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2018-10-18

anond:20181015204201

聖地巡礼モノで言うならそれこそガルパンもあるし、「ヤマノススメ」でもあの花でもいいし

ラブライブ!サンシャイン!!から、という魅力を伝えるのは正直難しいなとおもいます

ただ上土(あげつち)の商店街のお店の方々だったり、地元夏祭りとのコラボだったり

他の聖地巡礼コンテンツとして取り上げられた作品と同じかそれ以上に地元の方や自治体と一緒になって盛り上げようとしているんだなあという印象を受けます

実際、自分自身も何回か首都圏から沼津市内に聖地巡礼目的で足を運びましたが

つじ写真館を始めとする地元の方が実際にアニメを見て、それなりにキャラクターも好きになってくれていて

単に町おこしのため、というだけにとどまらない情熱を感じたりするのは事実です

最近だと婚姻届コラボとかはびっくりしましたね まあモノがモノなので自分にはまったく触れる機会もないでしょうけれども

http://www.at-s.com/news/article/local/east/553321.html

スタンプラリーやお宿パズルラリーコラボ企画としてはすごくいいと思うんですよね

実際企画につられて町中を歩くことで、もともとの観光地として持っている土地のよさに気づいたりもしますし

http://www.llsunshine-numazu.jp/

http://www.numazu-yado.com/lls/index.html

ネットだと例のひき逃げの件だったりマンホール事件だったりで悪いニュースで取り上げられやすいのが残念なところなんですが

いい面も見ようとすれば色々あるとおもいます たぶんね

アニメ自体個人的にはおもしろいとおもいます

先代のシリーズ(μ'sの方)よりも正直ストーリーとしては地に足が付いていて楽しく見られる出来になっているので

もしよかったら見てみてください 3話まででもよいので

なんだかんだテーマソング挿入歌もよいですよ

ここまで書いておもったけど元々何かにたとえてくれって話だったのに何もたとえていないですね ごめんなさい

2018-10-08

実はみんな

推理小説じゃなくて、

探偵小説が好きなんじゃないか

少なくとも自分はそう。

アリバイとか、密室とかそういうのが本当に好きなら、

パズルの本でも読んでりゃいいじゃん。

からトリック矛盾とか、あんまツッコまないでやってくれ。

なんとなくの雰囲気と、勢いだけでいいんだよ。

2018-10-01

anond:20181001233727

1これが無いと学歴あってもダメなのは就活会社で明らか。よって学歴至上主義否定

2IQ mensaを見れば分かるようにIQだけ高くても社会的成功に結びつかない。IQ特定パズルを解くのが得意な集団。よって項目から除外

3語学が使えれば仕事パイが増える。これは学歴偏重社会より広い集団で戦えることなので、学歴オーバーライドする

4ITスキル。腕のいいプログラマは中卒でも食える。もっと平たく言えば頭が良ければ食える。

5EQ.非常に大事。短絡的でリスクの大きい失敗をしないで済む。他の能力が高くても、これが低ければ手痛い失敗をするかもしれない。

6他がなければ生きる。他があれば要らない。あった方がいいが、このために他の自分長所犠牲にするかどうかは人次第。

よって学歴偏重主義否定され、かつ1,5が必須。そして3~=4>6の順で準必須スキルであるので

このようにパラメータを振るように。

中学数学は苦手だった。高校数学は得意だった。

家庭教師中学生教えてるんだけど、中学数学高校数学って別物だったんだな~って。

中学生までは算数とか数学とか本当に苦手で、高校入りたての時も自分数学ができないって思い込んでいたか最初あんまり成績良くなかったんだ。

けど、煩雑計算はあまり伴わない整数とか、証明とか、「数学概念」を見つめる分野に入った途端めちゃくちゃ出来るようになった。

中学生の時までは定期テストで50点とかのザコだったのが、高3の全統模試偏差値70以上はとれるようになったんだよ!!本人がびっくり。

計算は苦手だったからどうあがいてもだるい計算しなきゃいけない微分積分はよくミスってたんだけど、

式の性質を考えて簡潔な形に変形したり、どういう現象が起きているのかを見つめたり、抽象と具体を行ったり来たりするのが数学なんだな~パズルみたいだな~って気づいて好きになっちゃった

数学本質は「計算」じゃなくて、「数を使った思考」なんだ!!と。式の本質を見て、うまーく変形したり見方を変えると計算ミスが減ったり、問題解く工程が減ったりして、奥が深い。

中学数学距離とか重さとか量とか求めるような問題ばかりで、結局算数の延長線上の、生活に当てはめることが多い科目だったけど、

高校数学純粋な「数の学問」って感じ。数とそれに関する概念やら定理やらを使って、純粋な"数の”問題論理的に分解して解くシンプル抽象的な科目だった。

中学数学単位やら何やら数字以外で注意しなきゃいけない部分が多くて苦手だったんだろうな~って気づいた。



そんな私は大学生になって精神科で発達検査やら面談やら心理テストやらなんやら受けた結果不注意優勢型ADHDとの診断が下りました。ありがとうございました。

臨床心理士分析で「抽象思考操作は得意」て書いてあって、認知の癖ってすげー顕著に出るんだなあと感心してしまった。

数値が低い能力中学数学必要で、数値が高い能力高校数学必要だったっぽい。

合成やガチャのない地味なスマホゲー書いてみる

anond:20180928003107

Gem Miner

ドワーフ鉱石を掘っていく横2Dパズルアクション鉱石掘って持ち帰ってお金に変えてアイテムを買って、さらに深く潜っていく。敵は出てこず、落石や落下やエネルギー不足で死亡。途中まで遊べる無料版のGem Minerと、買い切り版のGem Miner: Dig Deeperがある。ドワーフアイテムハシゴを消費しないと上には登れないので、どう掘っていくかをよく考える必要がある。マップランダムなので何度でも遊べる。

Jewels Legend

6角形のマス目で、同じ色の石をなぞって消していくパズルゲー。アイテムとかキャラとか一切なくストイックに石を消していく。時間制限があり、瞬間の判断で次々に石を消していく必要があり、好成績を狙うには何気に集中力と瞬発力を要求される。無料だがちょっと広告がうざい。

Dungeon Cards

3×3のシンプルなマス内で、アイテムを拾ったり敵を倒したりしていくパズル要素のあるRPG武器を持っていれば武器を消費してノーダメージで敵を攻撃できるが、武器がないと体力を削って攻撃することになる。体力より多い敵に突っ込んだら死亡。他にも宝箱や罠や爆弾などいろいろ出てくる。クリア時にお金をもらって初期ステータスを強化していく。広告を見るとクリア時のお金が倍になるという優しい設計

マグネットボールパズルゲーム

いわゆるパズルボブルだが、バブルではなく磁石の玉っぽいのを投げるので、動きが磁石っぽい。キャラアイテムも出てこないが、玉の動きがけっこう新鮮で、地味にハマる。

マモノスイーパー

マインスイーパー+RPG。マスにレベル1~10魔物が潜んでいて、自分レベルより弱いヤツなら無傷、強いやつならレベル差分ダメージを受ける。開いたマスには、周囲の敵のレベルの合計値が表示されるので、その値から敵のレベルを推測してマスを開いていく。敵を倒すことでレベルが上がり、より強い敵を倒せるようになる。けっこう頭を使う。

ブロッサムブラスト

なぞり系パズルゲーム。同じ色の花をなぞって集めると大きくなり、一定以上の大きさで弾けて、周囲の花も大きくする。単に消せばクリア、というわけではなく、面ごとにクリア条件が異なり、一気に消すべきか徐々に消すべきかを考える必要もある。演出が派手。失敗するまではライフが減らないので、クリアし続ければ永遠に遊べる。キャンディークラッシュ会社

Sudoku Plus

いわゆる数独。9×9マスの枠内に縦横3×3マス内で数字が被らないように配置していく。味も素っ気もないが時間つぶしにはもってこい。本物は難易度4つ×1000問が広告もなく遊べるが、広告が入ったり問題が少なかったりする類似コピー品が出回りすぎてもはや本物がどれかわからない。

セルコネクト

6角形のマスに2の倍数の数字が入っていて、同じ数字を4つ集めるとその数字の4倍の値になる。マスをいっぱいにしないようにしながら、同じ数値を集めて値を大きくしていく。キャラも何もないシンプル数字パズルだが、ハマると終わらなくなる。ただある程度コツがわかってしまうと、永遠に終わらない地獄が待っている。

かにもこういうゲーム知ってる人いたら教えてください。

2018-09-29

アラン・チューリングについてのメモ


anond:20180929230408

私はロボットではありません

というチェックが最近増えていて、見かけるたびに舌打ちしているんだけど、

めんどくさいと思う一方、なんか不思議な感じだ。

だって、あの判定の過程に人は介在せず、すべてプログラムが処理するんだよね、あれ。

まりプログラムロボットに私という人間ロボットであるという疑義をかけられ

その反証として、チェックボックスに印をつけたり、文字を打ったり、パズルをしたりするんでしょ。

人間である私が、ロボットに対して。

たまに間違ってるZE!とか再提出を求められたりして。

映像化するとシュールだ。

ロボット検査官イラつきながらも「私は人間です!」と主張するも、

typoしたり、選び忘れたり間違えたりで

何度もその主張をロボットにしないといけないわけだ。

挙句の果てには間違えすぎると入場を断られるわけだ、ロボットに。

人間の私が。

AIが浸透し、この手のチェックが各種生活インフラ適用された社会

AI暴走により、私たち人間が各種インフラから締め出される、そんな映画とかありませんか?

2018-09-28

成育ガチャ作業ゲーじゃないソシャゲない?

ソシャゲって言うかスマホで出来るゲームって言うか

最近所謂その様なゲームで全く楽しいものが見つけられない

触ってみたゲームはやれ育成だ合成だの、やれパズドラみたいなパズルだの、やれガチャで強キャラを手に入れろだの……ゲーム運が悪いのかそんなものばっかりなのだ。大体が無駄難解なUI実態はただの作業ゲー。

もう沢山である作業ゲー課金ガチャはMマスだけで良いんだ。アレはもう推しの為にやってるから別枠なんだ。

こちとら手軽・通勤とかの暇つぶし程度に楽しめる・課金プレッシャーが少ない……そんなスマホならではのゲームがしたいのだ!!

このままでは空き時間に触るゲームがMマス関連しか無くなってしまう。なんか他にやりたい。もうガチャ作業ゲーは嫌だ。コンシューマ移植系はSwitch3DSでやるからいいんだ。スマホならではのがやりたい。

なのにランキング上位はガチャ育成合成作業ゲーばかり

と言うわけでなんかいいのがないか模索している。

以下補足的としてやってみたスマホゲームを羅列する。

・Mマス

ポチポチゲーだが推しアイドルの為に続ける。推しイベ以外ログインしないから続いている。

Mステ

ポチポチゲーだが略。音ゲー部分は飾り。3Dの質が高め。ガチャが辛いエグい

デレステ

元々ポップンが好きだったのと推しがいたのもあり一時期やりこんだ。今は無料10連くらいしかしてないけどやり込んだいい思い出って感じになっている。上からノーツが降る音ゲー好き。

ミリシタ

曲とキャラがピンとこなくてちょっと触ってやめた

ぷよクエ

ぷよぷよ好きだったので始めたがシステムあんま合わないのと素材集めが怠いのとそもそも何を楽しむゲームなのかが分からなくてやめた。Switchで家庭用新作出してほしい

FGO

6章まで行ったが一重に育成がダル過ぎてやめた。シナリオは凄いなーと思ったが素材集めに種火集め曜日クエスト……この辺があまりに楽しくねえ面倒…感じてしまった。ポケモンとかだとストーリー進めてたら勝手レベル上がっているのにとつい思ってしまう。ポケモン孵化育成作業くらいなら出来たんだけどね

・Deemo

これもハマってた。ポップンでもスコアは壊滅的だったので木?が成長できる気がしなくて完クリする前に飽きてしまったが…サントラは今でも聞く。課金要素もほぼなかったし良いゲームだと思う。

デュエルリンクス

元々原作が好きだったので開始からプレイ。頭が良くないので対人プレイが下手くそ過ぎてログイン勢になった。原作再現も凄いしゲーム自体はかなり優れたゲームだと思う。

ポケモンGO

最近やり始めた。レイドバトル辺りの方面なんも理解してないけど地味に続いてる。でも出来る場所限られてるからもう一個暇潰せるゲームが欲しい

アビスリウム

コーギーしかったのに課金アイテムと聞いてやめてしまった。でも熱帯魚そんな興味ないから続かなかったろうな…。

育成ゲーム自体はゆるいし癒されるし好き。でもなんかストアに氾濫してる癒しの◯◯育成シリーズはやることと変化がなさすぎてダメだった。あれ動物挿げ替えて量産してるだけじゃない?

ねこあつめ

すごいハマってリアルグッズも買い漁ってた。たまにアプリ覗けば良くて、尚且つやり込み要素もあるし何よりねこかわいい理想スマホアプリ一種

・ツムツム

ある程度ハマった。結構楽しい。でも同じことのほぼ繰り返しなのでまあ飽きる。あとそんなにパズルゲー好きじゃないな…

・その他漫画アニメソシャゲ

無駄にややこしいシステムからの育成ガチャ合成

後はライフラインとかテラセネとかelとか買い切り系でさらっと出来てさらっと終わるゲームが好きだった。キャラゲー系はシステム面白そうでもキャラが好きにならないことが多くてハマりキレなかったのもある。(強いキャラスコア取れるからガチャしよう!とかシステムに関わっちゃうし)

もうガチャ作業ゲーもMマスだけで手一杯なんだなんかいいのないかな。

2018-09-27

素人社会人になってからDTMを始めてアルバムを3枚作った話

https://anond.hatelabo.jp/20180923171114

上のエントリを書いた者であるDTMパソコンさえあれば始めるのにお金はそんなにかからないし、頭を使っている感じがして生きている実感が湧くし、作品として形が残るし、趣味として結構優秀なのではないかと思っている。

この話は「素人自己満足アルバム3枚を作った話」であり、間違っても「素人DTMを始めてプロデビューした話」ではない。とにかく楽しんで何らかの形になるものを作ったということ。プロにすればゴミみたいな作品群だと思うけれど、自分としては満足しているし、人に聴いてもらうと「すごい、よく作ったね」くらいの評価はもらえている。お世辞かもしれないし、そもそも音楽を作ることってかなりハードルが高く思われているから「作った事自体がすごい」ということかもしれない。

 

バックグラウンド

音楽素養はない。ピアノを習っていたわけでもないし、学生時代ギターをやっていたわけでもない。完全なる素人

ただ、学生時代はいろいろな音楽を聴いていた。CDは最終的に1000枚くらい持っていたのではないかと思う(今は全てパソコンに取り込んで売った)。ジャンルは主に洋楽ロック系が好きだけれど、クラシックから民族音楽から流行りの曲まで分け隔てなく聴いていた。

自分で曲を作ってみたい」とずっと思ってはいたけれど、何をどうすればできるのかがわからなかったので手を付けていなかった。コードとやらを覚えなくてはならないらしいし、パソコンで何らかのソフトを使わなくてはならないらしい。何より、自分の下手くそな歌を録音するのかー。うーん、ハードルが高いな。と思って時が過ぎていった。

 

■初めての曲

きっかけというきっかけは特にない。社会人4年目くらいで、仕事絶望していた時だったと思う。

学生時代の友人の中にいじられキャラの人がいたのだが、突然に「そうだ、あいつの歌を作ろう」と思い付いた。まずはアルバムリリース特設サイトを作った。もちろんそんなサイトは誰も閲覧しない。単なる自己満足であり「おもしろそう」というのが唯一の動機だった。

で、曲を作り始めた。どこからそんな情熱が湧いてきたのか今でも疑問なのだが、とにかくそれっぽい曲を打ち込みで作った。コードなんてわかんないか適当に音を重ねていった。たくさんの曲を聴いていたのでなんとなくの引き出しは豊富だった。作詞作曲編曲全て自分歌謡曲みたいな2分くらいの曲ができあがった。

Windowsであった。製作工程dominomidiを打ち込み、SoundEngineで波形編集audacityミックスと手間のかかる作り方をしていた。全て手探りなのでそのやり方しかからなかった。その歌謡曲みたいな曲はUTAUボーカロイドに歌わせた。1曲作っただけだったが達成感があった。ここまでかかったお金ゼロ円(もともと持ってたパソコン代除く)。

後に引っ越しを期にMacに乗り換えてGarageBandで作るようになる。

 

■本格的にDTMを始める

本格的に、と言っても高い機材を買ったりしたわけではない。継続した趣味としてハマったということであるコスパの良い趣味が好きだ。買ったものは下記(Mac除く)。

マイク 最寄りの電機屋さんで一番安かった2000円のもの

ギター ハードオフジャンク品 2000円くらい

ベース ハードオフジャンク品 2000円くらい

インターフェイス アマゾンで4000円くらい

いまだにこれ以上買っていない。投資額たったの10,000円でかれこれ5年以上遊べている。カラオケ2〜3回分の投資額で数年ものあいだ熱中できるってすごくないか。もちろん、沼にハマるといろいろ欲しくなったりするらしいけど、今のところこれだけでなんとかなっている。

 

アルバム作成

曲作りにおいて苦労した点は特にない。自分が作りたいものを作っているからだ。煮詰まる時とか、アイデアが出てこない時とか、ギター全然上手に弾けない時とか、歌が下手過ぎてがっかりする時とかあるけれど、全てが楽しくて充実した時間である

アルバムと言ってもコンセプトがあるわけではないし、誰に頼まれているわけでもない。10曲くらいできたら1枚にまとめる感じ。アートワークとか歌詞カードも作って、自宅のプリンタ印刷する。空のCDケースとブランクCDを買ってきて、裏ジャケと歌詞カードはめ込みCDを焼けば世界ひとつだけのアルバムの出来上がり。

で、再び趣味として曲を淡々と作って、アルバムを作る、というのを3回繰り返していたらアルバムが3枚できていた。

 

■どんな音楽作ってるの?

もともと洋楽オルタナティブロックが好きということもあってそういうのに寄りがちな作風になってしまう傾向にある。ただ、1曲作り終えると「次は違う感じのを作ろう」と勝手に思っている自分がいる。なので、振り幅は大きいと自分で思っている。最近EDMみたいなのも作った。

自己満足とは言えど、架空の誰かに聴かせるのを前提に作っている姿勢はある。なので、自分なりにこだわっているつもり。1曲の中で飽きさせないことを最大の目標にしている。まーでも結局は自己満足だな。

 

ボーカルの録音

最初のうちはクルマで山奥やイオン駐車場の端っこに出かけて窓を閉め切った車内で録音したり、自宅で布団をかぶって怯えながら録音したり、カラオケで録音したりしていたが、面倒になって昼間の自宅で堂々と声を張り上げて録音するようになった。特に近隣住民から怒られたことはない。

DTMを始めてから明らかに歌が上手になった実感がある。カラオケでも下手くそだったのが、今では高得点が出る。作っている最中自分の声を何百回と聴きながら編集するので、知らぬうちに聴こえの良い歌い方みたいなものを会得したのかもしれない。DTMを始めて自己満足以外の良かったことだ。

 

ギター

DTMを始めると同時にギターを弾き始めた。と言っても、ライブをするわけではないので、特に練習を積み重ねているわけではない。曲を作っている中で「こんなフレーズが欲しい」というのを下手くそなりに弾いて、あとは編集でなんとかしている感じ。なので、いまだに「コードをなんとか押さえられる程度」である。ただ、良く問題となる「F」のコード練習して押さえられるようになった。

ベースも買ったが、録音してみると音の粒が全然揃わないし、タイミングが少しでもずれると散々なことになることがわかったので、打ち込みでやっている。

DTMをやる上で必ずしもギターベース必要ではない。自分も全ての曲にギターを入れているわけではない。

 

曲作りのコツとか

最初暗中模索理論も何もない。例えば「ベースバスドラムはなるべく合わせる」とか「コード」とか「コード進行のルール」とか全くわからずに全て適当にやっていた。最初に作ったものを今聴いてみるととにかくめちゃくちゃ。だけど、そのめちゃくちゃさに味があって、あんものは今は作れないなとも思う。音楽自由だ。恐れるな。

プロミュージシャンインタビューを読んでいると「◯◯みたいな曲をイメージした」とか「この曲の元ネタは◯◯という曲」と言っているのを結構見かける。なので、私たちも「自分の好きな◯◯みたいな曲を作ろう」というスタート地点でいいと思う。

曲作りはいろいろなアプローチの仕方があると思うけど、私は「メロディーから作る」派であるメロディーに各パート伴奏を乗せていく。メロディーを思い付いたはいいけれど、それに合うコード進行がわからないということが結構あって、大変に悔しい。コードメロディーを乗せていく逆のやり方もチャレンジしてみたことがあるけれど、私には無理だった。向き不向きがあるのだと思う。

1曲の中で「ここは◯◯みたいな感じが欲しい」と思い付いたらYouTubeでその曲のその部分を繰り返し聴いて参考にすることがある。それが自分オリジナルになる。ウェブで調べればコードも出てくるので、それを参考にすると思った通りの雰囲気になって「すげぇ」とかなり感心する。それがオリジナルになる。音楽パターンの組み合わせでできたパズルみたいなものだと思う。

そういう経験を重ねていくと「このパターンはこれ」「こう来たら次はこう」とわかってきて捗るようになるし「これじゃありきたりだから別のパターンが欲しい」なんてことも発想できるようになってくる。楽しい。何だこの曲すごいな、という曲に出会うと制作意欲が湧いて楽しい

なんて偉そうに書いてるけど、いまだにコード進行はよくわかっていないし、よく使うリズムパターンも貧弱である。だけど、最初の頃よりはあらゆる点において格段に進歩している実感がある。それらをほんの少しずつでも習得していく過程楽しい

 

歌詞

伝えたいことなんて何もない。ただ、歌モノにしたいので歌詞を書かざるを得ない。「韻を踏む」「陳腐にならない」「メッセージ色が強くなりすぎない」を心がけている。音楽以上に言葉自由だ。好きにやるのが一番。

歌詞がどうしても思いつかない時には、歌詞なしのめちゃくちゃ語で押し通すこともある。最近はいよいよ書くことがなくなってきているのでめちゃくちゃ語が多めになっている。だけど、歌詞を考える時間も好きだ。

 

■まとめ

とりとめのない話になってしまった。まとめるとDTM楽しいってことになると思う。没頭すると1日が余裕で潰れる。1曲が1日で完成することもあるし、半年かかっても納得いかずに悶々とあれこれ試行錯誤することもある。それら全ての時間が愛おしい。沼にハマらない限りコスパも良い。

音楽自由だ。世界ひとつだけの音楽がそこにある。とりあえずやってみようぜ。

2018-09-25

オープンワールドとして重要になりつつあるんじゃないかと言う要素

ゼルダスパイダーマン日本でも売れるオープンワールド系のゲームをやって思ったのは

「移動が楽しいかどうか」

という点。


ゼルダBOTWは拠点から拠点までの移動において 発見、移動手段思考、移動時のパズル的要素等を組み合わせて従来のオープンワールドで単調になりがちだった移動というルーチンを一種ミニゲームとして見立てている。

スカイリム等でも建築物発見して、あそこには一体何があるんだろうかというワクワク感は存在するが、それ以外のゲーム的要素が非常に乏しかった。

ゲーム内における「移動」というプレイの所要時間は非常に長いのだがすることがなにもないのでゲーム自体に飽きてしまうのである

ゲームプレイにおける「移動」時間一定範囲内に収まるゲームであれば本来まり考えなくてもいい気はするけど。


新作のスパイダーマンはその点を考えると非常に良くできていた。

空中移動時の演出でもり立て(ただの移動なのに、BGMがなり始めたり、高所から落下すると強調線がエフェクトとして描かれ臨場感がある)、空中でトリックを行うと経験値が増えるなど工夫が凝らしてある。

また、そもそも移動自体が複雑で一種ミニゲームになっている。


これからオープンワールドはこの移動が楽しいかどうかというのは評価点になってくるかも(個人的に)

2018-09-21

[]今の子たちは行列を知らない

ブコメ読みました。どうもありがとうございます

トラバは伸びすぎてまだ全部読めていません。(スレッドたためないのかな?)

行列いらないよという方が意外と多いですね。専門によってずいぶん意見が変わるようです。

ざっと読んで目にとまったぶんをまとめてみます

数学行列いらないよ派

抽象代数をめざすので2x2の泥臭い計算練習などいらん、ということですね。

かに数学を使う応用分野に進む子と数学自体研究対象にする子では必要勉強が異なるでしょうね。

数学科のことを考えていませんでした。

プログラマ行列いらないよ派

最後高校線形代数を教えろ」じゃなくて「行列をなくせ」になるのですか?

学校中途半端に教えるとそれ以上勉強しなくなる??

同じようなことを言っている人が何人かいらっしゃいました。(ゲーム業界?)

私にはちょっとピンとこないのですが、その業界の人たちがそういうのなら何か事情があるのでしょうね。

物理科は困るよ派

行列なくなるとちょっと困るよ

私は物理科なのですが行列がなくなると困る派です。

線形代数大学で教えるでしょ?というのは確かにそうなのですが、1年生に教える物理の授業内容に影響が出ます

物理科で1年生に教える科目は主に「力学」「電磁気学」、大学によっては「相対論」の入門を教えていたりするのですが

行列がなくなると座標変換が使えません。行列を使わないで無理やり書き下すこともできますが式の見通しが悪くなりますね。特に相対論

逆行列を知らない。回転行列を知らない。座標変換のイメージがつかめないという子に対応しなければなりません。

ベクトルがなくなるととても困るよ

2024年文系からベクトルがなくなります。(復活した数Cに入ります。数Cは理系科目)

それに対応しておそらく物理基礎はベクトルが使えなくなります

(全部1次元で教えるの?力の合成は?電磁気はどうするの?)

実は1997年にも似たようなことがありまして

微分方程式消滅文系から微積が削除された際に高校物理で数式が扱えなくなりスッカスカになりました。

物理科ではずっと問題視されているのですが現在に至るまで救済されず。

さらに削減が進むということですね。

大学では一般教養物理を教えている人が影響を受けます

ベクトルなしで何を教えるのか?全く想像がつきません。

行列を削除して何を教えているの?

数学では「データ分析」が大幅に増えました。現在学習指導要領こちら 

高等学校学習指導要領(ポイント、本文、解説等):文部科学省

とね日記さんによる次期学習指導要領のまとめと感想

次期学習指導要領(高等学校、数学、情報)について思うこと - とね日記

こちらも参考になります

学習指導要領の変遷

確率統計が増えている

数学Bに 確率変数と確率分布/二項分布/正規分布/母集団と標本/統計的な推測の考え などが入っています

次期学習指導要領では数学Iに 四分位偏差/分散/標準偏差/相関係数 などが入ります

数学に「数学活用」という科目ができた

教科科目
数学数学I,数学II,数学III,数学A,数学B,数学活用(←new!)

(1) 数学人間活動 数学人間活動にかかわってつくられ発展してきたことやその方法理解するとともに,数学文化とのかかわりについての認識を深める。

ア 数や図形と人間活動

数量や図形に関する概念などと人間活動文化とのかかわりについて理解すること

イ 遊びの中の数学

数理的なゲームパズルなどを通して論理的に考えることのよさを認識し,数学文化とのかかわりについて理解すること。

(2) 社会生活における数理的な考察

社会生活において数学活用されている場面や身近な事象を数理的に考察するとともに,それらの活動を通して数学社会的有用性についての認識を深める。

社会生活数学

社会生活などの場面で,事象数学化し考察すること。

数学的な表現の工夫

図,表,行列及び離散グラフなどを用いて,事象数学的に表現考察すること。

データ分析

目的に応じてデータ収集し,表計算用のソフトウェアなどを用いて処理しデータ間の

傾向をとらえ予測判断をすること。

社会生活との関連から数学を学ぶ」そうです。

行列残っているじゃん、とおっしゃる方がいましたがこれ残っていると言えます??

少なくとも1年生の過半数行列を習ってないというのですから実質ないも同然なのでしょう。

次期学習指導要領では廃止して「理数探究仮称)」が新設予定だそうです


情報」という教科ができた

数学ではないのですがはてなー的には気になる話題だと思うので書いておきます

2003年から数学国語に並んで「情報」という教科ができました。扱う内容はかなり本格的で

高校教科書がすごい!と度々話題になります

高校で使われているプログラミングの教科書を全部購入して比較 (情報の科学) - Yusuke Ando a.k.a yando



上のブログではすべての教科書を読み比べて比較をしています面白いのでよかったら読んでみてください。

anond:20180920074911

2018-09-20

学習指導要領を読んでから書いてみる

学習指導要領から○○が消えたー。あり得ない。」は、教わった世代ノスタルジーを含むケースが多い。

ベクトルが消えた!物理が教えられない!」 → 「力の合成くらい物理教師が頑張れ。どうせ微積を使わない高校物理なんか制限だらけだ。」

行列が消えた!3DCG機械学習理解できない!」 → 「大学線形代数で頑張らせろ。どうせ高校行列なんてタダの計算練習パズル行列式も固有値も教えない程度だ。」

数学Cがなくなっていた時代がかわいそう」 → 「数学Ⅲ 3単位数学C 2単位を新しい数学Ⅲ 5単位として教えていただけ。どうせ数学C取ってる奴はほぼ数学Ⅲやってたんだし。」

個人的には思うのだが、「理工系人材には高校数学の○○が必要だ」というのは高校数学に期待しすぎ。

あとは90%以上の人間高校まで進学する時代に、共通教養として必要な内容が高校数学でしょ?

から確率だけではなく統計ガンガン数学に入れているわけ。

ちなみに新しい学習指導要領でも復活する数学Cまで学習すればベクトルあるよ? 高校物理力学に間に合わないだけで。

今の学習指導要領数学Iに統計が入り、箱ひげ図や四分位図が必修だけど、40代以下はこんなのやってないっしょ。

今度はそれらは中学数学下りていく。統計の検定まで高校数学に入ってくる。

新しい学習指導要領で学ぶ内容は、これら。

数学Ⅰ:① 数と式  ② 図形と計量  ③ 二次関数  ④ データ分析(仮説検定の考え方を含む)

数学A:① 図形の性質  ②場合の数と確率期待値を含む) ③数学人間活動整数ユークリッドの互除法、2進数など)

数学Ⅱ:① いろいろな式  ② 図形と方程式指数関数対数関数 ④ 三角関数  ⑤ 微分積分の考え

数学B:① 数列 ② 統計的な推測(区間推定及び仮説検定を含む) ③数学社会生活(散布図に表したデータを一次関数などとみなして処理することも扱う)

数学Ⅲ:① 極限 ② 微分法 ③積分

数学C:① ベクトル ② 平面上の曲線と複素数平面 ③ 数学的な表現の工夫(工夫された統計グラフや離散グラフ行列などを取り扱う)

ベクトルあるよ?

行列あるよ?

今は、一般受験以外に多様な方法大学入学してくる。既習範囲理解確認や基礎の定着のために、まともな理工系大学なら昨今は非一般受験組にはe-ラーニングなどで補習や指導をしている。

そういう意味では、大学から教養部を廃止して、早くから専門バカを作り出す改革が失敗だったのでは?

教養部があったら高校学習内容を研究して大学の初年度数学の改善を続けられる教員が残れたのでは。

2018-09-13

みんな増田ネタ帳作ってないの?

anond:20180912004042

https://anond.hatelabo.jp/20180912084444

ナルホド、Evernote仕事感出すのは面白いな。感謝です。

ところで増田たち、ネタ帳を介さず直接増田してるってマジ?

それでよく文章になるね。一旦アタマに書く内容をイメージして一気に書き込むみたいな感じか。フミコフミオかよ

いやしかし、遅かれ早かれ、サンタクロースが実は架空存在だってことに、クリスマスプレゼントに喜んでる子ども達も、そう遠くない未来に気づくんだけど、その正体に自然と気づくまでは、真実は隠され続ける。よい子にしてないとサンタクロース来てくれないかもよ「いやー!」じゃあちゃん宿題できるね「できるー!」。無垢子ども達は大人の都合のよいファンタジーに振り回されてることに気づくことがない。しか欺瞞が暴かれる時期にもまだ彼らは大人支配下にある年齢なので、どうしてウソついてたの! などと怒るべきだなどと思いつくこともない。その時を迎えた子どもは、クリスマス前夜にクローゼットの奥に隠されたプレゼントの箱をみてすべてを察する。あっなんだそういう事だったんだ。お兄ちゃんどうかしたの? ううん何でもないそれよりはやく寝ないとサンタクロース来てくれないぞ。「はーい」妹に弟に、そして大人になって次の世代に、イタズラの習慣を受け継いでいく。親にされたんだから子どもに同じことをする権利があるはず。大切にすべき子どもたちを手の上で転がし、欺き、挙句そのことを「微笑ましい」などと嘯く。この態度はあろうことか社会全体で共有されている。逸脱してバラしてしまおうとするヤツの口を無理やり塞いで向こうに引っ張っていく、などというシーンはフィクション現実枚挙にいとまがない。しかしこうした目下の人間を軽くあしらうような習慣が、なんら疑問を持たれずに、一年で最も楽しいイベントの中枢に組み込まれているわけだが、そんなことで人間を大切にするモラルが養われるわけがいであろうが。でもだったらどうする。幼いころにサンタクロースさんはグリーンランドいるから、お父さんお母さんがその役をやるね? などと言えとでもいうの? それはそれでいいような、面白くないような。 ーー『サンタクロースハラスメント

ほらね? 勢いで書くとイマイチ結論の弱い、だったらどうした的な文章になってしまうよ。それにディティールが弱いんだよ。途中になんか寓話的な会話シーンあるけど、説得のための捏造にすぎないし。こういうのは日々の生活リアル体験を貯めていってパズルピースが揃うのを待つ必要があると思うんだけど。そうして初めて心に響く増田生まれる。まれ得る、そういう可能性が発生しうる、もんだと思うんだけど違うかしらん(所要時間1時間15分)

2018-09-08

ゲーム時間無駄!!」って言うけどさ

勉強ゲームだよね

物理推理ゲームだし、数学なんてもろパズルじゃん

2018-08-30

残業代0の公務員だけど恵まれすぎてる

夏休みも3日取らせてもらった。

これはとても素晴らしいことに有給を使わずに取ることが出来る。

有給は年20つく。実際は毎年10日も申請しないけど有給が取れる時点で完全に勝ち組

その上で夏と冬は有給関係なく3日ずつ休めるから実質年13日ぐらい有給とってる計算。完全に勝ち組

残業代は0。

申告制だけど申告した所でほぼ確実につかない上に、申告するとほぼ確実に上司が「てめー働いてねーだろ」ってアピールしてくるから申請すること自体を止めた。

仕事時間は、だいたい朝7時半に来て夜8時半に帰る。凄いでしょ。午前様じゃないんだぜ?まあ1時ぐらいまで残ってる日もあったり、朝上司書類出す日は6時半に来たりもするけど、そこそこレアケース。基本的には夜10時には帰れるかな。そもそも夜10時とかになると業者さんに電話メールしても帰ってたりして仕事にならないんだよね―。

ちなみに給料住宅手当込みの額面で350万ぐらい。手取りは個々人が適当計算して。年収250万とかで働いてる人もいるの考えれば、実質この中にみなし残業代が含まれているようなもんだよね。

休日出勤は月に1度ペースかな。現場監督ごっこしてる工事がいくつもあるから日取り調整パズル休みの日にはみ出してくるのが結構あるんだよね。業者さんも頑張ってるんだから文句は言えない。

それとは別に当直業務が月に2回ぐらいあって、いわゆるお泊り保育をさせられるんだけどこれが休日に被ってくるとその日一日潰れる。でもねえこお金が出るんだよ―。休日一日潰れると5千円ぐらい貰えちゃうの。いいでしょー。

うーん。こうやって文字にしてみるとやっぱ俺って恵まれてるね。

コンビニ店員してる人とかフードスタンプ貰ってアマゾン倉庫で働いてる人に比べると貴族みたいなもんだね。

しかもクビになることがない!

神!

皆も公務員になろうぜ?

2018-08-29

anond:20180829194154

その質問へは何を答えられても「パズルみたいでおもしろいじゃん」って思っちゃう

2018-08-19

お前らこぞって頭の良さを競い合っているようだけど

知恵者が知恵の輪的パズルが延々と解けずにいる中、一人の男がその輪を剣でぶった切って解決!!っていう話があった気がするけど、好き。

2018-08-13

FGOと同レベルシナリオソシャゲってあるの?

たとえば、他の有名なソシャゲゲームってダンスが凄いとか、キャラかわいいとか、パズル面白いとか、PS4ゲームスマホ版とか売りがあるわけじゃない。


でも、FGOってキャラかわいいだの、元々のゲーム世界観なり、アニメなりの、地続きの展開だの色々あるけど、

シナリオが一番推すソシャゲであると思うんだよね。1部6章、1部7章、CCCイベント。あとは1.5部新宿、2部2章とか?


で、他の有名どころのソシャゲで、この部分のシナリオだけはFGOの1部6章クラスだよ!!とかあります??

FGOが嫌いなら、他のゲームシナリオをあげてもいいです。そうだなー、ヴァルキリープロファイルとかゼノギアスとか、FFとか、最近だとウィッチャーとか?アンチャーテッド2とか。


もちろんシナリオ ソシャゲ検索するとブログなり出てくるんだけど、指標というかこれぐらい凄いよ!!みたいなのが分からないと食指が動かないというか。

2018-08-12

アラフィフ男の愚痴

若い頃に付き合ったり、付き合おうとして断られたりした女性がそこそこの人数いるのだけど、彼女らの中で今も消息がわかっているうちの大多数が、40代半ばを過ぎた今も結婚出産をすることなく、おひとりさまライフ満喫している。仕事に打ち込み、創業以来初の女性役員を狙えるポジションにいるとか、海外旅行趣味が高じてサイトを立ち上げ本を出したりとか、大学院社会人入学してセカンドキャリアの準備に余念がないとか…などなど。

それがどうしたという話だけど、どうして僕が好きになった女性達は、結果的にとはい普通に結婚して母親になって…みたいにならなかった人がこうも多いんだろう?むしろそうなってくれた方が、別れた(あるいはフラれた)男としては諦めがつくのだが。

そんな自分は、40を過ぎてから同じ歳の女性結婚。親になるという選択肢はこの時点でなくなった。もちろん双方納得の上でのことだから問題はない。歳をくっての初婚同士、いろいろあるけど穏やかに暮らしている。でも、若かった頃の人生設計とはずいぶんかけ離れてしまったな、とは今も時々思う。予定では今ごろは上の子がそろそろ大学、下が高校受験家中ピリピリしてるぐらいのはずだったんだけど。

昨日、昔いた会社の友人達と数年ぶりに会ってこんな話をしたら、友人が笑いながらこう言った。

だってお前、ウチにいた頃、頭良さそうな総合職の女にしか興味なかったじゃん。ヘタしたら自分より学歴上でも平気で言い寄ってたよね。どうせ転職先でもそうだったんだろ?そんな平凡な暮らしがしたかったんなら、どうしてそこらの平凡な一般職の女を捕まえなかったんだ?」

かにそうかもしれないけど、こういう暮らしがしたいからこういう女って、順番が逆というか、パズルピースを埋めるように相手を選ぶってどうなのよ。学歴だって別に相手が上でも全然構わないわ、少なくともこちらは。好きになるとき総合職一般職かなんて考えもせんわ。それに自分の知らないことをたくさん知ってる女性って話してて楽しいじゃん。だいたい「そこらの平凡な一般職を捕まえる」って、ずいぶん上から目線だよね。どうしてそんなお前らが結婚して父親になれたんだろうね…と言ってもケンカになるどころかこちらが惨めになるだけだから苦笑いしてやり過ごした。

はぁ、どこで何を間違えたんだだろな。

2018-08-07

みんな無駄に働くの大好きなの何で

言い聞かせてることがあるんだよ!

やっぱり労働楽しいよ!

好き好き大好き!やっと見つけた納期様!

お盆も出るから待っててね!

俺と一緒に出勤しようぜ、休日出勤楽しみだ!

ってお隣…どころか部署の1/3位言っててつらい。

僕は無駄に働くの嫌いなので休みますが。

やり甲斐とやらでおちんぎん増えないしヤリイカでも釣りに行きたい。

9連休楽しみ!!!!!

何で皆無駄に働くの好きなんだろう。

忙しい忙しいが口癖で

忙しいふりだけは一流に得意だけど、毎日打合せという題目で3時間お話してる。

どんな内容かなと思えば、話が決まらない内容を永遠無限ループのように議論し続けてる。

暇なのかな?

まらない話合いと雑談の違いがわからないよ僕には。

その議論意味あるのかな?

まらないなら決定権もってる人にさっさと話しにいって

さっさと方向性決めたほうが早いんじゃないかな?


って話を持っていこうとすると中間管理職的な人に怒られる。

怒られるからもっと部内で議論し尽くすべき?

嫌だなあ。怒られるよりも嫌だよ。


議論なんて最小限でいいよ。

あなたの悩んでる姿見るくらいなら

女性の長い髪がふわっと揺れる時に

感じるときめき分析をしてたいよ。


納期があるからしょうがない?

うちメーカーで汎用製品の開発してるから

特定お客様いないんだけど?


納期って自分らで設定した目標じゃん。

不具合だらけなのに納期があるから出荷しなきゃとか言ってる。

誰に出荷するんだ。


あれか、社内の偉い人の要求を並べた仕様書で作ってんだ。

社内の偉い人に出荷するんか。

お客は社長様ってか。

出来ないならできないって素直に謝って物作ってよ。。。

って市場に出た尻拭きをかれこれ何年もさせられてると

心が黒くなって思っちゃうよね。

設計してないのにたまたま椅子座っただけで責任問われてもなあ…。他人事だよなあ…。

改善しろ?って言われてもなあ

そもそも思想段階で製品用途理解してない人間設計してたんだもの

何を目指していたのか分からない製品改善どころか作り変えないと無理!ってやつ。

製品売りたいんですって営業さんに言われても

「いやそれ売られるとクレームになるから嫌なんだが?既存のこれじゃあかんのか?コストも安定性もいいぞ?」

って真面目な顔で言っちゃう社員様ですよ。

もうだめだ。

中間管理職の人たちは本当に労働好きだよね。働くよね。土日も。

働く必要があるのかどうかはわかんないけど働いてるよね。上へのアピール

みんな効率よく業務をして早く帰ろうって最近ブームのようで言ってるけど

効率よく業務をして空き時間作ったら、すかさず仕事を作って放り込んでくるのもこの人達

空いた穴は埋めとけみたいな。淫乱かな?後ろにも放り込みそうな勢いあるよね?

言うだけなら楽な仕事だなあーーー。とは言わないけどさ、自分がやったら周りがどう動くか考えようよ。

業務効率上げてもおちんちん増えないんだから上げないよーーー。

その割に設備や日頃使ってるもの投資は渋る。いやそれが一番効率化には効くんだが。

なお、新しい技術には懐柔的。脳みそ昭和やねん。

パソコンわかりません…でわない。

中学生みたいにエロサイトの開き方ばかり詳しくなりおって。後パズドラ。今でもパズル&ドラゴン

AIかいうならそのパズドラ自動化すること考えたら?

今どきのクラウドはみ~んなだめだめだめなのよ。使いこなせないし、サポートしたくないからね。

いいのよ、非効率でも。評価給料が大きく変動しないし

残業代が入るからダラダラ体力温存しながら働けば。

何でそんなに色々不満あるのにそんな会社いんの?って…

やり甲斐はなくともそこそこの給与待遇があって

年功序列で上がるからだよね。知ってたよね。

大した努力しなくていいんだから

その割に新しいことや挑戦してる人は好きだよ。頑張って欲しいと思うもん。

足は引っ張りたくないねとは思う。自分がそのリスクを負わない分、リスク負って頑張ってる人は尊敬できる。

キックスターターかいいなと思う事業にはたまに投げ銭するし。

頑張ってるアイドルちゃんには物販代(たいていチェキ)という形で返したいもんね!あ、ただのヲタクでした。すまんなw

社会主義的な今の日本根本問題点かもね?

お金が目当てな我々雇われサラリーマン子。

チェキバックみたいなのないと頑張らないかも。

そうなるとあれだな、役職めっちゃ人気アイドルちゃんやんけ。

お話の列できるし。長いと剥がし食らうし。

たまに大勢の観客の前でライブ始めるし。

まあ寝るし、楽しくないんだけど。

言いたいこと書いてたら

話が発散したな?

日記からどうでもいいか

どうしたら働くのが好きになれるの?

2018-08-04

[]8月4日

○朝食:ご飯納豆、卵、肉団子

○昼食:汁なし担々麺

○夕食:ハイボール、鯖の缶詰カレー粉で煮て卵でとじた創作料理名前つけたいな)、ツナ缶

○間食:柿の種

調子

はややー。

仕事はお休みなので、掃除したり洗濯したりしてた。

近所で夏祭りをやってるので、屋台を見て回ろうかと思ったんですが、バカみたいに暑かったので行きませんでした。

3DS

ポケモンバトルトローゼ

ポケとるが終わって寂しい気持ちを癒すために、新しいゲームを始めました。

バトルトローゼは、ポケとる精神的前作で、ポケモンの素材はそのままなので、非常に馴染みがある。

ただ、ゲーム性はだいぶ違うので、慣れるのに時間がかかってる。

ポケとるエクストラステージのようなリアルタイム性なんだけど、それに加えて特定タイミングでは2個揃えで消せるようになるので、爽快感がかなりある

そのぶん、ポケモンスキル殆どないので、育成よりパズルの腕、単発スキル連打なんてのはシステム意味がないって感じ。

今日は、ステージ8-5をクリアしたところまでプレイ

目標は、恒例だけど、スタッフロールを見ることと、あくポケモンコンプリートです。

Xbox360

ナインティナインナイツ

Xbox360無双ゲー。

今日はアスファ編をクリア、それとミーフィー編を1ステージだけクリア

スファは昨日クリアした、インフィのお兄ちゃんで、インフィ編でも出番は多めなキャラ

インフィ編のインフィは、ちょっともうゴブリン憎しで残酷キャラだったんだけど、

スファ編のインフィは、シスコンお兄ちゃんフィルターがかかってるからなのか、妙に可愛い

血が繋がってないからか、好き好きみたいで、媚びた表情なんかをしている。

ただ、その本性はゴブリンの非戦闘位の親子を惨殺し、ゴブリン土地を住めない死の土地汚染する酷い人なので、萌えって感じではないなあ。

ミーフィー編は、くっころしちゃいそうな女性復讐のお手伝いをするお話みたい。

半裸でむきむきなおっさん操作するのは楽しいなあ。

2018-08-03

要するにまんさんがIQテストパズルを事前予習するみたいに試験に特化してしま

能力を測るという試験目的を乱してるのが問題なんでしょ

2018-08-01

ぷよぷよ!!クエスト」はぷよぷよシリーズ堕落させた?

自分コンパイルセガわずぷよぷよ魔導物語シリーズが好きな高校生だ。

しかし、どうしても「ぷよぷよ!!クエスト」を楽しむことができない。

なぜなら、このぷよクエが、本家ぷよぷよシリーズクオリティが下がったきっかけのように思えてしまうからである

そして今、ぷよぷよ、というシリーズは堕ちるところまで堕ちてしまったのだろうか、と感じている。

以下、ぷよぷよクロニクルネタバレを含みます



自分は元々、小学生頃にぷよ!15thやぷよ7を遊び、中学生頃に昔の事をネットで見て、シリーズファンになった人間だ。

ファンになった当初はぷよ!!20thとぷよテトの間の時期だった。

当然ながら、その時の最新作は20th。

すでにプレイしてはいものの、改めてその作品いかに凄かったか、という実感がわいた。

この「ぷよぷよ!!20th anniversary」というゲームは、冗談抜きでぷよぷよシリーズとしてはトップボリュームクオリティだと思っている。

思い出補正じゃないかと言われるかもしれないが、骨頂抜きにしてもそう思う。

セガぷよの絵柄が今のスタイルになった初めての作品であり、イラストも1番整ってて良い(未だにこの作品アートワーク公式の随所で使われてたりする。それこそぷよクエの☆3、4など)。

多くのルールに多くのキャラクター、多くのストーリー

特にストーリーキャラクター描写に関しては、個人的にこの作品から現在に続く"基準"を作り上げたと感じている。

この作品シナリオライターは、魔導物語含めた過去作を把握した上でストーリーを書いたらしく、今までの描写総合し、改めてキャラクター達はこの作品で再構築されたのではないか(もちろん不満点などもあるが、それまでどこかフワフワしていたキャラクター性を一気に濃厚なものにしたという功績はとても大きいのでは)。

とあるところで"最高傑作"と言われていたのを見たことがあるが、それにふさわしいと思う。

…と、ベタ褒めをしてしまったが、それぐらいこの作品自分の中で素晴らしいものなのである

そしてこの20thの系列にあたるドラマCDも発売されていた。

今までそう言うたぐいのものは買ったことがなかったのだが、自分はこのぷよぷよというシリーズキャラクターストーリーの魅力をより感じていたこから、正直財布には厳しかったが購入することにした。

自分所謂魔導キャラアルルコンパイル時代からキャラが好きだったので、彼女らがメインのvol.1を買った。

結論から言うと、とても面白かった。

20thと同じライターによって、それもゲームに比べると少し高めの年齢(おそらく中高生以上)を対象に書かれたというそ物語は、正直ゲームより聞きやすかった(セリフを読むスピードゆっくりでなくなっているからだろうか)。

また、当時自分特定カップリングに興味を持っていたので、供給にもなり得るシーンもあった(しかあくまでもフワッと匂わせる程度で、基本的キャラクター関係が変わる事は無い)事もあり、さら満足度が高かった。

そんな事もあって、次回作は記念作ではないだろうからボリューム等は落ちるかもしれないが、とても期待できると思っていたのだ。

ところで、少し時系列が前に戻るが、ぷよぷよシリーズにハマりたての頃、ドラマCDを買う前に「ぷよぷよ!!クエスト」が発表され、リリースされた。

発表された当初、自分は大いに喜んでいた。

特にパズル"RPG"という単語は、魔導物語を知った自分にはとても魅力的だった。

たとえパズルと書いていようとも、RPGとなればキャラクターが戦い、ストーリーがある!パズルというある種平等(実際には性能差はあるが)な性能でなく、各キャラクター個性のある性能がつけられる!…そう思っていたのだ。

今思えば、それは空回りする期待である事がわかるのだが。

ただ結果として、そのような事は決してなかった事、そしてゲームシステムが運の要素が強い上に"ぷよぷよ"の技術があまり反映されないゲーム性は自分にとって"期待はずれ"だった。

さらに、自分はこのぷよクエという"スマホアプリ"に大いに期待を抱いていた。

ぷよぷよというジャンルは、マイナーではないが、メジャーでもない、という微妙立ち位置である

それはセガ特に15th以降の"子供向け路線"も原因しているだろうか、とも思えるが。

ただパズドラがすでにヒットしていた時代スマホアプリという"これから時代が来る"であろう舞台ぷよぷよが出てきた事が嬉しかった。

記憶では、スマホに参入したゲームシリーズはまだ少なかったはずだ。

そして、これでぷよぷよシリーズ知名度が上がり、人気作品になるんじゃないか、と。

しかし、この期待も見事にはずれてしまう事はまた後で言及する。

ただ、このように不満な点はあったものの、まだこの頃はパプリスや妖精はいものオリキャラに溢れていた、というほどではなかったし、アルルはいないものの、他の魔導キャラが復活してきたり…という事もあって、好意的に見る事ができてはいた。

そして、20thの次回作ぷよテトが発表された。

あのテトリスとのコラボなら、さらプレイしてくれる人が増えるんじゃないか

まり評判が良くなかった7の後の20thはクオリティに反して数字を残せなかったらしいが、あの20thの後の作品なら、今度は…とまた期待した。

さらに、シナリオライターは20th、ドラマCDを手がけた人が続投するとも知って、安心感も覚えた。

実際に発売されると、1番気になったのは"ゲームとしての遊びやすさ"が失われていた事である

このぷよテト、起動してメニュー画面を出したのだが、それが20thまでと大きく変わっている。

具体的に説明するとなると長くなる上、適切に表現できるかわからないので、結論から言うが、無駄な動きが多くて使いづらい。

15th〜20thのメニュー画面は実にシンプルで、

ひとりで、みんなで、Wi-Fi…など文字の書いてあるアイコンが並んでいて、ポンポン進むのだが、ぷよテトのメニュー無駄な画面効果スライドがあって、なんとなくモタモタする。

その他にも、

3DSではCOMとの4人対戦ができない。

VSの次にメインであろうルールスワップが余裕で処理落ちする。

前作は実質30キャラいたのに減っている。

連鎖カットバリエーションが実質7以下。

…などなど、20thの時にはなかった不満点がいくつか出てきた。

ただ、メニューの動きのモッサリ感以外はぷよぷよテトリスという違うパズルゲームを2つ搭載しているせいもあるのかな、と個人的には思っていた。

ストーリーも、全員がストーリーを持っていた20th、つまりお祭り作品と違い、1本道なので出番の偏りはしょうがないのかな、と思っていたし、

自分としてはりんごメインだった事も、おかしいとは思わなかった。

なぜなら一応3人とも出ているとはいえ、本来ならばアルルアミティりんご、と主人公バトンタッチされているイメージだったかである

"ぷよぷよの"お祭り作品でもないし、一応最新の主人公であるりんごがメインである事に、違和感は感じなかった。

ただ、確か当時の購入特典がぷよクエにおけるアルルカードだった事は本編と違うのでは?と疑問に思った。

これで本編もアルルが中心なら納得いくのだが、いくらアルルが人気であろうと、ここはりんごを出すべきじゃないか、と。

ただストーリー自体普通に安定して楽しむ事ができた。

ライターさんが設定を考えたというテトリス側のキャラは、これで終わらせるのはもったいないとも思った。

ぷよテトから数ヶ月後、つばさ文庫での小説が発売された。

これの作者も20thからライターさんだった。

よって安定したキャラクターで、ドラマCDに近いストーリーを楽しめるシリーズになっていった。

また、ゲーム本編でサタンエコロという厄介者相手をするアルルりんごに対し、少しストーリー上で目立ちにくくなってきていたアミティ主人公に捉えたのも、バランスとしていいと思った(また、その2人を見る語り手としても適しているようにも思える)。

第1弾こそフィーバーキャラばかりだったが、その後いろいろなキャラが登場した。

しかし、メインがどうしても3A…アルルアミティりんごなので、普段からこの3人は"いつも"一緒にいる事になっている。

個人的には"急に"そうなった感じがしたので、小説版だから、と思っていたかった。

このぷよテトからぷよクロへの間は、小説ドラマCDがボソボソと出ていたものの、公式のメインはもっぱらぷよクエだった。

この頃になると、ぷよクエはもはや「誰だお前」の巣窟と化していた。

イベントキャラだと言われて堂々登場する知らないキャラ達。に対して、どんどん影の薄くなっていくぷよぷよキャラ達。

この頃になると自分はそんなぷよクエにはとっくに呆れていた。

自分がやりたいのは"ぷよぷよ"のアプリであって、知らないキャラクターだらけのアプリじゃない、と。

ぷよぷよパズルが全てではなく、キャラクター達にも魅力があり、その両方があるからこそ面白ゲームなんだ、と考えているからだ。

そして"ぷよぷよ"シリーズ生放送ぷよクエの話ばかり、という状況にも疑問が浮かぶ

いくら本家ぷよぷよがそんなポンポン出せるものじゃなくて、アプリは常に動いているものだとしても、"ぷよぷよシリーズ"としての本家蔑ろにされているのではないかと思うぐらいにぷよクエだらけだった。

それも知らない、ストーリーすらないキャラばかり。

自分含め、本家の"新作はまだか"という声が度々上がっていた。

さらに極端、いやむしろ的外れな「ライト向け」志向がどんどん進められていった。

25周年のアニバーサリーブックは驚きの薄さ。

版権問題上、コンパイル時代情報が少なくなってしまったとしてもそれは仕方ないと思うが、それにしても薄い。

自分は様子見をしていたが、情報によると裏話や裏設定などの記載はなく、ただ当たり前の基本設定の事しか書いていない。

それをわざわざいい値段で買う気にはなれなかった。

144ページで3700円ほどでその程度の内容はあまりにも馬鹿馬鹿しい。

(参考程度に、200ページ超えの復刻版魔導大全が定価3700円である

その内容の薄さで満足できるのは本当にライト…いや、ライトユーザーですら薄く感じるのではないだろうか。

25周年なのに新作は出ないのか出ないのかと思っていると、そこで「ぷよぷよクロニクル」の情報が出てきた。

3D化されていたのは驚いたが、出来が悪いわけでもなく、今まで停止絵を動かしていたのが、滑らかに動くのだと思うと楽しみだった。

そしてジャンルが「パズルRPG」。

一瞬、ぷよクエ移植なんていう、本家を食い潰す策をやってくるんじゃないかと思いましたが、そんな事はなく、本家ぷよぷよRPGをするという。

コンパイル最後の「ぷよBOX」にも「ぷよぷよクエスト」という、戦闘ぷよぷよ、というモードを思い出したりもした。

マップを走り回ったりと、かなりRPGっぽく、同時にストーリーにも気合が入れられるんじゃないか、とも思って期待した。

それに、20thと同じ、記念作である

ファミ通レビュー8×4=32を記録。

今度こそ…と。

しかし、それは甘かった。

というか、期待なんてするべきじゃなかったのだ。

蓋を開けてみると、ぷよテトの悪かった部分をほぼ受け継ぎ、仮にもDS用に開発された20thから進化した部分がほとんどない、という完全劣化

RPGモードは大々的に推しておきながらあまりボリューム不足。

雑魚戦闘のだるさ、マップの仕掛けのだるさ。

そもそもシステム自体だるい

ゲーム性としてはほぼ死んでいたと言っても過言ではない。

いくらパズルの処理をしながらとはいえ、2人対戦なら動くカットインが、4人対戦では停止絵。

そして前作から続く謎のキャラクター24人縛り…

そんな感じでも、自分は新作である、新しいストーリーが来た、というモチベーションRPGモードクリアした。

それからすぐは、達成感や満足感はあった。

…のだが、それも一時の話。

時間が経ち、冷静になるにつれて、このゲームいか問題か、実感するようになった。

上に挙げたシステム面はもちろん、ストーリーにも大いに問題があったのである

実は、今作のストーリーについて、プレイから不安は感じていた。

20thからライターさんの反応が無かったのである

一応、発売年の始めの小説(第4弾)も書いていたから、もうある程度固定してくれたのか、と思っていた

その一方、ぷよクエ側にも漫才デモ的な会話が導入され、それは明らかに違う人が書いているだろう事、上記小説と同時期に発売されたドラマCDvol.6は違う人が書いた話があるらしく、その上全体を通すと以前ほど面白くなかった事から不安も感じていた。

その悪い予感は的中してしまった。

念のため、自分の目で確かめたが、このゲームスタッフロールで、シナリオに20thからの人の名前は無く、違う人の名前があった。

ここまで言うと、その後続の人に失礼かな、とも思うのだが、明らかにシナリオの質が下がってしまっていた。

わかりやすものでいえば、新キャラアリィを描ききれておらず、薄っぺらキャラクターになってしまっていた事。

"勇者"として宣伝されたアルルに20th以降アミティとの差別化から描写されていた勇ましさが全然ない事。

アリィ以外のキャラクターまでも薄くなっていた事。

↑に関連して、「いつも通り」ばかりを意識したのか、キャラクターの行動があまりにも単純化していた事。

特にこの件に対しては、ドラコことドラコケンタウロスに驚いた。

"美少女コンテスト"にこだわる彼女であるが、流石に

ラスボス突入直前に美少女コンテスト発言」はあまりにもストーリー無視がひどかった。

彼女別にこれまでの話を何も聞いていなかった、というわけではないのに、だ。

また、作中で登場する"アイウエ状態"に関しても説明は一切無し。

その後の展開からして、

"本来変態ではないのに言い間違いのせいでヘンタイと呼ばれてしまう"シェゾを本物の変態にするための描写にも思えてしまう。

また、アミティが、率直に言うと"いやらしい"想像をするキャラにもされている。

これは一部の例だが、キャラクター単純化、時には無駄に"おバカ化"し、酷ければ一種キャラ崩壊を起こしている。

一応、過去小ネタを拾っていたり、少なくとも20th以降の安定した"雰囲気は"受け継がれていたのは良かったのだが、こうして全体を見ると良かったとはとてもじゃないが言えない。

そもそもアルル勇者であった意味が全くもってない。

サタン絡み程度なら別に"アルル勇者"だということを強調する必要もない。

また、主役はアルルのはずが、またりんご達の出番が多すぎ、という批判を見た。

そもそもりんご達がぷよぷよシリーズにおいていらない、という意見もいくつか見たが、ここまで来るとそのりんご達が可哀想である

自分キャラクター自体が悪いのではなく、あまりにも公式りんご達7キャラの扱いが下手なのが悪い、と感じるからだ。

ストーリーに関しては、ぷよクロ発売から半年後のアリィが登場する小説が追い打ちをかけた。

この小説は20thからライターさんが書いたものだが、いくらゲーム小説という違いがあるとはいえ、

物語としては小説版の方がしっかりしている。

アリィというキャラクターゲームとは設定が違うものの、描かれている。

それもぷよクロは例の子供向け志向が過剰になって、セリフの読み上げも遅くてたまらないが、一応、一応子供以上の人もプレイすることが考えられているのだろう。

小説児童文庫…一応本当に子供向けに絞ったストーリーの方が納得できるとはどういう事なのだろうか。

また小説版はあくまでもアミティが主役のシリーズなので、勇者アミティオリジナルストーリーとなっているが、つまりは"アルル勇者"であったゲームぷよクロの補足にもならない。

そして、ストーリーの質が明ら このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

anond:20180801223759

せっかく卒業後の再勉強なら、もっとはらず楽しんだらいいような気ガス。

パズルとくような気持ちで…と思ったが、よく考えたら仕事で迫られてるなら締め切りがあるのかな。

あとは参考書を肌に合うものに変えてみるとかもいいのでは?と思った。

2018-07-21

anond:20180721230613

さいころにみた綺麗な景色写真のあるところとか

絵画の題材になった処とかに旅行したいかなー。

心の綺麗な人と話す、美しいものを見たり聴いたりする

なんか感動したくて?

世の中の仕組みが少しずつパズルをはめるように解けて行く感じとか。

たぶんみんな生まれてきた役割はあると思う。

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