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はてなキーワード: クオリティとは

2024-11-02

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含めて、同時代コンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品。初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

テキストアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

ウイングマンすげー

ニチアサで流れててもなんら違和感ない。普通に子供視聴枠狙ってるでしょこれ。クオリティが本気過ぎて心配するレベル

友達オタクが1・2話通して友達のくせにやけに薄情なのが気になるけど、後半で助けてくれる様になると見た。

2024-11-01

CONCORDの失敗がDEIにすり寄ったことだとする詭弁マジでウザイ

単にクオリティが低いかダサいものを「多様性」と呼ぶのを辞めろ。

そうやって「多様性」という言葉を「ダサイ」「キモイ」「出来が悪い」「雑」「センスがない」「無能」「無気力」「手抜き」「バカ」といった言葉と同じ領域貶めることが目的なんだってことはもう見え透いてるんだ。

CONCORDはマジでクオリティが低い。

やたら有名なバズ・ライトイヤーソフビ人形みたいなブス女はコンセプトアートにおいては「金属質な鎧を身に纏った質実剛健の女戦士」だった。

3DCG班の出力したクオリティゴミだったのか、コーダーが設けたポリゴン数の制限カスだったのか、ライティングが酷すぎたのか、あんゴム製の宇宙服を纏うことになっただけだ。

そもそもCONCORDのキャラは大部分が宇宙人であり、地球基準の美醜を当てはめる必要なんてないようなデザインが多かったはずだ。

だが、制作スタッフ能力が低すぎて「簡単再現できて使い回せる動き」としてどいつもこいつも地球人のボーンに縛られてしまった結果、「地球の美醜で判断される程度に無個性宇宙人集団」というどうしようもない連中が誕生したのだ。

そもそもゲームクオリティからして、どんなによく言っても「既存の少数チーム制FPSに慣れている人ならすぐにルールを把握できる」が限界で、ハッキリ言えば「既に存在するもっとずっと出来の良いゲームと比べて目新しいものも優れているものも一切なく、ただ一つの存在価値が「最新作」であることだけなのに、客寄せのための無料キャンペーン等をまともにやることもなく、その強みを「致命的な過疎」以外の何物でもない状態にしたゴミである

マジでこんなものの失敗に「多様性」なんて言葉を絡める必要は1ミリもない。

「全てにおいて出来が令和における最低ラインを下回っていた」以外の言葉必要ないのである

以上!

遊戯王の闇のゲームほぼイカサマじゃねえか!

1つ目

ルール:手の上に札束を置いて手を傷つけないようにナイフで刺して取っていって多く取った方が勝ち

→闇のパズルの魔力で欲望を刺激されて体が思うように動かなくなり反則を誘発されて負け

2つ目

ルールサイコロを振って小さな目を出した方が負け

→先行の遊戯が6を出すも相手が振ったサイコロ割れて1と6だから7で負けーwww

もっとちゃんゲーム勝負してるのかと思ったら喪黒福蔵並みの理不尽さでハメてくるじゃん

そりゃこのクオリティならカードゲーム漫画を乗っ取られて当然だよ

Tinderヤリモク男に学歴マウントを取られた上に諭されてウケた

※とても下ネタ

題名の通りです。なんかモニョる&ウケたので書きなぐり

薬の副作用(たぶん)で性欲がおかしくなっていたので、Tinderをヤリモクで始めました。

あんまりかっこよくない人とあんまり綺麗じゃないホテルで楽しくも気持ちよくもないセックスをして、その後軽く雑談しました。大学について聞かれた時にちょっと事情が複雑だったので行ってない、と適当に誤魔化すと「もったいない絶対行ったほうがいい!人生詰んでる!」とくどくど喋られ、自分西大和出で阪大、1年浪人たか浪人してでも入った方がいいみたいな内容を延々喋られました。さよけ…

いくら西大和阪大という学歴を持ってたとしても、今の印象としてはTinderの猿であることの方が勝ってるし、嘘かもしれないし…

あと英検何級持ってるかとかの話もされた しらねーよ

もし全てが虚構なら初対面のTinderバカ女に嘘でマウントを取る変な人だし、全てが本当なら沢山頑張って勉強してそんなすごい学歴を持っててもやることがTinderバカ女にマウントを取るだけっていうどっちに転んでもウケる感じでした。

まあ私の方が惨めなんだけどな!ウハハw

あとこれはセックスについての文句なんですけど、初めてしたのが童貞彼氏だったのでその時はまあ…こんなもんなんすかね…と思っていたのに今回のセックス童貞彼氏のそれとクオリティが目くそ鼻くそだったのがほんとに なんですか?なんなら童貞(ry)の方が気持ちよかったまである

世の人間達は本当にこれを「良い」と思って繰り返しているんですか?女側にあんまりメリットないのは大前提として男も1人でオナホバスバスしてる方がようないですか?コスパ悪くない?

1人でディルド買ってやった方が満足度高い気が…

我こそはというセックスの匠、セックスマスターの方からDMお待ちしております

オナニーにもシコるみたいなカジュアルワードがほしい。シコるって言うとシコる物ないくせに‪💢と定期的にお叱りを受けるので。

Tinderは、アンインストールしました🎶

さいなら

2024-10-31

AI絵のクオリティ

図書館司書です

何ヶ月か前にどっかの大学から毎年届く司書資格通信講座の案内チラシが届いて、今年のはAI絵が使われてた

AI絵の是非とか正しさを議論したい訳ではないし、このチラシはちゃんAIイラスト使用って明記されてた

問題イラストの構図で、開いた本の真上にコーヒーカップを持った手を置いて

仮にも本を扱う仕事資格なのにそんなイラスト使うのはあり得なくない?

その手とカップも柄と指の線がグシャグシャになってて溶けて融合してるし

背景の本棚も線が綺麗に引かれてなくてふんわり描いたラフの上にテキトーに色塗った様な感じだしやっぱり本同士が溶けて融合してる

顔だけなぜか妙に写実的でそこだけ浮いて違和感もある

AIが良い悪い以前の問題で、流石に仕事内容にそぐわない内容だからなんでこんな低クオリティイラストGOサイン出したんだろうかってレベル

もちろん手書きで同内容のチラシが来たら同じ突っ込みいれるけど、流石に司書資格イラストで本の真上にコーヒーカップ持ってくるプロイラストレーターはいないでしょ

というか例年写真だった気がするんだけどなんで急にAI絵にしたんだろうか

AI絵なら適当にポン出しして精査しなくてもOKって思ってるならあまりにもやる気ないし杜撰だし、チラシ作った大学の印象かなり悪くなる

使うにしてもちゃんと監修して欲しい、雑な仕事しないで欲しい

2024-10-29

3rd民にとってもスタレ民にとっても何が起こってるのかはさっぱりわからん

とにかくホヨが全力でやりたいことやってるんだなという事だけは伝わってくる

超絶クオリティアニメ美少女ロボバトルPVしか言えない何か

https://www.youtube.com/watch?v=mdU-tx4UfV8

anond:20241029164652

程度の差はあれどこういう人を切れる仕組みを整備しなきゃダメだよ

簡単に切れないか派遣中抜き競争力落ちてるし飼い殺しである程度のクオリティ仕事できる人材市場に流れない

派遣等の非正規規制とセットで正社員くびきれるようにしないとな

anond:20241029144523

そもそもの話として、ソシャゲって「物語として高いレベルクオリティを目指す意味」なんてものあるの?

自分ゲーマーなんだけど、ソシャゲ「ゲーム」であると思ったことが過去に一度もない。優れた暇つぶしではあると思うけれど、その暇つぶしゲームである必要、ある?ないっしょ。ラノベである意味アニメである意味小説である意味も、おそらくない。ソシャゲって劣化ラノベ劣化マンガ劣化ゲーム?の間の子脳死時間潰せれば良いもので、実際需要としてもそう言う需要合致して消費されてるんじゃないのかな。ユーザーの多くはそこまで本気の何かを求めてないよ。

マンガでも小説でもゲームでもアニメでもなんでもそうだけど、本気で気合の入った、そのメディアの粋みたいな作品って需要にも咀嚼にもそれなりに負荷とかカロリーかかるものだよ。ソシャゲが本気でそう言うクオリティのナニカをめざしたら、仕事帰りの気力マイナス電車の中でポチポチとか、できなくなっちゃう。

ソシャゲシナリオ価値って、ユーザー暇つぶしを妨げない、「クオリティの低さに苛つかない」くらいがちょうどいいと思う。んでもって昨今言うところの「シナリオが良い」ってのは、言葉通りの「良い」ではなくて、やっと「クオリティ低すぎて苛つく」「ユーザー舐めてるような取ってつけ素人仕事」じゃなくなった、足を引っ張らなくなった、ってだけの話だと思うよ。

2024-10-28

自動車歴史で最も重要な車 10

思い立ったので書く

乗るしかないこのビッグウェーブ

ちなみに独断偏見だよ

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

0.基準

多くの自動車メーカーに影響を与え、後に自動車スタンダードとなるような技術理念を持つことを選考基準とした

1.ベンツパテントモートルヴァゲン(1886年)

世界初ガソリン内燃機関動力とする3輪自動車現代自動車の始祖にあたる。

自走式の自動車はモートルヴァゲン以前に前例があるものの、馬車を改造したものしかなかった。機動性と実用性を考慮し、ドライバーが手足のように操作できることを念頭に開発された自動車は、モートルヴァゲンが初となる。「バランスを取ることなく、ドライバー自由コントロールできる自走式の乗り物」を自動車とするならば、それを定義したのがこのモートルヴァゲンといえる。

発明者のカールベンツメルセデス・ベンツ創始者の一人。その妻であるベルタベンツ1888年旦那内緒でモートルヴァゲンを持ち出し、息子2人と長距離旅行実家に里帰り)を敢行。ガソリンスタンドなど無い時代に、幾多の故障トラブルを乗り越えながら往復200kmの長距離走行を成功させている。この時の経験は、モートルヴァゲンの改良に大いに役立ったという。

2.フォード T型フォード(1908年)

世界初大量生産車。ヘンリー・フォードによるライン生産方式発明により、一部の富裕層乗り物であった自動車大衆のものになった。自動車史のみならず、人類歴史にに大きな足跡を残した偉大な車である

大成功を収めたフォードであったが、その十数年後にはゼネラルモータースの台頭により、フォードは窮地に立たされることになる。

3.フォルクスワーゲン タイプ1(1941年)

いわゆる「ビートル」。基本的設計を変えないまま2003年まで生産された。累計生産台数は2152万9464台。フルモデルチェンジを含めない単一車種の生産台数としてはぶっちぎりでトップ

この車の偉大さを伝えるにあたり、長ったらしい解説必要なし。世界中で広く愛され、たくさんの人々の生活を支えた。

4.メルセデス・ベンツ W120(1953年)

世界で初めて衝突安全ボディを採用した車。衝突時に車体を意図的につぶすことで、衝撃を吸収し安全性を高める。

今では当たり前の技術だが、その当たり前を作り上げ沢山の命を救った功績は大きい。

5.ボルボ PV544(1958年)

3点式シートベルト現在一般的に使われているシートベルト)を世界で初めて標準装備した車。ボルボは「安全は独占されるべきでない」としてこの特許無償で公開。その結果3点式シートベルトは急速に普及し、世界中自動車安全に大きく貢献した。メルセデス・ベンツとともに敬意を。

6.ポルシェ911(1964年)

スポーツカーとしての高い走行性能と、人や荷物を載せる実用性を高い次元で両立させた車。高級スポーツカーとしては珍しくルーフキャリアが装着可能で、荷物屋根積みすればスキーキャンプなどレジャーにも使える実用性を有する。初代の発売から現在に至るまで、世界中自動車メーカーにとってスポーツカーのお手本であり続けている。

7.ブリティッシュモーター・コーポレーション ローバーミニ(1969年)

エンジン横置きFFフロントエンジンフロントドライブ大衆車の先駆車。コンパクトな車体ながら広い室内空間を確保できるこのパッケージングは、現在自動車の主流となった。

BMWブランドが買収された後は、様々な自動車メーカーが挑戦し失敗し続けた「小さな高級車」を初めて成功させたブランドとなった。

8.フェラーリ F40(1987年)

フェラーリ創業者エンツォフェラーリ最後に手掛けたスペチアーレ(限定モデル)。希少価値を高めるため「欲しがる顧客の数より1台少なく作る」ビジネスモデルは、高級車はもちろん高級時計ブランドバッグなど、ラグジュアリーブランドビジネスとして今では一般的手法となった。世界最強の高級ブランドフェラーリ象徴するF40は、自動車業界の枠を超えて特筆するべき製品といえるだろう。

9.トヨタ 初代プリウス(1997年)

世界初HV乗用車。初代プリウス赤字覚悟実験的なモデルだったが、2代目プリウス商品力を高め大ヒットを記録した。

近年のトヨタEV販売積極的でないため脱炭素できていないと叩かれがちだが、発売から現在までCO2排出削減に最も貢献した車は、他でもないプリウスである。「良い製品でも売れなければ意味がない」というトヨタの考えを地で行く名車。

10.テスラ モデル3(2017年)

走るスマートフォン。もはや自分運転する必要などない時代を予感させ、モートルヴァゲン定義した自動車定義を覆そうとしている。トヨタが「自動車メーカーからモビリティメーカーへの変革」を目指すようになるなど、世界各国の自動車メーカー経営戦略の転換を迫られた。

また、テスラ運転支援技術悲惨事故を引き起こすなど、自動運転技術が普及していく過渡期として重要出来事引き起こしている。良くも悪くも、今後自動車史における大きなターニングポイントとして語られることは間違いない。

以下、悩んだけど選外

1920年代ゼネラルモータース(シボレーキャデラック等)

たくさんのブランドや車種を展開する販売戦略(多品種少量生産)やオートローンなど、現在は当たり前になっているマーケティング手法を生み出した。自動車史において非常に重要であるものの「これ!」となるような特定の車種を選ぶことができなかったため選外とした。

マツダ コスモスポーツ(1967年)

夢のエンジンと呼ばれたロータリーエンジン世界中自動車メーカーオートバイメーカー研究したが失敗。唯一実用化に成功したのは、東の最果てにある小さい自動車メーカーだった。高く評価されるべき技術だが、広く普及した技術とはならなかった。

ちなみに、ソ連ロータリーエンジン車を生産していた事実はあまり知られていない。一説によると3ローターの市販車は、マツダではなくはソ連が初だとも言われている。昭和51年マツダソ連技術者に工場を案内したことがあるらしく、その際に技術流出した(らしい)。

シトロエン DS(1955年)

油圧サスペンションやモノスポークホイール流線型宇宙船のような外見など、意欲的な工夫が多数盛り込まれシトロエンの傑作。特殊な車に見えるが、大衆車として145万台以上生産された。

誰もが認める名車だが、マツダロータリーと同じく一般的技術として普及しなかったため選外。

ちなみに、油圧サスペンションの油圧はブレーキパワステトランスミッション駆動にも使われているため、何らかの原因で油圧がかからなくなると、最悪サスペンションブレーキハンドルすべてが利かなくなる。

メルセデス・ベンツ ミディアムクラスW124(1985年)

「最善か無か」最後時代メルセデスとして名高いW124型ミディアムクラス/初代Eクラス安全性を最優先に考え、最善の自動車を実現するべくコストをかけて徹底的に開発された名車。世界中自動車メーカー研究対象になった。

しかし、日本車の躍進や東西ドイツ統合による経済的混乱などの理由で、メルセデスベンツはこの車以降、コストをかけた車づくりをあきらめることとなる。

トヨタ 初代レクサスLS日本名セルシオ)(1989年)

日本車の高級車市場進出象徴ともいえる一台。この車が出るまでは日本車=安くて丈夫な大衆車だったが、それを覆した。きわめて静粛な車内と乗り心地、そして高いクオリティに対する値段の安さは、全世界に衝撃を与えた。メルセデスが「最善か無か」の車づくりをあきらめたのはこの車が原因。

ホンダ 初代シビック(1972年)

世界中自動車メーカー不可能と思われていたアメリカ環境規制、マスキー法を初めてクリアした名車。ホンダ北米市場で躍進するきっかけとなった。

ちなみに、マスキー法はビッグ3フォードGMクライスラー)の反発により実質的な廃案となる。アメリカ環境規制がマスキー法同水準に達するのは、1995年になるまで待たなければならなかった。

トヨタ 70系ランドクルーザー(1984年)

アフリカ中東南米ジャングルの奥地...。どんな場所でも生きて帰ってこれる車。厳しい環境で、農業鉱業、人命救助などに活躍している。この車がないと生きていけない人が、世界中にはたくさんいる。

開発者インタビューによると、地引網漁に使われている事例もあったらしい(ランクルで浜から海にざぶざぶと入って網を投げ、引き上げる。釣った魚を売る時にも使う)。

マツダ ロードスター(1989年)

パワーがないけど、軽量で安く走る楽しさにあふれるスポーツカーデビュー当初、この類のスポーツカー瀕死寸前だったが大ヒットを記録し、数々のフォロワーを生み出して今に至る。

anond:20241028140309

青年漫画ゲイセックスがくっついてるようなBL普通にあるんだけどジャンプバトル漫画なのはほとんどないんだよな

バトル漫画部分のクオリティ少年漫画家に勝てないというのもあるだろうけど単純に少年漫画世界観セックス入れてくの難しい気がするわ

PixivAI絵があるのは見てる側からするとありがたい

何か検索すると小中学生落書きレベルの見たくもないのばかり出てくる中

それらよりよっぽどクオリティの高いAI絵に救われてる

少なくとも時間使って何の成果もないって残念感や後悔を感じずに済む

2024-10-27

コンビニの印象

セブンイレブン:弁当惣菜お菓子ホットスナックも美味しい。クオリティも値段も高い。プレミアム系とか日常的に買ってたら破産する。ダイソーコーナーが便利。

ファミリーマート:コンビニエンスウェアが神。パン類冷凍麺の満足度も高い。オタクが喜ぶコラボ多め。スパイシーチキンファミチキバンズの組み合わせが美味しい。

ローソン:メガアイスコーヒーは夏の定番弁当惣菜微妙だが無印良品コーナーがありがたい。韓国グルメ好きの若者向け食品カバーしている。Loppi液晶の反応が悪い。

デイリーヤマザキ:サーティーワンアイスクリーム好きのためのコンビニ。思ったよりパンに特化してない。

ミニストップ:ミニップ。

セイコーマート:自分は何も知らない。自分には関係ない。

AI

絵についてのほとんどの仕事一定以上のクオリティあればいいか思想強くない人に発注しようということにはなりそう

秋葉原大人デパート エムズ 秋葉原

最初は新鮮な気持ちだったけど

エロも慣れてきたら風景の一つやな…と思ったけど

それはきっとワイがこの道具を一緒に使う相手がいない真性喪だからや…

イラストパッケージ絵師が「わかる…わかるぞ…!」ってなった

バイブの類見るたびに「ひとりでしにたい」の叔母さんが死後、オナグッズを姪っ子に発掘されてドン引きイベント思い出して買う気せんわ

(非電池式のイロハが買うかちょっと悩んだのは内緒だぜ!)

アダルトショップ前戯としてちちくりプレイする漫画描きたくて資料のためにきたんだけど、

実際にカップルで来ててイチャイチャしてたり

店員さんに「一目で使い方分かるだろうが!!!」な構造バイブを「これぇ、どうやって使うんですか〜?」プレイをしてるのを3次元で目の前に見るとエロいとかいうより「この連れの女性のマ◯コに使われるのか…(浮かぶグロ3次元性器)」で心のおちんちんがシュン…ってなった

3次元人間ってグロいからね

仕方ないね

外国人観光客多め OTAKUカップル英語でキレ気味で注意する店員さん やっぱ都心の人は当然のようにスペックが…高い…!

通路が狭くてすぐパックマン状態になる

荷物がかさばってると後ろ通るのも大変っていうか無理

エロコスとかは割と女性とかカップルかちらほらいる オナホとかバイブ(ガチの方)は男性のみ

エネマグラって女性でも使えるんや!

セクシー衣装は¥15000を目安にしてクオリティがグンと上がる 布やん!じゃなくなりちょっとしたアイドル衣装みたくなる

・これからはスケベグッズ沢山使う系のエロコンテンツを見た際は「総額いくらか」想像するという新しい目線ができたゾ

ペニパンが思ったより安かった と思ったけどチンチン部分は別売りからか!(気付き)

エロタワーお土産クッキー

商魂たくましい

・地下一階の使用済パン販売ワロタ

「夢」売っとる…

生理パンツが品切れなのも逆にリアリティ与えててより夢を補強してていいね…ってなった

MMD楽しいだけど…

大前提として

・モーションつくっている人本当にすごい

・配布してくれて本当にありがとう

という感謝気持ちた常に抱いている。

自分の思い通りにならない愚痴なのを理解しているから、こうやってお気持ち表明自体が恥ずかしい。だけど吐き出さないとしんどい

 

私はキャラモデリングをしてMMD動画投稿して遊んでいる。

曲、モーション、ステージエフェクト等、たくさんの先人たちから恩恵MMDライフを楽しんでいる

から配布しているクリエイターさん方には、本当に感謝している。

 

感謝しているんだけど、最近少しモヤモヤすることが…

曲名は伏せるけど、「この曲でMMD動画作れたら最高だな!」と思っていた曲があった。

楽曲が出て数ヶ月でモーションが有志によって作成されたのだが、「これなら配布して欲しくなかった」な感情しかない。

それぞれどんな感じかというと

 

・サビの部分だけ

・いわゆる歌唱モーション

上記はさほど不満ではない。ショート動画流行っているので、短いモーションも増えつつあるから

・動きがカクカク

・身振り手振りが厨二病臭い

カメラ切り替えが雑

こちらでカメラモーションつけようにもカバーできないレベルクオリティ

・表情がぎこちない

 

モーションって作るの本当に大変なのは理解している

モデルによっては取り込んだモーションと相性悪くてフレームごとに修正するんだけど、それだけでもしんどいから1から作るなんてとんでもない労力なのは分かっている。

自分も表情モーションを作って配布したことあるけど、表情ですら数日かかった。

 

このモーションだって踊ってみたとかをトレースしたわけでなく、歌詞雰囲気に合わせて作ってくれたのがよくわかる。

だけど、そのクオリティならもっと修正余地はある…と思うばかり。

 

そしてこのモーションが出たことによって、「先を越されたからもう作らなくていいや」ってなった人は確実にいると思う。

想像範疇なのはわかっているんだけど、負の感情に苛まれしんどい

 

というわけで、最近いろんな動画見ながらモーション作成頑張ってる。

配布してもらっている手前、不満ばっかり言うのはよくないからね。

AIによる「絵描きはこんなミスしない」という

AIの発展から受けるプレッシャーとは別ベクトル

クオリティに対するハードル上昇は留まることを知りまへんな

2024-10-26

こちソロライブすごく良かった

ここまで来たのかというくらいクオリティ高かったし、エモかった

めっちゃアイドルしてたわ

金持ちになって分かったこ

車もブランド品も食事飲み会も飽きる

良い車買っても結局乗りやすいのばっかりになるし、ブランド品も別にいらん

毎日外食してもこんなもんかになるし

酒はそもそも生活クオリティを下げる

けど、女だけは飽きない

毎日違う女とセックスする生活してるけど、全然飽きない

もちろん、同じ女とのセックスは飽きる

違う女とのセックスなら全然余裕で毎日やっても飽きない

そりゃあ、芸能人リスクあるのに女問題起こしまくるのもそりゃそうだなとなる

女だけは飽きないんだから

週刊少年ジャンプ史上最も重要マンガ25選(改訂版)

anond:20241012181121週刊少年ジャンプ史上最も重要マンガ20

↑を書いた増田です 適当に書いた増田がしばらく見ないうちにブクマめっちゃ伸びてて派生増田もめちゃくちゃ出ててビビった。ただのおじさんの与太話にいろいろ意見をくれてありがとう

みんなのコメントの中には恥ずかしながら読んでなかった作品もあったくらいで、今週はネカフェKindle50%還元セールでいろいろ読み返してました

選考基準について少し補足すると、ジャンプという雑誌の在り方への影響度がとにかく重要だと考えてます。売上とか人気とか社会的影響考慮はしてますが、あくまで付随する要素に過ぎません。

ブコメやXで結構言及されてたのを見て思ったのは、選評を雑に書きすぎて自分の考える重要性が伝わってないところが多かったのと、20選だとさすがに網羅出来てないなということ。もともと個人的メモ書き程度に書いたものだったのですが、色々な意見を取り入れた25選にして、一人一作縛りもなくして、選評ももうちょい見栄えするようリライトしてみました。これが現時点でのベストだと考えているので、もう異論は取り入れません。

1.ハレンチ学園 作:永井豪 1968年創刊号 - 1972年41号

月2回刊で始まった少年ジャンプ創刊号わず10万5000部しか出なかった。その9年前のサンデー創刊号が30万部、マガジン創刊号20万5000部だったことを考えると、その始まりが実に静かなものだったことがわかる。

そんな中、大家永井豪が描いたこ作品の絶大な人気がジャンプの売上に大きく貢献したことは言うまでもないが、それ以上に重要なのは、この時点で「読者が面白いと思うことなら何だってやる」という編集部方針は明確であったこである

過剰ともいえる性描写教職への徹底的な批判からなる本作は、当時の基準でも極めてラディカルで挑発的な作風であり、批判に晒され続けた。しかし、競争原理に基づき、常に読者の方を向いた雑誌を作るという編集部意向が、この作品を存続させた。後に「アンケート至上主義」という形で現代まで続くことになるジャンプの強固なアイデンティティは、本作の成功とともに形をなしたのである

2.男一匹ガキ大将 作:本宮ひろ志 1968年11号 - 1973年13号

頭文字D湾岸ミッドナイトのようなクルマ系のマンガが下火になったのは、若者が誰もスポーツカーに乗らなくなったことが原因のひとつであるという。頷けるところもあるが、じゃあ不良、ヤンキー番長と称されるような若者なんてもっと絶滅危惧種なのにどうして彼らをカッコいいものとして描くマンガは何作も出続けているんだ?東リべのような大ヒットも未だに出ているのに。

思うに、我々の脳には義理人情、泥臭さ、そして熱さを欲する部位が生まれつき備わっているのだ。そしてこうした要素を最も効果的に表現しうる分野が不良漫画であると見抜いたのは本宮ひろ志最初であった。

ストーリーは完全にご都合主義で、キャラクター一貫性もまるでない本作は、しかし「男の強さ」を描くという一点のみにおいて全くブレることはなかった。どんなに反社会的人間でも、腕っぷしと強靭精神と仲間への思いやりさえあればクールに映るという価値観は、フィクションにおいての(もはや誰も意識すらしなくなった)お約束として今なお残り続けている。

3.こちら葛飾区亀有公園前派出所 作:秋本治 1976年42号 - 2016年42号

ジャンプ国民マンガ雑誌とみなされる要因はどこにあるだろうか?40年間一度も休載することなく駆け抜けた秋本治デビュー作は間違いなくその一つであろう。

当初は型破りな警察官両津勘吉ドタバタを描くコメディとして始まった本作は、その時代サブカルチャー政治経済情勢を積極的に取り込むことで、高度経済成長期以降の近代化していく日本風景を余すことなく取り込んだ作品となった。

浮世絵江戸庶民たちの風俗を映し出す史料であるように、こち亀が織りなす物語昭和から平成にかけての日本人の最大公約数的な心象風景を巧みに映し出した。いまや日本から失われつつある中流庶民日常を、我々は全200巻からなる亀有の小さな派出所日常にしみじみと感じ取るのだ。

4.リングにかけろ 作:車田正美 1977年2号 - 1981年44号

もともと硬派なボクシングマンガとして始まった本作は仁義兄弟愛をベースにした極めて現実的作風で、決して圧倒的な人気作とは言えなかった。しかし、あしたのジョー下位互換になるくらいなら無茶苦茶やってやる、という判断のもと路線変更し、過剰さと大袈裟さを極めたことで人気を博し、史上初の最終回巻頭カラーとして、ジャンプ史にその名を刻むこととなる

───という、教科書的な本作の功績だけが、本リストに入る理由ではない。重要なのは本作が男一匹ガキ大将(=根性と漢気)、侍ジャイアンツ(=超人能力)の要素を意識的に再生産していることである車田正美を源流として、ジャンプ的な文脈を後世の作品が重ね合わせることでより濃くしていく流れが明確になる。我々の知るジャンプは全て車田正美以後なのだ

5.コブラ 作:寺沢武一 1978年45号 - 1984年48号

時代作家に比べ、寺沢武一デビュー作の視座は群を抜いて高かった。スペースオペラ世界観から引用した本格的なSFアイデアの数々。高い等身で描かれ、まるで映画のようなポージングセリフ回しで魅せるセクシーな男女たち。幾度もの休載はさみつつも、本作はユーモアとカッコよさと強さをコブラという一人の男の中に共存させるという偉業を成し遂げた。

登場人物も読者も無垢10代の少年でなくてはならないという近視眼的な幻想と、ジャンプ作家絶対コンスタントに週刊連載をしなければならないという既成観念を、葉巻を加えた気障な宇宙海賊サイコガン──精神力をエネルギーに変えるアイデア寺沢が生み出したものだ──は易々と破壊したのである

6.キン肉マン 作:ゆでたまご 1979年22号 - (週プレNEWSで連載中)

リングにかけろ確立したバトルマン路線を、当時の少年たちが大好きだったプロレスに絡めることでさらなる高みへ導いた作品。いわゆる「友情努力勝利」という実際にはジャンプ編集部の誰も公言したことのないらしいパブリックイメージ単独で築き上げた。にもかかわらず、本作は国民作品とはみなされておらず、犯罪的なまでの過小評価に甘んじていると言わざるを得ない。マジでなんで?絵が下手だから嶋田SNSの使い方が下手だから

キン肉マンマンガとしてではなく文化的重要なのだと主張する類いの人間がいるが、そいつらの目と脳にはクソしか詰まっていない。ゆでたまごは絵の巧拙クオリティ関係しないことを証明し、あらゆる世代の男たちにマンガ熱狂する勇気を与え、信じがたいほど面白い作品を描いた。この作品を嫌う人たちもまず冷静になり、理解しようと試みるべきだ。

7.Dr.スランプ 作:鳥山明 1980年5・6号 - 1984年39号

鳥山明訃報を聞いた日、Kindleで買ったまま放置していたDr.スランプの1巻を読んでみた。久しぶりに読む本作はきっと悲しいほど古く感じるだろうと思っていたが、実際のところiPadの画面に映るペンギン村の住人達は今も新鮮味をもって感じられた。

本作は後にDBドラクエで知られることになる鳥山明がその才能の枝葉を伸ばし始めた作品である───と書けたらどれほど楽だったろう。枝葉どころかこの時点で大樹の幹である

言語以前の本能領域に鋭く迫り来る現実味を携えた絵は存在するが、そうした絵を毎週16ページのマンガで成立させる人間鳥山明以外には存在しなかった。頭の中にBlenderが入っているかのような立体的なデフォルメは、我々の住む現実世界とは違うところにもリアリティというもの存在しうることを示し、「マンガのための絵」であった劇画調を衰退させる最大の要因となった。

8.キャプテン翼 作:高橋陽一 1981年18号 - (キャプテン翼WORLDでネーム連載中)

Jリーグ創立の流れを生み出したともされる本作がサッカーマンガ界に残した遺産はなにか?もしかたらこのような問いの設定自体が誤っているようにも思える。高すぎるキャラクターの頭身、大真面目に繰り出される荒唐無稽な技の数々が目をくらますかもしれないが、高橋陽一が一貫して表現たかったのはひたむきな少年たちが織りなす爽やかな青春であって、こうした要素は他作品にも見られるものだ。彼がサッカーという題材を選んだのは単に「野球マンガはありふれているから」という理由だ。本作は期せずしてサッカーマンガというジャンルの中心に祭り上げられたに過ぎないのだろう。

それでも、我々はこの巨星に感謝するほかない。この作品が無ければサッカーを始めていなかったであろう日本中、いや世界中の少年たちが、みな大空翼という一つのアイコンに夢中になっていたのだ。マイナースポーツひとつに過ぎなかったサッカーメジャークラスに引き上げ、軍国主義に基づく根性論を相対化し、ひたむきにボールを追いかける楽しさを私たちに初めて教えてくれたのはこの作品だったのだ。

9.北斗の拳 作:武論尊原作)、原哲夫作画1983年41号 - 1988年35号

元増田を書いたときブコメ欄は「ぼくのはじめてのジャンプ」にまつわる涙なしでは語れない思い出たちで溢れかえったわけだが、はてブに入り浸る層の平均年齢を考えれば当然のことである

自分のようなおじさんにとって涙なしでは語れない系マンガの筆頭に位置するのが北斗の拳である1980年代中盤というのは、親しみやすいポップ路線と男臭い劇画路線がちょうどクロスオーバーする時期であった。今のメインストリームがどっちかは言うまでもないが、自分にとっては線が太くてむさ苦しい絵柄こそが少年ジャンプ原風景だった。

強くてカッコいい大人の男が弱肉強食戦場で己の命を懸け闘う...そんなジャンプ初期から続く系統の最高到達点かつ袋小路が本作である。このようなマンガ流行時代は二度と来ないとわかっているからこそ、特別な輝きを放ち続けるのだ。

10.きまぐれオレンジ☆ロード 作:まつもと泉 1984年15号 - 1987年42号

かわいい女の子を見るためにマンガを読む者と、そうでない者がいる。どちらがいい悪いということはないが、少なくとも創刊してしばらくのジャンプは前者に見向きもしない雑誌であったのは確かだ。うちには高橋留美子はいないんだよ、といった具合に。

きまぐれオレンジ☆ロード申し訳程度の超能力要素を除けば、一貫して思春期男女の甘酸っぱい三角関係に焦点を合わせ、かわいい女の子日常が描かれているだけだ。それのなにがすごいのか?別にすごくはない。ただ、エロくもなく大したギャグもなく荒唐無稽な展開もないふつうの男女の日常需要があることに、誰も気づいてない時代があったのだ。

まつもと泉は早くに体調を崩したこともあり、これ以降影響力ある作品を生み出すことはできないままこの世を去った。それでも、彼の鮮やかなトーン使い、歯が浮くようなセリフ回し、そして"かわいい女の子"以外に形容する言葉が見つからない鮎川まどかキャラデザを見返すたび、これをジャンプでやってくれてありがとう、と思わずはいられない。

11.ドラゴンボール 作:鳥山明 1984年51号 - 1995年25号

鳥山明が死してなおこの先何度も繰り返される問いだろうが、ドラゴンボールよりもワンピナルトの方がどれほど優れているのだろうか?そしてその答えを誰もが知っているのは何故だろう?これらの問いに対してどんな議論がなされようともすべて的外れ無意味である。それはこの作品が頂点だからだ。

鳥嶋和彦意向により、本作はバカげた後付けの設定や引き伸ばしをせざるを得なかった。それでも、マンガ金銭を生み出す道具と見做す人間たちのあらゆる商業的な意図を超えて、本作はそれ以前、以降に掲載されたあらゆる作品を軽々と凌駕する金字塔となった。

11年に渡る孫悟空冒険をもって、鳥山明日本マンガ文化世界最高のものであるという事実を叩きつけ、自身手塚治虫赤塚不二夫つげ義春萩尾望都藤子F不二雄、高橋留美子と並び立つ歴史上最高のマンガ家の一人であることを証明したのである

12.聖闘士星矢 作:車田正美 1986年1・2号 - 1990年49号

車田正美リンかけ過去ジャンプ作品再生産を初めて試みたと述べたが、それを自分自身作品でやった人間も車田が最初であった。自身のやりたいことを詰め込んだ男坂が衝撃的なまでの不人気に終わった反省から、彼は自身の原点に立ち返りつつもよりスケールを拡大した再生産をやることを決めた。

彼はギリシャ神話宇宙子供向けと大人の女性向け、劇画プラモデルといった要素を交互に行き来しながら、自身が積み上げた様式美世界前人未踏領域まで押し上げた。聖闘士に同じ技は二度通用しないが、我々読者は何度でもこのパターンを欲してしまうのだ。

13.ジョジョの奇妙な冒険 作:荒木飛呂彦 1987年1・2号 - (ウルトラジャンプで連載中)

ある一定世代人間からは、ジョジョという作品はいつも巻末に掲載されている時代遅れな絵柄のつまら作品という評価が下されることがあり、そこには50%事実と、50%の誤った認識が含まれている。

荒木飛呂彦の絵柄が彼の見た目と同様あまり本質的な変化がないことについてはその通りだ。だがいくら彼より本誌での掲載順が上であろうと、革新性・才能・実験精神という点で彼より優れた人間果たして何人いただろう?

幽波紋と、理不尽能力値のインフレを伴わないバトル描写は、彼が残した功績の中で最大のものであるキャラクターが持つ能力を、作者の演出の道具として使うのではなく、自律したキャラクター同士の駆け引き領域に落とし込むことに成功したのだ。

我々はフィクションの中での整合性を厳しくジャッジすることに慣れっこになっているが、それに耐えうるものを初めて生み出したのは荒木だった。彼以降、マンガを読む行為は絵と吹き出し表現された作者の脳内世界をくみ取る作業ではなく、自律したキャラクターたちと同次元に立ちその思考を辿るものとなった。荒木は真の意味で我々をマンガ世界に誘ったのである

続き→anond:20241026155213

新都社(Web漫画)史上最も重要マンガ6選

Web漫画が無い(https://anond.hatelabo.jp/20241025190620)と言われたので新都社限定して書いてみたいと思います

この為にアカウント作った新米増田なので見やすいように記法整理できていないのはご容赦ください。

思ったより長くなりそうだったので追記で何とかするかも

 

レギュレーション

定義オリジナル(https://anond.hatelabo.jp/20241012181121)のレギュレーションに倣って

作者一人につき一作品、後世の作家への影響、社会的な影響を重視とします。

とはいえWeb漫画自体歴史が長くないので、同時期作家への影響度合いを考慮ポイントにしています

なお順番は思いついた順です。過去掲載されていたが、現在掲載されていないものなども含みます

また、作者名については著作時の名義を使用しています。本投稿時点で商業での名義や別名義がある方もおられますがご了承ください。

誤字脱字衍字等ありましたら申し訳ありません。

 

新都社とは

新都社(にいとしゃ)は誰でも参加可能自作漫画自作小説のコミュニティサイトです。

https://neetsha.jp/

 

増田立ち位置

一般通過読者

何でも読む悪食とはいえ界隈が狭かったので作者読みだったりするのは一部作家くらいしかできない裏返しでもある。

ルーズリーフシャーペンで描いている漫画画力10段階中で3くらいの感覚画力については語っています

2007年から2015年頃によく見ていた。以下の内容に異論あると思いますが是非お勧め教えてもらえればうれしいです。私は書いたんだからさ(同調圧力)

 

◆6選

名前からどうしても忌諱してしまうと思われるが、原作新都社文藝となっており当時の話題性は高かった。

YOKO先生の前作品である痴漢男スレ原作にあるものの、画力や隙間のストーリーの作りこみ、あるいはギャグが非常によくできていた。

以後の活動ではジャンプに連載作を持つ等、出世果たしている。

 

  • オーシャンまなぶ task先生

どちらかと言えば作者による選出

漫画論理的に考えて組み立てて作っている。後述のONE先生と共に裏サンデーメンバーバトンリレー漫画作成した際に

どうにもならない?大風呂敷を何とか纏めたりするなど仕切りの面が有るが、Web漫画家は自由奔放だったり繊細な人が多いので顔役的な立ち回りは非常に重用されたことと考えられる。

以後の活動では、某たらこ漫画を描いてバズったりしているらしい。

 

村田先生作画ではなくONE先生作画の方

新都社作品アマ作品が多いのでどうしても商業誌に慣れている人からすると苦痛ともいえるほどの絵、MSペイントで描いたんか?みたいなものもある

ワンパンマン(ONE作画)についても1話一般人には読むに耐えないようなものかと思われる。ただし、新都社においてはこのクオリティは高い側に属し、なによりストーリーが素晴らしかった。

当然アンパンマン系の二次創作については他にも多数あり、作画がこの時点で上回っていたものも他にあったが最終的に作画がつくことでメディアミックスも果たし、アニメ原作複数担当するなど出世を果たした。

新都社作品の多くはストーリーは良いのに作画商業誌が要求するラインに届かない/担保し続けられないため商業に乗れなかった人が多かったが、

原作としてつくことで花開いた新都社作家も多く、その先駆けともいえる。

 

アニメは…原作は良いぞ

スターシステム活用物語の奥深さを出している。作画/ストーリーどちらも申し分なく、その性癖を除けば万人受けすることだろう。

ただ、その性癖ゆえに売れている面もあるため、マーケティング的に仕方ないとも思う。

以後の活動では、メディアミックスや多くのアニメを送り出すなどしている。

 

原作側のみ考慮

作画カロリーを減らしながらもストーリーの1つ2つ捻った展開がその才能を感じさせた。

どうしても斜に構えがちなWeb漫画家はその掲載方法の故かストーリーが難解すぎたり破綻することも良くある、

しかし捻りがありつつもわかりやすストーリー、明かされていく設定が他の作者にも学びがあったように思う。

以後の活動では、癖に全振りした異種族レビュアーズのヒットを出すなど精力的に活動している。

 

性癖が…とはいえ掲載している作品の数とコメントから考えると同作者を挙げるのは必然である

また作品クオリティは高く、丁寧な線から紡ぎだされる物語は非常にグロテスクな内容ながらも絵画を見ているかのような錯覚に陥る。

しかしながら感情素手突っ込み揺らすようなものもあり、その多彩な作画力はやはり癖のなせる業(ワザ/ゴウ)だと思われる。

 

次点

 個人的にはレギュレーション面で同先生の他作品だが、先生作品として導入に見るのにはテンポの良い作品

 作画商業レベル、設定も良く"寝ら"れている。

 ジャンプお家芸的な男の子大好きを集めたような作品。意外と正統派作品が少ない新都社作者にとってこの作品作画/ストーリーの影響は避けられないだろう。

 その気になれば真似できそうな絵やストーリーだがきちんと読めるように落とし込んでおりクオリティが高い。

 ヒロインを…というくだりを"シュミ"レーションした作品として類をあまり見なかった作品Web漫画は作り直せる利点が他の作者にも影響があったと思える。私はどっちの結末も好き。

 人狼系は一時期流行があり、現在においても類するものがあるが新都社でも本作品が光っていた

 影響という部分ではちょっと弱い気がする。クオリティが高い。

 

他にもたくさんありますがキリが無いので思い出したら追記します。

 

個人的考察

ランキングトップ作品(侠,K)に関しても影響度はあると考えられるが、そのクオリティ評価されている面が強く

個人的には独自ストーリーと限られた画力でどういう風に見せていくのかというところが他作者への影響度に強く関係しているとみている。

Web漫画自体結構独自色が強いものであるため、あまり影響軸で語るのは無理があるのかもしれない。

また歴史の部分を語ってしまうと新都社に対して裏サンデーとなりのヤングジャンプジャンプ+といった投稿する場の移行があるため

初期のころのメンバーくらいしか上げにくいという問題もある。つまり、2陣3陣目といったところが居ないためフォロワーみたいな観点で計測しにくい。

あと、改めてみたらやっぱり閉鎖してるものが多かったりして…無料HPサービスの閉鎖と共に消えた作品とかもあってなかなか悲しい

というわけで次の言葉で〆させていただきます

 

いつまでも あるとおもうな Web漫画

はやくよめよめ いのちあるうちに

2024-10-25

ジョーカー2をジョーカーじゃないものとして見てほしい

ジョーカー作品だと思ってみるとキレると思うんだけど

文学作品だと思って見るとちゃん現代ホラーに仕上がってると思うんだよね

こういうのってサブカル界隈ではよくあるかもしれないけど

ここまで金かけて演出や演技のクオリティ上げた状態で、知名度抜群のキャラまでつかってやったのってほぼないから貴重だと思うんだよね

 

ジョーカー1では何者にもなれなかった無敵の人が壊れた挙げ句革命者として祭り上げられる話で

ジョーカー2では祭り上げられて何者かになれるかと思って浮かれた人が結局何者でもなかった話

 

ひたすら何か起こりそうで何も起きず、出来たことは犯罪だけで、その犯罪衝動的なもの

こういうの中年には刺さると思うわ

もし「あなたはこれからヴィランになってください」と言われたら結末はこんな感じだろうな、みたいな話

 

あれだ、チェンソーマンの第二部のデンジ気持ち悪さあるじゃん、アレを煮詰めた感じ

やっぱ現代ってこういうの描きたくなっちゃうんだろうな、絶対批判出るけどね

 

チェンソーマン2部もジョーカー2も、一旦評価上げてからやってるのがたち悪くて面白いよね、俺等たぶん釣られたんだよ

エンタメでつられてホイホイ続きみたら「ほーら現実だよ」って鏡を持ってくる感じだよ

エンタメ見に来てるんだからブチ切れだよね、ああそういうことがしたかったんかいって

題名:おまえ」みたいな捻った作品見せつけてニヤニヤしてる作者を睨むよね

そういう作品

あの読了感のドス黒さは久々に覚えたよ

ルサンチマンを抱いて映画を見に来た人を最も怒らせる方法を取っている

やっぱ反AIって文章読めないよね?

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/note.com/tokume_kibo/n/n6f6438b9c0bb



初回の記事 「AI仕事を奪われた絵師」な訳だが https://note.com/tokume_kibo/n/n05017591b28b より

2年ちょっとくらい前まで、イラストで食っていた。

コミッションサイトフリゲーやTRPGVtuber用の立ち絵イラストを1枚1万弱で売り捌いている、いわゆる「アマチュア底辺絵師」だった。

私は絵を売る一方で、絵を買う側だった。

依頼してたのはマイキャラオリキャライラストFF14の持ちキャラとか、スプラのマイイカとか、企画で作ったオリキャラとか。

私は「どこにでもいるアマチュア絵描き」の一人として本当のプロクオリティが求められる今後の競走からは降り、消費者として時代の流れを見続けようと思う。

この時点で「以前は売る側かつ買う側」であり、売る側からドロップアウトしたので「買う側として実際どう変化するのか、したのか」が書かれてるんだよね

で、これ反AI業界人ちゃんブコメ

前回元絵師側の意見としてだったのになぜか買う側の意見になってるし

やっぱ文章読めないよね?w

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