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はてなキーワード: サムライスピリッツとは

2018-06-11

NEOGEO miniバージョンによる収録タイトルの違い

自分

ファミ通.comの記事がわかりにくかったので

2018-04-11

anond:20180411154406

ウィキ格ゲー歴史見てみたけど、こんな乱作状態短期間で廃れないほうがおかしいわ

今も変わらんけど日本大手ゲーム会社って、こんな経営能力でよく潰れねーよな

1991年 - 『ストリートファイターII』。当初プレイヤー同士の対人戦はそれほど考慮されていなかったが、対戦専用の「対戦台」が登場するほどの大ブームを巻き起こし、家庭用ゲーム機でも大ヒットとなる。

1991年 - 『餓狼伝説』。SNK(旧社)による本格的な対戦型格闘ゲームの元となった作品

1992年 - 『ストリートファイターII'』。対戦型格闘ゲームで初めて同キャラ対戦が可能になる。

1992年 - 『龍虎の拳』。大容量ハードを生かしたドラマティックな演出。超必殺技をはじめとした新システムの数々を生み出す。

1992年 - 『ストリートファイターII' TURBO』。高速度の対戦が特徴。

1992年 - 『モータルコンバット』。実写取り込みキャラクターの採用残酷描写等を取り込んだ対戦型格闘ゲーム日本では元より海外では『ストII』と同様、大ヒットとなる。

1993年 - 『アウトバースト』。ゲームボーイ初の対戦型格闘ゲーム

1993年 - 『サムライスピリッツ』。本格武器格闘の元祖。一撃の重さを重視した独自スタイルで人気を得る。

1993年 - 『餓狼伝説SPECIAL』。SNKは本作のヒットでカプコンと双璧をなす格闘ゲームメーカー地位を不動のものに。

1993年 - 『バーチャファイター』。世界初3D格闘ゲーム実在格闘技に即したリアルな動きを意識。空中コンボなどの新たな概念を生み出す。

1994年 - 『BATTLE FANTASY』。メガCD初の対戦型格闘ゲームキャラクターを成長させるロールプレイングゲームの要素を盛り込んだ。

1994年 - 『スーパーストリートファイターII X』。スーパーコンボの導入など、細部に渡り改良が行われた『ストII』の最終進化形。

1994年 - 『ザ・キング・オブ・ファイターズ '94』。複数シリーズキャラが共演するドリームマッチ。1プレイヤー複数人を扱うチームバトルの原型。

1994年 - 『エックス・メン チルドレン オブ ジ アトム』。より個性的キャラ性能、画面全体を使ったダイナミックな攻防。また空中に浮かせた相手を追撃可能となるなど、連続技の応酬が特徴。

1994年 - 『バーチャファイター2』。格闘ゲームとしては当時『ストII』に次ぐヒットとなり、家庭用はミリオンヒットとなる。

1994年 - 『鉄拳』。『バーチャファイター』に次いで登場した3D格闘ゲーム。家庭用移植版は60fpsによる画面描画・3DCGムービーが注目され、ハードの人気を牽引する。

1995年 - アメリカ合衆国大会 Evolution Championship Series 開催。後に世界規模の大会となる。

2017-12-01

日本電車マジでヤバイ

なんとしてもこの時間に乗る!という日本人当事者意識が密集してる。

こんなにギュウギュウでも平然と乗ってやがる。

 

なんで一本待たないの?って明確だよ

「いまを逃したら次はない」背水の陣精神日常生活に染み込んでるんだよ。

まいったな、サムライスピリッツを見つけちまったよ。

コレが日本人か。

あいつらは常にいまを生きている。

2016-09-17

ナコルルと宇梶静江って関係あるの?

ナコルル明和八年生まれ*2。一方、昭和八年といえばアイヌ解放運動家であり、著名なアイヌ文化継承である宇梶静江が生まれた年です。宇梶の詩作にはアイヌとしての誇りと、アイヌ差別による激しい迫害の痛みが色濃く滲んでいます

http://kutabirehateko.hateblo.jp/entry/2016/09/14/005509

くたびれはてこはナコルル誕生である"明和"を架空元号だと誤解していました。

どうやらそのせいで、「ナコルル明和8年生まれ?」→「昭和8年のことか?」→「宇梶静江が生まれた年だぞ!」という連想をしてしまったみたいです。

しかし、もし明和架空元号だったと仮定して、こういう連想ができる理由が分かりません。ナコルルと宇梶静江を結ぶものが何かあるのですか。私はサムライスピリッツに詳しくないから知っている人がいたら教えてください。


もしかして、本当にもしかしてですけど、「明和」と「昭和」は漢字の形が似ているというだけの理由でしょうか。そうだとすれば、これはまるで陰謀論者のたわごと統合失調症妄想と同じレベルです。こじつけには狂気じみたものを感じます

2016-09-14

http://anond.hatelabo.jp/20160914142238

ということで、真サムライスピリッツではナコルルストーリー最後に死んでしまうんだよ。

まあ大抗議だったみたいだ。

ファンは悲しむは、アイヌ側は反感持つわ、だった様子。

差別された側が生け贄みたいな死に方するって酷いんじゃないかって、まあそういう。

で、後の作品はしばらく時系列を「真サムライスピリッツ以前の世界」にしてナコルルを登場させている。

2015-06-02

やった格闘っぽいゲームは次のようなのしか思いつかない。

スパルタンX飛龍の券1、2とケルナグールキン肉マンマッスルタッグマッチイーアルカンフー

サムライスピリッツとかも格闘なら

武蔵の剣とかも格闘になるのか。

そうだとしたらリンクの冒険の骸骨や鎧の騎士戦は格闘っぽい。

2014-12-13

サムライスピリッツ ―― 2014年現在最もネット対戦に適した格闘ゲーム

最もネット対戦に適したゲームをたった1つだけ挙げろと言われれば、真サムライスピリッツを推す。レイテンシ耐性が高い事に加え、スト2並かそれ以上の立ち合いのルールであり、さらにダッシュ投げや登り大斬りが実質的必殺技となっている点、コマンド必殺技ほとんど使わない点、そして連続技がほとんど存在しない点など、特筆すべき点が多い。ビジュアルエフェクトも美しく、特に大斬り命中時の時間制御演出(ヒットストップ&ヒットスロー)による重さの表現は、同シリーズの後続作品にも見られない出色の出来。キャラクタバランスはお世辞にも良いとは言えず、不特定多数プレイするなら右京地獄が避けられないところだが、身内対戦ならその事は特に問題にはならないだろう。

-

推奨される入力設定

A+Bの大斬り、C+Dの大蹴りを出せないとゲームにならないので、同時押しに不安がある入力デバイスを使う場合は、同時押しボタンの設定をしておく。またこれに加え、ズィーガーをはじめとする一部キャラはB+C、忍者はB+C+Dの設定が必要

基本的な動き方

立ち合いでは小/中の斬りまたは蹴りの先端を当てるようにして相手を押さえ込み、同時にダッシュ投げを併用する。ダッシュ投げはダッシュ後相手に隣接しそうになったらレバーを前に入れたまま中/大の斬りまたは蹴りボタンを連打する事で簡単に出せる。斬りと投げは一対になっており、積極的にダッシュ投げを仕掛けないと、相手はガードで安定するので斬りも当たらなくなる。ジャンプ攻撃後出しの登り斬りで撃墜されやすいので積極的には仕掛けない。逆に相手が飛んできた場合は登り大斬りで撃墜に行って大ダメージを狙う。地上大斬りはほとんどの場合先撃ちはせず、相手が大きな隙を見せた時に使う。

相手を画面端に追い詰める事は、多くの格闘ゲームで有利に働くが、このゲームにおいてはマイナスの面が多い。このゲームでは端を背負った相手は攻撃を食らったりガードした時の硬直が短くなるので、普通なら当てれば反撃されない打撃が相手が端にいると当てても反撃されたり、ジャンプ攻撃をガードさせた次の瞬間着地で投げられたり、三連殺が絶対に繋がらなかったりする。そのためなるべく相手を端に追い詰めないで戦った方が有利となる。

推奨される試合形式

クレジット無限からと言ってダラダラとプレイすると、格闘ゲームというのは全く面白くない。またこのゲームに限った話ではないが、大抵のゲームキャラ性能のバランスが良くないので、単に勝ち抜き戦にすると強いキャラが延々と居座る事になり、やはり面白くない。これを避ける方法は色々あるが、とりあえず例として、このゲームをやる時に個人的に使っているルールを書いておく。

5戦を1単位とする。3勝したら勝ち越し

5戦の中で最低3キャラ以上使用する。

勝ち抜き戦ではなく、勝っても負けてもリセットして次の試合に行く。

幻庵はバグ寒いので使用禁止。

0. 十兵衛 : ナコルル

1. 狂死郎 : ナコルル

2. 半蔵 : 幻十郎

3. 十兵衛 : 右京

4. 半蔵 : シャルロット

使用キャラを登録して対戦表を作る過程自作IRC Bot自動化している。

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漠然としたキャラ性能と低レベル考察

S 右京、幻庵

A 狂死郎、シャルロットチャムチャム

B 十兵衛、アースクエイク、ズィーガー、ガルフォード、半蔵、幻十郎、覇王丸王虎、和狆

C ナコルル

基本的に「斬り合いが強い→斬り自体が当たる可能性が高く、さらに相手を黙らせられるのでいつでもダッシュ投げに行ける」という図式が成り立つ。

B以下は優劣付けがたいが、上位5人は確実に頭一つ抜けてキャラ性能が高い。B以下のキャラでA以上のキャラに勝つのはなかなか困難。

幻庵は純粋な性能だけなら「若干強い」ぐらいだが、致命的なバグ持ち。

このゲームではダッシュ投げが非常に強いため、飛び込みからの当て投げしかガードを崩す選択肢がないキャラは不利。

-

右京

ほぼ上下中斬りのみで斬り合いは最強の部類。右京の中斬りは非常に長いリーチのまま一般的キャラの小斬りの速度で出ている。戻りも速い。ツバメ返しは出始めにも出終わりにも隙がなく、このゲーム最強の飛び道具。残像踏み込み斬りも連続技用・裏落ち用として便利。ツバメ残像共に命中すると転倒し、その度に選択攻撃になって、読み負けるとまた転ぶ。性能面での弱点は、突然死しやすい事と、幻庵を投げれない事ぐらい。怒り時の攻撃力上昇幅が全キャラ中1位。

幻庵

上下小中斬り及び中大スラで斬り合いが強い上、しゃがんでいると大半のキャラクタに投げを食らわないという致命的なバグがある(しゃがんだ幻庵を投げられるのは、シャルロット、ズィーガー、覇王丸、半蔵、和狆のみ)。それでいて自分の投げは全キャラ中最強の威力(26)。近大斬りがズィーガーの対空パンチをさらに強化したような超威力の対空技なので飛び込みにも強い。空蝉は本家忍者の物より高性能で連続技は食らわない。気絶もしない。しゃがみを投げられないキャラを相手に本気で待つと完全なクソゲーになる。このゲームの汚点の1つ。

-

狂死郎

上下小/大斬り、中足払いなどで斬り合いはトップクラス。他キャラの中斬りと同じ速度で大斬りが出て、威力はちゃんと大斬りクラス。登り大斬りは十兵衛の中斬りに似ており、登り対空としては最強の部類。投げの威力23で安定。弱点は攻めにくさで、ジャンプが驚異的に山なりなせいで攻撃の基点がダッシュに限られ、動きがワンパターンになりやすい。

シャルロット

上下小中斬り、下小蹴り、下大斬りなどで斬り合いは最強の部類。ジャンプが全キャラ中で最も速く、相手の中斬りと同時に跳ねればほぼ命中確定。弱点は投げの威力が全キャラ中最低(14)だという事で、そのせいでダッシュもジャンプも投げの圧力に欠け、削り能力が皆無である事もあって、ガードで固まられると非常に崩しにくい。左右が入れ替わった瞬間にパワーグラデーションが暴発しやすいのも無視できない弱点。これをやらかすとほぼ死ぬ武器破壊技はガードされても怒りが消えるという特殊仕様考慮しても五光斬と1・2を争う強さ。しゃがんだ幻庵を投げられる唯一の上位キャラだが、前述の通り投げの威力が低い事に加え、しゃがみ前進している幻庵にしゃがみ突きが当たらないという大きな問題があるので、有利ではない。

チャムチャム

ほぼ下中蹴りと大スラのみで上位と斬り合える。大スラの強さが異常で、ダメージがでかく(17)、移動距離が長く、最後最後まで判定が残っていて、埋まるように出さなければほとんど反撃は受けない。投げの威力も全キャラ中第4位(24)で、ダッシュも速い。さらに大スラ/投げ共に命中するたびに起き上がりをいちいちガブルで削る事ができる。特に画面端での削り量は洒落にならない。あと何気に大斬りのリーチもかなり長い。弱点は、幻庵を投げられない事、全キャラ中で最も気絶しやすい事、千葉麗子の声がウザい事、そしてズィーガー。

-

ここから下の連中は上位の連中とまともに斬り合うと死ぬので、個々のツールでそれをどうカバーするか、という戦い方になる。

十兵衛

このゲームで一番標準的な位置にいるキャラ。下位グループの中では最も斬り合いが強く、同じ下位グループ相手なら小斬りと上下中斬り及びJ中斬りで優位に立てる。また前後垂直J中斬り、遠大斬り、近中斬りの併用による対空がかなり強く、どういう位置関係で飛ばれてもほとんど一方的に落とせる。プレッシャーを与えるツールとして水月刀もまあまあ便利。ダッシュも速い。全体的に安定しているが、攻撃ほとんど中斬り及び威力の低い投げ(威力17)となるため、一気に勝負を決めたり一気に逆転したりする事ができず、誰と戦っても長時間削り合う事になる。また上位に対しては斬り合いで不利なため、心眼刀なしに優位を取る事は難しい(チャムチャムは取らせてもくれないが…)。怒り時の攻撃力上昇幅が全キャラ中2位。

アースクエイク

色物っぽい見た目に反して意外と普通。動きの鈍重さのわりに技の出し入れは速く、遠大斬り、下中斬り、遠小斬りを距離に応じて使い分ければ斬り合いは強い。ジャンプも素早く尻が出っぱなしなので飛び込みも強い。と、ここまでは強そうだが、相手がガードで固まると尻投げぐらいしか選択肢がなくなるのを代表として、身長が高すぎる&対空技がしょぼいので飛び込みに弱い、食らい判定がでかいのでツバメ待ちが地獄アース専用で中段になる登り攻撃がある、アース専用の痛い連続技を食らう、密着した相手に向かって感覚的に武器を振っても当たらない、斬りを連打するとファットチェーンソーに化けて死ぬレバーを入れたまま尻を出すとファットバウンドに化けて死ぬ、しゃがみ状態から立ち上がって斬りを出すとファットブレスに化けて死ぬ等、弱点も山盛り。

覇王丸

主人公っぽく見えて斬り合いが弱い。遠中斬りは十兵衛の中斬りに見た目が似ているが、食らい判定が前に出すぎる傾向があり、上位と斬り合うとやたらに潰される。実際にはもっと遠い間合いの方が有利だが、そこまで行くと一足でダッシュ投げに行くには遠くなってしまうので、結局どの距離でも決め手を欠く。決め手を得るにはそれこそダッシュ前転伏せ下大斬りとかダッシュ弧月斬が必要。烈震斬は2回(威力4)削って反撃は受けにくいので削り技としては優秀。また後出しで容易に水月刀を飛び越すため十兵衛キラーとして使える。怒り効率が良いので全体的に怒っている時間が長いのは利点。

幻十郎

遠小斬り、上下中斬り、垂直J大斬りのお陰で斬り合いはまあまあ強い。ただしこの中で一番強い下中斬りは出の速さに比して戻りが非常に遅く、キャンセルしないと当ててもリーチの長い攻撃(一部キャラは大斬り)で反撃を受ける上、キャンセルタイミングが変なせいでキャンセルミスやすいため注意が必要ツールは三連殺で、中間距離から走り込んでガードを崩すという点ではダッシュ投げと役割が被っているが、投げと違って気絶を狙えるのが強み(大斬りが当たった直後に三連殺で命中を取れば大抵のキャラは気絶)。ただし格闘ゲーム史上最も入力シビアな3連技となっており、本当に当たった瞬間にキャンセルして次を出して行かないと途中からガードされ、大斬りクラスの反撃を1.5倍のカウンターダメージと共に受けて、場合によっては一発で気絶して吹っ飛ぶ。また、画面端の相手には絶対に繋がらない、小刻みに牽制技を出している相手には当たらない、跳ね回られても当たらない等、繋がりやすさ以前の問題も多い。総じて敵のアクションと衝突した場合の当たり強さはダッシュ投げに大きく劣る。入力ミスで中以上の光翼陣が暴発するのもネックで、これが出たら死を覚悟せねばならない。もう1つの特徴としては、上位グループの5名に対してのみ、近下大斬り→大斬り、及び中足払い→大斬りといった危険連続技が入るという、偶然にしては出来すぎた事実があり、キャラ性能で不利な相手に対して高い逆転性を持つ。五光斬は当たり判定発生が速い上に上半身無敵でガードされても隙がなく、おそらくこのゲームで最強の武器破壊技。あと覇王丸と同じく怒り効率が良い。

ズィーガー

斬り合いは忍者並の弱さ。一番マシな遠中斬りと中足払いも他キャラの通常技に比べて見劣りする。ダッシュも遅く、ジャンプ攻撃もロクな物がない。それをカバーするためにヴルカーンを使う事になる。削りを嫌って飛び込んできた相手を落とすのが主ダメージ源で、その象徴近大斬り1段目による相打ち対空だが、ちゃんと出してもジャンプ攻撃タイミング次第では一方的に負ける上、絶対に返せない飛び込みを持っているキャラも約半数いるため、それらに対してはヴルカーンリスクだけを背負い込む形になって非常に辛い。起き上がりへのヴルカーン削りは決まれば中斬りクリーンヒット程度のダメージを与えるが、確定ではなく、レバー上入れっぱなしで逃げられるので、削ると見せかけて登り大斬りを出して相手が飛んだ瞬間殴り落とす等の選択攻撃必要。通常技のクソさを必殺技カバーしてプレッシャーを与え、飛ばせて落とすという事で、スタイルとしてはスト2初期のリュウ/ケンに似ている。チャムの大スラガード後に中足払いからコップ3段が入るという理由でチャムキラーとして有名。

王虎

斬り合いは並以下。マシなのは立ち小蹴り、下大蹴り、立ち中斬り辺り。尻飛び込みが非常に強いので、主たるダメージ源はそこからの当て投げと、当て投げに見せかけた再ジャンプ、及び尻が当たった時の下大蹴り(連続技。遠下大斬りも行ける場合があるが近下に化けてガードされやすい)。要するにほとんど当て投げキャラジャンプが速いのはいいのだが、低すぎて空中衝突に弱いので、飛ぶ時は尻オンリーではなく大斬りとの併用が必要。蹴りによる投げの威力は幻庵に次いで全キャラ中第2位。

ガルフォード

斬り合いは最低クラスナコルル以外の誰と斬り合っても余裕で負けると考えて良い。最長リーチの中斬りが戻り速度の面で腐っているので、長さで頼りになる技は大足払い。下大斬りは減りがでかく出も速いが、リーチがないので普通の斬り合いでは届かないし、根元を当てないと中斬り並みの威力しか出ない。斬り合いのクソさをカバーするツール豊富で、最速のダッシュ投げ、ぶっ放しダッシュ大斬りからの気絶択一モズキャンセル、犬、K斬りバックスタブ等色々揃っており、やっていて楽しいキャラではある。

半蔵

ガルフォードコンパチで斬り合いは糞、そしてツールが減少。近大斬りは使い道のない糞技になっているし、犬はいない。爆炎龍も弱体化されすぎて使っても不利になる事が多い。代わりに得られた物は大モズ1発で40持って行けるという点と地斬の2つ。もはや完全な投げキャラであり、投げで転倒を取ったあと起き上がりモズ択一(起き上がりを大モズで吸う or 登り大斬り)でダメージを稼げないと、他で何をやってもまず勝てない。ダッシュ投げはモズを狙うとボタン連打で出せなくなる上、専用の糞モズ(威力28)に化けやすいので、自信がなければ普通の蹴り投げが無難。地斬は基本的に使えないが、一部の連続技(三連殺の2→3段目、及び中斬り→水月刀)を見てから抜けられるため、その時だけ有用

ナコルル

さらツールが減った忍者牽制はダッシュ投げ、主力もダッシュ投げ。マゾい。下位相手は何とかなるが上位は…

-

リーチが長く出の速い大斬り所有の有無

◎ 右京(下)、幻庵、狂死郎、覇王丸

チャムチャム(2段)、アースクエイク(2段)、幻十郎(少し遅い)、ズィーガー(短い)、シャルロット(威力19)

× 十兵衛、ガルフォード、半蔵、王虎ナコルル

-

投げ威力

25以上 幻庵、和狆大P投げ、王虎K投げ

20以上 チャムチャム、狂死郎大K投げ、ズィーガーP投げ

15以上 大半

15未満 シャルロットナコルルK投げ

一般的な大斬りの威力は30程度、強い大斬りで35程度、一般的な中斬りの威力は15程度。基本的に蹴りで出した方が外した時の隙が少ないので、どれで投げても威力が変わらない場合は中蹴りで安定。問題になるのは和狆、ズィーガー、ナコルルで、蹴りで投げると前者2人は16、ナコルルは14まで威力が下がってしまうので、他のキャラに比べて外した時のリスクが大きめ

2011-11-24

世界を変えるのは、一人一人

今の日本の政治システムは、限界が近づいている。うんたらかんたらていうタイトルを書こうとしたけど、

やめておいた。

21世紀になるまで民主主義は、最高のものだった。

国王独裁者がやる政治家にろくなものはなく、

そういう国は、余程人徳がある国王の国、ブータンのようなものでなければ

戦争で滅ぼされたり、

フランス革命のように、強制的に民主主義になっていた。

現代の日本は、既に民主主義

誰かにコントロールされる事は本来ない。

本来誰もが自由なはずだ。

どう生きてもいい権利が一人一人に与えられている。【日本には、貧富の格差はあってもカースト制はない。】

少なくとも、ニートをやっていようが罰される事はない。後ろ目たさがあるなら、そりゃあお前が何か過去に何かした事に対してだろう。

海外仕事を求めることだって自由だし、

起業するのも自由、

アーティストになるのも自由、

表現するのも自由、【ただし、パクると叩かれる可能性は否定できない。】

オカルト紛いの宗教をやるのも自由【宗教法人税金がめちゃくちゃ安くなったり、不思議しょうがない。】

自己啓発セミナーは、ある意味では宗教団体のようなものだ。だが、宗教存在してはいけないわけではない。

それも本人の自由だ。友人、知人がそういう類に入っていったら、きっと止める事はできない。

できる事は、気づかせてあげたり、いつか真っ当な道を生きるだろうぐらいに信じてあげる事ぐらいだとおもう。

話がそれ過ぎた。

自由過ぎて何をしたらいいのかわからないのだろうか?

そもそも何をしたらいいか?というのがなんなんだろう?

何がしたい?

という問いがあったとしても、

何かをしなきゃいけない。

ていうのは、生命体にあるんだろうか?

働かなきゃ生きていけない。

というのは、昔は紛れもない事実だったが、

この現在不思議なことに、

それが事実ではない。

これは、人類史

初の出来事で、

本来、もの凄いイノベーション

生活保護というシステムは、革命的なものだとおもう。豊かな国が生み出した堕落する事も許容したシステム


と言ってもいいぐらいの成果物

成果物 て字のごとく、 果物 が成る

から芽がでて、木になって、果物がなった。

という事。

人類歴史は、

どうやったら飢えないで生きるか?

課題だったように想える。

漁をするか、農業を営むか、

色々あるし、貨幣制度を導入して、効率良く生きやすくしたり、

他の集団から守るために

村や街ができたりして、少しずつ少しずつ大きくなった。

最近流行りのブラウザゲームイメージしてもらえればよくわかるとおもう。

そして、だんだんと大きくなった。

国家の垣根を越えて、グローバル経済となった今。

地球全体で、そのやりとりが行われている。

日本地球の中でも最先端を行っているので、

アフリカの各地で起きている革命なんて、一週ぐらい先をいっている話。

江戸時代の、天草四郎 ぐらい古い事やっているようなもんでしょ。

そんなんゲームの話でしょ?サムライスピリッツにでてくるキャラクターだよね?

ていうぐらい古い話。

何かもう、革命とか古すぎて意味わかんない。

軍事国家で武力による革命をする意味はあるかもしれないが

今の日本革命しようがない。

別に日本総理大臣 めっちゃ権限もってて偉いとかじゃないし、

天皇陛下も人ですから

ただ在るのは、

その人が考える思念があるぐらいでしょう。

ここでいう思念ていうのは、

その人が持っている、

思考や想い

それがなんだっていう話じゃない、

一人一人の世界観

狭い世界だと想う人もいれば、

問題だらけだと想う人もいる、

拡大している世界観を持つ人もいる

多様性を望む世界観があったり、

あれ?

世界て人それぞれ違うの?

ていうのが俺が生きてきて、

最大の気づきかもしれない。

自分の生きる世界は、自分がつくっている。


やりたい事が見つからない。

ていうやつは今の世界がどんなもので、

どうなったらいいのか?

それがそうじゃない原因は何かて考えたら結構上手くいく。

日本の政治は変わらないかもしれない。

でも、一人一人が世界を変えていく事で、

この地球はより良い星になる気がしている。

一人一人の中に、

世界を変える力ていうのがあるんだぜ。

それを使わないのは、余りにももったいない

不幸でいるのも自由だが、

幸福未来を生きるのも自由。

途中で、書き直しては、消したりしていたが、

途中、書いててこの文章が宗教臭い感じがして飽きてきたのでやめておいた。

でも、せっかく書いたので流してみる。

とりあえず、今想うのは、

せっかく与えられた命、

常識だの、恐怖なんかに負けて

生きる事をやめたらアホらしいよね!

ていう事。

世界を変えるのは、一人一人

今の日本の政治システムは、限界が近づいている。うんたらかんたらていうタイトルを書こうとしたけど、

やめておいた。

21世紀になるまで民主主義は、最高のものだった。

国王独裁者がやる政治家にろくなものはなく、

そういう国は、余程人徳がある国王の国、ブータンのようなものでなければ

戦争で滅ぼされたり、

フランス革命のように、強制的に民主主義になっていた。

現代の日本は、既に民主主義

誰かにコントロールされる事は本来ない。

本来誰もが自由なはずだ。

どう生きようと一人一人与えられている。

少なくとも、ニートをやっていようが罰される事はない。

海外仕事を求めることだって自由だし、

起業するのも自由、

アーティストになるのも自由、

表現するのも自由、【ただし、パクると叩かれる可能性は否定できない。】

オカルト紛いの宗教をやるのも自由【宗教法人税金がめちゃくちゃ安くなったり、不思議しょうがない。】

自由過ぎて何をしたらいいのかわからないのだろうか?

そもそも何をしたらいいか?というのがなんなんだろう?

何がしたい?

という問いがあったとしても、

何かをしなきゃいけない。

ていうのは、生命体にあるんだろうか?

働かなきゃ生きていけない。

というのは、昔は紛れもない事実だったが、

この現在不思議なことに、

それが事実ではない。

これは、人類史

初の出来事で、

本来、もの凄いイノベーション

と言ってもいいぐらいの成果物

成果物 て字のごとく、 果物 が成る

から芽がでて、木になって、果物がなった。

という事。

人類歴史は、

どうやったら飢えないで生きるか?

課題だったように想える。

漁をするか、農業を営むか、

色々あるし、貨幣制度を導入して、効率良く生きやすくしたり、

他の集団から守るために

村や街ができたりして、少しずつ少しずつ大きくなった。

最近流行りのブラウザゲームイメージしてもらえればよくわかるとおもう。

そして、だんだんと大きくなった。

国家の垣根を越えて、グローバル経済となった今。

地球全体で、そのやりとりが行われている。

日本地球の中でも最先端を行っているので、

アフリカの各地で起きている革命なんて、一週ぐらい先をいっている話。

江戸時代の、天草四郎 ぐらい古い事やっているようなもんでしょ。

そんなんゲームの話でしょ?サムライスピリッツにでてくるキャラクターだよね?

ていうぐらい古い話。

何かもう、革命とか古すぎて意味わかんない。

軍事国家で武力による革命をする意味はあるかもしれないが

今の日本革命しようがない。

別に日本総理大臣 めっちゃ権限もってて偉いとかじゃないし、

天皇陛下も人ですから

ただ在るのは、

その人が考える思念があるぐらいでしょう。

ここでいう思念ていうのは、

その人が持っている、

思考や想い

それがなんだっていう話じゃない、

一人一人の世界観

狭い世界だと想う人もいれば、

問題だらけだと想う人もいる、

拡大している世界観を持つ人もいる

多様性を望む世界観があったり、

あれ?

世界て人それぞれ違うの?

ていうのが俺が生きてきて、

最大の気づきかもしれない。

自分の生きる世界は、自分がつくっている。


やりたい事が見つからない。

ていうやつは今の世界がどんなもので、

どうなったらいいのか?

それがそうじゃない原因は何かて考えたら結構上手くいく。

日本の政治は変わらないかもしれない。

でも、一人一人が世界を変えていく事で、

この地球はより良い星になる気がしている。

一人一人の中に、

世界を変える力ていうのがあるんだぜ。

それを使わないのは、余りにももったいない

不幸でいるのも自由だが、

幸福未来を生きるのも自由。

2009-09-15

東京ゲームショウ2009のマイクロソフトブースで出展予定のタイトル

http://news.livedoor.com/article/detail/4348980/

タイトルメーカーXbox360独占
サムライスピリッツSNKプレイモア
FIFA10 ワールドクラスサッカーエレクトロニック・アーツ×
ロスト プラネット 2カプコン△※1
虫姫さまふたりVer 1.5ケイブ
真・三國無双 MULTI RAID Specialコーエー×
キャッスルヴァニアローズ・オブ・シャドウKONAMI×
NINETY-NINE NIGHTS IIKONAMI
ワールドサッカー ウイニングイレブン 2010KONAMI×
FRONT MISSION EVOLVEDスクウェア・エニックス×
コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2スクウェア・エニックス×
ニーア ゲシュタルトスクウェア・エニックス△※2
BAYONETTAセガ×
End of Eternityセガ×
ドラゴンボール レイジングブラストバンダイナムコゲームス×
鉄拳6バンダイナムコゲームス×
STEINS;GATE5pb
Forza Motorsport 3マイクロソフト
Alan Wakeマイクロソフト
Fable IIIマイクロソフト
Halo 3:ODSTマイクロソフト
Halo Legendsマイクロソフト
HaloReachマイクロソフト
Riot Act 2マイクロソフト
Borderlandsマイクロソフト
アサシン クリードIIユービーアイソフト×
スプリンターセル コンヴィクションユービーアイソフト
インファーナル:ヘルズ ヴェンジェンスラッセル△※3

※1…PS3版の発売も発表されているが詳細な情報は今のところ無し。

※2…PS3版は「ニーア レプリカント」というタイトルが発売予定だが同一作品かどうかは今のところ不明。

※3…未発表タイトルにつき情報無し。

×はPS3でも発売されるタイトルなので、Xbox360シェア拡大のために今年下半期を実質○のタイトルで勝負しなければならないわけだが、日本人受けするタイトルは殆どない状態。PS3好調のあおりも受けて、ほぼ完全に日本では「詰み」になったと見て良いだろうな。

2007-08-08

http://anond.hatelabo.jp/20070808120405

CCさくら萌えの出発点?

初めて聞くなあ。その説は。

恐竜惑星」の萌ちゃんとか、セーラームーンの土萌ほたるちゃんとかなら「よくありがちな誤解」だけど。

ちなみに私がパソコン通信を始めた頃(1990年代中頃)に流行ってた萌えキャラというと、確か

レイアースの海ちゃん

赤ずきんチャチャ

サムライスピリッツナコルル

セーラームーン水野亜美

エヴァレイアスカ

ときメモ藤崎詩織

あたりがすごい人気で、「海ちゃんもぇ」とか「チャチャもぇもぇ」とか、とにかくみんな「もぇもぇ」言ってたような記憶がある。

 
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