はてなキーワード: パズルとは
オープンワールドのマップ設計って、まずは地質学とかをベースにして地形の生成があって
それに加えてそこに実際に村が形成されるとどのような文化になるか、みたいな文化学的発想が必要
アイテム生成系はバイオ系・物理系の知識をベースにやってほしい
ミニゲームやパズル要素・謎解き要素なんかは数学的な知識で難易度を上げて欲しいし
ストーリー展開は心理学を駆使してプレイヤーの心を揺さぶって欲しい
大学でポスドクやってる博士を連れてきて副業でやってもらえばいいと思うんだよね
海外とかの大型オープンワールドだと学者とかが監修してたりするけど
それでも片手間でやってるようなものなんだよね
アサクリとかだと時代考証がガチだけど最近はダメダメになっちゃったし
地方創生をしている佐藤富美男が、フェルマーの定理の講義をする場合に、授業展開は次のようになると予想される。
① さてみなさん、黒板に、 a^n+b^n=c^n という式があります。これに当てはまる、a,b,cは存在しないという定理があります。
女子生徒甲・・・ だからなんなんですか? そんなの論外だし面白くねえだろ。
先生 あ?お前何が論外なんだよ。バカか。ただのパズルだろ。そんなことも理解できねえのかよ。確かにさー、行列の定理で、 det(AーλI)=0
とか言われて、行列だよ。論外に決まってるじゃん。行列なんて。なんで論外かって、何言ってるか分からないし。でも上の定理だったら驚愕だし必死で探すだろ。面白いだろ。
何が論外なんだよ。こっちが論外だと思ってるのは微分方程式とかだろ。種類も多いしあんまりきれいなかたちをしていないし暗記作業だしめんどくせえんだよ。
男子生徒乙 ・・・ 先生さー、数学何かやりたくねーんだよ、こっちはえろいことやりたいんだよ。
先生 ・・・ そういうのは家でやれよ、こっちは面白い問題を紹介してるだけなんだよ、わかんねえのかお前。
生徒B ・・・ 今1個1個、代入してるけど、確かになさそうっす。そういうのを発見した人がいて、証明できた人も歴史上いること自体は面白いと思ったっす。でもどうやって証明するのか
1つも思い浮かばないので、出来るかどうかで言うなら、さっぱりわやです。
ピコン
・・・ どうも、 竹内力です。佐伯は、山から送られてくる、ミネラルに富んだ水が、はるか昔から、守られてきました。 もうすぐ、佐伯駅です。
普段は違うジャンル(パズル系)のRTAをやっている人が、突然デモンズやるって言い始めたのでしばらく見てたのよ。
しばらく進んでファランクス戦、やったことある増田なら知っての通り、ファランクスは火炎壺投げて燃やしたのち、松脂で殴る…っていうのが定番コース。
要はフロムによる、「アイテム使ってますか?」とそれとな~く確認してくるようなボスの一体なんだけど、コイツにかなり苦戦して泥沼状態へ…
痺れを切らした視聴者から「アイテムとか使ってみたら?」と遠回しな誘導が入ったとき、アイテムは使わない主義と言い放ってユーザーをブロック。
どうやら相当頭に来ていたらしく、続けて怒涛の自語りが続き…
・とにかくどんなゲームでもアイテムは使いたくない(使わないのが美しい)
しばらく経って、またその人の配信を見に行ったら、デモンズではなくいつものゲームに戻ってしまったらしい。
どうやらその後ファランクスは超えたらしいんだが、嵐の王で「自分の美学」を通せないゲームだと確認できたので辞めてしまった、とのこと。
謎の組織に誘導され、山中の古い屋敷に泊まることになった学生たち
その屋敷には様々な殺意MAXバケモノを召喚するためのオブジェクトが配置されている
吹けば魚人の出てくる法螺貝、鳴らせば少女姿の怪物が出てくるオルゴール、解いたらヤバイブロックパズル、身につけるとヤバイアクセサリー
全部謎の組織が設置したもので、一見ただの古臭い屋敷は最新の技術が搭載されあちこちに隠しカメラがあり
組織の人たちが「今度の奴らはどれを召喚するかな」と賭けをする
シラフならよくわからん屋敷の探索などしない真面目で慎重な学生らだが、
謎の組織による巧みな照明コントロールや精神に作用する薬物の噴霧により、ホラー映画にありがちな好奇心がやたら強い向こう見ずでバカな若者的行動を取っていく
結局学生らは、「殺人鬼一家の日記」に書かれた音読するととヤバイ呪文を読み上げることでゾンビと化した殺人鬼たちを召喚し王道ホラーっぽくなる
謎の組織はなんなのかなどに迫りつつ展開が二転三転していきずっと面白かった
ある動作をすることでバケモノを呼び起こしてしまうというのは古典的な設定だが
セリアのレジ打ちしてるとき、イヤイヤ期の子供がギャン泣きするまでの流れを見た
子「これ、ほちいの」(お風呂で遊ぶスポンジパズル系のおもちゃ)
母「ん〜〇〇ちゃん、お家にもう一個同じのあるから、お家であそぼっか!」
子「これがいいの」
母「同じおもちゃ買っちゃったら、次来るとき新しいの買えないよ?いいの?」
子「あたらしいのいらない」
母「今日もういっぱい買い物しちゃったから、明日また買いにこようよ〜」(明日には欲しいと言わなくなることを見越した発言)
子「いっ、い゛ま゛がいい😭」
母「わかったわかった!今日お家帰ってすぐにお風呂入るなら買ってあげるよ?お風呂入ったらまた買いにこよう?」(お風呂で同じおもちゃで遊ばせて物欲をなくす作戦)
母「お風呂入らん子には買いません!帰るで!」
子「あ゛あ゛〜〜〜!!!!」
(ここで担がれて無理やりフェードアウト)
母親はもっと時間をかけて丁寧に接していて、側から見ても色んな作戦を行ってるのに気付いた。
ただ子供は泣きたい時に泣くし論理が通じないから、ギャン泣きする子供とキレる母親の図に最終的になるだけなんだな……と思った
逆に言えば発想力を持ってる人には当たり前の思考過程を言語化せず省略してる場合が大学レベルの学問の文章には無数にあり得るということなんだよね…
あとは中学算数のひねくれたパズルみたいな初等幾何問題も数千年前に一つの真理として立派な考察対象だったわけで…
逆になんで「現代では受験問題として問われるようになった」発想力で解く問題に要するような発想力やテクニックは軽んじられるようになったのだろうと思う。
これらのことも世界をよりよく理解するのにあるに越したことはないのではないかなあ
少なくとも数千年前は世界の理解に必要な価値ある真理のピースの一つとしてまじめにそれらを解くことに取り組まれてたわけで、解けることはより世界を理解してるかのように認識されていたであろうわけで。
小学生や中学生レベルの参考書はさすがに読もうと思わない。さすがに発見がないだろうことがわかるから。
高校受験の赤本?とかならさすがに全部初見で問題解けるわけじゃないだろうし解説見ることによる発見もあるかもしれないが、所詮応用の利かないパズルの解き方知識としか思えず、また現代との学問とのつながりを感じられる内容でもなかろうから、知的興味をそそられない
これが高校の参考書になると物理・化学でも数学でも、一つ問題集を(皮相を)完璧に理解したところで、別の問題集が解ける保証など少なくとも私の一を聞いて1.5を知るのが限界な頭にはどこにもない。
だから問題集を解くたびに新たな発見があると思ってる。というか現に新たな発見を繰り返してるのと、一体どれほど問題集の解き続ければ「何見てもわかりきった問題しかないな~」と小学生向けのドリル解いているときのような境地になれるのか予測するのが不可能だから、なかなか高校レベルの参考書から興味が離れられない。国語も英語も当然そうだ。
化学とかは同じ著者が書いてる新理系の化学と、化学の原点シリーズって何が違うんだ?どっちかがどっちかの内容を完全に内包してるんじゃないのか?とも思えるのだが、何か少しでも新たな発見があるのではないかという感じも捨てきれず、興味を捨てられない(なんか塾の策略にはまってる気がするなあ)係数比較法に関する小技みたいなのがその参考書独自のだったりするとわくわくしてしょうがない。
もちろんこんなの大学レベルから見れば何も難しくないことなのかもしれないが、そもそも私レベルには大学以降で扱うことなど理解の範疇を超えてしまうので「ありがたいお経の暗記」のような状態になってしまい、知的活動というより単純労働の趣が強くなってしまう。
私がしたいのはあくまで知的活動の方で、それには高校レベルが「すごく難しいが頑張れば頑張るほどちゃんと理解が深まる」ぎりぎりのラインなので、そのレベルにこだわってしまう。
日本では相変わらずの人気ジャンルである一方、海外ではそこまで人気というほどでもないRPG。最近では「JRPG」という言葉も定着しつつあり、「Fallout3」や「Fable II」のような海外製RPGと、日本製RPGとを明確に分けて考える動きもあったりする。
そんな中、イギリスのゲーム雑誌「THE OFFICIAL XBOX MAGAZINE」のサイトにおいて、「JRPGが変えなければならない7つのこと」(原題「7 J-RPG Hates(And What Needs To Change)」)なる記事が掲載されて話題を呼んでいる。
多少筆者による意訳が入ってはいるものの、記事内で指摘されている「変えなければならないこと」とは、簡単にまとめると以下の7点。
パーティに一人はいる、幼い子供のキャラクター。でも生きるか死ぬかのミッションに、9歳の子供を連れていくのはどうなの?
90年代以前のような、記憶に残るような悪役がいない。誰だって魅力のないケチな悪役なんかと対立したくはない。
3:装備を変えたら外見も変わるべき
せっかくすばらしい防具を手に入れて装備しても、彼らが着ているのはいつも同じ服。主人公たちが成長している実感がない。
ほんのちょっと前までは華麗に銃弾をかわし、巨大なモンスターを翻弄していたキャラクターを、ムービーシーンで突然殺すのはやめてほしい。
「ゼルダの伝説」のように、ダンジョンではもっと頭を使わせてほしい。単にザコとのランダムバトルでイライラさせられるだけのダンジョンにはうんざり。
7:ヒーローにも悪の側面を
私たちが見たいのはもっと複雑で、深みのあるストーリー。世界はそうはっきりと白黒に塗り分けられるものではないし、時には世界を破壊するようなヒーローも必要では?
http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/0902/03/news054.html
手洗いでもパズルにならん?