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はてなキーワード: ワープとは

2024-07-25

酢が好きな奴はアル中

恐怖のアルコール その1 (酢を昼間から飲んでいた酒豪のクラスメートの謎がようやく解けた)

http://blog.livedoor.jp/beziehungswahn/archives/28140763.html

大学時代に酒豪のクラスメートがいたが、彼はよく酢を飲んでいた。

彼の机には酢の瓶がいつも置いてあり、コップについではガブガブと飲んでいた。

彼が言うには、酢がすごくうまいのだという。

しかも酢を飲むと集中力が高まり勉強がはかどるのだという(そんなことあるかいな)。

しかし、この謎が30年以上も経ってようやく解けたのであった。

アルコールを飲み続けると、脳の神経細胞アルコール代謝産物である酢酸ばかりをエネルギー源として利用するように変化してしまうという論文が出たのである

彼は、ブトウ糖よりも酢酸を好んで消費するようになった脳の命令に従って、昼間から脳のエネルギー源として酢を好んで飲んでいたのだ。

今、ようやくクラスメートの謎が解けたのであった。

ビードリンカーの脳は酢酸を取り込んでどんどん利用している

「Increased brain uptake and oxidation of acetate in heavy drinkers」

http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3613911/

.....................

もはや、脳が酢酸ばかりを利用し、ブドウ糖積極的に利用しなくなっており、断酒によりエネルギー源にしていた酢酸が絶たれ、神経細胞エネルギー産生が激減し、断酒が逆にアポトーシスを早めてしまったのだ・・・・・(;゚Д゚)。

ウェルニッケ脳症前段階(認知症移行段階)+断酒による酢酸供給停止に伴う脳へのエネルギー源の途絶→(ウェルニッケ脳症へ発展。しかも、このステージいっきに飛び越えて)→完全なる認知症コルサコフ症候群アルツハイマー病を含む認知機能低下をきたす病態の複雑な合併)へワープ完了

そこに、もし、脳血管性の変化も加われば、病態は、さらに複雑なことになるであろう。脳へのエネルギー供給の激減によって、認知症へのワープ速度はさらに加速することだろう。

.....................

さらに、論文では、深酒を繰り返すことは、脳が酢酸ばかりを消費するようになるこの適応メカニズムが促進されるから非常に危険であり、深酒はやめねばならないと警告している。これらの現象を防ぐには、酒を飲む時はちゃん食事も食べてブドウ糖を減少させないようにすることが大切だと著者らは述べている。

そして、この論文では、最後に、アルコール依存症の解毒時の禁断症状などを緩和するために酢酸供給することが有益になるだろう。と締めくくられていた。

2024-07-22

anond:20240722185523

エピソード8は意外と嫌いではないやで

ワープ特攻ルーク雑魚雑魚おじさんだったりレイがただの女の子だったり今までのスターウォーズ破壊しようとしていてその心意気は悪くなかったと思う

なのに、エピソード9で日和ってレイが強いのにも無難理由をつけたり無難ラスボス出したり8で見せたスターウォーズ破壊しようとする覚悟が消えて無難に終わらせたのは良くなかった

2024-07-14

anond:20240714210025

ありがとう、次乗るとき行き先をよく見てみるよ

あとは京葉線ワープのアウトセーフの境界線が知りたいです

鉄道電車?に明るくないた山手線外回り内回りがわからない

そのため有楽町から京葉線ワープ山手線のどの駅ならセーフでどの駅ならアウトなのかわからない

池袋なんかほぼ中間なんじゃないかと思ってるけどわからない

ググってもわからんし誰か境目教えてくれ…

2024-07-11

anond:20240709214840

地球全体やるとえらいことになるので、まずは大きなドーム内に住むようにすればいいのではないかドーム内でなら少しはなんとかなるんでは。あとなんか夏の時空?と冬の時空?を繋げるタイムホール?的な何かで熱を送る的な…それか、暑い地域寒い地域空間ワープホール?的な何かでつないでやっぱり熱を送る的な…それとも地下に住む?

2024-06-30

90年代オタク現代ワープしてきたら絶望死ぬと思う

あれだけ高水準なエロゲーがわんさか出てきて、ゲーセンは大型筐体だらけで、ハイパワーな車が一杯出てきてさ、じゃあ未来もっと凄いことになってるって普通思うよな。俺だってそう思うよ。まさかここまで衰退するとは思わなんだ。

2024-06-28

anond:20240628161341

まあ、どうせどんな案件ゴールポストワープしまくりなので、一見出来なさそうに見える仕事も、一見出来そうに見える仕事も、本当にできるかどうかなんて判断つかない事が多いし

営業の基本としては詳細を聞くまではとりあえずできると言っておくのがいいだろうなあ

2024-06-23

anond:20240623171330

どういうこと…?

"今の社会"のお話じゃないの?

環境無人島に置き換えるから、それは無人島の話であって今の社会お話ではないよ?

 

そしてとても現実的な話をすると、今の社会優等生達と弱者達が無人島ワープしたとして、そこでまともに活動したり成功するのは今の社会優等生だと思うよ

2024-06-15

ティアキンの昔話

地底にはトールーフで地上に帰るための明るいエリアが何箇所か設定されているんだけど、プレイ当時はその柱状のモニュメントの設置されている意図が読み取れず、よく分からない何かとして流してしまっていた。戻りたかったらワープすりゃいいじゃん。


今日作業中にティアキンのBGMYoutubeで聴きながら作業していてちょうどこのエリア流れる音楽差し掛かったあたり、どんなコメントが流れているか英語圏コメント確認しにいったところ「As a Anti-Teleport kinda player this is a music in my ear.」とかいコメントを見て爆笑してしまったのをここに記す。

2024-06-03

ゲームの「デベロッパー」という存在認識したきっか

自分幼稚園時代からゲームプレイしていたものの、デベロッパーパブリッシャー存在を初めて認識したのはちょっと後で、たぶん10歳ごろにFCドラゴンボールZ外伝 サイヤ人絶滅計画攻略本の巻末に収録されたバンダイ担当者ディレクタープランナーだろう)のインタビューを読んだときだった。

そのなかでバンダイの人が「自分がこういうアイデアを考えて、それを開発会社が頑張って入れてくれて~」みたいなことを言ってるのを読んで、「えっ、ドラゴボのゲームってバンダイが作ってるんじゃないの!じゃあなんでお前が表に出てインタビュー受けてんの!開発会社手取り横取りかよ!ズルい!」と感じた記憶がある。今から思うとこれはかなり言いがかりであって、このゲームのような場合だとバンダイ側の企画担当者ゲームシステムからガッツリ関与していたはずだ。ちなみに同作の開発会社というのは、近年でもスカーレットネクサスドラクエモンスターズ3の開発で知られる下請けの王トーセだ。

 

しかし今から思い返すと、その当時の自分にもドラクエの開発は中村光一率いるチュンソフトという会社が手掛けているという知識もあったはずで、そのへんがどうなっているのかよくわからない。ドラクエ堀井雄二やすぎやまこういち等も外部の人間だし、ドリームチーム的な特殊な座組と認識していたのか? 少なくともエニックスが開発部門を持たない会社であるという認識までは全然なかったはずだ。

 

ゲームの開発は発売とは別の場合もあると知っていたおかげで、スーパードンキーコングの開発がレア社という海外会社と知ったとき理解スムースだった。

32ビット時代に入るとゲーム開発者メディア露出する機会が大幅に増え、ゲームというのはどういう人・会社がどういう風に作っているのかというのが見えてきた。たとえばDの食卓は完全に「ワープゲーム」であって「アクレイジャパンゲーム」ではない。プレステ看板キャラクターであるムームー星人SCEが開発したものではない。

 

アサクリの件で「フランスゲーム会社から~」みたいに書かれてるのを見て、「いや、UBI自体フランスだけどアサクリ開発はカナダ子会社なんだけどな」って思って、そういや自分はいデベロッパー存在認識したのかと思い出していた。

2024-05-22

腹を空かせたヒグマの親子1組とお前ら1000人を東京ドームワープさせたらどうなるの?

ドームの出入り口は施錠されて24時間開かないものとする

2024-05-19

鬼滅のせいで○柱が鬼殺隊の柱に見えてきた

  • 鉄柱(てつばしら)
    • 岩の呼吸に強そうで炎の呼吸に弱そう
  • 氷柱(こおりばしら)
    • 童磨の属性を鬼殺隊でも
  • 電柱(でんばしら)
    • 犬に好かれそう

2024-05-13

animal well、言語的な説明ほとんど何もない中で手探りでアイテムの使い方を見つけて探索していく体験はすごい楽しかったんだけど

それはそれとしてワープゾーンの魚は許さねえ

お前はちゃん説明しろ

anond:20240513145129

生きていく上で本当に大事なのは勉強以外の能力であって勉強はそれらの能力をわかりやすい形で証明するためのツールしかない

いや証明できたら高学歴ニートワープもいませんよね・・・

anond:20240513132346

あれは一定範囲にあるものをまとめて転送する魔法なんだよ

周りの物を巻き込んでしまうので一回上空に浮き上がってからワープするようになってる

2024-05-08

好きな物効果架空ビジュアルエフェクトも含む)

・大爆発が起こる直前に熱源みたいなのが収縮するやつ

・大爆発の後で爆心地が真空になって周囲の気体や物体が爆心地に吸い寄せられるやつ

・大爆発の直後、爆音より先に光と破壊が到来するのを正確に描いてくるやつ

・爆発したらなぜか十字架風になるやつ

宇宙空間だけどド派手な爆音が鳴り響くやつ

ワープに吸い込まれる時のインターステラーみたいになるやつ

真空に放り出されたときトータルリコールみたいになるやつ

バリアを展開するときに周囲を膜で覆うんじゃなくて攻撃に対して各個に六角形を展開するやつ

・殴ったときスローモーションで抜けた歯が飛ぶやつ

・聖属性みたいなやつが歩いた時になぜか周りに花が咲いていくやつ

・闇属性みたいなやつの周りの草木が枯れるやつ

タイムリープを斬新に説明するメガネ鉛筆で紙をつらぬいたりする)のやつ

ピンクフロイドアルバムジャケットのやつ

時間停止してもワンちゃんは動き回るやつ







追記

思いのほかトラバブクマあつまったな。みんなサンキュー

時間停止したら空気中の分子の動きも止まるから身動きとれないってか脳内ニューロン電子が流れないか思考もできないので時間停止したこと意識できないと思ってる。

なんかそれは時間停止アプリ側でうまいこと処理してくれるらしいぞ。知らんけど。


宇宙船やロボットがサブスラスターを細かく噴射して姿勢制御するやつ

あれええな。ロケットちんちんメタファーならあれはチンポジ修正メタファー感がある。プシュ!って宇宙では聞こえないはずの音がするも点数高い。


ワンちゃんは動き回るやつ好き

最後AVやろ!

ワンちゃんアニマルビデオかわいいよな!




追記

時間ゆっくりにすると空気吸えなくなるって設定のあった天才テレビくん内で放送していたアニメ

それな!「恐竜惑星」「ジーダイバー」で使われてた技術タイムブースター」やな。作品が違うのに天テレの中での出来事という扱いで共通の設定があったりする設定厨垂涎の作品

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%81%90%E7%AB%9C%E6%83%91%E6%98%9F

タイムブースター (Time Booster)

バーチャル世界において、使用者の周囲の時間を1/1000に減速させる装置。つまり、周囲にとっては使用者の動きが1000倍になるわけだが、それは同時に慣性も1000倍になり、空気の粘度が上がるため、呼吸が困難になるので、それを補うために呼吸用ボンベを併用する。1本のボンベの持続時間は5分。さらに水中では、粘度も空気の比ではなく呼吸はもちろん、身動きも全く取れない状態になる。砂煙などでも妨害されるなど周囲の環境の影響を受けやすい。物を投げ飛ばしても1000倍速となるため威力も凄まじく、小枝で5m程度の肉食獣を撃退したほどであるバーチャルステーションのアッケラ缶のパワーを最大使用するため、パワーが回復するまでタイムブースターはもちろんタイムホールなども使用ができない。次回作、『ジーダイバー』でも登場する。

2024-05-07

ケツワープ

RTAと全く関係の無い漫画でケツワープ説明も無くしれっと出てきたけど、RTA動画見てない人には判らないんじゃないかな。

youtube常識世間常識みたいに出てくるけど、実際どうなんだろうな。でも老人向けのアナログ電話とか最近話も聞かなくなったしな。時代が変わったのかも知れんな。

2024-05-04

anond:20240504180148

単に君が偏食なだけだね。

女ガーーーを倍返しだ!の声の強さで叫ぶキャラが暴れまわる世界観ファンタジードラマとして見ればいいけど、君の中でそれは受け入れがたいってだけだろ?

アレは実在人物モチーフにしてるだけでキャラクターも全部でっち上げオリジナルファンタジードラマだよ。

大河ドラマ大河っぽい世界舞台にしてるだけでワープが出来るファンタジードラマであることは君も知っているだろ?

それと同じで、アレも一種ファンタジー日本ファンタジー日本人同士のファンタジー男女平等フェミニズム活動だと思えばいいだけだ。

君という人間の器が小さいから楽しめてないだけで、皆はとっくにああいった設定のファタンジーなのだと受け入れているぞ?

アレかね君は異世界エルフドワーフがお互いを憎み合っているのを見てもこんな都合よく喧嘩するわけねーだろとケチをつけるのかね?

anond:20240504113422

お前は美女がうんちやおしっこしてるところ見たことあるのか?

観察できない事象は確定できない

シュレジンガーの猫知ってるか

俺も童貞だけどうんちしてるとこ見たことないか

うんちしない可能性があると思ってる

女は魔法でうんちを体内からワープさせているんじゃないか

2024-05-01

ティアキン 感想

もうすぐ発売から1年経つ。ブレワイは発売日でこそなかったがSwitchと同時購入して、それはもうとんでもなく面白くて3歳からずっとゲームをし続けてきた俺の、人生面白かったゲームランキングをぶっちぎりで更新した。

当然ティアキンはめちゃくちゃ期待してて、PVが出るたびにコマ送りで確認するくらいだった。発売日は仕事休みにしてもらって0時からやった。今確認したら発売日は16時間ティアキンしてたらしい。我ながら頭おかしい。

基本的攻略サイトは見ずに手探りでプレイしていた。ティアキンを遊び尽くしてやるぞ!という気持ちだったので常にコログのお面を被り、センサーを宝箱にセットしてマップを隅々まで探索していた。

逆に祠や洞窟ミニチャレンジなどはノーヒントだったので普通より時間がかかっていたと思う。祠コンプしたのはコログ900超えたあとだったし。

Twitterエアロバイクが流れてきたところからウルトラハンド工作にハマり、5chのウルハンスレに入り浸ったりHyperWikiのフィールドオブジェクトを眺めたりして色々研究したりもしてた。ちなみにゾナウギア重ねバグと"柵"を発見したのと、Quantum Link日本に広めたのは俺。

完璧に真っ直ぐ進める3輪エアロバイクQuantum Linkを使って高速移動と登坂性能を両立した車を作ってウルハン工作欲は一旦満足した(これだけでも1ヶ月くらいは遊べた)ので、その後はストーリーを進めつつコログ集めつつ防具強化素材を集めつつみたいな感じだった。

で、発売から2ヶ月くらいでコログ900個(完全自力)、防具強化だいたい9割くらい、マヨイや井戸など残りの要素は完全コンプリートという状態までいって熱が冷めた。その後ちょくちょくコログを集めて今950個くらい。

ここから本題の感想

結構辛辣な部分も多いので信者はここで退散してくれ。

まずストーリーに関しては正直どうでもいい。そもそも俺はゲームにおいてストーリーを重視するタイプではないからだ。ティアキンのストーリー評価賛否両論で、感動したって人もいればタイムトラベル関連で矛盾があるとか、ゼルダゴリ推しが目に余るとかい意見もある。まあ確かに言われてみれば確かに設定が甘いとかはあるが、やってる最中はそこまで気にならなかった。

あとブレワイとの繋がりがことごとく消されてるというのは残念だった。ユン坊がダルケルの護りを一切使わないの意味不明だし、ウルボザなんか影も形もない。

UIはブレワイよりはマシになったとはいえまだ全然ダメ特にスクラビルド関連はゴミすぎるし、ホイールメニュー微妙。俺は賢者を常にOFFにしてたか体感してなかったけど、賢者関連のUIゴミらしいね

次は能力に関して。

まずウルトラハンドはめちゃくちゃ面白い。「物を動かしてくっつける」これだけで1本のゲームとして成り立つくらい最強の能力オープンワールドでこれやったのはヤバイよ。実際俺はこれだけで1ヶ月くらい溶かしたし。

スクラビルドは、うーんって感じ。まずそもそもやってることはウルトラハンドと同じく「物と物をくっつける」なんだから能力として分ける必要はないのではと思った。ウルトラハンド武器適用たらこうなりますよ、的な。あとスクラビルドを作ったせいで武器を朽ちさせる必要がある→見た目が悪くなるというのは結構残念だった。

トールーフはこれのおかげで洞窟井戸を作れたと考えるとまあアリ。モドレコはあんまり使わなかったかぶっちゃけ要らなくね?とにかく4つの能力の中でウルトラハンドけが突出していてバランスが悪いなと思った。

また賢者能力がブレワイの英傑の加護に比べて弱くて、むしろ使わないほうが邪魔にならなくていいとさえ思った。

ゾナウギアに関して。

まずエアロバイク(とロケット盾)が強すぎるせいで、移動関連は全てこれでよくなってしまうのがこれまたバランスが悪い。戦闘ギアに関してもまともにダメージを出すには相当ゾナニウムが必要で、普段使いできないので結局自分武器振るったほうが速いとなりがち。

これもよく言われていることだが、ブループリントお気に入り欄が8枠しかないのは少なすぎるのと、オンライン設計図を交換できたら良かったのにと思う。

俺が一ヶ月かけて作った車も実際スピードが出て楽しい楽しいが、楽しいだけで便利ではない。だってエアロバイクでいいもん。

あとアップデート面白バグが根こそぎ修正されていったのも残念。これとDLCないです発言で今以上に面白くなることはない、と思ってしまったので熱が冷めたと言っても過言ではない。

ボリュームに関して。

多すぎる。ブレワイでも牛丼特盛+デザートパフェって感じだったのに、ティアキンではキング牛丼2個にパフェパンケーキお茶2リットルって感じ。盛ればいいってもんじゃない。

それでいてブレワイからやることが大きく変わったわけじゃないので飽きる。ウルハン工作洞窟探索はブレワイにはなかったので結構楽しめたけど、チャレンジ系やコログ、祠は正直惰性でやってた。

あとやっぱりマップ使いまわしはダメ。地上はマジで既視感凄かった。空島も6割は同じ構造の島だし、地下は景色が全く代わり映えしない。空島と地下はクリアしたら行く意味がないので、結局最後は地上にばかりいて、でも地上は遺跡片が突き刺さってたり深穴があって汚いので、純粋景色を楽しむことができない。

ブレワイは何度も最初からやってその都度色々な冒険を楽しめたけど、ティアキンは1週目コンプすらできずにお腹いっぱいです。

最後誘導に関して。

最初にブレワイはめちゃくちゃ面白かったと書いたが、その理由は今までのゲームになかった圧倒的な自由度にある。

まずゲームを始めてすぐ、何のムービー誘導もなく、手探りでOPまで進むことになる。そして塔を起動するまでも一度姫さまの声が聞こえるだけ。極めつけに1つ目の祠をクリアしたあとは「残りは全部自力でやってね。じゃ!」と言われる。最高だろ?始まり台地マップは全て繋がっていて、エリア間移動もすぐできるので、どこから探索しても構わない。

対してティアキンの始まりの空島ではまずマップ構造ラウル誘導からして反時計回りに進むことが前提となっている。ウコウホ〜インイサまでは多少広いけど、それ以降はほぼ一本道。実際初見プレイときゲームの方から「次はこっちに行ってね」と言われているように感じた。ワープも使えないから後戻りもしづらい。

また「これをしないとストーリーを先に進められない」という、謎解きの形をしたおつかいが多々見られる。

例えばブレワイのゾーラのストーリー

・ゾーラの街にたどり着く

・ゾーラの街で会話を進める

電気の矢を20本集める(すでに持っていたらスキップ可能)

・ルッタに乗り込む

・ルッタで謎解きをする

こんな感じである

対してティアキンのゾーラのストーリー

・ゾーラの街にたどり着く

・像のヘドロを取り除く

・ゾーラの鎧を貰っておく

シドに会いにいく

学者に会いにいく

・街の子供の話を聞く

・ドレファン王に会いにいく

特定の空島に行く

シドに会いにいき魔物を倒す

・貯水湖の渦に入り、謎解きをする(長い)

神殿までの道のりを進む(長い)

神殿で謎解きをする

やることが多いよ!ロックマンエグゼ2のフリーズマンシナリオかよ!

とにかくブレワイに比べて自分の好きなように進めるというのがやりづらくなったと感じた。

総評として「ウルトラハンドが500点。それ以外40点で平均して約120点」みたいなゲームだと思った。正直言ってウルトラハンドとほんの少しだけ改善されたUI(と多すぎるボリューム)以外ブレワイに勝ってるところないです。

実際ウルハンで謎解きや工作してるときは本当に面白かったんだけどね…。それ以外の要素もコンプしようとしてしまったのが悪かったと思う。

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