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2024-11-07

格闘ゲーム史上最も重要タイトル10選

はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。

ストリートファイターⅡ(1991 CAPCOM)

わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンル確立した始祖と言うべきタイトル

稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出BGMSE気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、

筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売のものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)

翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。

海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。

龍虎の拳(1992 SNK)

必殺技、画面拡縮、挑発ストーリー演出など数々の新規システム採用し、格闘ゲーム進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。

これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位確立した。

MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所ゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。

知名度歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。

現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして

https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0

ファイターズヒストリー(1993 DATA EAST)

このゲーム自体ゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームからまれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルスト2著作権侵害したとして販売差し止め裁判が行われたという点である

裁判和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界のもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。

なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口ゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。

この裁判に関しては元カプコン岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います

https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w

バーチャファイター2(1994 SEGA)

3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくま都心を中心とした局地的なものであった。

だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこタイトル社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。

ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在プロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。

格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメント想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。

鉄拳3(1997 NAMCO)

バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いかスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが

この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードクオリティ逆転現象」が発生したタイトルである

当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンターSS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。

シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。

鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲーム物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。

THE QUEEN OF HEART(1998 渡辺製作所

渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム

あすか120%」シリーズゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品ヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。

同人作品クオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCアクションゲームを遊ぶ」という意識改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。

このゲームwindowsDirectX知識を得た人も多いのではなかろうか。

GILTY GEAR X(2000 SAMMY)

アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、

続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。

アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲーム存在感を出すメーカーへと成長していく。

北斗の拳」や「戦国BASARAだってアークシステムワークス開発である

バーチャファイター4(2001 SEGA)

特筆すべきは専用カードVF.NET使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲーム採用したタイトルという点(アーケード個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)

個人成績が明確に開示されてしまうこのシステム功罪両面で様々な影響を与えたが、

勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルール暗黙の了解といったもの払拭され「格ゲーバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。

しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…

つい先程バーチャ新作開発中との情報ポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら

https://automaton-media.com/articles/newsjp/sega-virtua-fighter-20241107-317120/

ストリートファイターⅣ(2008 CAPCOM

ディンプス制作格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル

ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが

それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。

この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかし説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。

https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM

このタイトルを堺に「格闘ゲームプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会配信文化との融合といった現在格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル

ストリートファイター6(2023 CAPCOM

現在進行系でストリーマーや他ジャンルゲーマーなども巻き込み、新規ユーザー現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。

あらゆるランク帯にて適切なランクマッチランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。

この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。

次点プラス10

餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNK立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティ存在する現役ゲーム

ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル今日に至るまであらゆる版権スピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている

サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観キャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル

THE KING OF FIGHTERS シリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。

X-MEN VS ストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボエリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズストリートファイターキャラコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)

ストリートファイター3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代ゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。

任天堂オールスター大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラ格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要

CAPCOM VS SNK 2(2001):カプコンSNKクロスオーバー作品最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?

モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している

以上。当然選から漏れた語りたいゲームなども沢山あるのでみんな好き勝手に語ればいいと思います

2024-01-27

ヴァンパイアの新作が出る夢を見た

カプコンヴァンパイアの新作がアメリカ開発でゲーセン稼働直後で行列作ってる夢を見た。ジャパニーズホラーテイストが入っててコレジャナイヴァンパイアで正に悪夢だった。

HPゲージの所が【死合ーKILLー】とかになってて、アメリカ勘違いしてサムライスピリッツの要素も入ってるみたいだった。

修羅と羅刹みたいにタイプが選べて、タイプによっては性別が変わるキャラも居て、パイロン女性キャラになるのは可愛かった。ファイヤー眼帯ボンキュッボンギザ歯火炎女だった。これだけは本当に良かった。

2024-01-24

anond:20240124214023

ありがとうやさしい…今ゲームってそんな感じなんだね、オンゲやスマホゲームあんまり触ったことなくてさ

自分ゲームといえばサムライスピリッツシリーズサイレントヒルシリーズしかやったことない偏りぶりなんだけどそれはそれでいいのかな

ドラクエFFはそこまでじゃないかもしれないけど、ポケモンはもうなんか「一般常識レベルでそこらじゅうにあるというか、

今日買い物に寄った西友バレンタインコーナーにもポケモンのかわいくておしゃれなラインナップがあってすごいなーと思ったのね

オタクでなくてもゲーマーでなくても一般知識として知られて愛されてるポケモンの波及力普及率にはさすがにちょい引け目を感じるのであったよ…

でも別に他に好きなものがあればいいのか

ありがとうね、増田健康を祈るやで

2023-04-04

お前らの性の目覚めを教えろ

ワイはサムライスピリッツやおい系なりきりチャHのログ

2022-08-13

山上氏について

独身おっさんで、腹を割って話せる人とか周りから減っていて、

浅い付き合いの人との会話で、掲題の件はタブーな感じなので、

匿名掲示板何となく書く。

法律的にはただの殺人で、僕らは法治国家なわけだから

それを手放しで許すことなどできないというのはそうなのだが。

僕らが安穏と暮らしている間に、とうに忘れてしまった、サムライスピリッツ的な

ものを感じざるを得ない。

メメントモリ(死を忘ることなかれ)」という言葉がよく思い浮かぶ

いつも「独身おじさんでも、そんな覚悟ないし、そんな覚悟できている人周りにそうそういないし」と

自戒するのだが、それができている人なんだなと。

最強の人?という言葉で浮かぶのは、一般人や弱い人をターゲットにした無差別殺人事件とか、

銃乱射事件とか、もしくは誰かの言いなりで駒として動かされたテロとかだけど、

今回のは違うなと。自分の信念で動いてるし、被害?を最小限にとどめているし。

芋づる式に連日問題が発覚しているし。。

前に書いた通り、法的には単なる犯罪者なわけだけど、

サムライスピリッツみたいなものを感じざるを得ない。

2022-07-11

anond:20220711063944

本気で選ぶセガサターンミニ収録タイトル予想2022夏 - 分析編2

サターンの読者レースから予想を立てる

BEEP! メガドライブ』の後継誌『セガサターンマガジン』にも読者レースは引き継がれた。採点の出典は『サターンゲーム世界ちぃぃぃ! サタマガ読者レース全記録』。

メガドラ時代に較べて全体的に採点がインフレ傾向にあることもあってかソフトの数がとにかく多い。

2022-04-10

対戦格闘ゲーム」なのに格闘技は入らないのは何故なんだぜ?

イーアルカンフーはどうなんだろう

無手に限るのかな

だったらソウルキャリバーサムライスピリッツ対戦格闘じゃないことになるが

2021-01-16

元々1人だった人物が2人(以上)に分かれて、同時に存在している作品

2020-12-30

レコード大賞で豆柴の大群がこけた件

サムライスピリッツの簀巻きを運ぶシーンが脳裏をよぎる。

まあ、twitterで「豆柴の大群」だけトレンド入りしてたから、柴犬が溢れ返る動画を期待してたんだけどな…

2020-09-27

格ゲーがつまらない理由

自分の思い通りに動かせない事が原因な気がする。

勝てないから楽しくないと言われるけど、そんなことはない気がする。

勝てないから楽しくないと言うならばダークソウル3クリアしなかっただろうし、スポーツも辞めていただろう。

メジャー格ゲーは総じて入力が優しくない。

押していても、技が出ない、動かないは致命的にストレスが貯まる。

見た目的に次の動きが出来そうなタイミングで押しても、少しずれていたら動かないってのはどうかと思う。

練習するにしても、そこを練習となるとつまらなすぎて上達しない。

スカルガールズソウルキャリバー6、スマブラ的な操作感でメジャー格ゲーをやりたいです。

サムライスピリッツまでシンプルにされるとちょっと嫌だけど、あれはあれでいい

2020-06-22

samurai shodown

サムライスピリッツ海外名の事を今までsamurai shadowだと思ってた。

何でサムライの影なんだろうと思ってた。

かに試合と言うより死合だし、アウトローな感じで「影」にしてるのかなと思ってた。

から「対決」だったのか。

2019-07-11

勝手』に『trash』と言われる悲劇 

ディーズ氏(@Deeeeese7)

格ゲー、人がいるランク2019夏』

氏は自身主観に作ったこランキングで、二つのゲームを「trash」のランクに置いた。

trash。つまりゴミである結構暴言である

そもそもtrashとはなんぞや?と思う人もいるだろうから軽く説明すると

サムライスピリッツというゲームに登場する千両狂死郎があまりにも弱く、とあるユーザーの作ったキャラランクでtrash(ゴミ)のランクに置かれてしまったのが由来である

氏はこのtrashの響きが気に入ったのだろう、人口が少ない二つのゲーム最下位ランクではなく、trashにおいたのだ。

このことで氏は炎上中らしく、「攻撃的なDMが飛んでくるw」らしい。

また、撤回謝罪は行わず、「ここはtwitterなんでね、俺の勝手つぶやきを、貴方勝手に見て、勝手に怒ってるだけなんですよ。ミュートとかブロックとか便利な機能があるんだから使えってね」らしい。

早い話が嫌なら見るな予防線を張っての他ゲーディスだ。ギルティプレイヤーってすげぇなー。

想像してみてほしい、あなたが今読んでる漫画を「誰も読んでないゴミ!」と煽る言葉が聞こえてきて、ムッとして振り向いたら「これは俺の主観に基づく勝手つぶやき。嫌なら遮断しろ」とか言ってくるのだ。

そもそも、trash(ゴミ)という言葉を「深い意味もなく使う」という感性をお持ちの時点で、いじめみたいな芸で笑わそうとしてくる底辺芸人いじめっ子と同レベルだ。すっげぇ!

すごすぎてお近づきになりたくないのでアカウントに鍵をかけるかtrash置き場にでもいっててくれ。

勝手に言われたので、こっちも勝手に言いました。嫌なら見るなよ。

2018-10-30

> 格ゲーで「勝てないからつまらない」と言う前に基礎を覚えては?→「そういう初心者お断り姿勢が衰退を招いた」と議論
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1810/29/news097.html

こういう記事を見るに付け思い出されるのが、「サムライスピリッツ特に初代)」の優れたトータルゲームデザイン

てかこのゲーム、今の格ゲーからしたら考えられないほど大味なゲームで、適当操作をしていてもPSのレベル差にあまり関係なく勝てる場合が少なくないし、キャラバランスも(おそらく意図的にそういうバランスにしたであろう)チートレベルキャラが一人いたりして、「そこそこアクションゲームに適性があれば格ゲーをあまりやっていなくても勝てる」土壌があったわけで

しかチートキャラいるからってみんなそのキャラを使うわけじゃ無く、各キャラデザインメイク的に立っていて、強さ弱さに関係なく使いたくなるようなキャラがいて、大体の人がマイキャラを持って使って楽しんでいたわけで

今の格ゲープレイヤーってキャラバランス一つ取ってもこういうバランスおかしゲームを許容しないんでしょ、多分

また「運が悪すぎて負けた」という状況も受け入れられないんだろうと

こういう所じゃないの? 初心者が入ってきにくいのは

2018-10-10

キモい」「嫌い」と声を上げられる社会にしていこうよ

元増田さんに同意する選択肢しかない。

anond:20181010024150

これまで、思っていても口にすることさえ許してもらえなかった人達、陰で泣いていた人達がたくさんいるんだよ。

「こんなのキモい!」「私は大嫌い!」と声を上げていいし、上げられる社会にしていかなきゃいけないんだよ。

キモいものキモい

現実人間に対して言うのはさすがにダメかもしれないけど、バーチャルユーチューバ―みたいな架空存在について率直な思いを言ったっていい。

それに元増田さんだって排除しろとか、禁止しろなんて言ってないし。

たくさんの理系女の子達がSTAP細胞の一連の騒動でも傷ついてきた。

不当なリケジョバッシングで。

元増田さんがキズナアイに感じたみたいに、私だって

ナコルルサムライスピリッツシリーズ

我那覇響アイドルマスターシリーズ

ハン・ジュリストリートファイターシリーズ

シャンプーらんま1/2

牧瀬紅莉栖(Steins Gate

ナディア・ラ・アルウォール(ふしぎの海のナディア

関内・マリア・太郎さよなら絶望先生

カオラ・スゥ(ラブひな

ナスクイーンズブレイド

みたいなキャラクターが、キモくてキモくて、大っ嫌い。

女の身体を強調して、性的ラインを人体バランスが崩れるほど大きく描いて、「お色気」みたいなセクハラして。

でも、今まで我慢してたんだよ。

あと女じゃないけど、若宮アンリHUGっと!プリキュア)と古賀のり夫(なるたる)もキモい

もう我慢なんてしなくていい。

日本ジェンダーギャップランキングは114位だし。

全員嫌いだぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ

2018-06-11

NEOGEO miniバージョンによる収録タイトルの違い

自分

ファミ通.comの記事がわかりにくかったので

2018-04-11

anond:20180411154406

ウィキ格ゲー歴史見てみたけど、こんな乱作状態短期間で廃れないほうがおかしいわ

今も変わらんけど日本大手ゲーム会社って、こんな経営能力でよく潰れねーよな

1991年 - 『ストリートファイターII』。当初プレイヤー同士の対人戦はそれほど考慮されていなかったが、対戦専用の「対戦台」が登場するほどの大ブームを巻き起こし、家庭用ゲーム機でも大ヒットとなる。

1991年 - 『餓狼伝説』。SNK(旧社)による本格的な対戦型格闘ゲームの元となった作品

1992年 - 『ストリートファイターII'』。対戦型格闘ゲームで初めて同キャラ対戦が可能になる。

1992年 - 『龍虎の拳』。大容量ハードを生かしたドラマティックな演出。超必殺技をはじめとした新システムの数々を生み出す。

1992年 - 『ストリートファイターII' TURBO』。高速度の対戦が特徴。

1992年 - 『モータルコンバット』。実写取り込みキャラクターの採用残酷描写等を取り込んだ対戦型格闘ゲーム日本では元より海外では『ストII』と同様、大ヒットとなる。

1993年 - 『アウトバースト』。ゲームボーイ初の対戦型格闘ゲーム

1993年 - 『サムライスピリッツ』。本格武器格闘の元祖。一撃の重さを重視した独自スタイルで人気を得る。

1993年 - 『餓狼伝説SPECIAL』。SNKは本作のヒットでカプコンと双璧をなす格闘ゲームメーカー地位を不動のものに。

1993年 - 『バーチャファイター』。世界初3D格闘ゲーム実在格闘技に即したリアルな動きを意識。空中コンボなどの新たな概念を生み出す。

1994年 - 『BATTLE FANTASY』。メガCD初の対戦型格闘ゲームキャラクターを成長させるロールプレイングゲームの要素を盛り込んだ。

1994年 - 『スーパーストリートファイターII X』。スーパーコンボの導入など、細部に渡り改良が行われた『ストII』の最終進化形。

1994年 - 『ザ・キング・オブ・ファイターズ '94』。複数シリーズキャラが共演するドリームマッチ。1プレイヤー複数人を扱うチームバトルの原型。

1994年 - 『エックス・メン チルドレン オブ ジ アトム』。より個性的キャラ性能、画面全体を使ったダイナミックな攻防。また空中に浮かせた相手を追撃可能となるなど、連続技の応酬が特徴。

1994年 - 『バーチャファイター2』。格闘ゲームとしては当時『ストII』に次ぐヒットとなり、家庭用はミリオンヒットとなる。

1994年 - 『鉄拳』。『バーチャファイター』に次いで登場した3D格闘ゲーム。家庭用移植版は60fpsによる画面描画・3DCGムービーが注目され、ハードの人気を牽引する。

1995年 - アメリカ合衆国大会 Evolution Championship Series 開催。後に世界規模の大会となる。

2017-12-01

日本電車マジでヤバイ

なんとしてもこの時間に乗る!という日本人当事者意識が密集してる。

こんなにギュウギュウでも平然と乗ってやがる。

 

なんで一本待たないの?って明確だよ

「いまを逃したら次はない」背水の陣精神日常生活に染み込んでるんだよ。

まいったな、サムライスピリッツを見つけちまったよ。

コレが日本人か。

あいつらは常にいまを生きている。

2016-09-17

ナコルルと宇梶静江って関係あるの?

ナコルル明和八年生まれ*2。一方、昭和八年といえばアイヌ解放運動家であり、著名なアイヌ文化継承である宇梶静江が生まれた年です。宇梶の詩作にはアイヌとしての誇りと、アイヌ差別による激しい迫害の痛みが色濃く滲んでいます

http://kutabirehateko.hateblo.jp/entry/2016/09/14/005509

くたびれはてこはナコルル誕生である"明和"を架空元号だと誤解していました。

どうやらそのせいで、「ナコルル明和8年生まれ?」→「昭和8年のことか?」→「宇梶静江が生まれた年だぞ!」という連想をしてしまったみたいです。

しかし、もし明和架空元号だったと仮定して、こういう連想ができる理由が分かりません。ナコルルと宇梶静江を結ぶものが何かあるのですか。私はサムライスピリッツに詳しくないから知っている人がいたら教えてください。


もしかして、本当にもしかしてですけど、「明和」と「昭和」は漢字の形が似ているというだけの理由でしょうか。そうだとすれば、これはまるで陰謀論者のたわごと統合失調症妄想と同じレベルです。こじつけには狂気じみたものを感じます

2016-09-14

http://anond.hatelabo.jp/20160914142238

ということで、真サムライスピリッツではナコルルストーリー最後に死んでしまうんだよ。

まあ大抗議だったみたいだ。

ファンは悲しむは、アイヌ側は反感持つわ、だった様子。

差別された側が生け贄みたいな死に方するって酷いんじゃないかって、まあそういう。

で、後の作品はしばらく時系列を「真サムライスピリッツ以前の世界」にしてナコルルを登場させている。

2015-06-02

やった格闘っぽいゲームは次のようなのしか思いつかない。

スパルタンX飛龍の券1、2とケルナグールキン肉マンマッスルタッグマッチイーアルカンフー

サムライスピリッツとかも格闘なら

武蔵の剣とかも格闘になるのか。

そうだとしたらリンクの冒険の骸骨や鎧の騎士戦は格闘っぽい。

2014-12-13

サムライスピリッツ ―― 2014年現在最もネット対戦に適した格闘ゲーム

最もネット対戦に適したゲームをたった1つだけ挙げろと言われれば、真サムライスピリッツを推す。レイテンシ耐性が高い事に加え、スト2並かそれ以上の立ち合いのルールであり、さらにダッシュ投げや登り大斬りが実質的必殺技となっている点、コマンド必殺技ほとんど使わない点、そして連続技がほとんど存在しない点など、特筆すべき点が多い。ビジュアルエフェクトも美しく、特に大斬り命中時の時間制御演出(ヒットストップ&ヒットスロー)による重さの表現は、同シリーズの後続作品にも見られない出色の出来。キャラクタバランスはお世辞にも良いとは言えず、不特定多数プレイするなら右京地獄が避けられないところだが、身内対戦ならその事は特に問題にはならないだろう。

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推奨される入力設定

A+Bの大斬り、C+Dの大蹴りを出せないとゲームにならないので、同時押しに不安がある入力デバイスを使う場合は、同時押しボタンの設定をしておく。またこれに加え、ズィーガーをはじめとする一部キャラはB+C、忍者はB+C+Dの設定が必要

基本的な動き方

立ち合いでは小/中の斬りまたは蹴りの先端を当てるようにして相手を押さえ込み、同時にダッシュ投げを併用する。ダッシュ投げはダッシュ後相手に隣接しそうになったらレバーを前に入れたまま中/大の斬りまたは蹴りボタンを連打する事で簡単に出せる。斬りと投げは一対になっており、積極的にダッシュ投げを仕掛けないと、相手はガードで安定するので斬りも当たらなくなる。ジャンプ攻撃後出しの登り斬りで撃墜されやすいので積極的には仕掛けない。逆に相手が飛んできた場合は登り大斬りで撃墜に行って大ダメージを狙う。地上大斬りはほとんどの場合先撃ちはせず、相手が大きな隙を見せた時に使う。

相手を画面端に追い詰める事は、多くの格闘ゲームで有利に働くが、このゲームにおいてはマイナスの面が多い。このゲームでは端を背負った相手は攻撃を食らったりガードした時の硬直が短くなるので、普通なら当てれば反撃されない打撃が相手が端にいると当てても反撃されたり、ジャンプ攻撃をガードさせた次の瞬間着地で投げられたり、三連殺が絶対に繋がらなかったりする。そのためなるべく相手を端に追い詰めないで戦った方が有利となる。

推奨される試合形式

クレジット無限からと言ってダラダラとプレイすると、格闘ゲームというのは全く面白くない。またこのゲームに限った話ではないが、大抵のゲームキャラ性能のバランスが良くないので、単に勝ち抜き戦にすると強いキャラが延々と居座る事になり、やはり面白くない。これを避ける方法は色々あるが、とりあえず例として、このゲームをやる時に個人的に使っているルールを書いておく。

5戦を1単位とする。3勝したら勝ち越し

5戦の中で最低3キャラ以上使用する。

勝ち抜き戦ではなく、勝っても負けてもリセットして次の試合に行く。

幻庵はバグ寒いので使用禁止。

0. 十兵衛 : ナコルル

1. 狂死郎 : ナコルル

2. 半蔵 : 幻十郎

3. 十兵衛 : 右京

4. 半蔵 : シャルロット

使用キャラを登録して対戦表を作る過程自作IRC Bot自動化している。

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漠然としたキャラ性能と低レベル考察

S 右京、幻庵

A 狂死郎、シャルロットチャムチャム

B 十兵衛、アースクエイク、ズィーガー、ガルフォード、半蔵、幻十郎、覇王丸王虎、和狆

C ナコルル

基本的に「斬り合いが強い→斬り自体が当たる可能性が高く、さらに相手を黙らせられるのでいつでもダッシュ投げに行ける」という図式が成り立つ。

B以下は優劣付けがたいが、上位5人は確実に頭一つ抜けてキャラ性能が高い。B以下のキャラでA以上のキャラに勝つのはなかなか困難。

幻庵は純粋な性能だけなら「若干強い」ぐらいだが、致命的なバグ持ち。

このゲームではダッシュ投げが非常に強いため、飛び込みからの当て投げしかガードを崩す選択肢がないキャラは不利。

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右京

ほぼ上下中斬りのみで斬り合いは最強の部類。右京の中斬りは非常に長いリーチのまま一般的キャラの小斬りの速度で出ている。戻りも速い。ツバメ返しは出始めにも出終わりにも隙がなく、このゲーム最強の飛び道具。残像踏み込み斬りも連続技用・裏落ち用として便利。ツバメ残像共に命中すると転倒し、その度に選択攻撃になって、読み負けるとまた転ぶ。性能面での弱点は、突然死しやすい事と、幻庵を投げれない事ぐらい。怒り時の攻撃力上昇幅が全キャラ中1位。

幻庵

上下小中斬り及び中大スラで斬り合いが強い上、しゃがんでいると大半のキャラクタに投げを食らわないという致命的なバグがある(しゃがんだ幻庵を投げられるのは、シャルロット、ズィーガー、覇王丸、半蔵、和狆のみ)。それでいて自分の投げは全キャラ中最強の威力(26)。近大斬りがズィーガーの対空パンチをさらに強化したような超威力の対空技なので飛び込みにも強い。空蝉は本家忍者の物より高性能で連続技は食らわない。気絶もしない。しゃがみを投げられないキャラを相手に本気で待つと完全なクソゲーになる。このゲームの汚点の1つ。

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狂死郎

上下小/大斬り、中足払いなどで斬り合いはトップクラス。他キャラの中斬りと同じ速度で大斬りが出て、威力はちゃんと大斬りクラス。登り大斬りは十兵衛の中斬りに似ており、登り対空としては最強の部類。投げの威力23で安定。弱点は攻めにくさで、ジャンプが驚異的に山なりなせいで攻撃の基点がダッシュに限られ、動きがワンパターンになりやすい。

シャルロット

上下小中斬り、下小蹴り、下大斬りなどで斬り合いは最強の部類。ジャンプが全キャラ中で最も速く、相手の中斬りと同時に跳ねればほぼ命中確定。弱点は投げの威力が全キャラ中最低(14)だという事で、そのせいでダッシュもジャンプも投げの圧力に欠け、削り能力が皆無である事もあって、ガードで固まられると非常に崩しにくい。左右が入れ替わった瞬間にパワーグラデーションが暴発しやすいのも無視できない弱点。これをやらかすとほぼ死ぬ武器破壊技はガードされても怒りが消えるという特殊仕様考慮しても五光斬と1・2を争う強さ。しゃがんだ幻庵を投げられる唯一の上位キャラだが、前述の通り投げの威力が低い事に加え、しゃがみ前進している幻庵にしゃがみ突きが当たらないという大きな問題があるので、有利ではない。

チャムチャム

ほぼ下中蹴りと大スラのみで上位と斬り合える。大スラの強さが異常で、ダメージがでかく(17)、移動距離が長く、最後最後まで判定が残っていて、埋まるように出さなければほとんど反撃は受けない。投げの威力も全キャラ中第4位(24)で、ダッシュも速い。さらに大スラ/投げ共に命中するたびに起き上がりをいちいちガブルで削る事ができる。特に画面端での削り量は洒落にならない。あと何気に大斬りのリーチもかなり長い。弱点は、幻庵を投げられない事、全キャラ中で最も気絶しやすい事、千葉麗子の声がウザい事、そしてズィーガー。

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ここから下の連中は上位の連中とまともに斬り合うと死ぬので、個々のツールでそれをどうカバーするか、という戦い方になる。

十兵衛

このゲームで一番標準的な位置にいるキャラ。下位グループの中では最も斬り合いが強く、同じ下位グループ相手なら小斬りと上下中斬り及びJ中斬りで優位に立てる。また前後垂直J中斬り、遠大斬り、近中斬りの併用による対空がかなり強く、どういう位置関係で飛ばれてもほとんど一方的に落とせる。プレッシャーを与えるツールとして水月刀もまあまあ便利。ダッシュも速い。全体的に安定しているが、攻撃ほとんど中斬り及び威力の低い投げ(威力17)となるため、一気に勝負を決めたり一気に逆転したりする事ができず、誰と戦っても長時間削り合う事になる。また上位に対しては斬り合いで不利なため、心眼刀なしに優位を取る事は難しい(チャムチャムは取らせてもくれないが…)。怒り時の攻撃力上昇幅が全キャラ中2位。

アースクエイク

色物っぽい見た目に反して意外と普通。動きの鈍重さのわりに技の出し入れは速く、遠大斬り、下中斬り、遠小斬りを距離に応じて使い分ければ斬り合いは強い。ジャンプも素早く尻が出っぱなしなので飛び込みも強い。と、ここまでは強そうだが、相手がガードで固まると尻投げぐらいしか選択肢がなくなるのを代表として、身長が高すぎる&対空技がしょぼいので飛び込みに弱い、食らい判定がでかいのでツバメ待ちが地獄アース専用で中段になる登り攻撃がある、アース専用の痛い連続技を食らう、密着した相手に向かって感覚的に武器を振っても当たらない、斬りを連打するとファットチェーンソーに化けて死ぬレバーを入れたまま尻を出すとファットバウンドに化けて死ぬ、しゃがみ状態から立ち上がって斬りを出すとファットブレスに化けて死ぬ等、弱点も山盛り。

覇王丸

主人公っぽく見えて斬り合いが弱い。遠中斬りは十兵衛の中斬りに見た目が似ているが、食らい判定が前に出すぎる傾向があり、上位と斬り合うとやたらに潰される。実際にはもっと遠い間合いの方が有利だが、そこまで行くと一足でダッシュ投げに行くには遠くなってしまうので、結局どの距離でも決め手を欠く。決め手を得るにはそれこそダッシュ前転伏せ下大斬りとかダッシュ弧月斬が必要。烈震斬は2回(威力4)削って反撃は受けにくいので削り技としては優秀。また後出しで容易に水月刀を飛び越すため十兵衛キラーとして使える。怒り効率が良いので全体的に怒っている時間が長いのは利点。

幻十郎

遠小斬り、上下中斬り、垂直J大斬りのお陰で斬り合いはまあまあ強い。ただしこの中で一番強い下中斬りは出の速さに比して戻りが非常に遅く、キャンセルしないと当ててもリーチの長い攻撃(一部キャラは大斬り)で反撃を受ける上、キャンセルタイミングが変なせいでキャンセルミスやすいため注意が必要ツールは三連殺で、中間距離から走り込んでガードを崩すという点ではダッシュ投げと役割が被っているが、投げと違って気絶を狙えるのが強み(大斬りが当たった直後に三連殺で命中を取れば大抵のキャラは気絶)。ただし格闘ゲーム史上最も入力シビアな3連技となっており、本当に当たった瞬間にキャンセルして次を出して行かないと途中からガードされ、大斬りクラスの反撃を1.5倍のカウンターダメージと共に受けて、場合によっては一発で気絶して吹っ飛ぶ。また、画面端の相手には絶対に繋がらない、小刻みに牽制技を出している相手には当たらない、跳ね回られても当たらない等、繋がりやすさ以前の問題も多い。総じて敵のアクションと衝突した場合の当たり強さはダッシュ投げに大きく劣る。入力ミスで中以上の光翼陣が暴発するのもネックで、これが出たら死を覚悟せねばならない。もう1つの特徴としては、上位グループの5名に対してのみ、近下大斬り→大斬り、及び中足払い→大斬りといった危険連続技が入るという、偶然にしては出来すぎた事実があり、キャラ性能で不利な相手に対して高い逆転性を持つ。五光斬は当たり判定発生が速い上に上半身無敵でガードされても隙がなく、おそらくこのゲームで最強の武器破壊技。あと覇王丸と同じく怒り効率が良い。

ズィーガー

斬り合いは忍者並の弱さ。一番マシな遠中斬りと中足払いも他キャラの通常技に比べて見劣りする。ダッシュも遅く、ジャンプ攻撃もロクな物がない。それをカバーするためにヴルカーンを使う事になる。削りを嫌って飛び込んできた相手を落とすのが主ダメージ源で、その象徴近大斬り1段目による相打ち対空だが、ちゃんと出してもジャンプ攻撃タイミング次第では一方的に負ける上、絶対に返せない飛び込みを持っているキャラも約半数いるため、それらに対してはヴルカーンリスクだけを背負い込む形になって非常に辛い。起き上がりへのヴルカーン削りは決まれば中斬りクリーンヒット程度のダメージを与えるが、確定ではなく、レバー上入れっぱなしで逃げられるので、削ると見せかけて登り大斬りを出して相手が飛んだ瞬間殴り落とす等の選択攻撃必要。通常技のクソさを必殺技カバーしてプレッシャーを与え、飛ばせて落とすという事で、スタイルとしてはスト2初期のリュウ/ケンに似ている。チャムの大スラガード後に中足払いからコップ3段が入るという理由でチャムキラーとして有名。

王虎

斬り合いは並以下。マシなのは立ち小蹴り、下大蹴り、立ち中斬り辺り。尻飛び込みが非常に強いので、主たるダメージ源はそこからの当て投げと、当て投げに見せかけた再ジャンプ、及び尻が当たった時の下大蹴り(連続技。遠下大斬りも行ける場合があるが近下に化けてガードされやすい)。要するにほとんど当て投げキャラジャンプが速いのはいいのだが、低すぎて空中衝突に弱いので、飛ぶ時は尻オンリーではなく大斬りとの併用が必要。蹴りによる投げの威力は幻庵に次いで全キャラ中第2位。

ガルフォード

斬り合いは最低クラスナコルル以外の誰と斬り合っても余裕で負けると考えて良い。最長リーチの中斬りが戻り速度の面で腐っているので、長さで頼りになる技は大足払い。下大斬りは減りがでかく出も速いが、リーチがないので普通の斬り合いでは届かないし、根元を当てないと中斬り並みの威力しか出ない。斬り合いのクソさをカバーするツール豊富で、最速のダッシュ投げ、ぶっ放しダッシュ大斬りからの気絶択一モズキャンセル、犬、K斬りバックスタブ等色々揃っており、やっていて楽しいキャラではある。

半蔵

ガルフォードコンパチで斬り合いは糞、そしてツールが減少。近大斬りは使い道のない糞技になっているし、犬はいない。爆炎龍も弱体化されすぎて使っても不利になる事が多い。代わりに得られた物は大モズ1発で40持って行けるという点と地斬の2つ。もはや完全な投げキャラであり、投げで転倒を取ったあと起き上がりモズ択一(起き上がりを大モズで吸う or 登り大斬り)でダメージを稼げないと、他で何をやってもまず勝てない。ダッシュ投げはモズを狙うとボタン連打で出せなくなる上、専用の糞モズ(威力28)に化けやすいので、自信がなければ普通の蹴り投げが無難。地斬は基本的に使えないが、一部の連続技(三連殺の2→3段目、及び中斬り→水月刀)を見てから抜けられるため、その時だけ有用

ナコルル

さらツールが減った忍者牽制はダッシュ投げ、主力もダッシュ投げ。マゾい。下位相手は何とかなるが上位は…

-

リーチが長く出の速い大斬り所有の有無

◎ 右京(下)、幻庵、狂死郎、覇王丸

チャムチャム(2段)、アースクエイク(2段)、幻十郎(少し遅い)、ズィーガー(短い)、シャルロット(威力19)

× 十兵衛、ガルフォード、半蔵、王虎ナコルル

-

投げ威力

25以上 幻庵、和狆大P投げ、王虎K投げ

20以上 チャムチャム、狂死郎大K投げ、ズィーガーP投げ

15以上 大半

15未満 シャルロットナコルルK投げ

一般的な大斬りの威力は30程度、強い大斬りで35程度、一般的な中斬りの威力は15程度。基本的に蹴りで出した方が外した時の隙が少ないので、どれで投げても威力が変わらない場合は中蹴りで安定。問題になるのは和狆、ズィーガー、ナコルルで、蹴りで投げると前者2人は16、ナコルルは14まで威力が下がってしまうので、他のキャラに比べて外した時のリスクが大きめ

2011-11-24

世界を変えるのは、一人一人

今の日本の政治システムは、限界が近づいている。うんたらかんたらていうタイトルを書こうとしたけど、

やめておいた。

21世紀になるまで民主主義は、最高のものだった。

国王独裁者がやる政治家にろくなものはなく、

そういう国は、余程人徳がある国王の国、ブータンのようなものでなければ

戦争で滅ぼされたり、

フランス革命のように、強制的に民主主義になっていた。

現代の日本は、既に民主主義

誰かにコントロールされる事は本来ない。

本来誰もが自由なはずだ。

どう生きてもいい権利が一人一人に与えられている。【日本には、貧富の格差はあってもカースト制はない。】

少なくとも、ニートをやっていようが罰される事はない。後ろ目たさがあるなら、そりゃあお前が何か過去に何かした事に対してだろう。

海外仕事を求めることだって自由だし、

起業するのも自由、

アーティストになるのも自由、

表現するのも自由、【ただし、パクると叩かれる可能性は否定できない。】

オカルト紛いの宗教をやるのも自由【宗教法人税金がめちゃくちゃ安くなったり、不思議しょうがない。】

自己啓発セミナーは、ある意味では宗教団体のようなものだ。だが、宗教存在してはいけないわけではない。

それも本人の自由だ。友人、知人がそういう類に入っていったら、きっと止める事はできない。

できる事は、気づかせてあげたり、いつか真っ当な道を生きるだろうぐらいに信じてあげる事ぐらいだとおもう。

話がそれ過ぎた。

自由過ぎて何をしたらいいのかわからないのだろうか?

そもそも何をしたらいいか?というのがなんなんだろう?

何がしたい?

という問いがあったとしても、

何かをしなきゃいけない。

ていうのは、生命体にあるんだろうか?

働かなきゃ生きていけない。

というのは、昔は紛れもない事実だったが、

この現在不思議なことに、

それが事実ではない。

これは、人類史

初の出来事で、

本来、もの凄いイノベーション

生活保護というシステムは、革命的なものだとおもう。豊かな国が生み出した堕落する事も許容したシステム


と言ってもいいぐらいの成果物

成果物 て字のごとく、 果物 が成る

から芽がでて、木になって、果物がなった。

という事。

人類歴史は、

どうやったら飢えないで生きるか?

課題だったように想える。

漁をするか、農業を営むか、

色々あるし、貨幣制度を導入して、効率良く生きやすくしたり、

他の集団から守るために

村や街ができたりして、少しずつ少しずつ大きくなった。

最近流行りのブラウザゲームイメージしてもらえればよくわかるとおもう。

そして、だんだんと大きくなった。

国家の垣根を越えて、グローバル経済となった今。

地球全体で、そのやりとりが行われている。

日本地球の中でも最先端を行っているので、

アフリカの各地で起きている革命なんて、一週ぐらい先をいっている話。

江戸時代の、天草四郎 ぐらい古い事やっているようなもんでしょ。

そんなんゲームの話でしょ?サムライスピリッツにでてくるキャラクターだよね?

ていうぐらい古い話。

何かもう、革命とか古すぎて意味わかんない。

軍事国家で武力による革命をする意味はあるかもしれないが

今の日本革命しようがない。

別に日本総理大臣 めっちゃ権限もってて偉いとかじゃないし、

天皇陛下も人ですから

ただ在るのは、

その人が考える思念があるぐらいでしょう。

ここでいう思念ていうのは、

その人が持っている、

思考や想い

それがなんだっていう話じゃない、

一人一人の世界観

狭い世界だと想う人もいれば、

問題だらけだと想う人もいる、

拡大している世界観を持つ人もいる

多様性を望む世界観があったり、

あれ?

世界て人それぞれ違うの?

ていうのが俺が生きてきて、

最大の気づきかもしれない。

自分の生きる世界は、自分がつくっている。


やりたい事が見つからない。

ていうやつは今の世界がどんなもので、

どうなったらいいのか?

それがそうじゃない原因は何かて考えたら結構上手くいく。

日本の政治は変わらないかもしれない。

でも、一人一人が世界を変えていく事で、

この地球はより良い星になる気がしている。

一人一人の中に、

世界を変える力ていうのがあるんだぜ。

それを使わないのは、余りにももったいない

不幸でいるのも自由だが、

幸福未来を生きるのも自由。

途中で、書き直しては、消したりしていたが、

途中、書いててこの文章が宗教臭い感じがして飽きてきたのでやめておいた。

でも、せっかく書いたので流してみる。

とりあえず、今想うのは、

せっかく与えられた命、

常識だの、恐怖なんかに負けて

生きる事をやめたらアホらしいよね!

ていう事。

世界を変えるのは、一人一人

今の日本の政治システムは、限界が近づいている。うんたらかんたらていうタイトルを書こうとしたけど、

やめておいた。

21世紀になるまで民主主義は、最高のものだった。

国王独裁者がやる政治家にろくなものはなく、

そういう国は、余程人徳がある国王の国、ブータンのようなものでなければ

戦争で滅ぼされたり、

フランス革命のように、強制的に民主主義になっていた。

現代の日本は、既に民主主義

誰かにコントロールされる事は本来ない。

本来誰もが自由なはずだ。

どう生きようと一人一人与えられている。

少なくとも、ニートをやっていようが罰される事はない。

海外仕事を求めることだって自由だし、

起業するのも自由、

アーティストになるのも自由、

表現するのも自由、【ただし、パクると叩かれる可能性は否定できない。】

オカルト紛いの宗教をやるのも自由【宗教法人税金がめちゃくちゃ安くなったり、不思議しょうがない。】

自由過ぎて何をしたらいいのかわからないのだろうか?

そもそも何をしたらいいか?というのがなんなんだろう?

何がしたい?

という問いがあったとしても、

何かをしなきゃいけない。

ていうのは、生命体にあるんだろうか?

働かなきゃ生きていけない。

というのは、昔は紛れもない事実だったが、

この現在不思議なことに、

それが事実ではない。

これは、人類史

初の出来事で、

本来、もの凄いイノベーション

と言ってもいいぐらいの成果物

成果物 て字のごとく、 果物 が成る

から芽がでて、木になって、果物がなった。

という事。

人類歴史は、

どうやったら飢えないで生きるか?

課題だったように想える。

漁をするか、農業を営むか、

色々あるし、貨幣制度を導入して、効率良く生きやすくしたり、

他の集団から守るために

村や街ができたりして、少しずつ少しずつ大きくなった。

最近流行りのブラウザゲームイメージしてもらえればよくわかるとおもう。

そして、だんだんと大きくなった。

国家の垣根を越えて、グローバル経済となった今。

地球全体で、そのやりとりが行われている。

日本地球の中でも最先端を行っているので、

アフリカの各地で起きている革命なんて、一週ぐらい先をいっている話。

江戸時代の、天草四郎 ぐらい古い事やっているようなもんでしょ。

そんなんゲームの話でしょ?サムライスピリッツにでてくるキャラクターだよね?

ていうぐらい古い話。

何かもう、革命とか古すぎて意味わかんない。

軍事国家で武力による革命をする意味はあるかもしれないが

今の日本革命しようがない。

別に日本総理大臣 めっちゃ権限もってて偉いとかじゃないし、

天皇陛下も人ですから

ただ在るのは、

その人が考える思念があるぐらいでしょう。

ここでいう思念ていうのは、

その人が持っている、

思考や想い

それがなんだっていう話じゃない、

一人一人の世界観

狭い世界だと想う人もいれば、

問題だらけだと想う人もいる、

拡大している世界観を持つ人もいる

多様性を望む世界観があったり、

あれ?

世界て人それぞれ違うの?

ていうのが俺が生きてきて、

最大の気づきかもしれない。

自分の生きる世界は、自分がつくっている。


やりたい事が見つからない。

ていうやつは今の世界がどんなもので、

どうなったらいいのか?

それがそうじゃない原因は何かて考えたら結構上手くいく。

日本の政治は変わらないかもしれない。

でも、一人一人が世界を変えていく事で、

この地球はより良い星になる気がしている。

一人一人の中に、

世界を変える力ていうのがあるんだぜ。

それを使わないのは、余りにももったいない

不幸でいるのも自由だが、

幸福未来を生きるのも自由。

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