はてなキーワード: アクションゲームとは
https://anond.hatelabo.jp/20240222182957 の続き
グラブルリリンク開始したがエルデンリングの直後だとジャンプの高さが違いすぎ
こっちに慣れるとエルデンリングの操作を忘れそうだなあと思ってエルデンリングに舞い戻った
拾えてないアイテムや取り残した脇ボスなどをちまちま倒し、残してるとこで目立つのはいよいよマレニアだけに
しょうがない、ということでローレッタ倒したあと放置してた先に足を突っ込む
いつも思うが道中のほうがボスより大変
いくらレベルを上げても落下死は平等だし、物陰に隠れて奇襲し寄ってたかってタコ殴りエンドもレベルでどうこうできる話でなく
道中ザコ敵と死闘を繰り広げて試行錯誤し、これ対策で魔法使ってみたい戦技使えないかな、
じゃあレベル上げて必要能力を満たそう、とやってるうちにレベル過剰になる気がする
たぶんだいぶレベルオーバー気味。実際、思ってたより苦戦しなかった
道中ダンジョンで100回以上死んでるとしたら、マレニア戦では20~30回ぐらいのリトライでクリアって感じ
ということで、遺灰使ってだが想定より苦戦しなかった
発売からだいぶ経過したし、調整弱体化されてるのかな?
攻略情報はけっこう漁ったが役に立ったのは主に攻撃に対する回避方法で、攻撃については結局我流ゴリ押しで終わらせた
戦技は(自分では)ほぼ全く使わなかった(自分では、というのは、写し身の遺灰で複製した遺灰君は戦技を使いこなしてたので)
二刀流の高火力も試したが、遺灰がガードせず削られて死ぬので盾持ちに戻し、
結局フィールドを歩き回ってるときのいつものスタイル「猟犬の長牙と盾持ち」で最後まで押し通した形になった
ちな攻撃を盾受けするとHP回復されてしまうという話だったが、遺灰と呼吸をあわせる感じで殴ってると
前半はほぼノーダメに近い形で一方的にタコ殴りできるようになり、遺灰が多少削られる分もほぼ無視していい量しか回復してない様子
(火力はバフ込で1200強、血炎の刃で出血補正をつける、これもいつものスタイル)
HPも攻略情報では2000欲しいとなってたが、生命力33、HP1400以下でどうにかなった
(ラダゴンの爛れ刻印が手放せないで他の能力を優先してるうちにレベル上げの必要ルーンが多くなり過ぎて生命力を上げられなくなった)
(あえていえば、いつもの鎧よりやや防御高めのラダーン鎧をせっかくマレニア対決なんだからとつけたぐらい。なお装備重量の都合で下半身は妥協した)
遺灰なしだと相当きついのは容易に想像つくが、遺灰ありだと思いのほかにどうにかなった
(なおティシーさんは使ってみたが、写し身とコンビ組んだほうが崩しや状態異常付与で協力できる分だけ強かった様子)
まあLv200越えなので何をやったって勝てるということなんだろうけど、拍子抜けしたというのが正直なところ
専用対策が必須で、協力プレイで呼んだ助っ人があっさり全滅してたラダゴンさんのが苦労させられたかも
結局、道中で遺灰を呼べない、足場が悪いとこで戦わされ、場合によって一対多数でやらされる坩堝の騎士や各勢力の騎士たちのほうが、圧倒的に難敵だったというのが実感
(マレニア倒したあとに出くわしたケイリッドの鈴玉狩りも凶悪だった)
で
大ルーン持ちの大物は一通り倒してみて、さてエルデンリングを遺灰なしで遊びたいかと言われると、どうだろう
たぶんなのだが、自分はボスと戦ってるよりか、道中ザコ敵を逐一潰してフィールドを制圧してくほうが楽しかった気がする
ボスとのバトルはアクションゲームなんだけど、フィールドやダンジョンのザコ敵の掃討は配置を把握して対策を考えてくので、SRPGぽいんだよね
反射神経が追い付かないのもあるんだけど、自分は後者のほうが楽しい
(あと道中の制圧については攻略情報なんてほぼないので、全部自分で考えたってのはある)
弓が届く範囲のやつはひたすら弓でチクチク潰してたが、そこに時間をかけることが苦にならない、そういうタイプにとってもエルデンリングは楽しめるよと言っときたい
龍が如くのスタッフが言ってたのは、RPGにしたほうが「強い敵」を出せるんだと。アクションゲームはどうやっても苦手な人がいるから、(設定上)強い敵を(ゲーム上)強い敵として出しにくい。脱落者を増やすことに繋がる
コマンド制RPGになった龍が如く7でいうと中ボスの真島・冴島戦が客観的に見るとゲームバランス崩れてるっていうくらい急に強いボスなんだけど、これは「シリーズファンならこのキャラは強くあってほしいはず」というキャラゲー的な調整なのだろう。上手い人は低レベルでも思考勝ちできるのだろうが、勝てない人でも延々レベリングさえすればそのうち勝てるようになるってのが重要
まあ別にSEKIROでもゼビウスでもいいんだけどさ、一人プレイのアクションゲームに本気で向き合ったことがない奴はゲーマーとは呼べないと思う。
チームプレイのゲームでいくらダイヤになろうがXになろうが、それが本当に自分の実力で勝ち取ったものだと思えるのかって話。
皆はお前よりも片手間でゲームやってただけなのにお前だけが必死だっただけなんじゃないのかって疑惑がずっと付き纏って来てないか?
ましてやレベルを上げればいいだけのRPGや、運要素が強すぎる戦略ゲームのクリア経験でお前の何が証明されたのかってことよ。
アクションゲームってのは突き詰めるほどに「ノイズの多いリズムゲーム」でしかないわけだが、最初からリズムゲームをやりこむのとアクションゲームをやり込んでリズムゲームとしての本質に辿り着くのは別物なんだよ。
ガワが剥がされていき、その果てに自分が求められている本当の入力情報が明るみに出る。
でもそれが分かったからといってすぐクリア出来るわけじゃなく、そっからまた練習が必要になる。
その体験を通じてはじめてゲームというものの本当に触れられると思うわけ。
プログラミングを勉強して自分でゲームを作って、当たり判定もダメージも造り手が好きなように設定できることを学んでも、それだけじゃまだ本当にゲームってものが見えてないんだよ。
リズムよくボタンを押したり、正体が分かれば簡単な計算を解いたり、そういった行為の連続でしかない単純な遊びが、ガワを被せただけでなんでこんなにも楽しくなるのかって事を考えだして初めてゲームが見えるんだ。
音ゲーとマリオが結局は同じようにタイミングよくボタンを押させているだけで入力は一緒だとしても、それぞれが真似ている遊び自体は全く違うってことを自分の中で再構築した経験がないと駄目だ。
そのためにはアクションゲームで高難易度のステージを攻略するのが一番だ。
とことんまで無駄が削ぎ落とされ、段々と世界が記号化していき、それが再び形を取り戻した時、ゲームの見え方が一段変わる。
もうゲームじゃねえじゃん?
ただの運試しと何が違うん?
演出を見てうわー綺麗だなーって出来ればいいって気持ちはゼロじゃないけど、それにしたって戦闘が完全な運ゲーになる瞬間はあって欲しくないんだよ。
「食いしばりが発動しなかったら全滅」みたいなことをやってくるボスの何が面白い?
まあRPGなんてD&Dの延長だから全ては賽の目ってのが正しいのかもね!
そうだね!
俺が間違ってた!
クソが!
二度とやらねーよクソジャンル!
あと俺は女だけど「毎回完全ランダム抽選の確率行動の中に絶対に反撃できない攻撃が含まれていて、運が悪いとそれを連打してくるキャラ」はもっと嫌い。
対話拒否かよオメー。
ずっと無敵でこっちは攻撃ないってそれはもうただのチーターだろ。
なんで公式がそれをやってくるんだ?
アホかよ。
クソバカの作ったカスゲーなんだなって絶望して、そのゲーム買ったり時間つかった自分を殺したくなってくる。
もちろんそんなキャラが一体いたらその時点でレビューは星1の0点だ。
客をバカにすんなよ。
HPが10くらいだが、攻撃されるとスタミナゲージが減る対人アクションゲーム
スマブラみたいに「特定の状況で決定打を与えないと勝てない、逆にそれさえできればあっけなく勝ち」な仕組みを作りたかった。あとガードが強いけどリスクもでかいみたいな攻めと守りのバランスも取りたかった。
起き攻めと画面端の絶望感を和らげたい。永パをシステムでなくしたい。
うーん
【苦手な傾向】
・ホラー
あえてSEKIRO
SEKIROから逃げるな
https://www.amazon.co.jp/gp/customer-reviews/R11CFCIDNWJZD5/
ここまで難しいと、ゲームというより何かの修行をしているような気分になってくる。
忍耐力、反射神経、分析能力。そういったものを養うための修行。そう考えれば、この苦行にも納得がいく。
楽しさを求めてゲームを購入したのだ。
それなのに何だこれは……。
プレーしていると、どんどん気分が滅入ってくる。
全体的におどろおどろしい雰囲気が漂っており、登場人物の顔も怖い。
無精ひげを生やしたむさくるしいおっさんたちが寄ってたかって襲いかかってくる。
日本刀で斬りつけてきたり、槍で突き刺してきたり、火縄銃をぶっ放してきたり、火矢を放ってきたり、
大勢で取り囲んで滅多斬りにしてきたり……もうやりたい放題だ。
やられてばかりいるわけにはいかないので、こっちもおっさんたちを倒すことになるのだが、
おっさんたちの絶命時の表情が凄まじい。
苦悶と絶望、さらには何かこの世に訴えたいことがあるような顔をして死んでいく。
トマトジュースのような血を大量に撒き散らせながら。
殺して、殺されて、殺して、殺されて。
地獄絵図。
そんな表現がしっくりくる。
ゲームに登場するキャラクターは、プレーヤーを含め、ほぼ全員、隙あらば誰かを殺そうとしている。
ボスキャラに至っては、殺意メーターが完全に振り切れてしまっていて、もうわけがわからない存在だ。
もう、新しいボスは出てこないでくれ。
そう思う。
やめたい。
つらい。
でも、なぜかやめられない。
刀と刀を激しく打ちつけあい、最後は『忍殺』でフィニッシュという一連の流れが、
すでに病み付きになっているのだ。
やめようと思っても次の日になると、また忍殺している自分がいる。
忍殺中毒だ。
やりはじめた頃は『忍殺システム』がどうもしっくりこなかった。
今までの剣戟アクションゲームは剣で敵の体を斬るというのが常識だった。
敵の体ではなく、敵が持っている刀を狙って攻撃しているような気分になってくるほどだ。
なぜ刀を狙うのか?
でも、何度も何度もプレーしていると、刀と刀を激しく打ちつけあう攻防が無性に気持ち良くなってくる。
そして『隻狼』が、とても奥深く、よく練られた極上のアクションゲームだということが分かってくる。
今までやっていた剣戟アクションゲームはニセモノかもしれない。
そんな気さえしてくる。
ちょっと調べればわかることを、なんで自信満々に言い切るかな…。
https://ja.wikipedia.org/?curid=379840 (1989)
https://www.nintendo.co.jp/n08/v49j/index.html (2005)
乙女ゲーって宣伝で売り出してたっぽいのに、アクションゲームやらされるゲームがちょっと前話題になったけど
結局あれって乙女ゲーム的要素のあるアクションゲームってだけなんだと思うんだよね
そう考えるパニグレやら原神やらアークナイツやらのイケメン多数出てくるゲームもある意味乙女ゲームなんじゃないのか
ただそっち方面に偏ってないだけでさ
現に原神なんかプレイヤーが女ばっかでだいたい主人公に女性選んで、作中のイケメンとのやりとり楽しんでるってのが多い
崩壊スターレイルは更にその傾向強くて、女主人公が大分高身長でなおかつ強い。男キャラも原神よりわんさか出てくる。原神はショタコン向けだからまた系統違うんだろうけど。
ああいうプレイヤーみてるとなんか自分のやってるゲームは果たしてなにゲーなのかと考えて気持ち悪くなる。少女漫画雑誌を読んでるときのようなよく分からない気持ち悪さ。
そんな状況を解消すべく、乳揺れ動画とか見たりするけど、イマイチ滾らない
そもそも、男っていうほど乳揺れに反応しないと思うんだよね。だって揺れた所で揉める訳じゃないしさ
揺れたからなに?そんな喜ぶようなことか?
敵キャラを何にすればいいかわからないので穴やトゲのような障害物を使う
マリオUSAで性能の違うマリオやルイージなどを使い分けられるように、ポケモンも何種類かの中から選んで使える。ステージごとに選べるポケモンが違って、
など
欲を言えばかわいいドット絵ポケモンが動き回る2Dアクションをぜひ見たい
マリオサンシャインみたいにポケモンの島民が住む島を人間主人公が訪れて探検するのもアリ(ただし冤罪はNG)
シンプルに格ゲ
主人公や登場人物をポケモントレーナーとするかポケモンとするかで迷うところ
ポケモンが言葉を話して文明社会を営むポケモンだけの世界はポケダンという前例があるので不可能ではない
マインクラフトのサバイバル部分とモンハンのキャンプ部分を合体させたようなもの
良い映画だった
この作品世界に行ってみたいと熱望したポケモンファンは多いと思う
これをゲームに落とし込むことができるならパルワールドの素晴らしい対抗になるだろう
他なんかある?
パルワールドの解説記事結構上がってるけど、完成度が高い、は絶対にない
アクションゲームとしての挙動が雑すぎてしんどい。インディーとして十分では?という観点ではそれはそう。
ポケットペア社長が書いてるような今までにないゲームシステムって煽りは、炎上商法目的のただの煽りなので額面通りに受け取らない方がいいとして、B級ゲームとしては面白いかもぐらいで見た方が良い。プロになりたい人は真似しない方がいいです。
体験としてはレベルデザインが微妙で結構間延びしてて動線の割にスカスカだなとも思うので、そこもB級感を醸し出している。
システムとしてはダメダメ過ぎたクラフトピアよりはよく出来てて、ARKのダメなところ解消してるので頑張ってる感は出てる。
インディーズの傾向として、ニーディオーバードーズだったかも同じだが、昨今露悪的なコンセプトのゲーム流行る傾向にあるけど、シンプルに好きじゃない。これは自分の感情的問題なので、気にならない人は気にならない。
職業倫理として良いか否か、でいえばよくないと思う。ポケットペアの人ですって言われて身構える程度。売れてれば正義だと思う。売れてるうちは。任天堂の倒し方知ってます的な発言と同義だと思ってます。
一方でパルワールドの良い点を挙げると、
・見た目:著作権の観点からいえば問題なさそう。意匠的にも見た目が似てる、類似性があるだけで別物だと言える。感情的に飲み込めるかは別だし、攻撃の材料にしてはダメだと思う。ちゃんとどうあったら可愛いを理解してキャラ設計できていると思う。
・ゲームコンセプト:ポケモンが生きてる感を出す、みたいな部分でかなり頑張ってると思う。ありがちなゲームシステムを詰め合わせただけだと、商業で決済通らないようなプロジェクトを完遂したという一点に置いて素晴らしい。信じ抜いてやったのは良い。
・ゲームシステム:ゲームシステムの切り貼りをしたという面もあるものの、接合に関してはツギハギで未完成っていう程ではなくちゃんと成立するように作られている。後ポケモンを自律行動にしたのは偉い。ここは素晴らしい。個別指示するシステムより取っ付きやすさがかなり変わる。
・バランス調整:全然序盤だけどチュートリアル的な設計だったり、直接攻撃とポケモンでの支援のバランスだったりはよく作られている。
と言ったところ。
結論、諸手を挙げて褒められないし、死ぬほど面白いか、でいえば別にそうでも無い。あくまでもB級としては面白い。
純粋にゲームとして見ると、そういうゲーム好きな人は好きなんじゃない?って程度かな。ポケモンと暮らしたかったって方には刺さるはず。
厳密に言えばあるのだけど、アーケードスティックとかアナログスティックがないやつだけしかない。
コンセプトとして連射付きコントローラーを出さないっていうのは別に構わないのだけど、それならゲームの中で連打させるな。
ゲームやってるときに一番嫌いな瞬間って何かと言われれば、ボタンを連打している瞬間。
画面の中ではスタイリッシュにキャラクターが駆け回ってるのに、現実に帰ってくると自分がサルのようにボタンを連打している。
それでもゲームデザイン的に突然連打を求めてくるゲームは後を絶たなくて、PS4までは連射付きコントローラーにお世話になりっぱなしで純正DS4を使うことがほとんどなかった。
PS5を買ってもPS4のゲームばっかりだったから今までは問題なかったのだけど、大好きなゲームの新作がPS5でも発売されたのでいよいよPS5専用ゲームに手を出すことにした。
いつものように連射付きコントローラーでプレイしようとすると、「このゲームはPS5専用コントローラーでしかプレイできません」みたいなエラー。
嫌な予感。
アクションゲームなのだけど、案の定、戦闘シーンはサルみたいな連射ばっかり。
それでもそれほどの速さを求められる連打ではないからなんとかサルにならないようにゲーム出来てたけど、とうとうミニゲームで「ボタンを連打しろ!」って出てきてしまった。
一瞬で蛙化。
ゲームを作っている人は何を考えているんだろう。
コントローラーのボタンを連打する瞬間が本当に楽しいと思って作ってる?
スマホのアクションゲームでさえ連打じゃなくて長押しで連続技が出るように改良され始めてるというのに、そんなんだから衰退してるんじゃないの?
長押しとか、リズムよくっていうならわかる。
映画とかでボタンを連打してるときって、大抵思考停止しちゃったバカの描写でしょ。
パチンコで熱くなってるカスとか、自分が悪いのに言うこと聞かないメカに八つ当たりしてる姿なのよ。
なんでそれをゲームでやらすかね。
PS4のときに怪しいコントローラーが増えたのは、公式のルールがニーズにそぐわなかったことの証左でしょ。
だったらサードパーティー製のコントロラーの制約を厳しくする前に、ゲーム側での連打に対するルールを厳しくしてくれ。
メーカーは一度でいいから、必要なボタン操作回数に対してユーザーがどれくらい無駄にボタンを連打しているか調べてみ。
無駄な連打回数イコールプレイヤーのストレス、つまりはそれが離脱率の原因になってるから。