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はてなキーワード: アクションゲームとは

2019-05-24

[]ヒットボックスポルノ

主に3Dアクションゲームで、操作キャラが敵キャラ攻撃ギリギリで避けること、あるいはそれに覚える快感を指す。

ギリギリで避けられるということは、キャラの当たり判定(ヒットボックス)が細かく設定されているということでもあり、それを称賛する意味合いもある。

2019-05-17

anond:20190517120613

単に全員が同じシード値でプレイするだけなら「XXXを早く見つけたものが勝ちの運ゲー」を

覆せないので意味が薄い。

からといって、事前にシード値が公開されたワールド舞台だと、

最初にどの地点を掘るかなども決まっているチャートを作っていかにそれを正確にこなせるかという、

ステージクリアアクションゲームと大差無いRTAになってしまう。

2019-03-29

anond:20180412002455

スタイリッシュアクション可能アクションゲームがあったところで

それをするためにガチャガチャ手と頭を動かしてる限り当人

それを眺めることは不可能なんじゃないだろうかと

よし、お前は「Marvel's Spider-Man」をプレイしろ。そして懺悔しろ

2019-03-26

たつきを信じてわかったこ

俺はけものフレンズだとかケムリクサだとか、たつきだとか、吉崎観音だとか、そういうの本当にどうでもいいんだ、と思った。

けものフレンズ1期を見てて嬉しかったのが、

目に飛び込んでくるけものフレンズに関するニュース、どれもがけものフレンズ肯定するニュースだったのが気持ちよくて、ラリってたんだ。

ラリラリになって盛り上がってる所にいきなり、たつき監督けもフレアニメから離れるというバッドニュースが流れてきたら、おもちゃを取り上げられた子供のように泣き喚き、たつきについていけばまた熱狂できると思っているだけだった。

 

ケムリクサ。はっきりと面白いし、入ってくるニュースもだいたいは肯定だ。

まぁけもフレほどの熱狂には支配されていないし、物足りない。

 

SEKIROというゲームが発売された。

自分アクションゲームが苦手だけど、パターン作りでだいたい突破できたので、今は二週目の序盤の敵のパターン作りに四苦八苦している。

クリアした時の感想としては、「アドリブが効かない(ので答えにたどり着いてしまえば簡単)」「フロムにしては考察プレイヤーの立ち回り方に自由度がない」という、Amazonだと☆2、クリア後のテンションのままなら3をつける感じだ。

はっきり言ってブラッドボーンDLC込まなくても)に遠く及ばない。

けど、多くのフロム信者は多分こういう意見に対して「おまえはわかっていない」「お前の意見おかしい」「アドリブが効かないとかエアプか?」という。てか、最後のは匿名掲示板で言われた。

「あ、きっと彼らは好評以外の意見はエアプで、好評意見けが真のレビューなんだろう。

彼らの頭の中の感情こそが全てで、周りもそうではなければならないのだろう。」

と、憐れんだ。

 

でも、気がついたら俺の「たつき」もそうなのだろう。

たつきが何をしてきた人なのかもわからない。脚本がすごいと思っても脚本知識がないので具体的なすごいを言い表せない、そもそもアニメ業界に詳しくない。

そんな人間が「たつきを信じたい」と思っている。

それは、きっと自分が信じているもの肯定されると、頭が幸せになってラリるんだ、と。そして、否定されると頭が醒めるんだと。(頭は醒めるが酔は醒めないのがミソ)

結局俺も理屈を並べて「俺は間違っていない」と思いたいだけなのだろう。

2019-02-27

anond:20190226181909

確かスマブラ桜井さん辺りだったと思うんだけど、海外の人ってゲームするとき説明書を読まないから、世界で売るためにはまず説明書を無くさないといけないって言ってたんだよね。

そこで和ゲーが採った方法チュートリアルという形でゲーム内に説明書を作って、読まないと先に進めないようにする事だったから、序盤が退屈でかったるいものなっちゃったんじゃないかと思ってる。

その辺、海外ゲーは昔から文化だったからか、レベルデザインとかで自然操作を憶えられるように作るのが上手いと思う。

アクションゲームならportal2、RPGならFF9(これは国産だけど)辺りがチュートリアルが上手く作られてると思うゲームかな。

スマブラSPが批判されてたけど、桜井さんは元々説明書とかチュートリアルとか見てなくても、はじめてさわる人がよく分からないけどボタンがちゃがちゃ押してたら何か上手くいってる!ってなるゲーム理想としてるはず。

スマブラだってある程度までは上手くいってるし、メテオスだってパズルゲームなのに適当に動かしてるだけである程度はなんとかなるし。

2019-02-12

Twitchが楽しくない

Amazonプライムに入ってるのでタダゲー欲しさにTwitch登録してる

だが、あそこのゲーム実況ライブか無編集ビデオなのでとにかく退屈だ

元々hacchiという人がニコニコでやってたメガドラゲーの実況からゲーム実況が好きになったのだが

ニコニコにアップしてる人は同じ所で詰まって繰り返しになると編集カットするのね

それに慣れてるとTwitchの無編集で全部見せるというのはキツすぎる

1試合が1分程度で終わる格ゲーなら問題ないが

シングルプレイアクションゲームになると数時間〜十時間とかかかるので退屈で観てられん

スプリンターセルとかスカイリムとかゼルダとか観てるやつはどれだけ暇なんだよと思うよ

もっと観る人のことを考えて編集して下さい

2019-02-03

A・RPGには二種類あるんだけどごっちゃにされてて辛い

RPG戦闘アクション風になっており、レベル差がありすぎると戦闘が成立しないのでどんなにプレイが上手くても適度にレベリングしながら進んだほうが早く攻略できるようなタイプ 例:Division

アクションゲームRPG風の成長要素が追加されており、プレイが上手ければレベリング等で強化しなくてもスイスイ進めることが可能 例:ゼルダ

この2つは全く別のゲームだと私は思っている。

だが業界的には同じ分類らしいから困る。

2019-01-30

Diabloハクスラって実はアクションゲームじゃないのかも

雑魚戦は位置取りとかあるからいいとしても、問題ボス戦。足をとめてひたすら殴り合いか回復が追いつかなくなったら逃げ回るかくらいしかない。

ハクスラ醍醐味はい武器いい防具を手に入れてステータス上げておれつえーってやることだからアクション性はそこまで重要じゃないってことなのかな。

誤解のないように書いておくと、ハクスラが嫌いなわけではなくて、Diablo1,2,3はもちろん、他のDiabloライクに手を出すくらいには好き。

ただ、他人プレイ動画を見ても、他のジャンルみたいにおもしろいなーとか上手だなーとか思うことは少ない気がして、少し考えてしまった。

2019-01-06

Switch版『パンティパーティー』が2019年春に発売決定!パンティとなって戦う対戦アクションゲーム

https://ninten-switch.com/panty-party-switch-ver-announce

本作は、台湾インディーデベロッパーAnimu Gameによって開発されPC向けとして2017年1月24日リリースされた、パンティとなって戦うハイスピードな対戦アクションゲームです。

パンティが戦うという、これまでにないお馬鹿で新しいタイプゲームになっているのが特徴です。

 パンティ増田垂涎w

2018-12-30

ゲームをやっても長続きさせられない。

まらないゲームはすぐに削除してしまうのは何の問題もないと思うが

面白いゲーム面白いが故に削除してしまう。

適度な区切りと満足感、矢継ぎ早に与えられるクエストミッション

インストリーは遠回りばかりで進まず、クリアには何十時間も要する。

まるで微小当たりを繰り返すパチンコとその中毒者のように感じてしまう。

面白いから消す、というより、ゲーム要件プレイ時間自分価値観に合わないのだろう。

かにやらなきゃいけないことは山ほどある。

これを老いたの一言で片づけるのは、元ゲーマーとしてさみしい限りだ。

アクションゲームシューティングゲームは、集中力切れかクリアで終了が提供されるので好き。

2018-12-28

anond:20181228032751

かに産みの親が去って金と惰性のみで続いていき悲惨な"本家"が量産されるのは辛いよなぁ

流石にお前も被害者ぶりすぎというかヒステリックになりすぎで少し問題な気がするがね

そういえば確かに言われてみるとここ最近ストーリーキャラは全く魅力がなかったし、そもそも期待も全然せずプレイしてきたな俺

特に主人公以外のキャラは改めて考えるとほんと物扱いレベルの酷さだったね

昔すぎてあまり覚えてないがアド2とかでは確かにストーリーとかキャラが魅力的だった気がすることを思い出させてくれてありがとう

ジェネはどうだったかなぁ?ストーリー抜きのモダンアクションゲームとしては自分はかなり満足したけど

2018-12-15

お前らマリオアクションゲーム全クリできてたの?

俺はスーファミ世代なのでスーパーマリオワールドの話をするが、4面で難しくなって進めなくなった。3面もかなり試行錯誤スーパードンキーコングシリーズ

3面の途中でリタイア……大好きだったけど、難しかった……

2018-12-13

ファンタジー歴史ものゲームRPGアクション)のキャラクターの体格について

今までまったくゲームに触れてこなかった歴史好きが

中世ヨーロッパ風だとか戦国時代風のRPGアクションゲームを初めてプレイした時、

まず出てくる感想は次のようなものだろう(私もそうだった)

人間でかっ!」

博物館戦国時代日本中世ヨーロッパの実寸大の甲冑デカくても150~160センチ程度)を見ながらヨダレを垂らして、

ドラマゲームも触れてこなかったような人間は、

平然と現代人の平均(170センチ)の体格の人間中世風の街並みを闊歩している光景

初めて見たとき驚愕する。

しかもこれは騎士武士といった「戦う上流階級」ではなく、

「その辺を歩いている町の人」の体格なのだ

戦士となると平気で180~190センチ、2メートル越えのキャラクターも現れる。

日本だとまだいい方で、

アメリカゲームになるともうボディビルダー世界だ。

どいつもこいつも胸板がデカすぎて、

甲冑の胸部装甲がもはや平たいエプロンみたいに引き伸ばされている惨状を呈している。

どうしてファンタジー世界歴史スペクタクルものゲーム

キャラクターの体格はこんな異様な事態になっているのか?

パパッとGoogle検索過去までさかのぼってネット上の書き込みを調べたところ、

どうも「文明に囲まれ現代人はひ弱で、昔の人は強かった」という思い込み

「昔の騎士武士あんな重そうな甲冑を着て戦っていたのだから、さぞマッチョに違いない」という思い込み

合体したことによって生まれたのが「騎士サムライマッチョ」というゲーム界隈のミームらしい。

さらに、このミーム進化して「騎士サムライマッチョじゃないとリアルじゃない」にまでなってしまった。

そして、ファンタジー世界人間は際限を知らずにマッチョになっていった。

もし誰か一人でも博物館に行って、実物の甲冑を見たら考えを改めたのかもしれないが……

このミーム出所アメリカだとしたら、「博物館で本物の甲冑を見ろ」というのは酷かもしれない。

白人アメリカ大陸を開拓した時代には彼らはもう甲冑なんて着けていなかったのだから

アメリカで本物の甲冑を見られる博物館なんて数少ないだろう(たぶん)。

実際には前述の通り、(昔といっても広いが概ね)昔の騎士やら武士やらは

160センチあればもう「長身」の世界現代日本人の高校生タイムスリップしたらもう「大男」で、

現代人のボディビルダー体形の人間中世ヨーロッパタイムスリップすればもはや「巨人」だ。

これは歴史学的には常識で、「たまたま例外的デカ人間もいた」というだけで、

特に中世の人は全体的にデカかったんだ!」という異論あんまりない。

いや、「異論が無い」というか、実物を見れば誰でも一発でわかる。

当時の甲冑博物館で見れば、どう見ても「昔の人は小さい」という結論以外は出せないだろう。

もし見たことが無いという人はぜひ博物館に行ってみてほしい(宣伝)。

大量生産なんて当時はもちろん無かったので、全身鎧はオーダーメイド

なので実物の甲冑の体格=当時の「戦う人」たちの実際の体格といえる)

他にも中世ヨーロッパ家具の実物、当時の人々が使っていた家の寸法……

あらゆる事実が昔の人は小さい、というか「現代人はデカい」という結論を示している。

そして、別にこの事実はさほど驚くに値しない。

毎日安定的たんぱく質摂取してる現代人の方が昔の人よりデカいのは栄養学的に当たり前だ。

しかし、

人間筋肉たんぱく質ちゃん摂取しないと成長しない」という保健体育の知識

畜産技術輸送技術が未熟だった昔は今と違って肉を安定的供給することはできなかった」という世界史・日本史の知識を合わせれば、

「昔の人の体格は小さかった」という合理的結論がすぐわかりそうなものだが……

この二つの知識自体小学生レベルだが、

教科と教科がまたがっているので、

案外二つの知識を繋げて想像するのは難しいのかもしれない。

2018-12-11

スマブラゲーム音楽の祭典

アクションゲーム下手だからスマブラまりうまくないんだけど

いろんなゲーム音楽が流れて、当時のいろんな思い出が蘇ってくるからスマブラ好き

サントラだけでも無限に聞いてられる

2018-12-09

プログラミング勉強ってどうやんの

アクションゲームとかシューティングゲームを作れるようになりたいんだけど

何を学べばいいのかがまずわからない

2018-11-12

anond:20181112115306

反射神経は育ちの良さや栄養状態に影響されそうだから

アクションゲーム場合金持ちが有利だね

貧乏人でもシャドバみたいなTCGなら

反射神経は不要から勝てる

アクションゲームは難しい

スーファミ世代からスーファミの話するけど、スーパーマリオワールドとかスーパードンキーコング1〜3、難しかった。そりゃ一面二面は行けるけどラストに近づくにつれ。俺は怠けた子供で、試行錯誤で針の穴に糸を通すよりは素晴らしいグラフィックの中を爽快に遊びたかたから嫌だった。

息子がやってる今の任天堂マリオゲームはわりとそっち方向にチューニングされてて、やっと時代が俺に追いついたかって思う一方、大好きなトゥームレイダーなどの洋ゲーアトラスキャサリンなどはeasyモードですら(俺には)まだ難しいのでまだ時代は遠い。あとアクションゲームじゃないしネトゲーだけど艦これ。丁モードができたけど夏イベは完全に丁じゃなかったやろアレ。

難しいのがやりたい人は難しいモードで、爽快感重視で観賞したい人は超イージーモードで、そんなふうに住み分けられたらいいんだけどね。

2018-11-11

anond:20181111111739

プレイすることで成長させたら良いんじゃないかなと思ってる

例えば魔法属性みたいなもんをプレイアブルキャラへ与えて、火属性魔法使えば使うほど火属性値が成長していくみたいな方式

プレイすることすら面倒なら課金してガチャ回させて経験値やら属性値が上がるアイテムやらを排出させたら良いんでないかと思ってる

アクションゲームから基本的プレイしたらするほど上手くなるし、プレイしたらするほどキャラ成長するし、課金額低くてもプレイである程度はカバーできる

まぁ一番大変なのは飽きさせないアクション提供し続けなきゃいけない俺の方だと思う

一度システム作ってステータス調整するだけのパズドラモンストとは気楽さが違うよね

anond:20181111110356

作業ゲーにならないように工夫したソーシャル要素ありのアクションゲーム

アイテム錬成や経験値アイテム獲得などの曜日イベントみたいなものはクソだと思ってるので、そうならないようにする

2018-11-07

スーパーマリオブラザーズが好きな女はいない!

ここに断言する。

好きだと言う女はいない!!

なぜなら女はアクションゲームが不得意だから

オラ!論破できるならしてみやがれ!

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