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2018-02-22

スケート

ずっと羽生結弦が嫌いだった。

発言優等生、行動はドラマチック、絶対王者の名に相応しい勝率。それにあの綺麗な顔と、二次元から出てきたような体と、二次元キャラクターみたいな名前字面

肝心のスケートは全く好みではないが、並の実力と精神力では不可能ジャンプの堪え方と、演技中にジャンプ構成を即座に計算・変更する頭の回転は尋常ではなく、そこだけは本当に認めていた。

どこを取っても全く隙がなく、面白くなくて不愉快で大嫌いだった。

自分はあまり人気ではないスケーターのファンだったので、僻みだとか言われたらあまり否定できなかった。

僻み半分、完璧すぎる存在へのおぞましさ半分といったところだろうか。とにかく嫌いだった。

それが、平昌五輪で変わった。

もともと好きではなかったので、あまり見てなかったために今まで気付いてなかったことは多かったのかもしれない。動画などで彼の演技をとりあえずおさらいするくらいのことはしていたが、ただの流し見で足元までは注視していなかったので、今までも同じことはあったのかもしれない。

しか自分は今回で始めて気付いた。

ショートプログラム、怪我でずっと休んでいたのに素晴らしい演技だった。相変わらず魅力は感じなかった。でもやっぱりすげぇ奴なんだなと思った。

問題フリープログラムだった。

冒頭の4回転サルコウ、着氷時にフリーレッグが表面に触れた。

これは両足着氷の判定になるはずの降り方だった。きっとそれは本人が一番わかっているはずなので、いつもの通りすごいリカバリーをしてくるのだと思った。

4回転トゥーループまさかのザヤック規約抵触した。

彼も怪我でしばらく氷に触れていなかったとのことだったので、まだ本調子でないのかもしれない。後半は失速し、3回転ジャンプの着氷も乱れ、ステップパートは彼らしい気迫が見られたが、繋ぎスケーティングは遅く、これは宇野ハビエルの演技によっては金メダルを逃すかもしれないと思った。

しかし実際はそんなこともなく、フリーレッグのことはなかったかのように満点のGOEがつけられ、後半明らかに滑りきれていなかったスケーティングも素晴らしく加点され、彼は金メダルを獲得した。

このような事はこの競技ではよくある。

演技以上に何故か不明瞭な加点減点がされる、それはもう10年以上もこの競技を蝕む癌のようなものである銀メダル銅メダル選手にも、それがないわけではないことは知っている。

しか自分が嫌いになった羽生結弦プライドが高く、スケートにひたむきで、「全員がノーミスの中圧倒的に勝ちたい」と発言するなど、誰よりも高みを、競技の成長を望む人物だった。こんなことで満足するわけないと思った。不正な採点をされたとまでは言えなくとも、「満足はしていない」くらいは言ってくれると思った。

それなのに現実羽生結弦は涙を流して連覇を喜び、他の選手の肩を抱いて健闘を称え、とても満足げだった上にあろうことか「演技が終わったときSP僅差の2人が後ろに控えてるにも関わらずに、だ)勝ったと思った」とメディア発言した。

なんだそれは。

見間違いだっただろうかと何度演技を見直しても、フリーレッグの着氷を主張するように削られた氷が飛ぶ。

安藤選手が「もっと流れのあるサルコウを飛べるはず」と完璧ではなかったことを指摘する。

首相が祝電で後半の疲れを指摘する。

さらには怪我だ。彼が発言する度に矛盾が生じる。

右足靭帯損傷で全治何週間とか報じられていたのにも関わらず、検査ができてないとか注射ができない位置だとか(注射ができない足ってなんだ)、まぁ紆余曲折あってあんまり良くないので団体は欠場、痛み止めを飲んで競技に臨みました!と言っているのに、よくないはずの右足を携えて表彰台に勢いよく飛び乗ったりする。その後のインタビューではやっぱり「良くない」と言うのに、21日の練習では問題なくアクセルジャンプを飛びまくる報道があった。日の丸大事にするくせに団体戦は休むほど重症だった足は、ある日突然治るものなのだろうか。

嫌いになった羽生結弦はこんな人間ではないと思っていた。

おまけに怪我の休養が明けて五輪に出たらまぶたが二重になっている。

多分、これからもずっと羽生結弦が嫌いだ。

[]2月21日

○朝食:なし

○昼食:おにぎり昆布、梅、ツナマヨ

○夕食:ご飯、納豆、卵、梅干ししまった、ツナ缶だと昼のおにぎりかぶるから梅干しにしたのに、梅干し梅干しで被ってる)

調子

はややー。

仕事はもう最大限イライラ超弩級イライラぐぬぬぬぬどっかーーん! なことがあったが、明日飲み会なので発散する。

最近気づいたんだけど、仕事ストレス仕事でないと発散できないし、ゲームストレスゲームでないと発散できないような気がしてきた。

いや、飲み会仕事じゃないけど。

スイッチ

ポッ拳

7勝14敗。

昨日と全く同じ成績という狙い澄ましたかのような戦績。

ポケモンは、バトルポケモンはダークライだけど、サポートエーフィandブラッキーに変えた。

対処が難しい判定が強い技を連打されると、なすすべもなく負けてしまう。

ミュウツースイクンシャンデラエンペルトが打ってくる、技名わからないんだけど、

ガンダムVSシリーズでいうところの「ゲロビ」みたいなやつを連射されると、どうしていいのかわからず、ただただ負けてしまう。

あとルカリオの多段ヒットする弾。

ちょっと、僕には難しいのかなあ。

勝率3割なことが楽しめない理由じゃなくて、訳も分からずハメ殺されるのが楽しくない感じ。

スイクンの空中から吹雪っぽい技を連打されるだけで、何もできずに殺されたときは、ぐぬぬぬぬぬぬと唸るしかなかった。

ネットとかで対処法を調べればいいのかもだけど、イマイチどうやってそれを調べたらいいかもわからないしで、モチベーションが下がり気味。

こういう対人戦ゲームって終わりもないし、何か自分なりの目標を見つけられないと難しい、とはいえもう少し続けてみよう。

3DS

アイコンパズルタッピンゴ

ステージ63をクリアするところまでプレイ

2018-02-02

自分マッチングされたものは災いである。敗北が約束されるのだから

まりの下手さにプレイのたびに被ブロック数を増やしているような気がする。このままいけばいつか誰ともマッチングしないハイカラスクエアにたどり着けるのだろうか。

ガチ強者専用で難しいというイメージが強くて1の頃から通して一度もプレイしていない。

フェスは常に投票だけで不参加。わざわざ勝率を下げる無粋な真似をすることもないかと。

ナワバリチョーシあげていこうから上に上がったことはない。遭遇即死なので一戦でだいたい7から10死。とにかくすぐ死ぬのでスペシャル一度もたまらないまま終了するのもざらにある。逆に考えるとスペシャルの性能変動は自分には関係ない。

バイトは何もしてないどころか足を引っ張ってるのに他のバイト活躍だけでタツジンまで上がった。正直自分にはタツジン辛いので見習いからやり直したい。対戦じゃないかデメリットもなさそうだしバイトについてはランク下げさせてくれても良さそうなものだけどなあ。

2018-01-29

anond:20180128133011

「ほぼ勝つ」の範囲問題ではあるけど、プロ公式棋戦に出場する男性アマチュア女流棋士がそれぞれ一人のプレイヤーである仮定した上で、18年間の全対局成績から算出されたレーティング

男性アマチュア:1403

女流棋士:1167

からな。(平均的な新四段のプロ棋士のレートを1500と仮定して求められた数値)。

出典:http://kishi.a.la9.jp/ranking2.html

プロ公式棋戦に出てくる女流棋士はいずれも女流棋戦では成績上位の棋士で、それが男性アマチュアに対してeloレートで236差というのは、女流棋士上位は男性アマチュア上位に対して期待勝率20.5%ってこと。

もちろんプロ公式棋戦に出てくる男性アマチュアの多くはプロ一歩手前の元奨励会三段とかそれに勝って出てくるひとなわけで、実際このレベル人達は、プロ棋士最後の壁となる奨励会三段リーグにはギリギリ入れるか入れないかレベルなんだけど、それでも、女流棋士上位のほとんどは、男性アマチュア強豪には全く歯が立たないレベルという事実はある。

ちなみに、女流棋士自体女性アマチュアの中である程度成績が良ければなれるレベルではあるので、その強いところが女流棋士に抜けていった残りの女性アマチュアより弱い女流棋士、というのもこの手法を使うと見えてしまう。まあ、そこまで力の落ちた女流棋士は遠くないうちに強制引退制度適用対象になるんだけど。

2018-01-18

仮想通貨神様の仇になった話

あなたは昨年末仮想通貨ビジネスに参入する」と発表してちょっとした話題を呼んだ某芸能人をご存知でしょうか。

ご存知でもご存知でなくてもこの後に続く話を読んでいただくのに特に支障はないかと思います

これから書くのは彼のことがとても好きだった人間の話です。

私はそこそこ長い間、彼のファンでした。

ファンクラブ入ってからどれくらいになるのかなあ。

ソロ活動始めてからしばらく経ってからだったので、古参とかそういう話をするなら

私より長く彼を応援している人だってそれはもうたくさんいるはずですが、

少なくとも15年以上は経ってるはずなのでまあそれなりに長い間と称していいんじゃないかなと思います

当時の私は音楽芸能人にまるで興味がありませんでした。

けれどふとしたきっかけで彼の歌を聴いた時、一発で心をわしづかみにされたのです。

なんて綺麗な声で、なんて綺麗な曲を歌うんだろう!

なんて魅力的な歌を書くんだろう!

なんて素敵な世界観を生み出す人なんだろう!

彼の作品はいつも独特の世界観形成し、それを表現するために

音楽映像文章美術演劇といったありとあらゆるアプローチを行い、

本人のみならずバンドメンバースタッフまでその一部として役割を与えられるものでした。

エンターテイメントとしての密度と完成度が尋常じゃなかった。

一度、彼のファンでもなんでもない友人をライブに連れて行ったことがあるのですが

演出や作り込みがすごいか特に事前情報仕入れていなくても引き込まれたし楽しめた」

みたいな評価をしてもらえたので、本当に総合芸術としてよく出来ていたんだろうなあと思います

そんな類いの作品に触れたことさえなかった私はもう夢中でした。

たこともない夢や幻想の数々、それが彼の作品でした。

CD雑誌メディアライブも、彼の発信するものは全て見聞きしたかった。

可能な限りそうしていたけれどまるで満足できなかった。

それがもどかしくも嬉しかった。

インタビュー言葉ひとつ取っても彼はとても魅力的で、

彼の語る言葉を読むたびに新しい価値観自分の中に形成されていく気さえしていましたし、

この先どんなことが起ころうとも彼に憧れる自分のこの感情は決して変わることはないだろうと信じ込んでもいました。

あの頃、彼は私にとって間違いなく神様だったのだと思います

そして、そんな彼のソロ活動20周年を間近に控えた2018年最初に齎されたイベント開催告知の内容は、

ファンクラブ会員向けの仮想通貨事業に関するトークイベントでした。


あっ、だめだ、と思ったのはその時でした。


予兆はいくらでもありました。

なんか最近曲の系統が全部同じように聞こえるなとか、カバーアルバムとかコピーバンドとかが目立つなとか、

内輪向けイベント多いなとか、昔こういうことはやらないって言ってた内容の活動してるなとか。

だけど私は、彼には夢を見させる力があると知っていたしそれを信じていたかった。

今はたまたま私の好みではない展開を行っているだけで、彼が彼の世界観表現していることは変わらないのだと。

いずれまた流れが変わって私が夢中になるような夢をまた見せてくれる日もきっと来ると信じていたかった。

事実、心が離れかけて今回で最後にしようかなと思いながら出向いたライブでまたドカンと衝撃受けて

魅了されて大泣きしてやっぱり私はこの人の作品が一生好きだ……と惚れ直させられたこだってありました。

惰性になっているのでは?と自問自答しながらもファンクラブ更新を切る気にもなれなかった。

でも、アーティストでなく実業家を名乗って、年齢も本名も公開して、そんな姿を見たら流石に

「ああ、きっと彼はもう夢を見せる仕事をするつもりがなくなってしまったんだな」

理解せざるを得ませんでした。

ゼロから何かを創作するということには途方もない労力が必要でしょう。

それをエンターテイメントとして大衆に届けるためには、また更に大きなエネルギー資本必要になってくるでしょう。

それをずっと続けるというのはあまりに困難な道でしょう。

その道から逸れて違う歩き方を選ぶ人を責める権利は、この世の誰も持っていません。

まあ綺麗事ばっかり言っても仕方ないというかね。

ぶっちゃけその夢を見させるための土台のところでいろいろ大変なんだろうなあっていうのも

かるというかね。ニュースになったこととかもあるしね。

「やりたいのにやれない」みたいなことは絶対にあったと思うし

こっちも展開されたグッズとか毎回必ず買ってたかって言われるとゴメンナサイって感じなので

ホント彼の方向性かに難癖つけたいわけじゃないんです。

仮想通貨も私にはちょっとからないけどある程度勝率とか将来の展開図とか見越したからこそ

あれだけ派手に打って出たんだろうし上手く軌道に乗るといいねえって思ってる。

間違っても彼に対して「裏切られた」みたいな感情を抱いているわけではないんです。

ただ私の神様はもういなくなってしまったんだなぁという実感を覚えてしまたことがひたすらにさみしくてかなしい。

アイドルを追いかけた経験はないけれど、推していたアイドルに「普通の女の子に戻りたい」って言われた時の

ショックや悲しさやそれらに交じる僅かな自責とこの感情は似ているのかもしれないと思う。

生きているあなた偶像でいてくれなんて願うことがとんでもない傲慢だということは理解しているけれど、

それでも私はあなたという偶像が好きだった。


それだけの話でした。ここまでお付き合いくださいましてどうもありがとうございました。

願わくば彼の進む道の先が彼にとって望ましいものでありますように。

でもあのファンミ案内はどこからどう見ても芸能人使った怪しい投資セミナー詐欺勧誘しか見えなかったからもうちょっとどうにかした方がいいと思う。

2018-01-03

ガンダムバーサス

VSシリーズを初めてやったのは連邦VSジオンDXで、10年、もしかしたら15年以上前だろうか。

ジオン軍連邦機を使用するとジオン仕様カラーリングに変更されることに感動し、ビグザムを使えることに感動し、何もかもが目新しかった。

それからVSシリーズは全作購入し、楽しんできた。

去年7月に発売した最新作「ガンダムバーサス」

もちろん予約し発売日からプレイした。

購入して数日、トライアルアルティメットをすべてクリアした時に友人にオンライン戦をやってみないかと誘われた。(数日でクリアできるボリュームについては主題ではないので目を瞑る。)

VSシリーズは一応古参ではあるし、フリーバトルのCPU難易度VERY HARD」、前作の「EXTREME」もなんなく勝てていたので自信はあったが、オンライン戦は未経験なので「初心者限定」という部屋(全体の組分け?)でプレイした。

前述の通り、自信はあったがやはりオンラインは格が違った。

一機も撃破できず、実力差を思い知ったが、その時は気付かなかった。

彼らが「初心者」ではないことに。

当時はまだ一歩踏み出したところだったので周りのレベルなど知るよしもなかった。

自分が飛び抜けて下手くそなのかと思っていた。

が、よくよく考えてみるとあれは「初心者部屋」。

みんな初心者であるはずなのに一勝もできないのは操作方法がわかってないなど特殊理由がない限りおかしい。

それから半年経って、僕は未だに勝つことができない。自分で部屋をたて、勝率などを制限し、自分と同じレベルの人を集めれば五分五分勝負ができる。が、他人がたてた部屋ではほぼ勝てない。

プレイヤー一覧に表示される「少尉☆☆☆☆☆」「少尉☆☆☆」「中尉☆」ましてや「少佐☆」

本当に初心者なのか?動きもYoutubeなどでよくみる素早い動き。

僕の実力不足もあってか一発も当てれずに負けることなんてざらにある。

誰でもわかる。彼らは初心者ではない。それなのに我がもの顔で初心者が集まる「初心者部屋」に潜り込んでくるのである

それだけならまだいい。(よくない。)

負けたとき通信連続で送ってくるのである。俗に言う煽り通信だ。

彼らにもの申したい。

負けて煽るくらいだったら初心者部屋くるんじゃない。負けたくないなら「真剣勝負」部屋に行け。と。

この日記を見た人の中には

「勝てない雑魚が怒ってるw」などの頭の悪そうな文章を送ってくるような人もいるだろう。

しかし、冷静に考えて欲しい。勝てないことは僕一人の問題であり、愚痴ることでもなんでもない。

中級者上級者中には初心者を装っているたちの悪い人たちが初心者部屋に居座っていて、かつ負けて初心者八つ当たりしているのが僕が言いたいことなのだ。

VSシリーズを知らないひとにもわかるように同様に2対2のスポーツテニスで例える。

ある公園にあるテニスコートには5のコートがあり、それぞれ「初心者」「中級者」「上級者」「プロ」「楽しむ用」に別れている。2on2のペアランダムで決まる。

が、なぜか初心者用に中級者上級者ましてやプロが入ってくる。彼らはなに食わぬ顔で初心者に対して全くの手加減もなく連勝を重ねていく。

すると、ある連戦中の上級者と初級者のペアが負けた。対戦相手上級ペアで初級者は手も足もでなかったのだ。

そして負けた上級者はこう言った。「君のせいで負けたよ。テニス向いてない。早く引退した方がいい。」

何度もいうがこれは「初心者用」のコートで起こっていることだ。

この問題ガンダムバーサスから始めた新参はかなりのメンタルの持ち主でない限りこのゲームをやめるだろう。

そして次回作が出たとしても買わないだろう。

このシリーズを衰退させる原因のひとつに彼らの存在があるのだ。

2017-12-27

ラーメン屋テレビブランド品のセールに列を成してる人たちのニュースが流れてた

それを見ながら「あんな高い服欲しい人の気が知れない」と小馬鹿にしながらスマホをいじってる青年

どうやらソシャゲガチャを回してるらしく、結果に一喜一憂してる。

俺に言わせりゃ、勝率が数%の確率しかないギャンブルを指一本で何十回と繰り返すやつも理解できない

しかも欲しいキャラが出たらSNSでこれ見よがしに画像アップしてドヤるんだろ?

ブランド物の服買って着飾った写真アップするのと何が違うんだい?

2017-12-12

[]12月12日

○朝食:なし

○昼食:チャーハン

○夕食:ご飯、卵、納豆、たくあん

○間食:アメリカンドッグハムカツサンドバームクーヘンサプリメントマルチビタミンミネラル)二粒

調子

はややー。

仕事はそれなりに頑張った。

昨日の僕が、昨日やっとけばよかったのに、なことをやってなかったせいで、二時間ぐらい残業した。

帰って来てから東京出張への恐怖が限界になり、夕ご飯食べた後なのにコンビニいってドカ食いしてしまった。

しんどい行きたくない……

iPhone

コマスター

キートレボを開ける程度にはプレイ

最近わりと勝率がいいんだけど、初手にダブチャンかけたラティアス特攻しかけるってのが今までで一番勝率がいいの、なんかもうこのゲーム象徴みたいな感じで、いらいらする

3DS

ポケとる

大規模アップデート

……これは、ちょっと、もうしんどいな。

さすがに、ここまでインフレインフレが続くと、ちょっともうしんどい

いや、運営ゲームでこうやってインフレしていくのは仕方のないことなんだけど、どうも自分にはしっくりこないみたいだ。

色違いイベルタル捕獲と、アクジキング実装まで付き合って、その後はもう自分の中でクリアと思い込んで、プレイするのやめようと思う。

さすがに、これだけのアップデートはきつい。

●XboxOne

デッドライジング3

やる気はあるんだけど、未プレイ、いやヤルよ、やるやる……

2017-12-04

anond:20171204163428

レートの近い相手マッチングし続けていると最終的に勝率は5割に収束していくってだけのことを

低能って何故か「勝率を5割にするようにマッチングしている」みたいな謎の理解をしてるよね

2017-11-13

anond:20171113154617

ナベは糞対応だったが、三浦に直接謝罪している

「こいつだけは許さない」と三浦から名指しされた小暮だけが別格

ちなみに三浦スマホ規制が厳しくなった最近の対局でも、強さを発揮している

https://www.shogi.or.jp/game/record/year_result.html

棋士名 対局数 勝数 負数 勝率

三浦弘行 20 13 7 0.6500

2017-11-03

日本スラップ訴訟勝率

法曹の方がいたら聞きたいんだけど、日本スラップ訴訟をやったら勝率はどれぐらいなんですか?

裁判官にも「これはスラップ訴訟だな?」と見破られてしまったら、勝率が下がるものなんですか?

 

スラップSLAPP、strategic lawsuit against public participation、恫喝訴訟威圧訴訟批判言論威嚇目的訴訟)は、訴訟形態の一つで、大企業政府など優越的地位を占める者(社会的にみて比較強者)が、個人市民被害者など、公の場での発言政府自治体などの対応を求めて行動を起こした権力を持たない者(社会的にみて比較弱者)を相手取り、恫喝発言封じなどの威圧的恫喝的あるいは報復的な目的で起こすものをいう。

手打ちslapp)にも通じる表現でもある。

 

↑これって両方とも知らない方々なので利害関係とか経緯が分からないのですが、この条件で文句を言ってる人は裁判で勝てるんですか?

マウンティングに失敗しただけにも見えるのですが、是非裁判所検討してもらいどん判例が残るのか?後学のために最高裁まで頑張っていただきたいと思います

2017-10-24

自己流・艦これレベリング【ブラ鎮プレイ

駆逐艦

資材ある時 → 1-5で旗艦にしてMVP取らせる 改造できたら5-4旗艦 編成は育成艦 高速戦艦1 雲龍型空母2(燃費いい空母) ドラム艦2 

資材ない時 → 1-6で旗艦 あとの5隻は捨て艦 装備は秋月砲2+対空電探

軽巡

駆逐と同じ 対潜をうまく活用してMVPを取らせる

重巡

下準備として、まずは近代化の素材や解体予定の重巡から20.3を取っておく

5-3で旗艦にする 近代化はやったほうがいい(MVP調整のため) あとの5隻は捨て艦の重巡20.3の載せておく 全員連撃装備

あとは旗艦大破するまで突き進む 旗艦MVP経験値1000以上貰える

戦艦 空母

勝手レベル上がってる 演習でレベリング 空母相手見て艦戦キャリア

潜水艦 

改造までは1-5でお見合い 負けるけど、勝率が75%下回らなければいい 改造できたらあとはとにかくオリョクル

2017-09-11

anond:20170910232950

もので一時期専業でガチプロやってたけど勝率100に近いよ。

デキ台って呼ばれる負けない台を半径50kmぐらいのパチンコ店から探して打つ。最近だと天下一閃とかだけど日給10万の台とかあった。

今はそういう機種がないので打ってない

anond:20170910232950

パチンコだと一回あたりの出玉の期待値が5000発あれば1000円で何回以上回れば勝てるとか言うボーダー理論

北斗の拳7という台だと1000円で19.6回以上回れば理論上勝てるみたいな。

スロットだと設定1~6というのがあって設定6が一番勝ちやすいのでそれを狙って打つとか。

こういう勝ちやすい台は毎日はないので、この店に毎月何日はこの機種の釘が甘いとか設定6が入ってるとかのを攻略していく。

店や台の特性を知ることが勝利への鍵。

あとスロットだと999回転回したら必ず大当たりする天井を搭載している台で600回回ってる台から打つとか、300~400Gに当たりやすゾーンがあってそこだけを打つとか。

こうすることによりトータルではプラスになるようにできている。

ただし毎回この通りにやってても必ず勝てるという保障はないけどね。どんなプロでも勝率9割なんてよっぽど運と立地に恵まれてないと無理だから上記のとおりにやっても勝率を6割7割が限界なんじゃないかな?

まあガチでやるなら収支はつけないとイカンよ。

パチンコが最も嫌いな理由

数多くあるギャンブルの中で最も嫌いなギャンブルパチンコ

正直パチンコは1000円分しかやったことないが、クソだということはそれだけで分かった。

理由簡単

胴元が細工をしようがこちらはわからない

からだ。

確率要素が計算機任せで確率不透明で、期待値計算できないのが気持ち悪くて仕方ない。

期待値不明ギャンブルによく投資しようと思えるよな。

その点競馬はまだましだ、馬の戦歴勝率である程度予想がたつ。

トランプルーレットゲームが一番わかりやすくて良い。期待値は厳密に計算できるし次にこうなる確率は何パーセントで賭ける価値があるギャンブルかどうかがわかりやすい。

パチンコは本当にクソだ、胴元がいくらズルしようがこっちにはわかりようがない

2017-09-01

スプラトゥーン1のカンスト勢が考える「2」での立ち回り - ガチエリア ステージ

https://anond.hatelabo.jp/20170817192200

の続き

自分用のメモも兼ねているのでたまに更新しています

Twitterなどで拡散していただけると喜びます

最終更新:20170905

ずるいかもしれないですが「私の勝ち方」を整理したものなので

参考意見程度に流し見ください。


実際にはどうしようもない負け方も多々あります

そういうときに「今何がきついか」を観察して次回、敵を相手に同じことをできるように心がけています


ガチエリアでの立ち回り】

ガチエリアでの基本的な立ち回り方針は「エリアを確保して時間を稼ぐ」です。

自分のブキと相談してエリアを確保する時間を増やすか、キルをして相手時間を奪うかの割合を考えます

ブラスターなどのキルできるブキなら、キル:塗りが8:2くらいの意識で動こうとか、そういうニュアンスです。

基本的方針を定めたあと試合中に細かくチューニング意識すれば良いと思います

キルブキでも「エリアが取れそう。ぬったれ」というようにです。


スシコラなど、どちらの立ち回りもできる場合は敵味方の構成を見て都度考えましょう。

キルブキが多ければエリアにふれる回数を増やし塗りブキが多ければ接敵回数を増やします。


エリアに苦手意識がある方は、エリアを塗るタイミングと、敵を倒すタイミングスイッチの切り替えが苦手なんだと思います

これは画面上部のイカの数を見て優位なら塗り、不利なら潜伏(もしくは帰宅)、同等なら前述の方針どおり、という方針で良いと思います


前回の記事で書いた「ウェイブ」が最も重要なのがエリアなので慣れると最も勝率が安定して楽しめるルールだと思います




【各ステージごとの立ち回り】

私はエリア大好き勢なのでエリアオンリーです。

バッテラストリート

橋が重要ですが橋の上だとエリアに絡むことができないのが難しいという、奥ゆかしいステージです。

クリアリング重要拠点 = 橋の上 という認識でいましょう。

橋の上を抑えていれば「敵のカウントが進む」ということは抑えることができます

ただ「自分達のカウントを進める」必要があり、タイミングを見て塗りにいかなければいきません。

味方の立ち位置に応じて臨機応変に立ち回る必要があり、方針を定めておきましょう。

味方のキル性能が高い = 橋下の塗り重視

味方のキル性能がイマイチ = 橋上でクリアリング

いずれにせよ、スペシャルの使い方で大きく状況が変わりやすステージなので上記の方針を徹底していれば大きな負け筋は潰せると思います


エリアをとったら入り口の下辺りで正面の入り口をひたすら封鎖するか、橋の手すりに立ちでひたすら塗りをおこなって

進軍を遅らせる動きをしつつ相手が降りてきたら安全位置からジェットパックを撃ちます

ジェットパックに慣れてない方だと、ジェットパックを撃ちながら前に詰めていくのですが固定砲台でも十分強いです。

確実に倒せるときだけ前に詰める動きをするようにしましょう。






逆にとられたら正面からの打開は無理です。

脇のルート安全位置からインクを垂らして死なないようにヘイトを寄せ、

スペシャルタイミングを合わせて打開です。

打開時は、上記方針を頭にいれ橋の上に「厄介な相手」がいたら、まずそちらに向かいます

例え方が難しいのですが、ノヴァや52など相手が極端な短射程ならエリア塗りの邪魔をされませんし一時的放置でも大丈夫です。

フジツボスポーツクラブ

敵の位置把握が困難です。

人数差がとにかく重要なので、外周沿いに移動して挟み込む動きを意識して1枚でも倒せると好転やすいです。エリアを確保し固めたら安置からボムを投げまくってるとスペシャルがきます

いったん逃げ、味方が生きていればスペシャルカウンター

死んでいれば少し待機して複数の進入口から入り打開です。


ガンガゼ野外音楽

前作のアロワナです。左右高台をとってるほうが勝ちます

違う点としてアロワナは左右高台エリア塗りに適してましたがガンガゼ高台は進入口を封じるポイントという点です。

安全スペシャルを使う位置として活用されやすいので抑えておくと大きく時間を稼ぐことができます

右側高台は強い進入口、左側高台はその抑えです。


ただエリア塗りに関して、高台はそこまで強くないので敵がエリア干渉してる状態であれば居座るほどの価値はないです。

シューターは左高台からヘイトを寄せながら死なないように下段の塗りをしまくってスペシャル撃退できれば御の字という程度。

時間を十分稼いだら切り替えましょう。


あとは右側の金網ルートから裏取るするのが相手にとって嫌な行動です。

攻め側がとても不利な地形で正面から入るのはタイミングが良くないと無理です。

あと中央ステージに立ってるとまず死にます

から裏どりがくるので中央から入るときは右側よりを意識すると事故死は減ります




ジェットパックは、アンプ?の上から使用すると相手射撃が届かなくなるので有効活用しましょう。

(ジェットパックの浮上位置は地面から一定の高さなので、オブジェクト分高い位置に浮上します。)


ステージの特徴として、エリアを確保している側(防衛側)がかなり有利です。

進入口が低い位置 or 入り口が狭い箇所で地形的に敵を倒しやすいです。


他方、若葉や銀モデなどの塗りがめっちゃ強いブキの場合アンプに隠れて塗ってるだけで勝利することができます

海女美術大学

重要ポイントが1つ。エリア中央の柱の下あたりの位置にいると死にます

エリアのスペースの外周沿いに移動して中央エリア塗ってる相手を倒す感じで動くのがおすすめです。

固めは中央の塔から相手側の高台に入ってスペースを塗りたくればほぼ勝ち確です。

(敵の後衛ブキに、スペースに降りると死ぬという感覚を与えることができれば10秒くらいは稼げます。居座る必要はないです。塗って、後はボムを投げ、敵が降りてきそうな気配がしたら左右の安置で潜伏。)

入るほどの時間がない場合は左奥の坂を登るスペースあたりに潜伏をしていると

敵が正面を向いた状態で近づいてくるので横からしましょう。

タイミングが良ければそのままスペースを確保できます


エリアを塗るの後回しにして良いくら相手側のスペースに入る動きが強いです。


コンブトラック

シューター勢としてはここは、超苦手です。

同格のブラスターバケツにはどうあがいても勝てませんwww

少なくとも安定はしません。


ブラスターからするとメインの撃ち合いよりジェットパックが鬼怖だと思うので

左右でスペシャルを貯めてジェットパック撃ちまくりエリアを取ってるだけでなんとかなったりもします。

味方のブキ性能が敵よりも不利ならばエリア無視して「そもそも侵入させない」という方向にシフトし、敵側のエリア手前で無防備はいってきた相手を倒してるほうがうまくいきます

落下箇所は段差が少ないので中央よりは勝機があります

中央から詰める動作マップ形状的に有利不利があります

右手出し撃ち」の法則からシューターは右から敵側のブロック右に抜けて詰める動作が強いです。(このとき落下すると不利になるので気をつけてください)

敵側のブロックあたりの位置を確保できたら、そこに長居はせずなるべく高い位置を維持しながら左奥側の山のあたりに敵を寄せていくという動作イメージです。

かためた後にボムなりスペシャルなりで一掃します。

タチウオパーキング

中央の塗りあいになりがちですが、塗り合いだけだと運ゲーになります

エリア無視して2段目のスペースでどんだけ時間を奪えるかの前線勝負です。

高台の確保をとにかく優先しましょう。

前線シューターは左側から攻める立ち回りをします。

ここの撃ち合いは、手すり部分のわずかな高所やインクレールの玉などオブジェクトをうまく使うのが秘訣です。

右側からインクレール進入可否は高台にいる相手のうまさによりますw

ボムを投げまくって好機を探るのも有りですが左側進入のほうが成功確率が高いです。


若葉など塗りが強い場合は「カウントを進ませない」という意識で坂側から右側のエリア永遠に防衛してるだけでもかなり強いです。

エリアがとれていないと、詰める動作をおこなえないためです。


坂側を選択するのは、詰めてきた相手より高所という点、自陣高台の味方のカバーにすぐ行ける点、ジェットパックがきたら下側に降りると数発耐えるだけの死角一時的にできる点などメリットが多いからです。


チョウザメ造船

楽に勝つならバケツを持てばOK高台か段差でバシャバシャ塗ってるだけで勝てます

シューターならエリア奥のスペースで勝負するのが強いです。

このステージスシコラはあまり強く感じないです。

相手側の高台をとったあとは、ひたすら塗ってるだけで数十秒稼げるのでキル優先ではなくポイント優先という考え方で立ち回ると良いでしょう。

若干運が絡みますが焦った相手広場に降りてくれることが多く、高台からインクかぶせ味方のアーマーか自分のジェッパで一掃できることが多いです。

相手ウェイブが崩れたら広場で潜伏キルを狙いスキを見て高台に帰りましょう。


ホッケふ頭

「スポンジが膨らんだら後ろに敵がいる」というのを意識すると詰めやすいです。

通路で眺めておいて、膨らんだ瞬間に突撃すると2人くらい倒せます

シューターの打開は平面が得意なので右からブラスターバケツの打開はコンテナ上などに移動できる左からおすすめです。


マンタマリア

なにげに「塗りゲー」のステージです。ポジションごとの役割を分解して考えると動作を整理できます


前後中央高台:抑えている方が近い陣地側の通路を確保することができます。確保することで敵の進入を遅らせる効果がありますエリアの塗りには適しません。

左右広場:少し高台になっている部分でエリア塗りに適しています

柱周辺:エリアもっとも塗れるポジションですが位置が低いためキルされるリスクもっとも高いです。


敵の構成に応じて、前後中央高台と左右広場のどちらを確保すべきかを考えて動くと勝率が安定します。

もう少し整理すると次のようなポイントがあります

高台下など潜伏できるポジションも多い

・主に撃ち合いが発生する中央下=エリアのため塗り状況が良いほうが盤面的に有利 = エリアをとれてるほうが有利

エリア確保のために必要な塗り面積が2エリアのため広い


端的に書くと相手のほうが塗りが強ければ左右広場を確保、キルよりの構成なら中央高台をとって進軍を遅らせた後エリアをずっと塗ってスペシャルがたまったらブッパという立ち回りをすれば安定します。

※2エリアというのが重要自分がキルされないで片面を塗ってればポイントは進みません。


意地でもエリアを確保したい場合リスキーですが柱下から柱に隠れながら無理やり塗ったくればエリアをとれます

エリアをとりさえすれば、かなり有利になるステージなのでどうしようもないときにはおすすめです。

以前リーグマッチをしているときに無理矢理エリア確保を狙ってくる銀モデラーがいました。カーリングボムラッシュをひたすらしてくるんです。

前半はこちらが優勢だったのですが後半になるにつれ味方との歩幅がずれ、盤面をひっくり返すことができない程に塗りで圧倒されました。



【サウンドプレイの勧め】

ヘッドホンをつけると、どこから何がくるのか音でわかるようになります

1 よりもスペシャルがうるさいので潜伏音は聞き取りずらいですが、慣れです。

慣れると、ホッケ埠頭などで一つ奥の通路や隣の通路に敵がいるかはわかるようになります

スプラトゥーン楽しいよ】

ガチマッチもっと気楽に楽しもう!ってかたも大勢いらっしゃると思います

「たくさん塗ってアーマーを貼りまくる。回数をどんどん増やして、打開のきっかけになろう。」とか

チャージャーで打開のきっかマンを撃ち抜く」とか

「とにかく殺しまくる」とか

それぞれで好きな立ち回りを楽しめるのがこのゲームの良いところだと思います

ネガティブ批評もチラホラありますが、ポジティブな部分もたくさんあってとにかく楽しいです。

これからどういうアップデートが入って、どう環境が変わるのかも楽しみですねー

初心者向け講座】

Yugo1 さんが動画あげてたのでおすすめです。

https://www.youtube.com/watch?v=azu7PVW_6fs

2017-08-27

ハラとか言うけど、キモいおっさんは順序立てて仲良くなるよりもいきなり告白して戸惑わせる方がよっぽど勝率高いと思う

訪問販売みたいなもんだな

2017-08-25

何のご意見かわからない

https://twitter.com/hassaku_farm46/status/900160109942145026

不満があるのは分かるけどどうして欲しいかがよくわからないのでこんなお便り貰っても運営も困るだけじゃないか

まず、不満点が無駄に長いけどもうちょっと要点を絞れるよね?とりあえず

短刀の弱体化辛い

脇差ステータスが低いのが辛い

レベル補正が激しくなったのでそのまま戦場に出すのが辛い

・でも経験値低いし敵強いからなかなかレベル上がらないのが辛い

・けど敵は据え置きだから辛い

下方修正のせいで今まで楽してたのに楽できなくなって辛い

ってことでいいのかな。

弱体化については運営が「今が簡単すぎる」「短刀一強すぎる」って判断をしたわけなので、問題視するのであれば「簡単すぎたりしてない、むしろあれが丁度いいバランスだった」「短刀けが強かったわけじゃない」と納得させることができるなら、という感じ。

そのあたりについてはあまり具体的に触れられていないので運営判断とこの人のいい分どっちが正しいかからいかノーコメント。(下方修正したら今までよりしんどくなるのは当たり前で、そのしんどさが「異常なしんどさ」なのか「ゲームとしてこのくらいのしんどさはあるべき」なのかで考えるべきだけど判断するための基準話題の中で出てきてない)

ステータスについてはそれそのものよりもそれによってどんな役割を持てるかという話になってくるから、その「低いステータスのせいでどんな弊害が起きたか」が重要じゃないだろうか。

正直短刀比較して上昇率の話されたところで短刀大器晩成型だったんだよ!って言われたら終わる話というか今までの短刀が弱すぎたから極でてこ入れしましたって言われると個人的には反論できない。

今の脇差ステータスで(レベル補正じゃなくてステータスのもので)どんな弊害がある? レベル補正きついっていう話は別に脇差だけに関わらないから今論じることじゃない。

脇差が今までとステータスバランスが違う=今までと同じ運用ができないから困る、とか、特殊能力として付与された筈の攻撃を弾くスキルの発動率が低いか差別化できてない、という話なら理解はできなくないので、そのまま「方向性が違いすぎて困るから進化前と後で方向性を同じにしてほしい」とか「もう少しスキルの発動率を増やしてもらわないと割に合わない」っていうのはアリかもしれない。

レベル補正についてはまだ情報が出揃ってないと言うか、そもそもバランス調整でレベル補正も変動しましたって情報どこ情報なんだろう。公式ではそんな発表なかったような。レベル補正じゃなくて極の補正が変わっただけの可能性もあるような。というわけで保留。

経験値についてはもう少し細かく「レベル補正のせいでステータスが高くてもレベルが低いと高レベルマップでは使い辛いが、レベルを上げるにも極は必要経験値が多い。しか脇差短刀よりさらに多いので育てるのにもさら時間がかかる。結果的修行に出したら弱くなってしまうが鍛えるのも大変で弱いままになってしまう」という状態で、複合的な要因がある。(このあたりは元のツイートでも触れられている)

ただ、複合的だからこそ具体的にどこをどう修正してほしいのかが伝わってこない。ざっと考えつくだけでも

レベル補正のものをゆるくすることでステータス差を埋める

・極になった時に今よりレベルを下がらないようにする(今まで30まで下がってたのが40になるようにするとか)

経験値を入手しやすくすることで性能をすぐ上げられるようにする

・あるいは必要経験値を引き下げることで同様にすぐに性能を上げられるようにする

パラメーターそのもの上方修正することでレベル補正があっても問題ないようにする

特殊能力を強化することで運要素は強くなるが全体の勝率を上げる

などなど、結構パターンがある。正直この中からどれか一つを選んで運営バランス調整したところでこの人は「私の求めていた修正と違う!」って怒るだけのようにしか見えないけど実際はどうなんだろう。

複合的な原因が重なって問題になってるので「これダメ! あれダメ!」だけでどのポイント修正してほしいか意見がなければ動きようがないので、もっとちゃんとどこをどう直してほしいか明確にした方がいいし明確にしてもらわないと応えようがない。

そして「楽できないから辛い」という意見は極端に言えば「楽するな」が運営意見なのでどうにも言い難いけれど、「今までが簡単すぎたのは分かるけど調整のせいで難しくなりすぎた」というならまあやっぱり具体的に求めるバランスがどのあたりにあるのか言う他ないんじゃないかなとは思う。

ところでこの人は頑なに「運営は我々の意見無視してきた」「この2年間何も聞いてくれなかった」って言ってるけど、今とうらぶ中の人変わったんじゃないかって話が出てるんだよね。確か元の開発のところから刀剣乱舞名前が消えたとかで。

本当かどうかは知らないけど、もし本当にそうで、だからこそバランス調整が始まったならむしろ今声を上げないとどうにもならないと思う。

それから別に運営が変わってなかったとしてもユーザーの声を全く聞いてないなんてことはないと思ってる。だって以前に秘宝の里イベントで「小判増量キャンペーンをされてもその小判を使う時間がないと結局玉が集まらないので、課金でいいから出陣できる回数を増やすんじゃなくて一度の出陣で手に入る玉を増やす手段が欲しい」って意見を送ったら、今有料で玉増量アイテムできてるから

もちろんそれに対して「短縮できる時間が短すぎるからもう少し効力をあげてほしい」とか「今の効力で行くのならもう少し値段を下げてほしい」とか思わなくはないけれど、そのあたりはバランス感覚問題であってユーザー意見無視したわけじゃないと思う。

「私の意見」が受け入れられなかった、と「ユーザー意見」が受け入れられなかった、では天と地ほどの違いがあるので、というかそもそも短刀弱体って短刀強すぎんよぉってユーザー意見を聞き入れた結果じゃないかと思ったりもするんだけど(知らんけど)、実際に今までどんな意見無視されてきたかを語らずに一方的無視されたって主張するのはあまりよくないと思う。それだけ無視してきたならソースあるはずだからぜひ出してきてほしい。

「0じゃないかいいわけじゃない、もっと積極的に取り入れるべき」という話なら分からなくはないけれども、そうではなくて何も聞いてくれない何もやってくれないユーザー無視してるって論調だったので。

どうでもいいけど別のツイート感情的になるな、改善点を箇条書きで書き込めって言ってる割にはプレゼン(?)が感情論丸出しで具体的に何をどう改善してほしいのかが全く分からないのは何かのギャグのようなので、怒りを主張するのはいいけどその上で何を主張したいのかは明確にすべきじゃないかな。でないと相手に伝わらないのでは。

もし「この文章には書いてないだけでちゃんと明確なこうして欲しいっていう要望があります」って言うんだとしても、これを見て煽られて運営意見しようと思った人はいきなり「論理的にやれよ!」って言われたって何書けばいいかからないだろうし他のツイートまで遡って確認する人がどれだけいるか怪しい。煽るだけ煽ってあとは本人任せって、それのせいで変な意見届いて運営が忙しくなって改善に手が回らなくなったりしたら本末転倒しか言えなくなるので、意見は変に隠さず全部出し切るべきだし、分割せず一まとめにするのは大事だと思う。特にツイッターでは。

2017-08-23

はいつ「勝ち組・負け組」という言葉を知ったの?

勝ち組負け組 由来」でググると、ブラジル日本人第2次大戦での日本敗戦を信じるかどうかで、日本は勝ったと主張する組と負けたと主張する組で分かれたのが由来だと表示される。

ただ、自分個人記憶としては、20年前に読んだ麻雀漫画セリフ最初だ。

結果オーライ勘違いしてっと負け組になるぞー」

この「負け組」という言葉絶妙だなと思った。

「勝者・敗者」という言葉は前から知っていた。「者」は単数形だけでなく複数形でも使えると思う。

しかし、この「組」という言葉は、複数形意味はもちろん、ある基準でのまとまり、それも一時的ではなく固定化したまとまり意味もあると思う。

その意味で、「勝率が悪い人たち」を表す「負け組」という言葉絶妙だ。

から自分としては「勝ち組・負け組」はギャンブル用語として認識していた。

だが、やがて一般でも広く用いられるようになった。自分はそれがずっと嫌いだ。

ギャンブルならば、評価基準単一から勝率を気にすることは重要だと思う。

でも、人生恋愛統一された評価基準なんてあるんだろうか。

もっとも、自分がこのように毛嫌いするのも、もともとはギャンブル用語だったはずだと考えているからだ。

自分負け組に分類されると、「戦略理論に誤りがあるのに、それに気づかず直さず、漫然と負け続ける愚か者」として痛烈に批判されていると感じてしまう。

「勝者」という表現ならば、その以外の人々は「敗者」もいれば「競争継続中の人、再挑戦をしている人、また、そもそも競争に参加していない人、関心がない人」もいると想像できる。

しかし、「勝ち組・負け組」では必ず二分される。不本意な評価基準での比較強制的に参加させられる。そのように感じてしまう。

ただ、はじめから一般用語として認識している人なら、もっとゆるいイメージなのかもしれない。

勝ち組」も「勝者」も大差ないのかもしれない。

そういうわけで、みんなが「勝ち組・負け組」という言葉をいつ知ったのか、どういう認識なのかを教えてほしい。

2017-08-22

https://anond.hatelabo.jp/20170822000741

普通マッチング勝率5割になる上、味方ガチャ勝敗が発生するゲームで結果を気にしてる時点でストレス自分自身の頭の悪さが原因だわ

要するに何が勝敗へ影響してるからを考えられないし、適切な課題目標自分で設定できてないということ

2017-08-20

https://anond.hatelabo.jp/20170820232245

賭けをしてみないか

賭けるもの人生。負けたら人生が終わり、勝ったら絶望が消える。

賭けの内容は、時間絶望に勝てるか?だ。

時間ってものは過ぎていくうちにいろんなものを押し流していく。感情やら、記憶やら、思い出までも。

そしてお前さんが生きているうちに、絶望まで押し流されてしまうかどうか賭けてみるんだ。

この賭けは、死なないでいればいるほど勝率が上がる賭けだ。

そして、人生が終わる瞬間まで負けない賭けでもある。

悪くない話に思えないか

2017-08-18

🎮 スプラトゥーン勝率を上げる方法に気付いたよ

勝つためには「夕方プレイする」こと。理由各自考えてくれ。 https://anond.hatelabo.jp/20170818135428

2017-08-17

スプラトゥーン1のカンスト勢が考える「2」での立ち回り

マンメンミ!

スプラトゥーン2での「立ち回り」について

自分用の備忘録としてまとめてみます


備忘録なのでたまに思いついたら加筆していきます

最終更新20170921

ジェッパが...ジェッパが....。

じわっとブクマ数が増えてきているのがうれしいです。

Twitterなどで拡散してくれるととても喜びます。(ありがとうございます。)


私は、1 ではカンスト済。

2でもエリアカンスト手前というウデマエです。(カンストしました!)

対抗戦・大会には興味がなく純粋ゲームを楽しむタイプで、

のほほんとイカライフを楽しんでいます

シューターをメインにバケツなども使えます

シューター以外の方の参考にはならないかもしれません。すみません

【撃ち合いの基本】

■ 不意打ち

基本は不意打ちです。横か後ろをとりましょう。

正面からの撃ち合いは射程勝ちしてれば追い詰めて、負けてたらサブを投げてから詰めれば良いです。

特に長射程の撃ち合いは難しいです。

相手安全位置に隠れるので相手にとって嫌な行動をしましょう。

具体的には上からインクを降らせて足を取る、自分射撃位置を変えて遮蔽物から隠れられなくする、サブを投げる..などです。

それら嫌がらせをしてるウチに味方がやってくれるときもあります


遮蔽物から追い出すことができれば、敵は別の場所に移動せざるを得ないのですが、このときマップを見ると移動方向がわかります。余裕があればチェックしましょう。


長射程でそれなりの時間嫌がらせをするには、インクを長い時間撃ち続ける必要があります

インク効率ギア採用検討しましょう。

メインで嫌がらせしたいならメイン効率、サブならサブ効率です。

インク回復は、潜伏時間を短くするという発想になるのでどちらが良いかは答えが出ません。

安定するのはインク回復、刺されば局所的に強いには効率系だと思います

※試したことはないですが、メイン効率をたくさん積んで1カートリッジスペシャルがためれば無限に弾を撃っていられますね。(スペシャルは発動時にインク回復する)

エイ

エイム。不意をとったのに負けたら意気消沈して元気がなくなります

おすすめの合わせ方は試し打ち場で目をつむっても的に当たる感度を見つけることです。

大事ときにブレッブレになる人は感度を下げてくださいませ。

基本的に瞬間的なエイム合わせが必要な場面が多い人は立ち回り方に問題があるので改善すべき箇所が違いますゲームに慣れてない人は、気持ち感度低めのほうが安定すると思います

なんか撃ち負けるなーって人は試しに感度を1つ下げてみて。

それでも負けたら仕方がないです。練習練習



内回り強し

イカさんはブキを右手に持ってるので左半身を壁に隠して右手だけ出す撃ち合いが有利です。

壁がない場合は、右から左におっかける動きのほうが有利です。

(利き手右手の人は、右から左のほうがエイム合わせをしやすいはずです。)

から右は難しいので、角度を浅くするようにイカ自体の向きとか立ち位置で工夫しましょう。

■ 段差強し

このゲームの段差。超強いです。

弾に重力がかかるので威力が減衰して、少しでも高所にいると受けるダメージが減ります

ダメージをおっても段差から降りれば壁になりますしかも高所へのエイムは合わせずらいです。

■ 接近するときは壁沿い

道の中央を走ってるとデメリット多いです。

敵が出たときに左右どちらに合わせるかの判断必要ですし、中央は目立ちますし、妙な塗り残しで引っかかる確率も高いです。

これはマップでイカを動かしながら実際に見ないとわかりずらいのですが、壁沿いに泳ぐとギリギリまで敵の視界に入らない箇所が多いので奇襲をしやすくなります


■ デスをしたらマップ確認

味方と敵、塗り状況を把握できます

慣れないうちはよくわからなくても大丈夫です。

そのうち慣れます

とにかくクセづけしましょう。マップ確認は超重要です。


■ 画面上部のイカ数

これも超重要です。

語弊はありますが慣れないうちは相手より優位なら敵陣につっこんでOKです。

劣勢なら待ちましょう。


慣性キャンセル

イカ移動中にボム投げの構え(投げない)をすると方向転換時の減速が無くなりスピーディに方向転換をできます

チャージャーの弾を避けるときや、とっさのボム逃げ時や、突っ込むフリ!というフェイント時に役立ちます。(ボムがないブキのときインクがないとき必須テクです)

慣れないうちはイカ移動時はボムボタンを押しっぱなしにしておけば良いです。



【立ち回りを紹介する前に1 との大きな違い】

1では勝ててたのに、2ではうまくいかないという方は、スプラトゥーン2の「ゲーム性」を理解すると改善すると思います

スーパーセンサーがなくなったので、クリアリング重要性増し増し。

敵全員の位置を即座に把握できるセンサーがなくなったので敵の位置把握に1よりも時間がかかります

1 では、「なんとなく」で状況打開できてたけど

2 では敵の位置を把握する前に突撃する兵隊はあっけなく討ち死にします。アーメン

敵が隠れていそうなことを探しながら前進することを「クリアリング」と言います

一方的にやられる機会を減らすために怪しい場所を塗りまくればOK


慣れてくると「あの辺にいるだろ」というのがわかるようになります

クリアリングに慣れていない人は「遠くや死角ボム」→「近場は塗ってから侵入」→「高台があれば高台から入る、なければ壁際移動」というルールを胸に刻みば、うまくいくはずです。


クリアリング = 塗りなのでスペシャルが貯まりますエリアポイントは進んでも仕方ないです。

死なないで近づくこと。なるべく良いポジション、良いタイミングスペシャルを使うことのほうが重要です。

直感方」タイプの立ち回りをする人は1のほうが得意なんだろうと思います。突っ込めイノシシ

2では、鼻息荒くしながらも、少しだけ我慢して待ってると突っ込むタイミングあるので、見極めだけしっかりすれば勝てるよ。きっと。


ウェイブがある】

1よりも人数差が超重要

攻めのターン、防衛のターンというのを交代交代でやっていくイメージ

1人より2人、3人より4人でタイミングを合わせて動くのが強いのでタイミングを合わせて打開します。


どうしようもないやって時は、適当に塗ってスペシャル貯めて、うまそうな味方について行って

味方がスペシャルをつかったら一緒にスペシャル使えば、何かできそうなキッカケができるはず。


連携なんて野良じゃ無理ゲー」って言う方はそもそも合わせる意識がないので自分が悪い。勝率が安定しないはず。

3人以上の連携は無理でも2人の連携ならできます。味方がスペシャル使ったら自分も使えば良いです。


自分以外の3人が死んじゃったって場合などウェイブ乱れるときがある。

息を潜めて味方の再突入に合わせて再稼働か速攻帰宅するかの2択です。

タイミングをずらして1人で死ぬのが最悪。1人で突撃死ぬ、味方3人で突撃死ぬ。というループになるとまず負けます

1人側は大戦犯です。焦る気持ちを抑えてスペシャルを貯めて待ちませう。


逆に、敵の集団をずらす動きが強いです。

複数人の敵を倒せるというときは、少しずらして倒すと敵の侵入タイミングがずれ防衛のターンが楽になる。

敵にガン凸マンヒーローがいてもあっけなく返り討ちにできます

そういうゲームになると大体勝てます


たまに、ずっと俺のターン。アホみたいに撃ち合いが強い人がいます

あれはサイヤ人です。人間じゃ勝てないので、複数人で行動することをなるべく心がけましょう。2人がかりでも勝てないのは、もうしゃーないです。

次を見ましょう。次を。


スペシャルの使い所】

味方と相手ポジションを移動できるのが「2」でのスペシャルの強み。


■ 味方を前に移動させる

インクアーマー


■ 敵を後方に移動させる

ジェットパック

マルチミサイル

アメフラシ


■ さわれない位置にいる敵をどかす

ハイパープレッサー


■アプデで魔改造されたオモチャ

スフィア


出し徳なのは特になにも考えずに使えるインクアーマー。

連携も容易で、考えて使えばとても強いですが、考えないでつかっても強いです。

「ぶっこわれ」と評判。


アーマーの強みはみんなでガーって行って勢いのまま潰しちゃおう!という動きですが、

出足を挫けば基本的に怖くないです。


アーマーに合わせて遠くからジェットパックを使用して侵入ルートを封鎖したり

対短射程ならそもそも逃げる必要がないのでメイン射撃ルートに置いておきましょう。

(チャージャーさんは可哀想...。フルチャージならアーマー貫通でも良いと思う。ボムラかアメフラシがあればカウンターはできると思う。)


上位勢になるほど「敵にアーマーが溜まってるから逃げる前提で戦う」というように無駄吐きを促すような立ち回りになったりカウンタースペシャル返しするので、アーマーの枚数で勝敗は決まりません。

しろ多いと打開力に欠けてジリ貧になるケースもあります


アーマーについては初心者狩りな側面が強く、プレイヤーが慣れてくると不満も減ってくると思います

アーマーの性能よりも一部のスペシャルが弱すぎることのほうが課題です。


爆発力のあるジェットパックはとてもいいです。固定砲台でも十分強いし、汎用性高すぎ。

ジェットパックでキルをとれないって人はタイミングだと思います

味方と敵がワチャワチャしてるところにチワース!っていきなり使うのが極悪でおすすめです。

あと1発目は敵の後ろ側に撃って逃げ場をなくしましょう。自分がやれなくても味方がかなり倒しやすくなります

かいポイントですがジェットパック終わりやマルチミサイル発射中の何もできない時間に一瞬でマップ確認するのはとてもおすすめです。




ジェットパックへの簡単対策は、ジェットパックよりも高所をとることです。

こわいのは爆風判定と爆発時の塗りの強さです。直撃は弾が遅いので見てから対応できます

高所をとってさえいれば爆風は届かないのでまったく怖くないです。




あとは相手がどういう目的ジェットパックを使用しているかを察することができればカウンターしましょう。

エリアをとる目的であればボム(できればボムラ)をエリアかぶせる。

キル目的であれば、おもいっきり後退する。(近くの壁に隠れるのはおすすめしないです。射撃角度がつくほどジェットパックのキル性能は高まります真下になると即死。水平だとキル性能皆無)



(追記)

カスフィアがめちゃくちゃ強くなり、ジェッパがめちゃくちゃ弱くなりました。

なので、リールガンに持ち替えてます


カスフィアは、デスをしそうになったら使用するという使い方が良いと思います

前線を無理やりあげた結果や、一人になり追い詰められたなど1デスをしのげるのはとても大きいです。

キル目的使用すると不意をつかない限りは、意外と難しいので安定行動をするためのサポートという認識でいると安定すると思います


もちろん、不意をつければガンガン使いましょう。

チャクチと同じように前線ジャンプし、いきなり使用するという動きもステージによっては強いです。

敵の後方にスペースがあるかないか判断しましょう。


敵に使用された場合には、途中で別の味方にターゲットが変わり、不意打ちされるのが最も最悪なパターンです。

可能であれば、メインを撃ち続け進撃を遅らせましょう。(意外とみんな撃ちかえさないので、アーマー消失までもっていけることが多いです。)


難しい場合にはクイボやポイセンなど、サブウェポンを当てると大きく減速させることができます

少しでもちょっかいをかけたい場合おすすめです。


カスフィア自体の性能は、「ぶっ壊れ」というレベルではないのですがスペシャルの回転が桁違いなので近いうちに修正されると推測しています

あと、移動音が小さすぎることが個人的にきつく感じています


スペシャルの合わせ方】

使用するポジションタイミングが超重要

基本は一緒のタイミングで使うことですが、もうちょい立ち回りを安定したい場合ポジションと場面を整理しておくと良いです。


例えば、インクアーマーとマルチミサイルを同じタイミング使用すると、味方が前に動く動きと、敵が後退する動きが噛み合って人数差をつけれないままアーマーの効果時間が終わりカウンターされます


ちょっとタイミングずらして「ここぞ!」って時に使いましょう。

上の例だと、マルチミサイルが早ければ敵のポジションを把握してから突撃し撃ち合いになった瞬間にアーマーをつけれますし、遅ければアーマーで詰められ後退先がなくなった敵を殲滅やすくなります

マルチミサイルは、逃げ先がないタイミングで撃つと強いので後者のほうが私は好みです。


【勝ち方】

1では、エリア塗ってれば勝ててたのですがリードをとっても返されるのがとても早く、打開に時間がかかるので敵をエリア干渉させない動きを優先したほうが勝率が高くなります

まり前線をあげる」というのが重要です。


だいたいエリアのスペースより一つ奥に広いスペースがあるので、そこを塗ったくって侵入を遅らせましょう。


さなくても時間を奪う方法はあるので無理はしないようにします。デスしたらアカン。悲しい。

「死なずに相手時間を奪う」という考え方で「ボムを投げて3秒奪う」「スペシャル20秒奪う」そういう感覚を持つと勝率が高くなります

ボムラッシュジェットパック、マルチミサイル自分より長射程のブキが邪魔でうまく侵入できないという経験は皆していると思います

スペシャルエリア関係ない場所使用させることも重要です。

相手エリアのスペースに入る「きっかけ」を掴みずらくなり、時間を大幅に稼げます


最後15秒とか、エリアに入れないことを目的に、スペシャルを早めに使っても後ろに味方いるので何とかなったりします。

再確保(残業と言います)されないようにしましょう。

カウントが進むほど、塗り枠の進軍を遅らせることができれば貴重な一手です。最初に塗り枠を倒せば後衛陣は侵入できず火力組には不利な対面を押し付けることができます


【死に方】

どんなにうまく立ち回っても死ぬときは死にます

有効な死に方が2パターンあるので、味方が動きやすいようにムーブしましょう。


・とにかく時間をかけて敵複数人ヘイト自分に向けて数秒もたつかせる

逃げまくって数人の時間を3秒奪えれば、味方が前線の良い位置キープできる可能性が増えます


・敵の視点を後ろに向ける

敵の視点を後ろに向ける動きは強いです。

例えば「ジェットパックで追われ逃げ場がないときは爆風を自陣側に撃たせず、敵陣側に撃たせる」というような選択や、「右と後ろからまれて正面しか逃げ場がないので、敵陣奥で時間を稼ぐ」という選択です。

敵の視点が正面から逸れてる隙に味方が前線をあげてくれていれば、「無駄なデス」ではなくなります。あわよくば不意打ちで蓮キルとってくれたらハッピー

ただ、あくまで最終手段なので基本的には死なない立ち回りを意識づけするほうが重要です。


いずれも「ヘイトを寄せる」という陽動の考え方です。


ややずれますが、「敵陣に背中を向ける」というのは視界を狭め非常に危険です。

自陣を塗るときも「なるべく多く敵をカメラに入れる」というカメラワークをなんとなく意識しおきましょう。

※例えば敵から逃げるときカメラを自陣側に向けず敵側に向けたりできます

後衛ブキが不遇なのは、やられたら基本的に固められて「打開」から始まるとこだと思ってます

前線は死んでも後衛陣がフォローしてくれたり、してくれなかったり。


【各ステージごとの立ち回り】

文字数制限あるようなのでわけました

https://anond.hatelabo.jp/20170901181044

2017-08-16

みんなオンライン対戦ゲーム楽しい?

俺は楽しくない。

勝てないからだ。

勝率5割を超えることができなくて嫌になって辞めちゃう

頑張っても所詮平均以下なのかーってがっかりするんだよね。

からもう対戦メインのゲームはやらない。

でも、どんなゲームにもK/D比1未満の人はいるわけで、そういう人のモチベってどうなってんだろうね?

Splatoon2スプラトゥーン2)のタチウオシューターがやることをまとめてみる(右ルート

4戦連続タチウオ引いておいいってなったのでシューターがやることまとめてみる(右ルート

初動

・両チームにチャージャーがいるか確認する(危険エリアと援護の期待値把握

中央手前踊り場(2段目)まで降りる

・サブがボムならとりあえずエリアに投げとく

・味方の動き見ながらスロープ壁沿いを適当インクまきつつ踊り場(1段目)まで進行

 →使わない壁を塗るのは味方サポのため(サポになってるかは知らない

・進行中にマップもしくは相手インク目視確認で初回衝突タイミング確認

相手は踊り場(1段目)の裏あたりにいるので牽制しつつ格闘(だいたい味方2vs相手1なので強気で)

到着後、スペシャル使用まで

エリア塗り、障害物裏、相手踊り場(2段目)の壁下侵入ルートを塗って場を整える

 →チャージャー、中距離系の斜線警戒

・踊り場(2段目)に相手がいる場合は、インクレールをちょいちょい作動させて警戒させる

・状況確認して行けそうならスペシャル活用しつつ押し上げる

優勢

・踊り場(2段目)を塗って使えなくする

・壁下侵入ルートを塗って待ち伏せ、サブ(ボム投げ込みなど)で嫌がらせ

・左側まで一周できそうなら挟撃チャンス

挟撃進行不要なら押上ラインゾーンディフェンス心がける

劣勢

高台、踊り場(3段目)あたりまで攻め込まれていたら、クリアリングしながら地道に進行する

 →味方にチャージャーがいる場合クリアリング完了まで仕事ができてない

・焦って単騎打開を試みない(カウントが厳しいなら、諦めてワンチャン打開を狙う)

スペシャル使いつつ味方と合わせて打開する

・自陣入りすぎの敵を追いかけてるとエリアカウント消耗するだけなので見切りつける(このあと大体負ける

インクレール活用

・踊り場(2段目)直通ルート

 ・相手の警戒を誘い気を散らせる

 ・アーマーその他で勝率あげてから時々侵入狙い

エリア上空横切りルート

 ・ボム投げ込み

1のときは左ルート壁裏で張り付いてたんだけど、最近ルートしかやってないなと書いてて気がついた

2になってからルートが厳しそうってイメージがなぜか有る

1のときと違うのは踊り場(2段目)壁下の使いやすさと、インクレールのちょい作動ぐらいか

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