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はてなキーワード: パズルとは

2024-11-19

RPGをやるのがひじょうに苦手なくせにRPGを買ってきてしまうというバグが起きるのどうにかしたい(最近は買わないようにしている)

まーじでRPG嫌いなんだよ

なんかなんでかはわかんないけどめっちゃ嫌い

パズルかめっちゃやっちゃうのにRPG食指が動かん

anond:20241119004407

ワーキングメモリー低くて頭の中で情報パズルしつつ理解を進めながら聞くっていうのが出来ないっぽい

あとトラウマ多いのか知らんけど感情抑制効かない印象

2024-11-14

Steamで謎のフレンド申請送られてくるのほんま怖いンゴ

ソロプレイ用のパズルゲーしかやってないのにどうして……

anond:20241111174206

こんな書き込みレスしてくれて、ありがとう自己レスでまとめる。

水道ゲーム

こいつは古典的ゲームだが、そこまで古いゲームじゃない。

アメリカパーカーブラザーズが発売したのが、1976年だ。

 

だが、パイプを繋ぐゲーム、として元ネタがあるかどうかは分からなかった。

 

それで思いついたが、似たようなゲームジャンルで、15パズルで有名なスライディング・パズルというのがある。

15パズルは、1874年にノイス・チャップマン原案を出したというが、このジャンルカードゲームか、と問われると、さすがに違うんじゃないか、と感じる。

かるた

小倉百人一首は、藤原定家13世紀の前半に選定したものだが、元々は色紙に書かれた美術品で、ゲームに使われたものではない。ゲームとしては、かるたの登場を待つことになる。

かるたは、16世紀末頃、現在福岡県大牟田市発祥と言われるので、カードゲームとしては、こちらに着目すべきだろう。

 

ただ、かるたの原型として、貝合わせ(貝覆い)という遊びがあったことを忘れてはいけない。

 「貝はカードと言っていいのか?」という疑問もあるが、12世紀には「カードのようなものを使う遊び」が日本にあった、ということだけ整理しておけば充分だろう。

麻雀

 「麻雀牌は、カード一種とみなしていいのではないか」と言う意見も出ていたが。

その麻雀起源は、葉子と牌九と言われていて、葉子の方は紛れもなくカードゲームだ。しかトランプ起源という説もある。

麻雀よりも、トランプよりも、葉子の方がより古いカードゲーム、という点に異論はないだろう。

 

麻雀トランプ血筋となった「葉子」は、明の時代 15世紀に遊ばれていたという。

しかし、更にその前。唐の時代9世紀には「葉子」という遊びがあったらしい。唐の葉子は11世紀には完全に滅んでいるらしく、明の葉子とは別ゲームらしい。

同名でややこしい。おかんの「みんなファミコン現象」か?

 

明の葉子はトリックテイキング系のカードゲームとして遊ばれていたようだが、唐の葉子はカードをマスとして使って、ダイスを振って駒を進める双六風のボードゲームだったらしい。

手札にならないカードレギュレーションに則しているのか、と疑問も感じたが、点数計算表も葉子に記載していたそうなので、これは、今でいう小箱ゲームみたいなものと言っていいだろう。

一応、9世紀までは遡れた

双六だとタブラだの、セネトだのまで遡れるが、カードゲームであれば、唐の葉子が始祖なんかな、という気がする。

一度、血筋が断絶してるので、始祖と言っていいのか、という議論余地は残るが。

  

余談だが、現在は、トランプ起源タロットという説よりも、タロット起源トランプという説の方が有力らしい。知らなんだ。

2024-11-11

頭脳次元

ああもう、腹立つわ!解像度低いと「頭がいい」って言葉1次元だと思うみてぇだな?バカにしてんのか!そんな単純な話じゃねえんだよ!

まずな、学級委員に選ばれるような「頭がいい」ってのはIQとは全然違うんだよ。前者は周りから見て常識人だって認められてるってことだろ。でもIQが高いやつは、ただのパズルオタクみてえなもんだ。分かるか?

それだけじゃねえぞ。目標立てて計画的に実行できる「頭がいい」もIQとは別物だし、文章読解力だってIQと直接関係ねえんだよ。

聖書の「愚者」って概念も、学校の成績が悪いって意味「バカ」とは全然違うし、そもそも学力IQは別もんなんだよ。いい加減理解しろ

要するにな、頭脳が多次元だって分かってりゃ、「バカバカ」なんて連呼しねえんだよ。そんなこともわからねえのか?

くそ!あのバカバカ連呼増田見てるとマジでイラつくわ。頭の構造11次元もあるって研究結果もあんだぞ(https://www.excite.co.jp/news/article/Karapaia_448942/ )。そんな複雑な脳みそ「バカ」なんて一言で片付けるなよ!

おまけに言っとくぞ。IQが高いからって必ずしも頭がいいわけじゃねえんだ。学力が高いからって知能指数が高いとも限らねえし。世の中そんな単純じゃねえんだよ!

もう少し頭使って考えろっつーの!こんなことも分からねえなら、お前こそが本当のバカだぞ!いい加減にしろ

2024-11-06

新しい視点数独世界を楽しもう!

こんにちは、皆さん!🌟 最近特別プロジェクトに取り組んでいて、ついに皆さんにシェアできることになりました。もし数独が好き、またはちょっとしたパズルが好きな方なら、きっと楽しんでもらえると思います

新しいウェブサイトsudoku369 を立ち上げました 初心者から上級者まで楽しめるサイトです。一般的数独サイトとは一味違い、さまざまな工夫を凝らしています。以下にその魅力の一部をご紹介します:

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楽しいパズルライフを!🧩💡

2024-11-05

言葉からゲームを考える

◼️give me five

プレイ人数6人

プレイヤー各自にいろんなハンドサインカード複数枚くばる

全員がそれぞれ誰か一人にカードを1枚同時に渡す

🖐️のカードわたしあった二人が勝ち。

一気に5枚(他の全員から)もらった時は一人に勝ち。

手札が0枚になった人も勝ち。(このルールがないと駆け引きが成立しないがモチーフには合わないので微妙)

◼️elephant in the room

一般家庭モチーフの盤面にでっかいゾウさんを置いて

ゾウさんを脱出させる物理パズル

2024-11-04

anond:20241104143145

滋賀県の輪投げゲームみたいに、Hの字でパズルでもする意味わからんゲーム想像したけど、ちゃんエッチゲームらしい

やってみようかな

2024-11-02

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


(追記)

コメントでの指摘を受け、ポートピアジャンルグラフィックアドベンチャー修正


1.ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


2.ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


3.スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


4.ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


5.パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


6.ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


7.ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子である

また初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


8.スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


9.ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


10.ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以上、10選終わり。

以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件(1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

2024-11-01

遊戯王の闇のゲームほぼイカサマじゃねえか!

1つ目

ルール:手の上に札束を置いて手を傷つけないようにナイフで刺して取っていって多く取った方が勝ち

→闇のパズルの魔力で欲望を刺激されて体が思うように動かなくなり反則を誘発されて負け

2つ目

ルールサイコロを振って小さな目を出した方が負け

→先行の遊戯が6を出すも相手が振ったサイコロ割れて1と6だから7で負けーwww

もっとちゃんゲーム勝負してるのかと思ったら喪黒福蔵並みの理不尽さでハメてくるじゃん

そりゃこのクオリティならカードゲーム漫画を乗っ取られて当然だよ

2024-10-29

[][]Last Call BBS

変態パズルゲームメーカー(誉め言葉)で知られるZachtronicsの最終作『Last Call BBS』を全実績解除するまでやり尽くしたので感想を書く。

ちなみにプレイ時間は約85時間である

私にとって『Last Call BBS』は、3作目に遊んだZachtronicsゲームである

1作目は『Opus Magnum』、2作目は『SpaceChem』であった。

SpaceChemを全実績解除するまでプレイした時の感想こちら → https://anond.hatelabo.jp/20240315235948#

いやー、それにしても楽しかった。

ゲーム全体の雰囲気としては、レトロ雰囲気が気に入った。HDDカリカリ音だったりダイヤルアップ接続のピポパ音だったりもいい。

ただ、日本語訳されていないので、BBS主人公(?)のテキストメモにおいて英文読解があまりできなかったのが残念だ。とはいえこれは私の英語能力が低いせいなので仕方がない。

Last Call BBS』に収録されている各ゲーム難易度は、私にとってちょうど良かった。ギリギリクリアできる難易度のものが多かったから、当ゲーム開発者難易度調整にさぞ力を入れたことだろう。

ゲームの紹介についてはネット検索すればわかることだから他で参照してもらって、ここは日記なので私の感想を中心に書くことにする。ちなみに当ゲーム内にある各ゲーム(全部で8つ)の感想クリア順(実績解除順)に並べる。

Sawayama Solitaire

最初クリア及び実績解除したゲーム

他のパズルゲーム頭脳酷使した後のリフレッシュにちょうどいいのでついつい繰り返しプレイして、必要ないのに50勝以上もしてしまった。(10勝で実績解除)

Dungeons & Diagrams

初めの頃はルール理解するのに苦労した。最初はとりあえず升目を空けてステージクリアしたが、なぜステージクリアになったのかがわからなかった。しかし、次第にルール理解できるようになると、楽しくステージ進行できるようになった。とはいえ、終盤のほうはなかなか難しくて頭を抱えたりもした。

20th Century Food Court

オブジェクトを運んで加工してと、まさにZachtronicsらしいパズルゲームステージクリア後にコストステップ数のランキンググラフで表示されるので(SpaceChemなどでもおなじみだ)、クリアもついつい効率化を図ってしまうのもまさにZachtronicsだ。コスト低減のためにコンベヤやセンサの設置をシンプルにして、代わりにロジック部分を配線まみれにしてしまうのが楽しくて仕方がない。

難易度の上昇幅もちょうどよく、ステージの終盤になるとロジック部分がギチギチで配線グチャグチャになったりしたのも楽しかった。

ステージクリア後の利用客のレビュー面白い英文ちょっとしかったけど)。コーラ製造ステージコークペプシを作るのだが、「全部同じじゃないですか」(意訳)というレビューがあって笑った。カップデザインが違うだけで中身が同じだからだ。

Kabufuda Solitaire

あっさりと最高難易度までクリアして実績解除できた。しかし、クリアしても適切な戦略が良くわからなかった。クリアしても初期配置が良かったからとしか思えなくて達成感は無かったし、失敗してもやはり初期配置が悪かったからとしか思えなかった。ようするに運ゲーしか感じなかった。やたらめったらカードを動かして積み重ねては駄目なようだけど、さりとてカードを積み重ねることでしかカードを動かせないのだからいったいどうすれば、という感じだった。

おなじく運ゲーソリティアであるSawayama Solitaireは滅茶苦茶はまったのに対して、Kabufuda Solitaireにはあまりまらなかった。これは、カード操作戦略思考を持てるか否かの違いだろうか。

STEED FORCE Hobby Studio

ゲームというより作業シミュレーター? 無心になって、ニッパープチプチとパーツを外してパーツをはめ込むのは、禅の境地だろうか。

X’BPGH:The Forbidden Path

ゴアホラー雰囲気を漂わせたパズルゲームゴア表現は無い)。この雰囲気パズルゲーム? と思ったが、スライム状のオブジェクトを増殖して変化させるパズルは、ゴア雰囲気がふさわしい。プレイと共に雰囲気が好きになってきた。

難易度の上昇幅もちょうどよく、序盤はテンポよく次々とステージクリアできるが、終盤になると頭を抱えるほどに難しくなる。実績解除してこれで全ステージクリアかと思ったら、まだまだステージがたくさんあることに気づいて愕然とした。どれも難しそうなので、やらずに放置している。

ChipWizard Professional

PNPとNPNってどう違うんだっけ? ベースコレクタ・エミッタってなんだっけ? いまだによくわかっていないが、PNPとNPNを組み合わせて問題解決するのは楽しかった。特にしかったのは自己保持回路だ。どうすれば自己保持できるんだと悩んだが、試行錯誤の末に実現して動作を眺めるのが楽しかった。

難易度上昇幅もやはりちょうどよく、終盤は頭を抱えたり奇声を上げるほどに難しかったが、それだけに達成感も大きかった。Zachtronicsおなじみの、ステージクリア後のランキングもやはりいい。ランキング上位を目指そうとステージクリア後も回路を小さくするよう、ついつい改良してしまう。

HACK*MATCH

パネルでポン』を彷彿させるパズルゲームブロックが消えている間にブロックを投げ込んで連鎖できるのも、パネルでポンにおけるアクティブ連鎖彷彿させる。

このゲーム攻略は、3ステージ目がなかなかクリアできずに後回しにしていた。

3ステージ目は、運悪く盤面ブロックの種類がバラつくとブロックを消すのに手間取ってしまい負けてしまう。また、プレイが長引くと爆弾ブロック邪魔になって負けることが多かった。爆弾は発動させても相手ダメージを与えられないので、メリットは無い。逆にブロック配置の運が良いと連鎖簡単に組めたり、あるいは勝手連鎖になって相手に大ダメージを与えることができる。

3ステージ目は何度もコンティニューして、運良く連鎖が繋がった時に勝つことができた。

4ステージ目(最終ステージ)はコンティニュー1回で勝てたが、これも運良く画面外で連鎖が繋がったのが主因だ。

このゲームは、ブロック操作の速さやテクニックよりも、運の良さに左右されるゲームだと思う。

まとめ

全実績を解除した時点の感想としては、とにかく楽しくて苦痛でもあった。それだけに達成感もまた大きかった。さすがはZachtronicsだ。

Last Call BBS内のどのゲーム面白かったが、その中でも『20th Century Food Court』が一番良かった。次に『ChipWizard Professional』だ。

もう当分の間パズルゲームはやりたくないのでしばらくは他のジャンルゲームをするだろうが、何か月もすると禁断症状が出てまたパズルゲームをやりたくなるだろう。その時には『SHENZHEN I/O』をやろうと思う。

2024-10-26

ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10

漫画の話ばっかりだし、ゲームの方でも10シリーズをやろうや。

というわけで、ゲームボーイの10選だ。

テトリス任天堂1989年

ゲームボーイはパズルと相性が良かった。

テトリス自体、既に別メーカーからファミコンで発売済みであったが、いつでもどこでも手軽るに遊べるというアピールポイントは大きい。

通信ケーブルによる対戦のアレンジゲームボーイならでは。

魔界塔士Sa・Gaスクウェア1989年

前述のテトリスもそうだが、初期のゲームボーイはスキマ時間を埋めるお手軽なゲームが多かった。

また、画面も狭いためRPGを作るのは無理ではないか?と言われた風潮に果敢に挑戦した作品

画面の狭さは世界をいくつかに区切ることで1つ1つワールドマップ最初から狭くし、その説得力を持たせるために塔という世界したことや、独自の成長システムレベルアップに掛かる時間カットキャラクターの使いまわしやセリフを削ることで容量を確保するなど、工夫が見られる。

ケレン味溢れる世界観は今なお魅力的。

本作はスクウェア初のミリオンヒットであり、ゲームボーイでもRPGは作れることをアピールできたことにより、ポケモン制作にも影響を与えた。

星のカービィ任天堂1992年

カービィデビュー作。

ファンシー世界観に、吸って吐いて攻撃、いつでも空を飛べるという、誰でも気軽に遊べる難易度の低さがとくに低年齢ユーザーから支持された。

任天堂ゲームボーイの独自IPのヒットということもあり、ポケモンが出るまでは、ゲームボーイといえばカービィという時代もあった。

スーパーマリオランド3 ワリオランド任天堂1993年

ワリオによるシリーズ乗っ取り

ワリオマリオとは違い、動きは遅いがパワフルさを描かれることになった。

これはゲームボーイの小さい画面で描くには非常に都合の良い、逆転の発想でもある。というのも、動きの速いキャラを描く場合キャラが大きいと画面が狭すぎる問題があり、かと言ってキャラを小さくするのも……という状態であるため。

それであれば、キャラを大きくして動きを遅くすればいいんじゃね?というわけで。

そんなわけでゲームボーイにはワリオシリーズが展開されることになり、マリオ2Dアクションは発売されることはなくなった(スーパーマリオブラザーズ移植はあるが、画面が狭くて遊びづらい……)

マリオピクロス任天堂1995年

やはりゲームボーイとパズルゲームは相性が良かった。

お絵かきパズルピクロスと銘打ち、遺跡の石板を削って解読するという独自世界観も光る。

ポケモン以前のゲームボーイでは最後のヒット作であり、本作の成功により改良版であるゲームボーイポケットが作られることになった。

ポケットモンスター赤・緑任天堂1996年

説明不要レジェンド枠でも良いかもしれない。

ゲームボーイ市場を蘇らせたのみならず、当時の子供の関心を独占。収集・交換を打ち出す数多のフォロワーを出ることになり、ゲーム史そのものにおいても非常に重要作品

スーパービーダマン ファイティングフェニックスハドソン1997年

タカラのホビー、ビーダマンゲーム

なんでこんなゲームが上げられてるんだと思うかもしれないが、このゲームGBKissという赤外線通信対応ソフト第1弾ということで選出した。

後期のゲームボーイのソフトは、カートリッジ側に何らかのギミックを仕込むことで新しい遊び提供することがあり、そうした拡張性の高さをアピールできたことや、そもそも赤外線通信自体ゲームボーイカラーに標準的に搭載されたシステムであることも考えると、このソフト重要ソフトであると考えてよいだろう。

ちなみにゲーム内容は、事実上スーパーファミコンの「ボンバーマンビーダマン」の移植作。といっても、ステージ構成が同じだけであるが。

ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランドエニックス1998年

数あるポケモンフォロワーの1つであるが、元々のベースドラクエであるため、完成度も頭ひとつ抜けている。元々モンスターを仲間にするシステム本家ドラクエにあるため、ポケモン的な内容にしてもとくに違和感はなかった。

ステージの最深部では、モチーフになった作品音楽が流れ、イベント再現するというオッサンホイホイとしか思えないような要素も。

本作の成功により、独自シリーズ確立できたことや、ゲームボーイユーザードラクエアピールできたこともあって、積極的ゲームボーイ向けにドラクエが発売されていく事となった。

ちなみにゲームボーイカラー第1弾ソフトでもある。ハードメーカー任天堂より発売が早かった、割と前代未聞のソフトである

遊戯王デュエルモンスターズコナミ1998年

カードゲーム時代の始まり。ほぼ同時期に発売されたポケモンカードGBと迷ったが、こちらは遊戯王OCGの始まりでもあるので、こちらをチョイス。

雑すぎるルールは褒められたものではないが、美麗なカードグラフィックや、白黒画面と相性の良い、どことなく漂うダークな雰囲気が良い。

遊戯王自体の売上は4の250万本が最高であるが、あちらは3バージョンに分けられた上に遊戯王OCGのオマケで釣ってる内容でもあるため、バージョン違いも遊戯王OCGのオマケもない本作の160万本の売上は誇っても良いだろう。それだけ当時の遊戯王ブームは凄かったのだ。

夜光GBアテナ1999年

なにそれ?と思うかもしれないが、スーパーファミコンサウンドノベル夜光虫」の移植作。

そう、ゲームボーイカラーにスーパーファミコンゲーム移植してしまったのだ。それも、前述のビーダマンとは比較にならないレベルで。

ゲームボーイカラー末期に何本かあるスーパーファミコンの無茶移植であり、ゲームボーイカラーの底力を見せつけた。

同時にサウンドノベル携帯機の愛称の良さも示した作品

2024-10-25

もしゲーム教があったら

教義

1. プレイすることは善なり

ゲームを楽しむことこそが至高の行い。ストレス解消や自己表現、仲間との絆を深める手段としてゲームを重んじる。

2.リセットは許される

人生においてもゲームと同じように、失敗したらもう一度やり直すことができる。リセットボタンを押してもいいんだ、諦めるな。

3. 無課金の信念を守れ

課金も時にはよし。でも、無課金の道を歩む者たちには尊敬を。どんなプレイタイル平等尊重されるべき。

4. 全てのジャンルを受け入れよ

RPGアクションパズルシューティングなど、どのジャンルも一つの世界観を築くものであり、それぞれに楽しみがある。

活動

1. ゲームの祭典『プレイフェスタ

年に数回、全国の信者が集まり、最新のゲームプレイしたり、昔懐かしい名作に浸るイベントが開かれる。もちろん、賞品が豪華なトーナメントもあり!

2. ゲーム配信のお祈り

毎週末には「聖なる配信タイム」があり、みんなで推しゲーム配信を見ながらチャットで盛り上がる。ゲーム実況者たちは「教の声」として、信者たちの楽しみをリードする。

3. ボスマラソン

特定の日に開催されるイベントで、歴代の強ボスに挑戦するマラソン。協力して倒すもよし、ソロで挑むもよし。

4. マルチプレイ礼拝

オンラインでみんなが一緒に集まり、協力ゲームや対戦ゲームを楽しむ集まり。新しい仲間ができる場でもあり、ギルドクランの結成も推奨される。

儀式

1. ログインの儀

毎朝、神聖なるゲーム機(ハードウェア)に電源を入れること。これが一日を始める「お祈り」とされる。

2. エンディング鑑賞会

ゲームストーリークリアした後にエンディングをみんなで見て、感想を語り合う。エンディングを迎えた者には「クリアの証」が授けられる。

3. 深夜レイ

夜更かししてでも大きなクエストダンジョンに挑む行為は、聖なるチャレンジとされる。寝落ちしても笑って許される文化がある。

聖地

1. 「エンドレスアーケード

ゲーム教の聖地として、巨大なアーケード施設があり、レトロゲームから最新VRまであらゆるゲームプレイできる。24時間営業で、朝まで対戦イベントマルチプレイが楽しめる。

2. 「セーブ神殿

重要決断をしたいときや、人生の節目に「セーブ」したいと感じるときに訪れる神殿セーブ儀式を行うと、気持ちリセットされ、新たなステージに進む準備ができると言われている。

聖典

1. 「プレイヤーズ・バイブル

あらゆるジャンル攻略法や、ゲームの心構えがまとめられた書物。大切なのは勝つことだけじゃなく、楽しむこと。ミスしたときの笑い方や、仲間と協力するコツなど、人生の教えにも通じる。

2. 「フラグの書」

あえてフラグを立てる、もしくは避けるための知恵が詰まった書。ゲームだけでなく、日常生活でも「フラグ」を見抜く目を養える。

役職

1. 「パーティーリーダー

ゲーム教のコミュニティのまとめ役。みんなが楽しくゲームできるようにイベント企画したり、困った人がいたら手助けする。時にはギルドボス戦で指揮を執ることも!

2. 「ガチャ司祭

運試しの達人。年に数回、みんなで集まってガチャイベントをする時、ガチャ司祭儀式を取り仕切る。引きの強さでみんなの尊敬を集めるが、逆に大ハズレを引いてもネタにされて愛される存在

祝日

1. 「ゲームオーバー記念日

かに挑戦して失敗したときに祝う日。失敗も経験の一つと考え、その日をお祝いすることで「リトライする勇気」を育む。

2. 「レベルアップデー」

誕生日や、新しいことにチャレンジした日を「レベルアップ」として祝う。みんなで経験値(XP)を積んでいることを称え合う日。

2024-10-21

婦人科検診にはSwitchを持っていこう

steamdeckでもいいが。

家系的に婦人科系が弱いためかれこれ20年あの診察台に上がり続けているが、何回やっても見えんところで股になんかつっこまれるのは不快だしリラックスしろと言われてもなかなか難しいもんである

なのでカーテンの向こうはどうせ見られやしないのでゲームでもして気を紛らわせながら暇を潰すとよい

携帯見て暇潰してる人は多いと思う(んじゃないかな、知らんけど)けど、がっつりゲームに没入した方が股の間で何が起きてようが気にならないので良いですよ 漫画読むとかウェブサイト見るよりも気が紛れて良い

ただし体がん検査細胞をごりごりとられるあれは除く あれはどうあっても痛い でもまあゲームでもしてた方がマシ

パズル系とかいいんじゃないか

好みが全く合わないけど結婚した結果

当然だがどちらかの「執着する物事」で、よく小競り合いが起きるが、概ね問題なく過ごせる。

うちで言うと「食事」だ。

私が食事をかなり大事にしている。

私は好き嫌いがなく、どんなものも美味い。

ゲテモノや異国飯にも興味があり、食べたことがないものを食べてみることが好きだ。

対する夫は好き嫌いやこだわりが明確にあり、自分が認めたものを何度も(それこそ毎日でも)食べる。


夫の嫌いなものは主に「匂いが嫌い」で構成され、次点で「食感」もある。

夫は蟹、しいたけ冷やし中華絶対無理

キノコなめこしめじエノキは許すが、調理方法によっては主張が強いと✕

ただしマッシュルームOK

みたらしは✕、甘じょっぱい味付けはすべからく✕。おでん出汁の甘さによっては危険。(ただし料亭おでんは素朴だから良し)

ケチャップ微妙

卵も生は✕。肉もサシが多いと✕。ホルモン✕。

海鮮刺身を少量なら。

ただし新鮮じゃないと✕。光り物と鮪が好き。その他はあまり食べられない。

ただし焼き魚は大好き。

せんべいも堅くないと✕(ぬれせん論外)

果物みかんバナナは熟れる前の青みがかった色じゃないと△。

などなど。

よく「好きなものが一致しなくても、嫌いなものさえ同じならうまくやれる」と聞くが

私達は嫌いな食べ物バラバラだ。

(そもそも私は嫌う食べ物がない。)

夫の数少ない「好きな食べ物」に、好き嫌いが全くない私も「それ美味いよね!私も大好き!」と同意できるから

うまくやれている部分もある。

飯炊き係は私なので、アレルギーでない限りは私の好きなものも取り入れて好きなように作ってはいる。

文句があったら自分で作れやスタイルだ。

それでもなんとかなっている。

夫もこだわりや好き嫌いはあるが、食事に執着するかと言われるとそうでもないのだ。

食えればそれでいいらしい。

これで私と同じくらい食事大事にしてたら危なかった。完全に戦争だった。

対する私は旬のものを食べたり、行ったことない美味しそうな店を開拓して楽しんだりしたい。食事が日々の楽しみでもある。

なぜそれでも結婚したのかといえば

それ以外での価値観根底になるものが似ていたからだ。

ちなみにその価値観の発露、表現方法真逆だ。凸凹である

しかし、一番大事根底共鳴する部分があった。凸凹であることがうまいことパズルのようにハマった。

飯の好みは全く合わなくても、夫が飯に執着するタイプではなく、

かつ私も夫の好き嫌いを意に介さずに食いたいもの食ってれば、お互いストレスまらないので関係はうまくいきます

2024-10-18

anond:20241018155520

描いてる時は、集中して他のこと忘れられるし、パズルはめてるみたいで気持ちいいよ。

2024-10-17

恋に恋ばかりしている

ただ、恋がしたい。

俳優のリアコになってしてキスシーンがある度に苦しんでみたり、配信者の信者になってTwitterから複数配信サイトから全ての通知を入れて睡眠を削っておいかけてみたり、「恋してる時ってこんな感じだったかも」という感情根底に抱えたまま偽物の恋愛ごっこをしている。

ただ、恋がしたい。

彼氏がほしいわけではない。好きな人ができて、その一挙手一投足に一喜一憂して情緒をめちゃくちゃにされたい。

恋に恋をしている期間が長すぎて、恋という感情への理想が高くなりすぎてしまったのかもしれない。

かつてのHoneyWorksを聞いて育った私、クリスマスソングより前のbacknumberを抱きしめていた私、あの頃は好きな人がいた。曲のヒロイン自分を重ねて、顔を真っ赤にしながら友達と恋バナをして、それこそが恋だった。

その時の感情を覚えているつもりだけど、きっと覚えていない。忘れている。その辺に散らばっているパズルを拾い集めて、半分以上ピースが見つからないそれをデタラメに並べて、多分こんな感じだったと自分に言い聞かせている。

ただ、恋がしたい。

周りの人の意見をはねつける様な、四六時中相手のことを考えているような、世界が本当にキラキラと輝いていた恋をしたのはきっとあの19の春が最後だった。フリーターで、初めて自由お金時間が使えて、どこへでも行けて、自由だった。その瞬間の感情は覚えている。一方的片思いで、蝉の声が聞こえなくなる頃に彼には彼女ができて、疎遠になった。

成人式で再会し、今でも年に一回集まりがある度に、あぁまだ彼女と続いているんだと。そっか半年から一緒に住み始めたんだと。着々と進んでいくそ恋愛を、恋愛小説みたいだと思いながら聞いている。年に一回思い出すその感情は、確かに恋なのかもしれない。

恋がしたい。

彼氏いたことはあるし、とっくのとうに処女ではない。でもそこに恋があったかどうかと問われると頷けない。確かに好きだったと思う、だけど好きにだって程度がある。

毎月ライブに行きたいくらい好きか、アルバムを聞くだけで満足できる好きか、出待ちをしてあわよくば繋がりたいと思うくらいの好きか。

また一人、7年近く付き合いのある友人が結婚した。来年の夏には子供が生まれるらしい。

別の友人は、4年付き合った彼氏と別れたかと思ったら新しい彼氏ともう同棲を始めている。

運命的な出会いも、幸せハッピーエンドも要らない。ただもう一度、それを中心に世界を回せるエネルギーを手にできるくらいの恋がしたい。

こんな気持ちを抱えたまま、あと半年アラサーの扉が開く。御祝儀貧乏にならないための貯金だけは順調だ。

2024-10-16

anond:20241016134900

これやりすぎてて

出て来た要素全部過不足なく使うパズルみたいになってる作品かなり味気ないよな

2024-10-15

ハイラルを救った増田の知恵のかりものクリア陸の森下の江池のダス又っクスを流雷派(回文

おはようございます

私やったわ!

やったわよ!

ゼルダの伝説 知恵のかりものクリアしたの!

前作のブレスオブザワイルドと比べてプレイ当初最初全然何やっていいかからないまま2年間放っておいたのとは大違い!

あっという間にクリアしちゃったって感じだけど、

その分凝縮した感じで、

ハイラルの大地を走り回ってうんと堪能できたわ!

案の定

馬もインパからもらってゼルダ姫専用のお利口な馬をゲットしたけど自分で走った方が速いのでブレスオブザワイルドと同様に使わなかったけどね。

でも、

「知恵のかりもの」の方はあちこちにファストトラベルポイントがあって、

たとえそれがダンジョンの中からでもワープできるの。

あ!ブレワイも一緒か。

そのおかげで、

ボス戦迫ってきて回復アイテムスムージーの数が心細くなってきたら一旦スムージー屋さんに行って体制を整えてきて、

岩塩100パーセント文字通りしょっぱいスムージーを持ってボス戦に再度挑むってこともできたり、

プレイ周りも快適で本当に小気味よくサクサクと進められまくりまくりすてぃーな感じで上質なプレイ体験を感じることができたわ。

もう三女神に到達したところで既にクリア目前だったのよ。

昨日の時点で、

仕掛けやボス戦が佳境になってきて超絶難しくなってきた手前、

これからどんだけ難しくなるの?っててんてこ舞いの舞を恥ずかしげに何の躊躇いもなく舞う前でよかったわ。

サブクエストとか集めるものもそんなに躍起になって集めてないし、

自然に集まるがままに強さもレヴェルアップさせた状態でもクリアできちゃったし。

私のゼルダ体験比較対象が「ブレスオブザワイルドしかなくてってのが前提なんだけど、

今回の「かりもの」は何にも困ることが一切なく、

防寒対策が足りない!

ルピーが足りない!

ハートが足りない!

がんばりゲージが足りない!

斧が足りない!

薪が足りない!

切り倒せる木が切りすぎて足りない!

剣が足りない!

矢が足りない!

そして盾も足りない!

さらバナナが足りない!

全てにおいて「ブレワイ」は何かと足りないことが多かったのに比べて、

こちらの「かりもの」な何にも困ることのないまま物資は潤沢に全て最後までストーリーを進められちゃったの。

だけど、

だけどよ!

唯一困ったのが、

これどうやって「カリモノ」で突破するの?って

自分の知恵の足りなさに悶絶するシーンが多くて、

こちらの方が私の知恵が足りないパラメーターがあるなら多分100のうち3とかだと思うの。

物資豊富!でもそれを活かす知恵がない!

これに困ったわ。

でもなんとかなるもので、

適当な「カリモノ」を適当にじゃんじゃん置いていったら何かに効く、

いや効いている効きすぎているかもしれませんって村西監督ばりにそう思うの。

何度もいうけれど物資はたくさんあって何も困ることがないけれど、

プレイヤーの知恵がないと突破できない箇所があり、

これは作中どうにもできない事なので本当に考えるしかないの!

考えて考えて考え抜くしかないの!

私のこんな小さな頭でも考えられて突破できるので、

無理ゲーってことはないからそこは安心して欲しいけれど。

でもこのクリア体験は「ブレワイ」よりも気持ちいい、

連続して知恵の輪を解いていく感じのハマったらその気持ちよさ!

「ブレワイ」はとにかく走り回って広い大地を!の方が大冒険度優っているので、

とにかく大地にハイラルの大大大地にって、

もう大地が広すぎて駆け巡る青春!って気持ちの方が多かったけれど、

それに反して

「知恵のかりものはい意味でいろいろとコンパクトにまとまっていて、

プレイヤーの知恵だけが頼り!というもう文字通り知恵にフォーカスを絞った的を得た感じだったのよね。

あー!

うそう「ブレワイ」はボスの倒し方が分からないまま延々と続けていると四神獣のアドバイスをかけてくれて「こいつを吸い込ませたらいいんじゃない!?」とか言葉をくれるんだけど、

「かりもの」は一切そういう手助けが出てこないの!容赦なく!何もよ!

から倒し方を発見しないと延々にボスは倒せなくて、

それを気付いてしまうとボスでさえ結構簡単に倒せちゃうから

途中のボスであれダンジョンであれ仕掛けを解き明かすのがいか重要かってことが重要フォーカスが当たっていてスポットライトなの!

それを解決できた時の気持ちよさは

風の吹く方向を正しく当てはめないと解けないような例えるとそんなパズル要素がどちらかというと強い印象である「ブレワイ」とは違って

どんな方法でもいいから力尽くで知恵を振り絞る感じだったわ「かりもの」は。

とはいえ

あの「ブレワイ」のまるで自分ルービックキューブの中にいるような大規模な舞台装置の大仕掛け。

頭の中が立体的に考えないといけない難しさも

これまたそれを解き明かした時にドラマチックさは感動だったけど。

映画的大スペクタクルってところよね。

何度も言うけれどこちらの『知恵のかりもの』は自分で知恵を絞って考えてカリモノを繰り出し突破したギミックの大小関わらず、

これこの方法でいけちゃっていいの?って思わず笑っちゃう場面とか、

この要素の方が楽しくて

その考えるのが面白いとか楽しいってとかの連続ってところかしら。

もう手前味噌のお味噌汁をみんなに振る舞いたいほど我ながら一番傑作なのが「時差仕掛けボタン押し装置」の発見よ。

これだけは自慢したいの。

から次どんな知恵を絞らなくちゃいけないのかしら?って

よーし!どんどん慣れてきたから、

ぶんぶん腕を回して

どんと問題ちょうだいカモーンって思ったところで、

もうクリアしちゃったから、

もっともっと謎や仕掛けを知恵を絞って解きたいってところでクリアして終わっちゃったのよ。

そのことに関してはい意味全然物足りなく、

もっと!って思うほどよ!

ちなみに全然参考にならないかと思うけど

クリア時間が「ブレスオブザワイルド」は90時間

「知恵のかりもの」は30時間ぐらいと

いかコンパクトにまとまっているのかが分かると思うわ。

さらに言うなら、

ハートの器のかけらとか作中で武器強化できる力のかけらなどのものの集めた数は全体の3分の1ぐらいしか集められてないけれどこの楽しさよ!

カリモノ」もハイラル全土のもの全部お借りできてない図鑑全部埋まってないしさ。

私のこのコンプ欲のなささ!

逆に言うとそのぐらいの感じで集めて必死に強化しまくらないとクリアできないってところじゃなく、

適当にぬるく遊んでもクリアできちゃうバランス

でもそれにしてもこのなんとも言い難い上質な味の凝縮した感じ。

終始ストーリーハートウォーミングさも相まってなおグッとくるわ。

ハイラル平和が戻ってよかったわ涙!

泣くー!

つーか泣けるー!

ハイラルを救ったの今回で人生2回目!

変に自分に自信ついちゃうかもしれない鴨鹿!

あ!

でも思ったのは「ブレワイ」はなんかハイラル世界は壮絶な深刻さで、

人々もそんな状況の中でも明るく暮らしている、

絶望の中での微かな光を信じてってところを私は感じたけれど、

「知恵のかりもの」は見た目がポップなのも相まって起こってることは辛辣悲惨だけど重くはなくリアルさよりポップさの可愛さの方が際立ってしまう深刻さをそう感じさせない、

あくまゲーム的な世界観ね。

「知恵のかりもの」は子どもちゃん知的玩具として与えてもいいぐらいに設計されているのかしら?

比べてどうのこうのっていうことではないけれど、

しろハイラルを救えたしかも2回目!

私でもできた!ってのが嬉しいじゃない。

泣くわー。

コツコツとまた年単位クリアに途方もない時間がかかるかと思って踏んでいたんだけど

早々にもうハイラルの大地を救えてよかったわ。

あと思ったのがさ、

ゼルダをといってもまだ2作しかクリアしてないけれど、

ゼルダ作品時系列気になるわよね?

つーかこれ「知恵のかりもの時系列どうなんの?

単純に見てもインパが歳とってるので『ゼルダ無双 厄災の黙秘録』よりも後?

ブレスオブザワイルド』との関連性もあやしくない?

だってゼルダリンクのこと「かりもの」の世界の中では初対面みたいな感じで接してるみたいだし?

ゼルダ作品ゼルダ姫も必ずしも同じな同一人物とも限らないって言うじゃない。

まあそこは今の私のレヴェルで言うのは野暮だと思うので、

もっとたくさんゼルダ世界体験したら

そういった「知恵」はつくかもしれないわね。

うふふ。


今日朝ご飯

ミックスサンドしました。

ツナサラダの部分のトマトフレッシュで、

タマゴのゾーンも見逃せない美味しさ!

朝はこれで決まりねっ!

デトックスウォーター

レモン炭酸ウォーラーね。

ここのところ全然果物買ってない感じがしてまともなウォーラーになってないわ!って思いつつも、

買い物し忘れてて帰ってきたら思い出すパターンってあるわよね。

そう言う時にもあったら助かる

炭酸レモンウォーラーは万能よ!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-10-13

anond:20241012001438

最近クレカリボキャンペーンまで使ったポイ活に手を出してるんだが、パズルっぽくて楽しいんだよな。

あとリボキャンペーンとかだと100円だけ払ってあとはリボを一括払いして数千ポイントゲットとか何回もいけるんよ。

2024-10-12

数独について

数独って回転して同値になるやつも含めて答として成立する組み合わせってどれくらいあるの?


数独の全ての解の中で、回転や反転、対称性などを考慮した「同値」とみなされる解の数についての質問ですね。これは「数独の解の同値性」や「同型解」についての興味深いトピックです。

基本的な9x9の数独の解の総数は非常に多く、2005年発見されたところによると、9x9数独の異なる解の総数は6,670,903,752,021,072,936,960通りです。

しかし、回転や反転(対称操作)を含めて同じ解とみなせる場合、異なる数独パズルの数は大幅に減ります。具体的には、次の操作によって「同じ解」とみなされることがあります

90度回転、180度回転、270度回転

水平反転、垂直反転、対角線反転

数の置換(1を2に、2を3に、といった具合に数値を再割り当て)

これらの対称操作考慮に入れると、数独パズルの「異なる」解の数はおよそ5,472,730,538通りになります。これは、全ての対称性無視した場合の数の非常に小さい部分集合です。

この数は、対称性考慮して同じ解とみなされる数独パズルいかに多いかを示しており、回転や反転によって実質的に異ならないパズルが多く存在することを意味しています

初期条件として絶対必要なのはいくつなの?


数独問題を唯一の解にするために、初期条件として与える数字の最小数は、理論的には17であることがわかっています。これは、9x9の標準的数独パズルにおいて、与えられた数字が少なくとも1つの唯一解を持つための最低限の数です。

この17個という数字は、数学的な証明コンピュータによる探索の結果として導かれたものです。実際に、17個の初期条件を持つ数独パズルがいくつか発見されており、それらはすべて唯一の解を持っていますしかし、16個以下の初期条件では、これまでのところ唯一解を持つ数独パズルは見つかっていません。

ただし、17個というのはあくまで「最小数」であり、通常の数独パズルでは解く楽しさや難易度考慮して、20個以上の初期条件が与えられることが一般的です。多くの数独パズルでは25〜30個程度の数字最初に埋められており、それでも十分に解くのが難しいものが作られます

まり理論的には17個の初期数字があれば唯一解が存在する数独パズル可能ですが、実際にはそれよりも多くの初期条件が与えられることが多いです。

初期値の数が同じだった場合、全体にまんべんなく散ってるのと近傍に固まってるのとだと、どっちが難度高いのが多いの?一般的に言えないなら頻度的な感覚でもいいよ。


一般的感覚として、初期条件が全体にまんべんなく散らばっている数独の方が、初期条件近傍に固まっている数独よりも難易度が高くなる傾向が強いです。

理由としては:

1. まんべんなく散っている場合

初期条件バランス良く全体に配置されていると、特定エリア限定された情報が得られにくくなります。各行、列、ブロックに一貫した情報が少ないため、解を進めるために多くの推論や複雑なテクニックを駆使する必要が生じます

解くために使える直接的な手掛かりが少なくなるため、特定領域で一度詰まると他の領域も影響を受けやすいです。

2. 近傍に固まっている場合

初期条件が固まっている領域では、その領域内で素早く解を進めることができます局所的に解が進むことで、他のエリアにも影響が広がりやすく、次のステップに進みやすくなります

これにより、ロジックだけで次々に解を見つけられる場合が多く、全体的に難易度が低く感じられることが多いです。


感覚的な頻度で言うと:

初期条件が散らばっている数独は、通常、より多くのステップ必要とし、試行錯誤や高度なテクニックを求められることが多く、そのために難易度が高いパズルになることが多いです。

初期条件が固まっている数独は、部分的にすぐに解ける箇所が出てきやすいため、比較簡単なケースが多いです。

もちろん、初期条件の配置だけで難易度が完全に決まるわけではなく、必要となる解法テクニックも大きな影響を与えますが、まんべんなく散らばっている場合の方が全体として難しいと感じることが多いでしょう。

2024-10-11

言語理解凸、作動記憶凸、知覚統合凹、処理速度凸

かいう娘の絶妙凸凹を感じる。

確実に知覚凹なんだよな。

他の遊びに比べてパズルが下手すぎる。言語理解の割に、ものパターン化が苦手っぽい。

一方で絵や造形は月齢なりなんだけど、これは処理速度に助けられていると考えると辻褄が合う。

2024-10-08

遊戯王の闇のゲームほぼイカサマじゃねえか!

1つ目

ルール:手の上に札束を置いて手を傷つけないようにナイフで刺して取っていって多く取った方が勝ち

→闇のパズルの魔力で欲望を刺激されて体が思うように動かなくなり反則を誘発されて負け

2つ目

ルールサイコロを振って小さな目を出した方が負け

→先行の遊戯が6を出すも相手が振ったサイコロ割れて1と6だから7で負けーwww

もっとちゃんゲーム勝負してるのかと思ったら喪黒福蔵並みの理不尽さでハメてくるじゃん

そりゃこのクオリティならカードゲーム漫画を乗っ取られて当然だよ

この盤面の局面をどうゼルダ増田か田素間菜ダル背宇どをン目くょきノンメンバの子回文

おはようございます

橋本環奈です!

この盤面どう打開すればいいのかしら?

早々にお腹を空かせて道端で倒れたギャルを助けに持参したおむすびを食べさす現代アンパンマン的なギャル物語だと私は踏んでいる朝ドラの『おむすび』だけど

それとはぜんぜん違う盤面!

とはいえ

私は詰め将棋のコーナーの新聞の片隅のそういうやつのパズル的な将棋を解くことをチャレンジしたことは一度も無いの。

でも

またゼルダの話?って言われちゃいそうだけど、

ちょっとだけ遊んだ昨日の盤面は

高台にあるハートの器をどうやってとるか?

その画面をずーっと眺めながらあれやこれや試行錯誤しながら1手ずつ進めていくの。

これは一種詰め将棋じゃないの?って思いつつ

世間のあの新聞一角のコーナーを賑わせている詰め将棋のコーナーは

きっと小さなゼルダの伝説的な謎が詰まっている局面なのかも知れないって逆に思ったの。

とはいえ

私は将棋といえば王将餃子2人前にルービーを決めるスタイルしか知らないの。

カウンター王手飛車取り!っていったら

もう餃子2人前とルービーが提供されるからいつものお得なセットなのよね。

それが王手角取りとなると八宝菜ルービーセット!

王手飛車角取りになると餃子2人前に八宝菜ルービーゼット

そんな局面ね。

そんで私は

そうよ!

牢屋ゼルダが閉じ込められて身ぐるみ剥がされて装備が一切無い状態で一切の「カリモノ」が出来ない状況で

トリィのものホールドさせて移動させるって技しか使えない、

詰め将棋の盤面で言うところの、

餃子王将餃子2人前頼まずにまずラーメンから行くタイプ餃子屋さんにいって餃子頼まないこいつ出来る!って思わせる強いパターン

むむむ

私はそのトリィのモノを動かせる能力のみで、

そのハートの欠片をゲットする盤面に直面している局面で極端に緊張していたわ。

うーん、

これを取り損なったら取り損なうわ!ってトリィおねがい!って言ってもトリィは黙ったまんまでヒントすら出てこないじーっと画面を見続けながら私はハイボールをちびちびと飲みながら炭酸がもう全部抜けかけて気の抜けたハイボールになった瞬間に開眼したの!

これだ!って!

ふと閃いて

モノを置く置き方を階段状にして上に登れるようにして

無事ハートをゲットしたの。

やったー!

この盤面の局面を極度の緊張の中、

突破してハートをゲットした嬉しさは格別よ。

そして私は無事牢屋から脱出して、

途中でセーブして中断したらまた牢屋の始めに戻されて、

ええ!?ってその盤面をちゃぶ台返しにした瞬間ひっくり返ったちゃぶ台

上にお茶碗とかご飯とかお味噌汁がのっかっているけれど

それが真上にちょうど綺麗に上がってちゃぶ台がひっくり返ってもとの位置に着地した途端、

ちゃぶ台の上にあったご飯のよそってあるお茶碗や熱々の美味しそうなお味噌汁が注がれたお椀が1粒のご飯も1滴のお味噌汁もこぼれずに元通りに着地したの。

ちゃぶ台返したけどもとにもどる奇跡

ELT的な信じ合える喜び!

お昼に食べたいハンバーガーBLT!これも信じ合える喜び!

それら奇跡と同じぐらい

お猿さんにタイプライターをあげて夏目漱石坊っちゃんを書き上げる奇跡

分解した懐中時計を水を張った水槽の中でかき回して元通りの時計に組み立てられるぐらいの奇跡

ラッパー感謝するのはだいたい両親!

それも奇跡

それと同様なそれと同様な事が起こったの!

えー!セーブしてまた最初から

そんなちゃぶ台返しおのののかながらも

ってそれ野球球場でのビール売上ナンバーワンの売り子さんのおのののかさん!

でもまあ私は1度の突破したノウハウがあるから

学習しているのですぐさま突破できたけれどね!

これ全体的に今のところの状況だと、

何かが難しいというよりも

フィールドや敵や仕掛けの突破はもちろん

全てにおいてカリモノでどう乗り越えるか!ってのが主題になっているテーマでもあり、

私は改めてそれに気付いたの!いまさらながらに

そして

ハート無事に取れて良かった!って

なんか達成感!

あんまりプレイ時間が増えると眠たくなっちゃうので

私は昨日続けていて取れないと諦めていたハートを再挑戦して取ることができたか

やっぱり諦めなければ試合終了じゃないって校長先生の偉い言葉であるような漫画の一節を借りるなら

バスケがやりたいです!」っていうと思うわ。

なるー!

なるー!って言うのはなるほど!の略で

秋の祭典である今使い心地のいい言葉なので

秋の訪れと同時に使う秋の季語なのよね

なるー!って

インスパイヤネクストとはちょっと違うかな?

本当はどんどんゼルダを進めたいけれど

さっきも言ったように1日1局面を行って進めて行く

美味しいチーズ大事に食べる感じ!

リスさんがほっぺにたくさんどんぐりを頬張って基地に帰る様で

一気にストーリーを進めさせちゃうと勿体ないなって

チーズの角から食べる感じね。

『ニーアオートマタ』のことも忘れてないわよ!

最初セーブポイントまで到達するのが達成できず

なんでかつて無いこのセーブポイントの遠さなの?って思ってしまう早々に断念してしまいそうだけれど

なにせ『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』が落ち着かないと落ち着かないわ。

でも、

ゼルダ世界中あちこち寄り道しまくってここはどうなってるの?って探検はつまり冒険してる感じ!ってのもあるし

そんな感じよ。

朝ドラの『おむすび』つぎ誰をおにぎりで救うか楽しみでもあるし、

楽しみばかりな秋!

でもよ

良いニュースはたくさん上で言ったけれど

悲しいニュースもあるの。

ぐすん。

定食屋さんの秋の秋刀魚フェアは先週で終わっちゃったのよ。

結局私は大谷翔平選手の記録に全然惜しいところまでいったんだけど

秋刀魚ルービーを決めた本数は

2-2よ。

世界レヴェルの記録ってやっぱり凄いんだわ!って

その凄みを感じたところよ。

でも

マーケット秋刀魚売り場で秋刀魚は売ってるし!

秋刀魚買いに走ってマーケットには行けたら行くわ!

うふふ。


今日朝ご飯

ワカメおにぎりしました。

別におむすび』に引っ張られたワケじゃ無いけれど

でもたぶんゼロじゃない薄らとおにぎりが私の脳裏を漂っていて今日ワカメおにぎりにしよう!ってなったのかもね!

なるー!

秋だもん。

デトックスウォーター

ホッツルイボスティーウォーラーにしてみました!

ホッツも熱々だけど飲み頃ぐらいの温度にまで置いておけば飲めるので

だんだんとホッツな季節になってきたわ!って実感するところね。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

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