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はてなキーワード: パズルとは

2018-11-25

父との会話

外で街頭演説してないか右翼は冬が苦手ってどんな理論だよ

あと、今考え事してるの!って言ってせっかくの一人暮らしの娘との電話を終了させるの何なのよ

考え事ってYouTube算数パズルじゃんかよ

2018-11-22

anond:20181122103637

じゃあ、グラブルとか?

キャラの幕間ストーリーはどれもこれも絵が綺麗なのに

会話や文章がめちゃくちゃダサい

しかゲーム性はやることいっぱいありすぎ。

空士としてヤルことが毎日毎日発生して

だんだん日常が辛くなるほどスパルタ型のゲーマー向けゲーム

グランブルーファンタジーさんは?

レイドバト古戦場とか十天武器集めとか

決まった所で決まったスキル発動が要求されるつよバハとか

そこまでいくまでのマグナ周りアーカルム・・

空士レベル100を超えるにはキャラ課金絶対必要だし

(まずSSRヨダ爺に3000円払って人権を買うといいぞ)、

ゲームヘルプ記載されていない詳しい仕様をもとめてグラブルwikiを何十ページも読みさまよう。

いつもはスマホプレイ可なんだが、

古戦場時期だけでもリアル課金として光ファイバー有線+ゲーミングPCがあれば

だいぶ楽になると知ってそれを渇望してしまうようになる。

そしてだんだんマジ辛くなってくるんだ。

ゲームってなんだ?騎空士としての義務を果たすことか?それにここまでリアルライフ支配されても「ただのグラン」でしかないのに?ってなる。

 

たぶんレイドバトルがある系のMMO要素のあるソシャゲーをやろうとすると

同じように、生活の中のゲーム負担が激増したと感じてしまうと思うぞ。

PSO2(ヴィータ版がある)とか、モンハンとかもだ。

ある意味スプラトゥーン2(スイッチ)もだな。

ゲーム戦略性は確実にアップしてて楽しめるが、

家族でも骨折入院中くらいしかおすすめしたくない。

他人にペースをあわせなくてすむなら、

パズル系たとえばツムツムみたいなのでもゲーム性高いのはあるわけだし、

真のゲーム性競技性を追求するとリアルプレイヤーとの競い合い要素が入って来てすっごく面倒だと思う。

e-sports志向なっちゃうわけだな。

 

個人的にはFGO微課金あたりでふみとどまるのがギリギリゲーム廃人でないラインだとおもうとるんや・・

説教になったけどハマるやつはハマれるらしいかグラブルライトユーザーもいいと思うぞっていいたかった

2018-11-15

人は何故ラノベしか異世界ものから書き始めるのか?

(あらかじめ断わっておきますが、文章纏めるのへたくそです。一応そこそこの小説書きなんですけどね!)

なんか最後にまとめたとこだけで良いような気もします。それ以外はお暇な方だけ。


大前提

1)流行ってる! ≒読者人口が多い ので、当然フォロワーが増えるわけです。

 そう、BOØWYに憧れバンドを始めるように。後述しますが、コピーやすい(それほど難易度が高くないことも理由の一つ)

2)流行りすぎ! ということは、異世界ものしかほとんど読まない読者も沢山いるということ

 井の中野蛙がその世界で満足するように、異世界どっぷり読者は他のジャンルに手を出す必要性がないのです。

 異世界とひとくくりにしてもその中でもジャンル分けは多数あってオリジナリティのある作品も多い。

 いろんな作品を知ってる書き手差別化を図りつつも人気ジャンルに参入してきたからでしょう。

ということで、とりあえず人口が多く、その世界で完結してしまってる人も多いというのが一因。

環境要因】

そもそも異世界系はアマチュアによって発展してきた経緯があると思います商業有名作もありますが。

すごく作者と読者の距離が近いです。

(ほら、もう箇条書きとか諦めた。閑話休題

何かの賞を取ってデビューした”僕にはとてもできない”作家が書いた作品ではないのです。

そして、最大手である”某になろう”でユーザー登録して読者であるということは、書き手としてのアカウントを持っている状態でもあります

読み手であったはずが、いつのまにやら書き手権限を与えられているのです。

ニコ動とかで”ジャガーマンシリーズ流行った時とかと似てますね。お前が作るんだ! (なろうではそれほど強調されてませんが)

バンドを組むなら、CD買って、曲やバンドが気に入って、スコア楽器買って、メンバー集めて……

となかなか準備に時間がかかってさあ、演奏しよう! とはなかなかなりません。

また小説家になろうと思っても、応募に10万文字とか。無理ってなりますが。

WEB小説なら、すぐそこに投稿するボタンがあるのです。

タイトル、あらすじ、第一プロローグ。とりあえず投稿する環境が整った状態なのです。

さらに言えば、求められるのは日本語入力スキルのみ。誰でもありますよね。

大体一話って2000文字とか、原稿用紙ビッチ理解ても5枚と多く感じられますが、頭の中に妄想が膨らんでるので筆は進みます。(最初の数話は特に

たった15ツイート分だと考えたらハードル低い。


テンプレがある】

これも重要プロローグの時点では、

日常生活を送ってる

・なんらかの要因で死ぬなりなんなり

神様女神様かちくわ敬称略)に出会

チートゲットだぜ!

こんな感じです。それぞれ4~5ツイート分。

ほら、書けそう。

その後は、王様と話したり、初めてのモンスターと遭遇したり、襲われてる馬車的なのを助けたりと分岐していきますが、まあ素材は沢山あります

いうならばプロローグの時点ではカレーシチューの前段階。

んで、みんなテンプレを使いまくってるからテンプレに沿う罪悪感ゼロです。パクリじゃないです、オマージュ、あるいは作法です。

【玉石混合】

WEB小説なので、いろいろあります

ストーリーは良いが文章力がだめ。またはその逆。どっちも良い、どっちもダメ

だめな作品のだめなところだけに注目してしまうと、あたしってもう少しマシなんじゃね? と思えます


【俺の考えた最強の……】

俺の考えた最高の推理小説。どんなにミステリ精通してる人でも書けないでしょう。

トリックなんて思いつかないから。伏線の張り方とかわかんないから。

俺の考えた最強の日常。これは流行ってないけれど目はありますブームが来てもおかしくない。ただそこまで書きたいかい? って問題はあります

俺の考えた最強のロボットバトル。これも楽しいですね。でも、バトルって難しいし、鬱展開だったりカタルシスだったり難易度が高いです。

 俺の考えた最強のスーパーロボット系だったら書けそうですよね。俺のロボットtuee。でも幼稚か。まあ最近スーパー系でもストーリーすごく力入ってて、長くなるので割愛

俺の考えた(略)俺ツエエエ、俺(略)ハーレム

これがあまりにも簡単なんです。

で、意外と選択肢が多い。まだやってない職業とかもある。

ファンタジーゲームやって異世界小説読んでたら組み合わせはまだまだ残ってます

異世界での)職業ジョブクラス)、現実世界での職業(その知識経験を元にチートする)、スキル、成長特性、仲間、神様から貰えるチート、等特別に持ちこめるもの全般


【まとめ】

まとめると、(アニメとかは見てても小説では)異世界というジャンルしか知らなくて、かつゲームとかで似たような世界知識や設定への理解は多数あって、すぐに投稿できる環境が整ってて、自分にも書けそうなレベル作品ごろごろしてて、妄想やら新たなパターンやらが思いつきやすくて、つまりは書いてみたら人気でるんじゃね? って妄想もできて、テンプレがあって、要素を少しアレンジしながらパズルのように組み立てるだけで、15ツイートブンの文字数で1話が書ける。

みんなやってみたくなりますよね。

2018-11-13

広告主を搾取するパズルゲームの闇

スマホパズルゲームをやったことはあるだろうか。

筆者は最近暇つぶしのために始めたのだが、10分程度の時間を潰すのにちょうどよいのでちょっとハマってしまった。

しかしやっていくに従って、中々闇深いなと感じてしまった。

広告のことである

やったことがない人のために説明すると、パズルゲーム頭脳を使う、とかIQを云々という割にクソのように簡単ものが多い。

最初チュートリアルとか、爽快感を味わってもらうためとか思っていたが、やっていくうちにそもそもクオリティを重視していないのだと気がついた。

チョコチョコっと手を動かしてもらい、次のパズルをやってもらう前に広告を見てもらう、このフローが大切なのであって、パズル自体重要でない。

で、掲載される広告なのだが、同じ会社広告が何回も掲載される。

わざと誤タップされるための遅延で表示されるようなあの広告である

パズルを解くヒントを出す代わりに、アンケートを答えさせるパズルもあるのだけれども、

このアンケート広告10ページばかり見せるための全く無意味アンケートなのだ

やる方は、まあ面倒な広告を見させられるだけなのでうざいうざい言いながらタップすれば良い。

しか広告出稿する側を考えると全く可愛そうになってくる。

広告提案する代理店からは、このくらいインプレッションがあって、そのうちこんだけタップされてます!みたいに報告されているんだろうけど

その殆どがこういう全く無意味タップ搾取されているわけだ。

かわいそう!!!

2018-11-12

anond:20181112101353

キャサリンパズルスキップ機能あったり

アサクリは戦闘無しの観光モードがあったり

DLCMODで無敵モードを追加できたり

物語を楽しみたい層に向けたプレゼンも増えてきたよね、良い流れだと思う

2018-11-10

最近見たニコ動面白かったやつ

anond:20181109105536

 

 

シリーズモノ限定

あくま個人的にね

コテコテニコ厨から高尚なはてなーには合わないかもしれない

 

 

クソゲーのお姉さん

 

ジャンル:ボイロクソゲー実況

特徴:毎日のようにクソゲー実況を上げてる頭おかしい人、学生だと信じてる

 

マイリスいっぱいあってよくわからん

タグのほうがいいか

https://www.nicovideo.jp/tag/moco78

 

パンジャンドラムの人

 

ジャンル:ボイロBesiege実況

特徴:ヤフーニュースにもなったし有名だよね? ぱんころー

 

https://www.nicovideo.jp/mylist/56763778

 

ペーパークラフトの人

 

ジャンル作ってみた

特徴:ペーパークラフトでここまでフェチズムを感じるとは

六花の太もも完璧

 

https://www.nicovideo.jp/mylist/20629603

 

海外の反応アニメシリーズタグ

 

ジャンルリアクション動画転載まとめ

特徴:海外勢はリアクションオーバー楽しい

   なお嫌いな人は嫌いな模様

 

世界一VR彼女を楽しんでいる男

 

ジャンルVR演技?

特徴:VR彼女って手だけが見えてる状態なんだけど、手の動きと移動だけで感情表現するのすごい。爆笑した

https://www.nicovideo.jp/mylist/58739453

 

辛口あたりめデバッガ

 

ジャンル3Dゲーム実況デバッグ

特徴:ずっとスケボーゲームばっかりやってた人、いやスケボーゲームはやってたけどスケボーはしてなかったような?

   3Dゲーに有りがちな次元狭間を探してる人

 

https://www.nicovideo.jp/mylist/31820711

 

フェルト作りの人

 

ジャンル作ってみた

特徴:細かさがエグい 赤血球可愛かった

 

https://www.nicovideo.jp/mylist/32568226

 

迫真パズル

 

ジャンル淫夢実況

特徴:The Witnessのゲーム実況。いわゆる「風景パズル」。俺には絶対クリアできる気がしない

 

ゆっくり&ゆかりと読む「封神演義

 

ジャンル解説動画

特徴:封神演義原作解説想像より面白い。新作アニメで心をやられた模様

 

https://www.nicovideo.jp/mylist/59893972

 

人類には早すぎるランキング

 

この人何代目だろう? 4代目くらい?

https://www.nicovideo.jp/watch/sm33661708

 

異世界オルガ

 

ジャンルアニメMAD

特徴:人に勧めるたぐいのものではない

 

戦争

 

ジャンル:蟻の飼育

特徴:こんな動画あげるんだから詳しいんだろうと思ったら素人でわろた、しかし人は成長するよな

 

ttps://www.nicovideo.jp/mylist/56298874

 

世界奇人変人偉人紹介 など

 

ジャンルゆっくり解説

特徴:後発だと思ったたけど、もう何年目になる?毎週アップしててすごいなあ

 

ttps://www.nicovideo.jp/mylist/55555326

ttps://www.nicovideo.jp/mylist/57100985

 

咲-Saki-Vitaの人

 

ジャンルゆっくりゲーム実況

特徴:内容も面白いんだけど、ゲーム愛が視聴者勢に伝わって団体戦開くまでに至るの好き

 

ttps://www.nicovideo.jp/mylist/53531839

ttps://www.nicovideo.jp/mylist/60647001

 

琴葉茜ははばたきたい

 

ジャンルBesiege

特徴:鳥を再現。この人パンジャングランプリに出てる

 

ttps://www.nicovideo.jp/mylist/61268777

 

よゐこマイクラサバイバル生活

 

ジャンルよゐこゲーム実況

特徴:芸人さすがだわ

 

ttps://www.nicovideo.jp/mylist/59235130

ttps://www.nicovideo.jp/mylist/53602572

 

スチームパンクの人

 

ジャンル作ってみた

特徴:最近新しいのでた

 

ttps://www.nicovideo.jp/mylist/37157029

 

あとがき

制限されて投稿できなかったから半分くらい削った

URLが多すぎたのか

VtuberMMDゲーム実況MAD、単発、ミームなど入れてないのでだいぶ少なく感じる

 

そう言えばdアニメストア再生数5000とか行くようになってきたよ

2018-11-06

[] 三人寄れば文殊の知恵

三人寄れば文殊の知恵(さんにんよればもんじゅのちえ)

特別に頭の良い者でなくても三人集まって相談すれば何か良い知恵が浮かぶものだ、という意味

 

推理小説ぐらい、合作に適したものはないのである。なぜなら、根がパズルであるから、三人よれば文殊の智恵という奴で、一人だと視角限定されるのを、合作では、それが防げる。智恵を持ち寄ってパズルの高層建築を骨組堅く組み上げて行く。

2018-11-04

[]

なんとなくps4を引っ張り出してゲームをいろいろ味見する

ゴッドオブウォー3はなんとかクリアできた

目の前をただ進めばよくて考えなくていいか

ただパズルハーピーライドだけはクソだったけど

11月のフリプはヘビーレインに続いてまた自分が数ヶ月前にセールで買ったはいいけど積みゲーしてたビヨンドでガックシ

ほんともうセールで評判がいいだけの洋ゲーを買うのはやめよう

買うならすぐやるやつだけにしよう

ほんっとにがっくり感が半端ないから

ゴッドオブウォー終わったし次何しようかなと思ってバイオHDをはじめるけど難しい

ゾンビが生き返るからベリーイージーでも玉足りなくなる

しかも生き返ったらゾンビ走ってくるし

アイテムボックスのあるセーブポイントの道中でかならずゾンビいるからこまめにセーブしたい派からしたら地獄

こうりゃくみても難しいわ

マップが似たような形してて覚えにくいし、行ったり来たりしないといけないし、固定カメラで思った方向に行かないのにゾンビが走ってきて焦るしでさんざん

エンブレムとっていったん洋館出て寄宿舎にいくときリサ小屋いって戻ってきたところで玉がほんと尽きてこれ以上はちょっと無理そうと思って投げた

攻略見ててもきついってすごいわー

くやしいけどギブアップ

ジルはすごいかいかった

ケツのグラがやばかった

無駄に胸が揺れてた

じゃーなにしよーと思ってbrutalってのを少しやってみる

ローグ系で記号化されてる感じの不思議のダンジョンみたいなゲーム

見た目が地味でいまいちそそられず2,3階もぐったところで死んだところでやめた

ラインを追っかける音ゲーみたいなシューティングもよくわからんくてやめた

ヘビーレインをはじめたけど無駄操作を細かく強制されるのと、コントローラぶんぶん振り回さないといけないのが鬱陶しすぎてやめた

シンプル操作させてくれよ

ディスガイア5を半年以上ぶりに起動したけど何をどうしたらいいか調べる・確認するのが面倒ですぐやめた

ブラッドボーンを始めたけどプロローグっぽいところでもうすでになんかめんどくなって操作できるようになって狼にそっこー殺された後生き返ってから操作できるようになったところでやめた

ビヨンドもめんどくさそうだし、他に持ってるDL済みのゲームみてもやりたいと思えるのがなかったかps4を片付けることにした

あーあ

せっかくのゲーム全然楽しもうと思えない

明日病院いく

ほんとは土曜行く予定だったけど祝日休みだったこと忘れてたか

2018-11-03

[]ゴッドオブウォー3 リマスター

うーん★3

相変わらずでマンネリ

冒頭が面白さのピー

2みたいなバイオ並の意味不明パズルが目に見えて減ってると思ってそれなりにプレイしてたけど、

終盤になっていきなりパズルパズル連続で激萎え

ハゲマッチョおっさんパズルしこしこ解いてる絵面がダサすぎてダメ

バイオ見て外人は何も思わんかったのか

というかあのパズル好きなやついんのか

ストレスしかならねーんだが

ゴッドオブウォーに求めてるのはパズルじゃなくて無双的な方だよ

最後微妙スッキリしない

自殺するとか

あと話が相変わらず全体的に意味不明

会話してるけど噛み合ってないし

ストーリー求めるゲームじゃないにせよ、飛ばせないイベントシーンで意味不明な会話を聞かされるのはい気持ちしないわ

QTEも相変わらずうざい

画面みたいのにQTEのために画面の端を注視しとかないかんし

ラスボスもしょぼすぎだし

まあでも2のラストみたいな俺たちの戦いはこれからだENDじゃなくてちゃんと終わらせたところだけは評価するけど

2018-11-01

anond:20181101175345

オーバーウォッチはともかく、DEPTH、DbDはどっちかというとFPSじゃなくTPSなのでは。

TESFPS視点だとキングスフィールドみたいなもんだから、確かに銃打ち合いじゃないFPSを言えないこともない。

とはいえ結局キングスフィールド進化した先にたどり着いたのはダークソウルなわけで、剣を振るアクションがしたければTPS視点の方がいいって結論になってる気がしない?

PortalとかThe Talos PrincipleみたいなパズルFPSの方向もあるけど、いまひとつメインストリームにならないんだよなあ。

2018-10-28

増田プログラマー養成講座 その13 SQL文法

前回は、データベース参考書を見た。

今回は、DBで使うプログラム言語SQL」の文法を見てみよう。

 

リレーショナル・データベース(Relational Database、RDB)とは?

WikipediaRDB説明を見てみよう。

関係データベース(relational database)は関係モデルにもとづいて設計、開発されるデータベースである

関係データベース管理するデータベース管理システム (DBMS) を関係データベース管理システム (RDBMS) と呼ぶ。

Oracle Database、Microsoft SQL Server、MySQLPostgreSQLDB2、FileMakerH2 Database などがRDBMSである

 

関係モデルIBMエドガー・F・コッドによって考案された現在もっとも広く用いられているデータモデルである

データベース利用者は、クエリ(問い掛け)をデータベースに与え、データ検索したり、変更することができる。

 

データは表に似た構造管理されるが、関係と呼ぶ概念モデル化される。

関係は組(タプル、表における行に相当する)、属性アトリビュート、表における列に相当する)、定義域(ドメイン)、候補キー(主キー)、外部キーなどによって構成される。

SQLなどに代表されるデータベース言語(問い合わせ言語)を用いて、関係に対して制限・射影・結合・和・差・交わりなどの関係代数演算(集合演算を含む)ないし関係論理演算を行うことで結果を取り出す。

関係複数持つことも可能で、互いを関連させることも可能である

要するに、

 

SQLとは?

WikipediaSQL説明も見てみよう。

SQLエスキューエル)は、関係データベース管理システム (RDBMS) において、データ操作定義を行うためのデータベース言語(問い合わせ言語)、ドメイン固有言語である

エドガー・F・コッドによって考案された関係データベース関係モデルにおける演算体系である関係代数関係論理関係計算)にある程度基づいている。

 

SQLは、シークェルと読まれることもある。

これは、SQLの元となったデータベース言語が、IBMが開発したRDBMSの実験実装であるSystem Rの操作言語SEQUEL (Structured English Query Language)」であったことが由来である

SEQUEL (Structured English Query Language)」を略して「SQL」と呼んだらしい。

 

  1. 質問する、尋ねる
  2. 問い合わせ[クエリー]を行う

英語クエリーは、質問する、問い合わせる、という意味なんだね。

 

SQL3分

SQL説明するとき、3つのグループに分類される。

 

↑このページをよく読んでくれ。理解できたらSQL説明は終わりだ!!!

 

 

 

…というと、説明することがなくなるので、ちょっとまとめておこう。

このページの「表1●SQLDDLDML,DCLの三つに大別できる。このうちプログラマが最も多く使うのはDMLだ」という図を見てみよう。

 

という3種類に分けてる。順番に見てみよう。

 

DDL(Data Definition Language:データ定義言語

データベーステーブル、ビュー、インデックスユーザーなどを作成/変更/削除するときに使うSQL

これでデータベースを使う準備ができる。

  • 「CREATE」…作成する。
  • ALTER」…変更する。
  • DROP」…削除する。

 

DML(Data Manipulation Language:データ操作言語

データ操作するときに使う。いわゆる「CRUD」のことで、SQLのうち、このDMLを覚えれば、とりあえずRDBは使えるようになる。

CRUD(クラッド)とは、ほとんど全てのコンピュータソフトウェアが持つ永続性の4つの基本機能イニシャルを並べた用語

その4つとは、Create(生成)、Read(読み取り)、Update(更新)、Delete(削除)である

ユーザインタフェースが備えるべき機能情報の参照/検索/更新)を指す用語としても使われる。

 

この中で一番活躍するのは、「SELECTコマンド命令文)だろう。

SELECTは、いろんな条件を付けてデータを絞り込む/加工することができて、便利なんだ。(Excelなどの表計算ソフトよりも高機能

 

JOIN(結合)

RDBは「リレーショナル」(関係)という冠言葉が付いてることからも分かるように、関係がある表と表をくっつけて、データを加工できる。

表と表をくっつける操作のことを「結合」という。

SQLでは「JOIN」というコマンドを使って表と表を結合できる。

↑このページにある丸と丸が重なった図を見てくれ。この図は「ベン図」といって包含関係を示す図だ。図を描いて塗りつぶせば、欲しい部分が分かりやすくなるだろう。

 

結合の種類

表と表のつなげ方には、何通りかパターンがあるよ。

  • 結合は、「内部結合」(INNNER JOIN)と「外部結合」(OUTER JOIN)の2種類に分類できる。
  • 外部結合はさらに、「左結合」(LEFT JOIN)と「右結合」(RIGHT JOIN)と「完全結合」(FULL JOIN)の3種類に分類できる。

 

内部結合は単純だ。外部結合はちょっとややこしい。

外部結合は「LEFT JOIN」の形がよく使われると思うので、まず最初にLEFT JOINの仕組みを理解すれば大丈夫だろう。

(LEFTの仕組みを基準にして、RIGHTやFULLとの相違点を意識すれば、表のつなぎ方を間違えにくい?)

 

DCL(DataControl Language:データ制御言語

トランザクション」は、データ更新に失敗したとき、元に戻せる機能だ。(安全装置

  • 「COMMIT」…更新処理の確定
  • 「ROLLBACK」…更新処理の破棄

 

言葉だけだと意味が分かりづらいと思う。

Google画像検索で「トランザクション」を検索して、分かりやすそうな図解を探してみよう。

↑このページの「図1 処理失敗による不整合の発生」を見てみよう。

 

銀行で口座間の送金を考えてみる。Aさんの口座からBさんの口座へ50万円送金したい。

  1. Aさんの口座から50万円減らす。
  2. Bさんの口座に50万円追加する。

この2つの処理が両方とも成功しないと、送金は失敗だ。(Aさんは送金できてないのに貯金が減ったら怒る。Bさんは送金されてないのに貯金が増えてラッキー!)

AとBの両方が成功したら更新処理を確定する。AとBのどちらか、または両方が失敗したら更新処理は破棄してなかったことにする。(やり直し!)

これがトランザクションだ。

 

クレーム対応難易度

ちょっと話がそれるけど、トラブルの重大さ=クレーム対応難易度について考えてみよう。

  1. 人身事故 …人命にかかわる事故は取り返しがつかない。文句も一番キツイ絶対ミスがあってはならない分野のシステム開発はなるべく避けよう。
  2. 金銭絡み …(命の次に)お金大事という人は多い。人は金の話になるとシビア文句も強烈だ。決済など金銭絡みのシステムでは、RDBトランザクションを使おう。
  3. 上記以外 …その他のクレームは、それほどハードではない。匿名掲示板とか、どうでもいいゴミ情報投稿されるシステムなら、トランザクションは使わなくてもOKだろうw

 

DB管理ツール

ここまで、SQLRDB操作する方法について話した。

RDBは、SQLコマンド操作するだけでなく、DB管理ツールを使って操作することもできる。

DB管理ツールについても知っておこう。

 

この講座では「phpMyAdmin」というDB管理ツールで「MySQL」を操作した。

他にも、Google検索で「DB 管理 ツール GUI」などで探してみよう。商用だけでなく無料でも便利なソフトがたくさんあるね。

 

など。

 

SQLパズルだ!

SQLを駆使すると、欲しいデータをホイホイ取り出せる。

SQLコマンドを組み立てる作業パズルのような要素もあるので、遊びだと思ってSQLに取り組んでみて欲しい。

SQL パズル」でGoogle検索すると、いろんなテクニックが紹介されているので、時間があったらチャレンジしてみよう!

 

SQLの話は、それだけで1冊の本になるぐらい広範だ。今回は、SQL概要説明するだけになってしまった。

SQLの詳細については、前回紹介したSQL参考書などを読んでみてね。

 

まとめ

 

次回は、データベースを使ってWebアプリを作ってみよう!

データベースって便利だな~~~!!!」と実感して欲しい。

 


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2018-10-26

格ゲーは勝てないからつまらないのか?

定期的に話題になる事柄である

問題は複雑であり、また経験から来る主観的視点になりやすいため議論が噛み合わない亊が多いように思う。

今となっては嗜む程度ながらも一応現役の格ゲーマーとして、パズルTPSRTS、DTCGなどいくつかの対戦ゲーに触れてきた身として、何人もの初心者と向き合っては失敗と後悔をしてきた身として、自分なりに考えてみたい。

楽しくない負け

勝負に勝つという行為は無条件に楽しい本能に根ざした快感がある。

勝てれば勿論楽しい。『俺が勝てるゲームは良ゲー』だ。

だが、勝てないと楽しくない、『俺が勝てないゲームクソゲー』というのは短絡的だ。

まず、格ゲーで対戦という勝負が発生したとする。

勝てば楽しいし、負ければ悔しい。

実際には、悔しいで済んでいるのであればかなり良い方である。充分楽しんでいると言って良い。

クソーもう一回!とまた勝負を挑むだろう。

問題は、実力差を如実に感じるため悔しくすらない、ゲーム理解していないため次に打つ手が無いとなった時である

こうなってはもう無感情に、一方的に、ただ倒されるだけだ。それはもう遊びとして成り立っていないだろう。

まり、楽しくない。もういいやと投げ出してしまうのも道理だ。

チーム戦のゲームであれば、味方のおかげでなんとなく勝ててしまう亊がままあるし、

DTCGでは相手事故ったり自分ドロー運が噛み合ったりするとなんとなく勝ててしまったりもする。

しか格ゲーは誤魔化しの効かない一対一の対戦であり、これを重く感じてしまう人も多いように感じる。

経験者の想定する初心者と完全な初心者

格ゲー経験者はよく言う。

最初勝てないのは当たり前だよ。」

合わせて、教えてやるから知識を詰め込め、まずこれを練習しろ、とまくし立てる。

初心者はここでもう嫌になってしまう。

スタート地点すら遠い!もっと気軽にゲームを楽しみたいだけなのに!」

経験者は考えている。

勝てるようになれば楽しいはずだ。まさに「勝てないから楽しくない」と言われた亊すらある。

だったら勝つための方法を懇切丁寧に教えよう。

練習だって楽しいよ?

初心者は考えている。

なんとなく動かすのが楽しい。技が出せただけで楽しい

ただプレイするのが楽しい勉強練習はつらい。

練習しろと言われると、今のままではダメだと言われているようで息苦しい。

格ゲーの楽しみ方、対戦ツールという認識

現代格ゲーはいろんなモードがある。

CPUと戦うアーケードモードはもちろん、キャラを掘り下げるストーリーモード簡単ものから手強いものまで揃ったミッションモードなどなど。

ところが経験者ほど、トレモとオンライン対戦しかしてなかったりする。私もそうだ。

初めてプレイするシリーズゲームでもストーリーなんてそっちのけ。黙々とトレモに勤しむ。

何故なら格ゲーを対戦ツールとして認識し、勝てるようになれば楽しいと考えているからだ。

勝つための努力も、負けですら成長を見出だせれば楽しい

格ゲーとは人対人で対戦をするものなのだという認識経験者にとってはあまりにも当然の亊なので、同様の認識初心者も持っていると考えてしまう。

自分プレイしていないモード初心者が楽しんでいるとも思わずに。

楽しみ方は人それぞれなのだ初心者には初心者なりの楽しみ方がある。

対戦ツールというのは格ゲーの持つひとつの側面に過ぎない。

経験者は練習をしないと勝てなくてつまらないし、練習も楽しめるが

初心者練習なんてしなくても楽しめるし、練習はつらいのである

「勝てないから楽しくない」という主張

初心者の言う「勝てないから楽しくない」には、「実力差があり過ぎて対戦する意義を見いだせない」という意図があるのではないかと思う。

どうせ勝てないし、一矢報いるためのカードも持っていない。

そもそも初心者はなんとなくプレイするだけで充分に楽しめるのであり、別に強くなりたい、勝てるようになりたいとは思っていない。

から練習するのは、楽しくない。

これを経験者が「勝ちたいとは思うが練習はしたくない」と捉えて憤慨してしまうのはよく見る光景だが、そもそもお互いの認識にズレがある。

初心者だって別に練習も何もなしに楽して勝ちたいとも勝てるとも思っていない。

対戦する必要はあるのか?とすら思っているかもしれない。

最大の問題

格ゲーは対戦ツールでありそれ以外の何物でもないという風潮があるように思う。

そんな亊はない。

もちろん対戦ツールとして人対人の生きた勝負が出来るのは格ゲーの大きな魅力だ。

しかし、単純にアクションゲームとして格ゲーはまた大きな魅力を持っている。

ひとつキャラクターが多種多様な動きを、それも紛れもない自分操作キャラクターがすぐさましてくれるというのは他のジャンルに類を見ない。

これもまた格ゲーの持つ魅力であり、初心者がまず楽しめるのはこちらだ。

表題のような話になるのは、対戦ツールとして遊ばねばならないという押し付けがましい風潮にあり、それこそが最大の問題だと私は思う。

動かすだけで楽しいCPUに勝って嬉しい。それだけで充分なのに。

初心者との向き合い方

なので経験者が持つ心得として、対戦ツールとしての遊び方を押し付けない亊が肝要だと私は考える。

最初に教えるのは、このボタンを押すと強いよ、この技が強いよ、といった程度で良い。

そして、まずは自分楽しいと思うようにプレイしてご覧よと言ってやる。

対戦しなくても、練習時間を割かなくても、楽しむ方法はありますよ、と。

初心者だって初心者なりに自分で考えて自分なりのプレイ見出していくし、それがゲームが持つ楽しさ、その本質ひとつであるだろう。

初心者モチベーションは低いと考えた方が良い。

から十までシステムを把握しろだの、全キャラの主要技を知っておけだの、そんな亊を始めから教えて飲み込むのは尋常ならざるモチベーションを持った人だけであり、その人はきっと独学でも一端の格ゲーマーになる。

そして、「勝てないから楽しくない」と言葉通りに考えている亊だろう。だから勉強をし、練習をするのだと。同じ発言でもこの記事で想定している初心者とは意図が異なっている。

こうした人は実際に存在し、また存在するが故に問題がややこしくなっているようにも思う。

現代格ゲーはそんな強いモチベーションを持った人しか始められないと考えている人も居るのではないだろうか。

私もかつてはそうだったのだが、今は考え方を改めこの記事を書いている。

どうか経験者の諸兄は対戦を押し付けないで欲しいと思う。

対戦ツールとして遊ぶ日

格ゲー初心者なりの楽しみ方で遊んでいたら、もしかすると対戦をしてみたいと思う日が来るかもしれない。

それは、プレイしているうちにそのゲームもっと好きになり、対戦ツールとしての側面を知りたくなったからかもしれない。

或いは対戦動画を見て自分もやってみたくなったからかもしれない。

ともかくも、そうして自分から対戦がしてみたいとモチベーションを持って臨めるようになったなら、きっともうその人にとって練習はつらいものではなく楽しいものになっているだろう。

知識仕入れ練習をし、対戦に活かす、その手助けを経験者は存分にすると良い。

もし対戦ツールとして遊ぶ日が訪れなかったのなら、その人に取って自分当事者として対戦をする亊は魅力的ではなかったというだけの亊だ。

それでもその人にとって格ゲーはつまらないものとは限らないし、格ゲーの魅力をわかっていない、楽しんでいないという亊にもならない。

経験者が憤慨する亊は何も無いのだ。

初心者に向けて

一人の格ゲーマーとして、まずは是非にやってみて欲しい。

魅力的なキャラが居て、動きを見ているだけで楽しいかもしれない。

演出が綺麗で自分がこの技を出したんだと思うと気持ちいかもしれない。

なんとなく動かして、なんとなく楽しんで欲しい。

始めから対戦なんて見据えなくて良いし、むしろオンライン対戦なんて狩られるだけだからやめておけとすら思う。

いろんなモードトライして、自分なりに楽しんでみて欲しい。

しかすると周りにいろいろとアドバイスを頂戴して目が回ってしまうかもしれないが、無視して良い。

そんなの知るかと自分なりの遊び方を見い出せば良い。

上から目線でそんな遊び方してるんだと言われるかもしれない。もちろん無視して良い。

ともかくも、楽しく遊んで欲しい。ゲームで、遊びなのだから









ワイルドカードであるため敢えて触れなかった亊として

仲の良い友人と、全く同じタイミングで同じく初心者として始めてしまえば何も考えず楽しめる。

どんな腕前になっても、同じ実力の相手が身近に居れば、格ゲーに限らずあらゆるもの楽しい

そんな環境があるなら全くの幸運である

anond:20181026120142

多分すべての商業マンガ家が、マンガで一番大切なのはキャラクターだって答えてるよ。

極端な話、ストーリー優先で話を作ると、所謂登場人物が話を動かすための駒」状態しかならなくなる。

ブラックジャック主人公がもしアトムだとして、元のブラックジャックと同じようにアトムに手術をさせたり人情話を展開させれば無理が出ることはわかるだろう。一部の好事家ならともかく、一般的には有り得ない内容だ。

マンガほどではないが映画の基本も同じで、特にハリウッドではストーリーが展開するポイントは必ずキャラクターの行動によって話が動くようになっている。そうではない脚本駄作とみなされるのだ。

(余談だが、映画の有名などんでん返しキャラクターにまつわる物がかなりの数を占めるし、そうではないものキャラクターが受ける衝撃が肝だ)

これがわかっていないと、「キャラクターが魅力的」という言葉も浅く感じられるのだろう。実際ミーハー感覚で使う人の方が多いだろうが。

しかし考えてみればわかるように、源義経だって織田信長だってブラックジャックだってルフィだってキャラクター性が人気で、要はみんなミーハーなのだ

なんというか、ストーリーというもの神聖視というか、やけに高等なものだと考える人がいる(何かにつけてストーリーがない、という批判は多い)が、幼稚園児くらいの知能があれば聞きたがるものストーリーだ。そんなに大した物ではない。

どんでん返しも大雑把に言えばギャグオチと同じで、そこにキャラクターアイデンティティーが絡むからシリアスものになるのだ。(純粋ミステリー場合パズル的なものと考えたほうがいい)

作品を支えるのは常にキャラクターだ。ストーリーがなくてもキャラクターは作れるが、キャラクターがいないとストーリーは作れない。

作品キャラクター関係を知るには、作品作りの解説を読むのが一番の近道だと思う。

ピクサーの「脚本の書き方講座」が素晴らしかった

http://d.hatena.ne.jp/morisawajun/20110124/1295865901

簡単検索しただけでこうした解説ページが出てくるのでそれを読むもよし、本屋ちゃんとした書籍を買うもよし。

増田プログラマー養成講座 その12 データベース参考書

前回は、MySQLphpMyAdminを使って、リレーショナル・データベースRDB)を少し触ってみた。

今回は、RDBの使い方や仕組みについて理解を深めるための資料を探してみよう。

 

本は、買う価値のある本と、買わなくてもいい本の2種類があるね。

  • 買う価値のある本:何度も読み返す本。
  • 買う価値のない本:1度読んだら終わりの本。(図書館で借りる。図書館にない場合は買う。読み終えたら古本屋などに売却)

どちらの本かは自分判断で決めよう。(1度で理解できない本は、何度も読み返すことになるだろう。)

 

初めてRDBを使う人のためのガイダンス

本書は,新人エンジニアデータベース全般について勉強したいとき最初に読む本です。

データベースに関する知識を広く浅く網羅的に紹介してた。

最初に読めば、DB全体を俯瞰する地図を手に入れたようなもの。その後の見通しが良くなる。

 

入門書(初級レベル

本書はMySQLをはじめて触る方を対象として,開発環境の準備からSQL基本的な書き方,PHPによるWebシステム開発まで,図解でわかりやす解説します。

MySQL入門書カラフルな図解が分かりやすい。

まずは、データ操作の基本「CRUD」(Create=追加、Read=取得、Update=更新Delete=削除)を理解しよう。

CRUDが分かれば、DBを使ったWebアプリを作れる。→ここがIT土方の最低レベルだぜ!

 

豊富な図解とていねいな解説により、やさしく・楽しくデータベースSQL学習できる入門書です。

本書は、データベース操作する問合型言語SQL」の文法練習できる。

SQLが読める&書けるようになれば、RDBを使ったプログラミングで苦労しなくなる。

 

 

 

上記2冊の入門書程度の知識を身に付ければ、RDBに関しては初心者から脱却できるはずだ。

RDBを使うプログラムを作るなら、まずはこの程度の知識クリアしておけば、十分だろう。


次の段階では、既存DBを使うだけでなく、「ゼロからDB設計、構築してくれ」と頼まれるようになるはずだ。

時間があったら、DB設計スキルを身に付けておこう。

(以下の話は、今の段階では無視してもOKRDBにある程度慣れたら読んでみて!)

 

 

 

ミックさんのDB

データベースの本はいろいろあるけど、「ミック」という人が書いた本はRDBの要点がまとまってるので、なるべく早い段階で一通り目を通しておくことをお勧めする。(ミックさんの本は買って何度も読み返してる。)

 

DOAデータ中心アプローチ

RDB設計方法はいろいろあるが、古典的手法として「DOA」(データ中心アプローチ)がある。

なぜこの古臭いDOAが、今でも重要なのだろうか?

DOAと、他の「OOAObject Oriented Approach:オブジェクト指向アプローチ)」「POA(Process Oriented Approach:プロセス中心アプローチ)」を比較した図を見てみよう。

OOAは、言い方を変えれば、

[ユーザー] ←→ [プログラム] ←→ [DB]

という流れになっている。

まりユーザーから見ると、間にある[プログラム]は、[DB]を包んでいる「ラッパー」でしかない。

=[DB]のデータ構造スキーマ)さえシッカリしていれば、間にある[プログラム]は取り替えてもあまり困らない。

 

RDBを使うシステムなら、DB設計プログラム設計よりも重要になる。

(後で[プログラム]を変更するよりも[DB]を変更する方が影響は大きい)

から今日でもDOAは十分に役立つ手法だと思って理解して欲しい。

 

DOAは、ざっくりと3ステップでやる。

  1. 分析会社業務などを分析して、データCRUDが発生してる所を列挙する。
  2. 論理設計データ間の関係分析して、「ER図」を作る。
  3. 物理設計ER図を基にして、DB設計する。

慣れたらER図を書かなくても、頭の中で思い浮かべるだけでもテーブルを作れるようになる。

 

最初DOAを知っておけば、今後他の設計方法を使うときでも、比較検討基準として使えるので、損はないはずだ。

それでは、DB設計の本を見てみよう。

 

DB設計(中級レベル

初級者が押さえておくべきDB設計の基礎知識ポイント正規化非正規化のケーススタディテーブル設計のやってはいけないバッドノウハウ、注意すべきグレーノウハウなどを丁寧に解説します。

DB設計入門書。著者はミックさん。

DOA正規化階層構造木構造)のデータの扱い方など、DB設計の基本を網羅的に説明している。

 

現場で使えるアイデアが満載 デキるDBエンジニアになろう!

私が設計スキルを付けるために実際に行ってきた「身の回りのものを題材にERDを書く」という方法サンプルを今回は8種類書き下ろさせていただきました。

手前味噌ではありますが、本書をお読みいただき実践していただくことで「実務で具体的に手が動く」というレベルに達していただけると考えています

DB設計入門書

DOAの考え方、ER図の書き方などが説明されている。

 

RDB理論上級レベル

RDBSQLは「関係代数」という数学が、その基礎を支える理論になっている。

関係代数」などを解説

RDBを改造したり、自作したくなったら、RDB原理を知っておきたい。

この手のコンピューターサイエンスの本って、難しくてつまらない本が多いけど、この本は図解が多くて、珍しく分かりやすい本だったw

 

ネット

本の情報は、出版された瞬間から陳腐化が進む。

最新の情報は、ネット確認することができる。

 

公式サイトオンラインマニュアル

自分が使うデータベースマニュアルは最も基本的な1次情報になるので、不明点があったらまず確認するようにしたい。

など、公式サイトオンラインマニュアルをチェックしておこう。

 

ミックさんの解説記事

ミックさんは、ネットでもDB技術論の記事を公開されており、参考になるかも?

(↑無料Webサーバー「Yahooジオシティーズ」は2019年3月閉鎖予定なので、読むなら今のうち?)

 

階層構造になっているデータカテゴリー情報など)をRDBに保存するとき、主なやり方が3通り紹介されてた。(上記の本でも紹介されてる)

  1. SQLで木と階層構造データを扱う(1)――入れ子集合モデル
  2. SQLで木と階層構造データを扱う(2)――経路列挙モデル
  3. SQLで木と階層構造データを扱う(3)――入れ子区間モデル

自分は(2)の「経路列挙モデル」が分かりやすくて、いつも使ってる。

 

…という具合に、ネット上の公開記事にも参考になる情報がたくさんあるよ。

(ここまでの説明URLを9個張ってしまったので、もうこれ以上URLを張れない。><

他にもGoogle検索などで役立つ記事を探してみよう!(唐突な締めw)

 

NoSQL

データストア(データを保存する道具)は、RDB以外にもいろいろある。→「NoSQL」とか呼ばれている。(自分検索してみてw)

RedisHadoop、ElasticSearch、OpenStack…いろいろな道具が発明されてるね。

RDB以外のデータストアを使うときでも、RDBと相違点を比較しながら学べば、取っ掛かりが持てて、理解スムーズになるだろう。

RDBは、知っておいて損はない。使いまくって、体得しよう!

 

まとめ

RDBSQLパズルみたいなものから、楽しんで学んで欲しい。

 


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2018-10-18

anond:20181015204201

聖地巡礼モノで言うならそれこそガルパンもあるし、「ヤマノススメ」でもあの花でもいいし

ラブライブ!サンシャイン!!から、という魅力を伝えるのは正直難しいなとおもいます

ただ上土(あげつち)の商店街のお店の方々だったり、地元夏祭りとのコラボだったり

他の聖地巡礼コンテンツとして取り上げられた作品と同じかそれ以上に地元の方や自治体と一緒になって盛り上げようとしているんだなあという印象を受けます

実際、自分自身も何回か首都圏から沼津市内に聖地巡礼目的で足を運びましたが

つじ写真館を始めとする地元の方が実際にアニメを見て、それなりにキャラクターも好きになってくれていて

単に町おこしのため、というだけにとどまらない情熱を感じたりするのは事実です

最近だと婚姻届コラボとかはびっくりしましたね まあモノがモノなので自分にはまったく触れる機会もないでしょうけれども

http://www.at-s.com/news/article/local/east/553321.html

スタンプラリーやお宿パズルラリーコラボ企画としてはすごくいいと思うんですよね

実際企画につられて町中を歩くことで、もともとの観光地として持っている土地のよさに気づいたりもしますし

http://www.llsunshine-numazu.jp/

http://www.numazu-yado.com/lls/index.html

ネットだと例のひき逃げの件だったりマンホール事件だったりで悪いニュースで取り上げられやすいのが残念なところなんですが

いい面も見ようとすれば色々あるとおもいます たぶんね

アニメ自体個人的にはおもしろいとおもいます

先代のシリーズ(μ'sの方)よりも正直ストーリーとしては地に足が付いていて楽しく見られる出来になっているので

もしよかったら見てみてください 3話まででもよいので

なんだかんだテーマソング挿入歌もよいですよ

ここまで書いておもったけど元々何かにたとえてくれって話だったのに何もたとえていないですね ごめんなさい

2018-10-08

実はみんな

推理小説じゃなくて、

探偵小説が好きなんじゃないか

少なくとも自分はそう。

アリバイとか、密室とかそういうのが本当に好きなら、

パズルの本でも読んでりゃいいじゃん。

からトリック矛盾とか、あんまツッコまないでやってくれ。

なんとなくの雰囲気と、勢いだけでいいんだよ。

2018-10-01

anond:20181001233727

1これが無いと学歴あってもダメなのは就活会社で明らか。よって学歴至上主義否定

2IQ mensaを見れば分かるようにIQだけ高くても社会的成功に結びつかない。IQ特定パズルを解くのが得意な集団。よって項目から除外

3語学が使えれば仕事パイが増える。これは学歴偏重社会より広い集団で戦えることなので、学歴オーバーライドする

4ITスキル。腕のいいプログラマは中卒でも食える。もっと平たく言えば頭が良ければ食える。

5EQ.非常に大事。短絡的でリスクの大きい失敗をしないで済む。他の能力が高くても、これが低ければ手痛い失敗をするかもしれない。

6他がなければ生きる。他があれば要らない。あった方がいいが、このために他の自分長所犠牲にするかどうかは人次第。

よって学歴偏重主義否定され、かつ1,5が必須。そして3~=4>6の順で準必須スキルであるので

このようにパラメータを振るように。

中学数学は苦手だった。高校数学は得意だった。

家庭教師中学生教えてるんだけど、中学数学高校数学って別物だったんだな~って。

中学生までは算数とか数学とか本当に苦手で、高校入りたての時も自分数学ができないって思い込んでいたか最初あんまり成績良くなかったんだ。

けど、煩雑計算はあまり伴わない整数とか、証明とか、「数学概念」を見つめる分野に入った途端めちゃくちゃ出来るようになった。

中学生の時までは定期テストで50点とかのザコだったのが、高3の全統模試偏差値70以上はとれるようになったんだよ!!本人がびっくり。

計算は苦手だったからどうあがいてもだるい計算しなきゃいけない微分積分はよくミスってたんだけど、

式の性質を考えて簡潔な形に変形したり、どういう現象が起きているのかを見つめたり、抽象と具体を行ったり来たりするのが数学なんだな~パズルみたいだな~って気づいて好きになっちゃった

数学本質は「計算」じゃなくて、「数を使った思考」なんだ!!と。式の本質を見て、うまーく変形したり見方を変えると計算ミスが減ったり、問題解く工程が減ったりして、奥が深い。

中学数学距離とか重さとか量とか求めるような問題ばかりで、結局算数の延長線上の、生活に当てはめることが多い科目だったけど、

高校数学純粋な「数の学問」って感じ。数とそれに関する概念やら定理やらを使って、純粋な"数の”問題論理的に分解して解くシンプル抽象的な科目だった。

中学数学単位やら何やら数字以外で注意しなきゃいけない部分が多くて苦手だったんだろうな~って気づいた。



そんな私は大学生になって精神科で発達検査やら面談やら心理テストやらなんやら受けた結果不注意優勢型ADHDとの診断が下りました。ありがとうございました。

臨床心理士分析で「抽象思考操作は得意」て書いてあって、認知の癖ってすげー顕著に出るんだなあと感心してしまった。

数値が低い能力中学数学必要で、数値が高い能力高校数学必要だったっぽい。

合成やガチャのない地味なスマホゲー書いてみる

anond:20180928003107

Gem Miner

ドワーフ鉱石を掘っていく横2Dパズルアクション鉱石掘って持ち帰ってお金に変えてアイテムを買って、さらに深く潜っていく。敵は出てこず、落石や落下やエネルギー不足で死亡。途中まで遊べる無料版のGem Minerと、買い切り版のGem Miner: Dig Deeperがある。ドワーフアイテムハシゴを消費しないと上には登れないので、どう掘っていくかをよく考える必要がある。マップランダムなので何度でも遊べる。

Jewels Legend

6角形のマス目で、同じ色の石をなぞって消していくパズルゲー。アイテムとかキャラとか一切なくストイックに石を消していく。時間制限があり、瞬間の判断で次々に石を消していく必要があり、好成績を狙うには何気に集中力と瞬発力を要求される。無料だがちょっと広告がうざい。

Dungeon Cards

3×3のシンプルなマス内で、アイテムを拾ったり敵を倒したりしていくパズル要素のあるRPG武器を持っていれば武器を消費してノーダメージで敵を攻撃できるが、武器がないと体力を削って攻撃することになる。体力より多い敵に突っ込んだら死亡。他にも宝箱や罠や爆弾などいろいろ出てくる。クリア時にお金をもらって初期ステータスを強化していく。広告を見るとクリア時のお金が倍になるという優しい設計

マグネットボールパズルゲーム

いわゆるパズルボブルだが、バブルではなく磁石の玉っぽいのを投げるので、動きが磁石っぽい。キャラアイテムも出てこないが、玉の動きがけっこう新鮮で、地味にハマる。

マモノスイーパー

マインスイーパー+RPG。マスにレベル1~10魔物が潜んでいて、自分レベルより弱いヤツなら無傷、強いやつならレベル差分ダメージを受ける。開いたマスには、周囲の敵のレベルの合計値が表示されるので、その値から敵のレベルを推測してマスを開いていく。敵を倒すことでレベルが上がり、より強い敵を倒せるようになる。けっこう頭を使う。

ブロッサムブラスト

なぞり系パズルゲーム。同じ色の花をなぞって集めると大きくなり、一定以上の大きさで弾けて、周囲の花も大きくする。単に消せばクリア、というわけではなく、面ごとにクリア条件が異なり、一気に消すべきか徐々に消すべきかを考える必要もある。演出が派手。失敗するまではライフが減らないので、クリアし続ければ永遠に遊べる。キャンディークラッシュ会社

Sudoku Plus

いわゆる数独。9×9マスの枠内に縦横3×3マス内で数字が被らないように配置していく。味も素っ気もないが時間つぶしにはもってこい。本物は難易度4つ×1000問が広告もなく遊べるが、広告が入ったり問題が少なかったりする類似コピー品が出回りすぎてもはや本物がどれかわからない。

セルコネクト

6角形のマスに2の倍数の数字が入っていて、同じ数字を4つ集めるとその数字の4倍の値になる。マスをいっぱいにしないようにしながら、同じ数値を集めて値を大きくしていく。キャラも何もないシンプル数字パズルだが、ハマると終わらなくなる。ただある程度コツがわかってしまうと、永遠に終わらない地獄が待っている。

かにもこういうゲーム知ってる人いたら教えてください。

2018-09-29

アラン・チューリングについてのメモ


anond:20180929230408

私はロボットではありません

というチェックが最近増えていて、見かけるたびに舌打ちしているんだけど、

めんどくさいと思う一方、なんか不思議な感じだ。

だって、あの判定の過程に人は介在せず、すべてプログラムが処理するんだよね、あれ。

まりプログラムロボットに私という人間ロボットであるという疑義をかけられ

その反証として、チェックボックスに印をつけたり、文字を打ったり、パズルをしたりするんでしょ。

人間である私が、ロボットに対して。

たまに間違ってるZE!とか再提出を求められたりして。

映像化するとシュールだ。

ロボット検査官イラつきながらも「私は人間です!」と主張するも、

typoしたり、選び忘れたり間違えたりで

何度もその主張をロボットにしないといけないわけだ。

挙句の果てには間違えすぎると入場を断られるわけだ、ロボットに。

人間の私が。

AIが浸透し、この手のチェックが各種生活インフラ適用された社会

AI暴走により、私たち人間が各種インフラから締め出される、そんな映画とかありませんか?

2018-09-28

成育ガチャ作業ゲーじゃないソシャゲない?

ソシャゲって言うかスマホで出来るゲームって言うか

最近所謂その様なゲームで全く楽しいものが見つけられない

触ってみたゲームはやれ育成だ合成だの、やれパズドラみたいなパズルだの、やれガチャで強キャラを手に入れろだの……ゲーム運が悪いのかそんなものばっかりなのだ。大体が無駄難解なUI実態はただの作業ゲー。

もう沢山である作業ゲー課金ガチャはMマスだけで良いんだ。アレはもう推しの為にやってるから別枠なんだ。

こちとら手軽・通勤とかの暇つぶし程度に楽しめる・課金プレッシャーが少ない……そんなスマホならではのゲームがしたいのだ!!

このままでは空き時間に触るゲームがMマス関連しか無くなってしまう。なんか他にやりたい。もうガチャ作業ゲーは嫌だ。コンシューマ移植系はSwitch3DSでやるからいいんだ。スマホならではのがやりたい。

なのにランキング上位はガチャ育成合成作業ゲーばかり

と言うわけでなんかいいのがないか模索している。

以下補足的としてやってみたスマホゲームを羅列する。

・Mマス

ポチポチゲーだが推しアイドルの為に続ける。推しイベ以外ログインしないから続いている。

Mステ

ポチポチゲーだが略。音ゲー部分は飾り。3Dの質が高め。ガチャが辛いエグい

デレステ

元々ポップンが好きだったのと推しがいたのもあり一時期やりこんだ。今は無料10連くらいしかしてないけどやり込んだいい思い出って感じになっている。上からノーツが降る音ゲー好き。

ミリシタ

曲とキャラがピンとこなくてちょっと触ってやめた

ぷよクエ

ぷよぷよ好きだったので始めたがシステムあんま合わないのと素材集めが怠いのとそもそも何を楽しむゲームなのかが分からなくてやめた。Switchで家庭用新作出してほしい

FGO

6章まで行ったが一重に育成がダル過ぎてやめた。シナリオは凄いなーと思ったが素材集めに種火集め曜日クエスト……この辺があまりに楽しくねえ面倒…感じてしまった。ポケモンとかだとストーリー進めてたら勝手レベル上がっているのにとつい思ってしまう。ポケモン孵化育成作業くらいなら出来たんだけどね

・Deemo

これもハマってた。ポップンでもスコアは壊滅的だったので木?が成長できる気がしなくて完クリする前に飽きてしまったが…サントラは今でも聞く。課金要素もほぼなかったし良いゲームだと思う。

デュエルリンクス

元々原作が好きだったので開始からプレイ。頭が良くないので対人プレイが下手くそ過ぎてログイン勢になった。原作再現も凄いしゲーム自体はかなり優れたゲームだと思う。

ポケモンGO

最近やり始めた。レイドバトル辺りの方面なんも理解してないけど地味に続いてる。でも出来る場所限られてるからもう一個暇潰せるゲームが欲しい

アビスリウム

コーギーしかったのに課金アイテムと聞いてやめてしまった。でも熱帯魚そんな興味ないから続かなかったろうな…。

育成ゲーム自体はゆるいし癒されるし好き。でもなんかストアに氾濫してる癒しの◯◯育成シリーズはやることと変化がなさすぎてダメだった。あれ動物挿げ替えて量産してるだけじゃない?

ねこあつめ

すごいハマってリアルグッズも買い漁ってた。たまにアプリ覗けば良くて、尚且つやり込み要素もあるし何よりねこかわいい理想スマホアプリ一種

・ツムツム

ある程度ハマった。結構楽しい。でも同じことのほぼ繰り返しなのでまあ飽きる。あとそんなにパズルゲー好きじゃないな…

・その他漫画アニメソシャゲ

無駄にややこしいシステムからの育成ガチャ合成

後はライフラインとかテラセネとかelとか買い切り系でさらっと出来てさらっと終わるゲームが好きだった。キャラゲー系はシステム面白そうでもキャラが好きにならないことが多くてハマりキレなかったのもある。(強いキャラスコア取れるからガチャしよう!とかシステムに関わっちゃうし)

もうガチャ作業ゲーもMマスだけで手一杯なんだなんかいいのないかな。

2018-09-27

素人社会人になってからDTMを始めてアルバムを3枚作った話

https://anond.hatelabo.jp/20180923171114

上のエントリを書いた者であるDTMパソコンさえあれば始めるのにお金はそんなにかからないし、頭を使っている感じがして生きている実感が湧くし、作品として形が残るし、趣味として結構優秀なのではないかと思っている。

この話は「素人自己満足アルバム3枚を作った話」であり、間違っても「素人DTMを始めてプロデビューした話」ではない。とにかく楽しんで何らかの形になるものを作ったということ。プロにすればゴミみたいな作品群だと思うけれど、自分としては満足しているし、人に聴いてもらうと「すごい、よく作ったね」くらいの評価はもらえている。お世辞かもしれないし、そもそも音楽を作ることってかなりハードルが高く思われているから「作った事自体がすごい」ということかもしれない。

 

バックグラウンド

音楽素養はない。ピアノを習っていたわけでもないし、学生時代ギターをやっていたわけでもない。完全なる素人

ただ、学生時代はいろいろな音楽を聴いていた。CDは最終的に1000枚くらい持っていたのではないかと思う(今は全てパソコンに取り込んで売った)。ジャンルは主に洋楽ロック系が好きだけれど、クラシックから民族音楽から流行りの曲まで分け隔てなく聴いていた。

自分で曲を作ってみたい」とずっと思ってはいたけれど、何をどうすればできるのかがわからなかったので手を付けていなかった。コードとやらを覚えなくてはならないらしいし、パソコンで何らかのソフトを使わなくてはならないらしい。何より、自分の下手くそな歌を録音するのかー。うーん、ハードルが高いな。と思って時が過ぎていった。

 

■初めての曲

きっかけというきっかけは特にない。社会人4年目くらいで、仕事絶望していた時だったと思う。

学生時代の友人の中にいじられキャラの人がいたのだが、突然に「そうだ、あいつの歌を作ろう」と思い付いた。まずはアルバムリリース特設サイトを作った。もちろんそんなサイトは誰も閲覧しない。単なる自己満足であり「おもしろそう」というのが唯一の動機だった。

で、曲を作り始めた。どこからそんな情熱が湧いてきたのか今でも疑問なのだが、とにかくそれっぽい曲を打ち込みで作った。コードなんてわかんないか適当に音を重ねていった。たくさんの曲を聴いていたのでなんとなくの引き出しは豊富だった。作詞作曲編曲全て自分歌謡曲みたいな2分くらいの曲ができあがった。

Windowsであった。製作工程dominomidiを打ち込み、SoundEngineで波形編集audacityミックスと手間のかかる作り方をしていた。全て手探りなのでそのやり方しかからなかった。その歌謡曲みたいな曲はUTAUボーカロイドに歌わせた。1曲作っただけだったが達成感があった。ここまでかかったお金ゼロ円(もともと持ってたパソコン代除く)。

後に引っ越しを期にMacに乗り換えてGarageBandで作るようになる。

 

■本格的にDTMを始める

本格的に、と言っても高い機材を買ったりしたわけではない。継続した趣味としてハマったということであるコスパの良い趣味が好きだ。買ったものは下記(Mac除く)。

マイク 最寄りの電機屋さんで一番安かった2000円のもの

ギター ハードオフジャンク品 2000円くらい

ベース ハードオフジャンク品 2000円くらい

インターフェイス アマゾンで4000円くらい

いまだにこれ以上買っていない。投資額たったの10,000円でかれこれ5年以上遊べている。カラオケ2〜3回分の投資額で数年ものあいだ熱中できるってすごくないか。もちろん、沼にハマるといろいろ欲しくなったりするらしいけど、今のところこれだけでなんとかなっている。

 

アルバム作成

曲作りにおいて苦労した点は特にない。自分が作りたいものを作っているからだ。煮詰まる時とか、アイデアが出てこない時とか、ギター全然上手に弾けない時とか、歌が下手過ぎてがっかりする時とかあるけれど、全てが楽しくて充実した時間である

アルバムと言ってもコンセプトがあるわけではないし、誰に頼まれているわけでもない。10曲くらいできたら1枚にまとめる感じ。アートワークとか歌詞カードも作って、自宅のプリンタ印刷する。空のCDケースとブランクCDを買ってきて、裏ジャケと歌詞カードはめ込みCDを焼けば世界ひとつだけのアルバムの出来上がり。

で、再び趣味として曲を淡々と作って、アルバムを作る、というのを3回繰り返していたらアルバムが3枚できていた。

 

■どんな音楽作ってるの?

もともと洋楽オルタナティブロックが好きということもあってそういうのに寄りがちな作風になってしまう傾向にある。ただ、1曲作り終えると「次は違う感じのを作ろう」と勝手に思っている自分がいる。なので、振り幅は大きいと自分で思っている。最近EDMみたいなのも作った。

自己満足とは言えど、架空の誰かに聴かせるのを前提に作っている姿勢はある。なので、自分なりにこだわっているつもり。1曲の中で飽きさせないことを最大の目標にしている。まーでも結局は自己満足だな。

 

ボーカルの録音

最初のうちはクルマで山奥やイオン駐車場の端っこに出かけて窓を閉め切った車内で録音したり、自宅で布団をかぶって怯えながら録音したり、カラオケで録音したりしていたが、面倒になって昼間の自宅で堂々と声を張り上げて録音するようになった。特に近隣住民から怒られたことはない。

DTMを始めてから明らかに歌が上手になった実感がある。カラオケでも下手くそだったのが、今では高得点が出る。作っている最中自分の声を何百回と聴きながら編集するので、知らぬうちに聴こえの良い歌い方みたいなものを会得したのかもしれない。DTMを始めて自己満足以外の良かったことだ。

 

ギター

DTMを始めると同時にギターを弾き始めた。と言っても、ライブをするわけではないので、特に練習を積み重ねているわけではない。曲を作っている中で「こんなフレーズが欲しい」というのを下手くそなりに弾いて、あとは編集でなんとかしている感じ。なので、いまだに「コードをなんとか押さえられる程度」である。ただ、良く問題となる「F」のコード練習して押さえられるようになった。

ベースも買ったが、録音してみると音の粒が全然揃わないし、タイミングが少しでもずれると散々なことになることがわかったので、打ち込みでやっている。

DTMをやる上で必ずしもギターベース必要ではない。自分も全ての曲にギターを入れているわけではない。

 

曲作りのコツとか

最初暗中模索理論も何もない。例えば「ベースバスドラムはなるべく合わせる」とか「コード」とか「コード進行のルール」とか全くわからずに全て適当にやっていた。最初に作ったものを今聴いてみるととにかくめちゃくちゃ。だけど、そのめちゃくちゃさに味があって、あんものは今は作れないなとも思う。音楽自由だ。恐れるな。

プロミュージシャンインタビューを読んでいると「◯◯みたいな曲をイメージした」とか「この曲の元ネタは◯◯という曲」と言っているのを結構見かける。なので、私たちも「自分の好きな◯◯みたいな曲を作ろう」というスタート地点でいいと思う。

曲作りはいろいろなアプローチの仕方があると思うけど、私は「メロディーから作る」派であるメロディーに各パート伴奏を乗せていく。メロディーを思い付いたはいいけれど、それに合うコード進行がわからないということが結構あって、大変に悔しい。コードメロディーを乗せていく逆のやり方もチャレンジしてみたことがあるけれど、私には無理だった。向き不向きがあるのだと思う。

1曲の中で「ここは◯◯みたいな感じが欲しい」と思い付いたらYouTubeでその曲のその部分を繰り返し聴いて参考にすることがある。それが自分オリジナルになる。ウェブで調べればコードも出てくるので、それを参考にすると思った通りの雰囲気になって「すげぇ」とかなり感心する。それがオリジナルになる。音楽パターンの組み合わせでできたパズルみたいなものだと思う。

そういう経験を重ねていくと「このパターンはこれ」「こう来たら次はこう」とわかってきて捗るようになるし「これじゃありきたりだから別のパターンが欲しい」なんてことも発想できるようになってくる。楽しい。何だこの曲すごいな、という曲に出会うと制作意欲が湧いて楽しい

なんて偉そうに書いてるけど、いまだにコード進行はよくわかっていないし、よく使うリズムパターンも貧弱である。だけど、最初の頃よりはあらゆる点において格段に進歩している実感がある。それらをほんの少しずつでも習得していく過程楽しい

 

歌詞

伝えたいことなんて何もない。ただ、歌モノにしたいので歌詞を書かざるを得ない。「韻を踏む」「陳腐にならない」「メッセージ色が強くなりすぎない」を心がけている。音楽以上に言葉自由だ。好きにやるのが一番。

歌詞がどうしても思いつかない時には、歌詞なしのめちゃくちゃ語で押し通すこともある。最近はいよいよ書くことがなくなってきているのでめちゃくちゃ語が多めになっている。だけど、歌詞を考える時間も好きだ。

 

■まとめ

とりとめのない話になってしまった。まとめるとDTM楽しいってことになると思う。没頭すると1日が余裕で潰れる。1曲が1日で完成することもあるし、半年かかっても納得いかずに悶々とあれこれ試行錯誤することもある。それら全ての時間が愛おしい。沼にハマらない限りコスパも良い。

音楽自由だ。世界ひとつだけの音楽がそこにある。とりあえずやってみようぜ。

2018-09-25

オープンワールドとして重要になりつつあるんじゃないかと言う要素

ゼルダスパイダーマン日本でも売れるオープンワールド系のゲームをやって思ったのは

「移動が楽しいかどうか」

という点。


ゼルダBOTWは拠点から拠点までの移動において 発見、移動手段思考、移動時のパズル的要素等を組み合わせて従来のオープンワールドで単調になりがちだった移動というルーチンを一種ミニゲームとして見立てている。

スカイリム等でも建築物発見して、あそこには一体何があるんだろうかというワクワク感は存在するが、それ以外のゲーム的要素が非常に乏しかった。

ゲーム内における「移動」というプレイの所要時間は非常に長いのだがすることがなにもないのでゲーム自体に飽きてしまうのである

ゲームプレイにおける「移動」時間一定範囲内に収まるゲームであれば本来まり考えなくてもいい気はするけど。


新作のスパイダーマンはその点を考えると非常に良くできていた。

空中移動時の演出でもり立て(ただの移動なのに、BGMがなり始めたり、高所から落下すると強調線がエフェクトとして描かれ臨場感がある)、空中でトリックを行うと経験値が増えるなど工夫が凝らしてある。

また、そもそも移動自体が複雑で一種ミニゲームになっている。


これからオープンワールドはこの移動が楽しいかどうかというのは評価点になってくるかも(個人的に)

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