はてなキーワード: あすかとは
はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。
言わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンルを確立した始祖と言うべきタイトル。
稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出やBGM、SEの気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、
筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売そのものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)
翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。
海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。
超必殺技、画面拡縮、挑発、ストーリー演出など数々の新規システムを採用し、格闘ゲームの進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。
これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKはカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位を確立した。
MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所にゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。
知名度と歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。
現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして…
https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0
このゲーム自体はゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームから生まれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルがスト2の著作権を侵害したとして販売差し止めの裁判が行われたという点である。
裁判は和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界そのもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。
なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪(SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口のゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。
この裁判に関しては元カプコンの岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要な証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います。
https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w
3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくまで都心を中心とした局地的なものであった。
だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこのタイトルは社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。
ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在のプロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。
格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメントを想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。
バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いからスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが
この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードのクオリティの逆転現象」が発生したタイトルである。
当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンター(SS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。
シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化(共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。
鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲームの物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。
渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム。
「あすか120%」シリーズのゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品のヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。
同人作品のクオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCでアクションゲームを遊ぶ」という意識を改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。
このゲームでwindowsやDirectXの知識を得た人も多いのではなかろうか。
アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまでプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、
続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂「コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。
アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲームで存在感を出すメーカーへと成長していく。
「北斗の拳」や「戦国BASARA」だってアークシステムワークス開発である。
特筆すべきは専用カードとVF.NETを使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲームに採用したタイトルという点(アーケードの個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)
個人成績が明確に開示されてしまうこのシステムは功罪両面で様々な影響を与えたが、
勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルールや暗黙の了解といったものが払拭され「格ゲーはバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。
しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…
つい先程バーチャ新作開発中との情報がポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら
https://automaton-media.com/articles/newsjp/sega-virtua-fighter-20241107-317120/
ディンプス制作。格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル。
ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが
それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ(通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。
この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかしく説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。
https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM
このタイトルを堺に「格闘ゲームのプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会と配信文化との融合といった現在の格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル。
現在進行系でストリーマーや他ジャンルのゲーマーなども巻き込み、新規ユーザーを現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。
あらゆるランク帯にて適切なランクマッチ(ランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。
この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。
餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNKの立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティが存在する現役ゲーム。
ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル。今日に至るまであらゆる版権のスピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている
サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観とキャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル。
THE KING OF FIGHTERS シリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。
X-MEN VS ストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボ(エリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズとストリートファイターキャラのコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)
ストリートファイターⅢ 3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代にゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。
任天堂オールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラが格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化の視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要。
CAPCOM VS SNK 2(2001):カプコンとSNKのクロスオーバー作品の最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?
モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外の格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している
ユーフォは、アニメ一期最初の滝による変な二択強制とその後の「お前らが自分でコンクールに向けて努力すると決めたんだからな」と言わんばかりのパワハラがまず引っかかり、当時出ていた四冊(長編三、短編集一)を読んで、一期の最後の方で見なくなった。短編集で、葵へあすかが笑いながら言った言葉(「あんたが辞めてもコンクールには影響ないから止めなかった」みたいなやつ)が決定打だったかな。美少女とか音楽とかはガワに過ぎず、部活を舞台にした権力闘争とか権謀術数とかの話という認識。
>今回の真由の勝利とかありえん。
むしろアニメは一期の落とし前をちゃんとつけたんだといい意味で驚いたよ。三年生の最後の晴れ舞台をコンクールで勝ち上がるためと実力を盾に奪い取った面々が、自分たちが三年になった時にコンクールで勝つためには実力を無視できず不本意な最後を強いられる。秦の商鞅の末路みたいで皮肉が効いてるじゃないか。小説読んだ時の俺は二年後に麗奈よりすごい新入生がやってきたらどうすんだろうね程度の妄想しかしてなかったけど、一年時に支持者だった久美子が三年では当事者になってそこに麗奈が苦渋の思いでとどめを刺すというのはさらに凝っている。
日本がラストチャンスとばかりに開始した「日の丸半導体」ラピダスに多大な公費が追加されていることが話題を集めている今日この頃。
心無い専門家たちからは必ず失敗するだの金ドブだの批判殺到中だが、本当に日本(経済産業省)主導の国家プロジェクトは今まで成功しなかったのだろうか?
この記事では主に経済産業省、旧・通商産業省が中心となって始めた国家プロジェクトを振り返る。
大規模集積回路(LSI)の研究、特に基礎研究に力を入れた国家プロジェクト。
当時、半導体弱小国であった日本で700億円以上の金を基礎研究に投資するのは挑戦的であったが、電子ビーム露光技術などの研究レベルのアイディアを実用・量産レベルに持ってくることに成功。
よく「日本は半導体生産はダメだが、生産機械はまだシェアがある」というが、この40年前の国家プロジェクトの技術的成功がかなり大きく、現在でも半導体製造機械はこのプロジェクトに関わった企業が上位にいる。
この成功をバネにして1980年台の日本は半導体生産の8割を占めることとなった。しかし鮮やかすぎる成功体験と日本政府の政治的脆弱性により、90年台に入ると見る影もなく没落したのはあまりにも有名。
通産省は前述の大規模集積回路(LSI)の成功体験を強く意識し、コンピューター技術の「進歩段階」は大規模集積回路が「第4世代」、そしてAI技術が来たる「第5世代」であると想定した。
「仕様書を読んでプログラムを作ってくれるすごい機械」を目指し、500億円規模の国家プロジェクトに踏み切った。
しかし当時の通産省は何もかも見通しが甘かった。大規模集積回路の次がAIというのも謎の括りで、ハードウェアとソフトウェアを混同していた。そもそもなにを研究するのか?という具体的な内容すらあやふやで、やがてはスパコンをよせ集めてもそんなものは出来ないという技術的課題に直面。
現在でいう自然言語処理などのソフトウェア開発を散発的に行い、難航。
それぞれが独自のプログラム言語を作ったりOSを作ったりしたが、特に統合されることも活用されることもなく、「ソフトウェアはむずかしい」ということだけが判明し、放棄された。
なお、唯一の結論「ソフトウェアはむずかしい」ということですら後に生かされることはなかったが、通産省は成功したと主張している。
「10年後にはソフトウェア技術者が60万人不足して、日本は技術的に取り残される–––」
この現代でもよく聞くようなフレーズに慌てた日本産業界は、ソフトウェア技術者の育成に熱い視線を向け始めた。
そこに通産省が入り込むと、さまざまな思惑が一致し、ついには国家プロジェクトとして250億円を投入するΣ計画が発足。日本はソフトウェア技術者の天国となる予定であった。
ソフトウェアという実態の見えないものに予算をかけることへの抵抗感からか、対象は主にハードウェア系企業に集中。
ソフトウェア技術者を増やすという本来の目的は曲解され、最終的には「安価な計算機を普及させる」というハードウェア重視の目標にすり替わっていた。
その結果としてΣステーションと呼ばれる計算機が誕生したが、特に安いわけでもなく、規格が致命的にガラパゴスだったので、ほとんど普及せずに失敗した。
失敗した後も地方を名目としてダラダラと予算が積み重ねられたが、何の成果もなかった。
日本のソフトウェア技術の息の根を止めたとして有名なプロジェクトである。
日本がIT技術に致命的に遅れていることにようやく気づいた通産省は、起死回生の一手としてIT技術に約500億円をかけることを決定。これを「リアルワールドコンピューティングプロジェクト」と名づけた。
しかしそもそもこのプロジェクトには、何の見通しも何の戦略もなかった。
約50個の研究が「リアルワールドコンピューティングプロジェクト」の内容であったが、その実態は検索ソフトから光ファイバーまでバラバラであり、散発的かつ無計画に予算をばら撒くという意味不明な行為は、もはや単一の計画である必要性がなかった。
この計画は最終的に10年にもわたって継続されたが、特に何の成果もなかった。そして膨大な予算とともに記憶の彼方へと消えた。
2000年に入ると、経済産業省は「かつて世界一だった日本の半導体産業を復活させる」という妄想に取り憑かれるようになる。
その数はまさに膨大である。
「みらい」プロジェクト(2001年)に465億円を注ぎ込むも見事に失敗すると、「はるか」プロジェクト(2001年)、「あすか」プロジェクト(2002年)、「DIIN」プロジェクト(2002年)、「あすか2」プロジェクト(2006年)、「つくば半導体コンソーシアム」プロジェクト(2006年)などが代表で、そのほとんどが失敗はまだしも、なんの検証もなく消えさった。
「アスパラ」(2002年)はかなり象徴的で、日本の先端半導体企業が集合して日の丸半導体企業を作ろうと国費315億円を費やしたが、2006年には泡の如く消えた。
これらの膨大な失敗は特に顧みられることもなく、なぜ失敗したのかいう考察もなく、ただ予算ともに忘れ去られた。
いったい何故だろうか?
摩訶不思議なことに、ソフトウェア技術者が致命的に不足していた日本においては、国産の検索エンジンが誕生しなかった。
中国やロシアが自前の検索エンジンを開発し始めると、日本でも国産検索エンジンを作るべきという安全保障上の発想が経済産業省に芽生える。約300億円をかけて国産検索エンジンを開発することにしたが、当時普及し始めたネット界隈はこれを激しく批判。
失敗続きの国家プロジェクトと比較されるが、経済産業省は「かつての国家プロジェクトとは違う!」と強い自信を見せた。
しかしなにも成さず、なんの検証もなく、予算とともに忘れ去られた。
ラピダスにおいては、経済産業省主導の国家プロジェクトは失敗するという根拠のない批判が多い。
しかしこうしてまとめてみるとどうだろうか?
膨大な数の実績が経済産業省には積み重なっている。
少しは信じてあげよう(完)
8月9日に80歳の誕生日を迎える黒柳は「あすから年齢は書かないでいただけないかしら。若くみられたいとかそういうんじゃないの。90歳になった時に皆をびっくりさせたいというか、それまで元気でいますので」
と言ってたのね
https://www.sponichi.co.jp/entertainment/news/2023/10/06/kiji/20231006s00041000339000c.html
ブコメの皆がびっくりしてる
mogmognya ”黒柳徹子(90)” にビックリした。黒柳さんまじですごいな。
otation “黒柳徹子(90)” マジぽん?!。番組終了もショックだけどこっちの方が驚き
…感無量じゃない?
chatGPTの答え:
林田百加さんは、清純な雰囲気と美しいスタイルで人気のグラビアアイドルです。同じようなタイプのグラビアアイドルをいくつか紹介します。
藤田恵名さんは、可愛らしいルックスと豊かなバストが魅力のグラビアアイドルです。清楚なイメージがあり、ファンからは「めいちゃん」と呼ばれ親しまれています。
小倉優香さんは、透き通るような美肌と美脚が自慢のグラビアアイドルです。可愛らしい顔立ちとスレンダーな体型が魅力で、グラビア界ではトップクラスの人気を誇っています。
明日花キララさんは、巨乳が自慢のグラビアアイドルで、セクシーなイメージが強いですが、清楚なイメージの水着ショットも多数披露しています。また、演技力にも定評があり、映画やドラマにも出演しています。
桃乃木かなさんは、スレンダーで美しいボディラインが魅力のグラビアアイドルです。可愛らしいルックスと、しなやかな身体つきが人気で、ファンからは「かなちゃん」と呼ばれ親しまれています。
答えの体裁がそれっぽいというだけで、言ってることはめちゃくちゃだな……
記事への反応やブコメで集まった、皆さんの考える「中堅以上の回転寿司」が旅先でとても参考になるので、自分用にまとめようと思う。
コメント数 | 店名 | 食べログ | 出店地域 | 一言コメント |
---|---|---|---|---|
26 | トリトン | 3.54/129人 (厚別店) | 札幌、旭川、北見、江別、遠軽/東京 | 東京はスカイツリーに店舗がある |
25 | 根室花まる | 3.59/1328人 (JRタワーステラプレイス店) | 札幌、函館、根室、中標津/東京 | 東京には回る店と回らない店がある。 札幌のJRタワーステラプレイス店は食べログの寿司百名店にも選ばれた |
7 | なごやか亭 | 3.55/100人 (草津木川店) | 札幌、釧路市、帯広/滋賀 | なぜか道外唯一の出店県が滋賀 (しかも北海道の店より食べログの点数が高い) |
6 | グルメ回転ずし 函太郎 | 3.50/254人 (宇賀浦本店) | 札幌、函館★、新千歳空港、北斗 /青森、岩手、秋田、山形、埼玉、 千葉、東京、新潟、大阪 | がってん寿司と同じRDCグループ。 「文春オンライン 全日本ローカル回転寿司 東日本編」第1位 |
5 | まつりや | 3.51/42人 (菊水元町店) | 札幌、釧路市、帯広、音更、幕別、釧路町 | |
3 | 活一鮮 | 3.52/443人 (南3条店) | 札幌 | 非チェーン店 |
3 | くるくる寿し | 3.48/182人 | 札幌 | 非チェーン店 |
3 | ぱさーる | 3.53/267人 | 札幌 | 非チェーン店 |
3 | とっぴー | 3.46/123人 (小樽運河通店) | 小樽、旭川、岩見沢、士別、滝川/福島 | 小樽の店では小樽ビールが飲める |
3 | 伊達和さび | 3.45/75人 (伊達本店) | 室蘭、伊達 | |
2 | 和楽 | 3.47/317人 (小樽店) | 札幌★、小樽 | |
2 | 回転寿司 函館旬花 | 3.30/20人 | 函館 | 系列に同名の海鮮料理店がある |
2 | 函館まるかつ水産 | 3.48/339人 (本店) | 函館/東京、神奈川 | |
2 | ちょいす | 3.11/41人 (登別店) | 旭川、室蘭、登別、恵庭、伊達、新ひだか | 「わかさいも」の会社なのでスイーツもおすすめ |
1 | 海天丸・北々亭 | 3.48/181人 (千歳店) | 札幌、旭川、苫小牧、千歳 | |
1 | 回転寿し 魚一心・一心 | 3.47/317人 (小樽店) | 札幌、小樽 | |
1 | あじこう | 3.39/94人 | 札幌 | 平禄寿司と同じグループ |
1 | えりも岬 | 3.47/105人 (菊水元町店) | 札幌 | 非チェーン店 |
1 | くるくる | - | 北見 | |
1 | 旬楽・クリッパー | 3.40/34人 (クリッパー明野店) | 苫小牧★、千歳、白老 |
コメント数 | 店名 | 食べログ | 出店地域 | 一言コメント |
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10 | 清次郎 | 3.19/65人 (仙台泉店) | 青森、岩手★、宮城 | グループに水産物仲卸会社 |
7 | うまい鮨勘 | 3.19/53人 (長町郡山店) | 青森、岩手、宮城★、山形、福島 | 系列に回らない店もある。 三陸沿岸を守るために植樹活動をしているらしい |
5 | 平禄寿司 | 3.11/33人 (仙台政岡通店) | 青森、岩手、宮城★、福島/東京、神奈川 | |
3 | 塩釜港 | 3.66/478人 (本店) | 宮城 | |
2 | 回転寿司 すノ家 | 3.42/41人 (南大通店) | 秋田、岩手★、宮城 | 系列に同名の居酒屋がある |
1 | 回転鮨処 あすか | 3.36/50人 (東大野店) | 青森 | 系列に回らない店もある |
1 | 八食市場寿司 | 3.48/206人 | 青森 | 非チェーン店。市場の中にある |
1 | まわる鮨太助 | 3.23/13人 (北町店) | 山形 | |
1 | 源洋丸 | 3.35/51人 (岡小名店) | 福島 | 系列に回らない店もある |
1 | うまか亭 | 3.50/154人 (福島駅ピボット店) | 福島 | 系列に回らない店もある |
1 | まぐろ亭 | 3.36/30人 (郡山八山田店) | 福島 | |
1 | 海鮮寿司 おのざき | 3.47/81人 (ラトブ店) | 福島 | 非チェーン店 |
コメント数 | 店名 | 食べログ | 出店地域 | 一言コメント |
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29 | すし銚子丸 | 3.21/118人 (千葉駅前店) | 埼玉、千葉、東京、神奈川 | 2023年4月、回転寿司をやめてフルオーダー制に |
18 | もり一 | 3.49/412人 (神保町店) | 千葉、東京 | お寿司がいっぱい回ってるタイプの回転寿司 |
14 | 回転寿司みさき | 3.28/53人 (水戸駅ビル店) | 茨城、栃木、埼玉、千葉、東京、神奈川 /宮城、山梨、愛知、三重、滋賀、 京都、大阪、兵庫、岡山 | 元海鮮三崎港。スシローの傘下となり改名 |
13 | がってん寿司系 | 3.11/79人 (としまえん店) | 茨城、栃木、群馬、埼玉★、千葉、東京、神奈川 /長野、愛知、大阪、兵庫 | 海なし県埼玉発祥。函太郎と同じRDCグループ。 オーダー時の店員の「がってん承知!」が特徴的 |
13 | やまと | 3.49/264人 (館山店) | 茨城、千葉★、東京 | |
5 | 回転寿司 かね㐂 | 3.50/26人 (阿見店) | 茨城 | 系列に同名の料亭がある |
5 | 独楽寿司・まさのすけ本店 | 3.35/61人 (八王子オクトーレ店) | 東京★、神奈川 | |
5 | 魚屋路 | 3.11/69人 (下高井戸店) | 埼玉、東京★、神奈川/山梨 | 読み方は「ととやみち」。すかいらーくグループ |
4 | 天下寿司 | 3.34/169人 (池袋店) | 東京 | |
4 | 回し寿司活 活美登利 | 3.49/666人 (目黒店) | 千葉、東京★ | 上の美登利寿司とは別物っぽい? 系列に回らない店もある |
3 | ABURI百貫 | 3.21/53人 (有明ガーデン店) | 茨城、千葉、東京/岐阜、佐賀、福岡 | |
3 | 廻転鮨 銀座おのでら | 3.51/376人 (本店) | 東京 | 上質な江戸前寿司が回る。系列に回らない店もある |
3 | 寿し常・寿しの魚常 | 3.32/65人 (巣鴨店) | 東京★、神奈川 | 系列は回らない店がメインで、回るのは東京3店、神奈川1店のみ |
3 | 元祖寿司 | 3.23/145人 (羽田空港第2 ターミナル店) | 成田空港、東京★、羽田空港、神奈川 | 空港の広告でよく見るお店 |
2 | 千両 | 3.33/31人 (小山店) | 茨城、栃木 | 魚べいと同じグループの高級路線 |
2 | 回転すし美登利 | 3.33/105人 (高井戸店) | 東京 | 美登利寿司の系列。回るのは高井戸の1店のみ |
2 | 回転寿司江戸っ子 | 3.49/289人 (神田店) | 東京 | 系列に回らない店もある |
2 | 沼津港 | 3.47/307人 (新宿本店) | 東京 | 非チェーン店。「うに富士山盛り」が目玉 |
2 | まぐろ問屋(三浦三崎港・ やざえもん・恵み・ めぐみ水産) | 3.28/118人 (三浦三崎港横浜 ワールドポーターズ店) | 埼玉、東京、神奈川★/沖縄 | 沖縄も内地から仕入れた魚の寿司らしい |
2 | ジャンボおしどり寿司 | 3.21/63人 (日野本店) | 神奈川 | |
2 | あじわい回転寿司 禅 | 3.71/608人 | 神奈川 | 非チェーン店。回転寿司ビストロという一風変わった店。 食べログTOP5000 |
1 | 新鮮回転寿司 お魚天国 | 3.47/190人 | 茨城 | 大洗のお店。系列に同名の海鮮料理店がある |
1 | まるくに | 3.52/35人 (河和田店) | 茨城 | |
1 | 海鮮処 森田 | 3.48/144人 (那珂湊1号店) | 茨城 | 水産会社のお店 |
1 | 活鮮 | 3.38/39人 (船尾店) | 埼玉、千葉、東京、神奈川/山梨 | |
1 | 大江戸 | 3.23/106人 (新宿西口店) | 東京 | |
1 | すし 台所家 | 3.48/203人 (三軒茶屋店) | 東京 | 読み方は「だいどこや」。孤独のグルメにも登場したらしい。 三軒茶屋のは回る、渋谷のは回らない |
1 | まぐろ人 | 3.37/115人 (吉祥寺店) | 東京 | |
1 | 廻転 びっくり寿司 | 3.21/60人 (西国分寺店) | 東京 | 系列で回るのは西国分寺店のみ? |
1 | 羽田市場 回転寿司 | 3.44/273人 (グランスタ東京店) | 東京 | 系列に回らない店もある |
1 | 桜すし | 3.32/76人 | 東京 | 非チェーン店 |
1 | 若貴 | 3.39/166人 (池袋サンシャイン 60通り店) | 東京 | 非チェーン店 |
1 | 廻るすしざんまい | 3.22/170人 (築地店) | 埼玉、東京★ | あの「すしざんまい」の回る店 |
1 | 魚屋さんの新鮮回転寿司 ・魚喜 | 3.39/81人 (横須賀中央店) | 神奈川 | |
1 | 寿司鷹 | 3.55/63人 (エルミロード店) | 神奈川 | |
1 | タフ | 3.50/99人 (藤沢店) | 神奈川 | |
1 | 海鮮 | 3.56/715人 (銀座) | 神奈川 | 非チェーン店 |
1 | ぐるめ亭 | 3.44/67人 (西谷店) | 神奈川 | テナント型の「二代目ぐるめ亭」もあるらしい(価格帯がちょっと違う) |
1 | ゆうきと寿し | 3.00/3人 (上田店) | 長野 | 海のない長野で富山の魚が食べられる |
コメント数 | 店名 | 食べログ | 出店地域 | 一言コメント |
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23 | 金沢まいもん寿司 | 3.50/557人 (本店) | 石川★、愛知/埼玉、千葉、東京、 神奈川、京都、大阪、兵庫、福岡 | 第7回全日本回転寿司MVP選手権 総合1位は三軒茶屋店の店長 |
15 | もりもり寿し | 3.60/55人 (能登総本店) | 石川★、愛知/埼玉、東京、神奈川、 滋賀、京都、大阪、兵庫、奈良 | 公式サイトがないため出店地域が不確実 |
10 | 佐渡 廻転寿司 弁慶 | 3.64/876人 (新潟ピア万代店) | 新潟 | 佐渡島に本店。系列に回らない店もある |
9 | すし玉 | 3.53/404人 (富山掛尾本店) | 富山★、石川 | 築地玉寿司の系列店とは無関係 |
8 | 海鮮アトム | 3.19/65人 (敦賀若葉店) | 福井 | 元アトムボーイかと思いきやもっと複雑らしい (票はここに集約しました)。詳しくはググるべし |
7 | 氷見きときと寿し | 3.56/224人 (氷見本店) | 新潟、富山★、石川、長野/三重 | 「きときと」とは、富山弁で「新鮮な」という意味 (富山きときと空港公式HPより) |
6 | すし食いねぇ! | 3.62/217人 (高岡南店) | 富山、石川 | 増田はこのシングルより後の生まれです |
4 | 番やのすし | 3.46/69人 (小杉店) | 富山 | |
3 | ことぶき寿司・一心寿司 | 3.55/89人 (ことぶき寿司内野店) | 新潟 | |
3 | すしやまるいし | 3.56/122人 | 新潟(佐渡島) | 佐渡島民いちおし |
3 | 廻転とやま鮨 | 3.49/302人 (富山駅前店) | 富山、富山空港/東京 | |
2 | 廻鮮富寿し | 3.11/34人 (上越みなと店) | 新潟★、長野 | |
2 | すしだるま | 3.35/74人 | 富山 | 非チェーン店 |
2 | 廻る寿しぽん太 | 3.48/152人 | 石川 | 非チェーン店 |
1 | 鼓響 | 3.40/37人 (吉田店) | 新潟 | |
1 | 祭ばやし | 3.41/46人 (滑川店) | 富山 | 上の番やのすしと同じ会社 |
1 | 廻鮮氷見前寿し | 3.46/152人 | 富山 | 非チェーン店 |
1 | 金沢回転寿司 輝らり | 3.48/209人 (金沢本店) | 石川/東京、群馬 | |
1 | くるくる寿司ほがらか亭 | 3.53/152人 | 福井 | 非チェーン店 |
ケーブルテレビSTBでは見られない場合が多いようなのでBSパススルーとか
地域によってはSTBで見られるようになったかもしれないので最新情報要確認
・02 飛んで火に入る)夏の虫
・03 上杉 うえすぎ
・04 秋田(県
・05 [3択]ブルーベリー
・09 寛永寺 かんえいじ
・13 茨城(県
・14 マイケル・J・フォックス
・15 S(状結腸
・18 オシロイバナ
・21 ワードローブ
・22 [2択]光
・25 [3択]間宮祥太朗 まみやしょうたろう
・26 神ってる
・29 イギリス
・30e [3択]アリシン