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はてなキーワード: アクションゲームとは

2017-10-09

anond:20171008162514

すごくわかる。

自分は、結構ゲームが好きだけど、この増田をみて、ゲームをやり始めた頃を思い出した。

ゲームをやり慣れてしまうと、敵を如何に倒すかとか、そういったゲームが伝えたいゲーム性に目が向くようになって、ある意味キャラクターの死亡に慣れてしまうのだけど、

ゲームを、やり始めた人には、すぐには、そういうものはわからない

なんで、プレイヤー分身であるキャラクターの死亡が、共感のようなものによって、かなり恐ろしいものに感じられる。

これは、ポケモンドラクエと言ったターンベースRPGより、リアルタイムアクションゲームに、さらには、マリオのような、敵の出現が飽和してるものではなく、敵が強く、少なく出て、そして、敵も人間ではなく非人であるゲームとなるほど、このような初プレイ時の恐怖感は強くなると思う。

さらには、非人間的なモンスターとかは、普通に見るよりも、これらの効果によってゲーム中に出てくる方がかなり、怖く感じられるようになる。


もう慣れてしまって、こんな気持ちわかんないって人は、もしホラーゲーム経験者なら、まだチャンスはある。ゲームに慣れてても、ホラーゲームなら、これらと類似した感情を呼び起こせる、個人的にはフリーゲームではCry of fearとかが、おすすめだ。

2017-10-04

[]10月4日

○朝食:なし

○昼食:助六寿司

○夕食:ご飯、納豆(二つ)、減塩野菜たっぷり味噌汁大根水菜サラダ

○間食:ガリガリ君スライスチーズアーモンド

調子

はややー。

仕事はそれなりに忙しかったけど、定時では帰れたので問題無し。

体調は相変わらず、なんとなく体が火照る感じの気持ち悪さがある。

木曜と金曜行ったら三連休なので、頑張るぞいやして、休みゆっくりはややんむきゅむきゅーしていよう。

スイッチ

○神巫女

DL専売のアクションゲーム

レトロドット絵サクサク楽しめる感じかな、一時間もかからずに1キャラクリアできた。

全部で3キャラいるので、あと2キャラも気が向いたときプレイしようと思う。

あと、あまり詳しくないので間違ったことを言うかもだけど、

BGMが半キャラずらしで突進したくなる感じの曲だからか、ついついダッシュで敵に突進したくなってしまった。

五百円にしてはだいぶ楽しめた。

ポッ拳

アミーボタッチデイリーチャレンジを済ませて、

グリーンリーグ昇格試験クリアして、Cランクに。

わかってなかったけど、ダークミュウツーとのシナリオがあるみたいで、可愛い女の子が出てきた。

シナリオもきになるけど、ミッションパネルを全部埋めてから先に進めたいので、昇格試験後もグリーンリーグで対戦を繰り返した。

3DS

ポケとる

サファリを全捕獲ヒポポタス(メス)、カバルドン(メス)を捕獲

・ジカルデ(50%)をレベル37まで攻略

メインステージ捕獲を進行中。

ビッパエレブーブビィナマケロゴローンパウワウエレキッドサイドン捕獲

2017-09-20

「なんでもいいです」と言う女

恋人と付き合って数年、ケンカなし。

ふとお互いに不満に思ってる事を言い合おうという流れになり、自分は全く思いつかなかったので「何もない」と答えた。

彼は割と真剣に「もっとワガママ言ってほしい」と。

どこに行こう、何を食べよう、今から何する?となった時に私が「どこでも(なんでも)いいです。貴方がいいところで」と言うからだ。

デートプランを考えるのはいつも彼。私はどっちがいい?と聞かれたときに「コッチかな。あっでもソッチでも」と答えるくらい。

今日こそなんか食べたい物言って」と言われて初めて「昼は社食でコレを食べました」とか「前回はハンバーグでしたよね?」とか「肉かな…あー魚介食べたいかな…(嘘)」と伝えて、そこから「そうなの?じゃあ…」と彼が決めやすいように誘導するくらい。

本当に思いつかない。なんでもいいのだ。どこでもいいのだ。あなたが機嫌よくいられるようにいてほしいのだ。

私が提案した所で、ちょっとでも「ここは違ったな」という顔をされたくない。

そして彼と出会う前の10数年の結婚生活(夫DV離婚済)で、私にはほとんどお出かけ先の選択権がなかったせいか、本当に何も思いつかないのだ。まっさら

それを伝えたことがあるが、まだ腑に落ちず『遠慮してる』と思われているようだ。

私は彼が一緒ならなんでも美味しく食べられるし楽しく過ごせる。彼の好きなアニメを延々見させられても一緒に見ていられる。

この若い女の子キャラが好きなのかな、とちょっと悲しい気持ちになったりするけど。最近アニメはよくできていて「超つまんない」というほどの事はないし。

苦手なホラーゲームアクションゲームも交代でやる。楽しそうにしてる彼と一緒なら楽しい

私がなんでも美味しそうに食べどこ行っても楽しそうにして何プレゼントしても大喜びするので彼は自分センスに自信持ってると思うが(本当に美味しく楽しく嬉しく感じるし、多分私以外から見ても実際センス良い)、それでいいのだ。

最新の家電プレゼントされた時は、愛着わいてた古い家電あってまだ使えたけど速攻捨てた。今でも何が違うのかよくわかってないけど、嬉しかったし大事に使っている。

ただ「なんでもいいよ、嬉しいよ」という彼に私が考えて贈ったプレゼントや、手作り食べたいと言われて作った菓子は、「あー…こうしてくれたほうが嬉しかたかな…でも嬉しいよ」という反応だったのですごく悲しく恥ずかしくなり、次回から具体的な希望を言ってもらうように懇願した。

でも私から彼に伝えるべき「私の希望」は本当に何も思いつかないのだ。一人の時はそれなりに好きに動けるのに。

彼と一緒に…どうする?となった時、脳が停止する感じ。頭が真っ白になる。思いつく言葉は「私はなんでもいいです」だけ。

遠慮しすぎでつまんない、人任せっきりの面倒な女とそろそろ思われているだろう。

嘘でワガママ言うことはできるけど、気を使ってついたワガママで彼が(優しい人なので露骨には出さないけど)ちょっとでも「まぁ嫌だけど我慢するか」という顔をするのを見るのも嫌だ。本当に彼の希望通りにしたいのに。

別れを切り出されたら喜んで即OKしようとずっと思ってる。彼の希望が私の喜びだから

ということを考えてたらいい年なのに泣けてきました。なんか、奴隷根性がしみついちゃってると言うのでしょうか。申し訳ない。

2017-09-11

スマホゲームって最新のゲームを装ってるけど、その根底にあるのはウィザードリィシステムだよなぁ。

ウィザードリィPCゲーム機で動いた市販ゲームソフトウェアだが、その前身にあたるゲームは、確か米国大学学生二人が、学校で生徒みんなでログインして使う共有コンピュータ(unixだったかな?)で動くものを作った。

特徴的だったのは、二人の学生が作っていたプログラムニコイチしたこと。

3Dダンジョンの画面上をプレイヤーが探索して歩くピコピコゲーム部分と、特徴的な項目を複数用意したモンスターキャラクターデータデータベースの両方が融合したことだった。

この融合により、キャラクターを成長強化したり、毒を喰らって定期的なダメージを喰らうようになったり、敵キャラクター雑魚からボスまでの段階的な強度をもったバリエーションを持たせたりといった、より詳細なキャラクター設定ゲームの中に持ち込むことが可能になった。

ウィザードリィ以前のゲームといえば、画面上でドットキャラクターピカピカ光ったりBeepBeepうるせぇピコピコゲームの部分だけのことを言ったが、ウィザードリィ以降はピコピコゲーム部での操作キャラクターデータベースに変更を加える進化形のことを言うようになる。


でもって、これを現在スマホゲーに当てはめてみると、まるっきりそのまんまじゃんと思うのよ。

大体スマホゲーって、アクション/パズルパートキャラクターの強化などのマネジメントパートの二つに分かれてるでしょ。

ウィザードリィ以降スマホゲーム以前までは、プレイヤーから見てアクションゲームパートがすべてに見えるように作られていて、データベース部分は裏方として直接的に見えないようにしてあった。

それが携帯スマホゲーが登場して、逐次課金システム成功して一般化すると、所有キャラカードデータの一覧表示が必須になった。

金払ってキャラクターカード手に入れてる客に対して 、買ったものをはっきりと見せる一覧表示が絶対的必要機能となる。

それ以降キャラクターデータの明確な表示を含めたマネジメント機能が、ゲーム機能ひとつの柱として分離され大型多機能化した。

ゲームって面白いすなぁ。

最新ゲームでもやってることは30年前とあまり変わらないんだぜ。

2017-09-05

Switchプロコン商法ドン引きした

デュアルショック4どころかゲームソフトよりも高い値段のプロコンがないとまともにアクションゲームが出来ないってありえへんやろ

コイツVitaイカの操作しかねえぞ

何よりも本体にセットしないと充電できないなんて気が狂っとる

同梱のコントローラーくっつけるやつにくっつけっぱなしじゃ充電できないゴミにゴーサイン出したバカは誰??

2017-08-28

[]ニーアオートマタ 1.5h

開始5分でこれは評価高いのもわかる、と思った

バイオ7、グラビティデイズ2、ラストオブアスともっさりゲーム性二の次みたいなゲームばっかやってたから、PS4ならではのアクションゲームをようやく楽しめる、と思った

魔女と百騎兵Revivalもアクションでそれなりに面白かったけど、PS4クオリティはいえないレベルの見下ろしアクションロードも長かったし

めっちゃサクサクいけるし、難易度高いけどオート発砲もできて初心者にも優しい

これまでDODで音げーとか馬鹿にされてたけど、今回はしょっぱなからシューティングいれてきた

スクウェアってのもあいまってアインハンダーをほうふつとさせるなつかしいシューティング

2Bは読みツービーかと思ってたらトゥービーってなのね

9S楽しいって言ってるのに対して2B感情を持つの禁止されているはずっていうけど、9Sが死にかけて取り乱してむだな治療をしようとしてたのはワロタ

あと2Bパンツおもったより見えない・・・

しかし序盤からいきなりクライマックスでマジすげえ出し惜しみしてねえなって思った

だってでっかい歯車ボスでて、これが最初ボスねとおもったらそれを腕にもつもっとでっかい、これまで2Bがよいしょよいしょってダッシュでのぼってきた建物自体ボスになるんだもんなあ

序盤でこれはかなり期待できる

PS2ANUBISをはじめてプレイしたときに似た衝撃と快感がある

PS2Anubisはほんとオーパーツだったよなあ・・・

PS3リマスターがボロクソで大神リマスター担当した会社がかなり低レベルな部分からリマスタリングしなおした記事ホッテントリに上がってたっけ・・・

しかプラチナゲームスのアクションゲーのノウハウとヨコオの企画マジで出会ってくれてありがとうって神に感謝したくなる

Dodは1はエンディングみたけど全部クリアするにはちょっとしんどかったけど世界感にはひきこまれ

2はプロローグあいぶさきの棒読みでもうやる気なくして積んだまま

3はPS3もってなかったしクソゲーって評価だったからやる気なかった

そこかられぷりかんとで堅実な評価を得て、オートマタで爆発

ほんとうれしい

ヨコオさんはもっとプラチナと組んでゲーム作ってほしい

スクエア内製とか下手な下請けに出してクソみたいなアクションゲーにしないでくれたらほんとマジで最高だよ

2017-08-20

Re:ステージプリズムステップ』がアイドル音ゲーの新境地に立った

ちょっと前、パズルゲーなのか音ゲーなのか、なんかよくわからないゲーム動画ツイッターのTLに流れてきた人は多いのではないか

それが『Re:ステージ! プリズムステップ』のゲーム画面だ。公式略称はリステとかリステップとか。

Re:ステージ!ってメディアミックスコンテンツがあって、そこからアプリ派生した、のかな?

いかんせん私も件の動画を見て興味をもった人間なので、このコンテンツがどれだけバケモノなのかは追えていない。

まあ、CD出したり声優ライブやったりしたコンテンツが、スマホ音ゲーにも進出したってのが今の時系列なんだと思う。多分。

にわか申し訳ない。

とまあ軽い気持ちアプリインストールしたんですが、すごかった。

から降ってくるノートを叩くゲームは散々やりましたが、ここまでライブ感、ことライブを作り上げる感覚を味わえるゲームは今までなかった。

ゲームの根幹に音ゲー採用している理由がはっきりわかるゲームは初めてなのでは。

本当にすごい。

――これだけじゃ何も伝わらないと思うのでゲーム解説を少し。

この音ゲーノーツは2種類。タップするやつとタップしないやつ。判定ラインは7レーンあり、そこに3種類の色が振られる。

そして、降ってくるノーツの色に判定レーンの色を合わせて、タップするノーツタップする、タップしないノーツは合わせるだけ合わせて放置する。

色が合っていればパーフェクト。タップがズレていたり、タップしないノーツを遅いタイミングで色合わせするとグレートとかに判定が落ちていく。

タップを忘れたり、色を間違ったりすればミスダメージを受ける。

色を瞬時に判断して合わせるというパズル要素の強い音ゲーだ。公式が「思考リズムアクション」と銘打つほど思考アクション要素が大きい。

これだけ聞くとパズドラみたいなパズルを解きながら2分間で800ノーツ捌くみたいな理不尽ゴリラゲーを想像してしまうかもしれないが、実際はパズル前は密度が緩くなるし、そもそもパズルが1レーン隣と位置を入れ替える程度なので、「1小節以内に7箇所全部入れ替えなさい」みたいなことはない。

タップノーツも決して密度が濃いわけではなく、既存音ゲーをある程度やっている人なら量を見切れないということは無いはずだ。

なので、「斬新な発想に基づく、簡単ではないが無理ゲーでもない」ってのが、このゲーム評価になる、と思う。

この音ゲー包含されたパズル要素が、リステップ既存アイドル音ゲーとは別の境地に導いている。

この色替えパズルは、アイドルライブフォーメーションチェンジ同義なのだ

アイドル音ゲーで判定ラインに編成した女の子が並んでいるのは、そういうユニットを組んだからだ。

それはスコアのためだったり、オリジナルユニットのためだったり、艦隊組んだり推しMVに出すためだったり理由は人それぞれだが、判定ラインには自分で選んだ女の子達の顔が並んでいる。

推し顔面殴りたくない」という声もたまに見かけるくらいだが、判定ライン女の子なのは「そういうもの」としてアイドル音ゲー常識になっていた。

ステップは、その常識にメスを入れた。

パズルによってアイドル立ち位置が曲中に変わっていく。

センターの子が端に移ることもあれば、端の子センターに入ることもある。

もちろん曲によってそのパフォーマンスは異なる。

サビにセンターからステージの端の方に移動する曲はスタンド席へのファンサとして最高だし(Secret DreamのHardとか)、

同時押しの直前にフォーメーションを変える曲は、そのペアで会場をアオっているのではと錯覚すら覚える(君に贈るAngel YellのHardとか)。

デレステミリシタのようにMVはないが、だからこそ譜面から演出を好きに妄想することが出来る。

判定ライン意味見出したこのゲームは、「アイドルライブ成功させる」ゲームの別解を示すことに成功した。

ステップ音ゲーではない。

判定ラインアイドル立ち位置であり、ノーツバミリだ。

プレイヤーであるあなたは、バミリを見てフォーメーションを変化させるようアイドルに指示を出す。

曲に合わせて、譜面演出に合わせてステージを作り上げていく。

文字通りの思考リズムアクションゲームなのだ

多分、「ライブ再現の発想としては面白い。けどゲームとしては……」で止まっている人も多いと思うが、是非一度体感してほしい。

既存音ゲーにはないライブシーンを演出する爽快感が、きっと刺さるだろう。

2017-08-15

https://anond.hatelabo.jp/20170813104952

スーパーマリオブラザーズ2ワールド4まで来た

なんかね、マリオやってると脇汗と手汗めっちゃかくの

もう脇にタオル挟んでゲームしたいくら

どっちかっていうとメンタル弱いほうだから、きっとマリオをすることによって心拍数血圧も上がってるんじゃないかしら

もしかしてアクションゲームって健康に良くないんじゃないかしら???

という懸念を抱きつつ、冷や汗をかきながら今日も懲りずにマリオプレイですよ

プレイしてて気付いたことといえば、初期マリオに比べて今のマリオ初心者めっちゃ親切になってるのねってこと

コイン簡単に貯まって1upするから残機増えまくり実施的にゲームオーバーなしで無限プレイ可能だし、同じステージで何度もマリオが死亡すると半無敵状態になれる葉っぱアイテムが必ず取得できるようになるから必ずステージクリアできるし

ああ、世界的に人気のゲームって、こんなに人を楽しませる工夫をしてるんだなって

ちなみにマリオに夢中でドラクエ11はまだ買ってない

マリオのおかげでニンテンドー3DS LLにも慣れてきたし、早くドラクエ11やりたいんだけどなぁ

2017-08-06

スプラトゥーン2が辛い

スプラトゥーン2が辛い。

何が辛いかって「操作」が。

本日ビックカメラ抽選でようやく当選し、スイッチスプラトゥーン2を買った。

私はファミコン世代40代おっさん。あまり話題になっているスプラトゥーン2をやってみたかった。しかし、操作全然なじまない。上手く塗れない、攻撃できない。タイミングよくジャンプできない、行きたい方向に行けない。ジャイロ操作とか全然なじまないっす。さら3D酔い。ヒーローモードすら苦痛で、結局1時間ギブアップ。もうやらないと決めた。

最近アクションゲームはこんなに難しいのか。

こんな私だが、唯一やっているドラクエ10。もう5年で17000時間プレイしている廃人だが、操作全然問題なし。しかスプラトゥーン2ダメだ…。

みんな、どうやって操作習得してるの?


<追記>

予想外に多くのコメントいただき感激しております

全て読ませていただきました。感謝

今後もまだコメが入るようであれば、全て読ませていただきます

スプラトゥーン2は評判が非常に良いため、初心者にも易しいゲームという思い込みがあったのかもしれません。スーパーマリオブラザーズマリオのように、初めてでも自在操作できるイメージを持ちすぎていました。想像外に操作が難しく、期待の裏返しで失望感が大きくなったものと思っています

私はドラクエ10を長くやっており、その操作感に慣れていますドラクエ10RPGですが、戦闘で立ち回りが重要だったり相撲をしたりと、多少ながらアクションの要素が存在しています。(ちなみに新作のドラクエ11には存在しません)

ジャンプは、スプラトゥーン2は「Bボタン」ですが、ドラクエ10は「ZRボタン」です。

カメラリセットは、スプラトゥーン2は「Yボタン」ですが、ドラクエ10は「Lボタン+Rボタン」です。

ひょっとしたらこんなちょっとした違いが、違和感につながったのかもしれません。

ドラクエ10ではゲームパッドを座った態勢の時の足の上に置き楽にやれますが、スプラトゥーン2ではそれができず、態勢がきつくなりがちです。

スプラトゥーン2さらに加えて、インクショットを打ったり、イカにしたりと、同時にやることが多く、ここまで加わると厳しいですね…。

たけしの挑戦状」も「ミシシッピー殺人事件」も最後までやりとげましたが、任天堂の大作「スプラトゥーン2」は難しそうです。

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

2017-05-23

PSnowに期待しすぎていた

私はデモンズソウルが好きだ。

ダークソウルがでて、bloodborneがでて、でもそれでも懐古主義者なのでデモンズソウルが至高だ。

ファントムとなって、ジェスチャーホストに敵意がないことを示し、ホストを助けるふりをする。

ホストはどんどん進んでいく、黒ファンに整備された道を。

そして、難所と呼ばれる所を超えたあたりでホストを倒す。もちろんジェスチャー煽りも入れる。

その後のことは私は観測できないが、きっと難所に詰まってソウルをロストすることだろう。

あぁ、これがたまらない。ダークソウルやbloodboerneではこれができない。

ダークソウルシリーズも、bloodborneもたくさんやった、トロフィーコンプもした、でも、それでもデモンズソウル

愚かな懐古主義。わかっていても、やはりこれからさき何があっても「デモンズソウルリメイクを作って欲しい」と言い続けるだろう。

 

そんな時代にも終わりがくる。

初代PS3が壊れて薄型が壊れて、ついに3代目も壊れたしまった。

いきなりの出費。型落ちしたといっても、中古だとしても最低15000円程度はする。

そこで思い出すPSnow。

ソフト一覧をみる。

あった、デモンズソウルだ。

7日間のトライアル期間がある。本来は月額2,500円するから7ヶ月で中古PS3を上回りはするが、ハード故障永遠にグッバイできる。

PCからも出来る上に、これから先、PS5がでてもPSnowは対応だろう。

ということで、早速PSnowを開始。

 

結果としては、やはりラグはあった。

当然、デモンズソウルはそんなにシビア操作が求められるゲームでもないし、デモンズソウルをやりこんでいるとパリィタイミングなんて見てるんじゃなくて感じているので無問題なのだが、ゲームを進められない事は無いけど、操作にかなりの違和感

試しに、他のゲームをやってみる。ソニックアドベンチャー2をやるとその操作ラグはハッキリと実感できるものになっている。

仕組み上、ラグがでないことはないと思っていたが、PSnowユーザーは「ラグ感じない」と言っていたのであまりにも過剰に期待しすぎていた。

私はそっと、中古PS3ネットポチるのであった。

 

トライアル期間があるので試してみるといい。

多分、操作ラグ関係ないノベルゲームRPGなんかだと全然いいとおもう。

でも、アクションゲームはやめておけ。

とりあえず残りの日数はかねてからやってみたかったドリームクラブをして過ごすことにする。

2017-04-20

[]4月19日

○朝食:なし

○昼食:刺身定食

○夕食:ナポリタン、春野菜サラダ

調子

調子悪いんだけど、頑張って仕事行ってきた。

ちらほらバグが出始めたけど、どれも作ったところがミスってるんじゃなくて、仕様バグであることを偉い人たちに説明する資料を書いたりしてた。

そのあと、テストデータが作れてない人たちのお手伝い。

(いやまあ別に手伝うのはいいんだけど「テストデータ作りましょうの日」があったんだからその時に言えよ、とは思った)

こういう、しんどいのにこなせる仕事があるのは、楽でいいな。

調子悪い日にコーディングだとかなりキツイからテスト工程ときに気分が悪くてある意味よかったと思おう。

3DS

スマブラfor

なんか急にアクションの熱が高まったので、前から気になってた必殺技パネル集めのためのフィールドスマッシュを少しプレイ

ポケモンが好きなので、ピカチュウリザードンゲッコウガプリン必殺技パネルコンプしたいかな。

ゲッコウガコンプしてあるので、残り三匹。

そうえば、ミュウツーDLCを買ってなかったから、それを買うかも検討したいけど、まあ今更かなあ。

○みんなでカービィハンターズZ

基本無料アクションゲーム

スマブラで高まったアクション熱を基本無料にもぶつけてみた。

最初ボスを倒すまでプレイハンマーのタメ技がすごい爽快で気持ちいい。

はいえ、毎日プレイするほどじゃないかな、あんまりアクションゲームは得意じゃないし。

気が向いたらまたプレイしよう。

すれちがいMii広場

勇者食堂二週目を進行中、半分も遠い。

このゲーム、人数と料理のできによっては、すごい勿体無い感じの進み方になるのが、すごく気にいらない。

(残り進行度が5のときに、10人きて大盛り作れる、とか)

ポケとる

ポケモンサファリ攻略中(残りピクシー1匹になるまで攻略ピクシーはまだ出会えてもない)

iPhone

ポケモンコマスター

イベントです。

以前にもあった、コイキングギャラドス報酬

ギャラドスメガ進化すると、水悪タイプになります

そう、ゲーム日記おなじみの悪タイプなのです。

ですが、以前は連勝数によってランダム報酬という超絶難易度だったため、二匹とも入手できませんでした。

ただ、今回は以前と違い、累計勝利数で確定入手できるため、久々にイベントを張り切りることにします。

まあ、時代遅れもいいところなマニュパなので、地道に頑張ります

とりあえず、今日三戦して一勝でした。

っていうか、スタミナ消費激しいな、ストーリー最後までやってないせいで、スタミナマックスから二回しかプレイできないや。

残り、24勝、先は長すぎますね。

2017-04-12

steamゲームiOSヒャッハーした

steamというのはPC向けゲームプラットフォーム

今までは家庭用ゲーム機規約が厳しくて日本ゲームは少なかったけど、最近大手も乗り出してきてなかなかいい感じに仕上がりつつある。

もしCPUcore i53世代目以上を搭載しているなら、2万円くらいから手に入るグラフィックボードGTX-1050以上を購入すればPS4レベルの画質を楽しめる。

(今後VRを楽しみたいなら3万円弱のGTX-1060がおすすめ

あとはキーボードなりゲームパッドxbox360のものが使える。なくても2千円くらいでxinput互換のものが買える。)で家庭用ゲーム機同様にゲームが楽しめる。

今ならNier automataが断然おすすめだが、本日突如としてBayonettaが発売開始になったのでアクションゲーム好きは絶対プレイしてほしい。

2000円ちょっとだ。

しかも頻繁にセールをしているので、気になったタイトルウィッシュリストに入れておくと勝手セールの通知をくれるようになる。

日本タイトルでも30~50%は当然だし、海外タイトルになると75%とか割引することがある。中古より全然安い。

これくらいならどこにでも書いてあるようなことなので別に今更掘り下げる内容ではないのだけど、それらゲームを高画質のままiPhoneiPadandroid端末でプレイできてしまうという超すごいことになってるから聞いてほしい。

どちらにもmoonlightという無料アプリがある。無料なのだよ。神アプリなのに無料

それをインストールして、PC側のNVIDIA Geforce experienceのSHIELDの項目からリモートをオンにすれば、デスクトップゲームストリーミングで楽しめてしまう。

ストリーミングといえど遅延はほぼ体感できない。(無線環境普通に整っていればおおよそ1フレーム以下しか遅延はない。)

シビア入力を求められる対戦ゲームには向かないかもしれない。しかちょっとしたアクションゲームくらいなら遅延に気づかないくらスムーズプレイできる。

ただし、プレイをするにはそれぞれの端末に対応したゲームパッド必要で、iOS向けだと6000円、androidなら2000円程度かかってしまうことになる。

しかしそれさえ用意してしまえば、家中どこでもゲームがし放題だ。

デスクトップでやればいいと思うかもしれない。

でも家庭の事情的に、それほど自室に篭りきっているわけにも行かない場合もある。

そんなとき、家の中どこにいてもデスクトップレベルゲームを楽しむことができるとしたらどうか。

携帯ゲームの画質に不満を感じることもない。

食事だって傍らにタブレット端末を置きながらあんゲームやこんなゲームもできてしまうのだ。

眠ってたiPadタブレットが快適なゲームストリーミング端末に化ける。12インチiPad proがようやく自分の中で日の目を見た。

ヘビーゲーマーはもちろんカジュアルゲーマーこそ是非導入をおすすめする。

2017-04-09

http://anond.hatelabo.jp/20170409033556

ポケモンデザイナーは公開されているポケモンもいるけど、公開されていないポケモンもいて、

さらにある時期までネットではあるポケモンデザイナーとして定説となってる人がツイッターで自らデザインしたことを否定したりとか、

しょうじき、踏み込むと色々と面倒臭いし、そもそも元増田の感じた違和感いまいちしっかり言語化されてないからよくわかんないから難しいね

元増田のいう

加えて言うならなんか無理して人っぽく形態進化させようとしてない?

これは、まだポケモンをやっている人でも主張している人がいて、

アローラの炎御三家ガオガエンが公開される前にニャヒートを見て「進化しても立つな!」みたいことを言っている人もいた。

ただ、多数派かどうかは統計をとったわけじゃないから知らん。

俺としては、ガオガエンは好きだから、なんとも言えん。

この進化するにつれて、人っぽくなるのは、確かになんでなんだろうな。

ポッ拳スマブラゲスト出演するために、モーションキャプチャ等で表現やすい人型にしてるのかな? とかも思ったけど、

ポッ拳には四足歩行スイクンがいるし、スマブラにもダックハントがいるし、

そもそも最終進化じゃなくても、中間進化ピカチュウプリンテールナーが出たりもするから、どうとでも工夫できるもんなあ。

(突っ込まれそうだな、64スマブラの当時はピチューププリンもいなかったから、ピカチュウプリン中間進化扱いじゃないね

アニメの最終的な展開決まってなくて、どう転んでも良いように、映像的に映える人型に三びきともが進化できた方が良いとかかなあ?

DPのヒコザルみたいに話が結構進んでからゲットするケースもあるから、各世代の発足時に全ては予想できないわけだし。

サンムーンニャビーも今週ゲットされたし)


まーたださあ、2016年の夏やったポケモン総選挙っていう人気投票では、

当時の最新御三家の最終進化系だった、ゲッコウガが一位なんだよ。

から「今もポケモンが好き」な子たちにとって、ゲッコウガは格好いいんだよ。

(念のためいうが、俺も「今もポケモンが好き」だからゲッコウガは好きだ。スマブラでも使ってるし、本編対戦でも使ってる)

結局、デザイン好き嫌いなんて、第一印象が全てじゃないんだよ。

前世代にあたるカロスのポケモンが主役だった時代では、

ゲーム本編となるX、Yに、三世代のルビーファイヤリメイクORASと、RPGが二本でて。

派生作品も、運営型で毎週イベントアップデートがあるポケとるでは、なんと先週のアップデートで今更ながらサトシゲッコウガが強化されたし。

運営型だと、スマホで遊べるコマスターでは、ゲッコウガは一時期かなり強くて人気があった。

ルビーファイヤの頃から定番派生作品になってる超不思議のダンジョンでは主人公選択肢として登場するし、本格的な格闘ゲームポッ拳にはテールナーが出てたし、

カジュアルにも遊べる定番スマブラゲッコウガが出てるし、

カロスのポケモン活躍! ではないけど、アクションゲームポケモンスクランブルパズルゲームピクロスADV名探偵ピカチュウパズルゲームのバトルトローゼ、なんていうのもある。

アニメも毎週三年間以上放送して、映画も三回上映して、そらもうゲッコウガサトシエースとして大活躍だったし、テールナーのポケスロンでのダンスはちょうかわいかった、ディアンシー映画ではマフォクシーブリガロンもなかなか良い役だった。

カードレギュラーパックだけでも11弾、不定期なイレギュラーのパックも6弾も出て、ここでもゲッコウガ2016の世界大会準優勝のデッキだったし。

しょこたんとかヒャダインがやってる実写のバラエティ番組なんてのもあって、もちろんそこでもカロスのポケモン話題にあがる。

漫画ももう連載20年目になる、ポケスペが当然XY編をやって、そこではブリガロン活躍してた。


まあ、他にもいろいろあってすぐには思い出せないけど(今パッと浮かんだのがスマホで遊べるミュウツーが踊るゲームの話は、さすがに本題から話がブレまくるからやめておこう)

多分ポケモンを今プレイしてる人にとっても、

増田のいうような不快感があるなら、きっとこんなにもカロス地方ポケモン活躍しなかったんじゃないかな?

けど、増田不快感を感じない、カントージョウトまでのポケモンしか登場しないポケモンGOもあるし、

3DSVCで赤緑青ピカチュウ配信されてて、それを使用した「赤緑青ピカチュウ版の対戦をするオフ会」も開かれてたり、

カントージョウトポケモンしかいないポケカの旧裏と呼ばれてる頃を使ったオフ会もあったりするし、

別に「今のポケモン」が好きになれなくても「今もポケモンが好き」であることは、両立できると思うんだ。

から不快感ネットに書くな、とか、楽しんでる奴らにケチつけるな、とは思わなくて、

増田の問いである「今のポケモンデザインって変じゃない?」に対しては、単純に

「変じゃないよ? ゲッコウガ特に格好いいと思うし、ガオガエンも好きだから今年の映画に出るの楽しみだし、御三家以外だとネクロズマミミッキュが好きだよ」

って良かったところを教えたいな。




あっ、ちょっと良いこと書いた反動で、超くだらないどうでも良いこと書くけど、

ポケモン話題で「増田」って単語使うと、若干話がブレそうで、嫌だね。

2017-02-17

からタッチパネルアクションゲーム苦痛なんだって

GOD EATERの事だけどさ

あと、敵の沸きが少な過ぎ横殴りが横行してて経験値が手に入らないんだけど

武器種の殆どが剣ってなんなの

武器関連やアイテム関連のチュートリアルが無いんだけど

盾の種類の違いもわからん

盾の使い方も遠距離武器の使い方も切り替え方もチュートリアルになかったし

未完成感が強いわ

関係というか、スマホゴッドイーターっていう企画けが先行しててゲームがお座なりになってるというか

2017-02-09

ソシャゲゲームとしての底が浅くなるようにできている

ソシャゲタッチパネル操作という足かせのせいで、ゲーム性を追求することができない

あのインターフェースではオート操作主体MMOもどき関の山

まともなアクションゲームを作る事はできない

ちなみにユーザーの傾向として、ゲーム性よりもキャラクターの大量投入を望んでいる側面が大きいことも追記しておく

2017-01-17

[]1月17日

○朝食:ヨーグルト

○昼食:助六寿司

○夕食:カキフライカレー(口の中を火傷して気持ち悪い)

調子

はややー。

仕事はえいや! っと適当にこなして、定時で帰った。

明日水曜日の午前中に会議があるので、そこ次第で色々と変わるかも。

逆に、そこで僕が望む方向にがっちり決めれば、楽チンになるので、頑張りたい。

3DS

すれちがいMii広場

それぞれプレイ中。

今日は定時帰りで時間があるので、進捗を書きます

・サクッと! スロットカー

Aランクのぴょんぴょんスカイロードまで進めた。

EX無視ってるけど、正直あんまりゲームとして好きじゃないので、ぼうし貰うぐらいまででやめる予定。

・サクッと! 株トレーダー

46億円。

目標の100億は遠い上に、100億いっても目標アイテムコンプはできないので、当分遊べそう。

・サクっと! 勇者食堂

ゆううつ洞窟 東までクリア

半分もいってないけど、なかなか楽しいので遊び続けたい。

・サクっと! 大砲忍者

エリア2-2の敵を倒しかけ、ぐらい。

先は長いのでゆっくり遊びたい、女の子可愛いからプレイしてて楽しいし。

・サクっと! 探検隊

ジャングルの秘宝を三つ集めるまでプレイ

このゲームまりきじゃない、歩数多い人とすれ違うだけで、特に遊びの要素がないし、秘宝とか動物写真集めるのにモチベーションがわかない。

・すれちがいシューティング

4-2までクリア

面白いんだけど、これだけガチゲームプレイするので、ついついプレイしないときもあったりする。

はいえ、クリアは見えてきたので、頑張りたい。

すれちがいガ〜デン

11種類発見

やることは単純なんだけど、お花を集めるのが単純に楽しいし、サポート役の男の人が格好良いので楽しい

いや、ゲームってそういう要素こそが大事だと思うんだよね。

・すれちがい合戦

つの国を併合

いや、その、ほっとんどプレイしてないです。

・すれちがい迷宮

7Fを攻略中。

これがゲームとしてもローグライクな感じで一番楽しいんだけど、一番可愛い助手のシラベールちゃんが出てこないのが心底不満。

シラベールちゃんといちゃつきたい。

・すれちがいフィッシング

二つ目の島を攻略中。

ゲームとしては普通な釣りゲーだけど、ガイドさんとイチャつけるから、こっちの方が好き。

・すれちがいゾンビ

三つ目のステージ攻略中。

こういうアクションゲーム苦手なんだけど、1ステージが短いから、気楽にできて楽しい

バッジとれ〜るセンター

ログボのみ。

ポケとる

セレビィ捕獲

セレビィレベル18)

チコリータウィンク

メガスキルアップが今18個なので、頑張ってセレビィを50まであげ、19個にして

メガヘルガーランキングで一つ貰うまで頑張って、

メガレックウザを完成させたいところ。


iPhone

ポケモンコマスター

ログボのみ。

2016-12-24

アクションゲームにおける味方NPC馬鹿さ加減なんなの?

あんまり強すぎて放置して勝てるレベルでも困るけど

明らかにおかしいのが未だにいるのが不思議でならん

2016-12-20

日本ゲーム分野でも世界から取り残されていくのかもしれない

スーパーマリオランiOS向けにリリースされ、個人的にはとても楽しんでいる。

初日課金して、今はキノピオラリーをしたりカラーコインの取得に励んでいるところだ。

ステージの数が24最初は少なく思えたが、やりこみ要素が多いのでしばらくは楽しめそうだし、これで1200円ならむしろ安いと感じるくらいだ。

 

しかしながら無料で全部遊べないから、という理由レビューで星1をつけるユーザーが続出しているそうで、スマホゲーのユーザーってレベルが低いんだなと感じた。

(なんというか、人としてのレベルも低そうな感じがする。)

無料で遊べる分でプレイするかどうかを判断し、合わなそうなら課金せずにやめればいいというのは親切な設計のはずなのに、そういった提供側の意図が読み取れないらしい。

 

これは他のスマホゲーが無料でもひととおり遊べる仕様になっているから、そのような感想を持ってしまうのだろう。

この手のユーザーたちがゲーム機PCで本格的なゲームを遊ぶことはないだろうし、日本では本格的なゲーム趣味とする人が減っていくのだろうと感じた。

 

一方、アメリカでも文句を言うユーザーは多いようだが、日本よりはずっと課金率がいいようで、1100万ダウンロードで800万ドルを売り上げたそうだ。

日本は750万ダウンロードで300万ドルの売上)

やりごたえのあるアクションゲームアメリカでは人気が出やすいようだし、任天堂の作っているゲームアメリカ人との相性がいいのだろう。

アメリカの方が市場規模日本よりもはるかに大きいわけで、任天堂ビジネスにとってはアメリカを重視した方が利益はあがりやすい、という結果が出たことになる。

 

文句ばかりが多く、たいして売上も上がらない日本市場は、いずれは軽視されるようになってろくなゲームが遊べなくなるかもしれない。

個人的には海外PCゲームなども遊んでいるのでそうなってもそれほど困らないが、ゲーム世界でも日本は取り残されていくのかもしれないと思うとあまりいい気持ちにはなれない。

 

すでにダークソウルシリーズのような成功例も出ているし、志のあるゲームメーカー海外市場に重点を置いて開発をしていくのが正解なのだろう。

日本少子化でもあることだし、当然作り手たちも経営者たちもそれは理解していて、日本メーカーから海外向けのゲームが増えていくことになるのだろう。

 

今回のマリオランへの反応を見て、日本ゲーム市場は衰退と縮小が避けられないのだろうと感じた。

まあ同じことをえんえんと脳死状態で繰り返すスマホゲーが、停滞を続ける今の大半の日本人にはお似合いということなのかもしれない。

2016-11-12

ゲームの雑感

本当に雑感。推敲も一切していない。友達画像だけ何となく送るみたいな気持ち投稿した。


ゲームの有料追加コンテンツには当時戸惑った。だが冷静に考えてみれば、大層なことではないと思う。追加コンテンツのない状態未完成品みたいにならないだろうかという懸念もあるが、買った時点での満足度が十分ならば、そこを一つの到達地点として完成品と解釈することは不自然じゃない。追加コンテンツあくまで+α。つまりここでの課金は追加コンテンツに対してだと割り切れる。

あと、追加コンテンツがそれ単体で遊べるわけではなく、本来ゲームがないと出来ないケース。これは、まあ元々のゲームを持っている人向けのコンテンツであると考えるならば。もちろん、買い手としては最初からそれが入ってること含めての値段であってほしいというのも人情だが。一昔前は、このテの追加コンテンツにあたる要素は、パッケージで新たに出すなどしていたので、「完全版商法」などと揶揄されていた記憶がある。それに比べればいい時代になったものだ。まあ、エベレストの頂上でお湯が早く沸くみたいな意味での「いい時代」なのかもしれないが。

あ、あと追加コンテンツだと基本無料とかのタイプか。この場合は無課金でも遊べるものが多いとよく聞くが、対戦形式のものだとこの課金の差は顕著らしく、誰が言ったか知らないが「基本無料勝利有料」だとか。随分と極端なことをいうもんだ。


そういえば、未完成であることを前提として売り出すケースもある。β版みたいな奴だ(まあ下手したらα版、酷い時はただのデータの塊同然のものもあるが)。未完成品の時点で金を取ることの是非はともかくとして、要望を聞き入れて徐々に更新していくことで完成度を上げていくというのは理にかなっていると思う。某サイトゲームではこの傾向が特に強くて、明らかに未完成品なのにそのまま製作者がトンズラするケースもあるから困る。

買い手としては未完成であることを承知の上で買っているとはいえ、別に未完成状態のもので満足するから金を払っているわけではなくて、あくまでそのゲームが後に完成品に近づく期待含めて金を払っている人がほとんどのはずで、だったら作り手もそれに応える必要がある。じゃなければ、未完成状態で金を取るなんてことは許されてはいけない筈だ、さすがに。

ゲーム業界マクロに見るなら、某サイトみたくアマチュアを育てる土台の大切さってのは理屈としては分かるけども、金が絡む以上「さすがにこれは……」と言いたくなるような代物に対しては相手がなんであっても厳しくするべきだと思うぞ、私は。


で、ネトゲとかにある課金体系。金を払って、1ヶ月間プレイできる。月額制ね。公衆電話時間制限があるみたいなもので、金=時間という概念は案外分かりやすい。要はコンテンツ享受するための要素のひとつとして、時間というものに目をつけるのは不自然ではないと思う。タイムイズマネーという言葉を調べたことはないが、恐らくそういう意味に違いない。だからタイム制のブラウザとかスマホ(スマフォ)ゲーム理解できる。

大抵の場合、このテのゲームは「継続は力なり」を地で行くデザインになっていることが多くて、とにかく長い期間プレイしてもらうことを前提に作られている。故に買い切りタイプゲームとかなら数日で済むような事柄が、やたらと間延びしていたり、作業感が増す。でも、こういうのを楽しいって人も少なからずいるんだよなあ。

そういえば、友達積みゲーの山を築きながらMMOばかりしている姿を見て、何ともいえない気持ちになったことを思い出す。友達に、その延々とやっている作業楽しいのかと底意地の悪い質問をしたら、「面白いと思っているからやっているんだ。ただ、この作業単体で評価するなら、苦痛であることは否定しない」みたいなことを言っていた。


あと、気になるのはガチャとか。あれは最近まで不可解だった。そりゃあ、それで手に入る絵のついたカード(キャラ)はコンテンツだと思うよ。ゲーム内で使えるんだからアクションゲームとか、格闘ゲームとかでも追加キャラを有料で出すし、広い枠組みでいえばコンテンツ享受するための一環で、それに+α金を払うのは好みの差こそあれ理解できる。追加コンテンツとかも、実質そこで手に入るアイテム目当ての人だっているだろうし。でも、ガチャのものは、その体裁すらない。かといって、追加キャラのものを売っているわけでもなくて、ガチャ権利を売っている。

と思ってたんだけれども、ガチャするだけ動画存在を知ってさ。しかもたくさんあって、再生数も結構あった。ガチャ自体コンテンツとして享受できるんだなあと分かったので、とりあえず私の中では納得。

あいつら分かった上で、好きで金払ってるんだし」みたいな、買い手本位なら何売っても許されるのかっていう疑問は勿論あるけれども、いずれにしろ個人の懐は痛まないし、そこらへんは何か政治とかに頑張ってもらおう。


それにしても、私もそのテのゲームに対して抵抗感がなくなってきたなあ。スマホ(スマフォ)とかのソーシャルゲームポピュラーになっているのを知った当時、ゲーム未来に対して勝手不安になったりしたもんだ。その頃の私は、「もうターン制RPG日本人か、外国じゃあ老人ぐらいしかやらない」みたいなことをボヤいていたような気がする。

2016-09-13

[]9月13日

○朝食:なし

○昼食:焼き鯖ご飯

○夕食:ミックスサンドちゃんぽん

調子

はややー。

偉い人が軒並み出張だったので、定時ダッシュを華麗に決めた。

いや、なんか今日やりたいことが山積みだったんだよね。

Xbox公式生放送

「ReCore」っていうアクションゲームが今週発売するので、それの情報目当てで見たんだけど…

いや、公式生放送フリーズして雰囲気お葬式ムードになるのは、最早ギャグだよね。

なんかゲハブログネガキャンを信じる気は全く無いんだけど、こうしてフリーズするのを目の当たりにすると、やる気なくなる。

発売日買いは辞めるかも……

バッジとれ〜るセンター

ノー課金

ポケとる

イベルタル捕獲

ダークライ捕獲。(なんかレベル2の2%を成功させてしまった)

ゴローニャ捕獲

バルキー捕獲

メガフーディンランキングに挑戦。一応メガストーンボーダーには乗せたけど、締め切りまで大分あるから適度に様子を見よう。

こんな感じで、イベントを満喫した。

特に僕の愛する悪ポケのイベルタルスキル上げと、ダークライ捕獲ができたのは嬉しい。

イベルタルには希少なアイテムスキルチェンジを使ってあげたりと、愛をかけたかんじ。

嬉しいんだけど、ダークライレベルアップステージっていって、何度も挑戦して、挑戦した回数に応じたご褒美が貰えるシステムで、

その二回目でいきなり僕の目標捕獲ができてしまったせいで、なんか不完全燃焼

ちょうど、イベルタルにつかった、スキルチェンジが、レベル50まで行くと貰えるから、それを目指そうかなあ。



ポケモンコマスター

新しいイベントが始まったんだけど、

報酬に悪ポケがないとやる気が全く起きないので、ちょこっと頑張ればとれるゲーム通貨を貰ったら、このイベントはもう参加したくないな。

そうえば「ストーリー面白い」がこのゲームプレイし続けてるキッカケだったので、ストーリーを進めよう。

イベントで中断して、ストーリー覚えてないけど。

妖怪ウォッチ

五章まで進めた。

ただ、日野クオリティ一言で済ましていいのかもよくわからんけど、ストーリーにフックがなくて、なんか微妙

だけど、ゲーム部分が超楽しくて、寄り道とかするのが楽しいから、ついつい遊んじゃうな。

2016-07-14

スクロールアクションゲームを切望する

はじめて体験したものが一生記憶に残る、という法則で、横スクロールアクションゲームが本当に大好きなんだ

スーファミ世代だったので、具体的にはカービィスーパーデラックススーパードンキーコングシリーズスーパーマリオワールドなど

今やっても普通におもしろい。今新作として出てもまた社会現象が起こるレベルだと思う。

でも、こういうゲームってプレステ世代になって3Dだのなんだのになって急につまらなくなった

画面はポップになったし、派手になったけど、あの限られたシステムというのが逆にわかやすくてよかった、と思う

はあなんか老害のものみたいなこと言ってるけど、とにかくああいう横スクロールアクションゲーム、また出してよ任天堂

2016-07-03

妄想/格ゲーうしおととら」 for PS4 / Nintendo Switch

【人×妖タッグアクションゲーム

藤田和日郎マンガ表現を緻密に模した「フヂタシェード」で迫力の映像!「極」「斬」など、筆文字効果再現


◆基本2体のプレイヤーキャラでのタッグプレイで、ジャンボ旅客機の上や、高千穂屋敷などバラエティ豊かなフィールド舞台ハイジャンプ・飛行や連携技を駆使して敵キャラと戦う。


キャラ毎の相性にかなりの差があり、相性が良いと体力・攻撃力などのパラメータボーナスがつく。またソロ攻略可能で、ソロの方が高能力キャラもいる。


キャラごとに上昇パターンが違う「熱」ゲージMAXで「大奥義」を使用可能。タッグ相手によっては相乗効果さらなる大ダメージを与えることができる。

例:

うしお→仲間がダメージを受けると特に上昇

とら→自分か潮がダメージを受けると特に上昇

とらの大奥義「神鳴(広範囲に強力な雷撃)」が、潮との連携で「神鳴華火(全範囲に強大な雷撃)」に進化

プレイモード

◆「うしおととらモード

本編の物語を潮orとらを操作して遊ぶストーリーモード

アニメカットされた章も一部再現

各話を攻略すると、パラメータ上昇や技を取得させるアイテムが手に入り、うしとらを成長させることができる。

更に、特定のバトルでサンピタカムイ河童サポートキャラが登場、一時的パワーアップが起こることも。

◆「外伝モード

うしとら以外のプレイヤーキャラで本編の裏ストーリー体験するモード

中には日輪や流ら伝承者が獣の槍に選ばれる「禁断章ストーリーも。

そしてオリジナルシナリオ「禁断章:もう一つの魔槍」では、オリジナルキャラが時逆ともに様々な時代を旅して、もう一本あると言われる獣の鎗の正体を追う。

うしおととらモードと同様、レベルスキルアップアイテムサポートキャラ存在する。

◆「対決」モード

CPUや他プレイヤーと対戦ができるモード

CPU対戦でしか手に入らないアイテムもある。

◆「変容」モード

モードで手に入れたスキルアイテムで各キャラの育成・カスタムができる。

髪の色、服装はもちろん、アイテムによってはキャラ相性を変容させることも可能

メニューキャラはHAMMRの3人。こちらの育成に、いちいち気に触ることを言う。

◆「オンラインモード

1vs1の対戦はもちろん2vs2の協力プレイ

そして最大20名協力プレイあやかしや白面に挑む「巨大妖怪モード」を実装

その時の戦い次第で、法具や妖力を著しく強化するレアアイテムを手に入れることができる。

対戦回数には週毎の限りがあり、課金で増やせる。

また、より多額の課金によりアイテムの直購入が可能(ただしIDドーピングマークが付き、別ランキングになる)。

プレイヤーキャラ人間

◆蒼月潮 (CV: 畠中祐)

 相棒: とら

 (どのキャラと組んでも概ね強い)

◆鏢 (CV: 浪川大輔)

 相棒: ソロのほうが強い

 (特定の条件で潮やとらと組んだ時だけ出せる大奥義がかなり強い)

◆蒼月紫暮 (CV: 藤原啓治)

 相棒: 誰とでもタッグOK

 (潮との隠れ大奥義が強い)

◆引狭霧雄 (CV: 潘めぐみ)

 相棒: 九印

 (うしおと組むと極端にパラメータがブレる)

◆関守日輪 (CV: 水樹奈々)

 相棒: 悟・流・潮

 (ソロの時に出せる隠れ大奥義あり)

秋葉流 (CV: 細谷佳正)

 相棒: 日輪・悟・とら

 (特定の条件でソロの方が圧倒的に強い)

◆杜綱悟 (CV: 逢坂良太)

 相棒: 流・日輪

 (ソロの方が式神と法力は強い)

◆設楽水乃緒 (CV: 朴璐美)

 相棒: ソロのほうが強い

 (潮と組むとパラメータに劇的な変化が発生)

◆厚沢恭治 (CV: てらそままさき)

 相棒: 誰とでもタッグOK

 (かまいたちと組むとボーナスあり)

◆凶羅 (CV: 大塚明夫)

 相棒: ソロのほうが強い

 (誰かと組むと能力が30%以下に)


プレイヤーキャラ妖怪

◆とら (CV: 小山力也)

 相棒: 潮

 (流と組む時だけ個性的アクション&隠れ大奥義あり)

◆イズナ (CV: 永澤菜教)

 相棒: 誰とでもタッグOK

 (基本弱く、サポート主体キャラ)

一鬼 (CV: 江川央生)

 相棒: ソロのほうが強い

 (妖怪キャラと組む時のゲージUPボーナスあり)

◆雷信 (CV: 三木眞一郎)

 相棒: かがり・潮

 (とらとの大奥義はかなり強い)

◆かがり (CV: 清水理沙)

 相棒: 雷信・とら

 (有能回復キャラ、とらへの回復量は基本の2倍)

◆山ン本 (CV: 古川登志夫)

相棒: 神野

 (他妖怪と組んでも能力値上昇、神野と組むと華鎚が使用できる)

神野 (CV: 諏訪部順一)

 相棒: 山ン本

 (他妖怪と組んでも能力値上昇、山ン本と組むと華鎚が使用できる)

◆威吹 (CV: 大隈健太)

 相棒: 山ン本

 (潮とのタッグで成長度にボーナス)

◆九印 (CV: 小西克幸)

 相棒: キリオ

 (ほぼキリオ専用だが、とらとの隠れ大奥義あり)

◆さとり (CV: ?)

 相棒: ソロのほうが強い

 (殆どのバトルで勝利可能オンラインですら時間が巻き戻され、アドバンテージが取れる。ただし、戦うたびにミノルの死が近づき、ミノルが死ぬと一切使用できなくなる。プレイヤー善意を揺さぶキャラ)


ボスキャラ

 倒したあとでサポートキャラになることも。

◆石喰い
飛頭蛮
◆鬼
◆光覇明宗の僧たち(エレザールの鎌ver.あり)
◆十郎(課金プレイアブルに、結構強い)
なまはげ(ほぼイベントバトル)
吸血鬼
◆血袴
獣化うしお

 (一本道を追いかけながら、麻子らの櫛ずりを助けるミッション、高難度)

◆メイ・ホー
◆ヴィタエ兄弟
ゴーレム
◆斗和子
◆西の鎌鼬(課金プレイアブルに)
◆四分守
◆狒狒
◆たゆらとなどか
◆はぐれ外道
◆黒炎


ボス「巨大妖怪」】

 オンラインモードでは極端に強くなる。

あやかし

 (オンラインでは体内に入るのが困難)

◆衾

 (オンラインでは複数飛行機間を移動、一機でも落とすと失敗)

◆シュムナ
◆くらぎ
◆白面の破片
◆紅煉 (CV: 若本規夫)

 (オンラインでは黒炎を従えての大乱戦)

◆白面の者 (CV: 林原めぐみ)

 (上記の大妖を尾に持つラスボス。滅法強い)

【隠れプレイヤーキャラ

 特定条件で登場・強いがオンライン使用不可。

◆獣の槍に選ばれた関守日輪
◆獣の槍に選ばれた秋葉
◆獣の槍に選ばれた杜綱悟
◆獣の槍に選ばれた引狭霧雄
◆獣の槍を持つとら
◆蒼月須磨子(CV: 坂本真綾)
◆日崎御角(CV: 折笠富美子)
◆風が止まない流
若い頃の蒼月紫暮
草太郎 (CV: 佐々木望)


ステージ

◆芙玄院(庭)
中学校(校庭・倉庫体育館など)
東京ビル街(外・ビル内・屋上)
◆小さな公園
◆ジャンボジェット機(機内・外)
遠野の山(山奥・工事現場屋敷)
津軽海峡フェリー
東北北海道(田舎町・教会・海沿いの道など)
カムイコタン(長い山道~祠)
古代中国(燃える王宮)
◆光覇明宗本部(奥の院・外)
◆囁く者たちの家
高千穂屋敷
◆HAMMR研究所
◆海(海底沖縄トラフ淡路など)
◆最終決戦


バンナムさんおねがい!!!

2016-06-26

[]よくある質問

真面目に答えず、出来る限り嘘と虚構を織り交ぜて答えていきたい。

Q.針金ハンガーって何のためにあるんですか。

あれは工作用だ。

Q.から揚げ弁当とかにある、あの味付けなしパスタって何のためにあるんですか。

諸説あるが、「ボリューム感の演出」、「隙間産業」、「おかずの滑り止め」、「滲み出る油を吸収させるため」とからしい。

「おかずの下に敷かれたパスタにすら役割があるのに、お前らときたら……」とかいコピペ作ってみたらどうだ。

Q.「圧がすごい」って何ですか。

自分が思っている心地よい距離感を越えて、他人が過剰に詰めてきたときの俗っぽい言い回しだな。

物理的に距離感をつめてきたとき以外にも、精神的に距離感をつめてきたときにも使えると思う。

「ぐいぐい来る」とかが近い意味だろうか。


Q.二段ジャンプって何ですか。

アクションゲームなどでよくあるジャンプだな。

一度ジャンプをしたあと、空中でもう一回ジャンプできるんだ。

利点としてジャンプの飛距離が伸びること、着地位置の調整がしやすいなどがある。

一回しかできないアクションゲーム場合は、マリオなどのように空中で動きが制御ができるようにしたりもする。

現実ではできないが、できたとしてゲームの住人ではない一般人の跳躍力では雀の涙というのが見解だとされている。

それを踏まえてなお、二段ジャンプを追い求め続ける人も稀に存在するらしい。

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