はてなキーワード: パズルとは
こういうパズルみたいな謎かけすき
基本は上海みたいな感じで、同じ食材パネルのペアをタッチして消すんだけど、列の端のパネルじゃないとダメってやつ。
パズル部分自体は誤タッチが多いけど自分の指の問題かなと思う程度で可もなく不可もなしなんだけど、それ以外がよろしくない。
アメリカンな雰囲気なのに米俵の食材パネルなんだよとはなるけど。
とにかくテンポが悪い。
客の注文に対してパズルステージクリアで獲得した食材で料理を作って、配膳してゲーム内コインを獲得して、数こなしてメニュー増やしたりコインで店を拡張して…
の流れなんだけどまじでテンポが悪い。
ステージクリアで手に入る食材の数が少ない上に増やすには20秒くらいの広告を見る必要があるとか
広告視聴以外には1プレイ時のスタミナを3にする方法もあるけどスタミナ上限が10固定、スタミナドリンク的なアイテムがなくスタミナ回復には石がいるとか
かといってモリモリ石の配布するタイプじゃないとか
つーか初ログイン初プレイなのにスタミナアホみたいに配らないゲーム初めてなんだけど。
ログボと初回ステージクリアで各1スタミナずつしか貰えなくてスタミナ3倍プレイだと即切れるんだけどこれ。いいのか??
食材をたくさん集めたとしても料理のオーダーからコイン獲得、店拡張もこれまたテンポが悪くて
調理開始ボタンをタップして完成するまで何分かかかる上に一度に調理できるのが「単品」で最大3品のみ、というのはまあギリギリわかるけど
(チャーリー・ブラウンのワンオペだからしかたない)
セットで注文されたらセット内の単品料理それぞれで調理枠を埋められるから、オーダー表の数と調理可能枠の見た目がズレてモヤモヤするとか
食材が足りてたらオーダー表に「つくれる」アイコンが出るけど枠埋まってるから作れねーよボケって思っちゃったり
調理中のオーダー表に「あと○○分」と表示されるけど、別品目調理可能になるのはその○○分後じゃなくて
配膳台に料理を載せて、給仕が料理を客に運んで、客が料理を食べて、コインを払った後(全部可愛らしいアニメーションがある。まったりしている。)
というラグがあるからなんの意味もないし、そこまでやるなら皿回収して皿洗いもやれよと思ったけどつくれる料理レモネードとかポップコーンとかで洗う皿がねーわ
パズル自体は制限時間はもちろんフィーバータイムとかあって妙に焦らせるタイプなのにレストランパートはひたすら待ち時間が多くて
全体の目論見としてはレストランパートの待ち時間の間にパズルして食材集めて…の流れなんだろうけど
パズルはやり始めだからか直ぐ終わるしスタミナ3倍にしても食材足んないし、仕方ないゲームと無関係なクソ広告7回見るかってなるか?ならんわ
あと調理可能品数だけど枠無制限にするショップアイテムもあるけど1ヶ月限定なんだよね。
有料限定で無期限の無制限とか、拡張1枠ずつ売るとかではないんだ…?
調理時間の短縮も石使えば即完成なんだけど、前述の通り石あんま配らないというか、パズルのステージミッション報酬を獲得するページ自主的に探さないと無償石貰えないし
なんならパズルのお助けアイテムにも石が要るけどそもそも手持ちの石が0だし初期アイテム数0だし
ちょっとお試しで使ったら便利だから課金してアイテム買っちゃおー、みたいな流れになる気配が見当たらないし
表題に関する、とある議員のtwitter発言が炎上している。色々な意見を見てみたが、ベースとなっている議員の財務金融委員会での発言を聞かずに(原典を参照せず)、脊髄反射のように叩いている人もおり、生産的でないなぁ、と感じている。
なので、真面目にこの件について、論点など整理してみた。
https://twitter.com/nico_nico_news/status/1527140266943008768
上記は、結構重要なやりとりもカットされているので全部のやりとりを見るには以下の1:51:00~2:06:20までを参照。
https://live.nicovideo.jp/watch/lv336961008
自分の属性は、国立大学の数学系学科を卒業して現在も仕事で数学をメインで活用して働いている40歳男性です。念のため。
一晩寝て改めて考えてみたけど、
1990年1月の3位。わざとらしく東北弁を効かせたデュエットソング。90万枚の大ヒットだったらしい。
地方出身のアーティストが真面目に歌っている…というわけではなく一種のコミックソングの扱いだったようだ。
1990年2月の8位。90年代前半に活躍した女性アイドルグループらしい。
おニャン子とモー娘のあいだの「アイドル冬の時代」において気を吐いていたアイドルの一つという感じか。
パッと聴いた感じは徳永英明や稲垣潤一と似たような印象を受けた。
1990年3月の16位。ホコ天で人気のあったロックバンドらしい。
当時のヴィジュアル系ってだいたいメタルやパンク由来の「硬派」「尖ってる」感じを出してるイメージだけど、
このAURAは、ヘビメタ色の薄いコスプレ的な見た目、コミカルなほど明るい曲調など、後年のヴィジュアル系にかなり近いと思った。
いかにもプリプリの影響を受けて出てきましたという感じ。時代を感じる。
1990年8月の19位。CoCoと同じテレビ番組から登場したアイドルグループらしい。
1990年9月の18位。レベッカのNOKKOが、NORMA JEANの元ギタリストと組んで、レベッカの解散直前に一曲だけ出したもの。
ギタリストの人がNOKKOのヘアメイクを担当していた繋がりらしい。
1990年11月の19位。正統派な感じのヴィジュアル系ロックバンド。
Wikipediaによると「日本一下手なバンド」として有名だったらしい。
1990年11月の20位。テレビドラマ「スクールウォーズ2」の主題歌ということで、1の主題歌「ヒーロー」を意識した洋楽カバーにしたんだろうか。
他の曲を聴いてみると、もっと大人しいアイドル然とした曲を歌っていたようだ。
1991年1月の18位。NHK「みんなのうた」からヒットしたという演歌調の曲。歌手は当時16歳。
消費税導入で(端数を支払うための)1円玉に注目が集まっていたという背景もあるらしい。
学校に提出するぞうきんのことを歌った明るいユーモラスな曲。
先日亡くなった俳優・宝田明の娘らしいが、宝田明もあんまりピンと来ないな…。
1991年5月の6位。爽やかで癖のない男性シンガー。ビーイング系っぽい(ビーイングではない)。
1991年6月の13位。松任谷正隆のプロデュースでデビューした女性シンガーソングライター。
歌唱力で売っていた感じなんかな。ちょっと広瀬香美を思い出した(デビューは障子久美のほうが先)。
1991年8月の19位。楽曲を聴いただけではあんまり引っかかりのない普通の曲だという印象。
当時からいろんな歌手に楽曲提供して実績のあった人らしい。その中でいちばん有名なのは今井美樹の「PIECE OF MY WISH」か。
昨年亡くなったらしい。
1991年10月の7位。ヒップホップ系。まだヒップホップが広くは定着してない頃だよねたぶん。
テレビの企画「高校生制服対抗ダンス甲子園」で優勝してデビューしたらしい。
1991年10月の15位。何だと思ったらサザンオールスターズの桑田佳祐だった。
1991年10月の20位。何だと思ったらウッチャンナンチャンの南原清隆だった。
1991年12月の7位。ピアノを弾きながら歌ってる映像を見て「愛は勝つ」のKANかと思った。
ピアノ弾きながら歌う系男性シンガーがちょいちょい出ていた時代だったのかな。
1991年12月の16位。名前で女性かと思ったら男性シンガーだった。
「X'mas in the Blue」と「Christmas in the Blue」とがあって発売時期も違うみたいだが何が違うかよくわからない。
1992年2月の13位。声のいいおっちゃんが歌ってるソウルっぽい楽曲。
ZOOの「Choo Choo TRAIN」とブラックビスケッツの「Timing」の作曲者なのか。そう聞くとなんかすごい。
1992年2月の19位。アーティスト名も楽曲名も歌詞も英語で洋楽かと思った。
妖しげでトリップ感のあるサイケな楽曲。時代を感じさせない。個人的にいちばん気に入った。
1992年3月の12位。これは洋楽カバーなのか。ミュージカルっぽい発声…と言われたらそうかも。
エリート一家に生まれて英才教育を受けて子供の頃から現在まで芸歴を重ねているらしい。すごい(小並感)。
1992年7月の10位。性別不詳の歌手っていうコンセプトがすごいな。確かに見ても性別がわからん。
1992年7月の17位。当時としてもオールドスタイルだったのではないかと思われる正統派のロックバンドっぽい感じ。
1992年8月の8位。B'zの女性版として企画されたらしい。
ビジュアルはまさに女性版B'z。こういうタイプの女性デュオって他にあんまり思い浮かばないし新鮮だな。
でも楽曲はあんまりそれっぽくないな。VガンのEDテーマ歌ってる人なのか。そっちの曲は知ってた。
1992年8月の16位。じんのうちたいぞう。すごい名前だ。本名らしい。なんかネットリした歌い方をしてる。
当時、ユニコーンのメンバーが連続でソロシングルをリリースするという企画があったらしく、この曲はその一環ということのようで。
なぜこの曲だけランクインしたのだろう…。
1993年2月の11位。女性ロックシンガーの草分けとしていくつかのヒットを飛ばした人らしい。
雰囲気としては大黒摩季っぽいかもしれない(もちろん浜田麻里のほうがデビューは先である)。
なんか系譜を感じるな。もうちょっと後に相川七瀬とかが出てくるのか。
1993年3月の6位。出生率低下を受けた厚生省の「ウェルカムベビー」キャンペーンの一環として結成されたチャリティーグループらしい。
メンツは小田和正、チャゲアスの飛鳥、カールスモーキー石井、玉置浩二、徳永英明、浜田麻里、山本潤子となかなか豪華。
1993年4月の17位。こちらはチャゲアスのチャゲを中心としたユニットらしい。
1993年5月の13位。これはサッカーの「オーレーオレオレオレー」か。Jリーグ開幕だなあ。
1993年6月の3位。グループ名と曲名でビーイング系っぽいと思ったらビーイング系だった。
デビュー時は二人組、曲調はロック色が強い感じで、ちょっとB'z的なコンセプトだったのだろうか。
1993年6月の20位。ちょっと古くさいロックバンドという感じ。いまでもメンバー変わらず活動しているらしい。
1993年7月の6位。テレビドラマ「チャンス!」の企画として、久保田利伸の同名の曲を、主演の三上博史が役名でカバーしたもののようだ。
1993年9月の6位。サザンオールスターズ絡みの企画らしい。よくわからん。
1993年9月の17位。男性二人組ユニット。双子らしい。ちょっとフォークっぽい曲調。
1993年10月の13位。女性目線で男を扱き下ろす歌詞がおもしろい。ちゃんと本人の作詞なのも良い。
もともとZYYGのベースの人と二人で組む予定だったのが音楽性の違いにより決裂してソロユニットになったらしい。
ちなみにZYYGのベースの人は音楽性の違いによりZYYGからも早々に脱退しているらしい。
1993年12月の16位。ほのかに90年代後半っぽさが混じってきた気がする。
何も知らずに「実は小室ファミリーですよ」と言われたら信じるかもしれん。
1993年12月の19位。こっちはド昭和だなあ。分類としては演歌になるのか。
1994年2月の19位。爽やかな感じの男性シンガー。いかにも90年代っぽいバラード調の曲。
いまは「支那ソバ玉龍」というラーメン屋をやっているらしい。音楽情報とラーメン情報が入り交じるTwitterアカウントがおもしろい。
1994年3月の12位。松任谷正隆に見いだされて他のアーティストへの楽曲提供も多数。「第二のユーミン」という異名もあったらしい。
この曲は明るい前向きな感じだけど、他の曲を聴いてみると郷愁を誘うような独特な曲調でちょっとジブリっぽいかもしれない。
1994年3月の19位。80年代ぽさもある哀愁の漂う歌謡曲という感じ。
1994年3月の20位。しっとりとして高音が綺麗な曲。曲調だけならビーイング系のDEENとかFIELD OF VIEWっぽいかもしれない。
1994年4月の7位。楽曲としてはあまり癖のない感じ。ボーカルの岡田浩暉は俳優としてよく見かける(名前は知らなかったけど)。
1994年5月の12位。こういう氷菓子あったよな、と思ったらガチで森永の「ICE BOX」の企画で結成されたグループらしい。
しかもボーカルの女性以外のメンバーは、中西圭三・池田聡・(久宝留理子「男」を作曲した)伊秩弘将という、この記事で取り上げた人たちばかり。
点と点が線でつながった感覚やね。なんかこの曲の「令和バージョン」もあるらしいよ。
暗めの歌詞をパワフルに歌う女性シンガーっていうとあいみょんあたりの先祖なのかもしれんね。
1994年8月の17位。お笑い芸人のダウンタウンが白塗りで芸者のコスプレして歌うという企画らしい。作曲は坂本龍一。
見た目はかっこいいんだけど歌は意外にポップというか可愛らしい。ちょっとリンドバーグっぽいか。
少しまえに「家、ついて行ってイイですか?」に出演していたらしい。
1994年11月の18位。80年代から活躍しているアイドル(?)らしい。
この頃には30代半ばのはずだけどコロコロとした可愛らしい声だな。
Wikipediaによると「胸キュン」という言葉を最初に発した人物だとか。マジかよ。
○ご飯
朝:なし。昼:おろしそば。なす天。コロッケ。夜:豆ご飯弁当。おにぎり。わかめスープ。
○調子
連携ロイヤル、フラムグラスネクロを交互に使いながらランクマ。
AA2が抜けれないなあ。今期中にマスター行きたいとぼんやり思ってるけど難しそうだ。
○ウマ娘
対等な実力と立場の相手がいる環境に導いてやれば、棋士にでもなるかもしれない。
何になるかは分からないが、やればやるほど勝てる確率が増えるものを始めては。その調子だと対戦するものは同じくらいの歳の子はつきあえないだろうから、点数で順番をつけるものとか、時間を競うものとか。
勝つと嬉しいのはできるようになって嬉しいのと近いので、できたりできなかったりするけれど試行回数が多くがっかりしている暇が無く、上達すればできる回数が増えるものとか。とりあえず剣玉をやると集中力が増すらしいぞ。まだ危ないかな。パズルとかどうだろ。
『えっ、あれが本当に好きな人がいたんだ』 (悪意のない純粋な驚き)
・・・だったんやなぁって
おっぱいが大きいとか貧乳とかちんこがでかいとか背が高いとか背が低いとかムチムチとかムキムキとかガリガリとか
ツンデレとかクーデレとか素直クールとかヤンデレとか無知とかエロいとかロリとかショタとかギャルとかデカ女とか
ふたなりとか男の娘とか幼馴染とかお嬢様とかお姫様さまとか王子様とか騎士とか戦士とか魔法使いとか(以下略)
そして記号を盛れば盛るほど矛盾した存在になりがちだ。即堕ち2コマみたいな
(例. 誰からも恐れられる孤高の存在だが誰からも慕われ下々の者にも優しくしかし主人公以外には懐かず云々)
人間は一貫しておらず矛盾した存在、現実の世界は意外と加点式・・・みたいな深い話では当然無いので、
盛られ過ぎたキャラを見るとギャグでやっているのでなければ辟易としてしまう
まぁ出来の悪い、キン肉マン・男塾みたいなもんやろ(ご都合でもその場の面白さを優先)と
ウンザリしつつも、自分の中で処理をして2次元の作品に触れてきたのだけど、
なんとまぁ、見事に、記号特盛キャラクターを説得力を持って動かしている御仁を発見したのである
なるほど、なるほど、こういう考え方ならこういう行動をするのかも知れない
別に純文学でなくてもこれなら矛盾があってもおかしくない、舞台設定もお見事、
鮮やかなパズルの解き方を見たような気持ちで『設定を使い捨てない洞察力溢れるお手本作品』と感心しまくってたら、
そうか、見せてくれたのはパズルの解き方ではなく『キャラ愛』だったのか・・・
ああいう記号が好きなんじゃなくて、ガチでああいう人物が好きな人がこの世の中にはいるんだな・・・(驚愕)
自分の嫁が矛盾なく設定を活かしてイキイキしているシーンでは、いま自分が思った感想を他所様に持たれているのだろうなって思いました まる
というか、文字が読めない上にコミュニケーションを取る意思がない増田の知的コンプレックスに付き合う気がないです
文字を読む気がありコミュニケーションを取る意思がある増田の知識の補足なら付き合ってあげても良いです
==========
でも一応論理とは(1億回くらいやった。特定の特性の人は同じことを何度も繰り返すよね) ↓
パズルの答えわかる?わかったら答え書いておくれ
問題:5つの命令を利用し☆を2つ取得してください。スタート地点は▷で右を向いてます。▨のところだけ進めます。█は壁、進めません。命令はAブロックに5個、Bブロックに2個置けます。
█████████
██▨▨▨▨▨██
█▨▨▨▨▨▨▨█
█▨☆▨▷▨☆▨█
█▨▨▨▨▨▨▨█
██▨▨▨▨▨██
█████████
A▢▢▢▢▢
B▢▢
命令:⬆️(前へひとマス進む)、↩️(左を向く)、↪️(右を向く)、🅰️(Aにジャンプ、🅱️(Bにジャンプ)
関連増田:議論のつもりらしいがそれ以前の根本的なところでコケている
1つ目:論理が理解出来ていない(anond:20200629004616)
2つ目:対象者ではないのに話題に参加する(anond:20200629011758)
3つ目:それすべて別のトピックですよね?(anond:20200629021832)
4つ目:自分と他者の区別が素で付かない(anond:20200629025610
分かりたい、覚えたい、が最初に来るわけがなく、人と打っているうちに面白さが分かってくるものだと思う。対人ゲームなのだし。自己の研鑽を突き詰めるなら、もっと偶然性の低いパズルなどの方が合っている。詰碁はそういう面もあるが。
コミュニティが紹介されているが、質問できるとかより棋力の合う人と打てるかが重要。将棋はある種のコミュニケーションツールとして普及しているから、駒の動きは分かるって人は多く、子供の最初の相手は多い。
碁は興味が湧いて覚え始めた人に、碁会所には行かないようにお願いするんだよね。碁を嫌いにならないように。
常駐している人の中にタチの悪い人がいるからって。飽くまでも一部の人ではあるが、どこにでもいる。新しく入って来た人をマウンティング対象として扱う。ルールが覚えにくいから碁を打つ自分に酔いやすいが、頭ひとつ抜けるのは難しく天井は高く、歪んだ承認欲求の行き場が無いのだろうか。
少し昔の話なので今は違うのかもしれない。せめて禁煙になっているといいなと思う。
漫画アプリでポイントが貰えるというので、パズルでゾンビを倒すゲームを始めた。
遊んでみると、課金圧がエグかったり、日本語訳が怪しいものの、無課金でも案外面白い。
この面白いというのは、夢中になって遊ぶって訳じゃないけど、Steamのクソゲーに比べたら全然いいじゃん、というくらいの面白さだ。
パズルはまぁ普通のパズルだし、キャラを強くするための素材集めのために採掘したりなんだりするけど、基本的には時間経過を待つだけ。
ドロップ率が低いレアアイテムを探すために、延々同じ敵と戦うとかそういうのはない。
めちゃめちゃ夢中になることはないが、だからこそ気軽に遊べる感じ。
あと、明らかに映画のキャラクターをパクったとしか思えないキャラばっかりなところとかも面白い。
例えば怒りのデスロードのイモータン・ジョーみたいなやつとか、アイアンマンみたいなやつ、ジョーカーみたいなやつ、なんかキアヌ・リーブスみたいなやつ、そういうどっかで見たことあるキャラが揃っている。
もし日本のゲームだったら、レアキャラに藤原竜也がいたりしそうな感じ。
リアルっぽい絵柄なのにLive2Dのモーションが甘くて、重そうなバズーカを持ちながらくねくねしてるマッチョとかもちょっと面白い。
で、最初の方は適当でもよかったけど、だんだんレベル上げにかかるコストが高くなってくる。
攻略を調べてみたところ、アクティブなギルドに所属したほうがいいらしいので、適当に入ったギルドを抜けて、ランキング上位のギルドに入ることにした。
外国のギルドだったが、翻訳しながら話すと結構親切にしてもらえた。
そうしたら、なんだか外人と交流するのってそんなに難しくないんだな、なんて思って、ちょっとだけ感動した。
今は言葉も翻訳できるし、ゲーム内なんてそんな難しい会話しないし、なんかシンプルな他人とのコミュニケーションが結構心地よく感じた。
一つの物語に対して一つのファンタジー、というのが大原則ではある。そのファンタジーを基軸にして世界観や物語が構築されて行き、表現したい何かを鋭くえぐり取り表現することができれば最高だ。
だが主人公が好きな「ファンタジーをひとつまみ」は蛇足にしかならない。なんで最後爆発させた?なんで顔をドラゴンにした?特に意味はない。そのファンタジーが作品の芸術性に寄与していない。
だが物語が進むにつれて、母親の爆発オチは無意味な蛇足ではなく、実は意味のあるものだったのだと徐々に明らかになる。
やがて主人公は「身近な死」「作品発表」という二つの通過儀礼を正しくやり直すことで成長を遂げる。めでたしめでたし。おわり。
主人公はずっと「おわり。」を繰り返すが何度も終わり損ねた。ずっとオチを失敗し続けたが、ここで一旦キレイにオチがついた。
死んだはずの絵莉が生きていた。
キレイにオチがついて終わったはずの物語が終わっていなかった。
解:爆発させればいい。
クソみたいな蛇足の物語をクソみたいな爆発オチで吹き飛ばす爽快感。本来なら無意味でクソだったはずの爆発が意味と文脈を持つ逆転のカタルシス。クソみたいなオチに向けて物語が収束していく、パズルが完成したときのような達成感。酷評された爆発オチを物語に昇華させた主人公の真の成長。それが見開き1ページでどかん。
大爆笑させてもらった。
魔法でものを別のものに変身させて謎を解くみたいなゲームを作りたい
例えば石を鍵に変えて使うとか、ヘビを縄にして上に登る、主人公が鳥になって逃げる、あるいはそこら辺のものを鳥にして外に飛ばすみたいな仕組みを使いたいんだけど
現状のこれは全く面白そうじゃないし、仕組みが単純すぎて解決した時の達成感もなさそう
どうやったらアイディアに深みが出る?
ただゲームに関して言えば、
ということが多い
おそらく今回だと想定しているのはパズル、アクション、もしくはそれらを含めたRPGのいずれかかと思う。
この場合のパズルゲームは脱出ゲームや推理ゲームという言い方が正しいかもしれない
例えば脱出ゲームなら、閉じ込められているところで想像力を発揮して魔法を使って脱出せよ!になる
おそらく「閉じ込められているところで想像力を働かせる」ところがこれの面白さになるかと思う
魔法が使える、という前提であれば部屋に置かれているものは、表示通りとは限らない。組み合わせることで全く別のものに変わるかもしれない
ただ、あまりにもルールなく何でも変わってしまっては遊びとして成り立たない。
じゃんけんというゲームにおいてぐーちょきぱーという出せる手が有限なルールがあるから面白くなる
いかな自由なゲーム(オープンワールドのようなゲームを想像してもらえばいい)といえど、使えるギミックは有限であるし、やれる行動も大本をたどればそんなになかったりする
ということで魔法、といっても一定のルールを持たせることが重要になる
例えば「その事物と『しりとり』で繋げられるものに変化できる魔法」というルールだとどうだろう
「へび→ビニール」紐のような形だ
ただこれだけだとなんでも変換できすぎる。最悪扉をラッコとかに変換してもOKなわけだ
例えばその事物の大きさや重さのためには、決まった単語をしりとりをつないでいかなければとかならどうだろう
くらいでようやっと扉は変身できるとか
これが面白いルールになるかはさておき、これならばアイディアの深度は「どうしりとりに制限を持たせるか」の話に変換できる。
これを突き詰めていけばちょっとしたオリジナリティや行為の面白さにつながる可能性があるのではないだろうか
以上のようにゲームのアイディアは特にギミックそれ自体に主眼を置きがちになるが、
「それを使って何を達成させたいのか」
ということの方がゲーム自体の面白さ(世界観やアートワークを除く、単純な遊びの面白さ)というに比重が大きいのでそれらを考えてみた方がよいかなあと思う