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2017-12-12

DTBって課金要素と相性めっちゃいいと思うんだけどな

ガチャを回さないと象が使えないなんてありません!」

そうかそうか

だが待って欲しい。

ガチャを使って象を出したプレイヤーを運と実力で叩き飲めせます!」

は何故駄目なのだろうか。

わずもがなTCGのようなゲームだと「インチキカードを使いまくってくる奴が相手になるとこっちがアグロで向こうが土地事故起こしてても勝ちきれなくてカードパワーで轢き殺される」という現象が起きる。

だがDTBは違う。

あのゲームにおける実力はあらゆる南極を乗り越える。

何故ならDTB本質的アクションゲームからだ。

プレイヤー操作テクニックが数多の無理ゲーから不可能の二文字を奪い去る。

そうだな。

WoTというゲームを知っているだろうか?

あのゲームにも課金プレイヤーが有利になる要素がたんまりとあった。

貫けるはずがない装甲を貫く課金弾。

砲撃の精度や再装填速度を高めPSの差を蔑ろにするが如きベテラン搭乗員

課金プレイヤー専用でマッチングを若干有利にする課金戦車(正確に言うと不利マッチを引く確率を下げてくれると表現すべきではあるが)。

こうしたあらゆる課金要素を持ちながらも、WoTはPay to winとまではなりきっていない。

しろボイチャで連携してくる連中の方が10000倍害悪であった(ボイチャ連携勢が一組くるとゲーム性が本当に丸っきり変わってしまうのだ。テメーらだけでカスタムゲームしてろクズが)。

なぜPtWにならないのか?

それはWoTアクションゲームであり知識ゲームであるからだ。

課金をすれば強い戦車は手に入るが、強い戦車に乗った弱いプレイヤーは結局弱い。

ガルパンを見れば分かるように、戦車の戦いで重要なのは相手の装甲を如何に撃ち抜くかであり、そこで重要なのは正しい知識とその知識に基づく戦術を実現するプレイングだ。

相手の弱点を知らなければ戦いには勝てない。

弱点を撃ち抜くための道筋を知らなければ勝負にならない。

課金弾をベテラン搭乗員に撃ちまくらせたところで、狙う場所が間違っていれば何も始まらないのだ。

DTBもこれと同じだ。

2象や5.5象をやった所で次のターン以降にどういう手を打つべきかを知らなければ勝負を有利にすることは難しい。

最後ものを言うのはプレイングなのだ

かに、好きなときカメを引ければ勝てる。

だがそこまで行ったらそれはDTBではなくなる。

都合の良いときカメを引けるかも知れない、ならばDTBだ。

私が言う課金DTBとはそういうゲームだ。

そこを勘違いしないでくれ。

やがて課金という対価を払う内に感情を失い合理的にレートを上げることだけを考えるプレイヤーを生み出すゲームがどうぶつタワーバトルなら、そのゲーム略称DTBになるべきだよね。きゅっぷい

2017-12-03

[]12月3日

ゲーム日記アンケート「次にプレイするゲーム!『三部作の一作目』」

・No1:コールオブデューティーブラックオプス360One互換対応なのでOneプレイ予定)

ベトナム戦争あたりを題材にしたFPSかな? あんまり近代史に詳しくないので、この辺の機敏がわかんないや。

FPSというジャンル自体Haloが好きなので嫌いじゃないと思うんですが、CoDはやったことがないので楽しみ。

No2マスエフェクト360、これもOne互換対応だけど2や3とのセーブデータ連動に色々あるらしいので、360プレイ予定)

星を駆け巡る系SFTPS

レベルとかスキルの成長要素もあるし、お話が色々分岐したりするらしいので、ストーリーが楽しみ。

宇宙が出てくるゲーム好きなんですよね、なんかわくわくする。

・No3:バンジョーとカズーイの大冒険360One互換対応なのでOneプレイ予定)

3Dアクションゲーム、元は64の頃なのでさすがに古く感じるかな。

ガレージ作戦を3に相当すると考えた場合三部作なのでお題からもずれていない、ずれていないのです。

・No4:デッドライジング2 CASE:WEST

いろんなアイテムゾンビしまくり系アクションゲーム

デッドライジング2CASE:0を1、デッドライジング2本編を2、デッドライジング2CASE:WESTを3に相当すると考えれば、この三作がデッドライジング2三部作であることは明白! お題からもずれていない、ずれていないのです!

ぶっちゃけ、2をプレイした記憶が薄れてきてるから、早くプレイしたい。



○朝食:みかん(2個)

○昼食:うどん、おかかおにぎりたこ焼き

○夕食:冷凍食品ラーメン

○間食:サプリメントマルチビタミンミネラル)二粒

調子

はややー。

休日なので遅おきした後、ガンストリンガークリア

それからは、ご飯を食べに行ったり、ぶらぶら散歩したりしていた。

なんだか色々としたいことがあったんだけど、また調子が悪くなりかけているので、今日も早く寝ます

今月末から来月の頭は、年末年始でお休みの予定なので、今年もあと少し頑張ろー。

3DS

ポケとる

メインニャースを少し周回。

Xbox360キネクト

○ガンストリンガー

骸骨ガンマン操り人形を操ってプレイするキネクトゲー。

3人目のボスヒゲカンフー侍と4人目のボスアンデット使いの巫女を倒して、ゲームクリア

ただ、昼間にプレイして太陽光キネクトに超当たっていたせいかキネクトが思うように反応してくれず、イライラしてしまい、最後2ステージぐらいは無敵モード解放してサクサククリアしてしまった。

オチはなんと、操り人形だったガンストリンガープレイヤーに牙を向く、いわゆる「第四の壁を破る」系だった。

もちろん、コメディから笑える展開なんだけど、なんだか妙にもの悲しい気持ちにもさせられた。

けど、なかなか面白かった、キネクトゲーもたまにはいいね

2017-11-28

特急列車子供が騒ぐのはいい、しか

DSか何かのゲームを、音出してやるのって注意していいの?親同伴てか親と一緒にゲームしてる感じ。

マリオかなんかのアクションゲームで、チャリチャリーン(コイン摂る音) ビヨヨーン(ジャンプ?) プー(なんかアイテムに当たった?) ガンガン テッテレー ぴーーーひょろひょろ チャリーンチャリーンチャリーン みたいなSEとBGMが、5レツくらい離れた俺たちの特急列車の席にもノンストップで響いて、ストレスがやばかった。別に寝てたわけでもないし連れと話してただけだけど、それでもやばかった。

公共の場子供のやることに文句を言うのはナンセンスだってわかってるけど、こういう場合ってどうしたらいいんだろうね。注意していいのかな。ちらっと横の列や斜め前、後ろにの人見たらやっぱりかなりストレスになってて、チラチラと親子のいるほうを見てはみんな注意するか悩んでた。規則性のない電子音がガヤガヤしてるのはほんとにやばい……けど、周囲は我慢すべきだったのだろうか。注意は子連れに厳しい大人になってしまうのか?わからないままいたら、親子の隣の列の人が、すみませんが音消してもらえませんんか?と言い、「あらやだ」といって母親らしき人はゲーム没収し、子供はえーなんでーーーと言ってグズリ、なんつかとにかく地獄だった

2017-11-23

自殺しない方法

正直な所、自分結構前に一度危うい時があって、その危機を抜けて様々な見解を見聞きした結果、何となく方法が分かったので一応書いておこうと思う。

 

そもそも自殺する理由なのだが、一部の例外を除いた大半は「面倒くさくなった」ということだと思う。

まり、「上手く行く方法が思いつかなくなった」というか、「自分能力ではもうやっていけない感じ(例えば、状況が複雑になりすぎて/難易度が上がりすぎてやっていけない)」ので、八方ふさがり感を感じて、「もう死ぬしかない(死ぬ方が合理的選択である)」という結論に達し、自殺成功した人が自殺するのだと思う、大半の場合は。

 

また、漫画というのは中々世の中の真実を捉えている面もあって、「グリーンヒル」の「要するにだ オレが思うに人類最大にして最強の敵は”めんどくさい”だ」や、「北斗の拳」の「息をするのも面倒でいやだ」(よって、死ぬしかない、となる。実際、この後ケンシロウに殺される訳だが)の様な名台詞がある。

 

「うん。原因は分かった。では対策は?お前も批判だけしかしないタイプ?」と言われそうだが、これに対する対策はヒント1は漫画に、ヒント2はゲームにあった(自分場合は、だが)。

 

最初にヒント1だが、「ジョジョの奇妙な冒険」に「逆に考えるんだ」という名台詞があるが、まず、その発想が必要なのだと思った。

「面倒くさい」の逆は、「簡単」じゃないか?と言われるかも知れないが、それは安易な考えであり、もう一段深く考える必要があると思う。

 

もう一つのヒント2の方は、ゲームの話と言うよりゲーマーの話である

ゲーマーと言えば、ウメハラが多分一番日本で有名だが、彼の著書に「1日ひとつだけ、強くなる。 世界一プロゲーマーの勝ち続ける64の流儀」という本がある。

 

別に内容は好きな人が読めばいいと思うが、「1日ひとつだけ、強くなる」というタイトルが全てを語っていると思う。

 

何が言いたいのか?

「面倒くさい」の路線を行くとどうなるか?「自分が取れる行動(選択肢)が減っていく」という話になると思う。

その路線で行き着く所まで行き着くと、一時期話題になった「ボトラー(空のペットボトルに小便をする引きこもり)」になったり、最終的には「息をするのも面倒でいやだ」になったりする。

 

ウメハラの考え方はその考え方とは全く逆だ。

自分が出来る行動(選択肢)を意識的に増やしていく」という考え方だ。

 

から勉強しろ」という話でも無い(それも大事だが)。

例えば、「昨日までは卵焼きしか作れなかったが、今日ハムエッグが作れるようになった」みたいな考え方が重要なのでは無いか?と思う。

人生をその場凌ぎのアクションゲーム的にでは無く、RPG的に考える」というか、「RPGキャラクターでは無く、自分自身のどのスキルリーを伸ばしていくか?を考えると結構人生面白くなるのではないか?」と思う(ちなみに、それをやり続けると「自分スキルを伸ばすスキル」というメタスキルも手に入る)。

 

そして、それが自由への道であり、それこそがリベラル的な考えだと思うだけどね、個人的には。

2017-11-17

[]11月16日

○朝食:なし

○昼食:助六寿司(おいしい)

○夕食:カレーうどんとろろ丼、スモークチキンサラダ

○間食:なし

調子

はややー。

しんどい

仕事トラブル対応もしつつ、こなさないといけない仕事はこなしたので問題無し。

ただ、体力を全部使ったかのように疲れた

そうえば、ポケモンUSUMが明日発売ですね。

リーエロスのショックから立ち直れずに、SMシナリオクリアだけで終わっちゃいましたが、今回は久々に対人戦もやろうかなあ。

なんにしろ買ってシナリオクリアまでするのは絶対ですね。

Xbox360

○トゥーヒューマン

北欧神話オーディンとかヴァルハラとかロキとか)を題材にした、サイバーパンクSFアクションゲーム

今日は、1-3をクリアするところまでプレイ

ゲーム部分はハクスラ要素強目のアクションゲームかな、ランダムでいろんな強さの武器や防具が落ちる感じ。

スティック攻撃なのが初期のモンハンっぽいけど、すぐ慣れたし、序盤でまだ敵がザコいからか楽しくプレイできてる。

ランダムドロップアイテムだけじゃなく、クラス選択しての成長要素もあり、僕は「サイバネティクのディフェンダー」にした。

これは、武器コンボ技みたいなのを捨てて基礎能力が高く、かつ防御によった近接戦闘専門のクラス

さくさくプレイたかったので、ちょうどいい感じで、ストレスなくプレイできている。

ただ、ストーリー部分がちょっと……

まず先に褒めておくと、映像は今見てもそこそこ綺麗だし、なによりキャラクタの演技が自然カメラワークも凝っていて

最近でもたまに見かける「基本は棒立ちでしゃべるときだけ腕を振る人形劇」みたいなしょうもないムービーシーンと比べれば断然優れているし、面白い

オープニングの酒場での戦闘シーンは、そのサイバーパンク雰囲気と相まって、ちょっとした映画の始まり並のワクワク感。

だけれども、どうも主人公バルドルは奥さんを亡くしており、その奥さんの死に仲間の神々が関わっているのでは? と疑っているという書いてしまえばこれだけのストーリーが、ちょっと専門用語が多すぎてちゃんと吹き替えローカライズされているのに、全く頭に入ってこない。

今このあらすじ書いたのも説明書を読んだのとぼんやり頭に入ってきた用語を当てはめての想像で、間違っている気すらしている。

あんまり他のゲーム比較してどうのこうの言いたくないけど、これこそFF13の「パルスファルシのルシがパージコクーン」の方が100倍わかりやすい。

いや個人的に「パルスファルシのルシがパージコクーン」が別にわかりにくいと思わなかったからなのもありますけどね。

パルス世界全体の総称で、ファルシパルスのいろんなことを管理する神にも等しい超常的存在で、ルシがファルシ人間から選んだ手先で、パージパルスから追い出されて難民になることで、コクーンパルスに浮かんでる球体状のライトニングさんたちが暮らしてた街でしょ。

別にFF13好きでも嫌いでもないし一周しただけだけど、ググらずに思い出せるし、プレイ中もとくにこれらの用語がわからずに理解できないことはなかった。

なんだけど、トューヒューマン専門用語は、まずもうどれが専門用語でどれが一般的用語なのかがさっぱり理解できないから「パルスファルシのルシがパージコクーン」みたいな揶揄文言すら思い浮かばないんだよね。

まあ、まだ序盤だから適当に流しておいて、あとあとなんとなく理解できていくんだろう。

SFとかファンタジー用語をなんとなく流しつつストーリーを楽しむのは、普段でもよくあることなので、あまり否定的にならずに、ちゃんと真摯プレイしよう。

繰り返しになるけど、ムービーの出来はすごくいいので、そういう映像美を見るのも楽しみだしね。


3DS

ポケとる

日替わり系をこなしたあと、レックウザレベルMAXを39までクリア

このイベント楽しい

基本的スキルパワー掘りイベントは苦行としか思えなかったので参加してなかったけど、これは超楽しい

この形式はこれからも度々開催してほしいな。

2017-11-03

[]ララ・クロフトトゥームレイダー(2013))

名前

ララ・クロフト

Xboxハードでの出演作

(どれも互換機能には未対応

トゥームレイダー レジェンド:初代、360

トゥームレイダー アニバーサリー360

トゥームレイダー アンダーワールド360

ララ・クロフト アンド ガーディアン オブ ライト360

ララ・クロフト アンド テンプル オブ オシリスOne

トゥームレイダー(2013):One360

ライズ オブ ザ トゥームレイダーOne360

デザイン

美人女性キャラ

大学生だし、夏の時期に船で旅行しているから仕方ないのだけれど、半袖の服を着ているのにすごい違和感があった。

いや、ゲームから仕方ないんだけど「腕にガラスとか木とか刺さっちゃうよ!」と見ていて怖くなった。

「汚れ」がちゃんと表現されるゲームのため、序盤の可愛いくてお綺麗なお顔が、どんどん泥や血で汚れていき、

終盤本人も鏡を見て、特にセリフはないもの言葉にできない表情をするのが印象的だった。

ゲームキャラとしての特徴

気持ちのいい王道3Dアクションゲームらしさ

ここでいう王道というのは、まあぶっちゃけアンチャーテッドイメージしているんですけども、

「銃で撃つ」「ジャンプ障害物をこえる」「崖ギリギリに捕まる」とかそういう感じかな。

ゲーム歴史は詳しくないので、発端があれとかそれというのはわからないけども)

特にこの「崖ギリギリに捕まる」がとても気持ちのいい操作感になっていた。

他にも、ロープを滑り落ちるときスピード感とか、ピッケルで崖を登る時とか、とにかくそういう「一見難易度が高そうに見えるシーン」が、それほど難しくなく、むしろ操作していて気持ちのいいレスポンスの良さで、とても良かった。

トゥームレイダーしかない操作感! では決してないのだけれど、ちゃんと色々なゲーム分析して、気持ちの良さを追求したんだろうなあ、と思える、触っているだけで楽しいタイプキャラクタだった。

もちろん、独自要素としての良さもあるので、それは次の○で。

○好きなゲームスキル武器

・弓

ハンドガンアサルトライフルショットガン、そして弓が本作での武器なのだが、

特に印象に残ったのが、この弓だ。

というのも、弓は戦闘だけでなく「ロープものを引っ張る」「地点間をロープで繋ぐ」「火を放つ」など、謎解きにも使用するため、終始この弓は使うことになるからだ。

戦闘においても、鉄砲各種とは大きく違い「狙って」「引いて」「射る」と、引くステップを踏むことによるもどかしさが、しっかりゲームになっていて、楽しかった。

さすがに、こういうドンチゲーはもう飽きているのだけれど、この弓の操作感は新鮮で、とても楽しめた。

性能的にも「音がしないためステルスやすい」という利点が非常に大きく、乱戦以外ではこの弓で慎重に狙って打つのが良い解答になるのが、とても楽しかった。

○名台詞

私は帰らない

ラスボスも倒し、仲間も何人かは失ったものヒロインのサムは助けることができ、無事に救助され船員さんに「もうすぐ帰れる」と言われた際の台詞で、これでゲームは幕を閉じる。

もちろん、踵を返してあの島に戻る、という意味ではなく。

もう日常には帰らない、という意味だろう。

デザインの○でも書いたが、最初はか弱く人を殺すことを躊躇していたララだが、

終盤はバンバン容赦無く殺し、顔も血と泥まみれ、拳銃も使いこなす一流の冒険家になる。

こういうのを、ペラペラ台詞で語らず、キャラグラフィックと演技だけで表現していくのだけれど、

最後最後、ようやく本人の口から、この決意のような、諦めのような、嘆きのような、なんとも言えない演技で「私は帰らない」

おおおおおおお、しんみりというかうまく言葉にできないけど、良いエンディングなんですよね。

2017-11-02

switchオススメゲーと見せかけてポッ拳の話

いつも楽しく増田を読んでいるけれど、あんまコアなゲーマー意見が書かれていないので、ゲーム日記的なエントリを書いてみようと思う

ポッ拳DX

いきなり結論から言います

私はポッ拳DXがswitchで一番好きなゲームで、万人にオススメしたいと思っています

鉄拳パロディしたタイトルですが、製作チームはソウルキャリバーのチームで、強くなる方法がわかりづらいという欠点を持っていたソウルキャリバーブラッシュアップした非常に優れたシステムになっています

オススメポイントを順番に紹介していきます

ポイント1:簡単操作

使うボタン

十字キー:移動、構え変更

・L:サポートポケモン呼び出し

・R:ガード

・B:ジャンプ

・Y:弱攻撃

・X:強攻撃

・A:必殺技

これだけ

一見多いように見えますが、1つ1つのボタン役割独立していて混乱せず、初心者にも優しいです。

そして、何よりも重要なのが、「コマンド技」が、ありません。

236+Pだの、レバー一回転だの、下溜め上キックだの。そういうの一切ありません。

十字キーを「前、後ろ、上、下」に入れる事で出る技が変化します

から、他のゲームなら波動拳コマンドや一回転コマンド必要な大技も、レバー入れワンボタンで出てしまいます

なので、マリオのようなアクションゲームができる人ならそれだけですぐに格闘ゲームが始められてしまうのです。

ポイント2:ガードが優秀

このゲームのガードは超優秀です。

・立ちガードで中段も下段も完全防御

・めくりも完全対応

と、なっています

格ゲー初心者が「意味わかんね!クソだな!」ってなるポイント

ガードしてるのに攻撃をくらっちゃうって事だと思うんです。

それが一切無いというのが素晴らしいです。

ポイント3:反射神経が不要で、戦略性や読み合いの比重が高い

ポイント2とかぶる内容ではあるのですが

このゲーム、反射神経の高さを必要としません。

基本的ボタンを押してから攻撃が出るまでのタイムラグが長めのゲームデザインとなっています

なので、相手攻撃を見てから何かしても「基本的に」間に合いません。

からでこそ、「相手は次に何をする」というのを読んで「打撃・当身・投げ」の3すくみをいかに勝つか

その比重ものすごく高いです。

から、1戦目で負けたとしても、2戦目で相手を知った事によるアドバンテージで勝ちやす

1勝1敗の最終ラウンドにもつれ込みやすゲームデザインになっています

ポイント4:ゲージさえ使えば圧倒的に有利になれる

ポケモン共通で2種類の消費できるゲージを持っています

サポートポケモンゲージ

共鳴ゲージ

の2つです。

サポートポケモンは、選んだサポートポケモンを呼び出して状況を有利にします

影響度は低いけれど頻繁に出せるポケモンから、1試合に1度しか出せないけれど超強力なポケモンまで全32匹が存在しています

共鳴ゲージについては、消費する事で平均12秒の超強化状態になり、HPも大きく回復ます

その強化状態ポケモンごとに個性があり、100ポイント満タンになるポケモンから、400ポイント満タンになるポケモンまでと多彩です。

強化後の強さも、頭1つ抜けているメガゲンガーや目立って強くならないダークライと多彩です。

ポイント5:即死コンボが無い

格闘ゲームと言えばコンボであり、ポッ拳もほどほどにコンボがあります

そのコンボも、中々に高性能なコンボボタン連打だけで出せるので、初心者上級者が活用するコンボ簡単に出せてしまいます

ですが、そういうコンボゲーにはたびたび「即死コンボ」「9割コンボ」と呼ばれるクソみたいな連続技が出て、初心者お断りになってしまう事があります

ポッ拳には即死コンボがなく、一定回数ボコられると「フェイズチェンジ」と呼ばれるモードチェンジ実施されます

フィールドフェイズ:飛び道具を撃ち合って主導権を奪い合うフェイズ

デュエルフェイズ:使える飛び道具が減って、大ダメージの接近戦を挑み合うフェイズ

この2つのフェイズをいったりきたりする事で仕切り直しが行われるので、意味からないまま負け続ける事が少なくなっています

ポイント6:キャラバランスが良い

格闘ゲームでよくある事ですが「3強」「3弱」などの蔑称で呼ばれる強すぎるキャラや弱すぎるキャラが頻繁に発生します

ポッ拳DXは、前作のポッ拳から5キャラ増えて21キャラとなりました。

その中で現在オンラインランキング特別多いキャラというもの存在しません。

21匹のポケモン群雄割拠している状態です。

大会に参加するポケモンも、ほぼ全ポケモン決勝トーナメントの壇上に上がっています

アーケードで弱キャラと言われていたグレッグルも、switch版は立派に強化されて強くなっています

ポイント7:ランクマッチ面白い

このゲーム、私の場合プレイ時間の9割はランクマッチです。

ランクマッチでは

自分の直近20試合リプレイと、その中から厳選して保存した試合リプレイ

プレイヤー世界ランク国内ランクの確認

・使用ポケモンごとの勝利回数ランキング

任意の条件で試合検索してリプレイを探す

という事ができて、プレイするモチベーションが高まります

そして、ランクマッチも快適で、練習用にランクに影響が出ないフレンドリーマッチや、身内と楽しくプレイできるグループマッチ等もあります

特筆すべきはマッチングの早さで、10秒以内に次の相手が見つかる事がほとんどです。

ランクのものも、スプラトゥーン2のように異様にランクが上がりやすいという事がなく、

・E:始めたばかり

・D:初心者

・C:中級者入門

・B:中級者

・AとS:上級者、一握りの異才

と、なっています

SをAとひとくくりにしたのは、現在世界でSランクプレイヤーは2名しかいないからです。

ランク自然とそのプレイヤーの適正な腕前の箇所に落ち着くようになっており、格下に常勝できて格上を食わなければ上がらないようになっています

ポイント8:大きな大会が複数ある

https://www.twitch.tv/videos/184091242?t=6h30m45s

こちらは、先日開催された「タイトー主催、闘神祭2017」のトップ4チームによる決勝です。

EVO、闘神祭、WCS等のゲームメーカー主催の大会が多くあり、

日本国内で優秀な成績を出せば、海外世界大会に招待される事もあります

WCSは株式会社ポケモン主催する国際大会で、日本国内数ヶ所で開催される予選大会を勝ち抜く事で、アメリカで全世界の強豪と闘う事ができます

観るだけでも楽しいし、参加すればもっと楽しいです。

ポッ拳DXは、初週はたったの5万本しか売れませんでした。

ですが、一ヶ月経った今、売上は10万本を突破し、新たなバトルトレーナーが増え続けています

はてなー達も、switchを手にしたなら是非ともポッ拳を買って

格ゲーっていつの間にかマニア向けになって敬遠してたけど、やっぱり面白いじゃん」って気持ちを味わってください。

SFCやPSの頃に格闘ゲームを楽しんでいた人達向けのゲームです。

小学生層も遊んでいるので、オンラインで勝てないって事もないハズです。

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド

時間泥棒ゲームです。寝不足注意!

歴代ゼルダシーケンスブレイクと言うか、自由操作の結果想定された順路を飛ばせてしまうような事が極力無いように作られてきました。

ですが、今作はそれを割と簡単に起こせます

それだけでなく、冒険・探索をする楽しさが満ち溢れています

欲を言えば敵の種類が多いけれど少なく感じてしまう(種類は多いけれど、どの地域も似たりよったり)という欠点次回作では解消してほしいところ。

時間が溶けていくゲームです。

スーパーマリオ オデッセイ

割といつもの3Dマリオです。

違う所と言えば、キャプチャーよりも「パワームーン」がスナック感覚で大量に手に入る所でしょうか。

ちょっと怪しいなと思った所には無造作に置いてあります

全部で何個あるのかわかったもんじゃないです。

難易度についても、ノーマルモードでもライフが3もあるので割とゴリ押しでなんとかなりますし、それでもキツイ人はお子様向けのお助けモードを使う事でライフ9で遊べるので

ボス戦はまず負ける事がなくなるので、ゲームがヘタな人も楽しめます

そして、WiiUタイトルであったゼルダと違って、ジョイコン操作のHD振動が心地よく

新しい体験による楽しさが満ち溢れています

スプラトゥーン2

面白いと思います面白いとは思うのですが、惜しいタイトルです。

switchで一番売れているのですが、今作だけ買って他のタイトル買ってない人が本当にもったいない

まず、amiiboを使った写真撮影

クソ手抜きですわ。アオリホタル椅子に座って撮影できないとか撮影箇所変えられないとか

ちゃんとユーザーに満足してもらおうって感じが無いです。もっと良くできたハズです。

ストーリーモードにしても、ホタルちゃんの事を2で初見の人にホタルちゃんの魅力を伝えられるような内容になっていないと感じました。

カラジオ2は最高です。フルコンボとパーフェクトの2種しか記録しないというスパルタンな姿勢はどうかと思いますが、マジでいいです。

バイトはクソです。慣れてしまえば9割がた勝ててしまうのでスリルがなく、ギア経験値も溜まりませんし服装自由も無い。新しいギアが出たらやるけど、面白いとは思いません。クリアし終わったヒーローモードステージを何周も繰り返すような苦行に感じます

ガチマッチは、新しいルールが無いってのがもったいない。せっかく2なんだから新しいルールの1つや2つあってしかるべきかと・・・。それぞれのガチに関してはルールが変わったのは良いと思うのですが。

ブキのバランスについては、ブラスター使いなので特に不満は無いです。ブラスターは全種面白い楽しいです。ダメブラスターなんて1つとしてありません。

スーパーボンバーマンR

良いゲームだと思うのですが、難点が多いです。

ストーリーモードは、歴代スーパーボンバーマンに比べてゲームスピードが早いので、注意してても死にやすいです。

死んでも過去作と違ってその場復活で残機もほぼ無限と言っていいので、ゾンビアタック攻略している気分になって、ステージクリアしたのに負けてる感じが強いです。

オン対戦は、改良はされましたが、それでもラグと言うか、ヌルっとすべるような感じがあり、うまくボム連鎖が組めない感じでモヤモヤます

ですが、それらの問題差し引いたとしても、バグラーやスパボン2初出の凶悪ボンバー5人衆が名前ちょっと変わったけど出ているので満足感は高いです。

今度、アップデートランブルローズANUBIS等のKONAMIゲーのキャラが加わるようなので

長く楽しみたいタイトルです。

スーパーボンバーマン新作なのにハドソンキャラじゃなくてKONAMIキャラが出まくってるとか過去作BGMなんも無いとかどうなのそれって所もなくはないけれど

ボンバーマンってやっぱり楽しいって思います

他にも書きたいタイトルもあるけどここまで

みんな、switchスプラトゥーン2だけで終わらせるのほんともったいないよ!

[]11月1日

○朝食:なし

○昼食:助六寿司

○夕食:ご飯、納豆(二つ)、卵、減塩野菜たっぷり味噌汁フリーズドライ

○間食:おかき

調子

はややー。

風邪はようやく治って来たので、それなりに適当仕事をした。

はいえ、先週のハードスケジュールの疲れがまだ残っているので、あまり頑張らないでおこうと思う。

明日行ったら三連休なので、気楽にいこー。

●XboxOne

トゥームレイダー

今日から始めた3Dアクションゲーム

邪馬台国を探しに船を出していたララたちが難破してしまい、謎の島に漂流してしまい、そこの原住民に襲われるも何とか脱出し、仲間達と合流しつつ島を探索すると、なんとこここそが探していた邪馬台国だったのだ! という感じのお話みたい。

「いや、邪馬台国場所がわからないってそういう意味場所がわからないわけではなく、日本列島のどこかが確定していないという意味で、そんな孤島に邪馬台国はないと思うけども!?」とか考えたけど、まあ、日本人以外から見ればそういう解釈の人も多いのかなあ。

ゲーム的には、チュートリアルを終えて、最初のトゥームをクリアしたところ。

トゥームというのは、マップ上にあるメインストリーとは関係ないミニな謎解きをするミニダンジョンみたいなのかな?

ゲームグラフィックがすごくて、前世代機から移植とは思えないほど綺麗。

綺麗なんだけど、この綺麗さがゲームプレイする上での邪魔になっているのが、もどかしい

というのも、このゲーム所謂ゼルダ的というかなんというか、3Dアクションで上手くアイテムなどを使って謎を解く要素が多いんだけど、この謎解きの際にグラフィックが綺麗すぎて、

「どこまでが触れるオブジェクトで、どこまでが触れないオブジェクト」なのかが非常にわかりづらい。

一応、画面が白黒になり触れるものけが光る「インセクティモード」もあるんだけど、これを発動しても結局、

雑草や木のグラもしっかりしているから、なんやかんやで見辛いし。

何より、いつどこにそういうオブジェクトがあるのかわらかない以上、

常にこの白黒モードにしておきたい気持ちと、綺麗なグラを楽しみたい気持ちとが、

完全に二律背反になってて、非常にもどかしい

なんか否定から入っちゃったけど楽しいところもあって、弓で野生動物狩猟するのが面白い

この弓ってのが、雰囲気出ててとてもいい感じ。

食料とか水とかのゲームシステムは用意されてないんだけど、フォールアウトとかで言うところのサバイバルモードみたいなモードがあると、より楽しめそうだなあ、とか考えちゃうぐらいには、狩猟楽しい

今はイージーで遊んでるけど、難易度上げても良いかもなあ。

3DS

ポケとる

月初ガチャ最上位のタブンネを引き、メガスキルアップを三つゲット。

これで17個溜まったのだけれど、誰に摂取させよう。

そりゃ、愛するあくポケモンたちに上げたいのは山々なんだけど、

僕がまだ摂取させてない、メガ進化可能なあくポケは、ヤミラミ(通常色)とサメハダーだけで、2匹ともメガ要員としては微妙な枠なんだよね。

今のところメガスキルアップ摂取させてるのは、

メガレックウザ(通常色)、メガゲンガー(通常色)、メガボーマンダメガボスゴドラメガスピアーメガアブソルメガバンギラス色違い

こんな感じ。

よく使いたくなるのは、メガバンギラス(通常色)なんだけど、これはメガボスゴドラ効果が被ってるから、後回しかなあ。

となると、指定消去2箇所のメガレックウザ色違い)かメガバクーダあたりが無難かなあ。

ぶっちゃけメガスキルアップ摂取必須なのって、ここ最近だとウルトラビーストイベントぐらいだから

残りのウルトラビーストタイプ次第っちゃ次第だよなあ。

2017-10-09

anond:20171008162514

すごくわかる。

自分は、結構ゲームが好きだけど、この増田をみて、ゲームをやり始めた頃を思い出した。

ゲームをやり慣れてしまうと、敵を如何に倒すかとか、そういったゲームが伝えたいゲーム性に目が向くようになって、ある意味キャラクターの死亡に慣れてしまうのだけど、

ゲームを、やり始めた人には、すぐには、そういうものはわからない

なんで、プレイヤー分身であるキャラクターの死亡が、共感のようなものによって、かなり恐ろしいものに感じられる。

これは、ポケモンドラクエと言ったターンベースRPGより、リアルタイムアクションゲームに、さらには、マリオのような、敵の出現が飽和してるものではなく、敵が強く、少なく出て、そして、敵も人間ではなく非人であるゲームとなるほど、このような初プレイ時の恐怖感は強くなると思う。

さらには、非人間的なモンスターとかは、普通に見るよりも、これらの効果によってゲーム中に出てくる方がかなり、怖く感じられるようになる。


もう慣れてしまって、こんな気持ちわかんないって人は、もしホラーゲーム経験者なら、まだチャンスはある。ゲームに慣れてても、ホラーゲームなら、これらと類似した感情を呼び起こせる、個人的にはフリーゲームではCry of fearとかが、おすすめだ。

2017-10-04

[]10月4日

○朝食:なし

○昼食:助六寿司

○夕食:ご飯、納豆(二つ)、減塩野菜たっぷり味噌汁大根水菜サラダ

○間食:ガリガリ君スライスチーズアーモンド

調子

はややー。

仕事はそれなりに忙しかったけど、定時では帰れたので問題無し。

体調は相変わらず、なんとなく体が火照る感じの気持ち悪さがある。

木曜と金曜行ったら三連休なので、頑張るぞいやして、休みゆっくりはややんむきゅむきゅーしていよう。

スイッチ

○神巫女

DL専売のアクションゲーム

レトロドット絵サクサク楽しめる感じかな、一時間もかからずに1キャラクリアできた。

全部で3キャラいるので、あと2キャラも気が向いたときプレイしようと思う。

あと、あまり詳しくないので間違ったことを言うかもだけど、

BGMが半キャラずらしで突進したくなる感じの曲だからか、ついついダッシュで敵に突進したくなってしまった。

五百円にしてはだいぶ楽しめた。

ポッ拳

アミーボタッチデイリーチャレンジを済ませて、

グリーンリーグ昇格試験クリアして、Cランクに。

わかってなかったけど、ダークミュウツーとのシナリオがあるみたいで、可愛い女の子が出てきた。

シナリオもきになるけど、ミッションパネルを全部埋めてから先に進めたいので、昇格試験後もグリーンリーグで対戦を繰り返した。

3DS

ポケとる

サファリを全捕獲ヒポポタス(メス)、カバルドン(メス)を捕獲

・ジカルデ(50%)をレベル37まで攻略

メインステージ捕獲を進行中。

ビッパエレブーブビィナマケロゴローンパウワウエレキッドサイドン捕獲

2017-09-20

「なんでもいいです」と言う女

恋人と付き合って数年、ケンカなし。

ふとお互いに不満に思ってる事を言い合おうという流れになり、自分は全く思いつかなかったので「何もない」と答えた。

彼は割と真剣に「もっとワガママ言ってほしい」と。

どこに行こう、何を食べよう、今から何する?となった時に私が「どこでも(なんでも)いいです。貴方がいいところで」と言うからだ。

デートプランを考えるのはいつも彼。私はどっちがいい?と聞かれたときに「コッチかな。あっでもソッチでも」と答えるくらい。

今日こそなんか食べたい物言って」と言われて初めて「昼は社食でコレを食べました」とか「前回はハンバーグでしたよね?」とか「肉かな…あー魚介食べたいかな…(嘘)」と伝えて、そこから「そうなの?じゃあ…」と彼が決めやすいように誘導するくらい。

本当に思いつかない。なんでもいいのだ。どこでもいいのだ。あなたが機嫌よくいられるようにいてほしいのだ。

私が提案した所で、ちょっとでも「ここは違ったな」という顔をされたくない。

そして彼と出会う前の10数年の結婚生活(夫DV離婚済)で、私にはほとんどお出かけ先の選択権がなかったせいか、本当に何も思いつかないのだ。まっさら

それを伝えたことがあるが、まだ腑に落ちず『遠慮してる』と思われているようだ。

私は彼が一緒ならなんでも美味しく食べられるし楽しく過ごせる。彼の好きなアニメを延々見させられても一緒に見ていられる。

この若い女の子キャラが好きなのかな、とちょっと悲しい気持ちになったりするけど。最近アニメはよくできていて「超つまんない」というほどの事はないし。

苦手なホラーゲームアクションゲームも交代でやる。楽しそうにしてる彼と一緒なら楽しい

私がなんでも美味しそうに食べどこ行っても楽しそうにして何プレゼントしても大喜びするので彼は自分センスに自信持ってると思うが(本当に美味しく楽しく嬉しく感じるし、多分私以外から見ても実際センス良い)、それでいいのだ。

最新の家電プレゼントされた時は、愛着わいてた古い家電あってまだ使えたけど速攻捨てた。今でも何が違うのかよくわかってないけど、嬉しかったし大事に使っている。

ただ「なんでもいいよ、嬉しいよ」という彼に私が考えて贈ったプレゼントや、手作り食べたいと言われて作った菓子は、「あー…こうしてくれたほうが嬉しかたかな…でも嬉しいよ」という反応だったのですごく悲しく恥ずかしくなり、次回から具体的な希望を言ってもらうように懇願した。

でも私から彼に伝えるべき「私の希望」は本当に何も思いつかないのだ。一人の時はそれなりに好きに動けるのに。

彼と一緒に…どうする?となった時、脳が停止する感じ。頭が真っ白になる。思いつく言葉は「私はなんでもいいです」だけ。

遠慮しすぎでつまんない、人任せっきりの面倒な女とそろそろ思われているだろう。

嘘でワガママ言うことはできるけど、気を使ってついたワガママで彼が(優しい人なので露骨には出さないけど)ちょっとでも「まぁ嫌だけど我慢するか」という顔をするのを見るのも嫌だ。本当に彼の希望通りにしたいのに。

別れを切り出されたら喜んで即OKしようとずっと思ってる。彼の希望が私の喜びだから

ということを考えてたらいい年なのに泣けてきました。なんか、奴隷根性がしみついちゃってると言うのでしょうか。申し訳ない。

2017-09-11

スマホゲームって最新のゲームを装ってるけど、その根底にあるのはウィザードリィシステムだよなぁ。

ウィザードリィPCゲーム機で動いた市販ゲームソフトウェアだが、その前身にあたるゲームは、確か米国大学学生二人が、学校で生徒みんなでログインして使う共有コンピュータ(unixだったかな?)で動くものを作った。

特徴的だったのは、二人の学生が作っていたプログラムニコイチしたこと。

3Dダンジョンの画面上をプレイヤーが探索して歩くピコピコゲーム部分と、特徴的な項目を複数用意したモンスターキャラクターデータデータベースの両方が融合したことだった。

この融合により、キャラクターを成長強化したり、毒を喰らって定期的なダメージを喰らうようになったり、敵キャラクター雑魚からボスまでの段階的な強度をもったバリエーションを持たせたりといった、より詳細なキャラクター設定ゲームの中に持ち込むことが可能になった。

ウィザードリィ以前のゲームといえば、画面上でドットキャラクターピカピカ光ったりBeepBeepうるせぇピコピコゲームの部分だけのことを言ったが、ウィザードリィ以降はピコピコゲーム部での操作キャラクターデータベースに変更を加える進化形のことを言うようになる。


でもって、これを現在スマホゲーに当てはめてみると、まるっきりそのまんまじゃんと思うのよ。

大体スマホゲーって、アクション/パズルパートキャラクターの強化などのマネジメントパートの二つに分かれてるでしょ。

ウィザードリィ以降スマホゲーム以前までは、プレイヤーから見てアクションゲームパートがすべてに見えるように作られていて、データベース部分は裏方として直接的に見えないようにしてあった。

それが携帯スマホゲーが登場して、逐次課金システム成功して一般化すると、所有キャラカードデータの一覧表示が必須になった。

金払ってキャラクターカード手に入れてる客に対して 、買ったものをはっきりと見せる一覧表示が絶対的必要機能となる。

それ以降キャラクターデータの明確な表示を含めたマネジメント機能が、ゲーム機能ひとつの柱として分離され大型多機能化した。

ゲームって面白いすなぁ。

最新ゲームでもやってることは30年前とあまり変わらないんだぜ。

2017-09-05

Switchプロコン商法ドン引きした

デュアルショック4どころかゲームソフトよりも高い値段のプロコンがないとまともにアクションゲームが出来ないってありえへんやろ

コイツVitaイカの操作しかねえぞ

何よりも本体にセットしないと充電できないなんて気が狂っとる

同梱のコントローラーくっつけるやつにくっつけっぱなしじゃ充電できないゴミにゴーサイン出したバカは誰??

2017-08-28

[]ニーアオートマタ 1.5h

開始5分でこれは評価高いのもわかる、と思った

バイオ7、グラビティデイズ2、ラストオブアスともっさりゲーム性二の次みたいなゲームばっかやってたから、PS4ならではのアクションゲームをようやく楽しめる、と思った

魔女と百騎兵Revivalもアクションでそれなりに面白かったけど、PS4クオリティはいえないレベルの見下ろしアクションロードも長かったし

めっちゃサクサクいけるし、難易度高いけどオート発砲もできて初心者にも優しい

これまでDODで音げーとか馬鹿にされてたけど、今回はしょっぱなからシューティングいれてきた

スクウェアってのもあいまってアインハンダーをほうふつとさせるなつかしいシューティング

2Bは読みツービーかと思ってたらトゥービーってなのね

9S楽しいって言ってるのに対して2B感情を持つの禁止されているはずっていうけど、9Sが死にかけて取り乱してむだな治療をしようとしてたのはワロタ

あと2Bパンツおもったより見えない・・・

しかし序盤からいきなりクライマックスでマジすげえ出し惜しみしてねえなって思った

だってでっかい歯車ボスでて、これが最初ボスねとおもったらそれを腕にもつもっとでっかい、これまで2Bがよいしょよいしょってダッシュでのぼってきた建物自体ボスになるんだもんなあ

序盤でこれはかなり期待できる

PS2ANUBISをはじめてプレイしたときに似た衝撃と快感がある

PS2Anubisはほんとオーパーツだったよなあ・・・

PS3リマスターがボロクソで大神リマスター担当した会社がかなり低レベルな部分からリマスタリングしなおした記事ホッテントリに上がってたっけ・・・

しかプラチナゲームスのアクションゲーのノウハウとヨコオの企画マジで出会ってくれてありがとうって神に感謝したくなる

Dodは1はエンディングみたけど全部クリアするにはちょっとしんどかったけど世界感にはひきこまれ

2はプロローグあいぶさきの棒読みでもうやる気なくして積んだまま

3はPS3もってなかったしクソゲーって評価だったからやる気なかった

そこかられぷりかんとで堅実な評価を得て、オートマタで爆発

ほんとうれしい

ヨコオさんはもっとプラチナと組んでゲーム作ってほしい

スクエア内製とか下手な下請けに出してクソみたいなアクションゲーにしないでくれたらほんとマジで最高だよ

2017-08-20

Re:ステージプリズムステップ』がアイドル音ゲーの新境地に立った

ちょっと前、パズルゲーなのか音ゲーなのか、なんかよくわからないゲーム動画ツイッターのTLに流れてきた人は多いのではないか

それが『Re:ステージ! プリズムステップ』のゲーム画面だ。公式略称はリステとかリステップとか。

Re:ステージ!ってメディアミックスコンテンツがあって、そこからアプリ派生した、のかな?

いかんせん私も件の動画を見て興味をもった人間なので、このコンテンツがどれだけバケモノなのかは追えていない。

まあ、CD出したり声優ライブやったりしたコンテンツが、スマホ音ゲーにも進出したってのが今の時系列なんだと思う。多分。

にわか申し訳ない。

とまあ軽い気持ちアプリインストールしたんですが、すごかった。

から降ってくるノートを叩くゲームは散々やりましたが、ここまでライブ感、ことライブを作り上げる感覚を味わえるゲームは今までなかった。

ゲームの根幹に音ゲー採用している理由がはっきりわかるゲームは初めてなのでは。

本当にすごい。

――これだけじゃ何も伝わらないと思うのでゲーム解説を少し。

この音ゲーノーツは2種類。タップするやつとタップしないやつ。判定ラインは7レーンあり、そこに3種類の色が振られる。

そして、降ってくるノーツの色に判定レーンの色を合わせて、タップするノーツタップする、タップしないノーツは合わせるだけ合わせて放置する。

色が合っていればパーフェクト。タップがズレていたり、タップしないノーツを遅いタイミングで色合わせするとグレートとかに判定が落ちていく。

タップを忘れたり、色を間違ったりすればミスダメージを受ける。

色を瞬時に判断して合わせるというパズル要素の強い音ゲーだ。公式が「思考リズムアクション」と銘打つほど思考アクション要素が大きい。

これだけ聞くとパズドラみたいなパズルを解きながら2分間で800ノーツ捌くみたいな理不尽ゴリラゲーを想像してしまうかもしれないが、実際はパズル前は密度が緩くなるし、そもそもパズルが1レーン隣と位置を入れ替える程度なので、「1小節以内に7箇所全部入れ替えなさい」みたいなことはない。

タップノーツも決して密度が濃いわけではなく、既存音ゲーをある程度やっている人なら量を見切れないということは無いはずだ。

なので、「斬新な発想に基づく、簡単ではないが無理ゲーでもない」ってのが、このゲーム評価になる、と思う。

この音ゲー包含されたパズル要素が、リステップ既存アイドル音ゲーとは別の境地に導いている。

この色替えパズルは、アイドルライブフォーメーションチェンジ同義なのだ

アイドル音ゲーで判定ラインに編成した女の子が並んでいるのは、そういうユニットを組んだからだ。

それはスコアのためだったり、オリジナルユニットのためだったり、艦隊組んだり推しMVに出すためだったり理由は人それぞれだが、判定ラインには自分で選んだ女の子達の顔が並んでいる。

推し顔面殴りたくない」という声もたまに見かけるくらいだが、判定ライン女の子なのは「そういうもの」としてアイドル音ゲー常識になっていた。

ステップは、その常識にメスを入れた。

パズルによってアイドル立ち位置が曲中に変わっていく。

センターの子が端に移ることもあれば、端の子センターに入ることもある。

もちろん曲によってそのパフォーマンスは異なる。

サビにセンターからステージの端の方に移動する曲はスタンド席へのファンサとして最高だし(Secret DreamのHardとか)、

同時押しの直前にフォーメーションを変える曲は、そのペアで会場をアオっているのではと錯覚すら覚える(君に贈るAngel YellのHardとか)。

デレステミリシタのようにMVはないが、だからこそ譜面から演出を好きに妄想することが出来る。

判定ライン意味見出したこのゲームは、「アイドルライブ成功させる」ゲームの別解を示すことに成功した。

ステップ音ゲーではない。

判定ラインアイドル立ち位置であり、ノーツバミリだ。

プレイヤーであるあなたは、バミリを見てフォーメーションを変化させるようアイドルに指示を出す。

曲に合わせて、譜面演出に合わせてステージを作り上げていく。

文字通りの思考リズムアクションゲームなのだ

多分、「ライブ再現の発想としては面白い。けどゲームとしては……」で止まっている人も多いと思うが、是非一度体感してほしい。

既存音ゲーにはないライブシーンを演出する爽快感が、きっと刺さるだろう。

2017-08-15

https://anond.hatelabo.jp/20170813104952

スーパーマリオブラザーズ2ワールド4まで来た

なんかね、マリオやってると脇汗と手汗めっちゃかくの

もう脇にタオル挟んでゲームしたいくら

どっちかっていうとメンタル弱いほうだから、きっとマリオをすることによって心拍数血圧も上がってるんじゃないかしら

もしかしてアクションゲームって健康に良くないんじゃないかしら???

という懸念を抱きつつ、冷や汗をかきながら今日も懲りずにマリオプレイですよ

プレイしてて気付いたことといえば、初期マリオに比べて今のマリオ初心者めっちゃ親切になってるのねってこと

コイン簡単に貯まって1upするから残機増えまくり実施的にゲームオーバーなしで無限プレイ可能だし、同じステージで何度もマリオが死亡すると半無敵状態になれる葉っぱアイテムが必ず取得できるようになるから必ずステージクリアできるし

ああ、世界的に人気のゲームって、こんなに人を楽しませる工夫をしてるんだなって

ちなみにマリオに夢中でドラクエ11はまだ買ってない

マリオのおかげでニンテンドー3DS LLにも慣れてきたし、早くドラクエ11やりたいんだけどなぁ

2017-08-06

スプラトゥーン2が辛い

スプラトゥーン2が辛い。

何が辛いかって「操作」が。

本日ビックカメラ抽選でようやく当選し、スイッチスプラトゥーン2を買った。

私はファミコン世代40代おっさん。あまり話題になっているスプラトゥーン2をやってみたかった。しかし、操作全然なじまない。上手く塗れない、攻撃できない。タイミングよくジャンプできない、行きたい方向に行けない。ジャイロ操作とか全然なじまないっす。さら3D酔い。ヒーローモードすら苦痛で、結局1時間ギブアップ。もうやらないと決めた。

最近アクションゲームはこんなに難しいのか。

こんな私だが、唯一やっているドラクエ10。もう5年で17000時間プレイしている廃人だが、操作全然問題なし。しかスプラトゥーン2ダメだ…。

みんな、どうやって操作習得してるの?


<追記>

予想外に多くのコメントいただき感激しております

全て読ませていただきました。感謝

今後もまだコメが入るようであれば、全て読ませていただきます

スプラトゥーン2は評判が非常に良いため、初心者にも易しいゲームという思い込みがあったのかもしれません。スーパーマリオブラザーズマリオのように、初めてでも自在操作できるイメージを持ちすぎていました。想像外に操作が難しく、期待の裏返しで失望感が大きくなったものと思っています

私はドラクエ10を長くやっており、その操作感に慣れていますドラクエ10RPGですが、戦闘で立ち回りが重要だったり相撲をしたりと、多少ながらアクションの要素が存在しています。(ちなみに新作のドラクエ11には存在しません)

ジャンプは、スプラトゥーン2は「Bボタン」ですが、ドラクエ10は「ZRボタン」です。

カメラリセットは、スプラトゥーン2は「Yボタン」ですが、ドラクエ10は「Lボタン+Rボタン」です。

ひょっとしたらこんなちょっとした違いが、違和感につながったのかもしれません。

ドラクエ10ではゲームパッドを座った態勢の時の足の上に置き楽にやれますが、スプラトゥーン2ではそれができず、態勢がきつくなりがちです。

スプラトゥーン2さらに加えて、インクショットを打ったり、イカにしたりと、同時にやることが多く、ここまで加わると厳しいですね…。

たけしの挑戦状」も「ミシシッピー殺人事件」も最後までやりとげましたが、任天堂の大作「スプラトゥーン2」は難しそうです。

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

2017-05-23

PSnowに期待しすぎていた

私はデモンズソウルが好きだ。

ダークソウルがでて、bloodborneがでて、でもそれでも懐古主義者なのでデモンズソウルが至高だ。

ファントムとなって、ジェスチャーホストに敵意がないことを示し、ホストを助けるふりをする。

ホストはどんどん進んでいく、黒ファンに整備された道を。

そして、難所と呼ばれる所を超えたあたりでホストを倒す。もちろんジェスチャー煽りも入れる。

その後のことは私は観測できないが、きっと難所に詰まってソウルをロストすることだろう。

あぁ、これがたまらない。ダークソウルやbloodboerneではこれができない。

ダークソウルシリーズも、bloodborneもたくさんやった、トロフィーコンプもした、でも、それでもデモンズソウル

愚かな懐古主義。わかっていても、やはりこれからさき何があっても「デモンズソウルリメイクを作って欲しい」と言い続けるだろう。

 

そんな時代にも終わりがくる。

初代PS3が壊れて薄型が壊れて、ついに3代目も壊れたしまった。

いきなりの出費。型落ちしたといっても、中古だとしても最低15000円程度はする。

そこで思い出すPSnow。

ソフト一覧をみる。

あった、デモンズソウルだ。

7日間のトライアル期間がある。本来は月額2,500円するから7ヶ月で中古PS3を上回りはするが、ハード故障永遠にグッバイできる。

PCからも出来る上に、これから先、PS5がでてもPSnowは対応だろう。

ということで、早速PSnowを開始。

 

結果としては、やはりラグはあった。

当然、デモンズソウルはそんなにシビア操作が求められるゲームでもないし、デモンズソウルをやりこんでいるとパリィタイミングなんて見てるんじゃなくて感じているので無問題なのだが、ゲームを進められない事は無いけど、操作にかなりの違和感

試しに、他のゲームをやってみる。ソニックアドベンチャー2をやるとその操作ラグはハッキリと実感できるものになっている。

仕組み上、ラグがでないことはないと思っていたが、PSnowユーザーは「ラグ感じない」と言っていたのであまりにも過剰に期待しすぎていた。

私はそっと、中古PS3ネットポチるのであった。

 

トライアル期間があるので試してみるといい。

多分、操作ラグ関係ないノベルゲームRPGなんかだと全然いいとおもう。

でも、アクションゲームはやめておけ。

とりあえず残りの日数はかねてからやってみたかったドリームクラブをして過ごすことにする。

2017-04-20

[]4月19日

○朝食:なし

○昼食:刺身定食

○夕食:ナポリタン、春野菜サラダ

調子

調子悪いんだけど、頑張って仕事行ってきた。

ちらほらバグが出始めたけど、どれも作ったところがミスってるんじゃなくて、仕様バグであることを偉い人たちに説明する資料を書いたりしてた。

そのあと、テストデータが作れてない人たちのお手伝い。

(いやまあ別に手伝うのはいいんだけど「テストデータ作りましょうの日」があったんだからその時に言えよ、とは思った)

こういう、しんどいのにこなせる仕事があるのは、楽でいいな。

調子悪い日にコーディングだとかなりキツイからテスト工程ときに気分が悪くてある意味よかったと思おう。

3DS

スマブラfor

なんか急にアクションの熱が高まったので、前から気になってた必殺技パネル集めのためのフィールドスマッシュを少しプレイ

ポケモンが好きなので、ピカチュウリザードンゲッコウガプリン必殺技パネルコンプしたいかな。

ゲッコウガコンプしてあるので、残り三匹。

そうえば、ミュウツーDLCを買ってなかったから、それを買うかも検討したいけど、まあ今更かなあ。

○みんなでカービィハンターズZ

基本無料アクションゲーム

スマブラで高まったアクション熱を基本無料にもぶつけてみた。

最初ボスを倒すまでプレイハンマーのタメ技がすごい爽快で気持ちいい。

はいえ、毎日プレイするほどじゃないかな、あんまりアクションゲームは得意じゃないし。

気が向いたらまたプレイしよう。

すれちがいMii広場

勇者食堂二週目を進行中、半分も遠い。

このゲーム、人数と料理のできによっては、すごい勿体無い感じの進み方になるのが、すごく気にいらない。

(残り進行度が5のときに、10人きて大盛り作れる、とか)

ポケとる

ポケモンサファリ攻略中(残りピクシー1匹になるまで攻略ピクシーはまだ出会えてもない)

iPhone

ポケモンコマスター

イベントです。

以前にもあった、コイキングギャラドス報酬

ギャラドスメガ進化すると、水悪タイプになります

そう、ゲーム日記おなじみの悪タイプなのです。

ですが、以前は連勝数によってランダム報酬という超絶難易度だったため、二匹とも入手できませんでした。

ただ、今回は以前と違い、累計勝利数で確定入手できるため、久々にイベントを張り切りることにします。

まあ、時代遅れもいいところなマニュパなので、地道に頑張ります

とりあえず、今日三戦して一勝でした。

っていうか、スタミナ消費激しいな、ストーリー最後までやってないせいで、スタミナマックスから二回しかプレイできないや。

残り、24勝、先は長すぎますね。

2017-04-12

steamゲームiOSヒャッハーした

steamというのはPC向けゲームプラットフォーム

今までは家庭用ゲーム機規約が厳しくて日本ゲームは少なかったけど、最近大手も乗り出してきてなかなかいい感じに仕上がりつつある。

もしCPUcore i53世代目以上を搭載しているなら、2万円くらいから手に入るグラフィックボードGTX-1050以上を購入すればPS4レベルの画質を楽しめる。

(今後VRを楽しみたいなら3万円弱のGTX-1060がおすすめ

あとはキーボードなりゲームパッドxbox360のものが使える。なくても2千円くらいでxinput互換のものが買える。)で家庭用ゲーム機同様にゲームが楽しめる。

今ならNier automataが断然おすすめだが、本日突如としてBayonettaが発売開始になったのでアクションゲーム好きは絶対プレイしてほしい。

2000円ちょっとだ。

しかも頻繁にセールをしているので、気になったタイトルウィッシュリストに入れておくと勝手セールの通知をくれるようになる。

日本タイトルでも30~50%は当然だし、海外タイトルになると75%とか割引することがある。中古より全然安い。

これくらいならどこにでも書いてあるようなことなので別に今更掘り下げる内容ではないのだけど、それらゲームを高画質のままiPhoneiPadandroid端末でプレイできてしまうという超すごいことになってるから聞いてほしい。

どちらにもmoonlightという無料アプリがある。無料なのだよ。神アプリなのに無料

それをインストールして、PC側のNVIDIA Geforce experienceのSHIELDの項目からリモートをオンにすれば、デスクトップゲームストリーミングで楽しめてしまう。

ストリーミングといえど遅延はほぼ体感できない。(無線環境普通に整っていればおおよそ1フレーム以下しか遅延はない。)

シビア入力を求められる対戦ゲームには向かないかもしれない。しかちょっとしたアクションゲームくらいなら遅延に気づかないくらスムーズプレイできる。

ただし、プレイをするにはそれぞれの端末に対応したゲームパッド必要で、iOS向けだと6000円、androidなら2000円程度かかってしまうことになる。

しかしそれさえ用意してしまえば、家中どこでもゲームがし放題だ。

デスクトップでやればいいと思うかもしれない。

でも家庭の事情的に、それほど自室に篭りきっているわけにも行かない場合もある。

そんなとき、家の中どこにいてもデスクトップレベルゲームを楽しむことができるとしたらどうか。

携帯ゲームの画質に不満を感じることもない。

食事だって傍らにタブレット端末を置きながらあんゲームやこんなゲームもできてしまうのだ。

眠ってたiPadタブレットが快適なゲームストリーミング端末に化ける。12インチiPad proがようやく自分の中で日の目を見た。

ヘビーゲーマーはもちろんカジュアルゲーマーこそ是非導入をおすすめする。

2017-04-09

http://anond.hatelabo.jp/20170409033556

ポケモンデザイナーは公開されているポケモンもいるけど、公開されていないポケモンもいて、

さらにある時期までネットではあるポケモンデザイナーとして定説となってる人がツイッターで自らデザインしたことを否定したりとか、

しょうじき、踏み込むと色々と面倒臭いし、そもそも元増田の感じた違和感いまいちしっかり言語化されてないからよくわかんないから難しいね

元増田のいう

加えて言うならなんか無理して人っぽく形態進化させようとしてない?

これは、まだポケモンをやっている人でも主張している人がいて、

アローラの炎御三家ガオガエンが公開される前にニャヒートを見て「進化しても立つな!」みたいことを言っている人もいた。

ただ、多数派かどうかは統計をとったわけじゃないから知らん。

俺としては、ガオガエンは好きだから、なんとも言えん。

この進化するにつれて、人っぽくなるのは、確かになんでなんだろうな。

ポッ拳スマブラゲスト出演するために、モーションキャプチャ等で表現やすい人型にしてるのかな? とかも思ったけど、

ポッ拳には四足歩行スイクンがいるし、スマブラにもダックハントがいるし、

そもそも最終進化じゃなくても、中間進化ピカチュウプリンテールナーが出たりもするから、どうとでも工夫できるもんなあ。

(突っ込まれそうだな、64スマブラの当時はピチューププリンもいなかったから、ピカチュウプリン中間進化扱いじゃないね

アニメの最終的な展開決まってなくて、どう転んでも良いように、映像的に映える人型に三びきともが進化できた方が良いとかかなあ?

DPのヒコザルみたいに話が結構進んでからゲットするケースもあるから、各世代の発足時に全ては予想できないわけだし。

サンムーンニャビーも今週ゲットされたし)


まーたださあ、2016年の夏やったポケモン総選挙っていう人気投票では、

当時の最新御三家の最終進化系だった、ゲッコウガが一位なんだよ。

から「今もポケモンが好き」な子たちにとって、ゲッコウガは格好いいんだよ。

(念のためいうが、俺も「今もポケモンが好き」だからゲッコウガは好きだ。スマブラでも使ってるし、本編対戦でも使ってる)

結局、デザイン好き嫌いなんて、第一印象が全てじゃないんだよ。

前世代にあたるカロスのポケモンが主役だった時代では、

ゲーム本編となるX、Yに、三世代のルビーファイヤリメイクORASと、RPGが二本でて。

派生作品も、運営型で毎週イベントアップデートがあるポケとるでは、なんと先週のアップデートで今更ながらサトシゲッコウガが強化されたし。

運営型だと、スマホで遊べるコマスターでは、ゲッコウガは一時期かなり強くて人気があった。

ルビーファイヤの頃から定番派生作品になってる超不思議のダンジョンでは主人公選択肢として登場するし、本格的な格闘ゲームポッ拳にはテールナーが出てたし、

カジュアルにも遊べる定番スマブラゲッコウガが出てるし、

カロスのポケモン活躍! ではないけど、アクションゲームポケモンスクランブルパズルゲームピクロスADV名探偵ピカチュウパズルゲームのバトルトローゼ、なんていうのもある。

アニメも毎週三年間以上放送して、映画も三回上映して、そらもうゲッコウガサトシエースとして大活躍だったし、テールナーのポケスロンでのダンスはちょうかわいかった、ディアンシー映画ではマフォクシーブリガロンもなかなか良い役だった。

カードレギュラーパックだけでも11弾、不定期なイレギュラーのパックも6弾も出て、ここでもゲッコウガ2016の世界大会準優勝のデッキだったし。

しょこたんとかヒャダインがやってる実写のバラエティ番組なんてのもあって、もちろんそこでもカロスのポケモン話題にあがる。

漫画ももう連載20年目になる、ポケスペが当然XY編をやって、そこではブリガロン活躍してた。


まあ、他にもいろいろあってすぐには思い出せないけど(今パッと浮かんだのがスマホで遊べるミュウツーが踊るゲームの話は、さすがに本題から話がブレまくるからやめておこう)

多分ポケモンを今プレイしてる人にとっても、

増田のいうような不快感があるなら、きっとこんなにもカロス地方ポケモン活躍しなかったんじゃないかな?

けど、増田不快感を感じない、カントージョウトまでのポケモンしか登場しないポケモンGOもあるし、

3DSVCで赤緑青ピカチュウ配信されてて、それを使用した「赤緑青ピカチュウ版の対戦をするオフ会」も開かれてたり、

カントージョウトポケモンしかいないポケカの旧裏と呼ばれてる頃を使ったオフ会もあったりするし、

別に「今のポケモン」が好きになれなくても「今もポケモンが好き」であることは、両立できると思うんだ。

から不快感ネットに書くな、とか、楽しんでる奴らにケチつけるな、とは思わなくて、

増田の問いである「今のポケモンデザインって変じゃない?」に対しては、単純に

「変じゃないよ? ゲッコウガ特に格好いいと思うし、ガオガエンも好きだから今年の映画に出るの楽しみだし、御三家以外だとネクロズマミミッキュが好きだよ」

って良かったところを教えたいな。




あっ、ちょっと良いこと書いた反動で、超くだらないどうでも良いこと書くけど、

ポケモン話題で「増田」って単語使うと、若干話がブレそうで、嫌だね。

2017-02-17

からタッチパネルアクションゲーム苦痛なんだって

GOD EATERの事だけどさ

あと、敵の沸きが少な過ぎ横殴りが横行してて経験値が手に入らないんだけど

武器種の殆どが剣ってなんなの

武器関連やアイテム関連のチュートリアルが無いんだけど

盾の種類の違いもわからん

盾の使い方も遠距離武器の使い方も切り替え方もチュートリアルになかったし

未完成感が強いわ

関係というか、スマホゴッドイーターっていう企画けが先行しててゲームがお座なりになってるというか

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