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はてなキーワード: アクションゲームとは

2020-06-01

体力制なのにトゲで即死するアクションゲームセーブ地点がほとんどなくてリトライがめんどくさいアクションゲームが嫌い

2020-04-28

初心者が、格闘ゲームの『調整』という名の『処刑』を初めて味わった

初めて匿名ダイアリーを使わせてもらう。

自分はそれなりに平均的なゲーマーだ。

SFC世代に生まれスクエニRPGにハマり、

カプコンアクションゲームに胸を熱くさせ、任天堂で育った人間だ。

年を重ねてゲームの頻度自体は減っていったが、

それでもまだまだ新作PVを見ては心ときめかせて、今はFF7Rを少しずつ進めている。

歳のせいかリメイク版ではクラウドが可愛くて仕方ない。そんなゲーマーだ。


さて、今回は格闘ゲームについてお話する。

格闘ゲームを初めて触ったのは、ストリートファイター2だ。

幼少期、友達の家でわちゃわちゃ騒ぎながら対戦した。

波動拳を打つことができるTくんが猛威を振るったが、友達同士の対戦は無性にしかった。

負けるたびにコントローラーを交代して、みんなで打倒Tくんと、一丸となった。

それからも、格闘ゲームにはちょこちょこと手を出していった。

キングオブファイターズギルティギア鉄拳バーチャファイターなど、

ただ、どれもひとりで遊んだことはない。

友達の家や、ゲームセンター。あくまでも、その場で遊ぶだけの対戦ツールとしての楽しみ方だ。

から、ひとりでうまくなるために一生懸命努力したことはなかった。

から勉強も、授業を聞いているだけでそれなりにテストの点は取れたから、

きっと、似たような感覚だったのかもしれない。

もちろん新作が出ると手を出して、オンラインで対戦したこともあったけれど、

画面の向こうの誰かの存在を感じることができず、

「昔遊んだ格闘ゲームとは、なんだか違うゲームだな」と首を傾げたりして、

格闘ゲームは結局、自分には合わないんだと思い込んでいた。

それよりデビルメイクライでお手軽簡単なかっこいいコンボを試したり、

無双シリーズバッタバッタとザコ敵を薙ぎ払うほうが、遥かに楽しくて、気持ちよかったのだ。


そんな折、『グランブルーファンタジーヴァーサス』という格闘ゲームが発売した。

ソシャゲグラブルを題材にした、2D格闘ゲームだ。(ストリートファイター2みたいなやつだ)

格闘ゲーム自分にとって敷居の高いものだと思っていた私だが、

グランブルーファンタジーヴァーサス(以下GBVS)については、ちょっと手を出してみようかな、と思った。

理由は3点。

ひとつネット上の付き合いのある友達が、何人かプレイすること。

近年はDiscordなどのボイチャ環境が整ってきたため、小学校の時のあの間隔を味わえるのではないか、と淡い期待を抱いたのだ。

2つ目は、誰もが1から始める新作タイトルであること。

これなら格ゲーの浅瀬をちゃぷちゃぷしていた自分でも、そこそこ戦いを楽しむことができるのではないだろうか。

3点目。これが大事だった。そもそもグラブルをやっていた自分にとって、

あのかわいいキャラを操ることができるのは、非常に楽しそうだったのだ。

ジーちゃん最初から使えないことには憤慨したものの、それはじゅうぶん手を出すに足る理由だった。

プレイするたびにすぐ辞めるのが、いつもの私の格ゲーにおけるパターンだ。

今回もそうなるんだろうな、という予想が、どこかにあった。

ともあれ「またすぐ辞めてるw」と友達に冷やかされるのも、悔しいので、

続けるための努力はするべきだろう。


さて、始めるとなれば、キャラ選びだ。

これが大事であるということは、今まで数多くの格ゲー挫折していた私は痛いほど知っている。

まるで永遠の伴侶を決めるかのように、慎重になるべきだった。

私はペルソナ4が大好きで、その格ゲーが出るということで、狂喜乱舞したことがある。

その際は、最愛の伴侶として千枝ちゃんを選んだ。千枝ちゃんと添い遂げようと思ったのだ。

けれど……私は、挫折した。

まりにも難しかったのだ。

キャラ愛だけではどうしようもならない壁が、そこにはあった。

私は千枝ちゃんを愛することができなかったのだ。

結果、私はペルソナ4の格ゲーごと、やめてしまった。

その反省から、今回は好きなキャラにこだわるのはやめよう、と思った。

簡単で、それなりに強くて、動かしていて楽しいキャラがいい。

できるだけ気楽にお付き合いができるような、そんな人だ。

私は『カタリナ』という女騎士を選んだ。

しかし、カタリナさんと結婚する気はなかった。


本家グラブルにおいて、カタリナさんはそれほど人気の高いキャラではない。

女性キャラとしてはむしろネタ枠で、グラブル内で連載されている4コマ漫画でも散々弄り倒されている。

私自身も、ヴィーラさんは好きだったけれど、カタリナさん自身はいい印象も悪い印象も、なにも抱いていなかった。

なので「まあ、ジーちゃんが追加されるまで、お付き合いをお願いします」という気分で、彼女の手を取った。

彼女はこんな不誠実な私にも、「よろしくな」と微笑んでくれた。

交際を始めると、カタリナさんは確かに動かしやすキャラだった。

必要なパーツはなにもかも揃っている。炊事も洗濯掃除もできて、さらに素直な性格だ。

実際、カタリナさんはどのプレイヤーからも「強いキャラ」と言われていて、

自分がうまくなればなるほど、誰にだって勝てるポテンシャルを秘めているらしかった。

一緒にゲームを始めた、格ゲーに詳しい友人は「君がカタリナを選んでほっとした」と言ってくれた。

間もなく、格ゲーにおいて、操作簡単である、ということの重要性を私は初めて思い知ることとなる。


少し話は変わるけれど、

格闘ゲームは複雑なジャンケンだ。

誰もがグー、チョキ、パー以外に、

ギョス、メランダポポポチーノ、アラモ、ショポーリ、スイギョー(適当)などなど、

30個ぐらいの手をもっている。

ギョスという手はポポポチーノ、アラモには負けるものの、

スイギョー、ショボーリ、パー、ニャフ、など4つの手に勝てる。他の24個の手とはあいこだ。

こういったことを、毎瞬毎瞬、頭の中で考えながら、試合を進めていくゲームだ。

難しいのだ。

複雑なルールが覚えられない私にとって、カタリナさんは救世主だった。

カタリナさんは、グー、チョキ、パーの三つさえ覚えれば、だいたいなんでもできた。

キャラが30個の手を使いこなしてくる中、カタリナさんの手は三つで足りた。

初めて見る相手に、「えっ、なにその技!? どうやって対応すればいいの!?」と度肝を抜かれる攻撃をされても、

自分で調べてみれば、「なるほど、これは実はチョキで勝てる手だったのか……」とすぐに答えが用意されている。

対戦して、一方的にやられて、自分で調べ物をして、そしてまた対戦をする。

すると今度は、相手のゾゾゾジゾという手に勝てるチョキを用意した私が優勢に戦える。

対戦相手も私がチョキを連発するようになると、そのチョキに勝つ手を用意してくる。

これを繰り返していくと、私はいつの間にか、さっきまで手も足も出なかった相手と五分に渡り合えるようになった。

楽しい

楽しくて、毎日GBVSをやった。

昨日あれほどボコボコにされたフェリに対して、一晩練習しただけで、それなりに勝てるようになるなんて。

すごい。

格ゲーってこんなに面白いものだったのか。


どんなに強い相手でも、カタリナさんがいれば「いずれは勝てるようになるかも」という希望を抱いた。

今まで私は格闘ゲームを誤解していたんだ、と気づいた。

私は格闘ゲームゲームの上手い人がやるゲーム、という認識でいた。

バイオハザードゾンビに一度も捕まらないようにスイスイプレイする人が遊ぶものだと思っていたのだ。

けれど、違った。

格闘ゲームというのは、非常に複雑なジャンケンで、相手の行動に対してこれをすれば勝てる、という手を用意しておくゲームなのだ

大事なのは反復練習と、調べ物だ。

こんなにシンプルゲームだったのか……と目からウロコが落ちた。

もちろん、それを教えてくれたのは、カタリナさんだった。

「カタリナさん、本当に強いね

「なあに、私を上手に操ってくれる、キミがいてこそだよ」

カタリナさん……。

つの間にか、私にとって彼女はかけがえのない大切な存在になっていた。

よくよく見れば、顔もめちゃくちゃ美人だった。

(余談だが、先日本グラブルにおいて開催された水古戦場においてカタリナさんが使えて嬉しかった)




私はカタリナさんとともに、反復練習、そして調べ物を続けた。

負けては調べ、負けては勝てる手を考える。

少しずつ成長していった。


共に初めた友人はSSランクというメジャーリーグみたいな場所に旅立っていったけれど、

私もAランクというマイナーリーグでそこそこ戦えるようになっていった。

なによりも、自分が徐々にうまくなっていくのが楽しかったのだ。

私の実力があがると、カタリナさんはますますその力を発揮し、期待に応えてくれた。

いや、違う。私がカタリナさんの期待に応えれるようになったのが、嬉しかったのだ。

私のそばでは「キミは日々強くなっていくな」とカタリナさんが微笑んでくれていた。

彼女出会った頃よりわずかに……いや、明らかに綺麗になった。(私は強めの幻覚を見るようになった)

途中のバージョンアップでもともとの本命であるジーちゃんが追加されても、

私はカタリナさんのまま、GBVSを続けていった。

「本当に、私でいいのか……?」と恥じらうカタリナに、私は大きくうなずいた。

「当たり前だよ。私にとって、カタリナさんがグラブルなんだ」

私たち結婚した。


社会人ゲーマーになると、とにかくゲーム時間を捻出するのが大変だ。

積みゲーもたくさん増えてきた。

そんな中、回転寿司のように、次々と新しいゲームに手を出してはクリアーしていくのが、私の最近スタイルだった。

ストーリーのないゲーム時間をかけるのは、無駄だと思いこんでいた。

けれど、GBVSは違った。

すでにこの時点で私は、2000試合以上もプレイしている。

こんなにものめり込んだ格闘ゲームは、初めてだった。

多くのゲームを後回しにして、GBVSをプレイした。

それだけ多くの時間、私はカタリナさんと共に過ごした。

そして、4月28日

バージョンアップの日がやってきた。



先に言っておくと、カタリナさんは確かに強かった。

一部のプレイヤーから反感を買うほどに強かったのだ。

「仕方ないさ。格闘ゲームというものは、バランス大事なんだ」とカタリナさんは寂しそうに微笑んでいた。

から、ある程度の弱体化が入ることについては、私も納得していた。

しょうがないよね。調整ってよくある話だし」

といっても、これは『頭で』納得していた、というだけの話だ。

よく格ゲーでは「修正しろ」だの「弱体化はよ」だの、声が多く上がる。

実際に私も、スマブラDXで友人のフォックスに宇宙の果てまで蹴り飛ばされた際には「修正しろ!」と叫んでいた。

だけど、私は本当の意味での『修正』という言葉を知らなかったのだ。

なぜなら今まで、本気で格闘ゲームに向き合ったことなどなかったからだ。

一夜限りでの付き合いしかなかったから。

カタリナさんが弱体化された。



PS4を起動し、技を確認して、すぐにわかった。

私の顔はたちまち青ざめた。

唖然とした。

メインで使用する近Bがなによりも、破格の弱さになっていたのだ。

近Bという技は、どんな状況でも万能に使える最強のチョキであった。

多くの手に勝つことができて、コンボでも重要役割を担う、カタリナさんの愛刀であった。

なによりもモーションがかっこいい。レイピアを高速で振り下ろすと、空気を切り裂くようにそのしなりが見て取れる。

カタリナさんの力強さ、そして剣に懸ける想いがこれでもかと伝わってくる、袈裟斬り。それが近Bだ。

その近Bが、死んでいた。

アップデート情報ではたった二行で片付けられた修正だ。

『硬直を増やしました』『認識間合いを狭くしました』というそのたったふたつの言葉で、

カタリナさんの手触りはまったく変わっていた。

私は震える声で問いかける。

「カタリナさん、カタリナさん、大丈夫……?」

するとカタリナさんは笑顔でこう言うのだ。

「私はカタリナだ。これからよろしくな」と。

そう、気づいた。

たったひとつの技が弱くなったそれだけで、カタリナさんは、

私が2000試合も共に歩んできたカタリナさんは、

まったくの別物になってしまったのだ。


私の結婚したカタリナさんは、もうどこにもいない。

これからは近Lという、漫才ツッコミみたいに手の甲をぺちっと突き出して柄で殴る技を、メインに使わなければならない。

「近Bか? しかしあの技は、使ったところで仕方ないだろう」

このカタリナは苦笑いをする。

「ガードされて1フレーム不利だ。立ち回りで振るような技じゃない。私はそういう戦い方はしないんだ」

違う。私のカタリナさんはそういう戦い方をする人だった。

私のカタリナさんはどこにいったの?

私の最愛のカタリナさんは、消えてしまったのだ。

格ゲー初心者が、毎日300回ずつ練習をして、

ちょっとずつヒット確認ができるようになっていった遠Cが弱体化されたことなんて、どうだっていい。

突進技のダメージが減った? それがなんだっていうんだ。

色んな所からヘイトを集めているJUなんて、削除してくれたって構わない。

から、近Bを、近Bを返してくれ。

せめて微不利じゃなくて、五分にしてくれ。

私のカタリナさんは、2000試合で少なくとも近Bを2万回以上は振り回した。

トレーニングモードを合わせたら、その5倍はいくだろう。

その技が、処刑されたのだ。

格闘ゲームの『調整』がどれほど恐ろしいものなのか、私は初めて味わった。

セーブデータが消えるんじゃない。自分が今まで積み上げてきた『努力』が無かったことにされるのだ。

まりにも悔しくて、悲しかった。

こんな長文を書いてしまうほどに、気持ちの行き場がなかった。

ただ受け入れることしかできない突然の交通事故に遭ったような気分だ。

有名プロゲーマーが「なによりも調整を恐れている」という発言をした際に、私は「そういうものか」と思っていた。

弱くなったキャラを捨てて、すぐに強いキャラばっかり使う人のことを「キャラ愛着がないんだなあ」と思っていた。

バカだった。

キャラとは、外見や名前だけのことじゃないのだ。

私のカタリナさんは、間違いなく近Bを主軸に攻め込むカタリナさんだった。

だけどもう、そのカタリナさんはどこにもいない。

別物だ。

これから格闘ゲームプレイするたびに、私は、

「でもどうせ弱体化されるんだろう」という想いを抱いて、遊んでいくのだろうか?




ただ、ひとつだけ言わせてほしい。

ありがとう、カタリナさん。

あなたのおかげで私は、強くなるために努力することの大切さを知りました。

あなたのおかげで私は、格闘ゲームの楽しさを初めて知ることができました。

これは私があなたへ送る、最初最後ラブレターです。

あなたがいなくなったグラブルを愛せるかどうかは、まだわかりません。

しかしたら別の恋人を見つけて、恥知らずグラブルを続けるのかもしれません。

だけど、あなたがいてくれたから、私は幸せでした……。

ありがとう、カタリナさん。あちらへいっても、元気に近Bを振り回してください。







あいうて、新しいカタリナさんでも、それなりに戦えそうではあるんだけどね……。

操作感が変わる調整は、やっぱつれぇわ…………。

2020-04-10

自宅待機で暇ならやってほしい珠玉エロゲー

リモートならまだしも、不幸にもリモート環境がなくて自宅待機になって暇を持て余してる

そんな会社員もいるに違いない

映画を見たりドラマを見たりゲームをやるのもいいが

そんなのは暇を持て余してなくたって、趣味の一環で堂々と出来るしやるだろ?

でもって、エロゲーなんてものは、よっぽど暇を持て余してなければやらんだろ?

ということで、今から勧めるゲーム中古通販ダウンロード販売で買ってやってみてほしい

普通エロゲってゲームバランスが酷くて、そこがコンシューマとの最大の差だと思うんだけど

これらのゲームは、バランス調整まで頑張ってて、素直に遊べるゲームになってるので楽しめるはず


BALDR SKY

アクションゲームとしての完成度はコンシューマに劣らないものがあり、

武器を育てて組み合わせでコンボを作るシステムで、操作技術を高めつつコンボ最適化しながら強敵攻略していく事になるので

中毒性が高くハマるゲーム性を備えているというのが個人的感想

https://www.youtube.com/watch?v=cbyCmpnap_o

集団戦に有効な技、タイマン有効な技とそれぞれに特性があり

それらを繋ぎながら独自コンボを作り上げて、1コンボで大ダメージを与える組み合わせを考える

これだけでもかなり楽しめるはず

https://youtu.be/QRxDw7VHBe0?t=53

ストーリー最終話に向けて絶望的な寂しさから徐々に盛り上がっていく展開の熱さがあり、

盛り上がったところで「貴様らぶっ殺してやる!」って気分で、敵の集団を蹴散らして、

強敵に勝ったときの爽快感をぜひ味わってほしい

是非やってみてほしいので、どんなストーリーだかは言わないが、世界観とかは公式ページを参考にしてほしい

http://www.web-giga.com/baldrsky/

俺は面倒になるとストーリーを読み飛ばしちゃう事も多いのだけど、BALDR SKYは全部読んだし

何なら動画で何度も見直した、それくらい好きです

気に入ったらBALDR SKY ZEROも是非

ちなみにBALDR SKYSteamでも販売されているようだ

ランス10

何十年か続いたシリーズ集大成RPGだけに世界観ストーリーも売りなのだけど

キャラごとに制限回数があるスキルをうまく組み合わせながら攻略していくゲーム性の高さも魅力

じゃんけん的なシンプルゲームシステムだけど、考えなしには勝てないので、RPG作業感はあまりないと思う

強敵は強くて攻略甲斐があるし、人類滅亡回避するのも楽じゃないから、難しいとすら感じるかもしれない

エロゲと侮るなかれである

2020-03-28

モンハンって面白くないね

初めてやったんだけど

アクションゲームにしては操作性とか当たり判定とか雑だし

2020-03-26

anond:20200326143544

3D空間を走り回るような対戦アクションゲームになると格ゲーとは別ジャンル扱いされるってだけでしょ。

ストVとかもあえてゲーム性2Dのままに留めているのであって。

インディードットグラフィックが復活してるのも「大は小を兼ねる」からであって

ゲーム機の性能は低くても良い」という話ではない。

ゲームバリエーションが増えたのはゲーム機の性能が上がったおかげ。

現在ゲームシーンはファミコンのままでは到達できなかったよ。

2020-03-15

[]コヨーテタイム

2Dアクションゲームにおいて、ジャンプボタン入力が多少遅れてもいいように、足場から落ちた直後だけ空中でジャンプができるようにする処理のこと。

ルーニートゥーンズのワイリーコヨーテが、崖から足を踏み外したときに一瞬だけ空中で静止する描写に由来する。

2020-03-13

anond:20200313121629

自分アクションゲームだとでかいマップを探索するやつよりはステージクリア型の方が好きなんだよな

もちろんゼルダの伝説とかそういうのが嫌いなわけでは決してないんだけど、ゴエモンで言えば3より2の方が好きだし、おばけの行進曲は10thの方より前作の方が面白いと思った

なぜだろうかと考えてみたんだがそれはステージごとにいろいろなギミックアイデアが見られるからだと思う

あと単純に自分が飽きっぽくてクソ長いダンジョンとかだとダレる

2020-03-05

Unityゲームを作ろう!

アクションゲームがもともと苦手なので、サンプルで作って覚えようゲームクリアできない

クリアするとあれそれが起こりますと設定しても自力でそこまで行けない

もうこれ諦めていいか

2回ジャンプしたお隣がゴールでいい?

2020-03-04

アクションゲーム釣り要素入れるな

最悪。

一昔まえのソニック遊んでいたら唐突釣りが出てきやがった。釣りしてないで走れよ。


本当に最悪だ。釣り要素。あのな、俺は釣りをしたくてソニックゼルダをやってるわけじゃないんだ。釣りには興味も知識もない。


なのにさも「みんな釣りのやり方くらい知ってるよね!? レッツトライ!」みたいなこと言いやがって無理矢理させやがる。なんだよルアーって。日本語でいえ。


タイミング良くボタンを押して魚を呼び寄せよう!」じゃねぇよ。タイミングってなんのタイミングだ。ビートマニアみたいに譜面を出しやがれ。


「魚が食いついたら糸が切れないように引っ張れ!」じゃねぇよ! 切れないようにするタイミングなんざ知らねぇよ! スパイダーマン連れてこいよ。もしくは泉野明からワイヤー借りてこい。


頼むから釣り知識前提で釣り要素入れてくれるな。知らないものはできないんだよ。

教える気もないなら入れるな。させるな。やらせるな。わかったな?

2020-03-01

アクション対魔忍がヤバい、かも(追記あり

男性向けPCゲーム、それも“過激な要素”が極めて強い「対魔忍」シリーズ原作とした、初の完全一般向けスマートフォンアプリアクション対魔忍」(一般版“も”あるアプリとしては「対魔忍RPG」が先行して存在する)。身体の線がこの上なくはっきり現れるぴっちりコスチューム通称「対魔忍スーツ」に身を包んだ最強ヒロインたちを操作し、テロリスト自動兵器クリーチャー撃滅する3Dアクションゲームだ。よりによってクリスマスイブに合わせた昨年末リリース時には、ツイッタートレンド入りしたことを覚えている人も多いだろう。

このアクション対魔忍、サービス開始からまだ約2ヶ月ほどだというのに、最近どうも、なんとなくではあるが「ヤバい空気が感じられてならない。出自や見た目とは無関係キナ臭さだ。

一応、開始時から継続してプレイしている者(RPG以外の対魔忍原経験はほぼ無し)の目線で、簡単にまとめてみる。

1.イベント開催頻度

スマホゲームの華といえばイベント。メインストリーとは一味違う外伝的なイベントストーリーに、イベント限定キャラアイテムといった報酬など、プレイヤーを引きつける要素が詰まっている。

アクション対魔忍も、サービス開始の約1週間後には早くも最初イベント蛇の道は邪」を開催している。一つの箱の中にしょっぱいアイテムが無数に詰め込まれていて、そこに僅かに混じった限定武器を全て揃えるまで延々と周回を要求されるボックスガチャではあったものの、このイベント自体には大きな問題はない。

蛇の道は邪」終了の1週間後、続いて第2イベント「スウの休日」が開催。今回のイベントガチャボックスを小分けにしたはいいが、偶数ボックス報酬を全て取るまでリセット不可、奇数ボックスは目玉報酬さえ取ればリセット可能もの確率をよっぽど絞っていたのか、底引きが続発。結局、ほぼ全箱を空にすることが前提の悪魔のような仕様だが、これもまあ許せた(目玉報酬サポートキャラ、鬼蜘蛛三郎の使い勝手がすこぶる良かったので)

ここまでは、まずまず順当に進んでいたと言っていいのだが。

「スウの休日」の開催期間は、2月11日まで。その次のイベントはというと……実は現在に至るまで開催されていない。すでに2週間以上、完全なイベント空白期間継続していることになる。由々しき事態だ。

たかだか2週間ちょっとで大げさな、と興味のない人は呆れるかもしれないが、スマホゲー、特にサービス開始して間もないゲームにとっては、これだけの期間プレイヤーをイベントから解放するのは自滅にひとしい。息つく間もなくイベント漬けにして正常な判断力を奪い、ゲーム日常の一部として刷り込むことによってこそスマホゲーの膨大なプレイヤー人口は維持されているのだから。たぶん。

それは言い過ぎにしても、姉妹作の対魔忍RPG現在、ほぼ常時、新作イベントと復刻イベントを並行して開催している忙しさと比べると、余計にアクション対魔忍の「余裕」が際立つの事実だ。

また、時期が時期であり、よりによって女性キャラがメインのゲームでは書き入れ時のはずのバレンタインデー関連イベント限定ガチャが、完全にスルーされてしまたことに対する驚きもある(運営からバレンタインプレゼントは一応あった)

2.プレイアブルキャラクターの追加

アクション対魔忍で初期に使用可能操作キャラは、井河アサギ、井河さくら若さくら)、水城ゆきかぜの3人。この中から一人を選んでゲームを開始することになる(残りは対魔石=課金通貨で購入することで使用可能

3人というのはかなり少なく感じるかもしれないが、グラフィック3Dジャンルアクションのため、たとえば対魔忍RPGのような2DRPGなどの基準をそのまま当てはめることはできない。比較対象としてよく名前の挙がる「崩壊3rd」(アクション対魔忍を指して「汚い崩壊3rd」と言われることがある)でも、初期の使用キャラは4人だったそうなので、スマホ3Dアクションキャラ数としては大体そんなものなのではないだろうか。

もっと崩壊3rd場合キャラガチャ排出、同一人物の別バージョンがそれぞれ別キャラとして扱われるシステムのようなので、これも単純に比較はできないが)

そんなプレイアブル対魔忍に1月21日、4人目のメンバーとして「秋山凜子」が新たに追加された。もちろんサービス開始からひと月足らずでキャラの開発が完了するわけもなく、予め用意しておいたストックの一つなのだろう。

既存キャラと比べてよほど性能がインフレでもしていない限り、新キャラの追加自体は歓迎こそすれ文句を言うような話ではない。ただ、追加するだけしておいて、その後のフォロー特にないのは大いに気になる。

アクション対魔忍では、プレイアブルキャラに装備させる要素として、武器サポートキャラの2つが存在する。このうち、サポートキャラはどのプレイアブルとも組み合わせ可能だが、武器はすべて各キャラ専用のものとなる。

当然、凜子の参戦と同時にガチャラインナップには凜子用の武器も追加されたものの、プレイヤーの多くには、えっ?それだけ?といった反応が見られた。具体的に言うと、ピックアップとかないの?ということだ。

ただでさえアクション対魔忍のガチャは、サポートキャラ武器闇鍋✕全キャラ武器闇鍋という、闇鍋2乗ガチャ。ここからピックアップも無しに凜子用の武器を狙って引き当てる確率ウンザリするような低さは、非プレイヤーにも容易に想像できるだろう。

アクション対魔忍でキャラをまともに使用するためには、最高レアUR武器とは言わないまでも、せめて一つ下のSR武器ぐらいはほしいところ。もしガチャで専用且つある程度の高レア武器が出なければ、たとえキャラを購入しても宝の持ち腐れということになるのだ(まずガチャを引いてから出た武器キャラを使うという順番が推奨されてるのかもしれないが……)

また、新キャラ参戦に際して、ストーリー面での盛り上げが乏しい、というか特に無いのも寂しい。

凜子参戦直前の「蛇の道は邪」、参戦直後の「スウの休日」の両イベントストーリーでは、凛子は一切登場していない(ついでに言うと、「スウの休日」の目玉報酬であるサポートキャラ、鬼蜘蛛三郎もイベントストーリー内での登場・言及は皆無で、設定的な繋がりもゼロ)。

そして、もし仮にメインストリーの方では登場するとしても、次のクエスト解放予定はなんと4月

つい、凜子を使って(買って)ほしいの?ほしくないの?と問い詰めたくなるような有様となっている。

3.全体的なボリューム不足、そして

サービス開始から約2ヶ月。当初からアクション対魔忍をプレイしていた人々の多くは既に、一人目のプレイアブルはレベル最大、スキルカンスト、という状態になっていると思われる。加えて、最大レア武器サポーターイベントで入手しているだろうし、デイリーの素材クエストを着実にこなしていれば、それぞれとっくに強化完了済みのはず。自分もそうだ。

そこに、イベントの空白がこれだけ続いているのだから、はっきり言って今のアクション対魔忍にはやることがあまりない。

厳密に言えば、武器にセットしてパラメータを補助する勾玉(のアビリティ)の厳選など、戦力を少しでも上げるためにできることは存在する。だが、目の前の分かりやす目標がなければ、育成など真面目にやってられるものではない。一応、タイムアタックという他プレイヤーとクリア時間を競うモードもあるが、これも上位にランクインしても別に実用的な報酬があるわけでもなく、単なる自己満足のためのものだ(効率的勾玉入手の手段でもあるが必要数はそれほど多くない)

そんな手持ち無沙汰な2月末のある日、公式がこんな予定を発表した。いわゆるロードマップだ。

〇2月予定

新規プレイヤーキャラクターの追加:「八津紫」

プライベートルーム正式版の開始

新規コンテンツの追加:「アリーナプロローグ

紫はもともと好きなキャラだし、新規コンテンツの「アリーナ」ってどういうものだろうという興味もあった。PvPか?それともRPGアリーナみたいに様々な課題を達成するモード?何にせよやれることが増えるのは嬉しい。

そんな期待に胸をふくらませて迎えた、メンテナンス当日。

…………………………………………

App Storeが悪い、のかもしれないが(自分Androidユーザー)、それにしてもこの仕打ちは、あまりにも……

それから何ごともなく、アクション対魔忍の2月は静かに終わりを迎えた(スマホ100台配るとか言い出したりもしたがそれは勘定に入れない)

4.それでも続け対魔忍

話の都合上、ここまで現状の「ヤバさ」を過剰に強調してしまったが、自分アクション対魔忍というゲームが決して嫌いではない。むしろ好きだ。

ほどよく大味で、育成さえ十分ならスキルを連発しているだけでも爽快なアクション可能ゲームバランス。

起動を含めて爆速ロードや、AP消費を倍にすることで報酬も倍になる実質的スキップ機能など、気軽で快適なプレイ環境(できればこの辺は対魔忍RPGにも本気で見習ってほしい。キャラ一覧から個別キャラのページに飛ぶだけで「🌀Loading…」するのはいい加減どうにかなりませんか。)

終了したソーシャルゲーム「決戦アリーナ」初出のキャラや、対魔忍RPGの方では大人の事情ユニット化しそうにないキャラも含めた、幅広いラインナップのサポートキャラ

公式Twitterアカウントアプリの通知で、いつも小粋な対魔忍ジョークを連発してくれる広報担当、「対魔忍コウホー」(増田リンク制限が無ければいくらでもツイートを貼り付けたいのだが)

そして何より、“あの”対魔忍たちを3Dで動かせるという、唯一無二の魅力。

『アクション対魔忍』でセクシーヒロインにポーズ取らせていたらジオングになった【特集】 | インサイド

(これも含むけどこれだけの話じゃなくて)

アクション対魔忍が「ヤバそう」というのも、セールスランキングなどを参考にしたわけではなく、あくま新規要素の追加状況などを眺めた個人的な印象でしかない。これが単なる杞憂で実際は安泰魔忍なら、そちらの方が素直に嬉しい。

だがもし、もし仮に万が一、本当に現在ヤバい」状況にあり、ポテンシャルは高いはず(と信じている)のアク対がこのままフェードアウトしてしまいそうなのだとしたら、それはあまりに惜しい。これから予定されているアップデートによって、なんとか持ち直してくれないものだろうか。

せめて、イングリッド褐色魔界騎士)か不知火悪堕ちママン)がプレイアブルで追加されるまでは持ちこたえてほしいのだが……

3月3日追記

アップデートにより、紫とアリーナ追加。ちゃんピックアップガチャもある!アリーナは、対魔忍が敵として登場するモードプロローグの時点ではまだよく分からん

対魔忍のレベルスキル上限解放、サブ武器スロットの追加と、育成の幅が広がり、やることが無い状態も解消された。

新規イベントがまだなのは残念だが、とりあえず悪くないアップデートだと思う。どうだろう。

2020-02-21

https://anond.hatelabo.jp/20200220225216

昔のアクションゲームはずっと貧相だったんだよ。

通常攻撃必殺技、それぞれが一つか二つ、二つずつあればリッチな方だったかな。

そんなゲームと、通常攻撃だけで十種類以上、必殺技が大小の性能違い含めて十種類ほど、派手な超必殺技一~三種類、それがどれだけアクションゲームとして豪華だったことか。

星のカービィスーパーデラックス月下の夜想曲RPGだけどテイルズ、当時の名作アクションの多くが格闘ゲームの豪華さを取り込んでいったのを忘れちゃいけない。

anond:20200220225216

対戦ってめちゃめちゃ脇汗かくじゃん。

MMO?のチャットですら心拍数やばくなるのに格ゲーで対戦とかほんとやばいコントローラーぬるぬるになるし気持ち的に絶対続かない。

でも格ゲーってメトロイドとかのアクションゲーム技術面だけ抜き出した感じですごく好き。

修行は1人でもできるから

私はゲーム自分比で前より上手くなったらとても楽しい

艦これが性に合った話

ゲームとの比較の話になるので匿名で。

 

 

艦これサービス開始した年の秋に登録し、時々離れたりしながらも5年くらいはずっとやってます

自分の属するコミュニティで「艦これ面白いぞ!」という話になり、友人が続々登録し出したので流れに乗って開始したのですが

その頃プレイしていた層はイベントで甲乙丙の難易度設定がなされる前に難しすぎて離れたり、つまらなくなってやめたりしていて

ほぼ自分だけ残っている状態

多分今はFGOとうらぶグラブルやってると思う

 

自分はなぜか「艦これ面白いぞ!」の感覚がずっと続いていて、

その理由を書いておきたい

 

 

イベントが年4回(+ミニイベント数回)しかない

他にも登録してしばらくプレイしたゲームはあるけど、基本的にずっとイベント!この期間を逃したら報酬もらえない!やつが多すぎて疲れた

艦これは何もない期間が比較的長い のんびり資源をためたりレベリングしたり改修したりできる 準備期間とイベントとのメリハリがあるのがすき

イベント期間も2週間以上と長いしね 忙しくても低難度にすれば数日でクリアできる

 

イベントで手に入る新規キャラが多い

艦これは大抵3人以上 他ゲームだと1人ってパターンが多い

単純に1つのイベントにかけるモチベが高くなる

 

イベント難易度が高い

甲乙丙丁、自分の手持ちで行けるギリギリ難易度選択できる

低難度のステージを楽々100回周るのはダルいけど、高難度のステージを6回踏破(全部で20~30周)するのは燃える

ゲージ割ったとき脳内麻薬の出方がハンパない

最近やっと大規模イベントの最終海域甲が安定してきました 遅すぎ

 

キャラ種別役割の違いが大きい

駆逐艦:夜戦・対潜・対空CI 空母:制空・昼火力 戦艦:昼火力・砲撃2巡化

潜水艦:開幕雷撃・夜戦・特定艦種からし攻撃を受けない

大発・内火艇搭載艦:対地遠征

などなど…

ステージクリアのための要素が非常に多い。

ただただ攻撃力の強いキャラを並べて敵を殴っていけばいいというわけではないのがゲーム性が高くて燃える

戦艦では潜水艦は殴れない。雷巡では地上目標有効打が出ない。

空母出撃不可のステージで制空を取るために水戦・艦戦搭載可の艦を連れていく…

戦術の幅が広い。テンプレ編成ももちろんあるが、それ以外を見つけた時の高揚感。

最近の5-5アトランタ編成なんかは見てて本当に楽しかった。

 

イベントステージの使い回し感が低い

ソロモン何度目だよ、とか言われるかもしれないけど、航路は毎回違うしモチーフになってる時期も違うっぽいのでやりがいはある

ソロモン」の字面だけで震え上がるしね

わたしが言いたいのは大阪城何回掘らせるねん、とかそういうことです

花札大阪城、周回して手に入るアイテムでのボックスガチャ

艦これのほうが海に出て敵を殴るだけっちゃだけなのに、飽きないのはなぜなのか…

その理由はおそらく前述してきた要素にあると思う

とうのLOVE以外もね、「イベント」なのに特別感ないんだよね

艦これは、よっしゃ!今回も骨のあるステージやで~!って盛り上がるのになあ

 

 

艦これの全てを称賛するわけではないです

最近ビッグ7の一斉射強すぎてそれ前提になっちゃってるし

それでも縛り編成提督がたくさんいるのがまた楽しくもあり

イベントの開始・終了アナウンス遅すぎるし

システムで先行勢が実質損してるのもかなりしんどい

 

完全に個人の感想です

他のことやりながらでもキャラロストしないゲームポチポチ100周するほうが楽って人もいるし

そもそもオートバトルが性に合わなくて自分操作できるアクションゲームがいい人もいるし

艦これ要素多すぎて覚えるの大変だよね、多分わたしが初期から少しずつでも続けてきたから楽しめてるんだと思う

あと「ゲーム戦略自体をああでもないこうでもない、とSNS攻略サイト掲示板でたくさんの人が情報交換しながら進めている、

この光景が好きだ

ひとつの「正しい」攻略方法があるわけではない。

 

艦これ面白い

2020-02-20

ネット対戦ができなかった時代の家庭用格闘ゲーム

なんのために買ってたんだろう

遊んでいて楽しめる時間の長さ=コスパの良さで考えると、ネット対戦出来ない時代格闘ゲームって圧倒的にコスパが悪かったよな

NPCをひたすらサンドバッグにするだけで楽しかった?それならもっと面白い一人で遊ぶのに特化したアクションゲームでいい

しょぼい紙芝居みたいなストーリーモードのために買ったの?だったらもっとストーリー重視のゲームでいい

ハイスコア狙いプレイキャラ萌え設定資料モードみたいなのが見たかった?

そういえば昔は家庭用専用でボスキャラや隠しキャラが使えるとかあったなぁ

(追記)

悲しくなるから友達マウント止めてくれない?

「いつか友達ができた時に遊ぶために2P用コントローラを買ったけど、一度も使う機会が無かったかオークションに出品した」人が居たじゃん

本当にそれと同じことをしていたために大ダメージを受け笑えなかった哀れなソロゲーマーだよ俺は。少子高齢化クソくらえ

今の時代は良いねアップデート環境が変わったりDLC追加キャラのおかげで繋がる人さえ居れば無限に遊べるし

2020-02-13

アクションゲーム一切やったことない人が5/100勝ならわかるけれど

(そんな人たちが大量に入ってきている環境で負ければ負けるほどそんな人たちに当たりやすランクマで)

長いことスマブラやっていたプレイヤーが5/100勝って(スマブラで)どんなプレイしてたんよ

2020-01-27

anond:20200127132401

自分もやってみよう。ランキングではないのでアルファベット順。洋ゲーばっか。

普通死ぬほど普通

APE OUT

やることはシンプルで、暴力的だし、ボリュームも多くないけど、エンディングで泣いちゃったよ。

ビジュアル音楽シンプルストーリー性でこれぞインディーズゲームって感じ。こういうゲームをいっぱいプレイしたい。

Batman: Arkham Knight

これほどバットマン狂気性を表現した映像作品は無いと思う。

それにバッドモービルを乗り回せるの楽しいよね。アーカムアサイラムで「バットマンシミュレーター」とレビューされていた物の完成形。

DLCハーレーとか使えるのも楽しかった。

BioShock Infinite

エリザベスCV: 沢城みゆき)好き。ストーリーメインのシングルFPSとしては最高峰だと思う。

God of War (2018)

まれて始めて子供が欲しいと思った。あのクレイトス主人公で「人間味あふれる」家族の話なんて思いもしなかったよ。

続編が早く遊びたい。マーベルのおかげて世間的にヒーローとして扱われてるソーをクレイトスさんでぶん殴りたいよね。

Grand Theft Auto V

フランクリンがいいやつ過ぎる。フランクリンバイク載ってただひたすらドライブするのが好きだった。

Hearts of Iron IV

いやもうこれは今も普通プレイしてるし、今度また新しいDLC出るから入れるか迷ったけどさ。

実はロールプレイがすごい楽しいゲームで、毎度「今度は世界をどうしてやろうかなグヘヘ」とか思いながらプレイしてる。

Horizon Zero Dawn

頭がレドームメカキリンとかかっこいいに決まってんだろ。トールネックの頭の上にいるのが本当に好きだった。

Kerbal Space Program

もし俺が子供の頃にKSPをプレイしていたら間違いなく宇宙飛行士になってたと思う、ってぐらい宇宙へのロマンが満たされる

あと文系だけどこのゲーム軌道力学の基礎を理解した。(いつもの画像 https://naglly.com/archives/2014/04/xkcd-orbital-mechanics.php

このゲームプレイするとどうやったら宇宙へ行けるかがわかる。MOD入れて VTOLのSSTOとか作るのも楽しい

METAL GEAR RISING:REVENGEANCE

メタルギアシリーズも好きなんだけどさ、俺はMGR:Rがすごい好きなんだよ。

紆余曲折あってプラチナゲームズがなんとか纏めたってゲームだけど、アクションゲームとしてかなりの完成度がある。プレイしていて楽しくてしょうがない。

ボス達がいいよね。サムも好きだけど、アームストロング物理)も好きだよ。

The Elder Scrolls V: Skyrim

未だにブラックリーチに行ったときの感動が忘れらんない。世界観はFalloutの方が好きなんだけど、TESシリーズファンタジーな方が自由な感じでプレイする分には楽しい

ポーションとか飲むとXXXしたくなって、XXXしないで我慢してると終いには攻撃された衝撃でXXXしてしまMOD入れてた。興奮した。

テン年代俺的最強ゲームベスト10

いちゲーオタ中年男性ハートのど真ん中の最奥部に抜けないほど深く突き刺さった「テン年代ゲーム10本をランキング形式で挙げていきます。お付き合いください。

特別賞『Doki Doki Literature Club!(ドキド文芸部!)』(2017/PC

のっけから特別賞」から始めることをお許しあれ。ランキング発表後だと、1位よりもスペッシャルな空気を醸し出してしまいそうで。それを避けたかった。

でも、本作がとくべつな1本であるには違いない。だから悩んだ挙句の……「特別賞」。まんまでごめん。

個人的には『ノベルゲー」って昔からあんまやらないんです。ノベルゲーやる時間あったら小説を読むほうが(たいてい)有益だろう、という長年の思いこみ集積のせい。でも、『Doki Doki Liteature Club』は例外ゲームらしいインタラクティブな要素があるわけじゃないのだけど、小説でもマンガでもアニメでもこの表現絶対不可能

本作の凄さについてはもはや語り尽くされている感があるし、強く深い思い入れを持っている方が世界中にいらっしゃることも存じておりますし、まだプレイしていない方のためにも、内容については何も言いたくない。

でも、これだけは言わせてほしい。

本作は「神は存在を愛している」ってことをギャルゲー/ノベルゲーのガワで見事に顕してみせた一大叙事詩である。ここには生があって、性があって、詩があって、死があって……愛がある。さらには現象学的「彼方」をも開示してみせる。

その(一見破天荒、かつ強烈な内容に憤怒するかもしれない。ショックのあまりマウスを壁に叩きつけるかもしれない。号泣するかもしれない。戦慄するかもしれない。でも最後にはきっと宇宙大の愛に包まれる……絶対

ああ、すっきり。

では、こっから心置きなく2010年代・心のベスト10を発表させて頂きます

10位  『ASTRO BOT Rescue Mission』(2018/PSVR)

「……なんか妙に懐かしいな。子供の頃、お前と行った鵠沼海岸をまざまざと思い出したわ」

ゲームと本の山でとっ散らかった僕の部屋にやってきて、このゲームをしばらく遊んだ君は、いかにも重たいPSVRヘッドギアをつけたまま、そう呟いた。

僕はかなり潔癖症から、君が顔じゅうに汗をたっぷりかいてることがひどく気になって、除菌ティッシュ片手にそれどころじゃなかった。

けどさ、あの頃君と一緒に見つめた空と海の青さに、まさかVR新規アクションゲームの中で出会えるとは夢にも思わなかったよ。

ハタチん時、『スーパーマリオ64』を初めてプレイした時の驚きと、海辺自分の子と君の子が一緒に遊んでいるのをぼんやり眺めてるような、そのうちに自分たちも同じくらい小さな子供に戻って、一緒に無邪気に冒険してるような……切なくて温くて微笑ましい気持ちじわじわこみあげてきた。そのことに、僕は本当に心底驚いたんだよ。またいつでもやりに来てくれ。

9位  『ショベルナイト』(2014/PCほか)

「あー、なんかシャベル持ったナイトのやつでしょ。古き良きアクションゲームへのオマージュに溢れる良質なインディーゲーって感じだよね、え、あれってまだアップデートとかやってんの? なんかsteamセールん時に買って積んでんだけど、ま、そんな面白いならそのうちやるわー」

あなたが『ショベルナイト』をその程度のゲームだと思っているのなら、それは大きな大きな間違いだ。

プレイ済みの方はとっくにご承知と思うが、本作はレトロゲーもオマージュゲーもとっくに越えた、誰も登れない山頂に到達した類い稀な作品であるアイロニーと切り張りだけで作られた、この10年で数えきれないほど溢れ返った凡百のレトロゲームとは、かけ離れた聖域に屹立してゐる。

そして3つの追加アプデ(大胆なアイデアに溢れた全く新規追加シナリオ。今月でようやく完結)によって、本作は10年代下半期にリリースされた『Celeste』や『ホロウナイト』の先駆けとなる、傑作2Dアクションとしてここに完成したのだった。さあ、ショベルを手に彼の地へ赴け。

8位  『Undertale』(2015/PCほか)

このゲームの印象を喩えて言うなら、

久し振りに会って酒でも飲もうものなら、いちいち熱くてしつっこい口論になってしまう、共感嫉妬軽蔑と相いれなさのような感情腑分けするのが難しいくらい綯い交ぜになっている面倒きわまりない幼なじみ、みたいな。

正直、ランキングにはあまり入れたくなかった。が、初プレイ時の衝撃をまざまざと思い出してみると、やっぱり入れないわけにはいかぬと悟った。

もし未プレイだったら、このゲームはできればPCsteam)でやってみてほしいとせつに願う。当方バリバリコンシューマー勢なので、ゲームPC版を薦めることは滅多にない。だが、コンシューマー機ではこのゲームの持つ「鋭利ナイフ」のような「最後の一撃」が半減してしまうだろう。

作者トビー・フォックス氏は、かつての堀井雄二糸井重里系譜に連なる倭人王道シナリオコピーライターと感じる。

確認のために本作の或るルートを進めていた時、初期ドラクエと『MOTHER』と『moon』が携えていた「あの空気」が30年ぶりに匂い立ってくるのを感じて眩暈がした。会えば会うほど凄みを増す狂人のような作品だ。

2020年内に出る(であろう)2作め『DELTARUNE』において、トビー氏は堀井/糸井が書け(書か)なかった領域確信犯的に踏み込んでくるにちがいない。それが半分楽しみで、半分怖くて仕方がない。

7位  『デラシネ』(2018/PSVR)

その山の森の奥には古い洋館があった。

庭は川と繋がっていて、澄んだ水が静かに流れていた。

君は川沿いにしゃがみこんで1輪の花を流していた。

俺は黙って君を見つめていた。

君は俺に気づかない。

俺は木に上ったり、柱の影から君を見守ったり、触れられない手で君の髪を撫でたりしているうちに……君の可愛がってたシェパード犬がこちらにひょこひょこやってきて、ワン、と小さく吠えた。

ああ、なんだかこのゲームやってると批評目線がどんどんぼやけていくのを感じる。まるで透明な死者になってしまったような、奇妙で懐かしい感覚に否応なしに包みこまれるような……。

本作は「VRで描かれた古典的AVGアドベンチャーゲーム)」であると言われている。個人的には、そんな持って回ったような言い回しはしたくない。

VRしか描けない世界情緒に対して、あまり意識的な本作。その手腕はあざといくらいなんだけど、実際に本作をやってみるとあざといどころじゃない。泣くわ。胸の内に熱いものがこみあげてくるわ。

『Deracine』はプレイヤーの原風景をまざまざと蘇らせる。かつて失ってしまった友人を、失ってしまった動物を、失ってしまった思い出を、「ほら」とばかりに目の前に差し出してくる。そのやり口はほとんど暴力的でさえある。

6位  『バウンド 王国の欠片』(2016/PS4/PSVR

もしVR対応しなかったら、知る人ぞ知る良作(怪作)止まりだったであろう本作。

かくいう俺もPS Storeで見つけて何となく買った時は、まさか2010年代ベストに入れることになるとは思わなかった。怪しい仮面被ったバレリナ少女サイケ空間を飛び回ってんなあ……製作者はドラッグでもやってんのか?くらいの。

しかPSVR対応した本作を再度プレイして驚愕した。怪作がまごうことなき傑作に生まれ変わっていたのだ。あるいはコンテンポラリーアート作品としての本質を露にしたとも言える。ああ、VRというハードではこんな事態が起こり得るのか……。

画を作っているサンタモニカスタジオゴッド・オブ・ウォー風ノ旅ビト他)の仕事はいだって凄まじいクオリティでため息が漏れるのだが、VRとの相性は抜群だ。とりわけ今作での仕事白眉と言える。

とにかく、思わず自分少女の頬をつねりたくなるほど美しい。少女が、景色が、色彩が、確実に「もうひとつ世界」(夢、とは言いたくない)を現出させている。

そして本作は本質的な意味で——究極の恋愛ゲーでもある。誰も認めなくても、俺はそう強く感じる。あの少女と過ごした時間を、あの少女が内に秘めていた闇の部屋を、あの少女が戦っていた怪物を、そしてこの狂気と色彩にみちみちた世界日常生活の中で思い出す時、この胸に去来するのは——それは「恋」しか言い様のない儚い感情だ。

5位  『INSIDE』(2016/PCほか)

書き始めるまで、本作がここまで自分内上位に食い込むとは思わなかった。

が、確認のために軽くプレイしてみたら、やっぱりとんでもなかった。

実験施設内部に、そして自分の内側(Inside)に展開するめくるめく不穏な景色ディストピアの先にある、吐き気をもよおさせると同時に、穏やかな安寧に包まれるような、唯一無二のビジョン——を完璧に描ききった本作。

終盤の怒濤の展開と比類なき生命描写インパクトに心奪われるが、本作の真骨頂木々や空や雲や雨、海などの自然情景(それが何者かによって造型されたものであれ)の美しさだと思う。荒んだ世界の中、思わず立ち止まって、天に祈りを捧げたくなるような敬虔心持ちを強く喚起させる。

俺にとって『INSIDE』とは、自己内面に深く潜るための潜水艦、あるいは哲学書のページを繰っても繰っても掴めない、自分世界との乖離自覚するための尖った注射針であり、神なき世界宗教である

灰色にけぶった空の下、雨降るトウモロコシ畑で無心で佇んでいた時のあの安寧と絶望感に、これから先もずっとつきまとわれるだろう。

4位 『スプラトゥーン』(2015/WiiU

人の生には「もっと幸福な時期」というものがたしか存在するようだ。そして、それは必ずしも幼少期だったり青年期だったりする必要はない。

俺にとっては、傍らに愛猫がいてくれて、WiiUと3DSが現役ハードで、仕事から帰ってくると毎日のように今作にあけくれていたこの頃が——生涯でもっと幸福な時期だったと言いきってしまいたい。なぜなら、幼少期や青年期と違って、その記憶ははっきりと想起できるから

そして後から振り返ってみて、その時期がどれほどありがたいものだったか確認し、やるせない気持ちに包まれるのだ。「ああ、やっぱり」と。

プレイ時間は生涯最長となったし、この作品を通じて(自分にしては珍しく)老若男女多くの「オンラインフレンズ」ができた。

が、続編『スプラトゥーン2』は発売日に購入したものの、ろくすっぽプレイしなかった(できなかった)。

その理由は(おおざっぱに書くと)3つ。

ひとつは『2』発売時、先に述べた、俺にとってもっと幸福だった時代が過ぎ去っていたこと(ごく個人的理由だ)。

ふたつめは、初代スプラトゥーンが持っていた、俺を夢中にさせるサムシングが『2』には欠けているように感じられたこと(批評記事ではないので、それについてここでは掘り下げない)。

3つめは、次に挙げる同じく任天堂開発の対戦ゲームの登場である

3位  『ARMS』(2017/Switch

それは35年前に夢見た未来の『パンチアウト!!』だった。そして20年前に夢みた『バーチャロン』と『カスタムロボ』の奇跡的融合であり、同時にそれらとは全く別次元昇華された「理想的格ゲー」であった。

スプラトゥーン』で「共闘」の愉しさを味わった俺に、本作は「見知らぬ相手とサシで戦う」ことの妙味と厳しさをばっちり思い出させてくれた。

そして画面内のキャラをこの手で操る——そんなあまりにも原初的「ゲーム」の喜びが本作には隅々までみちていた。こればかりは「Just do it」(やるっきゃない)。

やがて俺は日々のオンライン対戦では飽き足らず、リアル大会にまで足を運んだ(あっさり敗退してしまったが……)。そんなゲームは、おそらく生涯最初最後だろう。

余談だが、Joy-con特性を生かした「いいね!持ち」による操作こそが本作の革新であると信じているのだが、革新性よりも「合理性」と「勝率」を求める猛者たちには殆ど浸透しなかった。

いいね!持ち」メリットをうまく調整できてさえいれば、本作は『e-sportsゲーム初の従来型コントローラーから離れた(両腕全体を用いた)操作形態を実現していたはずで、それについては至極残念だが、現在開発中であろう『ARMS2』に期待したい。

2位 『Rez infinite』(2016/PSVR

2010年代下半期は、俺にとっては「VRに初めて触れた年代」としていつまでも記憶されることになるだろう。

2017年冬、とにかく『Rez infinite』をプレイしなければならない——そんな義務感でPSVRを勇んで購入した。配線がややこしい機器PS4に繋げ、想像していたよりもさらに重たいヘッドセットを被り、本作をプレイすると——すぐに「ここには未来がある」と思った。いや、正確じゃないな。「未来に至る——今の時間自分」をばっちり感じたと言うべきか。現在可視化され、360度方位に顕在し、俺をユニバーサルに包みこんだ。

AreaXを初めてプレイした時の、重たい身体感覚から自由になり、魂だけが宇宙に放りこまれたような未曾有の感覚は、ゲームなるものと関わってから過去30数年を振り返ってみても、5歳の時に生まれて初めて電子ゲームに触れた時の体験と並ぶ、あるいはそれを越えかねない、空前絶後体験だった。

それは精神開放であり、身体解放だった。言葉遊びに非ず。

これだけ長いこと「ゲーム」なるものを続けてきて、ゲームからそのような感覚を初めて得られたことに深く感動し、ラストではほとんど泣いていたことがつい昨日のように思い出せる。

そして『Rez infinite』の「次の体験」を今か今かと待っている。

1位 『とびだせ どうぶつの森』(2012/3DS

Rez infiniteからまさかの……自分に驚き、何度も自身に問うた。

あれだけ昔からどうぶつの森』嫌いだったお前が。とび森を。テン年代1位に。据えるつもりか? 

お前はそんなにぶつ森好きだったのか? ありがちな中年男性みたいに「しずえ萌え」になったのか? それとも親子くらい歳の離れたフレンドと時々会えるからか? おいおい、かあいこぶってんじゃねーぞ、と。

だが本作を1位にした決定的な理由——それは、テン年代初頭に放たれた今作から仮想世界」における、人間存在理想的な在り方の萌芽をひしと感じたからだ。

一発で脳内に凄まじいヴィジョンを注入した『Rez infinite』と比べると、まるでアリが餌塚に砂糖を運ぶようなゆったりとした足取りだが、本作は確実に世界中ゲームファンに「もうひとつ世界」をキュートな顔つきと口調(しずえ嬢のような……)でじわじわと浸透させ、人々の無意識をしれっと変容させ、もうひとつ生活を愉しませ、ネット接続により文字通り「飛び出させた」。

どうぶつの森』は今年3月に発売する次作『あつまれ どうぶつの森』においてさらなる大きな広がりと変化を見せてくれるだろう。

が、俺は本作をとくべつに、個人的に、偏執的に、限定的に愛しているのだ。

それは故岩田社長が生み出した『3DS』というハードへの偏愛と、ゲーム機では3DSだけが備えた「裸眼立体視」——ARVRを折り合いし、先取りした——唯一無二の機能によって『どうぶつの森』というクローズド世界をまるで飛び出す絵本のごとく彩り、「夢の中で他者の森を訪ねる」という奇妙かつ魅惑的な通信世界を生み出し——

要は、全シリーズを振り返っても今作『とびだせ どうぶつの森』だけが持ち得た、この奇妙で牧歌的神秘的なアトモスフィアに由るものだ。

カフカ『城』や村上春樹世界の終わりとハードボイルド・ワンダーランド』主人公のように、俺はある時、この森の中に、夢の中に、村の中に、これからも留まり続けることを選んでいた。

そういうわけで、本作を迷わずテン年代1位に据えたいと思う。

※※※※※※※※※※

長々とお付き合いくださって本当にありがとうございました

余談ですが、最初は「順不同」にしようと考えていたのです。これほど自分にとって大切なゲームたちに順位なんてつけるのは相当失礼な気がして。

でも、敢えてつけてみた。並べてみたら、なんとなく自分重要度みたいなものぼんやり浮かび上がってきたので。

異論提言はもちろん、よかったらあなたテン年代ベスト(5本でも20本でも1本でも)教えて頂けると、いちゲームファンとしてめっぽう嬉しいです。

ああ、10年はDECADE(でっかいど)。

2020-01-23

アクションゲームジャストタイミングでやれ系のシステム飽きた

正直もうSEKIRO出ちゃったし、お腹いっぱいです。パリィとかジャストガードとかジャスト回避とかもうやめてほしい。

あなたは敵のモーションを見切っててすごい!ゲームが上手いんだね!ってことなんだろうけど。

このシステム依存してゲームを作らないで欲しい。モーションさえ見切れるようになったら作業ゲー&リズムゲー化まっしぐら

このシステムが普及したのってベヨネッタぐらいからか? 2009年10月発売なので、10年以上経ってる。そろそろアクションゲームの別の進化を見たい。

追記

やっぱ次の土俵VRとか、行き着く果ては格ゲーとかそこらへん考えるんだな。んー、でももっと別の進化があると思うんだよなぁ。

アクションゲームジャストタイミングでやれ系のシステム飽きた

正直もうSEKIRO出ちゃったし、お腹いっぱいです。パリィとかジャストガードとかジャスト回避とかもうやめてほしい。

あなたは敵のモーションを見切っててすごい!ゲームが上手いんだね!ってことなんだろうけど。

このシステム依存してゲームを作らないで欲しい。モーションさえ見切れるようになったら作業ゲー&リズムゲー化まっしぐら

このシステムが普及したのってベヨネッタぐらいからか? 2009年10月発売なので、10年以上経ってる。そろそろアクションゲームの別の進化を見たい。

2020-01-22

香川県ゲーム1日1時間条例施工されて10年が経った

から10年前、香川県ゲームは1日1時間とする条例施行された、香川県から始まったこ条例10年間でゲーム全体にどう影響したかを残しておこうと思う。

初期

最初は猛反発していた香川県民も施工されたらしぶしぶ従うしかなかった。

1日1時間しか遊べないので自然RPGなどの長編ものは遊ばれなくなってきた、ジャンル別の売上統計を取ると香川県だけミニゲーム系のジャンルの売り上げが上がり、RPGシミュレーションなどの長く遊ぶ必要があるジャンルの売り上げが落ちた、当然の結果だ。

ただし、まったく遊ばれていないわけではなかった、香川県民でもRPGシミュレーションを遊ぶ人達はいた、中には禁断の技ゲームマンオーバーアタックを決めるものもいた、ゲームマンオーバーアタックが出来る人間は羨望の的であった。

説明しよう!

ゲームマンオーバーアタックとは

23から翌日の1時までの間に連続して2時間ゲームプレイをする大技である

2日分のゲームプレイを一気に消費してしまうためその日に帰宅してもゲームプレイ出来なくなってしまうのである

また、眠気に打ち勝ちこの技を決めれる子供は夜に強いとしてクラスから尊敬された。

中期

ゲームから香川県民に対応する動きが出てきた、中でも特徴的なのがKAGAWA MODEの登場だろう。

このモード所謂EASY MODEよりもさらに優しいモードで、例えばアクションゲームなら体力がEASYよりさらに増える、落下死をしない、RPGなら敵の経験値がめちゃくちゃ増える、ダメージをほぼ受けない、などのゲームプレイを長引かせてしまわないような対策を取られた。

このモードが標準装備されたが香川県民には不評であった、優しすぎてつまらないとの声が多く、KAGAWA MODEでしかクリア出来ない奴という烙印を押される始末であった。

後期

香川のある大学画期的装置を開発した、その装置は人体の残留うどんを計測する装置なのだが、うどんを常食している香川県民を判別するのに極めて有用であった、PS6以降のゲーム機にはこの装置が標準装備され、香川県民は脱法的にゲームをする事が事実上不可能となってしまった。

加えてFF7 2ndの発売である

このゲームKAGAWA MODEではクラウドの最強武器アルテマウェポンが入手出来ない、一度でもKAGAWA MODEにせずにいるとエアリスを復活させる事が出来る、などの噂が広まり香川県民は何とかしてKAGAWA MODE以外でプレイしようと必死になっていた。

中にはなんとか残留うどんを抜こうと断うどんを試みようとする香川民がいたがとても苦戦しているようだ。

末期

最終的に断うどん成功したものけがゲームプレイを楽しむ事が出来ていた、香川県から逃亡を図ったものも多くいたがうどんを欲する香川の血からは逃れられなかった。

香川県うどん消費量は年々減少の傾向にある、これがそのまま香川県の衰退へと結びつくだろう。

自分は運よく断うどん成功ゲームプレイ謳歌しているが、故郷の衰退を思うと心が痛い。

2020-01-16

anond:20200110132752

ドンピシャゲームもある。

スプリンターセル コンビクション

元はメタルギアソリッドみたいな潜入ミッションゲーム主人公なんだけど退役してから事件に巻き込まれるというタイトルが出てる。元の地味ゲーから一変してミッションインポッシブルとか24みたいなド派手なアクションゲームになっていて復讐劇をロールプレイできる。演出が凄いので求めてるやつが体験できるよ。

2020-01-15

Steamおすすめゲーム追記2回目

最近友達とか家族Switchヌルゲームばっかやってるせいか、この間はじめたSEKIROが面白すぎる。

猿を追っかけてたら彼女のお迎え行く時間過ぎてて怒られたわ。

Switch陽キャゲームすぎるからSteamかい陰キャプラットフォームのほうが水があうなと思ったということで

陰キャらしく一人でシコシコ楽しんでる、または楽しんでたゲームを紹介する。

・SEKIRO 18時間 進行中

アクションゲー好きで自称でいいかハードコアゲーマー名乗ってるやつはメチャクチャ面白いかおすすめ

ダクソは途中でレベル上げだるくなってやめたけど、SEKIROはメチャクチャ面白くて続けられてる。

敵のパターンに対して経験積んで攻撃見切って倒した時の快感が素晴らしい。

今のとこ山羊頭のデーモンみたいな理不尽だったりクソゲー感ある敵が居ないのも良い。

エースコンバット7 15時間 ノーマルクリア

エスコン7もこの間のセールで買った、ストーリーで5とかZEROで聞いた名前とかちこちょこ出てきてエモい

ゲーム的には5とかZEROに近い感じなんで、AHにがっかりしたエスコンファンおすすめしたい、逆にAHみたいなゲームを期待してる人には別ゲーだから別ゲーとして買ってほしい。

テンポよく進められて12時間くらいでノーマルなら1周できるから結構おすすめ

いろいろ進化してて、雲の表現とかすごくて、雲の中に入ると上下がわからなくなるし、積乱雲に入れば雷にあたってコントロールを失ったいrする。

雲の中の敵にロックが効かなかったり、逆に雲に入って回避もできるっぽい、なんか凄い

・Enter The Gungeon 139時間 全キャラ過去を始末

見下ろしシューティングローグライクゲーム

メチャクチャPSに左右される神ゲー

難易度が高い分自分PSが向上してるのがわかりやすく実感出来るのがかなりそそる

最初フロアを超えるのですらやっとだったのに、慣れてくると片手間にノーダメクリア出来るようになってる

Grand Theft Auto5 89時間 ストーリークリア マルチソシャゲ並の課金ゲーのようなので最初期以外やってない

超有名神ゲー

今回は3人の主人公操作してストーリーを進めてく

3人の操作可能キャラはそれぞれメチャクチャ個性的特にトレバーがお気に入りゲスカスサイコ薬中おじさんなんだが、ストーリー進めてくと愛着が湧いてくる。

かい小ネタとかキャラが立ってて面白ストーリーなんで時間があってやるゲームに迷ってるならぜひ買ってみてほしい

・middle earth shadow of war 50時間

ロード・オブ・ザ・リング舞台で、野伏せ(古語)として戦うアクションゲーム

このゲームの一番面白いところは、敵を洗脳出来るところ、敵のオーク将軍洗脳して地域制圧したり、スパイとして敵の城に送り込むことで城攻めのタイミングで裏切らせたり、別のオーク将軍攻撃させレベルを上げてから殺したりと、邪悪な楽しみ方が沢山ある。

俺の拙い説明では面白さが伝わらないと思うので、興味があったらちゃんとしたレビューを見てほしい。

前作Shadow of mordorも面白かったが、Shadow of warのほうが面白いのでわざわざ前のやつからやらなくても良いと思う。

batman arkham シリーズ

個人的に考えるキャラゲーの最高峰

骨太アクションと探索要素、原作リスペクトゲームデザイン

ステルスあり、アクションあり、探索あり、謎解きすこしな神ゲー

4作品あって混乱するかもしれないが、発売順にやっていくのが一番良いと思う。

ボス戦のギミックとかも面白いので結構好き

追記

Switchをディスってるつもりはなくて、Switchはみんなでワイワイやるのに緩めの面白ゲームがたくさんあって、どうしてもそっち系ゲームばっかりやってしまってる。

Switchおすすめゲームも紹介する

オーバークック2

ジョイコン4つで4人プレイ出来る協力ゲー

友達家族とやると、それぞれの情報処理能力やらなんやらが色々見れて面白

4人でやるとパーティーゲーとして遊べるし、2人でステージの3段階評価で3を目指すとなかなかいい感じに効率化を求められるので面白

ルイージマンション

ジョイコン4つかコントローラー2つでストーリーを2人プレイ出来る

探索要素と非ゲーマーでも楽しめる難易度なので、彼女かにルイージ操作してもらって、自分はグーイージ(カービィで言うヘルパー的なもの)を操作して楽しむのが良いと思う。

フロアごとにある宝石テレサの探索、謎解きなどもあってかなり楽しく遊べる。

ゲーマーが一人でやるには難易度が優しすぎるかなって感じ

ゼルダBoW

神ゲー

オープンワールド新しい時代だと思ったね

無限に遊べるから寝不足になるぞ

ゼルダはお尻が可愛いし、英傑の4人もかっこいい

リーバルちゃんツンデレ可愛いけど、ダルケルの男らしい感じもかっこいい、ミファーは可愛いしウルボザの姉御もかっこいい

チュートリアルフィールドがめちゃくちゃ広いと思ったら、全体マップもっと広くて感動する

まだやってないなら早めにやってほしい

ポケモン剣盾

いままでのポケモンであったストレスをかなり解決してる神ゲー

経験値と努力値が手持ち全部のポケモンに入るシステムや、空を飛ぶ波乗りのためにポケモンを手持ちに入れなくていいという画期的システムにより、道中のストレスなどがかなりなくなっている

何よりキャラクターが良い、チャンピオンジムリーダーたちがメチャクチャ大人」って感じでかっこいいし、ライバル主人公と同年代キャラ達は若いエネルギーがあってエモいカブさんがかっこいいオジサンすぎるし、ポップくんはいい子だし、ビート最初ウザいのに後半憎めない奴に見えるし、メロンさんはエロい

対戦やら無い人も楽しめると思うからおすすめ

スマブラSP

パーティーゲーとして神ゲー

格ゲーとしても神ゲー

800時間やってたスト5を捨てて最近スマブラオン対戦しかしてない

4人でやったらもちろん神ゲーで、いろんな遊び方なんかもあって楽しめすぎる

キャラ数がまず多い79体いる、だからたことない意味不明な技で倒されたりする

バランスも良い、もちろん強キャラキャラや相性もあるけど、どのキャラにもだいたい強いみたいなキャラがなくて、大体弱点がある

まあ俺はルキナジョーカークソほど苦手なんですけどね

オン対戦は最初ボコボコにされるからレベルCPUに負けないようになってから潜れ

4ヶ月位やっててまだVIP(上位だけが入れるマッチング)には入れてないんだけど、それでもめっちゃ楽しい

Switch持ってて格ゲーとか好きなら買ってやろうぜ、コントローラーは圧倒的にホリコンがおすすめ、間違っても安い無線コンとか買うな、俺は結局コントローラー3つ買う羽目になった

でもスマブラみたいなみんなでやったほうが楽しいゲームを一人でシコシコしてるやつは陰キャすぎるなと思う、でも楽しいんだもん。

追記2回目

ブコメみたら「CSでも出てる」とか言ってる陰キャ多すぎて草、俺がSteamでシコシコやってるおすすめゲームしか言っとらんだろ、友達ハブられる理由はそういうとこやぞ!

最近やってなかったけどブコメみて思い出した面白かったゲーム

ftl faster than light 82時間

ローグライクストラテージ宇宙船ゲーム

宇宙船に乗って敵の宇宙船を壊しながら、ゴールを目指すゲーム

宇宙船のパーツごとにいろんな機能が設定されているので、攻撃する場所を選んで、敵の酸素供給を断って中身だけ殺したり、エネルギー供給を断って一方的に殴ったりと敵とどう戦うかだけでもいろんな戦略が会って面白

宇宙船の種類や乗員の種類も複数あり、中立宇宙船があったりでいろんな楽しみ方が出来る。

・HOTLINE MIAMI 5時間

見下ろしゴアアクションゲーム

イカしたナウい音楽に乗せたテンポの良い死に覚えゲー

ストーリーはわけわからんけどゲーム面白いし音楽は神

Hydrogenは特に

・Katana Zero 5時間

サイドビューゴアアクション

バレットタイムを使いバスローブを着た侍が失われた自分過去を探すゲーム

バレットタイム銃弾を跳ね返したり、スピード感のあるアクションが楽しめる

タイムアタックモードなんかもあって、好きな人無限にやり込めそう、ボリューム自体はそんなにない

操作感が素直でスタイリッシュなので、うまくステージクリアすると気持ちがええんじゃ!

・Magicka 8時間

8種類の魔法を組み合わせて戦うアクションゲーム

8種類の魔法の組み合わせとそれを「自分に使う」「武器エンチャント」「発射」「周りに放出」で選んで使わないといけない、慣れるまでは混乱してヤバイ

濡れてる時に電気魔法を使おうとすると感電してダメージを受けるので、一度炎の魔法自分にかけて乾かさないと使えないとかもあって、ギミック面白

そしてマルチプレイ面白い、FF有りなので電気を使おうとしてる味方に水を掛けることはもちろん、普通に攻撃をぶっぱなしてあの世に送ることも出来る、神ゲーである

・keep talking nobody dies 6時間

マニュアルを読む側と時限爆弾操作する側に分かれて爆弾を解除するゲーム

マニュアル側は爆弾を見ないで、爆弾側はマニュアルを見ないで会話だけで爆弾情報をやり取りして解除をしなければならない。

マニュアルもいやらしい作りで、わざとマニュアル側が説明ミスするように出来ている、まるで実際のマニュアルのようである

実際のプレイ動画とかを見てもらうと楽しさがわかると思う、一緒にやるのは罵詈雑言を浴びせあえる仲のいい友達を推奨

ポンコツ友達とやるとマジでイラつくから酒飲みながらワーワーやるのマジでおすすめ

2020-01-14

アクションゲームに集中している時に話しかけられるのが心底嫌だ

 

もう何度も何度も言っているのに

うそれだけで楽しんでいた時間ゼロに、いや全部マイナスに変換され、その状態が数時間後を引く

面白い映画クライマックスで何分も話しかけられたらアンタも嫌だろうに

 

SNS書き込んでいる時やオフラインRPGドラマバラエティみてる時は消して話聞くけど

神経が張り詰めてる時はやめろ

2020-01-07

パリィとかカウンターとか、敵の攻撃に合わせてタイミングよくボタンを押すといいことが起こるクソつまんない要素をなんでどのアクションゲームも当たり前のように搭載してるんだろう

制作側にゲームバランスの調整能力がありませーん」って言ってるようなもんでしょあれ

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