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2022-05-22

スヌーピーのもぐもぐレストラン

パズルゲームがやりたくなったのでアプリ入れてみた。

基本は上海みたいな感じで、同じ食材パネルペアタッチして消すんだけど、列の端のパネルじゃないとダメってやつ。

パズル部分自体は誤タッチが多いけど自分の指の問題かなと思う程度で可もなく不可もなしなんだけど、それ以外がよろしくない。

アメリカン雰囲気なのに米俵の食材パネルなんだよとはなるけど。

とにかくテンポが悪い。

客の注文に対してパズルステージクリアで獲得した食材料理を作って、配膳してゲームコインを獲得して、数こなしてメニュー増やしたりコインで店を拡張して…

の流れなんだけどまじでテンポが悪い。

ステージクリアで手に入る食材の数が少ない上に増やすには20秒くらいの広告を見る必要があるとか

広告視聴以外には1プレイ時のスタミナを3にする方法もあるけどスタミナ上限が10固定、スタミナドリンク的なアイテムがなくスタミナ回復には石がいるとか

かといってモリモリ石の配布するタイプじゃないとか

つーか初ログインプレイなのにスタミナアホみたいに配らないゲーム初めてなんだけど。

ログボと初回ステージクリアで各1スタミナずつしか貰えなくてスタミナ3倍プレイだと即切れるんだけどこれ。いいのか??

食材をたくさん集めたとしても料理のオーダーからコイン獲得、店拡張もこれまたテンポが悪くて

調理開始ボタンタップして完成するまで何分かかかる上に一度に調理できるのが「単品」で最大3品のみ、というのはまあギリギリわかるけど

チャーリー・ブラウンワンオペからしかたない)

セットで注文されたらセット内の単品料理それぞれで調理枠を埋められるから、オーダー表の数と調理可能枠の見た目がズレてモヤモヤするとか

食材が足りてたらオーダー表に「つくれる」アイコンが出るけど枠埋まってるから作れねーよボケって思っちゃったり

調理中のオーダー表に「あと○○分」と表示されるけど、別品目調理可能になるのはその○○分後じゃなくて

配膳台に料理を載せて、給仕料理を客に運んで、客が料理を食べて、コインを払った後(全部可愛らしいアニメーションがある。まったりしている。)

というラグがあるからなんの意味もないし、そこまでやるなら皿回収して皿洗いもやれよと思ったけどつくれる料理レモネードとかポップコーンとかで洗う皿がねーわ

パズル自体制限時間はもちろんフィーバータイムとかあって妙に焦らせるタイプなのにレストランパートはひたすら待ち時間が多くて

全体の目論見としてはレストランパートの待ち時間の間にパズルして食材集めて…の流れなんだろうけど

パズルはやり始めだからか直ぐ終わるしスタミナ3倍にしても食材足んないし、仕方ないゲーム無関係なクソ広告7回見るかってなるか?ならんわ

あと調理可能品数だけど枠無制限にするショップアイテムもあるけど1ヶ月限定なんだよね。

有料限定で無期限の無制限とか、拡張1枠ずつ売るとかではないんだ…?

調理時間の短縮も石使えば即完成なんだけど、前述の通り石あんま配らないというか、パズルステージミッション報酬を獲得するページ自主的に探さないと無償石貰えないし

チュートリアルにそこまで説明いから気づかんし

なんならパズルのお助けアイテムにも石が要るけどそもそも手持ちの石が0だし初期アイテム数0だし

ちょっとお試しで使ったら便利だから課金してアイテム買っちゃおー、みたいな流れになる気配が見当たらないし

なんつーかひたすら短慮で浅慮な人が時短のために石を都度使いたくなるような導線みたいなのは一応は感じたんだけど

短慮な人はこのゲーム自体すぐ飽きそうだし

なんかなー、スヌーピーもったいないなーってなった。

2022-05-20

三角関数と金教育の優先度」問題について真面目に考えてみた

表題に関する、とある議員twitter発言炎上している。色々な意見を見てみたが、ベースとなっている議員財務金融委員会での発言を聞かずに(原典を参照せず)、脊髄反射のように叩いている人もおり、生産的でないなぁ、と感じている。

なので、真面目にこの件について、論点など整理してみた。

財務金融委員会でのやりとり

https://twitter.com/nico_nico_news/status/1527140266943008768

上記は、結構重要なやりとりもカットされているので全部のやりとりを見るには以下の1:51:00~2:06:20までを参照。

https://live.nicovideo.jp/watch/lv336961008

議員の主張(問題意識
文科省の回答
やりとりを聞いた印象
個人的な気づきなど
本論ではないかもしれないが
さいごに

自分属性は、国立大学数学学科卒業して現在仕事数学をメインで活用して働いている40歳男性です。念のため。

追記

一晩寝て改めて考えてみたけど、

また、twitterでのその後のやりとりを見ていると、議員対応の仕方は炎上に油を注いでしまっていると感じる。

90年代前半のオリコン月間ランキングを眺めて知らなかった歌手ピックアップしていく

オヨネーズ麦畑

1990年1月の3位。わざとらしく東北弁を効かせたデュエットソング。90万枚の大ヒットだったらしい。

地方出身アーティストが真面目に歌っている…というわけではなく一種コミックソングの扱いだったようだ。

CoCoはんぶん不思議

1990年2月の8位。90年代前半に活躍した女性アイドルグループらしい。

おニャン子モー娘あいだの「アイドル冬の時代」において気を吐いていたアイドルの一つという感じか。

高野寛「虹の都へ」

1990年2月の13位。線の細い感じの男性シンガー

パッと聴いた感じは徳永英明稲垣潤一と似たような印象を受けた。

THE FUSEBoysGirls」

1990年3月の16位。ホコ天で人気のあったロックバンドらしい。

かにそれっぽい曲調。明るくノリのよいビートロック

AURA「愛・オーランド

1990年4月の19位。イカ天出身ヴィジュアル系バンド

当時のヴィジュアル系ってだいたいメタルパンク由来の「硬派」「尖ってる」感じを出してるイメージだけど、

このAURAは、ヘビメタ色の薄いコスプレ的な見た目、コミカルなほど明るい曲調など、後年のヴィジュアル系にかなり近いと思った。

NORMA JEAN「GET A CHANCE!! 」

1990年5月20位。イカ天出身ガールズバンド

いかにもプリプリの影響を受けて出てきましたという感じ。時代を感じる。

ribbon「あのコによろしく

1990年8月の19位。CoCoと同じテレビ番組から登場したアイドルグループらしい。

永作博美ってこれでデビューした人だったのか。

SHORT HAIRS「トランジスタグラマー

1990年9月の18位。レベッカNOKKOが、NORMA JEANの元ギタリストと組んで、レベッカ解散直前に一曲だけ出したもの

ギタリストの人がNOKKOのヘアメイク担当していた繋がりらしい。

BY-SEXUAL「FLAPPER」

1990年11月の19位。正統派な感じのヴィジュアル系ロックバンド

Wikipediaによると「日本一下手なバンド」として有名だったらしい。

丸山みゆきFIRE

1990年11月20位。テレビドラマスクールウォーズ2」の主題歌ということで、1の主題歌ヒーロー」を意識した洋楽カバーにしたんだろうか。

他の曲を聴いてみると、もっと大人しいアイドル然とした曲を歌っていたようだ。

晴山さおり「一円玉の旅がらす

1991年1月の18位。NHKみんなのうたからヒットしたという演歌調の曲。歌手は当時16歳。

消費税導入で(端数を支払うための)1円玉に注目が集まっていたという背景もあるらしい。

BAKU「ぞうきん」

1991年2月の16位。ホコ天出身らしい。

学校に提出するぞうきんのことを歌った明るいユーモラスな曲。

児島未散ジプシー

1991年3月の6位。物悲しい雰囲気歌謡曲

先日亡くなった俳優宝田明の娘らしいが、宝田明あんまりピンと来ないな…。

KATSUMI「Just time girl

1991年5月の6位。爽やかで癖のない男性シンガービーイング系っぽい(ビーイングではない)。

障子久美「あの頃のように」

1991年6月の13位。松任谷正隆プロデュースデビューした女性シンガーソングライター。

歌唱力で売っていた感じなんかな。ちょっと広瀬香美を思い出した(デビューは障子久美のほうが先)。

上田知華I WILL

1991年8月の19位。楽曲を聴いただけではあんまり引っかかりのない普通の曲だという印象。

当時からいろんな歌手楽曲提供して実績のあった人らしい。その中でいちばん有名なのは今井美樹の「PIECE OF MY WISH」か。

昨年亡くなったらしい。

L.L BROTHERS「L.L BROTHERSのテーマ

1991年10月の7位。ヒップホップ系。まだヒップホップが広くは定着してない頃だよねたぶん。

テレビ企画高校生制服対抗ダンス甲子園」で優勝してデビューしたらしい。

SUPER CHIMPANZEE「クリといつまでも

1991年10月の15位。何だと思ったらサザンオールスターズ桑田佳祐だった。

加納さん「加納さんのいいんじゃないっスか」

1991年10月20位。何だと思ったらウッチャンナンチャン南原清隆だった。

楠瀬誠志郎「ほっとけないよ」

1991年12月の7位。ピアノを弾きながら歌ってる映像を見て「愛は勝つ」のKANかと思った。

ピアノ弾きながら歌う系男性シンガーがちょいちょい出ていた時代だったのかな。

山本英美Christmas in the Blue

1991年12月の16位。名前女性かと思ったら男性シンガーだった。

「X'mas in the Blue」と「Christmas in the Blue」とがあって発売時期も違うみたいだが何が違うかよくわからない。

中西圭三Woman

1992年2月の13位。声のいいおっちゃんが歌ってるソウルっぽい楽曲

ZOOの「Choo Choo TRAIN」とブラックビスケッツの「Timing」の作曲者なのか。そう聞くとなんかすごい。

デイト・オブ・バース「ユー・アー・マイ・シークレット」

1992年2月の19位。アーティスト名も楽曲名も歌詞英語洋楽かと思った。

妖しげでトリップ感のあるサイケ楽曲時代を感じさせない。個人的いちばん気に入った。

島田歌穂ステップバイステップ

1992年3月12位。これは洋楽カバーなのか。ミュージカルっぽい発声…と言われたらそうかも。

エリート一家に生まれ英才教育を受けて子供の頃から現在まで芸歴を重ねているらしい。すごい(小並感)。

GAO「サヨナラ」

1992年7月10位。性別不詳の歌手っていうコンセプトがすごいな。確かに見ても性別わからん

RABBIT「Thank you my Girl

1992年7月17位。当時としてもオールスタイルだったのではないかと思われる正統派ロックバンドっぽい感じ。

イカ天出身バンドの中では最初メジャーデビューしたらしい。

KIX-S「また逢える…」

1992年8月の8位。B'zの女性版として企画されたらしい。

ビジュアルはまさに女性版B'z。こういうタイプ女性デュオって他にあんまり思い浮かばないし新鮮だな。

でも楽曲あんまりそれっぽくないな。VガンのEDテーマ歌ってる人なのか。そっちの曲は知ってた。

陣内大蔵「心の扉」

1992年8月の16位。じんのうちたいぞう。すごい名前だ。本名らしい。なんかネットリした歌い方をしてる。

西川幸一リキッドマン

1992年10月の15位。ユニコーンドラマーらしい。

当時、ユニコーンメンバー連続ソロシングルリリースするという企画があったらしく、この曲はその一環ということのようで。

なぜこの曲だけランクインしたのだろう…。

浜田麻里Cry For The Moon

1993年2月11位。女性ロックシンガー草分けとしていくつかのヒットを飛ばした人らしい。

雰囲気としては大黒摩季っぽいかもしれない(もちろん浜田麻里のほうがデビューは先である)。

久松史奈天使の休息」

1993年2月の18位。こちらも女性ロック歌手らしい。

なんか系譜を感じるな。もうちょっと後に相川七瀬とかが出てくるのか。

USED TO BE A CHILD「僕らが生まれあの日のように」

1993年3月の6位。出生率低下を受けた厚生省の「ウェルカムベビーキャンペーンの一環として結成されたチャリティーグループらしい。

メンツ小田和正チャゲアス飛鳥カールスモーキー石井玉置浩二徳永英明浜田麻里山本潤子となかなか豪華。

ちなみに翌年1994年出生率ちょっと回復したらしい。

MULTI MAX勇気言葉

1993年4月17位。こちらはチャゲアスチャゲを中心としたユニットらしい。

チャゲの歌い方って単体で聴く井上陽水に似てるな。

THE WAVES「WE ARE THE CHAMP 〜THE NAME OF THE GAME〜」

1993年5月の13位。これはサッカーの「オーレーオレオレオレー」か。Jリーグ開幕だなあ。

ZYYG「君が欲しくてたまらない」

1993年6月の3位。グループ名と曲名ビーイング系っぽいと思ったらビーイング系だった。

デビュー時は二人組、曲調はロック色が強い感じで、ちょっとB'z的なコンセプトだったのだろうか。

コルベッツ「瞳を僕にちかづけて」

1993年6月20位。ちょっと古くさいロックバンドという感じ。いまでもメンバー変わらず活動しているらしい。

本城裕二「夢 with You

1993年7月の6位。テレビドラマ「チャンス!」の企画として、久保田利伸の同名の曲を、主演の三上博史が役名でカバーしたもののようだ。

Z団「江ノ島

1993年9月の6位。サザンオールスターズ絡みの企画らしい。よくわからん

Voice24時間の神話

1993年9月17位。男性二人組ユニット双子らしい。ちょっとフォークっぽい曲調。

久宝留理子「男」

1993年10月の13位。女性目線で男を扱き下ろす歌詞おもしろい。ちゃんと本人の作詞なのも良い。

REV抱きしめたい

1993年11月の15位。ビーイング系。クソイケメンやな。

もともとZYYGベースの人と二人で組む予定だったのが音楽性の違いにより決裂してソロユニットになったらしい。

ちなみにZYYGベースの人は音楽性の違いによりZYYGからも早々に脱退しているらしい。

松田樹利亜「だまってないで」

1993年12月の16位。ほのか90年代後半っぽさが混じってきた気がする。

何も知らずに「実は小室ファミリーですよ」と言われたら信じるかもしれん。

高山厳「心凍らせて」

1993年12月の19位。こっちはド昭和だなあ。分類としては演歌になるのか。

東野純直「君だから

1994年2月の19位。爽やかな感じの男性シンガーいかにも90年代っぽいバラード調の曲。

いまは「支那ソバ玉龍」というラーメン屋をやっているらしい。音楽情報ラーメン情報が入り交じるTwitterアカウントおもしろい。

熊谷幸子「風と雲と私」

1994年3月12位。松任谷正隆に見いだされて他のアーティストへの楽曲提供も多数。「第二のユーミン」という異名もあったらしい。

この曲は明るい前向きな感じだけど、他の曲を聴いてみると郷愁を誘うような独特な曲調でちょっとジブリっぽいかもしれない。

池田聡「思い出さない夜はないだろう」

1994年3月の19位。80年代ぽさもある哀愁の漂う歌謡曲という感じ。

藤川賢一「大切な君の胸へ…」

1994年3月20位。しっとりとして高音が綺麗な曲。曲調だけならビーイング系DEENとかFIELD OF VIEWっぽいかもしれない。

To Be Continued「君だけを見ていた」

1994年4月の7位。楽曲としてはあまり癖のない感じ。ボーカル岡田浩暉俳優としてよく見かける(名前は知らなかったけど)。

ICE BOX「冷たいキス

1994年5月12位。こういう氷菓子あったよな、と思ったらガチ森永の「ICE BOX」の企画で結成されたグループらしい。

しかボーカル女性以外のメンバーは、中西圭三池田聡・(久宝留理子「男」を作曲した)伊秩弘将という、この記事で取り上げた人たちばかり。

点と点が線でつながった感覚やね。なんかこの曲の「令和バージョン」もあるらしいよ。

橘いずみ永遠パズル

1994年5月の19位。「女・尾崎豊」と言われたらしい。

暗めの歌詞をパワフルに歌う女性シンガーっていうとあいみょんあたりの先祖なのかもしれんね。

GEISHA GIRLS「Grandma Is Still Alive

1994年8月17位。お笑い芸人ダウンタウン白塗り芸者コスプレして歌うという企画らしい。作曲坂本龍一

Be-B「憧夢~風に向かって~ 」

1994年8月の14位。ソロ女性シンガー

見た目はかっこいいんだけど歌は意外にポップというか可愛らしい。ちょっとリンドバーグっぽいか

しまえに「家、ついて行ってイイですか?」に出演していたらしい。

山下久美子DRIVE ME CRAZY

1994年11月の18位。80年代から活躍しているアイドル(?)らしい。

この頃には30代半ばのはずだけどコロコロとした可愛らしい声だな。

Wikipediaによると「胸キュン」という言葉最初に発した人物だとか。マジかよ。

Dual Dream「Winter Kiss

1994年12月20位。男性ツインボーカルというのが特徴的だ。雰囲気TUBEっぽい。冬だけど。

ソースhttps://cd100.net/oricon/

性的ネットワークコムロです

ひとりでは解けない愛のパズルを抱いて(性病

ひとりでも傷ついた夢を取り戻すよ(AVを観ながら

2022-05-19

anond:20220519185810

こういうのってよくある詐欺パズルゲーの広告と一緒だと思う。

バカでもわかる失敗(ツッコミどころ)を餌として置いておく。

人はそれを見ると「自分ならこうするのにwwwwバカじゃんwwww」と、実際にそのゲームプレイしている自分を想起してしまう。

結果、ゲームがやりたくなってダウンロードしてしまう。

あれ、超罠だよ。

増田において他人を釣るにはとにかく馬鹿なこと言ってツッコミどころを用意すればいい。

ツッコミどころだらけなのに自分の正しさを信じて疑わないやつとか、最強なんだよな。無自覚他人を釣れまくる上に、自分は一切折れないから。

anond:20220519160918

どういうパズルを想定してるんだかわからんけど

どんな解法で解いても正解となるようにしたらいい

パズルゲームってどうやって作ってるんだろう?

別解とかあるじゃん

ぷろぐらまーだけど想像できない

難易度とかもつけるの難しいし

すごいパズルプロが居たとしてその人は簡単に解いてしまいそうだし

anond:20220519044431

陰謀論信者ってレッテルに縋って

なんとか自分より下の存在だと思いたいのが

とても良く伝わってきました。

自分より上の存在を認めていない人間

陰謀の首謀者≒自分より能力のある存在

認めるわけもなく

したがって陰謀論に染まることもない。

かんたんな論理パズルですね?

2022-05-12

anond:20220512202945

名古屋って折角ドラゴンズがいるのに

ドラゴンティーを作らないのがアホ

ドラゴンランドとか作って

ドラゴンクエストとかドラゴンボールとかドラゴンズドグマとかパズルアンドドラゴンズとか空挺ドラゴンズとか

ブルードラゴンとかドラゴンランスとかドラゴンアッシュとかドランクドラゴンとかドラッグオンドラグーンとか

ドラゴンが楽しめまくるようにすればいいのに

アホだ

2022-05-09

anond:20220509072408

オチの「…ちなみに元あったパズルセットは、もう作られていない」が抜けてるぞ(笑)

anond:20220504222630

きみは世界に一個しかないパズルピース

はまるところを探すか、形を変えるか、はまったと思い込むか、はまるところを作るか、探すのを諦めるか。

2022-05-08

[]5月8日

ご飯

朝:なし。昼:おろしそばなす天。コロッケ。夜:豆ご飯弁当おにぎりわかめスープ

調子

むきゅーはややー。お仕事は、おやすみ

明日からまた毎日遅くまでお仕事すると思うと憂鬱だ。

シャドウバース

ウマ娘コラボスキンをまとめ買いしたりパズルを解いたり。

連携ロイヤルフラムグラスネクロを交互に使いながらランクマ。

AA2が抜けれないなあ。今期中にマスター行きたいとぼんやり思ってるけど難しそうだ。

ウマ娘

金剛欠片はちゃんと集め切って一安心

anond:20220507213049

何に価値を見出すかはコントロールできることでは無いぞ。

対等な実力と立場相手がいる環境に導いてやれば、棋士にでもなるかもしれない。

何になるかは分からないが、やればやるほど勝てる確率が増えるものを始めては。その調子だと対戦するものは同じくらいの歳の子はつきあえないだろうから、点数で順番をつけるものとか、時間を競うものとか。

勝つと嬉しいのはできるようになって嬉しいのと近いので、できたりできなかったりするけれど試行回数が多くがっかりしている暇が無く、上達すればできる回数が増えるものとか。とりあえず剣玉をやると集中力が増すらしいぞ。まだ危ないかな。パズルとかどうだろ。

悲報】不人気キャラが好きじゃない人の気持ちがわかってしま

『えっ、あれが本当に好きな人がいたんだ』 (悪意のない純粋な驚き)

・・・だったんやなぁって

 

世の中には2次元キャラクターの『記号』が無数にある

  

おっぱいが大きいとか貧乳とかちんこがでかいとか背が高いとか背が低いとかムチムチとかムキムキとかガリガリとか

ツンデレとかクーデレとか素直クールとかヤンデレとか無知とかエロいとかロリとかショタとかギャルとかデカ女とか

ふたなりとか男の娘とか幼馴染とかお嬢様とかお姫様さまとか王子様とか騎士とか戦士とか魔法使いとか(以下略)

 

そして記号を盛れば盛るほど矛盾した存在になりがちだ。即堕ち2コマみたいな

(例. 誰からも恐れられる孤高の存在だが誰からも慕われ下々の者にも優しくしか主人公以外には懐かず云々)

 

人間は一貫しておらず矛盾した存在現実世界は意外と加点式・・・みたいな深い話では当然無いので、

盛られ過ぎたキャラを見るとギャグでやっているのでなければ辟易としてしま

 

まぁ出来の悪い、キン肉マン男塾みたいなもんやろ(ご都合でもその場の面白さを優先)と

ウンザリしつつも、自分の中で処理をして2次元作品に触れてきたのだけど、

なんとまぁ、見事に、記号特盛キャラクター説得力を持って動かしている御仁を発見したのである

 

なるほど、なるほど、こういう考え方ならこういう行動をするのかも知れない

別に純文学でなくてもこれなら矛盾があってもおかしくない、舞台設定もお見事、

鮮やかなパズルの解き方を見たような気持ちで『設定を使い捨てない洞察力溢れるお手本作品』と感心しまくってたら、

どうやらその記号特盛キャラガチ勢だったらしい・・・

そうか、見せてくれたのはパズルの解き方ではなく『キャラ愛』だったのか・・・

あい記号が好きなんじゃなくて、ガチでああい人物好きな人がこの世の中にはいるんだな・・・(驚愕)

 

ちなみに、自分が好きなキャラは不人気なことが多い

自分の嫁が矛盾なく設定を活かしてイキイキしているシーンでは、いま自分が思った感想他所様に持たれているのだろうなって思いました まる

2022-05-05

anond:20220505192511

まずは増田がいう論理について説明してください

というか、文字が読めない上にコミュニケーションを取る意思がない増田知的コンプレックスに付き合う気がないです

文字を読む気がありコミュニケーションを取る意思がある増田知識の補足なら付き合ってあげても良いです

 

 

========== 

でも一応論理とは(1億回くらいやった。特定特性の人は同じことを何度も繰り返すよね) ↓

あと論破論理を使ってるのもマジでいつものから自覚しよう

論理論破するものじゃないぞ

戦コンやExcel仕事術してそうな人が言う 資料作成手法ロジカルシンキング論理

のものであることが理解できているなら それだけで100点をあげてよいとおもいます 

また論破か。増田の言う論理とは?

パズルの答えわかる?わかったら答え書いておくれ

 

問題:5つの命令を利用し☆を2つ取得してください。スタート地点は▷で右を向いてます。▨のところだけ進めます。█は壁、進めません。命令はAブロックに5個、Bブロックに2個置けます

 

█████████

██▨▨▨▨▨██

█▨▨▨▨▨▨▨█

█▨☆▨▷▨☆▨█

█▨▨▨▨▨▨▨█

██▨▨▨▨▨██

█████████

 

A▢▢▢▢▢

B▢▢


命令:⬆️(前へひとマス進む)、↩️(左を向く)、↪️(右を向く)、🅰️(Aにジャンプ、🅱️(Bにジャンプ)

 

関連増田議論のつもりらしいがそれ以前の根本的なところでコケている

1つ目:論理理解出来ていない(anond:20200629004616)

2つ目:対象者ではないのに話題に参加する(anond:20200629011758)

3つ目:それすべて別のトピックですよね?(anond:20200629021832)

4つ目:自分他者区別が素で付かない(anond:20200629025610

2022-05-04

anond:20220503221039

べったりというか過干渉気味だったけど、他の居場所で気を紛らわせていたなあ。

極度にネガティブ気持ちになるのは疲労が原因だったりするし、考えすぎると沼にハマるから思考をズラす練習したほうがいい。

こう考える時はなにかをしよう、みたいな。

自分場合ナンプレとかパズルで集中して気を紛らわせていた。

論点ズレてるかもだけど、考えてもどうにもならんことは考えすぎないようにして、これから頑張って欲しい。

『エボニー 王の帰還』とか『パズルサバイバル』とか

『エボニー 王の帰還』とか『パズルサバイバル』とかってよく web 広告で見かけるけど、これもスプラとかフォーナイトとかファイアーエムブレム ヒーローズとかといった有名どころみたいに色々な上位ランキングとかあるのだろうか???

2022-04-28

[]4月27日

ご飯

朝:なし。昼:パスタセット。夜:トマトきゅうりベビーチーズ

調子

むきゅーはややー。お仕事は、残業いっぱい。

GW休めないどころか休日出勤も見えてきた……

辛いんだけど…

シャドウバース

パズル恒常化クッソ嬉しい。攻略見ずにじっくりやりたい。

2022-04-25

育成要素無しでキャラ萌え萌えTDがやりてえ

見つからねえんだよな。

どれも育成させてくる。

キャラオッサンだったりただのトーテムポールでも育成させようとする。

何故だ?

TDの美しいパズル美と育成要素は水と油だろ。

間に美少女という賢者の石エリクシール)を挟んでようやく混ざるかどうかのことを、なぜオッサンキャラクターでやろうとする?

狂ってるのか?

2022-04-19

anond:20220418214932

オタクじゃない人にお勧めアニメを紹介する記事みたいだ。

分かりたい、覚えたい、が最初に来るわけがなく、人と打っているうちに面白さが分かってくるものだと思う。対人ゲームなのだし。自己研鑽を突き詰めるなら、もっと偶然性の低いパズルなどの方が合っている。詰碁はそういう面もあるが。

コミュニティが紹介されているが、質問できるとかより棋力の合う人と打てるかが重要将棋はある種のコミュニケーションツールとして普及しているから、駒の動きは分かるって人は多く、子供最初相手は多い。

碁は興味が湧いて覚え始めた人に、碁会所には行かないようにお願いするんだよね。碁を嫌いにならないように。

常駐している人の中にタチの悪い人がいるからって。飽くまでも一部の人ではあるが、どこにでもいる。新しく入って来た人をマウンティング対象として扱う。ルールが覚えにくいから碁を打つ自分に酔いやすいが、頭ひとつ抜けるのは難しく天井は高く、歪んだ承認欲求の行き場が無いのだろうか。

少し昔の話なので今は違うのかもしれない。せめて禁煙になっているといいなと思う。

ヒカルの碁から入って打つ相手がいなくて続かなかった人は多いんじゃないかな。将棋プロ棋士にもいる。

増田最初の頃はどこで打っていたのか、よかったら教えて。

2022-04-16

ポイント目当てにクソゲーを始めた

漫画アプリポイントが貰えるというので、パズルゾンビを倒すゲームを始めた。

たまに広告に出てくる、リアルっぽい絵柄のやつだ。

遊んでみると、課金圧がエグかったり、日本語訳が怪しいものの、無課金でも案外面白い

この面白いというのは、夢中になって遊ぶって訳じゃないけど、Steamクソゲーに比べたら全然いいじゃん、というくらいの面白さだ。

パズルはまぁ普通パズルだし、キャラを強くするための素材集めのために採掘したりなんだりするけど、基本的には時間経過を待つだけ。

ドロップ率が低いレアアイテムを探すために、延々同じ敵と戦うとかそういうのはない。

めちゃめちゃ夢中になることはないが、だからこそ気軽に遊べる感じ。

あと、明らかに映画キャラクターをパクったとしか思えないキャラばっかりなところとかも面白い

例えば怒りのデスロードのイモータン・ジョーみたいなやつとか、アイアンマンみたいなやつ、ジョーカーみたいなやつ、なんかキアヌ・リーブスみたいなやつ、そういうどっかで見たことあるキャラが揃っている。

実写映画の有名なやつをとにかくゾンビ世界に送り込む感じだ。

もし日本ゲームだったら、レアキャラ藤原竜也がいたりしそうな感じ。

リアルっぽい絵柄なのにLive2Dのモーションが甘くて、重そうなバズーカを持ちながらくねくねしてるマッチョとかもちょっと面白い

で、最初の方は適当でもよかったけど、だんだんレベル上げにかかるコストが高くなってくる。

攻略を調べてみたところ、アクティブギルド所属したほうがいいらしいので、適当に入ったギルドを抜けて、ランキング上位のギルドに入ることにした。

外国ギルドだったが、翻訳しながら話すと結構親切にしてもらえた。

そうしたら、なんだか外人交流するのってそんなに難しくないんだな、なんて思って、ちょっとだけ感動した。

今は言葉翻訳できるし、ゲーム内なんてそんな難しい会話しないし、なんかシンプル他人とのコミュニケーション結構心地よく感じた。

あと上位ギルド恩恵がエグすぎてビビった。

絶対上位ギルドがいい。

外国ギルドからとか尻込みしてる場合じゃねぇ。

課金者が多いギルドヤベェよ。乞食のためならいくらでもグーグル翻訳に頼るぜ俺は。

2022-04-12

さよなら絵莉:オチ蛇足をめぐる物語

つの物語に対して一つのファンタジー、というのが大原則ではある。そのファンタジーを基軸にして世界観物語が構築されて行き、表現したい何かを鋭くえぐり取り表現することができれば最高だ。

だが主人公が好きな「ファンタジーひとつまみ」は蛇足しかならない。なんで最後爆発させた?なんで顔をドラゴンにした?特に意味はない。そのファンタジー作品芸術性に寄与していない。

だが物語が進むにつれて、母親の爆発オチ無意味蛇足ではなく、実は意味のあるものだったのだと徐々に明らかになる。

やがて主人公は「身近な死」「作品発表」という二つの通過儀礼を正しくやり直すことで成長を遂げる。めでたしめでたし。おわり。

主人公はずっと「おわり。」を繰り返すが何度も終わり損ねた。ずっとオチを失敗し続けたが、ここで一旦キレイオチがついた。

ところが物語は終わらない。ここから再び蛇足物語が始まる。

死んだはずの絵莉が生きていた。

キレイオチがついて終わったはずの物語が終わっていなかった。

絵莉の種明かしによって物語文脈がぶっこわれてしまった。

さてこの物語に一体どうすればオチがつくのか?

解:爆発させればいい。

クソみたいな蛇足物語をクソみたいな爆発オチで吹き飛ばす爽快感本来なら無意味でクソだったはずの爆発が意味文脈を持つ逆転のカタルシス。クソみたいなオチに向けて物語収束していく、パズルが完成したときのような達成感。酷評された爆発オチ物語昇華させた主人公の真の成長。それが見開き1ページでどかん。

爆笑させてもらった。

2022-04-11

anond:20220409172737

魔法ものを別のものに変身させて謎を解くみたいなゲームを作りたい

例えば石を鍵に変えて使うとか、ヘビを縄にして上に登る、主人公が鳥になって逃げる、あるいはそこら辺のものを鳥にして外に飛ばすみたいな仕組みを使いたいんだけど

現状のこれは全く面白そうじゃないし、仕組みが単純すぎて解決した時の達成感もなさそう

どうやったらアイディアに深みが出る?

アプローチはいろいろあるかとは思う

ただゲームに関して言えば、

手法よりも目的を設定した方がいい場合が多い

自由度に対してルール制限を設定した方がよい

ということが多い

おそらく今回だと想定しているのはパズルアクション、もしくはそれらを含めたRPGのいずれかかと思う。

今回は仮定としてパズルゲームとしてみよう

パズルゲーム場合

この場合パズルゲーム脱出ゲーム推理ゲームという言い方が正しいかもしれない

例えば脱出ゲームなら、閉じ込められているところで想像力を発揮して魔法を使って脱出せよ!になる

さて、この場合の「面白さ」というのどこになるだろうか

おそらく「閉じ込められているところで想像力を働かせる」ところがこれの面白さになるかと思う

魔法が使える、という前提であれば部屋に置かれているものは、表示通りとは限らない。組み合わせることで全く別のものに変わるかもしれない

ただ、あまりにもルールなく何でも変わってしまっては遊びとして成り立たない。

そう、遊びには自由度とともに一定ルール必要なのだ

じゃんけんというゲームにおいてぐーちょきぱーという出せる手が有限なルールがあるから面白くなる

いか自由ゲームオープンワールドのようなゲーム想像してもらえばいい)といえど、使えるギミックは有限であるし、やれる行動も大本をたどればそんなになかったりする

ということで魔法、といっても一定ルールを持たせることが重要になる

このルール自体は何でもいい

例えば「その事物と『しりとり』で繋げられるものに変化できる魔法」というルールだとどうだろう

「へび→ビニール」紐のような形だ

ただこれだけだとなんでも変換できすぎる。最悪扉をラッコかに変換してもOKなわけだ

例えばその事物の大きさや重さのためには、決まった単語しりとりをつないでいかなければとかならどうだろう

扉→ラッコ子供木星いくら

くらいでようやっと扉は変身できるとか

これが面白ルールになるかはさておき、これならばアイディアの深度は「どうしりとり制限を持たせるか」の話に変換できる。

これを突き詰めていけばちょっとしたオリジナリティ行為面白さにつながる可能性があるのではないだろうか

以上のようにゲームアイディア特にギミックそれ自体に主眼を置きがちになるが、

「それを使って何を達成させたいのか」

ギミックルール制限は何なのか」

ということの方がゲーム自体面白さ(世界観アートワークを除く、単純な遊びの面白さ)というに比重が大きいのでそれらを考えてみた方がよいかなあと思う

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