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はてなキーワード: コマンドとは

2017-06-22

AIが広げる世界に、私たちは住めるのか。

Twitterである方が「人工知能人間を愚かだと反乱を起こす未来」について、あまりにも人間に都合のよすぎる考えで、人工物らしくないと言っていた。

初めてみたときはあまりくそ意味が解らなかったのだけれど、最近AIについて考えてみると、そうなのかもしれないと思い始めている。というのは、AI感情や疑問をもとに考えるものではなく、あるコマンドに応じて解決策を報じるものからだ。

人間機械との違いは、人間は「複雑に思考を行うことができる」ということだと思っている。これは関連性や取り留めのない思考を頭の片隅に置くことができるという意味であるのだが、AIがやることは「要求されたことに対して、答えを出す」ことだ。この要求されたこととは、将棋勝利パターンを作る、特定の生体メカニズム解決する有機物の合成方法既存データから導き出される病気可能性、だったりする。もちろん無制限に考えられるならば、いろいろな方向へ突き進むこともあるだろうが、あまりにも思考を働かせすぎたら、データサイズの圧迫だったりとか、あまりにもコストが上がってしまうので、そこまでいくのは現実的でない気がする。その点でいえば、AI人間に害を及ぼすとしたら、それは人間手綱を弾きそびれた時で、人間が原因となるのではないだろうか。


イメージとしては、自分の部屋を作るとして、人間が作る部屋は机や床にA4のプリント類が煩雑し、本は積み上げられたテトリス連想させる部屋だ。だが、AIがその身を置く部屋は棚にジャンル時代ごとに順々に並べた部屋に近い。そして、機械は、変雑な部屋に耐えられない。人間は目覚めて寝るまでに、毎日同じことを繰り返すわけではないが、機械規定された時間にパワーオンし、必要なかったらシャットダウンする。これは既存プログラム問題である

もしもAIが人に害を及ぼすようになるのなら、やはりそれはプログラムコマンドを誤った人の問題な気がしてならない。


そしてそもそも人工知能人間を愚かだと反乱を起こす未来」が人間的という考え方も、さもありなんという感じだ。現在の人が行っているシステムの一つ一つがあまりにも泥臭いので、それを改善しようとなると、人にとっては反乱でしかない。ぱっと思いつく限りでいえば就活だったり、教育だったり、学術研究だったり、いろいろあるけれど、人間が見てもあまりにも合理的でないシステムなんて山のようにある。それを改善する行為は人が行えば「革新的」でも、機械が行えばそれは人にとって「反乱」でしかないのではないのだろうか。


将棋AIであるPonanzaが、最近何かと話題になっている。人よりも「強い将棋が指せる」ことはもう自明事実ではあるが、棋譜をみた人々はあまりにも既存のものと違いすぎていて、大きく戸惑っているらしい。膨大なデータをもとに「効率的手段」を提示するAIは、いつか人の考えのはるかに先を行き、人が積み上げてきたものに反乱を起こす未来もそう遠くないのかもしれない。

2017-06-21

IT系で、会話がすべてチャット、隣と人ともチャットだという会社の話を聞くが、実際どの程度なの?ほんとに一言も話さないの?

コマンドだとかは当然チャットのほうがいいと思うけど、指示もチャットなのかな

FGOを無課金新規で始めて3週間で終局特異点クリアしたので

私の攻略法採用した戦略戦術感想やその他ゲームについての雑感などを交えてだらだらと語っていこうと思う。

ちなみに6月2日にインストールして、20日に終局特異点クリアしたので、正確には19日間ということになる。

長くなりそうなのでふわっとした結論だけ先に言うと、FGOはいゲームであり、無課金でも十分やっていけるので

まだやっていない人はストーリーを楽しむためにやってみのもいいんじゃないかな。その際私の攻略法も、少しは参考になるかもしれないよ、だ。

以上が結論で、以下が長文となる。

まず私について少し語ると、ゲーマーというものに該当すると思う。いわゆるゲームファミリーコンピュータから

ネトゲ歴は97年のDIABLOからから、もう20年か。これまで色々なゲームを楽しんできた。

Fateについては、オリジナルstay nightは遊んだが、それ以外のアニメや続編などは一切ノータッチ

ソシャゲはあまりやらず、PCや据え置き機がメインだ。ソシャゲなどの課金すると有利になるルールゲームでは、

これまでは常に無課金で遊んでいる。理由ゲームお金を使いたくないということではなく(例えば最近はPS4PROSSD換装済で

ダクソ3のDLCを、ラグの少ない光回線PSPLUSを準備し闘技場で金になるまでは遊んだ)、課金すると有利になるゲーム

完全無課金でどこまでできるのか試してみる、というのが私にとって非常に楽しいゲームからだ。もし今後、課金した方が

トータルで楽しめると感じるソシャゲが出たら、課金することだろう。

課金をしたほうがゲームを楽しめるという人も多くいるだろうし、楽しみ方は人それぞれなので、

各人自分の楽しさを最大化させる遊び方をすればよいだろう。

というわけで、FGOも課金した方が有利になるゲームなので、当然私は無課金遊んだ

また、課金しない以外にも自分ゲームをより楽しむために、以下の縛りを付けて遊んだ

ネットなどの攻略情報を見ることの禁止(※公式サイト及び素材のドロップ場所だけは調べてよい)

・フレンド登録禁止

リセマラ禁止

これらの理由について説明すると、まず攻略情報については、自分攻略法を調べたり考えたりするのが楽しみ

なので、公式以外の情報は一切遮断するのが基本姿勢だ。しかし途中でキャラを強化するのに必要アイテム

集める必要が出てきて、その入手場所自分でしらみつぶしに探すというのは不毛すぎる作業なので、その情報だけは検索して調べた。

フレンドの登録禁止については、本来なら私は一人でそのゲーム世界観に浸るプレイを好むので、他プレイヤー存在を感じる

要素は極力排除したい。(MMOでもチャット禁止他人パーティーを組むの禁止というルールでのソロプレイを基本としている。

ゲームによっては普通にギルドに入る場合もあるが、ケースによる)

そのためFGOにおいても、序盤の間はストーリーで加入するイベントキャラ以外の他プレイヤーサポートキャラは極力

出てこないように隊列の最後に入れて、ストーリー上のキャラのみで進めていた。しかしFGOというゲームでは、

プレイヤーキャラを一人パーティーに組み込む必要があるゲームデザインになっており、

その1キャラ戦闘に登場させないということは不可能だということが分かってきたので、

諦めて他プレイヤーキャラも利用も解禁することにした。

ただし継続的な繋がりは避けて一期一会に徹するために、フレンドの登録はしないというルールにした。

そのため4章からは他プレイヤーサポートキャラ活用している。

尚、フレンド以外のキャラの利用では宝具が利用できないが、フレンド登録した人のキャラを利用すると宝具が利用できるようだ。

そのため、これから始める方はこの縛りをつけないでおくと、私より非常に楽にゲームを進められるだろう。

宝具を利用できるなら、利用価値高まるキャラが多く居るし、選択肢の広がりは大きなアドバンテージだ。

リセマラは、配られたカードで出来ることをする、というスタイルでいつも遊んでいるので私はやったことはないが、

やったほうが楽しめる人はやったほうが有利になるのは間違いないだろう。

実際には他にも細かな戦闘上の縛りルールも設けていたが、その辺は割愛する。

ではこれらの条件下で、どのように19日間プレイしてきたか概観してみる。

6月2日 一日目 インストール

このゲームに対して持っていた事前情報は、Fateの続編であることと、人気があるということのみ。

名前は知っていたし、気が向いたのでとりあえずやってみようかとインストールした。

しばらくやっていくと、大体のゲームシステムは分かってきた。そしてやはりストーリーテキスト面白い

ソシャゲだと、ゲームシステムけがあり、テキストはとってつけたおまけのようなクオリティのものもあるが、

これはしっかりと作ってあるし、キャラの育成も楽しめそうだし、気合を入れてやっていくことにする。

ガチャシステムとAP(行動値)回復システムを踏まえて、このゲームを無課金でがんがん進めていくための戦略を考える。

特に聖晶石というのが、このゲームでは核となる資源だ。ガチャ、AP回復戦闘で全滅時の復活、という使い道があり、

これらにどう配分していくかが鍵になるだろう。のんびり遊ぶなら全てをガチャに回すのが正解だろうが、

課金でがんがん進めるにはガチャ以外にも割り振っていく必要がある。

そのために考えて出した戦略は以下の通り。

1.序盤はとにかくガチャを回し、キャラを集める。

2.その中からお気に入りキャラを選び、集中的に成長させる。

3.以後はガチャは引かず、聖晶石はストーリー進行に使う。

最初無料10連のほかに、ログボとフリクエなどで60個集めて後2回10連を引き、

呼符をあわせるとトータル40回くらいは序盤に引けるのではないだろうか。

これだけあると確率的には星4のキャラを一人は引けると思う。引けなければ星3でも

お気に入りであれば限定資源を投入して成長させていけるのでストーリー進行は可能だ。

私は一人のお気に入りを選び、その1キャラだけを集中して成長させることにした。

キャラの成長にもAPが必要なので、無課金短期プレイでは複数人を成長させる余裕はない。

もちろん、可能であれば成長させたほうが望ましい。)

上記のような経緯で戦略を定めて、結局私は以下の攻略スタイルとなった。

前衛は、マシュ、エースサポート、の3人で固定する。エース自分お気に入りキャラで、

このキャラを全資源を投入して成長させる。マシュはストーリーを進めると勝手にlv上限があがり、

かつ補助能力が高い有能キャラ

サポート役は相手に合わせて適宜選択する。

後衛にはコマンドカード調整用のキャラを配置するが、積極的には成長させずにあまった資源で成長させる。

クエストを進めるとマスターのlvがあがってAPも回復し上限も増えるので、とにかくストーリーを進めることを優先する。

結果、5日目には、マシュとエースはlv40以上だが、その他は20台になった。

7日目に4章クリア、9日目に5章クリア、12日目に6章クリア

週に一度の曜日クエストや、特定フリークエスト周回で素材を集めないとlv上限解放ができないことがわかり、がんばって集めた。

そのためのAPは聖晶石を使って工面していく。12日目と13日目にはゲイザーを50体ほど

狩って素材を集めたが、これが一番眠くなった。APも1000くらい使ったので、7日目のログインボーナス

黄金果実10個を消費した。

14日目にはエースが念願のlv100に到達。

効率重視なら、90止めでもいいのかもしれない。数千万QPを稼ぐために石を消費した。

15日目から季節イベントもやってみた。どんどん稼げるので、これがもっと早くあれば楽だったかもしれないが、仕方ない。

17日目に7章クリア、19日目の今日、終局特異点クリア

結局、ひとつ特異点につき2,3回は令呪や石でコンテニューしたと思う。

終局クリア時点で手持ちの聖晶石は70個ほど残っていた。

6日目からクエストAP半減が始まったのでこれがなければあと20個ほど余分に使っていただだろう。

クリア時点でのキャラレベルは、マシュ74、エース100、控え壱40、控え弐70、控え参54だった。

(ちなみに控え四は18。1章以来使っていない。強化はエースが季節イベの恩恵もありHPATK共に+1080))

メンバーが固定なので、戦術は一貫して、マシュが守ってエースサポートが殴る、というものだ。

サポートも(イベントキャラがいなければ)宝具が使えないので、選択肢は限られる。

私同様フレンド機能制限している人のために書くと、クーフーリンオルタは宝具が無くても大活躍だった。

後は相手攻撃タイミングに合わせてマシュがスキルや宝具を展開していくと、そこそこ3人で戦っていける。

例えば相手の宝具が単体攻撃だった場合、そのターンに無敵スキル攻撃集中スキルを使うことで封殺しつつ

ゲージを溜めて、次のターンに展開することが可能だし、相手の宝具が全体攻撃だった場合は、そのターンに

宝具を展開できるようにゲージをため、次回の相手の宝具のターンは無敵スキルマスタースキルで凌ぎ、

その次はまた宝具で凌ぐ、などができる。マスターの装備は私はずっと初期のものだったが、自キャラとの

組み合わせで最適なものは変わってくるだろう。(育てる時間があるかも含めて)

さて、私はこんな感じで遊んだということを長々と書いてきたわけだが、私は私の条件で効率を考えて遊んだだけであり、

課金での最高効率プレイとはまったく異なる。(そもそもフレンド不可縛りなどを無くせば非常に楽になるし、学生などで

ゲームに使える時間が私より長い人ならもっと短期間でクリアできるだろう)

しかしこれからFGOを始めようかと考えている人にとって、このような条件でもこのような感じてプレイしていくと

ストーリーはこのくらいで進められるという参考になればと思って書いてみた。私はやっている間ずっと楽しかったし、

いいゲームというものはやっていない人には紹介してみたくなるものだ。私のプレイ時間は一日4,5時間ほどだったろうか。

思ったことをつらつら書いてきたのでまとまっていない文章だが、よくここまで読んでくれたと思う。

ゲーム内容については(おそらく)紹介しているサイトが沢山あるだろうから、私は私の体験だけを書いた。

今後の私は、ストーリー区切りがいいのでここから攻略に集中するのは控え、プレイ時間を最短にしつつ効率よくキャラを育成していく

スタイルに切り替えてのんびり続けていこうと思う。鬼ヶ島イベントも素材以外の商品は全部揃いそうなので、急ぐ理由もない。

問題は今月末が締め切りの業務をこの三週間で極力後回しにしてきてしまったことだが、まあなんとかなるだろう。

人理焼却を防ぐオーダーに比べれば、国に提出する書類の準備など危険難易度も0に等しいオーダーに決まっている。

万能の天才や賢王であればこの業務をどう処理するのかに想いを馳せつつ、最高効率で処理してくれようぞ!

2017-06-14

Golang勉強3日目ぐらいで疑問に思っている事

これは将来Golangに慣れて来た頃に読み返すメモです

学習してから3日目ぐらいだけど連続3日でやったとは言っていない。

学習時間は24時間にも満たないと思う。

モチベーションが上がった時に学習する程度。

公式チュートリアルをやってるけどやった箇所は忘れた。

英語版日本語版があるけど日本語版情報が古くないか不安

まだ半分ぐらいしかやってないけど良チュートリアルだと思う。

他のプログラミング言語と違ってチュートリアルの内容が足りないってこともなさそうだし、Golangチュートリアルだけは繰り返しやったほうが良さそう。

からGolangを学ぶならGoogleリポジトリにあるパッケージ管理depを使うほうが安心する。

まだ公式ツールじゃないけど将来なるかもしれないしならないかもしれない。

Googleのことだからgxuiみたいに更新されなくなる危険もあるよな・・・

でもプロジェクト新規作成するときrails new helloに相当するコマンドがないので不便。

スケルトン生成ツールが別途必要だけどフォルダ作るだけだからbatファイル用意するだけで良さそう。

あとGOPATHの設定もか。今のところは手動でやってるけどそのうちbatファイルにしたい。

Golang自体シンプル言語だと思う。

でもやりたいことができないのがつらい。

Rubyみたいにcursesが標準で使えない。

RubyみたいにTKも標準で使えない。

cursesぐらいは標準で出来て欲しいよ。

から他の言語はいらないのにGolangではそんなことでもライブラリを探してきてインストールしないといけない。

開発環境にはGoglandかVimがいい。

Goglandだとそのままでも十分だけどVim場合vim-goを入れるのが良い。

勉強会に参加するときは軽量ノートを持っていくので動作が軽いVimがいい。

でもryzen搭載ノートが来たらIDEに乗り換えるかもしれない。

コマンドラインツールを作るならGolangが一番簡単

cliってライブラリもあるみたいだけど標準機能flagだけで十分便利。

学習3日目でもflagの使い方は楽勝だった。

今の所もあんまりコマンドラインツールに興味ないので難しいことはしない。

とりあえず2ちゃん質問するのが良さそうだけど過疎だった。

過疎ってことはあんまり人気がない?

まだ質問するぐらい基礎的なもの学習してないけど。

やりたいことをぐぐってコピペしてる程度なのでdeferとかgo funcとかグローバル変数とか基礎的な部分はまだ知らない。

インストールが楽だけどWindows作ったらMacでも動くかは謎。

Mac mini買ってから試したい。

でもMacって高いから多分買わないと思う。

MacハードウェアしかMacOSインストールできないライセンスからWindows PCMacインストールできないかapple嫌い。

初心者だけどMac持ってる奴apple信者キモ杉と言わせてくれ

2017-06-05

manコマンド」ってみんな普通に声に出して言ってるの?

2017-06-02

Vim学者vimtutorやるな

まずhjklとiと:wqだけ覚えろ。

vimtutorなんてやるな。

チュートリアルなんて時間無駄からやめろ。

チュートリアルを終わらせるのに25から30分ぐらいかかるらしいが俺は1時間ぐらいかかった。

チュートリアルやり終えてもコマンドなんてすぐ忘れるからやめとけ。

チュートリアルなんて所詮チュートリアルだ。

こんなのに時間を使うなら家事でもしてろ。

vimtutorなんかより:h indexを見て自分が良いなと思ったコマンドを覚えたほうが10000%Vim力が伸びる。

そうさ、:h index逆引き辞典なのさ。

全てのコマンドを覚える必要はない。

Vim本も買うな。

俺達の聖書は:hだけだ。

チュートリアルも見るな。

エディタの併用もやめろ。

頭で覚えるな。

手でVimを覚えろ。

2017-05-29

Nintendo Switchの「ARMS」でやっと格闘ゲーム面白さがわかった

体験会に合計2時間参加してわかった。格闘ゲーム面白かったんだな。

俺は格闘ゲームがもう本当に、壊滅的に下手で、格闘ゲームのもの嫌悪感を抱くレベルにまで達してしまっていたが、今回やっとわかった。格闘ゲーム面白いんだ。

おそらく、ARMSは立ち回りと駆け引きを楽しむということを純粋に求めたゲームだと思う。

今までのストIIスタイル格闘ゲームは、コマンドを覚え、適切なタイミングミスなく使うことが要求されていた。これはバーチャ鉄拳もそうだ。で、これのハードルがとても高い。俺はこの段階で躓いたクチだし、同様の人も多いだろう。それで結局、格闘ゲーム醍醐味である、「相手の行動に二拓をかける」とか、「相手戦術予測して立ちまわる」という段階まで到達できなかった。

ARMSで言えば、最初にわけもわからず両手が前に出てしまって投げばっかりやってる、みたいな状態だ。これじゃ絶対勝てないし、醍醐味も味わえない。格闘ゲームの衰退(本当にしてるかどうかは置いといて)は、初心者狩りだとかそういうことじゃなくて、「そもそも面白い段階まで行く人が少ない」んだろうと思った。

で、ARMS場合、いわばコマンド技はアームという形で最初からセットされている。腕を前に出せば技が出る。強弱二種。それに加えて投げがあり、ボタン一発で発動するコンボがある。毎回、対戦相手を目の前にしてアーム(技)を選んでバトルがスタートする。つまり、事前に技を決めておいて、あとはそれをどうやって適切なタイミングで使うかのゲームだ。

これは格闘ゲーム挫折組としては革命的にうれしい。

相手キャラ特性を見て、昇竜拳波動拳竜巻旋風脚から二つ選ぶ、みたいな感じ。もちろん相手も選んでくるので、予想が当たるかどうかはわからない。相手デカブツから、確実にダウンさせる炎タイプを選ぼう。でも手持ちの炎タイプのアームは軽量だから、重量アームには叩き落されてしまう。ならアームをカーブさせて打たないとダメだ…みたいな立ち回りを考える楽しさを初めて体験した。逆にデカブツ視点では、相手は素早くて炎アームも持っているから、重量アームで正面を、曲がるアームで側面を防御しようみたいに思考が進む。で、それをさらに…という感じで尽きることがない。これを格闘ゲーマーはずっとやっていたのか!そりゃハマるわ。俺がARMSを最高に楽しんでるように、彼らもずっと前からそうだったんだな。

で、アーム(コマンド技)が限定されているから実際の試合面白くないかと思うかもしれないが、そんなことはもちろんない。このタイミングで投げを放つと危険から相手をまずは崩そうだとか、このキャラ回避からすぐに投げ技を撃ってくる可能性が高いから常に迎撃用のアームは残しておこうだとか、多分これが立ち回りだろうと思われることを常に考えながら殴っている。すごい楽しい

俺は格闘ゲームは反射神経でやるものだと思っていたが、どうやらそうではなかった。そりゃ反射神経がものをいう場面はあるけど、それよりも戦術の組み立てが大事だ。そして、ARMSはそれに特化した作りになっている。

伸びるパンチで戦うバトルは、反射神経の戦いになりにくい。反応もできずにやられた、ということが少ない(もちろん、試合展開はとってもスピーディだ)。自分の動きも相手の動きもよく見える。だから相手にやられても「あそこで敵に誘われてしまたから負けたんだ」みたいに敗因を自分の反射神経、つまり肉体的な能力に求めなくて済む。これが自分にとってはとてもよかった。「なんか知らんうちにやられた」よりも「見えていたのに!」って負け方のほうが気持ちいい。ARMS距離をとった格闘ゲームなのは、「敵のパンチが来るのが誰にでも見える」からなのではないだろうか。敵のパンチが来る、でも俺のパンチはもう両手とも撃ってしまっていて、対処ができない、だから食らったんだ!という分析がすぐにできる。相手の動きの選択肢を狭める動きも多種多様だ。スーパーコンボをあえて見せて相手の投げを誘う、みたいなことを頭で考えて、あとは腕を適切に振るだけでできるという感動。ストIIスタイルのようなフレーム単位の戦いではない分、思考時間があって理不尽を感じにくい。

それと、個人的バレーボールが好きだ。ちゃんとレシーブ、トスアタックと順番を踏めばうまく攻撃できるし、タッグマッチ場合相棒がそれをわかってくれているとまさにバレーボールの動きができる。きっと今後は、1ポイントを奪いあうバレー試合が増えて行くと思う。ミニゲームじゃなく、純粋楽しいよこれ。

自分の中では、スプラトゥーンよりも革新的ゲームだ。自分意識を変えてくれたゲームからスマブラでさえ覚えることが多くて難しかった自分にとっては、ARMSは最良の格闘ゲームになりそうだ。そして、今後はストIIスタイル格闘ゲームへの偏見もなくなりそうだし、改めてやってみようかとも思う。

手を動かしてゲームするのはなんかダサい、と敬遠してる人にこそ触ってほしいゲームだと思う。

任天堂Switch専用ソフトとして初めて出した(追記:二番目でした)のが格闘ゲームだった、というのはなかなか面白いね。格闘ゲームは衰退したり死んだわけじゃなく、そのコアになる面白さは普遍のものだということが分かった。とてもいい機会だった。

■追記

なんかちょっと誤解されてるようなので追記を。ちょっと偉そうな書き方になったのは反省してる。

別に格闘ゲーム本質はこれだ!とか言いたいわけじゃなくて、ストII時代からずっとあったんじゃないかと"俺が思う"、格闘ゲームおもしろさにやっと気づいたよっていう話なんだ。もちろんこれ以外に格闘ゲームの魅力は沢山有るだろうし、それらにも今後気づいていけたらきっと楽しいと思う。事実ブコメおすすめされたポッ拳はやってみたいと思うようになったし、ウルIIも買ってみようかなと思っている。

音楽にしてもスポーツにしても、「楽しみ方」「鑑賞の仕方」を知っておいた方が断然楽しい。だから格闘ゲームもきっと同じで、"俺が思う"楽しみ方に今回やっとたどりついた気がするんだ。

他のゲームを貶める意図はない。でもそう感じられたのだとしたら申し訳ない。冒頭に書いた「格闘ゲーム面白いんだ」は、ストIIスタイル含めて全ての格闘ゲームを指していた。ARMSが最高!とか言う話じゃない。ブコメで「青二才」とか言われてるけど(それはそれでいいんだけど)、それでは格闘ゲーム熟練者が考える「格闘ゲーム本質」を教えてほしいと思う。初心者素人がわからないような面白さの本質があるのだとしたら、それを知りたいから。そうすればもっと楽しめると思う。

もちろん、ARMSもどんどんレベルが上がっていってついて行けなくなる日がきっと来るだろうけど、その頃にまた"俺が思う格闘ゲーム面白さ"を備えた別のシステムゲームが出てくれたらなと思うよ。

1-2 Switchは素で忘れていた…。

2017-05-28

http://anond.hatelabo.jp/20170528165058

国の核武力強化の道に響いた多発的、蓮発赤性

地上デジサン中長距離戦略弾道弾「北斗-2」型の試験発射で再び成功

敬愛する最高指導者キム・ジョンウン同志

弾道弾発射実験を参観希望であった

 

国全体が主体朝鮮の新型中長距離戦略弾道ロケット火星-12」型の試験発射の大成功を熱烈に祝い、大きな激情歓喜に激しく沸い広がっている中部隊実戦配備を控えた地上デジサン中長距離戦略弾道弾「北極星-2 「型試験発射が再び成功裏に行われてきた惑星震撼している。

偉大な党の指導により、日に一日一日、新しい叙事詩英雄を広げている私たち国防科学研究部門と軍需労働者階級は、この間、米太平洋司令部が巣ハワイ米国アラスカを射程圏の中に置いている新型中長距離戦略弾道ロケット試験発射で成功したその勢いは、その気迫にジュルギチャンリョンソク攻撃戦を展開し、中長距離戦略弾道弾「北斗-2」型の系列生産準備を終え敬愛する最高指導者同志を迎えて部隊実戦配備のための最終的な試験発射を行うことになった。

朝鮮労働党書記であり、朝鮮民主主義人民共和国国務委員委員長であり、朝鮮人民軍最高司令官であるわが党と国家軍隊最高指導者金正恩同志が現地に出る以上、地上デジサン中長距離戦略弾道弾「北斗-2」型の試験発射を参観希望であった。

リービョンチョル同志、キム・ジョンシク同志、ジョンスンイル同志、ユージン同志、ジョヨンウォン同志をはじめとする朝鮮労働党中央委員会責任幹部朝鮮人民軍戦略軍司令官作戦軍枚ギムラクギョム同志が同行した。

敬愛する最高指導者同志を現地で槍し同志、ジョンイルホ同志をはじめとする国防科学研究部門と軍需工場幹部科学者技術者たちが迎えた。

今回の発射は、地上デジサン中長距離戦略弾道弾「北斗-2」型兵器システム全般テクニカル指標を最終確証し、各がした戦闘環境の中で適応可能性を十分に検討して部隊に実戦配備しようのに目的として行った。

敬愛する最高指導者同志は同行した活動家と一緒に監視所を占めし発射コマンドを下し時であった。

天地を揺るがす派手同音を壮快に決め「北斗-2」型が眩しい閃光を噴き出しながら万里対空に向けて発射された。発射された弾道は著しく強化された私たちの国の尊厳位相、国力を誇示して、5月の澄んだ青いハヌルガに勝利飛行機雲を誇る冷やし漏れであった。

今回の発射を介してリ大食強行発射台車でのラング発射システム、弾道弾のアクティブ区間の飛行時の誘導と安定システム階段分離特性、大出力固体発動機始動作業特性信頼性の精度が完全確証された。また、核操縦ジョンツブの分離後、中間区間操縦と末期誘導区間でのすべてのテクニカル指標が遠隔測定データによって再確証されただけでなく、ジョンツブに設置された撮影映像データに基づいて姿勢制御システムの精度もさらに明確に検討された。これと共に弾道弾とリ大食強行発射台車をはじめ、地上記載を実地戦闘環境の中で、その適応性を十分に検討した。

敬愛する最高指導者同志は監視所での活動家と一緒に打ち上げ結果を分析評価し百、満点だと、非の打ちどころなく完璧だと大満足の意を表した。

敬愛する最高指導者同志は弾道弾の人中性が非常に正確であること、「北極星-2」型弾道弾は完全に成功した戦略兵器と誇りにあふれ言葉ながら地上デジサン中長距離戦略弾道弾「北斗-2」型兵器体系の部隊実戦配備承認希望であった。

敬愛する最高指導者同志は弾道弾に設置した撮影を介してリアルタイムで受信される地球写真を見て、私たち撮影したロケット地球をずっと降り撮ったものをみると、本当に気持ちがいい、世界中のすべて美しく見えるおっしゃった。

敬愛する最高指導者同志は、地上デジサン中長距離戦略弾道弾「北斗-2」型の戦術技術仕様が党から要求される目標に確固到達したとしながら、今すぐ多く系列生産して人民軍戦略軍の装備しなければならないと教えた。

敬愛する最高指導者同志はアメリカ帝国主義者とその追従勢力がまだ精神取り戻す新しいなく、私たちの核力の多様化、高度化をさらに推し進めていかなければならないと改めて強調しながら、核武力強化で提起戦略的課題を打ち出した。

敬愛する最高指導者同志は党の指導に限りなく忠実な私たちの信頼できる国防科学研究部門と軍需労働者階級が国の自衛国防力、核抑止力をしっかり固めていくための闘争の道で屈することな継続革新前進、リョンソク攻撃していくことで敵にジョンリュルと恐怖、死をかぶせる川威力朝鮮式主体武器、核攻撃手段さらに見事、より多く作ら下しなさいは大きな期待と確信を表明し希望であった。

敬愛する最高指導者同志は、地上デジサン中長距離戦略弾道弾「北斗-2」型の試験発射を再び正常に踏み切った全国防科学者技術者労働者労働者を熱烈に祝ってくださって、彼らと一緒に歴史に残る重要記念写真を撮った。

本社政治報道の半分

국가핵무력강화의 길에 울려퍼진 다발적, 련발적 뢰성

지상대지상중장거리전략탄도탄 《북극성-2》형시험발사에서 또다시 성공

경애하는 최고령도자 김정은동지께서 탄도탄시험발사를 참관하시였다 [ ] 05.22

http://www.rodong.rep.kp/ko/

2017-05-10

嫁がカクヨムデビューしたいらしいので全力で止めて欲しい

メルカリタンスにあった服をあらかた売ってしまったので今度は小説家になりたいらしい。

ただ、俺にはこれが良いものかどうかわからないが、嫁はけっこう大病をして入退院したこ

ともあったので小説家とか、不規則仕事を専業にしなくても、俺がもっとしっかりすりゃ

いいんじゃ無いかと思う。

つきましては増田の目の肥えた皆様に、とくに「この話は○○に似てる」とか、

これで食っていけるなんて修行不足とか言ってもらいたい。

文中出てくる「アルマジロ本」は、どうもITの小説資料として古本屋で買ったらしい。

ISBN:4873111382

すがすがしい一週間がはじまろうとしている、月曜の朝7時。

 

むぎゅっ、むぎゅっと、本の表紙に描かれたアルマジロは、紫の髪の毛を生やしたおばさんのタイトなお尻に、いままさにつぶされようとしていた。

「うおおおうこの本高いんだって! あああぁ」

本の持ち主は、糸井ヨシヒコ。もうすぐ40才、小学生の一男一女がいるパパさんであるしかし平日昼間は、しがないサラリーマンしかも、先月急に異動を命ぜられ、今は会社の一番隅っこの席で本ばかり読まされている。

前はお客様会社に車で直行直帰だったから、こんな満員電車でのバトルはもう何年ぶりのことだった。会社でも肩身が狭いっちゅうのに、ここでも隣のお姉さんに手が触れようものならチカン扱いだ。しかも。

ちょっとアンタ! 何アタシのカラダ狙ってんのぉ!?

と、ぜんっぜんアウトオブ眼中のおばさんにまでニラミをきかされる。思わず手先がふるえるけど、この本はまじで6000円くらいしたもんだから、手放すわけにはいかない。

「いや違うんです! ボクはこの本が……あ、いや、すみませぇん……いやこの本……」 

 

とりあえず糸井のチカン疑惑は晴れ、なんとか始業までに会社--システムビッグ略称SB社)にたどりついたものの。さてこれからが大変だ。糸井は眼鏡にくっついていたまつ毛を2本爪で飛ばして、デスクにあの『アルマジロ本』をバタンと立てる。

SB社とは(決してポテトスナック販売元ではない)、名前はなんだか壮大そうだが、単に社長カタカナ好きだっただけである。もともとは”永島帳票印刷”--といういかにもな社名で、小さな工場商店で使う専用帳票を作ってきた。最近は、大のパソコン好きの社長の息子(いま専務)がはじめた事業パソコンの使い方を教えたりとか、客が出す電子メールがちゃんと届くように『サーバ』を管理することとかの方が売り上げが多い。糸井もこの前、『帳票課』からシステム管理課』へ異動したばかりなのだ。--人手が足りないらしくて。

 

おはようございますぅ(はぁと)」

さっきのおばさんもともかく、庶務の新田ヒカリも、糸井の”どうにかしてほしい人リスト”の筆頭である。たしか年は27か28だったと思うのだが、制服に某ネズミとか某犬のバッジつけまくったり、真っ赤なマニキュアに砂粒乗せたり、それでもってその言葉遣いもそろそろやめてぇな、と思っている。そのうえ、目当ての男にしか丁寧な言葉が向けられない。

「さ・さ・き・さぁ~ん、どうぞ~ん(らぶらぶ)」

ほどよい熱さのコーヒーを、こん切ゆっくり丁重に、その男デスクに置く。すでに朝の作業を始めている佐々木カナメは--「ああどうも」と短く切って、パソコンモニタに流れる文字をじっと見ている。

佐々木は実にクールガイだ(死語?)。必要最低限のコトしかさない。タタタンタタタと、やせた指でコマンドを打ち続けている姿は、まるでピアニストだ。糸井とは同期だった。(佐々木高校を出てすぐSB社に来たので、年は4~5才離れているが。)同じ『帳票課』から異動してきたメンバーの一人ではあったが、入社から機械いじりが好きだったらしく、専務ともよく話が合うらしい。異動してきてからは、ずっとSB社自体メールサーバ管理する仕事をやっている。

それに比べて自分はどうだ? 糸井は”ふせん”のいっぱいはさまった、『アルマジロ本』を見つめた。新田がその様を気持ち悪そうにいちべつして、プイと給湯室に去ってゆく。糸井にお茶挨拶もくれない--いるもんか、あっかんべー。と舌を出したら、ちょうど目の前に課長がいた。

 

「ほほう。糸井、いい度胸だな。朝一番から

「あがっ」

 

「そんなにオレのワキガが気になるか」

「誰もそんなことツッコんでません……」

糸井や佐々木新田所属するシステム管理課の課長、進藤ユウジロウは、頭を9:1に必死で分けていることよりも、ワキガを持病と認定していた。夏場は近寄りたくないが、めちゃくちゃ気にしなくても、と糸井はため息を吐く

「ほら、ほら、臭いんだろ?」

「違いますって!」

ベタン。『アルマジロ本』が、倒れた。

 

システム管理課に異動が決まった時は、係長昇進か?! と焦って特上うな重と松の寿司セットを家族全員でおいしくいただいてしまったが、フタを開けてみれば、”もうすぐ”どこかの会社からサーバ管理する仕事が入るから、それまで勉強しててくれ、わかんないとこは佐々木に聞いてね状態で、まったく後味の悪い出前だったなと糸井は振り返る。

しかしほんまにこのまま、100円寿司にも行けなくなって、子ども誕生日駄菓子すらも買えなくなったらばどうする? めくったページはずしりと重く左手首にのしかかる。この腕時計は--あかん、これは親父の形見から絶対質屋には入れないぞ。

 

たばこを吸いに喫煙室へ、あるいは数回トイレに立ちながらも。ほぼ1日じゅう、糸井は『アルマジロ本』をずっと読み続ける。たぶんこの本とはお友達になれるかもしれないくらい。(表紙のアルマジロはけなげなまなざしをたむけるだけで、糸井のことをどう思っているかなんてわからないが。)そして、わきのパソコンを使って、本に書いている文字--コマンド、を指一本で打ってみたりする。しかし本の通りに文字が出てこないことがたいていだ。その度たびに、糸井は佐々木にそっと手で合図を送り、「これ打ってみたけどアレがコレと同じようにならないんだ」と困ってみる。たいてい佐々木は「デストリビューションが違うんで」とまだ理解できない返答を一言だけつぶやく。デストリだかデスティニーだかよくわからんので、糸井は適当にふむふむと無茶にうなづいて、また椅子を鳴らす。以下、繰り返し。

 

 

15時過ぎには新田が何かしらの手作りおやつ佐々木にふるまい、16時台は眠気と戦い、そして17時になるとまず新田が「おつかれさまでしたぁ~、さ・さ・きさぁ~ん、また明日もよろしくおねがいしますぅ(ウインク)」と去ってゆく。糸井も残業申請できるような仕事をやっていないのでいちおう定時で帰ることはできるが、良心がとがめてもうちょっとだけ『アルマジロ本』にマーカーで線を引く。佐々木ネットワークトラブルが無いことを確認したら18時くらいには席を立つ。

今日は、課長の進藤は客先での打ち合わせが遅くまであるので、ここには帰って来ない。--糸井は頃合いを見計らって、カバンの口を開けた。

 

 

夕方のけん騒がやけに背中にしみる。駅は徐々に帰宅ラッシュ客を迎え入れていた。駅前本屋に寄りたかったが、またアレなおばさまとかにめぐり会うかもという不安トキメキの方が大きくて、急いで定期入れを胸ポケットから取り出す。

ちょうど、東側の窓際の横椅子に座ることができた。向かいから、まんまるな夕日がきれいにきれいに、通り過ぎる電線の上をはねたり転がったりしていた。あああ、きれいな夕日だなぁ、と、鼻の脂がちょっと残ったレンズからあかね色のそれを吸収した。

 

から家までの間に、1本でも、とたばこを取り出したら、あららとはじき落としてしまった。しかもそれは、どこからかたまった水たまりの中にダイブした。--くしゃり、とつづきのたばこはもう箱になく、握りつぶしてから気づいてまたため息をひとつのばした。

 

慣れちゃいけないとは思いつつも、充実感の全く無い日々が、彼の血管をひとめぐり半はしていた。

しか家事の傍らいつ書いたんだろうか。。。

追記 いちおう掲載許可はもらった。

追記の追記 でも、カクヨムまったりマイペースで書いて、楽しんでくれるなら、彼女身体にもよいのかもしれないな。カクヨムって絶対みんなプロになるために登録してるものなの?

2017-05-08

DQFFの違いって何?

よく派閥で分かれてるみたいな話を聞くけど、この二つってそんなに別れるほど違う?

共通点

ファンタジーRPG

中世ヨーロッパモチーフ

コマンドバトル

職業特性が成長の基本

救世主

スマホで一通りやってみたけど、別にどっちのほうがいいとかっていう感想はなかった。

バトルが面倒くさいしレベル上げかったるいし、クリアしたところでふーんくらいの感想しか無い。

キャラも装備もガチャ回して最初から無双できたほうが絶対ゲームとしての評価が高くなると思うよ。

派閥とか作ってる暇があるならもっと今のゲームを見習ったほうがいい。

2017-04-22

dockerやめてどうしたか

この話の続き

systemd-nspawnに移行した

以下詳細とか雑記

ファイル差分管理がそもそも不要

docker commitもdocker diffも使わないし、要らない

要らないだけならまだしも、aufs、overlayfs周りでトラブル可能性がありむしろ邪魔

イメージ差分管理ファイルシステムの層でやるのが素直でコンテナ管理にくっついてるのに違和感がある

Dockerじゃないと今までのエコシステムが云々言ってるやつ

こういう事言うやつは本質をまるで理解してないやつ

Docker特有機能をフルに使ってる奴ならまだしもコンテナ動かすだけなら何使っても変わらねーよw

Docker Hub からイメージダウンロードしてtar解凍すりゃ良いだけじゃねーか

composeだって容易にコンバート可能だし、composeで何が起きるかわからない状態で本番運用とか口にしないで欲しい

実際systemd-nspawnの今でもベースDocker Hubから拾ってきてるし、Docker使ってる奴との受け渡しも問題ない

所詮ファイルを一つにまとめたものから

やりかたは runc.io のGetting startedでも見れば?

Dockerfile いけてない

あんなんメンテしたくねーよ

Docker hubでよくわかんねーイメージ落とすときに、出所クリアになるってメリットだけだなこんなん

文法覚えるのもメンテするのも労力に見合わない

取り急ぎansibleでセットアップは済ませてる

initの管理とか考えたくねー

コンテナにしたかプロセス管理は違う方法でやりますsupervisorで云々→めんどくさいだろ!

じゃあ1プロセス1コンテナにしてマイクロサービスします→本当に便利それ?管理できる?

ログ管理は?logrotateは誰がやる?データボリュームはどこにする?みたいなアホみたいな検討し始めたときに俺は会議室を出た

「いや今はこれが主流で流行ってるから便利です」みたいな事言ってるバカが居て殴りたくなった

社内への説得

「毎週、毎週swarmが壊れたバージョンアップ再起動だのと余計な仕事増やしやがって、いつまでDocker社のβテストに付き合うつもりだクズども」

とは言えないので

「今の状況は前よりも運用負荷が高い状況みたいなので、systemd-nspawn等のシンプルもの代替できないか検討してほしい」

と言ってなんとか説得

(結局半分以上は俺が対応したが)社内のクリティカルな部分のDockerは全部廃棄した

systemd-nspawnにしたら全部が普通になる

普通に起動して、普通に終了できる。コンテナの中なのにそれを意識しないくら普通に起動する。

aufs,overlayfs等の差分管理しなければそれに付きまとう問題もない(overlayfsとか使うこともできる)

自動起動も設定もコマンドコンテナ内だから〇〇しなきゃダメみたいなやつが無くなって、ものすごく安定してる

Dockerも--privilegedつけてinitからrunすればいいって?糞不安定だし、権限多すぎだろ?capabilitiesを適切に設定しろだって

一生やってろバーカ

まとめ

結局のところ本当にこれ便利になったんだっけ?って聞かれて理由を言える奴じゃないと何をやってもダメってことが分かった

これはDockerに限らず全部そうだと思う

QiitaとかにあるDockerでこんな素晴らしくなったよって記事の大半は本質を見失った馬鹿記事

楽になるどころか厄介事を+1してるだけ

とりあえずこっちはDockerのゴタゴタに振り回されなくなって良かったよって話

2017-04-16

プロゲーマー梅原の記事ブコメを見直すのが面白い

四半世紀もの間、格ゲー界頂点に君臨する梅原氏が出した、一度別れたリュウに戻る理由自分で決めたと思っていたことが、そうでなかったと気付いた - PC Watch

http://b.hatena.ne.jp/entry/pc.watch.impress.co.jp/docs/news/yajiuma/1040266.html

id:nayuta5150 ガイルからリュウに戻す下りが最高だし、この人がトップで良かったと思う。まだ単に強いだけの人がやっていけるほどe-Sports界隈は成熟してないか

id:asitanoyamasita ブコメも合わせて読んでると、過去は「勝つことこそ楽しい→強キャラ使う」であったし、現在ガイルでなくリュウを使うのは「勝つことよりリュウ使うのが楽しいリュウ使う」に自身の思いが変化したんだろなと

id:manFromTomorrow 格ゲー波動拳コマンド入れられなくて挫折したレベルで良く知らないけど、この話には心が震えた。



普段から頭良い風な人たちが(実際に色んな知識を持っているのだろう)、自分のよく知らない格闘ゲームの話になるとコロっと騙されてしまうのが本当に面白い

麻原彰晃からかいにいくつもりが、オウムにハマって帰ってきた高学歴人間が多かったという話は案外本当なのかもしれないと思わされる。













現在、梅原氏はリュウでトパンガリーグという長期戦大会で全敗した後、即ガイルキャラを変えて(本人はリュウと平行して使うと言っているが以降大会リュウを使ったことなし)、今日もまたアメリカ大会ベスト24くらいで敗退していました。

id:tyru ブコメより「ウメハラの言う事はコロコロ変わる」そうかな?結構芯はブレてなくて同じようなことを言ってると思ったけど…

うむ

2017-04-13

ファイアーエムブレム トラキア776攻略のためのヒント

ファイアーエムブレム トラキア776攻略のためのヒントを羅列します。

ファイアーエムブレムトラキア776任天堂公式ガイドブックでは、正攻法で攻めるような戦術を推奨していたと思います

ファミ通攻略本方が、良い戦い方を載せていた記憶があります

例えば、12章までにサフィの杖レベルをAにしてワープの杖を使うと楽になるのですが、

その戦術任天堂公式の方には書いていなかったような気がします。

うろ覚えですが。

FEトラキアは4章からしばらくがきついと思います。鉄の剣と傷薬の残りを気にする持久戦となります

・体格の低い人を丸腰にして、捕らえさせて敵のステータスを下げる。

・4章の地下牢獄には、書と勇者の斧を持ち込む(勇者の斧はダルシンが使えるはず)

・前の章でリフィスの経験値を90以上にして、次の章始めにレベルアップ。体格が上がらなければリセット(俗にリセットトレーニングと言われる)。

・売る・捨てるができないアイテムは盗むで敵に押しつけることができる。

ネールの書でリフィスを育てるとき盗むで、アイテムを盗む、押しつける(盗むコマンドでできる)を繰り返す。ただし、この運任せの体格上昇では体格19まで行かない可能性が高いので、計画的リセットトレーニングは行いたい。

ネールの書が手に入ったらその章でレベルアップしてクラスチェンジまでする。ただし、この時点でシーフファイターレベル20までにすると、

体格が上がりきらないので、レベルはほどほどに。ボディリング使う前提で良いので、18章までに体格19異常になることが望ましい。

※18章はアーマーを無力化すると楽になるので、ハンマーを盗むため。

・4章外伝でアスベルレベルをいくつか上げる。5章のマージ部隊はアスベルグラフカリバー対応すると楽らしい。

5章開始直後に自軍左の壁にアスベルを隣接させて戦わせる。

※私はこの戦術を実際に試していない。

・杖レベルを急いで上げて、11章外伝と12章と13章で敵将のところまでワープを使う。

・シーフでレイピアを盗み、活用する(レイピア特攻なら、銀の剣より少し低いくらいの威力があり、そして使いやすい)

レベルアップはなるべく書を持たせて行う。(書の具体的な効果攻略サイトに載っているので、キャラクターの成長率と見比べながら書を選択する)

・12章でウィンドを何冊も買って、アスベルの風レベルを上げてブリザードを使えるようにする。

・リペアは主にスリープに使う

・途中分岐は森を通るルートの方が簡単だったと思う。

・扉のカギが必要になる場面があるので、盗賊の鍵は優先的に使って構わない。

武器はあまり温存しなくて良い。見切りのあるマリータは最終章用に残したい。ドラゴンランスは優先的に使ってよい。専用武器で、野外で無いと使えないため、意識的に使わないと残る。

・敵から武器を盗んで、Sドリンクは余分に買いたい。

・指揮レベル活用をする(指揮レベルのあるキャラクター戦闘に参加させる)。

カリスマ武器スキルのあるおうじゃの剣や、カリスマ持ちのユニット戦闘に参加させる。

最終章エルフスキルが驚異なので、見切りの武器スキルを持つマリータの剣は10回くらい?温存する。それとトルードもいれば心強い。

トラキアでは、配置を自由に設定できないため、エルフの前に誰が配置されるか分からない。その為、トルードも育成しておく。

・リワープは沢山奪えるのでどんどん奪って、杖系ユニットレベル武器レベル上げに活用する。

特にサフィは最初ライブなど無駄遣いして武器レベルをAにしたい。

特攻系は優先的に使って良い。前述の通り、レイピアはがんがん奪って、アーマー系ナイト系にはガンガン使う。

・第8章外伝で手に入るネールの書(体格が少し上がりやすくなる)をリフィスに持たせ、レベルを上げて、シーフファイターにしてレベルをある程度上げたら、

その後はリフィスに敵の武器ガンガン奪わせる作戦にする。

敵を武装解除したらその敵は撤退するしか無くなるし、奪った武器を売ればお金になる。

・移動力を上げるレッグリングを使用するのは、輸送要員のカリンが良いと思う。

マジックリングも非売品なので、最後の方まで取っておいて、誰に使うかよく考えた方が良い。

ラーラは、シーフ→シーフファイターダンサークラスチェンジさせる。

武器屋が近くにあるところでは、無限お金を稼げることがある。

から武器を盗むと、敵は武器屋武器を買いに行き、また盗みの繰り返し。

17章B 5月の雨(東か西かで言えば東だっけ?)でやりやすかったと思う。

ただし、リフィスのリセットトレーニング計画が崩れないように注意。

強調するが、18章でレンスター兵を説得するとき、楽にするためにハンマーを奪いたいので、リフィスの体格を19にしなければならない。

・ほのおの剣は魔力+5なので、敵の杖攻撃避けに残しておく。

エリートの剣を装備すると、盗むも杖も経験値が2倍となる。

・「いかり」と「まちぶせ」を同一ユニットが持つと、いかりの方が出なくなるので注意

・誰か毒を受けたキャラがいると、ライブなど杖を使った経験値稼ぎがしやすい。

うろ覚えだが、馬、ペガサスドラゴンから降りている時は、経験値が多く貰えたような気がする。

2017-04-03

ゆとり世代には期待している

というか、ポケモン世代

この国のマネジメント技術は壊滅状態で、後進国レベルであることは衆知の事実だが、ポケモン使いが社会人になって部下ができるようになったら、敵やポケモン特性にあうようにマネジメントできるようになるんじゃねーかな、と

ポケモンゲームて同時は結構画期的だったのね

ゲーム主人公は戦わずに、ポケモンを戦わせるっていうスタイル

大学生の頃にポケモンが出てやってたおっさんだけど、なんで自分て戦わないの?て思ってた

ただ心配なのはポケモンコマンドコントロールマネジメントでもあるけど、それは現代ではもう時代遅れマネジメント

それでも「がんがんいこうぜ!」って命令するだけのくせに「なんで魔法使ってんだよ!」てキレるバカよりはマシだけど

ほんと日本マネジメント層は馬鹿ばかりだからゆとりには期待しているんだよ

2017-03-27

動画を焼き付けるまで

動画をいったん動画ストリームと音声ストリームに分離しないといけない。

理由不明

音声ストリームはResampleしたいがどうやればいいのかいまいちわからなかったので

DecodeしてPcmにした。

そのあとまたまた音声はAc3でエンコードした。Muxするときコマンドに気を遣わされる。

なんかどうも細かい約束事があるようで、英語ブログと相当時間格闘した。

幸い動画部分のアスペクト比モダンだったのでよかった。4対3とかくそくらえや。

理由不明だが、使ってたREディスク部分的に損傷してるらしく決まったところで

動画が止まった。原辰から捨てたった。

BDでもVOBオーサリングできればいいだけのことやのに( ^ω^)・・・

なんでVOBやとあかんねん?

NB


レンタルビデオ営業時間結構おそくまでやってるんね

2017-03-18

空気読み力検定

お昼休みに同僚と昼ご飯を食べて、談笑しながらワイワイと事務所に戻ってくると、

同僚の女の子が泣いていました。周りの人はどうやら慰めているようです。

コマンド

→談笑をつづける。

 「どうしたの?」と本人に聞く。

 「どうしたの?」と周りに聞く。

 うんこしてくる。

2017-03-12

http://anond.hatelabo.jp/20170312064842

違和感を覚える派の人間意見

エンジニア理系教養を備えた上で専門性がある人」

ってイメージがあって、

エンジニアというなら少なくとも正規分布が何かというのは知ってるし有効数字意味は分かるしサインコサインくらいわかるよねという認識がある。

でも文系出身IT技術者UNIXコマンドを知ってるだけとか、酷い時にはHTML,js,CSSホームページ作れるだけという場合もある。

料理人の例えで言うと、

大根の桂むきができないのにファミレスキッチンマニュアル通りに働いてるだけで料理人って名乗るようなイメージ

2017-03-11

プログラマの三大美徳をアプデする

えー三大美徳?三大美徳が許されるのはperl5までだよねー

というわけで、現在の状況に合わせた三大美徳提案したい。

1. タイマン

問題を一度に複数相手にしない。1つ1つファイトする

2. 短気

何か月もやらない。短期決戦する。問題が大きい場合はいくつかの短期決戦に分割する

3. Go man

からないことがあればmanコマンドを使って調べる。

転じて、なんでも自分の頭の中だけで解決しようとしない。

Googleって便利。

2017-03-09

Vimで〇〇してみた系記事がうざい

そもそもVimでやる必要のないプラグインばかり

Markdownプレビュー系のプラグインなんてVim関係ないやつがほとんど

ただのコマンドにしとけって思うよ

そうすりゃVim外でも使えるから

大体テキスト整形とかその手の処理はコマンドの方が絶対いいだろ

糞分かりにくいVimScriptなんかで書いて喜んでる方がどうかしてる

選択して :!command で渡しておしまいだろうが

(例えばテキスト選択して!cat -n で行番号つけるとかな)

普通コマンドにしといてくれた方が100倍生産的だわ

何でもかんでもVimしか使えない機能作って悦に浸ってるんじゃねーよ

2017-03-08

IT系にいるんだけど中級者になってきて困ってる

IT系言葉というのはどうしても専門用語が多すぎて、説明をするにも一つの専門用語説明に対して4つも5つも専門用語がでてきてしまう。

聞いている側がここはわからないんだろうなという反応しているけど、追って説明すると倍々で専門用語が増えてきて収拾がつかなくなる。

教えるのがとても大変。

かといって例え話とか嚙み砕いて説明していると肝心の説明したい部分にいつまでも到達できない。

自分も教わる側だったときは、「なんでこんなわかりにくく説明するんだよ」「専門用語多すぎて意味不明日本語でおk」「IT系の人は日本語不自由な人が多いのか?」とか思っていたけど

教える側になるといかに大変かということを痛感する。

パスを通してbashrcにエイリアスで好きなようにコマンド登録してやると簡単になるよ」

管理者の人からsudoパスワードは教えてもらってる?」

という話を初級者にするのがどれほど大変なことか想像できていなかった。

教える側からすれば本当に親切心で教えてることも、聞いてる側には「自分は詳しいですよアピールかようぜー」に聞こえてしまうんだよなぁ

どちらも体験たからこそわかる。

この現象どうにか解消できないのかね。

2017-03-06

ハングルプログラミング言語"Aheul"というのを見かけたが

Hacker Newsの上の方にAheui(아희) https://aheui.github.io/specification.en というのが上がってきていて(ろくにコメントがついてないが)、どうも世界初ハングルを使ったプログラミング言語であるらしい。

どんな言語なのかとググってみたらが日本語情報はなく、2014年2015年に同プロジェクトのページをはてブしている人がいた程度だった。

This code printsHello, world!”

밤밣따빠밣밟따뿌

빠맣파빨받밤뚜뭏

돋밬탕빠맣붏두붇

볻뫃박발뚷투뭏붖

뫃도뫃희멓뭏뭏붘

뫃봌토범더벌뿌뚜

뽑뽀멓멓더벓뻐뚠

뽀덩벐멓뻐덕더벅

これがその言語で書いたHello,World!なのだそうだが、短縮しまくったPerlより読める気がしない。本気で使おうとは思っていないのかもしれない。

ハングル文字の中に方向を示すキャラクタがたくさんあり、カーソルを動かすイメージがつかみやすいという売りはあるようだ。

Wikipedia: Non-English-based programming languages

https://en.wikipedia.org/wiki/Non-English-based_programming_languages

これ見ると英語以外で記述できるプログラミング言語は多い。中国BASICPythonC++中国語化したものかあるらしい。C++中国語版は丙正正。名称がそのまんまといえばそのまんま。BASICを見ると一つ一つのコマンド漢字1文字が割り振られているだけのような感じだ。インドヒンディー語もそんな感じ。その程度のレベルならプログラミング言語母国語に置き換えるメリットはないか

日本にもひまわりやMindなど日本語単語を使えるプログラミング言語があるけど、あれらをマスターしてる人は見かけないな。

2017-02-25

パワーワードスーツ

地球連邦宇宙海兵隊が開発した、過酷環境における機動歩兵用強化防護服。

外惑星における高低温・低酸素放射線から人体を保護しつつ、戦車匹敵する装甲とジェットパックを駆使した高い機動性の両方の実現に成功している。

パワーワードスーツ部隊は4人1個小隊を格納したカプセル目標地点の超高高度に接近した強襲揚陸艦から降下、作戦遂行後集合地点に設置した脱出ポッド母艦に帰還という戦術採用する。

パワーワードスーツ両肩のアタッチメントレールには作戦内容に応じてミサイルを含む多様な武器を装備することができ、火力による意図しない同士討ちを避けるべく歩兵同士は互いに1000メートル以上の距離を取りつつ行動するため、味方の状態母艦を経由したHUD上のコマンドメッセージしか把握することができない。これにより、戦況が悪化すると機動歩兵は強い孤独感と恐怖に苛まれる。パワーワードスーツ部隊宇宙海兵隊最強の部隊でありながら大量のPTSD患者を出す所以である

PTSDにまでは至らなくても、作戦終了時の歩兵ストレスは相当なもので、「無人在来線爆弾」「フレンズ細胞」「野沢雅子におしめを取り替えられた大塚明夫」「機密情報は紙でやりとり」「ヤリマンボウが新潟に漂着」「民意に反して支持を集める」など意味不明言葉を皆一斉に口走るのが当たり前の光景となっている。

2017-02-14

ひたすら艦これをやっていればいい時期はラクだったなあ

今はやるゲーム探したりするのがめんどくさくてしゃーないわ

イブバーストエラーはじめたけどコマンド総当りがめんどくさいしなー

今なら連打ですすむところをいちいち自分コマンドを選ぶっていうワンクッション入るからめんどくさくてしゃーないわ

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