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はてなキーワード: 勝率とは

2019-02-23

将棋ウォーズ 先手ばかり勝率がいい

押せ押せで最後までいける。

後手だと勝率20%ぐらい落ちる。

どうすりゃええんじゃ。

2019-02-19

テトリス99はぷよテトより気持ちがいい

switch onlineの無料ゲームテトリス99」にはまっている

レーティング採用しているぷよテトでは、いつもストレスが溜まってしまうが、テトリス99では何故か99人に一人しか勝者がいないのにぷよテトより勝率がいい。

1対1のぷよテトでは猛者と当たると一瞬でやられる。すぐに終わるのでまたすぐに猛者が現れる。5回も負け続けるとやる気も無くなる。

テトリス99で採用しているバトルロイヤル形式のいいところは、猛者は1ゲーム時間が長くなるため、ゲーム回数が少なくなり、強者のいないゲームが多く存在することにある。

このためレーティングがなくても自然に猛者と当たる回数が少なくなる。

テトリス99は運要素も強い。大勢に狙われれば狙われるほど強くなる。

10人ぐらいに狙われると1行消しただけで狙っている奴全員に、かなりの攻撃が行く。

大人数に狙われると数行消しただけで、無双気分が味わえる。

どんなにうまくても、タイミング次第で初心者返り討ちに合う。

残り10人ぐらいになると早くなるが、多分初心者でも運しだいでそこまで行ける。

1対1で負けるのと99人中の10位では気分も変わる。

このゲーム人間性能もあまり要求されない。

テトリスプレーヤーは40行を1分以内に切れれば1人前。ガチ勢は30秒切りみたいな感じだけど、俺の40LINEは大体1分半。

積む速さだけはどうしようもない。テトリス30年やっててもあまり変わらない。

これはテトリスをいつもやってる人間の中では多分格段に遅い。でも勝率は5割を超えてる。

攻撃されてから実際に積みあがってくるまで、かなり猶予があるので、攻撃相殺やすいし、即死級の攻撃があまり来ないので

ちょっと攻撃を受けてから消し返しが利く。

テトリス99は人間性能が低くても猛者に負けまくることもなく、きれいに積めるだけで勝率もついてくる理想テトリスだった。

自己肯定感を高めたいなら麻雀をしよう

麻雀ってゲームは何をツモるかという運要素が打牌という自分操作できる要素よりも遥かに勝利に直結する

同卓する4人に対してツモは平等なので勝率は誰もが基本25%で、打牌によってその確率が1〜5%程度増減する

攻撃面についてはツモによってはツモ頼みだが、守備面であればベタオリや鳴き等の立ち回りで失点を最小限に減らす方法もあるので

基本的には「勝てば運のおかげ、負ければ自分の実力」というゲームである

逆に言えば「勝てば自分の実力、負ければ運のせい」と捻じ曲げて思い込むこともできる

いくら負けても現実直視せず「運が向いてこないから仕方ない」と自分に言い聞かせることができる

さあ、尊大羞恥心と臆病な自尊心を高めよう

2019-02-12

スプラトゥーン2は絶対に買うな

セルフコントロールができない人は尚の事買わないほうがいい。

時間をドブに捨てるみたいなものだ。

  

何故買わない方がいいのか、スプラの恐ろしいところを挙げていく。

  

・勝ったとき快感が半端じゃない

 言葉説明できない程、勝ったとき快感尋常ではない

 快感を求めて、ついプレイしてしまう。

  

・負けたときストレスが半端じゃない

 どれぐらいのストレスかというと、仕事のほうが全然マシなぐらいのストレスがかかる。

 冗談ではなく、ストレス計測してみたことがあるのだが

 仕事中よりスプラをしているときのほうが圧倒的にストレス値が高かった。

  

・異常な中毒

 上記で挙げた快感ストレスバランス絶妙で、イライラしていても止められない。

 むしろ負ければ負けるほど勝ちを欲して没頭していく。

 (大体、そういうときほどイライラして雑になって連敗する)

 今までタバコ、酒、パチンコ経験してきて、どれもハマらなかったがスプラだけは止められない。

  

・運要素が強い4人VS4人のチーム戦

 イライラする原因の一つがこれ。

 ランダムで組まされるチーム。武器編成もランダム

 明らかに武器パワー差があったり、実力差があったりするので

 自分いくら頑張っても勝てない試合絶対にある。

 (勝率6割あれば十分と言われている)

 運要素が絡んでくるので、負けを受け入れられない性格だとストレスたまる

  

・完全匿名

 まぁ当たり前なんだけど、一緒にプレイする人の顔や声などが見えないのもイライラ助長する要因の一つと思われる。

 スポーツみたいに顔、声、性格が見えたらそこまで敵や味方にイラつくことはないと思う。

  

・1試合が5分前後の短時間

 1試合が短く、始めるハードルが低いため何度もやってしまう。

 気づいたら4時間とか普通に経つ。

 仮に1試合が30分だったら、そこまでハマってなかったと思う。

  

ニンテンドースイッチとの相性の良さ

 ニンテンドースイッチは起動が早く、プレイするハードルを下げているためすぐ始めてしまう。

 スマホソシャゲをやるぐらいのハードルの低さが中毒性を高めている要因の一つと思われる。

  

  

ざっと思いついたものを挙げてみた。

  

ちなみに自分は2から始めた者で、プレイ時間1000時間、ウデマエも最高S+5の中級者程度。

  

パチンコとかお金を失う方よりマシだと思う人もいると思うけど、スプラはとにかく時間の消費がヤバい

1000時間あれば英語リスニング能力が身につくと最近知って、ほんとに生産性のない時間を過ごしたなと思う。

その上、仕事以上にストレスが溜まるとなると害以外の何者でもない。

  

体験版が3/26からできるみたいだが、未プレイ者はやらないことをおすすめする。

自分体験版から入ったもので、最初は楽しくできていたが

上を目指せば目指すほど、本気でやればやるほどストレスが溜まっていった。

そして気づいたら止められないようになっていた。禁スプラも3回ほど失敗している。

  

興味本位で手を出さない方が良い。

時間を捨てたくなかったらスプラトゥーン2絶対に買うな。

  

  

さて潜るか。

2019-01-27

[]1月27日

○朝食:エリンギキャベツアスパラガスウインナーコンソメで煮たもの。フォッカッチャ。

○昼食:ワッパーポテトナゲットチョコパイコーラバーガーキング

○夕食:しめじキャベツセロリウインナーコンソメで煮たもの。フォッカッチャ。

○間食:じゃがりこおにぎり山、アイス

調子

はややー。

今日もお休みなので、散歩散歩散歩

今日は昨日とうってかわっていい天気だったので、歩いてて気持ち良かった。

ポケモンGOの歩いた距離によると、14km歩いたみたい。

あと3km歩くと、一週間で50km頑張ったで賞をもらえるので、お風呂はいる前に気が向いたらもう少しだけ散歩しようかしら。

○ポケGO

散歩のお供。

今日は割と人通りの多いところを歩くことが多かったのとタイミング絶妙で、カイオーガレイドバトルに二回参加できた。

どちらも、人がたくさんいたので、僕は逃げ回ってるだけで、強い人が倒してくれた。

捕獲はできなかったものの、経験値をたくさんもらえて、レベルが27にアップした。わーい。

ただ、欲しかったサボネア捕獲できず…… うーむ、欲しい。

コマスター

今日はわりとしっかり、キートレボを二回開けるまでプレイ

やっぱこのゲーム攻略の鍵は、ポケモンとのシンクロ率にありますね。

ロトムゾロアークゲンガーメガ)、Sデオ、カプ・コケコニャヒート

こんな、一昔前感のある圧迫デッキに変えたら、勝率五分五分ぐらいになってきた。

特にニャヒートで、レートがとても上の方に運ゲーで勝てたのがでかく、デッキを変える前は負けまくったけど、結果的にレートは現状維持できた。

根本的にゲーム性と運に密接な関係があるからニャヒートみたいな運で全てを持っていけるポケモンは使っていてとてもとても楽しいし、コマスターしてる感がある。

とはいえオノノクスラインが辛いので、ここからしづつ調整していこう。(コケコをマーシャドーロトムベベノムあたりかしら)

今日やれた楽しいこと

OK1.ポケダン時:レベルを上げる

 レベル33まで上げた。かなりサクサク上げられるから、キリよく40まで上げて本編をさくっとクリアしたいな、二周目でお話の筋は覚えているわけだし。

OK2.コマスターキートレボをあける

△3.散歩GO(天気が良ければ):サボネア捕獲できるといいなあ。

 サボネア捕獲できず

NG4.なにか新しいゲームをする

明日やりたい楽しいこと

1.ポケダン時:レベルを上げる

2.コマスターキートレボをあける

3.散歩GO(天気が良ければ):週間50kmリワードのために、平日も帰宅してから少し歩こうと思う

2019-01-22

ネット対戦やるやつ全員身内みたいな村社会ゲーやってるんだけど、

あるヤツが勝率度外視妨害ムーブしてくるから敵でも味方でも楽しくならなくてきつい

そしてそいつ除外すると対戦成り立たないレベルで過疎ってるから尚更きつい

2019-01-20

anond:20190118211327

ウメハラ自分セオリーを練る段階でそういうことやってるらしい

勝率だけ追いかけると昔のときどみたいになる

2019-01-18

ゲームにおいて最適化しないプレイヤー

特定ゲーム勝率の高い戦術選択しない。ランダムではなくあえて勝率が低い勝負をする。いわゆる逆張りを行うプレイヤーをなんと呼ぶのでしょうか?

2019-01-05

anond:20190105124846

はてな―はゴールポスト動かすの得意だからぜったい謝らないと思う。

あと韓国勝率大分低そうな気がする。今のところ。

2018-12-27

羽生善治九段で学ぶ将棋棋士の段位・肩書き

去る12月20日・21日に行われた第31竜王戦番勝負第7局は広瀬章人八段の勝利に終わり、

4勝3敗で広瀬八段が羽生善治竜王から竜王」のタイトルを奪取しました。

これに伴い無冠となった羽生善治氏の肩書きが「九段」となることが連盟から発表されました。

なんで肩書きでこんなに騒ぎになっているのか?と訝っている方や、

そもそも仕組みが分からんという方のために、将棋棋士の段位・肩書きの付け方について解説していこうと思います

オタクなので門外漢の素朴な疑問に早口長文で答えてしまう)

肩書きの付け方・基礎編

以前も増田で書いたような気がするのですが、将棋棋士の段位は四段からスタートし、複数ある条件のいずれかを満たすと昇段します。

例えば四段の棋士場合

のうちいずれか1つを達成すれば晴れて五段に昇段です。

多くの棋士はこういった昇段規定に従って四段~九段の段位を肩書きとして名乗ります。なお、原則として降段はありません。

例:都成竜馬五段(2018/「順位戦C級1組昇級」により四段→五段昇段)

肩書きの付け方①

先程「多くの棋士」と書きましたが、例外があります。全ての棋士たちの中から勝ち上がり頂点に立ったタイトルホルダーたちです。

将棋界には数ある棋戦(大会)の中でも特に権威ある8つのタイトル戦があり、「8大タイトル」と称されています

これらのタイトルを勝ち取ったわずかな棋士けが段位ではなくタイトル戦の称号を名乗ることが許されるのです。かっこいい!

ただし、タイトル戦の称号肩書きとして名乗っている間(タイトルを保持している間)も昇段規定適用され続けるため、タイトルホルダーも内部的には段位があります

従って、今回の羽生九段のようにタイトルを全て失った場合、内部的に保持している段位を名乗ることになるわけですね。

例:佐藤天彦名人(「名人」保持者かつ九段
例:斎藤慎太郎王座(「王座」保持者かつ七段)

肩書きの付け方②

さて、数ある棋戦の中で上記の8大タイトルを制した者だけが特別称号を名乗るということはお分かりいただけたと思います

更にその上で8大タイトル間にも序列があり、それによって肩書きが変わることがあります

8大タイトルの細かい序列スポンサーとの契約金で決まるとされているため、契約内容によって序列は変動しますが、

基本的に「竜王」と「名人」が特に格上であり、肩書きとしても他タイトルより優先されます

以下が現時点の8大タイトル序列順)とその保持者・段位一覧です。

現在将棋界は8大タイトルを何人もの強豪棋士が分け合う戦国時代とされています

今期は豊島将之八段が王位棋聖の二冠を手にし「豊島将之二冠」と称されるようになりました。

このように、複数タイトル保持者の肩書きタイトル保持数(漢数字)+「冠」とするのが通例です。

例:羽生善治三冠2006王位王座王将を保持)
例:豊島将之二冠(2018/王位棋聖を保持)

しかし、複数タイトル保持者が「竜王」「名人」のいずれかを併せ持つ場合は「竜王」「名人」の肩書が優先されます

例:渡辺明竜王2015/竜王棋王を保持)

では「竜王」「名人」を併せ持った場合は?

一応は竜王が格上とされているので「竜王名人」と称されますが、名人戦を主催する新聞社の紙面では「名人竜王」になるとかならないとか…(大人の事情

例:森内俊之竜王名人2013/竜王名人を保持)

肩書きの付け方③:特殊事例

以上が棋士肩書きの付け方になりますが、ごく一部イレギュラーパターンがあります

「前竜王」/「前名人

将棋界の最高峰タイトルである竜王」と「名人」は、タイトル保持者が失冠してから1年間「前竜王」「前名人」を名乗る資格が発生します。

もつ最近まで知らなかったんですが、これらは準タイトル保持者として扱われ、通常の段位持ちに比べシード権など待遇も変わるそうです。

例:中原誠名人(1993)
例:羽生善治竜王(1990)

↑初タイトル竜王を失った後に名乗るも、その4ヵ月後に棋王を獲得し、以後27年間タイトル保持を続けたので超レア肩書き

永世称号

永世称号とは、8大タイトルのうち叡王を除く7つのタイトル戦において、連続または通算規定の回数以上タイトルを獲得した棋士に与えられる特別称号です。すげー難度高い実績解除みたいなもんですね。羽生九段は現行棋戦の永世称号をただ一人コンプしてます永世七冠)。

これらの永世称号原則引退後に名乗ることができますが、連盟に認められれば現役から名乗ることができます

例:中原誠永世十段(1994)
例:米長邦雄永世棋聖(1998)

【ここまでのまとめ】

将棋棋士肩書き(段位)は四段~九段だよ

・8大タイトルを獲るとそのタイトル称号肩書きになるよ

・8大タイトル複数獲った時は8大タイトル間の序列肩書きが決まるよ

・前竜王、前名人永世称号など例外あるよ

羽生善治氏のケース(2018)

さて、前置きが長くなりましたが本題です。

今期竜王戦で敗れて無冠となった羽生善治氏の肩書きには以下の選択肢があります

①「九段

②「前竜王

永世称号の襲位

九段

これが最も自然もので、実際羽生氏本人もこの現段位を肩書きとして名乗る意向とのこと。

羽生氏が九段に昇段したのは1994年ことなので、九段昇段から実に四半世紀を経て初めて名乗ることになるわけですね。

さすが将棋星人はスケールが違うぜ。

②前竜王

Twitterとか見てると「『前』などという未練がましい肩書きを望むのはバカ政治屋経営者だけ!羽生さんともあろう方が選ぶわけがない!」みたいな人がぼちぼちいたので、その手に持ってる板でググればいいのになぁって思いました。

既に述べていますが、羽生九段はかつて初タイトル竜王を失った後、次のタイトルである棋王を獲得するまでの4ヵ月間ほど「前竜王」を名乗っています

従ってこのレア肩書きが再度生まれるかどうかは(一部の)将棋ファン的にはそこそこ注目どころだったんですよ!!(そうか?)

そもそも「前竜王」の肩書きはさほどネガティブものではなく、以前はそれなりに使われていました。初代竜王島朗九段、現連盟会長佐藤康光九段竜王失冠後の1年間「前竜王」を名乗っています

(まあ敗北が前提の称号なのであんまりカッコがよろしくないというのは分かります

しかし、近年は資格のある棋士でも「前竜王」を名乗ることはなくなりました。

一説によると、1998年度に竜王名人を失い「前竜王・前名人」を名乗る資格を得た谷川浩司九段が双方を辞退し、通常の「九段表記選択したことが影響を与えているのではないかと言われています

さすが光速流は度量が違うぜ。

永世称号の襲位

原則引退後に名乗るものなので最も可能性は低かったものの、最も浪漫溢れる選択肢でした。以下、羽生九段の持つ永世称号一覧です。

称号棋戦永世称号獲得条件羽生九段の戦績
永世竜王竜王戦5連覇 or 通算7期通算7期(2連覇)
十九世名人名人通算5期通算9期(3連覇2回)
永世王位王位戦5連覇 or 通算10通算18期(9連覇)
名誉王座王座5連覇 or 通算10通算24期(19連覇)
永世棋王棋王戦5連覇通算13期(12連覇)
永世王将王将戦通算10通算12期(6連覇)
永世棋聖棋聖戦通算5期通算16期(10連覇)
永世七冠ぜんぶぜんぶとるぜんぶとった

さあ好きなのを選べ!!!

(おまけ)

名誉NHK杯選手権者」←羽生九段しか持ってない激レア称号NHK杯通算10回優勝)

国民栄誉賞」←すごい

将棋星人」←すごい?

羽生善治といえばやはり言わずと知れたレジェンドであり、無冠に後退してもなおこれほどまでに豊富肩書き候補を持つという点が、人々の厨二心もとい興味関心をかき立てて話題となっているのではないでしょうか。

だってみんなかっこいい称号とか考えるの好きでしょ?

さて、今日のところは以上です。

最後に、

広瀬章人竜王、8期ぶりのタイトル獲得おめでとうございます

羽生善治九段、七番勝負お疲れ様でした!

インターネットの片隅から両者の今後のご活躍を祈念しております

あ、はてなの皆さんには良くも悪くも本年はお世話になりました。よいお年をお迎えください。

FAQ

Q. 九段+実績加味して「十段」でいいじゃん?

実を言うと「十段」という肩書きはかつて実在しました。昔、将棋棋士の最高段位は八段だったんです。

そこにタイトル戦として「九段戦」が設立され、その勝者が称号九段」を名乗ったのですが、その後「段位としての九段」も定められ、両者が並立する時期が続きました。

その後「九段戦」は「十段戦」になり、称号十段」が生まれ、その「十段戦」が発展解消という形で最高峰棋戦「竜王戦」が生まれたのです。

こういった経緯があるため、羽生九段がすぐに「十段」を名乗れるかというと、連盟内部のみならずかつての「十段戦」主催者(読売新聞社)など関係各所との調整が必要になるので難しいかもしれません。

将来的に新たな段位として定められる可能性は無きにしも非ずといったところか。でも響きがかっこいいね!

Q. 「羽生七段」と「羽生八段」は幻に…

これは肩書きの付け方①でも述べましたが、

棋士タイトルを保持して称号を名乗っていても昇段規定適用されているので、タイトル保持中も規定を満たせば昇段します。

従って「六段から七段八段をすっ飛ばし九段へ」という認識であれば誤りです。

「七段・八段だった時期はあるが、名乗る機会がなかった」というのがより正確です。

あくまで「既に持っている九段を名乗る」のであって「無冠になったか九段昇段」ではないので。

羽生善治・昇段履歴

昇段日段位適用規定
1985年12月18日(15歳)四段13勝4敗:史上3人目の「中学生棋士
1988年4月1日17歳五段 順位戦C級1組昇級
1989年10月1日(19歳)六段竜王挑戦
1990年10月1日(20歳七段前年の竜王位獲得による昇段
1993年4月1日(22歳)八段順位戦A級昇級
1994年4月1日23歳)九段タイトル3期獲得

23九段ってのもなかなかとんでもねえですが、実は今の最年少九段昇段記録保持者は渡辺明棋王(当時21歳)です。まあ昇段規定改定も多少影響してますが。

Q. わざわざ大々的に発表しなくても…

単純に注目度が高い案件だったので話題作りもあるでしょうけど、

一発どーんと発表しておけば今後の報道における敬称表記も混乱しないのでまあよいのでは。

Q. 羽生さんほどの偉大な棋士に今更肩書きなど必要だろうか?

まあ一般的にはそれでいいんですけど、実際の棋戦運営にあたっては肩書きがそのまま棋士序列になるのでひとまずは何か決めないといかんのですよ。

例えば今回の三択①「九段」、➁「前竜王」、➂永世称号襲位の場合

序列は上から➂➁①となります。この序列に従って対局時の上座下座を決めたり、上手下手(うわて・したて)を決めたりするわけですね。

これに加えて、前竜王永世称号襲位者は一部棋戦でシード権が与えられたりもするので、連盟的には「今更肩書きなんて必要ない」というわけにはいかないんですね。

Q. 連盟発表の「羽生善治呼び捨て)」で草

連盟の内部事情はあまり分かりませんが、インターネット上では見出しネタバレを避けた説が囁かれていますね…

いやそれにしても「当連盟所属棋士羽生善治」とか単に「棋士羽生善治」とかいろいろ書きようあったでしょとは思った。

そういえば以前「団体職員」という肩書きTVクイズ番組に出演した十八世名人(当時八段)がいてぇ…一体何内俊之なんだ…

Q. 羽生さん弱くなってしまったん?

今期の彼の調子を鑑みれば今回の竜王戦、敗れはしたもの好調広瀬八段相手に最終局まで持ち込んだのはある意味驚きだなというのがいちファンとしての個人的感想です。ただ、全盛期と比べるとさすがに衰えは否めませんが、まだまだ強豪の一角であることは間違いないです。

参考に12/26時点のレーティング上位10名置いておきますね。

最年少は16歳(藤井

最年長は48歳(羽生

平均年齢は29.2歳

順位氏名年齢レート今年度増減前年同月比
1広瀬章人竜王31192793153今期絶好調で唯一の1900台と1位をキー
2渡辺明棋王34187410479昨年の不調から完全に復活
3豊島将之二冠(王位棋聖281872-7-8二冠を獲得し戦国時代を一歩抜け出すか
4永瀬拓矢七段26185211そろそろ初タイトルが欲しいところ
5藤井聡太七段16185155115みほんとに高校生?周回プレイしてない?
6羽生善治九段481837-1014将棋つよつよおじさん@無冠
7佐藤天彦名人3018345124名人3期目だがそろそろ複数タイトルも…
8千田翔太六段2418255539今期8割超の高勝率
9斎藤慎太郎王座2518182612今期は初タイトルを獲得し飛躍の年に
10稲葉陽八段301793-48-20一昨年の名人挑戦者も今期は苦戦

2018-12-17

ゲームが下手な人は基本的に「自分には身体能力が足りない」と思っている説

FPSで色んな人とゲームしたけど、だいたいFPSで下手だと思ってる人は「AIM(照準を相手に合わせる事)が弱い」とか「スピードが早すぎて追いつけない」とか「ラグい(回線が弱い)」とか言ってる。

そのくせ、「角待ちされて負けた」とか、「裏取りされて負けた」とか自分の敗因は明確にわかっている。

 

FPSマウスであろうがパッドであろうが、基本は全部立ち回りとか戦略とかで決まっている。

真正面で打ち合うより物陰に隠れながら戦ったほうが強いし、

真正面で打ち合うより横から撃ったほうが強いし、横から打つより真後ろから撃ったほうが強いのだ。

そして、1対1で打ち合うより2対1で撃ち合うほうが強いし、2対1も、2人が別方向から打ち合ったほうが強い。

 

かといってAIM力だとか反射神経がいらないわけではない。

プロ同士の勝負になると、プロ同士当たり前のように立ち回りとか戦略を考えてやってる。

カバーに入るだとか、挟み込むだとか、立体的なゲームだと突き上げ、突き下げ、そういうのをしっかりと戦略レベルで詰めている。

そういう互角のぶつかり合いでようやくAIM力、反射神経が勝率に響いてくる。

 

わかっているんだとおもう。

なぜなら負けた原因を把握してるんだから

それをまず「ずるい」と言ってしまう。だから身体能力で負けたと思い込みたい。

索敵は大事だと散々言われているのに、ランボーのように体全体をさらけ出して、壁に身体を隠したやつに負ける。

毎回負けるならわかると思うんだけど、残念なことに、壁に身体を隠しているということはヘッドを決めれば勝ててしまうこともある。その成功体験が忘れがたく、今日もまたランボーのように戦い、負けたら気分を害して途中抜けを繰り返すのだろう。

 

ゲームにおいて「下手くそ」は殆ど場合において「操作技量」ではない。

そのレベルにまで達していない。

 

https://anond.hatelabo.jp/20181215132856

2018-12-11

anond:20181211005324

俺の場合は、細かい攻防よりも、アイテムちゃんと取るとか、全体の中ボコるべき相手を狙うとか、位置的有利を手放さないとか、そういうので勝率はずいぶんましになったな。

.

終点タイマンキャラ性能が出過ぎだし好きくない。

2018-11-23

[]ダイヤ

「対戦ダイアグラム」の略。

格ゲーキャラ相性をまとめたもの

リュウケンは6:4」のように、

合計が10になる比率であらわされる。

単純な勝率を表すわけではなく、

サッカー支配率のようなものらしい。

2018-11-13

anond:20181113110422

ほらみたこかいきなり忍者卑劣な行動が始ってしまった証拠ログは確保したからな言い逃れは出来ない

証拠を出せといわれても出せるわけがないと言う理屈最初から俺の勝率は100%だった

2018-11-09

ソリティア難しい

勝率5割にすら届かない

なぜなんだ

2018-11-06

日本プロ野球地区シリーズ可能か?

 日本プロ野球ポストシーズンが、クライマックスシリーズ日本シリーズ、ということになって、今年で12年目である。一回りだ。CS功罪については各所で議論されているので、ここでいちいち語り直すことはしないが、興行的に大成功なのはもう間違いない事実なので、いまさらやめるわけにもいかないだろう。

 そこで、ちょっとだけかたちを変えて出来ないかな、と考えるのが、この稿の主旨である

 ご存知のように、メジャーリーグでは30球団が2つのリーグアメリカンナショナル)に分かれ、さらに5チームずつ3つの地区(西/中/東)に分けられている。シーズン中は同リーグ地区のチームとの対戦が最も多く組まれときどき同一リーグの他地区のチームと戦う「遠征」(たとえばエンゼルスヤンキースの対戦)が行われたり、さらに少ない回数だが、別リーグの同地区チームと戦う「インターリーグ」(たとえばヤンキースメッツの対戦)が行われたりする(別リーグ地区のチームとの対戦は、ポストシーズン以外には無い)。

 で、リーグ本戦が終わると、各リーグ地区で優勝したチームがディヴィジョン地区シリーズ進出する。同時に、各地区二位以下のチームで、リーグ内で勝率上位2つのチームが、一回勝負ワイルドカードゲームをして、この勝者もディヴィジョンシリーズ進出できるわけである地区優勝チーム3、プラスワイルドカード勝者、の4チームでトーナメントをして、リーグ優勝チームを決める。両リーグ優勝チームが戦うのが、ワールドシリーズである

 地区優勝、というシステムの良いところは、普段応援してる地元チームがポストシーズンに出れなくても、なんとなく同地区のチームの応援スライドできるところである。いつも対戦してる同地区の敵を応援するくらいなら、別地区・別リーグのチームを応援する、という考え方もあるわけだけど、そういうのはわりにシリアスファンの考え方であって、ポストシーズンの盛り上がりにつられて野球を見るようなにわかファンにとっては、拡大された「地元チーム」を応援するほうが自然なんじゃないかと思う。短期決戦の興行面での盛り上がりは、にわかファンが支える部分である

 これを日本でも出来ないか、と考える。ここからは、各チームの本拠地が書き入れられた地図を見ながら読んでほしい。

 日本プロ野球リーグ不思議なところは、2つのリーグ所属チームを東西で分けるのでなく、中心部広島東京)に集まったセントラル・リーグと、周縁部(福岡札幌)まで広がったパシフィック・リーグに分けているところである。そのせいでなんとなく、地元チーム(例えば日ハム)が敗退したあとに、同リーグCS突破チーム(例えばソフトバンク)を、拡大された地元チームとして応援する気になるかというと、ならない。したがって、日本シリーズ最後まで十分楽しみきれない、という感じがする。これはもったいないことである日ハムソフトバンクというのが、例として極端すぎる気もするけど。

 かといって、いまさら東西に分けてリーグ再編するのも、歴史的経緯から言って不可能だろう。「阪神巨人」が交流戦日本シリーズしか見られない、みたいなことになったら、それこそ暴動という気がする。

 そこでどうするか。リーグとは関係ない「地区」を新たに設けて、その中で最高勝率のチームが戦うトーナメントの初戦を「地区シリーズ」、優勝決定戦を「日本シリーズ」ということにしてしまうのであるリーグ優勝チームリーグ2位(CS突破)チームの戦いを「日本シリーズ」と呼ぶより、よほど合ってるような気がしませんか? みんな、なるべく地元の(に近い)チームのほうが、応援する気になるでしょ? 甲子園だって自分とこの県代表が敗退したら、なるべく近いとこに乗り換えるでしょ? というわけで、どういうふうに地区を割るかというと、例えば(カッコ内は今年の順位勝率

東地区

日ハム(パ・3位 .529)

楽天(パ・6位 .414)

ロッテ(パ・5位 .421)

首都圏

西武(パ・優勝 .624)

巨人(セ・3位 .486)

ヤクルト(セ・2位 .532)

<中地区

DeNA(セ・4位 .475)

中日(セ・5位 .447)

オリックス(パ・5位 ,471)

西地区

阪神(セ・6位 .440)

広島(セ・優勝 .582)

ソフトバンク(パ・2位 .577)

……ということで、今年で言えば、地区シリーズとして

西武(パ優勝 .624)対 DeNA(セ4位 .475)と

広島(セ優勝 .582)対 日ハム(パ3位 .529)の

3勝先取(最大5連戦)が行われたあとに、4勝先取(最大7連戦)の日本シリーズが行われる……ということになる。

………………セ4位とパ3位の日本シリーズはキツいね…………………………………………………………………………………………………………。

2018-10-29

なぜ格闘ゲームはつまらないのか

格闘ゲームはつまらないという声が多い。

自分としては格闘ゲームはこの世の中で一番自由キャラを動かす事ができるフォーマットだと思っているので、キャラ動かしてるだけで楽しいじゃんと思うんだけど、自分なりにつまらない理由を考えてみた。

 

1.コマンド操作が難しい

自分最初ギルティギアというゲームブリジットというキャラ萌えて使い始めた時コマンド操作は難しいとかなり思ったものだ。

いろんな初心者見てきたけど、236コマンド(いわゆる波動拳コマンド)、623コマンド(いわゆる昇竜コマンド)は単体でみればできる。ゲームが上手い人なら、呼吸を整えてやればレイジングストームが出せる人もいるかもしれない。

うまくなくても、今から波動拳しましょう(3回以内に!)とか昇竜連続して2回成功させましょうぐらいなら余裕でできると思う。

じゃぁ、何が難しいのかと言うと、コンボが難しいのだ。入力時間猶予があるといっても、1秒あれば長い方で、難しいと感じた人たちがすることは、手にそのコンボをなじませるという反復練習をするというのは初心者コースだ。

この反復練習をして、いくつかのコンボを覚えると、このコンボがパーツとなり「これつないだ後、こうやったら相手を壁の端にもっていけるんじゃないか」「これやったら立ち位置を変えて練習した最大ダメージコンボを叩き込みやすくなるんじゃないか」と考えて使えるようになっていくととてもおもしろいんだけど、ここまで来るのにはコンボを出す手の動きは考えなくてもできるようにならなければならない。

まり、車を運転する時に、初心者ドライバーは「クラッチを少し踏んで、アクセルを踏んで、ギアを噛ませた後、ギアを上げていく」という事を周りの車のスピードを見ながら考えながらやっている時はとても疲れて大変なのだが、慣れてきて、ギア操作ぐらいは「今晩何を食べようかな~」と思いながら操作できるようになると一気にマニュアル運転の楽しさが広がる。

格闘ゲームも結局はこの反復練習で手に馴染ませた後が本番なのである問題はこの手に馴染ませる全然前の段階で、対戦という公道に出ることができるのである。だから操作技術がまだまだ未熟なのに操作になれた人が動かす相手と戦っても面白いはずはなく、このコマンド操作が難しいか面白くないという結論に達する。

(そして格ゲーメーカーはこのマニュアル操作が難しいことは理解しており、オートマめいたシステムを作るが、格ゲーマーの中流層が「オートマはねぇわw」といい威圧するので、自分で出した例えながら完璧ではないだろうか…)

 

2.他のゲーム比較して勝てないか面白くない

これは仕方がない。格闘ゲームという仕様上、必ず2人に1人は敗者なのである自分が勝てば勝つほど、その分誰かが負ける。そして運の要素が少ないのでビギナーズラックもないのではっきりと線が引かれた勝ち負けが存在するのである

これはゲーセン文化上仕方がないことなのだが、結局は強いやつは低クレジットで遊べ、弱いやつは(その強いやつと同じ時間遊ぼうとすると)高クレジットかけなければならないので、強くなるために練習するのである。(まぁ、今はアーケードでやってる層の方が珍しいか。)

「勝てないか面白くない」は究極の所「お金時間を払った後の報酬が割りに合っていない」と思っているのである。実際は、負けても面白いゲームというのゲーセンにたくさん存在する。

例えば、8年だったか9年だったか連続で続いているボーダーブレイクというTPSサードパーソンシューティング)があるが、このゲームが8年も続いているのは負けても「素材」という報酬が用意されているからだと自分は思う。つまり、負け続けても(勝ち続けている人より入手に金と時間はかかるが)好きなパーツで期待を組んで戦えるのである。それをただコツコツと8年間だったか9年間続けているのである

もっと少人数な対戦ゲームに絞り込むと、露骨報酬はないが、動物園と呼ばれているガンダムVSシリーズも「負けても楽しい」を巧妙に演出しているゲームであるといえる。無論、負けたら悔しいので騒ぎ回っているがゆえの動物園なのだが、巧妙に負けを隠され、負けた人間殆どは敗北感を味わっていないのである。4人プレイのバトルゲームであるが、自分最下位でなければ実質勝ちだと彼らは思っているのである

例えばだが、「かなり上手いA」「中級のBとC」「クソ雑魚D」という4人がゲームプレーした時、

A&D vs B&C の対戦で、A&Dが勝ったら、このゲームに敗者はいないのである。それはなぜか。AとDはもちろん勝者だが、BとCは「Dには負けてない」ので実質勝ち、勝利者しかいないのである。そして超理論と思われるかもしれないが、本当に彼ら個人をみていくとこうなのである

逆にB&Cが勝ったとすると、B&Cは勝者として、Aは「Dに足を引っ張られた。俺は負けてない。」ので、結論して敗者はDのみになり、75%のユーザーが勝者なのであり、どう計算しても、50~100%割合で勝者が存在する。あえて言うなら一番弱いDの人間が敗北を押し付けられ安いだけで、勝者を味わうことも可能である。こう考えてみるとスゴイゲームだなと思った。

しかし、1VS1の対戦アクションゲームはそうではない。先に上げたとおり50%は勝者で、残りの50%敗北で、そこに「実質勝ち」はない。だから、しっかりと出る勝率が間違いなく「自分の実力」の数値となってしまう。そして、1VS1の対戦アクションゲームというとやはりその殆ど格闘ゲームになってしまうのだ。

2018-09-19

彼女ソシャゲをやめてほしい

別に重課金するわけでもないし趣味を押しつけてくるわけでもないけどやめてほしい

彼女がやってるソシャゲは大体オンライン対戦ゲーム

それもツムツムみたいなスコアアタックじゃないリアルタイム対戦のものばかり

彼女はいくつものゲームを年単位プレイしているようだが重課金者なわけでもないし特別ゲームうまいわけでもから負けてしまうことも多い

見てると4割5割は負けている

普通勝率だとおもう

そして負けたとき彼女の見苦しさを見ているのがつらい

聞こえないことを良いことに見ず知らずの対戦相手をボロカスに叩いてあげくのはてにはゲームの出来が悪いとぼやく

そんなにイライラしてクソゲーだクソ運営だと強キャラ使う奴みんな死ねというくらいならやめたたらいいのに

やめてくれたらいいのに

2018-09-06

anond:20180830092429

9月5日王座戦一次予選  ○ 伊藤沙恵  所司和晴 ●

これで女流棋士の今年度の対男性棋士成績は13戦8勝5敗となり、さら女流棋士勝率があがった

勝率6割越えである

2018-09-01

甲子園球数制限とかそういう話

夏の甲子園“投手ぶっ壊しコロシアム”の解体方法──スポーツとしては時代遅れ、教育としてもデタラメ

 だが、そうするとべつの問題が生じる。

 ピッチスマートでは17~18歳は105球を上限とされているが、100球ちょっとで9回を完投できることはさほどない。よって継投を余儀なくされる。そうすると、2番手投手の力が劣るチームは不利となる。

 ただ、日程に余裕をもたせる提案も、抜本的な解決にはほど遠い。そもそもトーナメント戦で一発勝負であることが、野球というスポーツにはそぐわない。プロスポーツ優勝者勝率もっとも低いのは、6割程度の野球だと言われている。10回やって4回負けるチームが優勝する。これは試合数の多さも関係しているが、運に左右される傾向があることも意味している。高校野球ファンプロ野球ファンがかならずしも重ならないのはこのためだ。

この2つが同じ記事内に共存するのか(困惑

一発勝負の勝ち抜きトーナメントだと、強いチームの思わぬ不調や弱小チームのまぐれなんかで、弱小チームが勝って強豪チームが負ける番狂わせが起きることがある。それを嫌って、長期的な勝ち負けの記録を積み重ねて成績を決めよう、というのがリーグ戦だ。

この2つはどちらが悪いわけでもなく、単なる設計思想の違いである。実力が明らかに格下の相手に偶然が重なってたまたま負けてしまったばかりに大会敗退を余儀なくされた強豪からすればリーグ戦の方がありがたいだろうし、わざわざスタジアムまで足を運んでチケット代を払ったのにやる気のない消化試合を見せられた観客からすればトーナメント戦のドラマ性に魅力を感じることだろう(サッカーW杯ポーランド戦は記憶に新しい)。

そう、選手層が薄いチームにとって有利なのはトーナメント戦であり、選手層が厚いチームにとって有利なのはリーグ戦なのだ

別にどちらを支持しようともそれ自体では何の問題でもないが、継投制限をするなら選手層が薄いチームにとって不利になる、という主張と、トーナメント批判を同一人物が同じ記事で行っているのは理解に苦しむ。

球数制限を課し、リーグ戦を導入したならば、選手健康は守られるかもしれないが、選手層の厚い私立高がますます有利になり、甲子園に出てくるのは「プロ部活」ばかりになるだろう。

逆に球数制限を課さず、トーナメント方式を維持するならば、選手には大きな負担がかかるかもしれないが、選手層が薄くとも一発逆転の目があることになり、「昭和野球」が勝ち進む余地が生まれてくるだろう。今回の金石農業のように。

球数制限試合方式も、それぞれは独立したオプションのように見えるかもしれないし、実際ある種の人にとってはそうだろう。それは、どのようなチームが有利になるのが望ましいのか、という視点を持たない人だ。その視点を持たないならば両者は別々のオプションとして扱って美味しいとこ取りをして何ら問題あるまい。

しかし、「選手の獲得や育成にお金をかけられる私立高ばかりが有利になるのが本当に望ましいのか」という問いを立てるならば話は別だ。そのような視点から語ろうとするならば、球数制限試合方式は切り離せないセット販売だ。

もしも「球数制限を課し、リーグ戦を導入」というセットを購入すると決めたなら、自動的に言うべきことも決まるはずだ。「プロ部活が有利になってしまうという批判があるが、それは仕方ない。都市部私立高が勝ち進み、地方公立校が早々に敗退するような制度を支持する」

なのに、そのセットを購入すると表明しておきながら、選手層の薄い学校には酷だ、なんて同じ記事で言うのは理解できない。都会のスマート自由主義か、田舎の泥臭い平等主義か、どちらを支持するのかハッキリしてほしい。

2018-08-30

anond:20180830143418

コミ的なものは無い

先後で囲碁ほどの差は無いと思われる

戦法の流行りによって後手の勝率が良かった時期もある

プロキシより強いコンピュータ同士の対戦では先手の勝率が52%ぐらい

anond:20180830142604

将棋は先行ゲー

先行後攻勝率を50に近づけるためのナーフをすべきだ

今年に入ってからタイトル戦の先手勝率が異常

2018年 1月 7日	●	久保利明	豊島将之	○	第67期王将戦
2018年 1月27日	●	豊島将之	久保利明	○	第67期王将戦
2018年 2月 3日	○	久保利明	豊島将之	●	第67期王将戦
2018年 2月12日	○	渡辺明 	永瀬拓矢	●	第43期棋王戦
2018年 2月19日	●	豊島将之	久保利明	○	第67期王将戦
2018年 2月24日	○	永瀬拓矢	渡辺明 	●	第43期棋王戦
2018年 3月 6日	●	久保利明	豊島将之	○	第67期王将戦
2018年 3月11日	○	渡辺明 	永瀬拓矢	●	第43期棋王戦
2018年 3月14日	●	豊島将之	久保利明	○	第67期王将戦
2018年 3月20日	○	永瀬拓矢	渡辺明 	●	第43期棋王戦
2018年 3月30日	○	渡辺明 	永瀬拓矢	●	第43期棋王戦
2018年 4月11日羽生善治	佐藤天彦	●	第76期名人戦
2018年 4月19日佐藤天彦	羽生善治	●	第76期名人戦
2018年 5月 8日	○	羽生善治	佐藤天彦	●	第76期名人戦
2018年 5月19日	○	佐藤天彦	羽生善治	●	第76期名人戦
2018年 5月29日	●	羽生善治	佐藤天彦	○	第76期名人戦
2018年 6月 6日	○	豊島将之	羽生善治	●	第89期棋聖戦
2018年 6月16日	○	羽生善治	豊島将之	●	第89期棋聖戦
2018年 6月19日	○	佐藤天彦	羽生善治	●	第76期名人戦
2018年 6月30日	○	豊島将之	羽生善治	●	第89期棋聖戦
2018年 7月 4日	○	菅井竜也	豊島将之	●	第59期王位戦
2018年 7月10日	○	羽生善治	豊島将之	●	第89期棋聖戦
2018年 7月17日	●	羽生善治	豊島将之	○	第89期棋聖戦
2018年 7月24日	○	豊島将之	菅井竜也	●	第59期王位戦
2018年 8月 1日	○	菅井竜也	豊島将之	●	第59期王位戦
2018年 8月22日	○	豊島将之	菅井竜也	●	第59期王位戦
2018年 8月30日	○	菅井竜也	豊島将之	●	第59期王位戦

先手が20勝7敗。王将戦除くと19勝2敗。

anond:20180830122921

気になったので改めて調べてみたが去年は特に酷くて、それ以前はだいたい年間で女流が4~6勝しているようだ。

まだ8月なので、今年は倍以上のペースということになる。

この勝率の上昇は、里見加奈女流四冠の年齢制限による奨励会退会が最大の原因だと思われるが、そうすると三段リーグでは里見加奈より勝率のいい西山朋佳奨励会三段も仮に女流になったら普通に勝ち越すのではないだろうか。

奨励会1級で退会した伊藤沙恵女流でも十分戦えていることを考えると、奨励会初段の中七海女流になれば十分可能性はある。

女性は、奨励会地獄三段リーグを抜けるより、女流になって男性プロ棋士勝率6割5分あげれば受けれるプロ編入試験を目指した方がもしかしたら確率は高いのかもしれない

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