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恐怖のアルコール その1 (酢を昼間から飲んでいた酒豪のクラスメートの謎がようやく解けた)
http://blog.livedoor.jp/beziehungswahn/archives/28140763.html
大学時代に酒豪のクラスメートがいたが、彼はよく酢を飲んでいた。
彼の机には酢の瓶がいつも置いてあり、コップについではガブガブと飲んでいた。
彼が言うには、酢がすごくうまいのだという。
しかも酢を飲むと集中力が高まり勉強がはかどるのだという(そんなことあるかいな)。
しかし、この謎が30年以上も経ってようやく解けたのであった。
アルコールを飲み続けると、脳の神経細胞はアルコールの代謝産物である酢酸ばかりをエネルギー源として利用するように変化してしまうという論文が出たのである。
彼は、ブトウ糖よりも酢酸を好んで消費するようになった脳の命令に従って、昼間から脳のエネルギー源として酢を好んで飲んでいたのだ。
今、ようやくクラスメートの謎が解けたのであった。
「Increased brain uptake and oxidation of acetate in heavy drinkers」
http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3613911/
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もはや、脳が酢酸ばかりを利用し、ブドウ糖を積極的に利用しなくなっており、断酒によりエネルギー源にしていた酢酸が絶たれ、神経細胞のエネルギー産生が激減し、断酒が逆にアポトーシスを早めてしまったのだ・・・・・(;゚Д゚)。
ウェルニッケ脳症前段階(認知症移行段階)+断酒による酢酸の供給停止に伴う脳へのエネルギー源の途絶→(ウェルニッケ脳症へ発展。しかも、このステージをいっきに飛び越えて)→完全なる認知症(コルサコフ症候群やアルツハイマー病を含む認知機能低下をきたす病態の複雑な合併)へワープ完了。
そこに、もし、脳血管性の変化も加われば、病態は、さらに複雑なことになるであろう。脳へのエネルギー供給の激減によって、認知症へのワープ速度はさらに加速することだろう。
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さらに、論文では、深酒を繰り返すことは、脳が酢酸ばかりを消費するようになるこの適応メカニズムが促進されるから非常に危険であり、深酒はやめねばならないと警告している。これらの現象を防ぐには、酒を飲む時はちゃんと食事も食べてブドウ糖を減少させないようにすることが大切だと著者らは述べている。
そして、この論文では、最後に、アルコール依存症の解毒時の禁断症状などを緩和するために酢酸を供給することが有益になるだろう。と締めくくられていた。
地底にはトーレルーフで地上に帰るための明るいエリアが何箇所か設定されているんだけど、プレイ当時はその柱状のモニュメントの設置されている意図が読み取れず、よく分からない何かとして流してしまっていた。戻りたかったらワープすりゃいいじゃん。
今日作業中にティアキンのBGMをYoutubeで聴きながら作業していてちょうどこのエリアで流れる音楽に差し掛かったあたり、どんなコメントが流れているかと英語圏のコメントを確認しにいったところ「As a Anti-Teleport kinda player this is a music in my ear.」とかいうコメントを見て爆笑してしまったのをここに記す。
自分は幼稚園時代からゲームをプレイしていたものの、デベロッパーとパブリッシャーの存在を初めて認識したのはちょっと後で、たぶん10歳ごろにFCのドラゴンボールZ外伝 サイヤ人絶滅計画の攻略本の巻末に収録されたバンダイの担当者(ディレクターかプランナーだろう)のインタビューを読んだときだった。
そのなかでバンダイの人が「自分がこういうアイデアを考えて、それを開発会社が頑張って入れてくれて~」みたいなことを言ってるのを読んで、「えっ、ドラゴボのゲームってバンダイが作ってるんじゃないの!じゃあなんでお前が表に出てインタビュー受けてんの!開発会社の手取り横取りかよ!ズルい!」と感じた記憶がある。今から思うとこれはかなり言いがかりであって、このゲームのような場合だとバンダイ側の企画担当者もゲームシステムからガッツリ関与していたはずだ。ちなみに同作の開発会社というのは、近年でもスカーレットネクサスやドラクエモンスターズ3の開発で知られる下請けの王トーセだ。
しかし今から思い返すと、その当時の自分にもドラクエの開発は中村光一率いるチュンソフトという会社が手掛けているという知識もあったはずで、そのへんがどうなっているのかよくわからない。ドラクエは堀井雄二やすぎやまこういち等も外部の人間だし、ドリームチーム的な特殊な座組と認識していたのか? 少なくともエニックスが開発部門を持たない会社であるという認識までは全然なかったはずだ。
ゲームの開発は発売とは別の場合もあると知っていたおかげで、スーパードンキーコングの開発がレア社という海外の会社と知ったときも理解がスムースだった。
32ビット機時代に入るとゲーム開発者がメディアに露出する機会が大幅に増え、ゲームというのはどういう人・会社がどういう風に作っているのかというのが見えてきた。たとえばDの食卓は完全に「ワープのゲーム」であって「アクレイムジャパンのゲーム」ではない。プレステの看板キャラクターであるムームー星人もSCEが開発したものではない。
アサクリの件で「フランスのゲーム会社だから~」みたいに書かれてるのを見て、「いや、UBI自体はフランスだけどアサクリ開発はカナダ子会社なんだけどな」って思って、そういや自分はいつデベロッパーの存在を認識したのかと思い出していた。
・大爆発が起こる直前に熱源みたいなのが収縮するやつ
・大爆発の後で爆心地が真空になって周囲の気体や物体が爆心地に吸い寄せられるやつ
・大爆発の直後、爆音より先に光と破壊が到来するのを正確に描いてくるやつ
・爆発したらなぜか十字架風になるやつ
・バリアを展開するときに周囲を膜で覆うんじゃなくて攻撃に対して各個に六角形を展開するやつ
・聖属性みたいなやつが歩いた時になぜか周りに花が咲いていくやつ
・タイムリープを斬新に説明するメガネ(鉛筆で紙をつらぬいたりする)のやつ
(追記)
時間停止したら空気中の分子の動きも止まるから身動きとれないってか脳内のニューロンの電子が流れないから思考もできないので時間停止したことを意識できないと思ってる。
なんかそれは時間停止アプリ側でうまいこと処理してくれるらしいぞ。知らんけど。
あれええな。ロケットがちんちんのメタファーならあれはチンポジ修正のメタファー感がある。プシュ!って宇宙では聞こえないはずの音がするも点数高い。
ワンちゃんは動き回るやつ好き
(追記)
それな!「恐竜惑星」「ジーンダイバー」で使われてた技術「タイムブースター」やな。作品が違うのに天テレの中での出来事という扱いで共通の設定があったりする設定厨垂涎の作品。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%81%90%E7%AB%9C%E6%83%91%E6%98%9F
バーチャル世界において、使用者の周囲の時間を1/1000に減速させる装置。つまり、周囲にとっては使用者の動きが1000倍になるわけだが、それは同時に慣性も1000倍になり、空気の粘度が上がるため、呼吸が困難になるので、それを補うために呼吸用ボンベを併用する。1本のボンベの持続時間は5分。さらに水中では、粘度も空気の比ではなく呼吸はもちろん、身動きも全く取れない状態になる。砂煙などでも妨害されるなど周囲の環境の影響を受けやすい。物を投げ飛ばしても1000倍速となるため威力も凄まじく、小枝で5m程度の肉食獣を撃退したほどである。バーチャルステーションのアッケラ缶のパワーを最大使用するため、パワーが回復するまでタイムブースターはもちろんタイムホールなども使用ができない。次回作、『ジーンダイバー』でも登場する。
単に君が偏食なだけだね。
女ガーーーを倍返しだ!の声の強さで叫ぶキャラが暴れまわる世界観のファンタジードラマとして見ればいいけど、君の中でそれは受け入れがたいってだけだろ?
アレは実在の人物をモチーフにしてるだけでキャラクターも全部でっち上げのオリジナルファンタジードラマだよ。
大河ドラマが大河っぽい世界を舞台にしてるだけでワープが出来るファンタジードラマであることは君も知っているだろ?
それと同じで、アレも一種のファンタジー日本のファンタジー日本人同士のファンタジー男女平等フェミニズム活動だと思えばいいだけだ。
君という人間の器が小さいから楽しめてないだけで、皆はとっくにああいった設定のファタンジーなのだと受け入れているぞ?
アレかね君は異世界でエルフやドワーフがお互いを憎み合っているのを見てもこんな都合よく喧嘩するわけねーだろとケチをつけるのかね?
もうすぐ発売から1年経つ。ブレワイは発売日でこそなかったがSwitchと同時購入して、それはもうとんでもなく面白くて3歳からずっとゲームをし続けてきた俺の、人生で面白かったゲームランキングをぶっちぎりで更新した。
当然ティアキンはめちゃくちゃ期待してて、PVが出るたびにコマ送りで確認するくらいだった。発売日は仕事も休みにしてもらって0時からやった。今確認したら発売日は16時間ティアキンしてたらしい。我ながら頭おかしい。
基本的に攻略サイトは見ずに手探りでプレイしていた。ティアキンを遊び尽くしてやるぞ!という気持ちだったので常にコログのお面を被り、センサーを宝箱にセットしてマップを隅々まで探索していた。
逆に祠や洞窟、ミニチャレンジなどはノーヒントだったので普通より時間がかかっていたと思う。祠コンプしたのはコログ900超えたあとだったし。
Twitterでエアロバイクが流れてきたところからウルトラハンドの工作にハマり、5chのウルハンスレに入り浸ったりHyperWikiのフィールドオブジェクトを眺めたりして色々研究したりもしてた。ちなみにゾナウギア重ねバグと"柵"を発見したのと、Quantum Linkを日本に広めたのは俺。
完璧に真っ直ぐ進める3輪エアロバイクとQuantum Linkを使って高速移動と登坂性能を両立した車を作ってウルハン工作欲は一旦満足した(これだけでも1ヶ月くらいは遊べた)ので、その後はストーリーを進めつつコログ集めつつ防具強化素材を集めつつみたいな感じだった。
で、発売から2ヶ月くらいでコログ900個(完全自力)、防具強化だいたい9割くらい、マヨイや井戸など残りの要素は完全コンプリートという状態までいって熱が冷めた。その後ちょくちょくコログを集めて今950個くらい。
まずストーリーに関しては正直どうでもいい。そもそも俺はゲームにおいてストーリーを重視するタイプではないからだ。ティアキンのストーリーの評価は賛否両論で、感動したって人もいればタイムトラベル関連で矛盾があるとか、ゼルダゴリ推しが目に余るとかいう意見もある。まあ確かに言われてみれば確かに設定が甘いとかはあるが、やってる最中はそこまで気にならなかった。
あとブレワイとの繋がりがことごとく消されてるというのは残念だった。ユン坊がダルケルの護りを一切使わないの意味不明だし、ウルボザなんか影も形もない。
UIはブレワイよりはマシになったとはいえまだ全然ダメ。特にスクラビルド関連はゴミすぎるし、ホイールメニューも微妙。俺は賢者を常にOFFにしてたから体感してなかったけど、賢者関連のUIもゴミらしいね。
次は能力に関して。
まずウルトラハンドはめちゃくちゃ面白い。「物を動かしてくっつける」これだけで1本のゲームとして成り立つくらい最強の能力。オープンワールドでこれやったのはヤバイよ。実際俺はこれだけで1ヶ月くらい溶かしたし。
スクラビルドは、うーんって感じ。まずそもそもやってることはウルトラハンドと同じく「物と物をくっつける」なんだから、能力として分ける必要はないのではと思った。ウルトラハンドを武器に適用したらこうなりますよ、的な。あとスクラビルドを作ったせいで武器を朽ちさせる必要がある→見た目が悪くなるというのは結構残念だった。
トーレルーフはこれのおかげで洞窟や井戸を作れたと考えるとまあアリ。モドレコはあんまり使わなかったからぶっちゃけ要らなくね?とにかく4つの能力の中でウルトラハンドだけが突出していてバランスが悪いなと思った。
また賢者の能力がブレワイの英傑の加護に比べて弱くて、むしろ使わないほうが邪魔にならなくていいとさえ思った。
ゾナウギアに関して。
まずエアロバイク(とロケット盾)が強すぎるせいで、移動関連は全てこれでよくなってしまうのがこれまたバランスが悪い。戦闘用ギアに関してもまともにダメージを出すには相当ゾナニウムが必要で、普段使いできないので結局自分で武器振るったほうが速いとなりがち。
これもよく言われていることだが、ブループリントのお気に入り欄が8枠しかないのは少なすぎるのと、オンラインで設計図を交換できたら良かったのにと思う。
俺が一ヶ月かけて作った車も実際スピードが出て楽しいは楽しいが、楽しいだけで便利ではない。だってエアロバイクでいいもん。
あとアップデートで面白いバグが根こそぎ修正されていったのも残念。これとDLCないです発言で今以上に面白くなることはない、と思ってしまったので熱が冷めたと言っても過言ではない。
ボリュームに関して。
多すぎる。ブレワイでも牛丼特盛+デザートでパフェって感じだったのに、ティアキンではキング牛丼2個にパフェ+パンケーキ+お茶2リットルって感じ。盛ればいいってもんじゃない。
それでいてブレワイからやることが大きく変わったわけじゃないので飽きる。ウルハン工作や洞窟探索はブレワイにはなかったので結構楽しめたけど、チャレンジ系やコログ、祠は正直惰性でやってた。
あとやっぱりマップ使いまわしはダメ。地上はマジで既視感凄かった。空島も6割は同じ構造の島だし、地下は景色が全く代わり映えしない。空島と地下はクリアしたら行く意味がないので、結局最後は地上にばかりいて、でも地上は遺跡片が突き刺さってたり深穴があって汚いので、純粋に景色を楽しむことができない。
ブレワイは何度も最初からやってその都度色々な冒険を楽しめたけど、ティアキンは1週目コンプすらできずにお腹いっぱいです。
最初にブレワイはめちゃくちゃ面白かったと書いたが、その理由は今までのゲームになかった圧倒的な自由度にある。
まずゲームを始めてすぐ、何のムービーも誘導もなく、手探りでOPまで進むことになる。そして塔を起動するまでも一度姫さまの声が聞こえるだけ。極めつけに1つ目の祠をクリアしたあとは「残りは全部自力でやってね。じゃ!」と言われる。最高だろ?始まりの台地のマップは全て繋がっていて、エリア間移動もすぐできるので、どこから探索しても構わない。
対してティアキンの始まりの空島ではまずマップの構造とラウルの誘導からして反時計回りに進むことが前提となっている。ウコウホ〜インイサまでは多少広いけど、それ以降はほぼ一本道。実際初見プレイのときもゲームの方から「次はこっちに行ってね」と言われているように感じた。ワープも使えないから後戻りもしづらい。
また「これをしないとストーリーを先に進められない」という、謎解きの形をしたおつかいが多々見られる。
例えばブレワイのゾーラのストーリーは
・ゾーラの街にたどり着く
・ゾーラの街で会話を進める
・ルッタに乗り込む
・ルッタで謎解きをする
こんな感じである。
・ゾーラの街にたどり着く
・像のヘドロを取り除く
・ゾーラの鎧を貰っておく
・シドに会いにいく
・学者に会いにいく
・街の子供の話を聞く
・ドレファン王に会いにいく
・特定の空島に行く
・貯水湖の渦に入り、謎解きをする(長い)
・神殿で謎解きをする
やることが多いよ!ロックマンエグゼ2のフリーズマンシナリオかよ!
とにかくブレワイに比べて自分の好きなように進めるというのがやりづらくなったと感じた。
総評として「ウルトラハンドが500点。それ以外40点で平均して約120点」みたいなゲームだと思った。正直言ってウルトラハンドとほんの少しだけ改善されたUI(と多すぎるボリューム)以外ブレワイに勝ってるところないです。
実際ウルハンで謎解きや工作してるときは本当に面白かったんだけどね…。それ以外の要素もコンプしようとしてしまったのが悪かったと思う。