「鉄拳」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 鉄拳とは

2017-11-19

はてなー持ち芸一部覧

思いつく範囲だけ。追加してほしい項目があれば教えてください。

b:id:AQM

ノーパンしゃぶしゃぶ http://b.hatena.ne.jp/entry/346526905/comment/AQM

b:id:aukusoe

ゲーム日記?誰それ?(すっとぼけ)

俺だ俺だ俺だった

助六

b:id:blueboy

詳しくは(自サイト誘導

b:id:c_shiika

警察

艦これ関係

b:id:cloq

言及増田執拗ブクマ

ライフル協会

b:id:cider_kondo

コンビニの)業界研究してるけど

b:id:cj3029412

船橋来てくれたら飯食わしたる

にゃーん

b:id:comzoo

はてなスターウォーズ

b:id:daybeforeyesterday

うーむ

b:id:death6coin

セルクマ

b:id:furutanikaede

6さいです。

b:id:hungchang

せやな

b:id:jt_noSke

こんなアイコンなので気になる話です

私の言いたいことはすでに言われていた

ふーむ(封印中)

b:id:kash06

キリスト教関連。聖書引用(他にも引用するIDあり)

b:id:kidspong

また落選・・・

b:id:metroq

おじいさんをひっくり返せば http://b.hatena.ne.jp/entry/277451556/comment/metroq

b:id:narwhal

獣は檻に入れとけ http://b.hatena.ne.jp/narwhal/%E7%8D%A3%E3%81%AF%E6%AA%BB%E3%81%AB%E3%81%84%E3%82%8C%E3%81%A8%E3%81%91/

b:id:oooooo4150

いつかtaiheさんに鉄拳を http://b.hatena.ne.jp/oooooo4150/%E3%81%84%E3%81%A4%E3%81%8Btaihe%E3%81%95%E3%82%93%E3%81%AB%E9%89%84%E6%8B%B3%E3%82%92/

b:id:sabacurry

よしこ http://b.hatena.ne.jp/entry/287841927/comment/sabacurry

亜種ID存在

b:id:sugimurasaburo

一年上前増田にゃーん http://b.hatena.ne.jp/sugimurasaburo/1%E5%B9%B4%E4%BB%A5%E4%B8%8A%E5%89%8D%E3%81%AE%E5%A2%97%E7%94%B0%E3%81%A7%E3%81%99/

b:id:pulusha

引用スター通り魔(本人ブクマ非公開)

b:id:vlxst1224

おああーーーっ(闇属性) http://b.hatena.ne.jp/entry/338552466/comment/vlxst1224

アイコン七変化

b:id:watto

こんなアイコンなので

b:id:whkr

よく知らない人。気持ち悪い http://topisyu.hatenablog.com/entry/amature_hatena_user

b:id:xevra

恐ろしい恐ろしい

大脳が壊れたメンヘル

運動瞑想睡眠野菜350g

オキシトシン点鼻薬

これが日本人だよ。

b:id:xKxAxKx

大麻栽培

b:id:zeromoon0

不安になる http://b.hatena.ne.jp/zeromoon0/%E4%B8%8D%E5%AE%89%E3%81%AB%E3%81%AA%E3%82%8B/


6歳追加

通り魔追加

ダジャレ追加

牛追加

上目艮鏡追加

回るK追記

船橋おっさん追加

ア○メ追加

Nの人追加

ゼロの物追加

読めないボイロ追加

星人追加

2017-11-02

switchオススメゲーと見せかけてポッ拳の話

いつも楽しく増田を読んでいるけれど、あんまコアなゲーマー意見が書かれていないので、ゲーム日記的なエントリを書いてみようと思う

ポッ拳DX

いきなり結論から言います

私はポッ拳DXがswitchで一番好きなゲームで、万人にオススメしたいと思っています

鉄拳パロディしたタイトルですが、製作チームはソウルキャリバーのチームで、強くなる方法がわかりづらいという欠点を持っていたソウルキャリバーブラッシュアップした非常に優れたシステムになっています

オススメポイントを順番に紹介していきます

ポイント1:簡単操作

使うボタン

十字キー:移動、構え変更

・L:サポートポケモン呼び出し

・R:ガード

・B:ジャンプ

・Y:弱攻撃

・X:強攻撃

・A:必殺技

これだけ

一見多いように見えますが、1つ1つのボタン役割独立していて混乱せず、初心者にも優しいです。

そして、何よりも重要なのが、「コマンド技」が、ありません。

236+Pだの、レバー一回転だの、下溜め上キックだの。そういうの一切ありません。

十字キーを「前、後ろ、上、下」に入れる事で出る技が変化します

から、他のゲームなら波動拳コマンドや一回転コマンド必要な大技も、レバー入れワンボタンで出てしまいます

なので、マリオのようなアクションゲームができる人ならそれだけですぐに格闘ゲームが始められてしまうのです。

ポイント2:ガードが優秀

このゲームのガードは超優秀です。

・立ちガードで中段も下段も完全防御

・めくりも完全対応

と、なっています

格ゲー初心者が「意味わかんね!クソだな!」ってなるポイント

ガードしてるのに攻撃をくらっちゃうって事だと思うんです。

それが一切無いというのが素晴らしいです。

ポイント3:反射神経が不要で、戦略性や読み合いの比重が高い

ポイント2とかぶる内容ではあるのですが

このゲーム、反射神経の高さを必要としません。

基本的ボタンを押してから攻撃が出るまでのタイムラグが長めのゲームデザインとなっています

なので、相手攻撃を見てから何かしても「基本的に」間に合いません。

からでこそ、「相手は次に何をする」というのを読んで「打撃・当身・投げ」の3すくみをいかに勝つか

その比重ものすごく高いです。

から、1戦目で負けたとしても、2戦目で相手を知った事によるアドバンテージで勝ちやす

1勝1敗の最終ラウンドにもつれ込みやすゲームデザインになっています

ポイント4:ゲージさえ使えば圧倒的に有利になれる

ポケモン共通で2種類の消費できるゲージを持っています

サポートポケモンゲージ

共鳴ゲージ

の2つです。

サポートポケモンは、選んだサポートポケモンを呼び出して状況を有利にします

影響度は低いけれど頻繁に出せるポケモンから、1試合に1度しか出せないけれど超強力なポケモンまで全32匹が存在しています

共鳴ゲージについては、消費する事で平均12秒の超強化状態になり、HPも大きく回復ます

その強化状態ポケモンごとに個性があり、100ポイント満タンになるポケモンから、400ポイント満タンになるポケモンまでと多彩です。

強化後の強さも、頭1つ抜けているメガゲンガーや目立って強くならないダークライと多彩です。

ポイント5:即死コンボが無い

格闘ゲームと言えばコンボであり、ポッ拳もほどほどにコンボがあります

そのコンボも、中々に高性能なコンボボタン連打だけで出せるので、初心者上級者が活用するコンボ簡単に出せてしまいます

ですが、そういうコンボゲーにはたびたび「即死コンボ」「9割コンボ」と呼ばれるクソみたいな連続技が出て、初心者お断りになってしまう事があります

ポッ拳には即死コンボがなく、一定回数ボコられると「フェイズチェンジ」と呼ばれるモードチェンジ実施されます

フィールドフェイズ:飛び道具を撃ち合って主導権を奪い合うフェイズ

デュエルフェイズ:使える飛び道具が減って、大ダメージの接近戦を挑み合うフェイズ

この2つのフェイズをいったりきたりする事で仕切り直しが行われるので、意味からないまま負け続ける事が少なくなっています

ポイント6:キャラバランスが良い

格闘ゲームでよくある事ですが「3強」「3弱」などの蔑称で呼ばれる強すぎるキャラや弱すぎるキャラが頻繁に発生します

ポッ拳DXは、前作のポッ拳から5キャラ増えて21キャラとなりました。

その中で現在オンラインランキング特別多いキャラというもの存在しません。

21匹のポケモン群雄割拠している状態です。

大会に参加するポケモンも、ほぼ全ポケモン決勝トーナメントの壇上に上がっています

アーケードで弱キャラと言われていたグレッグルも、switch版は立派に強化されて強くなっています

ポイント7:ランクマッチ面白い

このゲーム、私の場合プレイ時間の9割はランクマッチです。

ランクマッチでは

自分の直近20試合リプレイと、その中から厳選して保存した試合リプレイ

プレイヤー世界ランク国内ランクの確認

・使用ポケモンごとの勝利回数ランキング

任意の条件で試合検索してリプレイを探す

という事ができて、プレイするモチベーションが高まります

そして、ランクマッチも快適で、練習用にランクに影響が出ないフレンドリーマッチや、身内と楽しくプレイできるグループマッチ等もあります

特筆すべきはマッチングの早さで、10秒以内に次の相手が見つかる事がほとんどです。

ランクのものも、スプラトゥーン2のように異様にランクが上がりやすいという事がなく、

・E:始めたばかり

・D:初心者

・C:中級者入門

・B:中級者

・AとS:上級者、一握りの異才

と、なっています

SをAとひとくくりにしたのは、現在世界でSランクプレイヤーは2名しかいないからです。

ランク自然とそのプレイヤーの適正な腕前の箇所に落ち着くようになっており、格下に常勝できて格上を食わなければ上がらないようになっています

ポイント8:大きな大会が複数ある

https://www.twitch.tv/videos/184091242?t=6h30m45s

こちらは、先日開催された「タイトー主催、闘神祭2017」のトップ4チームによる決勝です。

EVO、闘神祭、WCS等のゲームメーカー主催の大会が多くあり、

日本国内で優秀な成績を出せば、海外世界大会に招待される事もあります

WCSは株式会社ポケモン主催する国際大会で、日本国内数ヶ所で開催される予選大会を勝ち抜く事で、アメリカで全世界の強豪と闘う事ができます

観るだけでも楽しいし、参加すればもっと楽しいです。

ポッ拳DXは、初週はたったの5万本しか売れませんでした。

ですが、一ヶ月経った今、売上は10万本を突破し、新たなバトルトレーナーが増え続けています

はてなー達も、switchを手にしたなら是非ともポッ拳を買って

格ゲーっていつの間にかマニア向けになって敬遠してたけど、やっぱり面白いじゃん」って気持ちを味わってください。

SFCやPSの頃に格闘ゲームを楽しんでいた人達向けのゲームです。

小学生層も遊んでいるので、オンラインで勝てないって事もないハズです。

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド

時間泥棒ゲームです。寝不足注意!

歴代ゼルダシーケンスブレイクと言うか、自由操作の結果想定された順路を飛ばせてしまうような事が極力無いように作られてきました。

ですが、今作はそれを割と簡単に起こせます

それだけでなく、冒険・探索をする楽しさが満ち溢れています

欲を言えば敵の種類が多いけれど少なく感じてしまう(種類は多いけれど、どの地域も似たりよったり)という欠点次回作では解消してほしいところ。

時間が溶けていくゲームです。

スーパーマリオ オデッセイ

割といつもの3Dマリオです。

違う所と言えば、キャプチャーよりも「パワームーン」がスナック感覚で大量に手に入る所でしょうか。

ちょっと怪しいなと思った所には無造作に置いてあります

全部で何個あるのかわかったもんじゃないです。

難易度についても、ノーマルモードでもライフが3もあるので割とゴリ押しでなんとかなりますし、それでもキツイ人はお子様向けのお助けモードを使う事でライフ9で遊べるので

ボス戦はまず負ける事がなくなるので、ゲームがヘタな人も楽しめます

そして、WiiUタイトルであったゼルダと違って、ジョイコン操作のHD振動が心地よく

新しい体験による楽しさが満ち溢れています

スプラトゥーン2

面白いと思います面白いとは思うのですが、惜しいタイトルです。

switchで一番売れているのですが、今作だけ買って他のタイトル買ってない人が本当にもったいない

まず、amiiboを使った写真撮影

クソ手抜きですわ。アオリホタル椅子に座って撮影できないとか撮影箇所変えられないとか

ちゃんとユーザーに満足してもらおうって感じが無いです。もっと良くできたハズです。

ストーリーモードにしても、ホタルちゃんの事を2で初見の人にホタルちゃんの魅力を伝えられるような内容になっていないと感じました。

カラジオ2は最高です。フルコンボとパーフェクトの2種しか記録しないというスパルタンな姿勢はどうかと思いますが、マジでいいです。

バイトはクソです。慣れてしまえば9割がた勝ててしまうのでスリルがなく、ギア経験値も溜まりませんし服装自由も無い。新しいギアが出たらやるけど、面白いとは思いません。クリアし終わったヒーローモードステージを何周も繰り返すような苦行に感じます

ガチマッチは、新しいルールが無いってのがもったいない。せっかく2なんだから新しいルールの1つや2つあってしかるべきかと・・・。それぞれのガチに関してはルールが変わったのは良いと思うのですが。

ブキのバランスについては、ブラスター使いなので特に不満は無いです。ブラスターは全種面白い楽しいです。ダメブラスターなんて1つとしてありません。

スーパーボンバーマンR

良いゲームだと思うのですが、難点が多いです。

ストーリーモードは、歴代スーパーボンバーマンに比べてゲームスピードが早いので、注意してても死にやすいです。

死んでも過去作と違ってその場復活で残機もほぼ無限と言っていいので、ゾンビアタック攻略している気分になって、ステージクリアしたのに負けてる感じが強いです。

オン対戦は、改良はされましたが、それでもラグと言うか、ヌルっとすべるような感じがあり、うまくボム連鎖が組めない感じでモヤモヤます

ですが、それらの問題差し引いたとしても、バグラーやスパボン2初出の凶悪ボンバー5人衆が名前ちょっと変わったけど出ているので満足感は高いです。

今度、アップデートランブルローズANUBIS等のKONAMIゲーのキャラが加わるようなので

長く楽しみたいタイトルです。

スーパーボンバーマン新作なのにハドソンキャラじゃなくてKONAMIキャラが出まくってるとか過去作BGMなんも無いとかどうなのそれって所もなくはないけれど

ボンバーマンってやっぱり楽しいって思います

他にも書きたいタイトルもあるけどここまで

みんな、switchスプラトゥーン2だけで終わらせるのほんともったいないよ!

2017-10-31

anond:20171031172601

影響力が大きい作品を取り上げたいのか、長く人気のあるシリーズを取り上げたいのか分からん

後者ならSRPGスパロボは入るだろうし、格ゲーバーチャより鉄拳音ゲーDDRより太鼓の達人レースマリカーグランツーリスモじゃねえの。

2017-09-30

日本作品海外での実写化

1974

作品名製作興行収入補足
ウルトラ6兄弟VS怪獣軍団  タイ。仏様を大切にしない奴は死ぬべきなんだ!
ハヌマーンと5人の仮面ライダー  タイ

1979

作品名製作興行収入補足
ベルサイユのばら10億円9億3000万円フランス

1988

作品名製作興行収入補足
孔雀王

1990

作品名製作興行収入補足
ドラゴンボール  韓国
孔雀王アシュラ伝説香港
ウルトラマンG  オーストラリア

1991

作品名製作興行収入補足
新七龍珠 神龍的傳說  ドラゴンボール台湾実写映画
力王 RIKI-OH STORY OF RICKY  香港

1993

作品名製作興行収入補足
スーパーマリオ 魔界帝国女神5000万ドル2000万ドル
ウルトラマンパワード  
マイティ・モーフィン・パワーレンジャーシーズン1  
シティーハンター  香港
北斗の拳  韓国無許可で作られた。台湾版もあるらしいが詳細不明

1994

作品名製作興行収入補足
ストリートファイター3500万ドル9942万ドル
ダブルドラゴン  

1995

作品名製作興行収入補足
北斗の拳2億円 映画ではなくVシネマ

1996

作品名製作興行収入補足
クライング・フリーマン  

1998

作品名製作興行収入補足
GODZILLA1.3億ドル3.7億ドル

2001

作品名製作興行収入補足
ママレード・ボーイ  台湾
山田太郎ものがたり  台湾
ピーチガール台湾
花より男子台湾

2002

作品名製作興行収入補足
バイオハザード3300万ドル1億ドル
あすなろ白書  台湾

2003

作品名製作興行収入補足
オールド・ボーイ 1498万ドル韓国ルーズ戦記 オールドボーイ
ハウス・オブ・ザ・デッド1200万ドル13000万ドル

2004

作品名製作興行収入補足
バイオハザードII アポカリプス4500万ドル1.2億ドル

2005

作品名製作興行収入補足
ハウス・オブ・ザ・デッド2700万ドル 
頭文字D  香港
中華一番!  中国
悪魔で候  台湾
MARS  台湾
イタズラなKiss  台湾

2006

作品名製作興行収入補足
DOA/デッド・オア・アライブ2100万ドル751万ドルアメリカイギリスドイツ合作映画
サイレントヒル5000万ドル9760万ドルカナダフランス
カンナさん大成功です!  韓国
花ざかりの君たちへ  台湾
墨攻  中国

2008

作品名製作興行収入補足
バイオハザードIII4500万ドル1.4億ドル
西洋骨董洋菓子店  韓国
テニスの王子様  中国
軍鶏  香港
ハチミツとクローバー  台湾
スピード・レーサー1.2億ドル9394万ドルマッハGoGoGo

2009

作品名製作興行収入補足
DRAGONBALL EVOLUTION4500万ドル5649万ドル
KAMEN RIDER DRAGON KNIGHT  仮面ライダー龍騎米国
花より男子韓国
花より男子中国
桃花タイフーン!!台湾
ストリートファイター ザ・レジェンド・オブ・チュンリー5000万ドル1200万ドル
ザ・キング・オブ・ファイターズ  

2010

作品名製作興行収入補足
TEKKEN -鉄拳-  
バイオハザードIV アフターライフ6000万ドル3億ドル
ドラゴン桜  韓国
イタズラなKiss  韓国
パフェちっく!  韓国

2011

作品名製作興行収入補足
ハヤテのごとく!  台湾
スキップ・ビート!  台湾
きみはペット  韓国

2012

作品名製作興行収入補足
バイオハザードV リトリビューション6500万ドル2.4億ドル
サイレントヒル: リベレーション3D2000万ドル5230万ドルカナダフランス
JIN-仁-  韓国
ホーリーランド  韓国
花ざかりの君たちへ  韓国
絶対彼氏。  台湾

2013年

作品名製作興行収入補足
オールド・ボーイ3000万ドル486万ドル日本原作漫画韓国実写化した物をアメリカリメイク

2014

作品名製作興行収入補足
鉄拳 Kazuya's Revenge  
のだめカンタービレ  韓国
LIAR GAME  韓国
ショコラ  台湾
GODZILLA ゴジラ1.6億ドル5.2億ドル
オール・ユー・ニード・イズ・キル1.7億ドル3.5億ドル
ストリートファイター 暗殺拳  イギリス

2015

作品名製作興行収入補足
イタズラなKiss  タイ

2016

作品名製作興行収入補足
バイオハザード: ザ・ファイナル4000万ドル3.1億ドル

2017

作品名製作興行収入補足
パワーレンジャー1.2億ドル 
ゴースト・イン・ザ・シェル1.1億ドル 
アイドルマスター.KR  韓国
Death Note/デスノート4000万~5000万ドル 

今後予定されている物

作品名製作興行収入補足
NARUTO  
ONE PIECE  
聖闘士星矢  
君の名は。  
TIGER&BUNNY  
カウボーイビバップ  
獣兵衛忍風帖  
バブルガムクライシス  
鉄腕アトム  
AKIRA  
宇宙戦艦ヤマト  
メタルギアソリッド  
モンスターハンター5000万ドル 
ポケモン  
ソードアート・オンライン  
フルメタル・パニック!  2009年実写化映画権獲得のニュースが発表されてから音沙汰なし
Godzilla 2(原題  
Godzilla vs. Kong(原題  
ベイブレード  中止?
銃夢  アバターの次にやるっていつだよ!!!

2017-09-04

anond:20170904162950

なんで鉄拳はどこのゲーセン行ってもあんなうるさいんだといつも思っていたよ

どういう要素が彼らを引き付けるのか謎だわ

https://anond.hatelabo.jp/20170904162318

格ゲー系だと、

明らかにストファイ系とそれ以外では

マジで顔面偏差値が違う(そして平均年齢も高い)

大会とか見てても、ストファイはい意味も悪い意味でもない、

まじで普通の兄ちゃん、おっちゃんとか見かける割合が高い

あと鉄拳ヤンキー系に傾いてるのが興味深い

アークゲーのオタッキー具合はマジですごい

別にいいんやけどな。ワイも顔が好みな選手と実際応援してる選手は全く一致しないからよ)

他のLOLとかのチームだと、いかにもオタっぽい人が多い

この辺をなんとかすれば女子ファンがつき、総じて一般化するだろう

メジャー化とは一般化なので、俗な方向にいかないとならんのだ

2017-09-01

から音楽家ジジイビンタ脳筋体育教師鉄拳竹刀の突きを同列に扱って体罰絶対ダメかいうのはただのアホだっつーの

芥川龍之介文豪たちが記録した関東大震災朝鮮人虐殺

[PDF]関東大震災文豪 - 成蹊大学図書館の展示から -

http://repository.seikei.ac.jp/dspace/bitstream/10928/526/1/kokubun-47_56-86.pdf

 

ブコメ経由で知った論文だが、あまり目立ってなかったので引用しておく。「関東大震災朝鮮人虐殺」とは別に朝鮮人けが殺害されたわけではなくて、「朝鮮人と間違われる」などして多くの日本人中国人殺害されていることは覚えておきたい。

 

芥川龍之介

僕は善良なる市民であるしかし僕の所見によれば、菊池寛はこの資格に乏しい。…菊池雑談を交換してゐた。…その内に僕は大火の原因は○○○○○○○○さうだと云つた。すると菊池は眉を挙げながら、「嘘だよ、君」と一喝した。…しかし次手にもう一度、何でも○○○○はボルシェヴィツキの手先ださうだと云つた。菊池は今度も眉を挙げると、「嘘さ、君、そんなことは」と叱りつけた。…

 再び僕の所見によれば、善良なる市民と云ふものボルシェヴィツキと○○○○との陰謀存在を信ずるものである。もし萬一信じられぬ場合は、少くとも信じてゐるらしい顔つきを装はねばならぬものである。けれども野蛮なる菊池寛は信じもしなければ信じる真似もしない。これは完全に善良なる市民資格放棄したと見るべきである。善良なる市民たると同時に勇敢なる自警団の一員たる僕は菊池の為に惜まざるを得ない。

(〇〇は言論統制時代伏字にされた「不逞朝鮮人」などの言葉。これはデマに踊らされた「善良なる市民」への芥川龍之介ならではの皮肉文章

 

菊池寛

 ××を持つて、合言葉を使ふなどと云ふことは、大正の世にあるまじき事と思つてゐたが、震災後四五日の間は、私も××を手にして、合言葉を使つて、警戒に当つた。

 

広津和郎

 あの震災に関聯して、今思い出しても日本人として堪らない気持ちのするのは、各地に起った例の鮮人騒ぎである。…とにかく鮮人に対して、あの時日本人の行ったことは、これは何とも弁解のしようのない野蛮至極のものであった。ああ云う場合、この国の人間には、野蛮人の血が流れているのではないかという気がする。…

朝鮮人が来ますと言われて)私は、

「そんな莫迦な話があるものか。鮮人地震予知していたわけではあるまいし、何処で勢揃いし、何処からやって来るというのだ。…そんなことは絶対に考えられないよ。僕はこれから寝るから、ほんとうに鮮人が来たら起こしてくれ。」…と云って、人々を安心させるために、畳の上にひっくり返ったら、実際に眠ってしまった。

寺田寅彦

 井戸に毒を入れるとか、爆弾を投げるとかさまざまな浮説が聞こえてくる。こんな場末の町へまでも荒らして歩くためには一体何千キロ毒薬、何万キロ爆弾が入るであろうか、そういう目の子勘定だけからでもじぶんにはその話は信ぜられなかった。

 

佐多稲子

ラララ、と聞こえる高い叫び声は朝鮮語らしく聞こえる。竹刀でも激しく打ち合うような音も聞こえる。朝鮮人がこの大動乱に乗じて暴動を起こしたという筋書を疑う力もないから、空地の周囲の叫び声や、打ち合うもの音を、朝鮮人との戦いなのだ、と私は思っていた。…

 私はこのときのことをおもい出すたびに、同じ長屋で親しくしていたひとりのおかみさんの言った言葉を同時におもい出す。…長屋のものが半壊のわが家のまわりに寄り合ったとき、ひとりが自分のゆうべの恐ろしかった経験を話し出した。話し手彼女は、一晩中朝鮮人に追いかけられて逃げて歩いた、というのだ。それを聞いたとき興行師のおかみさんは、利口にその話を訂正した。彼女はこう言ったのである朝鮮人暴動を起こしたなんていったって、ここは日本土地なんだから朝鮮人よりも日本人の数の方が多いにきまっている。

朝鮮人に追いかけられたとおもっていたのは、追われる朝鮮人のその前方にあんたがいたのだ。逃げて走る朝鮮人の前を、あんたは自分が追われるとおもって走っていたにすぎない、と。

 私はこの訂正を聞いたとき、強いショックでうなずき、かねてのこの人への尊敬をいっそう強くした。…貧しい興行師のこの妻のような怜悧で正しい判断は、あの当時住民の多くは持ち得なかった。政府の流した蜚語は、大地震という自然の脅威におののいている住民の、異常な神経を煽った。

 

志賀直哉

 東京では朝鮮人が暴れ廻つてゐるといふやうな噂を聞く。が自分は信じなかつた。

 松井田で、警官二三人に弥次馬十人余りで一人の朝鮮人を追ひかけるのを見た。

 「殺した」直ぐ引返して来た一人が車窓の下でこんなにいつたが、余りに簡単すぎた。今もそれは半信半疑だ。…

丁度自分の前で、自転車で来た若者と刺子を着た若者とが落ち合ひ、二人は友達らしく立話を始めた。…

「―鮮人が裏へ廻つたてんで、直ぐ日本刀を持つて追ひかけると、それが鮮人でねえんだ」…「然しかう云ふ時でもなけりやあ、人間は殺せねえと思つたから、到頭やつちやつたよ」二人は笑つてゐる。

 

江口

汽車内で足を踏んだ踏まないの騒ぎが始まって)

 喧嘩はしばらく続いていた。すると在郷軍人らしい方が、…突然座席へ突っ立ち上がった。

諸君、こいつは鮮人だぞ。太い奴だ。こんな所へもぐり込んでやがって」…

「おら鮮人だねえ。鮮人だねえ」

 …時どき脅えきったその男の声が聞こえた。しか相手がおろおろすればするほど、みんなの疑いを増し興奮を烈しくするばかりだった。(その男は次の駅で引きずりおろされ)物凄いほど鉄拳の雨を浴びた。

「おい。そんな事よせ。よせ日本人だ。日本人だ。」

私は思わずから首を出してこう叫んだ。側にいた二三の人もやはり同じようなことを怒鳴った。…こうして人の雪崩にもまれながら改札口の彼方にきえて行ったその日本人の後姿をいまだに忘れる事はできない。私には、一箇月ほどたった後に埼玉県下に於ける虐殺事件公表された時、あの男も一緒に殺されたとしか思えなかった。そして無防御の少数者を多数の武器と力で得々として虐殺した勇敢にして忠実なる「大和魂」に対して、否、それまでにしなければ承知のできないほど無条件に興奮したがる「大和魂」に対して、心から侮蔑憎悪とを感じないわけにいかなかった。ことに、その蒙昧と卑劣と無節制とに対して。

 

山田耕作の話

 急いで東京へ帰らうとして、先ず護身用のピストルを買つた。それを何かに包んで、ルツクザツクの奥深く納めた。…

 甲府を出てからのことであつた。

 車中に興奮のあまり気の変になつた学生があつた。

 学生の目には、車中の誰も彼もが○○に見えた。学生は車中の総ての人に荷物検査を迫つた。

 耕作君の袋の中にはピストルがある。…若し、それを見られたら、自分は殺されると思つた。

 耕作君は終に立ち上がつて演説した。(荷物検査をするなら陸軍出張所に行くように説得し、みんなの賛成を得る。)

 耕作君はほつとした。

「実際、もうお終ひかと思つた」と、耕作君は幾度も言つた。

 

関東大震災下で起きた亀戸事件殺害された平沢計七の匿名追悼文

震災の2日後に平沢警察連行され、その翌日、著者が石油と薪を運ぶ巡査と会った時の回想)

石油と薪を積んで何処へ行くのです。」

「殺した人間を焼きに行くのだよ。」…

「昨夜は人殺し徹夜までさせられちゃった。三百二十人も殺した。外国人亀戸管内に視察に来るので、今日急いで焼いてしまうのだよ。」

「皆鮮人ですか。」

「いや、中には七八人社会主義者はいっているよ。」

(そこで、著者はその死体のある場所を教えてもらい、そこへ向かう。)

そこに二三百の鮮人支那人らしい死骸が投げ出されていた。

 自分は一眼見てその凄惨な有様に度肝をぬかれてしまった。自分の目はどす黒い血の色や、灰色の死人の顔を見て、一時にくらむような気がした。涙が出て仕方がなかった。…

 その時私はいつも平沢君のはいていた一足の靴が寂しそうに地上にころげているのを見た。

 

宮地嘉六(警察火事場泥棒容疑で連行された)

「全体どういふ理由自分はこんな目に…あんまり幸福ありすたからだらうか…然し自分生活はそれほど幸福ではなかつた筈である…」

(同房の男は好きなもの一つ食べずに貯めこんだお金火事場泥棒と間違えられて取り上げられてしまった。)

「あゝ口惜しい…。ほんとに好きなドラ焼き一つ喰はず辛抱したんだ。浅草から逃げて来る時も五銭の西瓜一切喰べるのをこらへて来たんだ。あゝ口惜しい…」彼はわんわん泣き叫んだ。

(そして、取り調べのないまま 4 日目を迎える。)

 四日目の昼めしには梅干の代りに蒟蒻一切を得た。その蒟蒻一切はまぐろ

刺身のやうだつた。噫天意 !!

中学1年1学期で引きこもった弟の話

ニュース今日9/1は子ども自殺が一番多いと言っていたので

中学ほぼ不登校でも今は人並みの生活を送っている弟の話を書こうと思う。

アトピーいじめ人間不信入学早々不登校になった弟は不登校児のステレオタイプテレビゲーム三昧の日々を過ごしていた。

親はひどく心配していたが、俺は同じ中学校卒業した身として中学時代は授業中はコミック回し読み、休み時間TCG(遊戯王ガンガンヴァーサス)しか

してなかったか不登校でも大丈夫だと強弁した。そしたら親から弟の不登校対策を任されることになってしまった。

当時大学生の俺は不登校児に対する対応など何も知らなかったので、取り合えずコミュニケーション大事だよねってことで弟と一緒にゲームをすることにした。

弟とは不登校からよく格ゲー(鉄拳やGG)の対戦で兄の威厳を示していたが、弟の24時間やり込みの前あっという間に負け越すようになってしまった。

そして俺の負け越しが当たり前になったある日、俺は腹が立って「ゲームばっかやってんじゃねーぞ」とゲームをやりながら弟を罵倒した。

ならどうしろとと言う話になって、まずは余りにもゲーム中心の生活で不健康だったので俺のロードワークや親父のゴルフ練習に付き合わせるようにした。

すると弟のアトピーが幾分改善した。アトピー改善したお陰で外出に前向きになって週末にラーメン食いに行ったり、電気街にでかけるようになった。

電気街通いが日常化し、いつしか部屋に自作PCが出来上がっていた。自作PCで弟が何をしていたかと言えばもちろんゲームだ(CODHALO)

振り出しに戻ってしまったように見えたが、ゲームで知り合ったフレンドとチャットしたりクランを組んで出撃している様を見ていると

家族以外とのコミュニティに属して楽しくやってんなと妙に安心してしまった。

そんなこんなで進路を決める段階になって内申点ゼロの弟は私立を受けるしかなかったが、普通高校行っても合わないだろうって

話になって、不登校児や転校生積極的に受けいれている単位制の学校に進学することになった。

弟曰くこの学校奇人変人の集まりだったそうだが弟の肌には合ったらしい。陰キャ高校生として3年過ごした。

また進路を決める段階になって、弟の性格就職で苦労するのが目に見えていたので工学部への進学をすすめた。

弟は情報系に興味があったようだが、俺のリーマンショック後の就活実体験を語ったらあっさり工学部への進学を決めた。

大学では緩めの研究室に入って教授コネで速攻就活を終わらせる要領の良さを見せた。

弟は今では飲み会が多いと嘆きながら、とあるメーカー技術職として働いている。中学時代ゴルフ練習のおかげで接待ゴルフ要員として重宝されているらしい。

休みの日には高校時代奇人変な友人とツーリングしたりアイドルライブに行ったりと、学生時代友達付き合いも続いているようだ。

お盆実家で顔を合わせたのでひさびさに格ゲー(鉄拳7)をやったら当然のごとく負け越ししまったが、楽しかった。

弟もたくましくなったもんだ。

結論中学不登校でもなんとかなるよ。

訂正:×HALO→〇Quake

2017-08-20

これってオタク

自分一般ピーポーとオタクの真ん中に位置してる気がする。

これって何て言えばいいんだろう。

例えば、好きなアニメ

ヒカルの碁コードギアス昭和元禄落語心中ギャグマンガ日和 …くらい

そもそも通しで見たことあるアニメ10作品あるかないかくらい。

けものフレンズとかSAOとか進撃の巨人とかのゴミアニメは途中で挫折してしまった。

最近では実力主義とかカケグルイとか見るつもりだけど、いつものように見飽きるかも。

萌え系とかオレTUEE系のアニメそもそも見る気が起きないか途中で飽きてしまうからハルヒとかラブライブとかアイマスとか見てないし見る気もない。

からオタクから見ればオタクではないと思う。声優全然詳しくないし。

漫画も読むんだけどいわゆるオタクが読みそうなものはあまり得意じゃない。

読む漫画と言えば

クロサギ三月ライオンハンターハンターヒーローアカデミア、ウシジマくん…etc

とかそれくらいだ。

ゲームも、RPG一般人でも知るようなポケモンドラクエをそれぞれ1作品くらいしかやったことないし、エロゲネトゲなんてもちろん知らない。

RPG以外だとスマブラとか鉄拳とか有名無名なモノをいくつかって感じ。

そんな感じでオタクから見ればオタクじゃないんだろうけど、

じゃあ一般人かって言われたら結構詳しくね?ってなる。

これくらいの立ち位置って何て言えばいいの。

2017-08-06

たまに漫画などで見られる謎鉄山靠

なんか妙なポーズをとると勝手に人が飛んで行くようなアレ。

いや、拳児エアマスターとかの、まともに描こうとしてるのじゃなくて、動き分からないけど何となくこのポーズしたら人が飛んで行っていいんでしょ見たいに書かれてる謎の鉄山靠

その足と動きではダメージでないし、それは鉄山靠じゃないし、インパクトの部位が違うし、とかいろいろな突っ込みどころのある謎鉄山靠

あれ、鉄拳とかやってない世代には全く動きが伝わらず、マンガお約束みたいな感じで、ポーズと人が飛ぶことだけが受け継がれて、記号みたいになってるんだろうな。

良く分からずに雰囲気だけで描かれてる謎鉄山靠見ると、どう勘違いして鉄山靠を描いているのか違いがあって結構楽しい

 

 

追記

アキラバーチャでした。すんません

2017-06-16

XboxOneを買おうかと思ったが

Xboxを持っていたことがあって(ちょっとゴタゴタがあってその頃持っていたハードは一度全部手放した)、現行でもXbox360を所有している。

で、ちょっと大きめの臨時収入があったので、そろそろいいかな…と思いXboxOneに手を出してみようと思った。

もちろんXboxOneの状況は知っている、つもりだった。

Amazonを見てみて絶望した。レースレースFPSレース鉄拳レースFPSレースFPSレースマヴカプFPSFPSサッカーレース鉄拳やりたいソフト鉄拳くらいしかねえ。そして鉄拳なら既にPS4があるのでわざわざ持ってないハードを買う意味自体がねえ。

2ページ目も相変わらずFPSサッカーGTAコンボで、末尾になってやっと雷電Vが出てきた。

いや、いい。XboxOneにおいて日本市場がクソ市場その一扱いなのは知っている。フィルスペンサーが「巨大市場ではないが重要市場」と慰めるようなことを言っても11月7日XboxOneXが発売されることが確約されていないという現実が全てを物語っている。だがその分をさっ引いてもこの偏りぶりは何だ。RPGはないのか。シューティングはないのか。無双は…まああれは日本市場ほぼ限定なので無いのは仕方ないとしても、あれか、e-Sportsとか言うキモヲタ祭り上げバズワードに関連しないもの存在すら許されていないのか。エクスペリエンス千頭社長はこんな市場の何を応援するつもりで「黄泉裂ク」をリリースするつもりなのか。

なんかドン引きしたのでじゃあSwitchにするかと思って、転売屋のすくつになっているのを見てそっとページを閉じた。ゲーム業界ってこんな地獄だったっけ…?

2017-05-29

Nintendo Switchの「ARMS」でやっと格闘ゲーム面白さがわかった

体験会に合計2時間参加してわかった。格闘ゲーム面白かったんだな。

俺は格闘ゲームがもう本当に、壊滅的に下手で、格闘ゲームのもの嫌悪感を抱くレベルにまで達してしまっていたが、今回やっとわかった。格闘ゲーム面白いんだ。

おそらく、ARMSは立ち回りと駆け引きを楽しむということを純粋に求めたゲームだと思う。

今までのストIIスタイル格闘ゲームは、コマンドを覚え、適切なタイミングミスなく使うことが要求されていた。これはバーチャ鉄拳もそうだ。で、これのハードルがとても高い。俺はこの段階で躓いたクチだし、同様の人も多いだろう。それで結局、格闘ゲーム醍醐味である、「相手の行動に二拓をかける」とか、「相手戦術予測して立ちまわる」という段階まで到達できなかった。

ARMSで言えば、最初にわけもわからず両手が前に出てしまって投げばっかりやってる、みたいな状態だ。これじゃ絶対勝てないし、醍醐味も味わえない。格闘ゲームの衰退(本当にしてるかどうかは置いといて)は、初心者狩りだとかそういうことじゃなくて、「そもそも面白い段階まで行く人が少ない」んだろうと思った。

で、ARMS場合、いわばコマンド技はアームという形で最初からセットされている。腕を前に出せば技が出る。強弱二種。それに加えて投げがあり、ボタン一発で発動するコンボがある。毎回、対戦相手を目の前にしてアーム(技)を選んでバトルがスタートする。つまり、事前に技を決めておいて、あとはそれをどうやって適切なタイミングで使うかのゲームだ。

これは格闘ゲーム挫折組としては革命的にうれしい。

相手キャラ特性を見て、昇竜拳波動拳竜巻旋風脚から二つ選ぶ、みたいな感じ。もちろん相手も選んでくるので、予想が当たるかどうかはわからない。相手デカブツから、確実にダウンさせる炎タイプを選ぼう。でも手持ちの炎タイプのアームは軽量だから、重量アームには叩き落されてしまう。ならアームをカーブさせて打たないとダメだ…みたいな立ち回りを考える楽しさを初めて体験した。逆にデカブツ視点では、相手は素早くて炎アームも持っているから、重量アームで正面を、曲がるアームで側面を防御しようみたいに思考が進む。で、それをさらに…という感じで尽きることがない。これを格闘ゲーマーはずっとやっていたのか!そりゃハマるわ。俺がARMSを最高に楽しんでるように、彼らもずっと前からそうだったんだな。

で、アーム(コマンド技)が限定されているから実際の試合面白くないかと思うかもしれないが、そんなことはもちろんない。このタイミングで投げを放つと危険から相手をまずは崩そうだとか、このキャラ回避からすぐに投げ技を撃ってくる可能性が高いから常に迎撃用のアームは残しておこうだとか、多分これが立ち回りだろうと思われることを常に考えながら殴っている。すごい楽しい

俺は格闘ゲームは反射神経でやるものだと思っていたが、どうやらそうではなかった。そりゃ反射神経がものをいう場面はあるけど、それよりも戦術の組み立てが大事だ。そして、ARMSはそれに特化した作りになっている。

伸びるパンチで戦うバトルは、反射神経の戦いになりにくい。反応もできずにやられた、ということが少ない(もちろん、試合展開はとってもスピーディだ)。自分の動きも相手の動きもよく見える。だから相手にやられても「あそこで敵に誘われてしまたから負けたんだ」みたいに敗因を自分の反射神経、つまり肉体的な能力に求めなくて済む。これが自分にとってはとてもよかった。「なんか知らんうちにやられた」よりも「見えていたのに!」って負け方のほうが気持ちいい。ARMS距離をとった格闘ゲームなのは、「敵のパンチが来るのが誰にでも見える」からなのではないだろうか。敵のパンチが来る、でも俺のパンチはもう両手とも撃ってしまっていて、対処ができない、だから食らったんだ!という分析がすぐにできる。相手の動きの選択肢を狭める動きも多種多様だ。スーパーコンボをあえて見せて相手の投げを誘う、みたいなことを頭で考えて、あとは腕を適切に振るだけでできるという感動。ストIIスタイルのようなフレーム単位の戦いではない分、思考時間があって理不尽を感じにくい。

それと、個人的バレーボールが好きだ。ちゃんとレシーブ、トスアタックと順番を踏めばうまく攻撃できるし、タッグマッチ場合相棒がそれをわかってくれているとまさにバレーボールの動きができる。きっと今後は、1ポイントを奪いあうバレー試合が増えて行くと思う。ミニゲームじゃなく、純粋楽しいよこれ。

自分の中では、スプラトゥーンよりも革新的ゲームだ。自分意識を変えてくれたゲームからスマブラでさえ覚えることが多くて難しかった自分にとっては、ARMSは最良の格闘ゲームになりそうだ。そして、今後はストIIスタイル格闘ゲームへの偏見もなくなりそうだし、改めてやってみようかとも思う。

手を動かしてゲームするのはなんかダサい、と敬遠してる人にこそ触ってほしいゲームだと思う。

任天堂Switch専用ソフトとして初めて出した(追記:二番目でした)のが格闘ゲームだった、というのはなかなか面白いね。格闘ゲームは衰退したり死んだわけじゃなく、そのコアになる面白さは普遍のものだということが分かった。とてもいい機会だった。

■追記

なんかちょっと誤解されてるようなので追記を。ちょっと偉そうな書き方になったのは反省してる。

別に格闘ゲーム本質はこれだ!とか言いたいわけじゃなくて、ストII時代からずっとあったんじゃないかと"俺が思う"、格闘ゲームおもしろさにやっと気づいたよっていう話なんだ。もちろんこれ以外に格闘ゲームの魅力は沢山有るだろうし、それらにも今後気づいていけたらきっと楽しいと思う。事実ブコメおすすめされたポッ拳はやってみたいと思うようになったし、ウルIIも買ってみようかなと思っている。

音楽にしてもスポーツにしても、「楽しみ方」「鑑賞の仕方」を知っておいた方が断然楽しい。だから格闘ゲームもきっと同じで、"俺が思う"楽しみ方に今回やっとたどりついた気がするんだ。

他のゲームを貶める意図はない。でもそう感じられたのだとしたら申し訳ない。冒頭に書いた「格闘ゲーム面白いんだ」は、ストIIスタイル含めて全ての格闘ゲームを指していた。ARMSが最高!とか言う話じゃない。ブコメで「青二才」とか言われてるけど(それはそれでいいんだけど)、それでは格闘ゲーム熟練者が考える「格闘ゲーム本質」を教えてほしいと思う。初心者素人がわからないような面白さの本質があるのだとしたら、それを知りたいから。そうすればもっと楽しめると思う。

もちろん、ARMSもどんどんレベルが上がっていってついて行けなくなる日がきっと来るだろうけど、その頃にまた"俺が思う格闘ゲーム面白さ"を備えた別のシステムゲームが出てくれたらなと思うよ。

1-2 Switchは素で忘れていた…。

2017-02-02

巨顔の美女欲情する性癖について詳しく追記 その5

巨顔の美女欲情する性癖について詳しく追記 その4

http://anond.hatelabo.jp/20170202163828

より続きます

フェティッシュの沼はまだ深く

AV世界で言うと、フェティッシュものだけを専門で制作しているギャロップというレーベルがあって、「丸呑み」「串刺し」「股裂き」・・・サンプル画像を見るのもおぞましいタイトルを多数制作している。

参考:ギャプップ作品一覧

http://www.dmm.co.jp/digital/videoa/-/list/=/article=maker/id=45367/

どれもこれも悪趣味で、興奮どころか吐き気を催すものばかりだが、泥沼の中で輝く真珠のように、こちらの琴線に触れるタイトルひとつだけ。

参考:改造人間

http://www.dmm.co.jp/digital/videoa/-/detail/=/cid=h_758pmid00088/

女性アンドロイド主人公にした、手術台の肉体改造ありーの、機械部分の露出ありーの、各種フェチの心をくすぐる作りになっているようだが、極めつけは強制分解である。悪い怪人に襲われて、手足をもぎ取られ、首も外される。意外と手が込んでいて、この種の作品がほかに作られていないのが残念だ。ちなみに、ストリーミングにしても価格が高すぎるのでサンプル動画しか観ていないので、分解されたあと彼女がどうなったかは知らない。自分の嗜好とは直接関係ないが、「惨敗ヒロインもの」の作品一定需要があるようで、女性ヒロインが悪役にコテパンにやられ続ける(場合によっては命を奪われることも)のをひたすら収めたAV一歩手前の自主制作特撮が別の業者によって死ぬほど作られてもいる。正直、こんなんで興奮できる人の神経を疑う。ま、おまゆうなんですけどね。

id:maxk1

着ぐるみ的なものかと思ったが、実写じゃなきゃだめなのかな

着ぐるみというか、被り物フェチはまた別で、そういう人は日本にも何人かいる。Twitterで盛んに情報を発信されているので、探せばすぐに見つかると思う。これも自分とはニアミス性癖で、自分の嗜好のなかでこれと一番近いのが、人間の顔を出す形式マリオネット(humanettes=ヒューマネット、と呼ばれる)。当然美女限定野郎女装してこれをやる動画があるが、やっぱりどうしてもムリ。

三次元三次元でもCGちょっと

id:maninthemiddle

任天堂Miiとか下手なポルノより刺激強いんだろうな…

id:keeeeei

仮面ライダー格闘ゲームに膨張仮面(ダメージを与えるほど頭が膨張する)という隠しオプションがあるので、蜂女あたりを相手に戦ってみてはどうか

id:feita

ゴールデンアイ64で女性キャラ選択してDKモードにすればめちゃシコできそう。

id:ko_kanagawa

今の技術バーチャファイターキッズ作ろうっつーことね

三次元には変わりないんだろうけど、やっぱりCGちょっといけない。身体CGでも構わない(身体だけなら二次元も大歓迎)が、顔だけは実写じゃないといけない。Mii顔面ポリゴン欲情してる奴がおったら俺でも引くわ。

id:kazuya53

この間ブクマしたこれ思い出した→ http://jp.automaton.am/articles/newsjp/20170116-38160/

id:Alysk

http://youtu.be/AYTxjvZxr4E こういうの?

id:tail_y

ジャストコーズというオープンワールドゲームの隠し武器に、対象の頭を大きくするというものがあるのでオススメしておこう。 https://www.youtube.com/watch?v=ygxBmBihb9E /ヤギコンに比べれば業は深くない

それでもCGゲームの発達には目を見張るものがあって、パッと見そんなに実写と変わらないものも出てきた。DKモードちょっとそそられたのが、「トゥームレイダー」と「バットマン」のゲーム。「バットマン」は戦闘画面以外のドラマパートDKモードにしてまとめた動画があって、多少の違和感を覚えながらも何度かお世話になった。「トゥームレイダー」の場合は、ゲームシステム上、ララ・クロフトがなかなかこちら側を向いてくれないので、飽きてしまった。新しいネタに困ったとき気分転換ちょっと使う程度。

id:sunayuki

サドンアタックにそんなモードあったよね

これもそんな感じ。別にネトゲ登録して課金してプレイするなんて面倒なことはしないので、関連のバナー広告をたまに拾う程度。それでもあなどれないのは、この手のネトゲには韓国場合イメージキャラクターアイドルが起用されることが多く、その流れでいいネタにありつける場合がしばしばあるのだ。だから結局このあたりの動向もある程度押さえておく必要がある。

参考:

http://i.imgur.com/JYQNAJP.jpg

id:shinme_chan

ポリゴンゲーム出始めの頃に「顔だけがデカくなる裏技」とかよくあったよな~

幼い自分にこの性癖を決定的に植え付けてしまったのが、昔懐かしいプレイステーションCM若い女性が「鉄拳2」の顔デカ裏技を試すと、なぜか自分自身が顔デカなってしまうというもの。こりゃたまらんです。

参考:「鉄拳2」CM

http://i.imgur.com/hYZ6Awh.png

その6へ続く。

2017-01-16

若い頃は俺も悪さしたもんだ」

みたいなエピソードはてなーは大嫌いな筈なのに。

尾崎豊の歌をすら叩くのに。

ゲーム履歴書親の金くすねたエピソードは叩かないのな。

掃除のおばちゃんにプレイさせて『バーチャファイター』開発。時代を先取りした鈴木裕ゲーム開発哲学鈴木裕氏×『鉄拳原田勝弘氏】 : http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/virtua_fighter

原田 勝弘 「ゲームにハマりすぎて、親に泣かれましたけどね! 財布から100円を拝借して怒られ、古銭コレクションを売って『アウトラン』につぎ込む毎日。いやあもう、家族の仲を引き裂かれましたから!

批判コメなし。

親の立場からすれば洒落にならない。

親のクレカ盗んでソシャゲに突っ込むガキと何が違うのか。

結局、はてなー正義なんかなく、嫌いな相手理屈つけて叩きたいだけ。

2016-12-15

ガサツな鉄拳で板が割れるか

俺のこぶしが割れるわ

2016-11-15

http://anond.hatelabo.jp/20161115174252

スト5が失敗しているのはビジュアルじゃなくてゲーム部分なので3D的な観点からでは

スト5鉄拳シリーズとかもかなりレベル高いよ

といってもこれらやバイオハザードシリーズとかは既に外注なんだけどね

ギルティギア レベレーターはWikiの「Unreal Engine採用」の項目読めば面白いかもね

2016-10-24

増田って全然ゲーマーいないよな特にアーケード

ここで鉄拳ガンダムVSやダンレボイニD戦国大戦ボダブレの話って全くできなさそう

何でもいけるような感じに見えて割と趣味の幅クソ狭いよね増田って

特にゲーセンとか金掛かる上に無駄な遊びだから運動瞑想に相反するし

増田って全然ゲーマーいないよな特にアーケード

ここで鉄拳ガンダムVSやダンレボイニD戦国大戦ボダブレの話って全くできなさそう

何でもいけるような感じに見えて割と趣味の幅クソ狭いよね増田って

特にゲーセンとか金掛かる上に無駄な遊びだから運動瞑想に相反するし

2016-09-09

ゲーセン高齢者

田舎ショッピングモール映画の待ち時間を潰すためにセガアミューズメントスペースに入ってみたら、

老人がたくさんいた。みんなメダルゲームUFOキャッチャーをやってた。

おばあちゃんが食品コーナーのカートを押しながら場内に入ってきたのも見た。

 

あと気付いたのが、広いアミューズメントスペースなのにいわゆるビデオゲームがほぼ無かったこと。

プライズゲームメダルゲームパチンコ競馬しか無い。レースゲーム鉄拳があった。

2016-09-06

ネット対戦格ゲーの下手さを自覚させてしま

言いがかりに近い愚痴承知で書く。

私は格ゲー20年弱のアラサー

ゲーセンに入り浸り、旅行に行けばその先でゲーセンに入り対戦するような人間だ。

ほどほどに勝ったり負けたりしながら楽しんできた。

さて、今は格闘ゲームネット対戦が全盛で、

アーケード格闘ゲームの新作は置かれなくなり、家で全国のプレイヤーと対戦することがメインとなった。

数少ないアーケードで稼働している格ゲーの一つ、鉄拳ゲームセンターネット対戦を行う。

どのゲームでも、腕前が近いプレイヤーマッチングさせてくれるのだが、なかなか勝てない。

段位やランクという形で自分位置を考えるに、私は自分プレイしているゲームの大半で最下層ランクにいる。

もちろん格ゲー歴が長ければ強いというゲームではないが、

これまで遊んできて勝ったり負けたり楽しかった。

あれは最下層での馴れ合い程度のものだったのか?

データなんて残らなかったからわからなかったけど、当時から今ぐらいのランクだったのか?

今規模は小さいながらも格ゲーがまた流行り始めていて、まわりにも最近始めたという人間が何人かいる。

完全に主観だが、彼らはしっかりと基礎から学んでいくタイプが多く、

これまでの流れで何となく遊んできた私のようなロートルプレイヤーをどんどん追い越してゆく。

それが簡単にわかってしまう。

自分格ゲー下手くそなのを自覚させられてしまうのがつらい。

2016-08-30

十数年前、俺はある趣味BBS常連だった

そこには俺より長く居る人も含め10人余りのこぢんまりとしたものだったが、あるとき荒らしと思しき書き込みが現れ始めた

それは他の利用者罵詈雑言を吐いたりするようなものではなく、ただひたすら意味不明な(それでいて特徴的な)文章毎日何度も投稿するというものだった

管理者NGワード指定をしようにも、とにかく精神分裂病患者のように支離滅裂文章なので防ぐ事も出来ず、IPアドレス指定書き込み禁止すると即座にIPアドレスを変更して投稿を続けるという悪質なものだった

管理者はやむなく別の掲示板レンタルし、元々の常連達にメールなどで回覧荒らしアドレスを知られることなくそこで平和な日々を取り戻した

荒らしはというと、そんな事も気にせずほとんど誰も書き込まなくなった掲示板荒らし続けていた

それから一年か二年過ぎた頃、管理者が「このBBS常連オフ会というものをやろうぜ」と言い出し、時間場所の都合のついた常連の一部が賛同、そして開かれる事となった

その際、荒らしが居る方の掲示板にも「念のため」とオフ会の告知をしていたのだが、それがまずかった

その荒らしオフ会に現れたのだ

荒らしオフ会会場(管理人の自宅近くの居酒屋)に到着する直前に掲示板荒した際のハンドルネームを名乗り、まるで我々と同じ古株のように振る舞い始めようとした、その時、隣に座っている常連の一人(常連達の中でも最古参で、身長190cm体重105kgの巨漢だ)が、その荒らし顔面に渾身の力をこめて鉄拳をめり込ませていた

まるでボウリングボールのように床を数メートル転がった荒らしは、鼻から血を吹き出しながら「な、何するんだ!」と喚いた

古参の巨漢はその様子を見て、ニッコリと微笑み「ああ、安心したわあ」とつぶやいた

そして腰を抜かしているらしい荒らしの前に立ち、ゆっくりとしゃがんで荒らしの顔を覗き込み、こう言った

「お前さ、俺たちが荒らすのやめろと何度言っても止めなかったじゃん?お前に何て言ってもお前全く反応しなかったじゃん?だからさ、お前って本当は人間じゃないんじゃないかって、俺らの間で噂になってたんだわ。いやあ安心したわ。普通人間が殴られた時と全く同じ反応したって事は、お前ってやっぱり人間だったんだなって。いやあ、よかったよかった」

予約したのが広い個室だったことが幸いし、店員には発覚しなかった

荒らし行為はその日から止まった

とうぜんだが、その掲示板に書き込む者もいなくなった

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