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2020-05-25

面白い!「○○問題」まとめ

首ナイフ問題

Q.敵NPC人質首にナイフをつきつけて脅迫したものの、プレーヤー大人しくしなかったのでゲームマスターNPCが首筋を刺して人質が死亡したと処理した。しかルール上はナイフデータでは即死しないとプレーヤーが抗議する。どうしたらよいだろうか。

http://hiki.trpg.net/wiki/?%BC%F3%A5%CA%A5%A4%A5%D5%CC%E4%C2%EA

テーブルトークRPGTRPG)において、イベント的な意図ゲーム的な処理が噛み合わない問題。あるいは、ゲームマスタープレイヤー解釈が噛み合わない問題

TRPGではイベント内も含めた全ての行動を共通ルールで処理する。そうすることでイベント中であってもプレイヤーステータス、機転、判断が絡み、思いもよらぬシナリオが生み出されるのが醍醐味からだ。

しかしそれが悪い方に出たのが首ナイフ問題である

ゲームマスターGM)のこのイベントでの意図人質の命とNPC要求二者択一プレーヤーに選ばせるものだが、プレーヤーは何としても自らの機転で最良の結末を選びたいものだ。(そして得てしてGMもそれを受け入れる傾向にある。)

そこで考える。「よく考えたらナイフ攻撃値と人質HPを比べると一撃では即死しないじゃないか。なら一回刺してる間に奪還すればいい」。しかGMは言う。「首に刺したら死ぬに決まってるだろ常識的に考えて」。

TRPGにおいてイベントとはどうあるべきか、ゲーム的な処理はどこまで適用されうるか、そしてGMプレイヤー理想的関係はどうあるべきかといった様々な論争を巻き起こした奥深い問題

(Gスラ問題ペイン問題、シー問題なんかも面白い

Kanon問題

あゆルートにおいて奇跡の力が発動してない栞はどうなるの?」

https://lonestarsaloon.hatenadiary.org/entry/20090410/1239302357

エロゲあるいはギャルゲにおいて、選ばれていないヒロイン問題。あるいは、誰かを選ぶと他の誰かが不幸になる問題

泣きゲと呼ばれる類では特に顕著だが、エロゲもしくはギャルゲヒロインたちというのは、物語上何かしらの不幸や屈折を抱えていることが多い。

主人公がそのルートに入ることによって問題顕在化し、主人公の手によって解決するのだが、では選ばれていない他のヒロインの不幸はどうなるのか。

Kanonに限らずこういった論は意識されてはいたのだが、その構造特に露骨に見えやすかったのがKanonだった。Kanon世界においては、1度きりしか使えない「奇跡」によってしか救えないヒロイン複数人いる。

しかも、その選択権は主人公にある。一周目は誰のことも知らないからよかった。二周目以降、あの子の不幸がちらついて他の子が選べない。

エロゲや周回ゲーム全般、ひいては物語のものに対する様々な解釈を生み、遡及過去生成なんていう超絶アクロバティックまで提唱された根深問題

キングメーカー問題

勝ち目が無くなったプレイヤーが、勝ち目が残っているプレイヤーの最終的な勝敗に、ゲームの最終目標とは無関係に、恣意的に関わってしま

http://platonforminorgames.blog.fc2.com/blog-entry-44.html

多人数対戦のボドゲや卓ゲ、TCGなどで、絶対に勝てないプレイヤー問題。あるいは、最適解のない手番の問題

既に絶対に勝つことができなくなったにも関わらずゲーム進行上手番が来てしまうことがある。Aを選ぶかBを選ぶか。どちらかを選ぶと、それに直結してこのゲームの勝者が決まってしまう。

どちらも自分勝利に近づかない=理論上の最適解がありえない。それなら気分で選ぶか、ランダムに選ぶか、いっそ勝たせたい方を勝たせようかな。

それが、そのゲームをしゃぶりつくしたい理論プレイヤーには我慢できない。お前の理論値はこうだ、たとえ勝てないとしても最大得点を取れる手はAなのだ。俺は全プレイヤー理論値を目指すことを前提に戦略を組んできたんだぞ。

という感じで、さて誰が悪いんでしょうねと議論が始まった。

そもそも誰かが詰んでしまう仕組みになってるゲームが悪い、いや詰んでもいいけど第二の行動目標必要なのだ、いやそもそもこれは問題でもなんでもない、究極理論値を目指さなプレイヤーがいたっていい。

やがてゲームのもの理論や意義までもを考える人まで出てきてしまった闇深い問題

後期クイーン問題

作中で探偵が最終的に提示した解決が、本当に真の解決かどうか作中では証明できない

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BE%8C%E6%9C%9F%E3%82%AF%E3%82%A4%E3%83%BC%E3%83%B3%E7%9A%84%E5%95%8F%E9%A1%8C

推理小説における作中探偵限界についての問題。あるいは、探偵物語にとっての何であるかという問題

推理小説パズルであるなら、読者は問題から答えを導くことができる。しかし、探偵にとってはそうではない。作中にいる探偵には作者の出した「問題」が見えない。

まり、前提条件がどこからどこまでで、今この瞬間には推理ができるのか?できないのか?それがわからない。

特に犯人探偵存在を知っていて、偽の手がかりなんかをばら撒き始めた日には、より顕著になる。何せ偽の手がかりが偽だと気付くための手がかりが必要だ。でもそれが偽でない保証は?

ちなみに、読者にとっては「これが推理小説であるという事実のもの」&「ここから解決編が始まるよ!という作者の親切なほのめかし」によって、そこまでのヒントで必ず論理的に謎が解けることが保証されている。

ここから突き詰めて、じゃあそれでも解けてしま探偵って何なんだ、超人なのか神なのか、単なる物語要請されている機械仕掛け役割にすぎないのか、いやいや探偵人間だろう、推理小説小説だろう、というような論争がなぜか日本でだけ始まった。

なんだかんだでその後の小説テーマになったり斬新なトリックの基礎となったり、魅力的な探偵を生み出したりと後世に確実に影響を及ぼした、興味深い問題

(第二問題である「作中で探偵が神であるかの様に振るまい、登場人物運命を決定することについての是非」も面白い

(本当はトロッコ問題とか心身問題とか異世界シャワー問題とかも語りたかったけど、アルバムとしてのコンセプトに合わない気がするからこの辺にしておく)

英語長文は先に和訳を読め

劇的に勉強ができるようになる方法なんてものはそうそうないが、多くの学習者が犯しがちな非効率的勉強はいくつかある。その内の一つが、自宅での学習で「英語長文を解こうとする」ことだ。

誤解のないように言っておくと、本番前の演習が目的であれば、もちろん本番と同じように解いたほうがいい。ここで述べているのは、あくまでも日常学習としての英語長文の勉強だ。

先に和訳を読め

少なくとも高校レベル学習者であれば、英語長文は先に和訳を読んでから本文を読んだ方が良い。

先に和訳を読むメリットは明らかだ。すなわち、予め内容が頭に入っているので、英文をスラスラ読めることである。つまり文章の要旨とあまり関係がない単語などに煩わされることなく、長文を読むことができる。このため、復習の頻度が上がり、定着率も高くなる。

これには、次のような異論があるかも知れない。すなわち、先に答えを知ってしまうと、分からない部分を考える力が身に付かない、というものであるしかし、これは根本的な誤解をしていると思われる。

しかに、数学物理であれば、ある程度難しい問題をじっくり考えて解くことは重要で、その割合英語よりも多くて然るべきであるしかし、英語は単なるコミュニケーションの道具であって、難解と言われる英文パズルのように解釈することに本質があるわけではない。

英文構成するほとんどの部分は、中学生でも少し時間をかければ分かるような易しい文である。したがって、この部分が自然理解できることが、長文読解の基礎となる。そのためには、この平易な部分をスポーツ基礎練習のように反復し、文字通り「体で覚える」ことが重要になる。

ところが、英語長文を「問題」として取り組もうとすると、分からない単語や構文を調べるので力尽き、結局、空所や下線部の周辺だけを考えて放置してしまうようなケースが少なくない。こういう人は、(自称)複雑な英文解釈は得意だが、英文を読む速度が異常に遅いとか、基本的英文法・語法が抜けているという状態に陥りがちである。これは喩えるなら、マニアック野球理論は多く知っているが、キャッチボールが続けられないようなものである

そもそも和訳から先に読んだところで、学ぶものはたくさんある。「ある表現英語でどのように言うのか」「自分が知っているのとは別の表現がされていた」など。重要なのは、そういうものを調べたりするのに「手間をかける」ことではなく、最終的に「きちんと理解する」ことである。したがって、和訳から読んだ場合も、後で辞書を引いたり、文法事項を学ぶことは重要である

英語学習において、「慣れ」と「理論」は両輪の関係である多読で獲得した慣れは、きちんとした文法知識裏付けられる必要がある。逆に、知識だけはあっても、それが文脈に即した用例と結びついていなければ、長文読解や英作文で活用することは難しい。

2020-05-24

頭の良い子はヒカキン嫌いが多い

地方学習系の教室講師をやってるんだけど、頭の良い子でヒカキン大好きって子は殆ど居ない気がする。

東京とかだとまた違うのかな?同業者の人の意見が聞きたい。

あくまで俺の担当範囲、せいぜい50人以下ぐらいの話だから、あまり真に受けないで欲しいけど、学校勉強ができても、IQテストパズルなんかが不得意な子はヒカキン大好きって子が多い。

逆に学校勉強があまりきじゃなくても、自頭が良い系の子ヒカキン普段から見てない。

じゃあ何を見てるのかというと、作り込まれた感じの動画プロゲーマーゲーム実況なんかが好みに見える。

俺もあまりYouTuberには詳しくないからわからないけど、特定の誰かが好きというより、自分検索したりおすすめに出てくる動画を見てる感じがする。

ストレス感じたり緊張すると眠くなる人いる?

毎日21時に寝て6時に起きてんだけどストレスを感じると眠くなる。

仕事のある日はとりわけ眠い

眠気で悪い頭がさらに悪くなるのは結構辛い。

学生の頃壊滅的に学校嫌いで毎日が眠くて学力が壊滅的に低かった。(高校偏差値とかよくわかんないけど多分30ぐらい)

俺みたいなやつは民間じゃやっていけないな、教師から「お前は社会に出たらやっていけない」ってよく言われてたし。とぼんやり感じてた私は高校卒業後は公務員試験予備校に通った。勉強目的予備校に通って、周りとは世間話する程度の関係性を保ちつつ、1人で黙々と勉強してるのは楽しかった。2年間勉強したら、小卒レベル学力しかなかったので教養問題高校卒業レベルの国数英理社)は6割しかとれないレベルしか到達できなかったが、幸い知能問題パズルみたいなやつ、ちなみに発達障害を疑ってwais-3で計測した時は全知能85しかない程の低脳だったので頭は良くない)は得意だったのでコンスタントに9割は獲得でき、筆記試験合格ラインは超えて、酷いコミュ障だったが初対面の人に対する愛想の良さだけで面接突破できてなんだかんだ市職員になれた。

あとはお察しの通り、環境ストレスを感じると眠くなる私は職場不適応を起こして半年も経たずに仕事を辞めた。壊滅的に仕事を覚えられず、人の話が頭に入らず、頭も身体も重く、信号待ちで車の中で爆睡して後ろの車の運転手に起こされる事もあった。

今は週3勤務で派遣社員してのんびりくらしているが、出来るなら普通に働きたい。もし私と似たような人がいたり、改善したって話があったら知見を集めたい。

2020-05-22

中学高校数学ユークリッド幾何学不要である

中学高校数学から、いわゆるユークリッド幾何学廃止してよい。理由単純明快で、何の役にも立たないからだ。

大学に入ったら、どの学部に行っても、「補助線を引いて、相似な三角形を作って〜」などと言ったパズルをやることは絶対にない。メネラウス定理高校卒業以降(高校数学指導以外で)使ったことのある現代はいないだろう。こういうことは、別に高等数学知識の無い高校生でも、常識で考えて分かると思う。たとえば工学で、弧長や面積を測定する機器必要になったとして、補助線パズル適用できるごく一部の多角形などしか測れないのでは話にならない。現代数学および科学技術を支えているのは、三角関数ベクトル微分積分などを基礎とする解析的な手法である

もちろん、たとえば三角比定義するには「三角形内角の和は180°である」とか「2角が等しい三角形は相似である」等のユークリッド幾何学定理必要になる。そういうものを全て廃止せよと言っているわけではない。しかし、余弦定理まで証明してしまえば、原理的にはユークリッド幾何学問題は解ける。また、実用上もそれで問題ない。したがって、余弦定理を初等的な方法で示したら、ユークリッド幾何学手法はお役御免でよい。

高校数学では、以下の分野が特に重要だと思われる。

これらはいずれも、高等数学を学ぶ際に欠かせない基礎となる分野である。仮にユークリッド幾何学が何らかの場面で使われるとしても、いくらなんでも微分積分などと同等以上に重要だと主張する人はいないだろう。

現在、これらの分野は十分に教えられていない。微分方程式と一次変換は現在2020年5月)のカリキュラムでは教えられておらず、ベクトル文系範囲から除かれ、代わりにほとんど内容の無い統計分野が教えられている。また、高校生にもなって、コンパスと定規による作図みたいなくだらないことをやっている。本当に、どうかしているとしか言い様がない。

ユークリッド幾何学を教えるべきとする根拠代表的ものは、証明の考えに触れられるというものだ。つまり代数や解析は計算主体であるが、ユークリッド幾何学証明主体なので、数学的な思考力を鍛えられるというものだ。

しかし、これは明らかに間違っている。別にユークリッド幾何学の分野に限らず、数学のあらゆる命題証明されなければならないからだ。実際、高校数学教科書を読めば、三角関数加法定理や、微分ライプニッツ則など、証明が載っている。そもそも数学問題は全て証明問題である関数極値問題は、単に微分が0になる点を計算するだけではなく、そこが実際に極値であることを定義に基づいて示さねばならない。数学思考力を養うのに、ユークリッド幾何学が他の分野より効果的だという根拠は無い。

「テキシコー」という番組

プログラム話題から、のってみた。

プログラミングが好き(?)な人は、パズルとか好きな事が多いんじゃないかなぁ。

最初から最後まで、どのようになるのか妄想するのが好きとか、

面倒な単調作業が嫌いで、とにかく楽したいとか。

新しいものが好きとか色々ありそうだけど。

最近NHKか何かのプログラム思考⇒テキシコーという番組を見た。

子どもが見るのにも良いと思うし、

凄く良い頭の体操になりそうで録画して見てる。

興味があったら見てみて欲しい。結果をイメージするのって楽しいよ。

2020-05-19

「“難しく考えすぎる人間”にペナルティを与えるパズル問題」が超嫌い

そりゃあ開発者側は「柔らかアタマ至上主義」なんだろうさ。とにかく発想は柔軟に、思考スマートに、正論で何も間違っちゃいないさ。

それでもコッチは捻くれモンでウン十年通ってんのは筋金入りでさぁ、アンタらのプレイヤーに対する憎悪と悪意をビンビンに感じ取って攻略に励むわけでさ、

マjでぶち殺してやりたいからそっちも殺すつもりで掛かってきて欲しいわけでさ、そしたら「え?そんな単純なん?っざけんなよ死なっぞ?」みたいな解法でブチギレ金剛でさ。

マッハストレスが胃に来てへしオッタルけん滅殺必至

HERO RESCUEコレジャナイ感

釣り広告では絶対無理目のパズルばっか見せられるからだろうな

無意識に複雑な手順を正確に辿らなきゃいけないみたいな難易度に期待していた

でてきたのは3手順ぐらいで終わるゲームだった

見るからに難しくて複雑なパズルを解くから快感をえられるみたいなところないですか?

なので結局数独に戻った

2020-05-16

ワイ東大生いじめられてて草

東大にもいじめはある.むしろ能力の低い人に対する風当たりはかなり強い.周りは天才ばかり.才能なんて言い訳だと思って戦ってきたけどやっぱり奴らとは何かが違う気がする.精神科カウンターにいたら発達障害らしき男が通っていた.ちょっと喋り方のおかしい男をみんなでいじめ精神科送りにする世界観.才能のないキチガイはいらない.数学ができなければ人権はない.競技プログラミングで水色しか取れないやつは算数パズルのできない無能.それでいて女の子にかかっている圧力は低い.とんちんかん発言をしても許されてる感.この全てを皆わかっているが明言すれば抹殺される.卒業できるかも怪しい (人間関係のため) 俺はここで数学をやりたかったはずだ.なぜこうなった.

2020-05-15

anond:20200515122053

すでに言われているとおりパズル・箱庭・ストラテジーあたりなら向いてるし

パズル箱庭はともかくストラテジー情報量が増えがちなのでスマホどころかコンシューマー微妙PC一強じゃん

anond:20200515121628

すでに言われているとおりパズル・箱庭・ストラテジーあたりなら向いてるし

結局はゲームジャンルデバイスの相性でしかない

スマホっていうか単純にタッチパネルゲームUIとしてうんこなんだよ

タッチパネルは「初めて見る人でも操作やすい」というメリットがあるので券売機かには向いてるけど

何百回何千回、下手したら何万回と同じような操作をする電子ゲームでは、パズルみたいなタッチ操作自体ゲーム性になるもの以外には向いていない

単純に手で画面が隠れるし、ボタンを小さくすれば押しにくく、大きくすればCG情報を表示する領域が小さくなる

ハードキーハードボタンならかなり複雑な操作をよそ見しながらでもできるが、タッチパネルは誤操作を起こしやす

2020-05-13

anond:20200511135415

ちょっと違う

ブームが起きたんだけど文化に出来なかったのではなくて、文化になったので潰されたのだ

エロゲ業界は、NEC-PC98の時代から、それなりのニーズを受けて市場が構築された

CD-ROM一般化、Windowsの登場など、様々な変化を乗り越えている

一番大きい変化は、泣きゲーブーム

ノベル形式誕生により、ゲーム性を置き去りにすることが出来た

可愛い子が悲惨な背景を背負い、それを共に乗り越えることで、感動を得る

ときには対象の死すら利用して、感動を得ることが売りになった

そうして、泣きゲーサブカルに認められ、文化になってみると

「泣けない」という理由で、エロゲ否定されるようになった

膨大なテキスト要求され、ともに笑い、ともに泣き、エンディングを迎える

この時期には様々なギャルゲコンシューマで発売されたが

それらも大筋この流れからは脱却していない

古来から売られるエロゲは別のもの抜きゲー」などと呼ばれ区別されるようになる

そうしたゲームは「姫騎士アンジェリカ」とか「レイプレイ」とか「ぬきたし」のように脈々と受け継がれるのだが

一度荒らされた市場で、本来王道のはずのそれらは、なぜか邪道の扱いを受ける


そもそも物語類型などたかが知れる

キャラクターもそうだ

から、いわゆる泣きゲーを作ろうと思うと、パズルになってしま

日常はこう、困難はこう、解決はこう、カタルシスはここに

の子は、ドジとロリと妙な語尾でいこう

消費し続けるにも限界がある

から、3年で消費者は入れ替わるなんて言われたが

過去の名作は、厳然と名作なままなのである

新規独自性模索し、キワモノになっていく

文化が育たなかったかエロゲが衰退したのではない

誤った文化が育ったため、衰退するよりなかったのである

対魔忍アサギなら、同じようなことを10回繰り返しても、人は買ってくれるのだ

けど、Kanonはそうは行かない

AIRをやって、CLANNADをやって、もう満腹だろ?

だって目的エロじゃないんだもの

目的は、少女と織りなす「感動」の消費で、エロと違ってそれを供給し続けるのは難しい


エロゲ業界は、ブームに踊って自殺したんだよ

2020-05-08

[]5月7日

ご飯

朝食:ツナパン。昼食:チキンライス。夕食:人参小松菜を煮てポン酢をかけたもの素麺納豆ハムサラダ。間食:(ポテチ食べたい)

調子

むきゅーはややー。仕事はそれなりー。

ポケモンSh

シナリオクリアしてほったらかしてましたが、そろそろDLCも出るので再開。まずは育成環境を作ろうと思います

今日は、クリア後のシナリオ攻略して、ザマゼンタ捕獲した。

○ワケダス(3DS)

2Dでやるルービックキューブみたいなパズル

70ステージに大苦戦中。

2020-05-07

むこうがわにいけそう

ピルを飲むことにした。ほんのすこし延命するために。

効き目は8日後くらいから出るらしい。

せいぜい性処理の道具になりまくってやろうと思う。

いろいろなものがカチカチと、パズルみたいにはまっていく感じがする。全部完成したら、今度こそ戻れなくなれるのかな。

それでいい気がする。踏み止まらず進んだ先の、向こう側にやっと行ける気がする。

ODフラフラになっても、手首を切れなかったわたしが。会社トイレで薬を吐いても、憎い女を刺せなかったわたしが。

アフターピル堕胎もっと安かったらそちらを選べたかな。そっちの方が身体ダメにしてくれそうなのに。どうしてわたし刃物を使えないんだろう。嫌になる。

少なくとも一瞬愛されよう。その一瞬を、たくさん手に入れよう。

味のなくなったガムみたいに自分価値がなくなれば、今度こそ自分を本当に傷つけられるかもしれない。

ほんのちょっとの弾みを。いまから。始める。

[]5月6日

ご飯

朝食:そうめん。昼食:なし。夕食:玉ねぎ小松菜椎茸豚肉の鍋。おじや。間食:ポテチ

調子

むきゅーはややー。仕事おやすみん。

連休最終日ですので一際むっきゅりんぐ。

と思っていたのだけど雷がゴロゴロするのが怖くて落ち着かないソワソワさんになってた。

グラブル

箱開け。5箱開けた。これで14箱。20はいけそうにないなあ。

○ワケダス(3DS)

2Dでやるルービックキューブみたいなパズル。やれることが相当シンプルなだけあって、逆に超ムズイ。最高ランククリアは無理そうなのでサクサク行こう。

スーパーマリオランド2(3DSのGBVC)

クリアラスボスワリオステージが超辛かった。2時間ぐらいかかったよお……

けど、マリオランド1より楽しかった。ウサミミマリオ可愛いし強いしで楽しい楽しいだった。

ロケーションもいろいろあって、かつロケーションごとに雑魚敵も色々いるのが楽しかった。ランド1もキョンシーかいたので特徴なのかしら。特にお化け屋敷ステージ群に出てくるジェイソン仮面の敵が怖くて可愛かった。

しっぽとかタヌキとかマントとか、ああいう空中での移動制御ができるマリオは強いね

面白かったのでマリオ続いて遊びたいのだけど、次は64とnewのどちらにしようかな。

あとなんとなく作り出した楽しかった度合いランキングは、ワールドランド2>3>1>ランド>2>USAです。

2020-05-03

こんな条件の男性パートナー対象になりうるか

こんな条件の男性パートナー対象になりうるか

現在働く気はない

不労所得が300万円

専業主婦はなし

33

働くスキルはある

大卒

趣味パズル

1週間くらいいなくなることがある

女性経験は少ない 交際1回

風俗などは利用しない

怒らない、暴力は振るわない

友達は少ない

両親とは不仲ではない

2020-04-30

レトロゲームで遊んでいる

エミュを使っているので増田で書く。

超昔のパソコンゲームドラゴンスレイヤー面白くてずっと遊んでいる。

ロールプレイングゲームというよりパズルロールプレイング要素を足したという感じ。

ルールゲームシステムが独特で最初はよく分からなくてもやってるとハマった。

今はWebMSXというブラウザで動くMSXエミュがあるし誰でも遊べると思う。

遊び方もネットを調べれば出てくる。

もうひとつPSPアウトラン2006

ゲーセンよりグラフィックは上がってると思う。

コース新曲はもちろん、一番の特徴はドリフトができること。ドリフトやすいので楽しいゲーム中にもミニゲームがあって、他の車をクラッシュさせたり落ちてきた隕石を避けたりボールを弾いたりといったことが走行中に起きる。

オリジナルテーマ曲3曲がどれも名曲

2020-04-19

夏以降、徐々に日常が戻ってくるんだろうけど街の景色は変わっていくんだろうね

パズルピースが1つ1つなくなっていくような..

そんな感覚

2020-04-15

アーシャのアトリエ』(switch版)をクリアしたので感想

ネタバレあり。アトリエシリーズ自体が初プレイ。二周クリアEDは各キャラ個別ED女子会EDは回収。裏ボスたちは挑戦してみたけど、wikiの最強装備を揃えた上でも面白さより苦行感のほうが強かったのでパス

・起動してまずOPムービーに衝撃を受ける。

https://www.youtube.com/watch?v=H2ejHEZ760Q

退廃的で綺麗な世界に一発で惚れ込んでしまった。

・何よりもイラストレーター、左氏の絵の良さ。ライザが話題をかっさらう中買った理由はこれ。イラストがそのまま3次元化したようなCGモデルイベントスチル、設定資料集まで見れてこれだけで満足。

とはいえグラフィックのものあんまりよくない。さすがに2012年ゲーム移植だし、全体的に荒い。ライザのアトリエプレイ画面見たら綺麗すぎてびっくりした。

カメラは固定アングルだし、動き回れるフィールドは一つ一つが狭い。もっと自由にこの世界満喫たかった。

音楽が最高。サウンドトラックめっちゃ聞いてる。個人的な好みは『涸れ谷に雨を』(フィールド曲)と『秘宝を求めて』(フィールド曲)と『Journey to the New World』(アーシャのテーマ)と『本の棺と自動人形』(弐番館)と『献花』(スタート画面)と『誘いの花~秋』(マップ終盤)と『Close to the Edge』(ピンチ曲)と...良曲が多すぎる。

・調合システムパズル感が強くて面白かった。最初システム理解できなくて攻略見ちゃったけど。他シリーズとのシステムの違いは賛否わかれるらしいけど、どうなのかは知らない。

戦闘は正直あんまり面白くない。戦略とかゲージ管理とか位置関係とかもはや全部関係なくて、装備が強ければ勝てるし弱ければ負けるゲーム。調合がメインで戦闘オマケという感じ。

キャラクターもいい。推しはもちろんキースさん。「冷たいように見せかけて実は優しいおじさんなんだな」という風に見せかけて、実は本当にただ困った性格おっさんって感じなの好きですね。初見キーEDを迎えた。好感度全然上がらなくて焦ったけど、特に必要はなかったっぽい。

キャラクター一人一人の描写イベントはいいのに、メインキャラクター同士の絡みがまるでないのが残念。レジナとウィルベルとかほぼ確実に同時にPTに入る初期メンバーなのに、二人が会話してるシーンとか多分一度もないんじゃないだろうか。

キャラ個別エンドで一番条件が難しかったのは意外なことにリンカさん。まさかただのポンコツお姉さんでなかったとは。この作品屈指の闇深キャラの登場にびっくり。

・「世界を救うのはもうやめた」というキャッチコピーは知ってたけど、むしろこの作品では「世界を救うための機構」そのものラスボス。え、世界を救わないってそういう!?!?

クリア後も何一つ世界は救われていないけど、一気にゲーム雰囲気が明るくなる。いいなあこの世界

・「たるー!」がクリア後に聞ける。

EDでニオも「たーる!」を言ってくれる。これが強烈にかわいい

ぶっちゃけ周回は引継ぎ要素を含めても面倒臭い。残りの2エンドの回収は当分後かな...

総じてゲームとしてはイマイチな点が多いけど、雰囲気ゲーとしては優秀だし満足した。黄昏シリーズの残り二作もセットで買ってあるので、これから遊ぶ。楽しみ。

2020-04-07

縦読みが作れないんだけど最初に縦る内容を決めて作るのか文章を先に作って後で整形するのかどっちなんだろ

ルービックキューブとか15パズルも苦手なんだよな

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