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はてなキーワード: 勝率とは

2017-09-11

anond:20170910232950

もので一時期専業でガチプロやってたけど勝率100に近いよ。

デキ台って呼ばれる負けない台を半径50kmぐらいのパチンコ店から探して打つ。最近だと天下一閃とかだけど日給10万の台とかあった。

今はそういう機種がないので打ってない

anond:20170910232950

パチンコだと一回あたりの出玉の期待値が5000発あれば1000円で何回以上回れば勝てるとか言うボーダー理論

北斗の拳7という台だと1000円で19.6回以上回れば理論上勝てるみたいな。

スロットだと設定1~6というのがあって設定6が一番勝ちやすいのでそれを狙って打つとか。

こういう勝ちやすい台は毎日はないので、この店に毎月何日はこの機種の釘が甘いとか設定6が入ってるとかのを攻略していく。

店や台の特性を知ることが勝利への鍵。

あとスロットだと999回転回したら必ず大当たりする天井を搭載している台で600回回ってる台から打つとか、300~400Gに当たりやすゾーンがあってそこだけを打つとか。

こうすることによりトータルではプラスになるようにできている。

ただし毎回この通りにやってても必ず勝てるという保障はないけどね。どんなプロでも勝率9割なんてよっぽど運と立地に恵まれてないと無理だから上記のとおりにやっても勝率を6割7割が限界なんじゃないかな?

まあガチでやるなら収支はつけないとイカンよ。

パチンコが最も嫌いな理由

数多くあるギャンブルの中で最も嫌いなギャンブルパチンコ

正直パチンコは1000円分しかやったことないが、クソだということはそれだけで分かった。

理由簡単

胴元が細工をしようがこちらはわからない

からだ。

確率要素が計算機任せで確率不透明で、期待値計算できないのが気持ち悪くて仕方ない。

期待値不明ギャンブルによく投資しようと思えるよな。

その点競馬はまだましだ、馬の戦歴勝率である程度予想がたつ。

トランプルーレットゲームが一番わかりやすくて良い。期待値は厳密に計算できるし次にこうなる確率は何パーセントで賭ける価値があるギャンブルかどうかがわかりやすい。

パチンコは本当にクソだ、胴元がいくらズルしようがこっちにはわかりようがない

2017-09-01

スプラトゥーン1のカンスト勢が考える「2」での立ち回り - ガチエリア ステージ

https://anond.hatelabo.jp/20170817192200

の続き

自分用のメモも兼ねているのでたまに更新しています

Twitterなどで拡散していただけると喜びます

最終更新:20170905

ずるいかもしれないですが「私の勝ち方」を整理したものなので

参考意見程度に流し見ください。


実際にはどうしようもない負け方も多々あります

そういうときに「今何がきついか」を観察して次回、敵を相手に同じことをできるように心がけています


ガチエリアでの立ち回り】

ガチエリアでの基本的な立ち回り方針は「エリアを確保して時間を稼ぐ」です。

自分のブキと相談してエリアを確保する時間を増やすか、キルをして相手時間を奪うかの割合を考えます

ブラスターなどのキルできるブキなら、キル:塗りが8:2くらいの意識で動こうとか、そういうニュアンスです。

基本的方針を定めたあと試合中に細かくチューニング意識すれば良いと思います

キルブキでも「エリアが取れそう。ぬったれ」というようにです。


スシコラなど、どちらの立ち回りもできる場合は敵味方の構成を見て都度考えましょう。

キルブキが多ければエリアにふれる回数を増やし塗りブキが多ければ接敵回数を増やします。


エリアに苦手意識がある方は、エリアを塗るタイミングと、敵を倒すタイミングスイッチの切り替えが苦手なんだと思います

これは画面上部のイカの数を見て優位なら塗り、不利なら潜伏(もしくは帰宅)、同等なら前述の方針どおり、という方針で良いと思います


前回の記事で書いた「ウェイブ」が最も重要なのがエリアなので慣れると最も勝率が安定して楽しめるルールだと思います




【各ステージごとの立ち回り】

私はエリア大好き勢なのでエリアオンリーです。

バッテラストリート

橋が重要ですが橋の上だとエリアに絡むことができないのが難しいという、奥ゆかしいステージです。

クリアリング重要拠点 = 橋の上 という認識でいましょう。

橋の上を抑えていれば「敵のカウントが進む」ということは抑えることができます

ただ「自分達のカウントを進める」必要があり、タイミングを見て塗りにいかなければいきません。

味方の立ち位置に応じて臨機応変に立ち回る必要があり、方針を定めておきましょう。

味方のキル性能が高い = 橋下の塗り重視

味方のキル性能がイマイチ = 橋上でクリアリング

いずれにせよ、スペシャルの使い方で大きく状況が変わりやすステージなので上記の方針を徹底していれば大きな負け筋は潰せると思います


エリアをとったら入り口の下辺りで正面の入り口をひたすら封鎖するか、橋の手すりに立ちでひたすら塗りをおこなって

進軍を遅らせる動きをしつつ相手が降りてきたら安全位置からジェットパックを撃ちます

ジェットパックに慣れてない方だと、ジェットパックを撃ちながら前に詰めていくのですが固定砲台でも十分強いです。

確実に倒せるときだけ前に詰める動きをするようにしましょう。






逆にとられたら正面からの打開は無理です。

脇のルート安全位置からインクを垂らして死なないようにヘイトを寄せ、

スペシャルタイミングを合わせて打開です。

打開時は、上記方針を頭にいれ橋の上に「厄介な相手」がいたら、まずそちらに向かいます

例え方が難しいのですが、ノヴァや52など相手が極端な短射程ならエリア塗りの邪魔をされませんし一時的放置でも大丈夫です。

フジツボスポーツクラブ

敵の位置把握が困難です。

人数差がとにかく重要なので、外周沿いに移動して挟み込む動きを意識して1枚でも倒せると好転やすいです。エリアを確保し固めたら安置からボムを投げまくってるとスペシャルがきます

いったん逃げ、味方が生きていればスペシャルカウンター

死んでいれば少し待機して複数の進入口から入り打開です。


ガンガゼ野外音楽

前作のアロワナです。左右高台をとってるほうが勝ちます

違う点としてアロワナは左右高台エリア塗りに適してましたがガンガゼ高台は進入口を封じるポイントという点です。

安全スペシャルを使う位置として活用されやすいので抑えておくと大きく時間を稼ぐことができます

右側高台は強い進入口、左側高台はその抑えです。


ただエリア塗りに関して、高台はそこまで強くないので敵がエリア干渉してる状態であれば居座るほどの価値はないです。

シューターは左高台からヘイトを寄せながら死なないように下段の塗りをしまくってスペシャル撃退できれば御の字という程度。

時間を十分稼いだら切り替えましょう。


あとは右側の金網ルートから裏取るするのが相手にとって嫌な行動です。

攻め側がとても不利な地形で正面から入るのはタイミングが良くないと無理です。

あと中央ステージに立ってるとまず死にます

から裏どりがくるので中央から入るときは右側よりを意識すると事故死は減ります




ジェットパックは、アンプ?の上から使用すると相手射撃が届かなくなるので有効活用しましょう。

(ジェットパックの浮上位置は地面から一定の高さなので、オブジェクト分高い位置に浮上します。)


ステージの特徴として、エリアを確保している側(防衛側)がかなり有利です。

進入口が低い位置 or 入り口が狭い箇所で地形的に敵を倒しやすいです。


他方、若葉や銀モデなどの塗りがめっちゃ強いブキの場合アンプに隠れて塗ってるだけで勝利することができます

海女美術大学

重要ポイントが1つ。エリア中央の柱の下あたりの位置にいると死にます

エリアのスペースの外周沿いに移動して中央エリア塗ってる相手を倒す感じで動くのがおすすめです。

固めは中央の塔から相手側の高台に入ってスペースを塗りたくればほぼ勝ち確です。

(敵の後衛ブキに、スペースに降りると死ぬという感覚を与えることができれば10秒くらいは稼げます。居座る必要はないです。塗って、後はボムを投げ、敵が降りてきそうな気配がしたら左右の安置で潜伏。)

入るほどの時間がない場合は左奥の坂を登るスペースあたりに潜伏をしていると

敵が正面を向いた状態で近づいてくるので横からしましょう。

タイミングが良ければそのままスペースを確保できます


エリアを塗るの後回しにして良いくら相手側のスペースに入る動きが強いです。


コンブトラック

シューター勢としてはここは、超苦手です。

同格のブラスターバケツにはどうあがいても勝てませんwww

少なくとも安定はしません。


ブラスターからするとメインの撃ち合いよりジェットパックが鬼怖だと思うので

左右でスペシャルを貯めてジェットパック撃ちまくりエリアを取ってるだけでなんとかなったりもします。

味方のブキ性能が敵よりも不利ならばエリア無視して「そもそも侵入させない」という方向にシフトし、敵側のエリア手前で無防備はいってきた相手を倒してるほうがうまくいきます

落下箇所は段差が少ないので中央よりは勝機があります

中央から詰める動作マップ形状的に有利不利があります

右手出し撃ち」の法則からシューターは右から敵側のブロック右に抜けて詰める動作が強いです。(このとき落下すると不利になるので気をつけてください)

敵側のブロックあたりの位置を確保できたら、そこに長居はせずなるべく高い位置を維持しながら左奥側の山のあたりに敵を寄せていくという動作イメージです。

かためた後にボムなりスペシャルなりで一掃します。

タチウオパーキング

中央の塗りあいになりがちですが、塗り合いだけだと運ゲーになります

エリア無視して2段目のスペースでどんだけ時間を奪えるかの前線勝負です。

高台の確保をとにかく優先しましょう。

前線シューターは左側から攻める立ち回りをします。

ここの撃ち合いは、手すり部分のわずかな高所やインクレールの玉などオブジェクトをうまく使うのが秘訣です。

右側からインクレール進入可否は高台にいる相手のうまさによりますw

ボムを投げまくって好機を探るのも有りですが左側進入のほうが成功確率が高いです。


若葉など塗りが強い場合は「カウントを進ませない」という意識で坂側から右側のエリア永遠に防衛してるだけでもかなり強いです。

エリアがとれていないと、詰める動作をおこなえないためです。


坂側を選択するのは、詰めてきた相手より高所という点、自陣高台の味方のカバーにすぐ行ける点、ジェットパックがきたら下側に降りると数発耐えるだけの死角一時的にできる点などメリットが多いからです。


チョウザメ造船

楽に勝つならバケツを持てばOK高台か段差でバシャバシャ塗ってるだけで勝てます

シューターならエリア奥のスペースで勝負するのが強いです。

このステージスシコラはあまり強く感じないです。

相手側の高台をとったあとは、ひたすら塗ってるだけで数十秒稼げるのでキル優先ではなくポイント優先という考え方で立ち回ると良いでしょう。

若干運が絡みますが焦った相手広場に降りてくれることが多く、高台からインクかぶせ味方のアーマーか自分のジェッパで一掃できることが多いです。

相手ウェイブが崩れたら広場で潜伏キルを狙いスキを見て高台に帰りましょう。


ホッケふ頭

「スポンジが膨らんだら後ろに敵がいる」というのを意識すると詰めやすいです。

通路で眺めておいて、膨らんだ瞬間に突撃すると2人くらい倒せます

シューターの打開は平面が得意なので右からブラスターバケツの打開はコンテナ上などに移動できる左からおすすめです。


マンタマリア

なにげに「塗りゲー」のステージです。ポジションごとの役割を分解して考えると動作を整理できます


前後中央高台:抑えている方が近い陣地側の通路を確保することができます。確保することで敵の進入を遅らせる効果がありますエリアの塗りには適しません。

左右広場:少し高台になっている部分でエリア塗りに適しています

柱周辺:エリアもっとも塗れるポジションですが位置が低いためキルされるリスクもっとも高いです。


敵の構成に応じて、前後中央高台と左右広場のどちらを確保すべきかを考えて動くと勝率が安定します。

もう少し整理すると次のようなポイントがあります

高台下など潜伏できるポジションも多い

・主に撃ち合いが発生する中央下=エリアのため塗り状況が良いほうが盤面的に有利 = エリアをとれてるほうが有利

エリア確保のために必要な塗り面積が2エリアのため広い


端的に書くと相手のほうが塗りが強ければ左右広場を確保、キルよりの構成なら中央高台をとって進軍を遅らせた後エリアをずっと塗ってスペシャルがたまったらブッパという立ち回りをすれば安定します。

※2エリアというのが重要自分がキルされないで片面を塗ってればポイントは進みません。


意地でもエリアを確保したい場合リスキーですが柱下から柱に隠れながら無理やり塗ったくればエリアをとれます

エリアをとりさえすれば、かなり有利になるステージなのでどうしようもないときにはおすすめです。

以前リーグマッチをしているときに無理矢理エリア確保を狙ってくる銀モデラーがいました。カーリングボムラッシュをひたすらしてくるんです。

前半はこちらが優勢だったのですが後半になるにつれ味方との歩幅がずれ、盤面をひっくり返すことができない程に塗りで圧倒されました。



【サウンドプレイの勧め】

ヘッドホンをつけると、どこから何がくるのか音でわかるようになります

1 よりもスペシャルがうるさいので潜伏音は聞き取りずらいですが、慣れです。

慣れると、ホッケ埠頭などで一つ奥の通路や隣の通路に敵がいるかはわかるようになります

スプラトゥーン楽しいよ】

ガチマッチもっと気楽に楽しもう!ってかたも大勢いらっしゃると思います

「たくさん塗ってアーマーを貼りまくる。回数をどんどん増やして、打開のきっかけになろう。」とか

チャージャーで打開のきっかマンを撃ち抜く」とか

「とにかく殺しまくる」とか

それぞれで好きな立ち回りを楽しめるのがこのゲームの良いところだと思います

ネガティブ批評もチラホラありますが、ポジティブな部分もたくさんあってとにかく楽しいです。

これからどういうアップデートが入って、どう環境が変わるのかも楽しみですねー

初心者向け講座】

Yugo1 さんが動画あげてたのでおすすめです。

https://www.youtube.com/watch?v=azu7PVW_6fs

2017-08-27

ハラとか言うけど、キモいおっさんは順序立てて仲良くなるよりもいきなり告白して戸惑わせる方がよっぽど勝率高いと思う

訪問販売みたいなもんだな

2017-08-25

何のご意見かわからない

https://twitter.com/hassaku_farm46/status/900160109942145026

不満があるのは分かるけどどうして欲しいかがよくわからないのでこんなお便り貰っても運営も困るだけじゃないか

まず、不満点が無駄に長いけどもうちょっと要点を絞れるよね?とりあえず

短刀の弱体化辛い

脇差ステータスが低いのが辛い

レベル補正が激しくなったのでそのまま戦場に出すのが辛い

・でも経験値低いし敵強いからなかなかレベル上がらないのが辛い

・けど敵は据え置きだから辛い

下方修正のせいで今まで楽してたのに楽できなくなって辛い

ってことでいいのかな。

弱体化については運営が「今が簡単すぎる」「短刀一強すぎる」って判断をしたわけなので、問題視するのであれば「簡単すぎたりしてない、むしろあれが丁度いいバランスだった」「短刀けが強かったわけじゃない」と納得させることができるなら、という感じ。

そのあたりについてはあまり具体的に触れられていないので運営判断とこの人のいい分どっちが正しいかからいかノーコメント。(下方修正したら今までよりしんどくなるのは当たり前で、そのしんどさが「異常なしんどさ」なのか「ゲームとしてこのくらいのしんどさはあるべき」なのかで考えるべきだけど判断するための基準話題の中で出てきてない)

ステータスについてはそれそのものよりもそれによってどんな役割を持てるかという話になってくるから、その「低いステータスのせいでどんな弊害が起きたか」が重要じゃないだろうか。

正直短刀比較して上昇率の話されたところで短刀大器晩成型だったんだよ!って言われたら終わる話というか今までの短刀が弱すぎたから極でてこ入れしましたって言われると個人的には反論できない。

今の脇差ステータスで(レベル補正じゃなくてステータスのもので)どんな弊害がある? レベル補正きついっていう話は別に脇差だけに関わらないから今論じることじゃない。

脇差が今までとステータスバランスが違う=今までと同じ運用ができないから困る、とか、特殊能力として付与された筈の攻撃を弾くスキルの発動率が低いか差別化できてない、という話なら理解はできなくないので、そのまま「方向性が違いすぎて困るから進化前と後で方向性を同じにしてほしい」とか「もう少しスキルの発動率を増やしてもらわないと割に合わない」っていうのはアリかもしれない。

レベル補正についてはまだ情報が出揃ってないと言うか、そもそもバランス調整でレベル補正も変動しましたって情報どこ情報なんだろう。公式ではそんな発表なかったような。レベル補正じゃなくて極の補正が変わっただけの可能性もあるような。というわけで保留。

経験値についてはもう少し細かく「レベル補正のせいでステータスが高くてもレベルが低いと高レベルマップでは使い辛いが、レベルを上げるにも極は必要経験値が多い。しか脇差短刀よりさらに多いので育てるのにもさら時間がかかる。結果的修行に出したら弱くなってしまうが鍛えるのも大変で弱いままになってしまう」という状態で、複合的な要因がある。(このあたりは元のツイートでも触れられている)

ただ、複合的だからこそ具体的にどこをどう修正してほしいのかが伝わってこない。ざっと考えつくだけでも

レベル補正のものをゆるくすることでステータス差を埋める

・極になった時に今よりレベルを下がらないようにする(今まで30まで下がってたのが40になるようにするとか)

経験値を入手しやすくすることで性能をすぐ上げられるようにする

・あるいは必要経験値を引き下げることで同様にすぐに性能を上げられるようにする

パラメーターそのもの上方修正することでレベル補正があっても問題ないようにする

特殊能力を強化することで運要素は強くなるが全体の勝率を上げる

などなど、結構パターンがある。正直この中からどれか一つを選んで運営バランス調整したところでこの人は「私の求めていた修正と違う!」って怒るだけのようにしか見えないけど実際はどうなんだろう。

複合的な原因が重なって問題になってるので「これダメ! あれダメ!」だけでどのポイント修正してほしいか意見がなければ動きようがないので、もっとちゃんとどこをどう直してほしいか明確にした方がいいし明確にしてもらわないと応えようがない。

そして「楽できないから辛い」という意見は極端に言えば「楽するな」が運営意見なのでどうにも言い難いけれど、「今までが簡単すぎたのは分かるけど調整のせいで難しくなりすぎた」というならまあやっぱり具体的に求めるバランスがどのあたりにあるのか言う他ないんじゃないかなとは思う。

ところでこの人は頑なに「運営は我々の意見無視してきた」「この2年間何も聞いてくれなかった」って言ってるけど、今とうらぶ中の人変わったんじゃないかって話が出てるんだよね。確か元の開発のところから刀剣乱舞名前が消えたとかで。

本当かどうかは知らないけど、もし本当にそうで、だからこそバランス調整が始まったならむしろ今声を上げないとどうにもならないと思う。

それから別に運営が変わってなかったとしてもユーザーの声を全く聞いてないなんてことはないと思ってる。だって以前に秘宝の里イベントで「小判増量キャンペーンをされてもその小判を使う時間がないと結局玉が集まらないので、課金でいいから出陣できる回数を増やすんじゃなくて一度の出陣で手に入る玉を増やす手段が欲しい」って意見を送ったら、今有料で玉増量アイテムできてるから

もちろんそれに対して「短縮できる時間が短すぎるからもう少し効力をあげてほしい」とか「今の効力で行くのならもう少し値段を下げてほしい」とか思わなくはないけれど、そのあたりはバランス感覚問題であってユーザー意見無視したわけじゃないと思う。

「私の意見」が受け入れられなかった、と「ユーザー意見」が受け入れられなかった、では天と地ほどの違いがあるので、というかそもそも短刀弱体って短刀強すぎんよぉってユーザー意見を聞き入れた結果じゃないかと思ったりもするんだけど(知らんけど)、実際に今までどんな意見無視されてきたかを語らずに一方的無視されたって主張するのはあまりよくないと思う。それだけ無視してきたならソースあるはずだからぜひ出してきてほしい。

「0じゃないかいいわけじゃない、もっと積極的に取り入れるべき」という話なら分からなくはないけれども、そうではなくて何も聞いてくれない何もやってくれないユーザー無視してるって論調だったので。

どうでもいいけど別のツイート感情的になるな、改善点を箇条書きで書き込めって言ってる割にはプレゼン(?)が感情論丸出しで具体的に何をどう改善してほしいのかが全く分からないのは何かのギャグのようなので、怒りを主張するのはいいけどその上で何を主張したいのかは明確にすべきじゃないかな。でないと相手に伝わらないのでは。

もし「この文章には書いてないだけでちゃんと明確なこうして欲しいっていう要望があります」って言うんだとしても、これを見て煽られて運営意見しようと思った人はいきなり「論理的にやれよ!」って言われたって何書けばいいかからないだろうし他のツイートまで遡って確認する人がどれだけいるか怪しい。煽るだけ煽ってあとは本人任せって、それのせいで変な意見届いて運営が忙しくなって改善に手が回らなくなったりしたら本末転倒しか言えなくなるので、意見は変に隠さず全部出し切るべきだし、分割せず一まとめにするのは大事だと思う。特にツイッターでは。

2017-08-23

はいつ「勝ち組・負け組」という言葉を知ったの?

勝ち組負け組 由来」でググると、ブラジル日本人第2次大戦での日本敗戦を信じるかどうかで、日本は勝ったと主張する組と負けたと主張する組で分かれたのが由来だと表示される。

ただ、自分個人記憶としては、20年前に読んだ麻雀漫画セリフ最初だ。

結果オーライ勘違いしてっと負け組になるぞー」

この「負け組」という言葉絶妙だなと思った。

「勝者・敗者」という言葉は前から知っていた。「者」は単数形だけでなく複数形でも使えると思う。

しかし、この「組」という言葉は、複数形意味はもちろん、ある基準でのまとまり、それも一時的ではなく固定化したまとまり意味もあると思う。

その意味で、「勝率が悪い人たち」を表す「負け組」という言葉絶妙だ。

から自分としては「勝ち組・負け組」はギャンブル用語として認識していた。

だが、やがて一般でも広く用いられるようになった。自分はそれがずっと嫌いだ。

ギャンブルならば、評価基準単一から勝率を気にすることは重要だと思う。

でも、人生恋愛統一された評価基準なんてあるんだろうか。

もっとも、自分がこのように毛嫌いするのも、もともとはギャンブル用語だったはずだと考えているからだ。

自分負け組に分類されると、「戦略理論に誤りがあるのに、それに気づかず直さず、漫然と負け続ける愚か者」として痛烈に批判されていると感じてしまう。

「勝者」という表現ならば、その以外の人々は「敗者」もいれば「競争継続中の人、再挑戦をしている人、また、そもそも競争に参加していない人、関心がない人」もいると想像できる。

しかし、「勝ち組・負け組」では必ず二分される。不本意な評価基準での比較強制的に参加させられる。そのように感じてしまう。

ただ、はじめから一般用語として認識している人なら、もっとゆるいイメージなのかもしれない。

勝ち組」も「勝者」も大差ないのかもしれない。

そういうわけで、みんなが「勝ち組・負け組」という言葉をいつ知ったのか、どういう認識なのかを教えてほしい。

2017-08-22

https://anond.hatelabo.jp/20170822000741

普通マッチング勝率5割になる上、味方ガチャ勝敗が発生するゲームで結果を気にしてる時点でストレス自分自身の頭の悪さが原因だわ

要するに何が勝敗へ影響してるからを考えられないし、適切な課題目標自分で設定できてないということ

2017-08-20

https://anond.hatelabo.jp/20170820232245

賭けをしてみないか

賭けるもの人生。負けたら人生が終わり、勝ったら絶望が消える。

賭けの内容は、時間絶望に勝てるか?だ。

時間ってものは過ぎていくうちにいろんなものを押し流していく。感情やら、記憶やら、思い出までも。

そしてお前さんが生きているうちに、絶望まで押し流されてしまうかどうか賭けてみるんだ。

この賭けは、死なないでいればいるほど勝率が上がる賭けだ。

そして、人生が終わる瞬間まで負けない賭けでもある。

悪くない話に思えないか

2017-08-18

🎮 スプラトゥーン勝率を上げる方法に気付いたよ

勝つためには「夕方プレイする」こと。理由各自考えてくれ。 https://anond.hatelabo.jp/20170818135428

2017-08-17

スプラトゥーン1のカンスト勢が考える「2」での立ち回り

マンメンミ!

スプラトゥーン2での「立ち回り」について

自分用の備忘録としてまとめてみます


備忘録なのでたまに思いついたら加筆していきます

最終更新20170921

ジェッパが...ジェッパが....。

じわっとブクマ数が増えてきているのがうれしいです。

Twitterなどで拡散してくれるととても喜びます。(ありがとうございます。)


私は、1 ではカンスト済。

2でもエリアカンスト手前というウデマエです。(カンストしました!)

対抗戦・大会には興味がなく純粋ゲームを楽しむタイプで、

のほほんとイカライフを楽しんでいます

シューターをメインにバケツなども使えます

シューター以外の方の参考にはならないかもしれません。すみません

【撃ち合いの基本】

■ 不意打ち

基本は不意打ちです。横か後ろをとりましょう。

正面からの撃ち合いは射程勝ちしてれば追い詰めて、負けてたらサブを投げてから詰めれば良いです。

特に長射程の撃ち合いは難しいです。

相手安全位置に隠れるので相手にとって嫌な行動をしましょう。

具体的には上からインクを降らせて足を取る、自分射撃位置を変えて遮蔽物から隠れられなくする、サブを投げる..などです。

それら嫌がらせをしてるウチに味方がやってくれるときもあります


遮蔽物から追い出すことができれば、敵は別の場所に移動せざるを得ないのですが、このときマップを見ると移動方向がわかります。余裕があればチェックしましょう。


長射程でそれなりの時間嫌がらせをするには、インクを長い時間撃ち続ける必要があります

インク効率ギア採用検討しましょう。

メインで嫌がらせしたいならメイン効率、サブならサブ効率です。

インク回復は、潜伏時間を短くするという発想になるのでどちらが良いかは答えが出ません。

安定するのはインク回復、刺されば局所的に強いには効率系だと思います

※試したことはないですが、メイン効率をたくさん積んで1カートリッジスペシャルがためれば無限に弾を撃っていられますね。(スペシャルは発動時にインク回復する)

エイ

エイム。不意をとったのに負けたら意気消沈して元気がなくなります

おすすめの合わせ方は試し打ち場で目をつむっても的に当たる感度を見つけることです。

大事ときにブレッブレになる人は感度を下げてくださいませ。

基本的に瞬間的なエイム合わせが必要な場面が多い人は立ち回り方に問題があるので改善すべき箇所が違いますゲームに慣れてない人は、気持ち感度低めのほうが安定すると思います

なんか撃ち負けるなーって人は試しに感度を1つ下げてみて。

それでも負けたら仕方がないです。練習練習



内回り強し

イカさんはブキを右手に持ってるので左半身を壁に隠して右手だけ出す撃ち合いが有利です。

壁がない場合は、右から左におっかける動きのほうが有利です。

(利き手右手の人は、右から左のほうがエイム合わせをしやすいはずです。)

から右は難しいので、角度を浅くするようにイカ自体の向きとか立ち位置で工夫しましょう。

■ 段差強し

このゲームの段差。超強いです。

弾に重力がかかるので威力が減衰して、少しでも高所にいると受けるダメージが減ります

ダメージをおっても段差から降りれば壁になりますしかも高所へのエイムは合わせずらいです。

■ 接近するときは壁沿い

道の中央を走ってるとデメリット多いです。

敵が出たときに左右どちらに合わせるかの判断必要ですし、中央は目立ちますし、妙な塗り残しで引っかかる確率も高いです。

これはマップでイカを動かしながら実際に見ないとわかりずらいのですが、壁沿いに泳ぐとギリギリまで敵の視界に入らない箇所が多いので奇襲をしやすくなります


■ デスをしたらマップ確認

味方と敵、塗り状況を把握できます

慣れないうちはよくわからなくても大丈夫です。

そのうち慣れます

とにかくクセづけしましょう。マップ確認は超重要です。


■ 画面上部のイカ数

これも超重要です。

語弊はありますが慣れないうちは相手より優位なら敵陣につっこんでOKです。

劣勢なら待ちましょう。


慣性キャンセル

イカ移動中にボム投げの構え(投げない)をすると方向転換時の減速が無くなりスピーディに方向転換をできます

チャージャーの弾を避けるときや、とっさのボム逃げ時や、突っ込むフリ!というフェイント時に役立ちます。(ボムがないブキのときインクがないとき必須テクです)

慣れないうちはイカ移動時はボムボタンを押しっぱなしにしておけば良いです。



【立ち回りを紹介する前に1 との大きな違い】

1では勝ててたのに、2ではうまくいかないという方は、スプラトゥーン2の「ゲーム性」を理解すると改善すると思います

スーパーセンサーがなくなったので、クリアリング重要性増し増し。

敵全員の位置を即座に把握できるセンサーがなくなったので敵の位置把握に1よりも時間がかかります

1 では、「なんとなく」で状況打開できてたけど

2 では敵の位置を把握する前に突撃する兵隊はあっけなく討ち死にします。アーメン

敵が隠れていそうなことを探しながら前進することを「クリアリング」と言います

一方的にやられる機会を減らすために怪しい場所を塗りまくればOK


慣れてくると「あの辺にいるだろ」というのがわかるようになります

クリアリングに慣れていない人は「遠くや死角ボム」→「近場は塗ってから侵入」→「高台があれば高台から入る、なければ壁際移動」というルールを胸に刻みば、うまくいくはずです。


クリアリング = 塗りなのでスペシャルが貯まりますエリアポイントは進んでも仕方ないです。

死なないで近づくこと。なるべく良いポジション、良いタイミングスペシャルを使うことのほうが重要です。

直感方」タイプの立ち回りをする人は1のほうが得意なんだろうと思います。突っ込めイノシシ

2では、鼻息荒くしながらも、少しだけ我慢して待ってると突っ込むタイミングあるので、見極めだけしっかりすれば勝てるよ。きっと。


ウェイブがある】

1よりも人数差が超重要

攻めのターン、防衛のターンというのを交代交代でやっていくイメージ

1人より2人、3人より4人でタイミングを合わせて動くのが強いのでタイミングを合わせて打開します。


どうしようもないやって時は、適当に塗ってスペシャル貯めて、うまそうな味方について行って

味方がスペシャルをつかったら一緒にスペシャル使えば、何かできそうなキッカケができるはず。


連携なんて野良じゃ無理ゲー」って言う方はそもそも合わせる意識がないので自分が悪い。勝率が安定しないはず。

3人以上の連携は無理でも2人の連携ならできます。味方がスペシャル使ったら自分も使えば良いです。


自分以外の3人が死んじゃったって場合などウェイブ乱れるときがある。

息を潜めて味方の再突入に合わせて再稼働か速攻帰宅するかの2択です。

タイミングをずらして1人で死ぬのが最悪。1人で突撃死ぬ、味方3人で突撃死ぬ。というループになるとまず負けます

1人側は大戦犯です。焦る気持ちを抑えてスペシャルを貯めて待ちませう。


逆に、敵の集団をずらす動きが強いです。

複数人の敵を倒せるというときは、少しずらして倒すと敵の侵入タイミングがずれ防衛のターンが楽になる。

敵にガン凸マンヒーローがいてもあっけなく返り討ちにできます

そういうゲームになると大体勝てます


たまに、ずっと俺のターン。アホみたいに撃ち合いが強い人がいます

あれはサイヤ人です。人間じゃ勝てないので、複数人で行動することをなるべく心がけましょう。2人がかりでも勝てないのは、もうしゃーないです。

次を見ましょう。次を。


スペシャルの使い所】

味方と相手ポジションを移動できるのが「2」でのスペシャルの強み。


■ 味方を前に移動させる

インクアーマー


■ 敵を後方に移動させる

ジェットパック

マルチミサイル

アメフラシ


■ さわれない位置にいる敵をどかす

ハイパープレッサー


■アプデで魔改造されたオモチャ

スフィア


出し徳なのは特になにも考えずに使えるインクアーマー。

連携も容易で、考えて使えばとても強いですが、考えないでつかっても強いです。

「ぶっこわれ」と評判。


アーマーの強みはみんなでガーって行って勢いのまま潰しちゃおう!という動きですが、

出足を挫けば基本的に怖くないです。


アーマーに合わせて遠くからジェットパックを使用して侵入ルートを封鎖したり

対短射程ならそもそも逃げる必要がないのでメイン射撃ルートに置いておきましょう。

(チャージャーさんは可哀想...。フルチャージならアーマー貫通でも良いと思う。ボムラかアメフラシがあればカウンターはできると思う。)


上位勢になるほど「敵にアーマーが溜まってるから逃げる前提で戦う」というように無駄吐きを促すような立ち回りになったりカウンタースペシャル返しするので、アーマーの枚数で勝敗は決まりません。

しろ多いと打開力に欠けてジリ貧になるケースもあります


アーマーについては初心者狩りな側面が強く、プレイヤーが慣れてくると不満も減ってくると思います

アーマーの性能よりも一部のスペシャルが弱すぎることのほうが課題です。


爆発力のあるジェットパックはとてもいいです。固定砲台でも十分強いし、汎用性高すぎ。

ジェットパックでキルをとれないって人はタイミングだと思います

味方と敵がワチャワチャしてるところにチワース!っていきなり使うのが極悪でおすすめです。

あと1発目は敵の後ろ側に撃って逃げ場をなくしましょう。自分がやれなくても味方がかなり倒しやすくなります

かいポイントですがジェットパック終わりやマルチミサイル発射中の何もできない時間に一瞬でマップ確認するのはとてもおすすめです。




ジェットパックへの簡単対策は、ジェットパックよりも高所をとることです。

こわいのは爆風判定と爆発時の塗りの強さです。直撃は弾が遅いので見てから対応できます

高所をとってさえいれば爆風は届かないのでまったく怖くないです。




あとは相手がどういう目的ジェットパックを使用しているかを察することができればカウンターしましょう。

エリアをとる目的であればボム(できればボムラ)をエリアかぶせる。

キル目的であれば、おもいっきり後退する。(近くの壁に隠れるのはおすすめしないです。射撃角度がつくほどジェットパックのキル性能は高まります真下になると即死。水平だとキル性能皆無)



(追記)

カスフィアがめちゃくちゃ強くなり、ジェッパがめちゃくちゃ弱くなりました。

なので、リールガンに持ち替えてます


カスフィアは、デスをしそうになったら使用するという使い方が良いと思います

前線を無理やりあげた結果や、一人になり追い詰められたなど1デスをしのげるのはとても大きいです。

キル目的使用すると不意をつかない限りは、意外と難しいので安定行動をするためのサポートという認識でいると安定すると思います


もちろん、不意をつければガンガン使いましょう。

チャクチと同じように前線ジャンプし、いきなり使用するという動きもステージによっては強いです。

敵の後方にスペースがあるかないか判断しましょう。


敵に使用された場合には、途中で別の味方にターゲットが変わり、不意打ちされるのが最も最悪なパターンです。

可能であれば、メインを撃ち続け進撃を遅らせましょう。(意外とみんな撃ちかえさないので、アーマー消失までもっていけることが多いです。)


難しい場合にはクイボやポイセンなど、サブウェポンを当てると大きく減速させることができます

少しでもちょっかいをかけたい場合おすすめです。


カスフィア自体の性能は、「ぶっ壊れ」というレベルではないのですがスペシャルの回転が桁違いなので近いうちに修正されると推測しています

あと、移動音が小さすぎることが個人的にきつく感じています


スペシャルの合わせ方】

使用するポジションタイミングが超重要

基本は一緒のタイミングで使うことですが、もうちょい立ち回りを安定したい場合ポジションと場面を整理しておくと良いです。


例えば、インクアーマーとマルチミサイルを同じタイミング使用すると、味方が前に動く動きと、敵が後退する動きが噛み合って人数差をつけれないままアーマーの効果時間が終わりカウンターされます


ちょっとタイミングずらして「ここぞ!」って時に使いましょう。

上の例だと、マルチミサイルが早ければ敵のポジションを把握してから突撃し撃ち合いになった瞬間にアーマーをつけれますし、遅ければアーマーで詰められ後退先がなくなった敵を殲滅やすくなります

マルチミサイルは、逃げ先がないタイミングで撃つと強いので後者のほうが私は好みです。


【勝ち方】

1では、エリア塗ってれば勝ててたのですがリードをとっても返されるのがとても早く、打開に時間がかかるので敵をエリア干渉させない動きを優先したほうが勝率が高くなります

まり前線をあげる」というのが重要です。


だいたいエリアのスペースより一つ奥に広いスペースがあるので、そこを塗ったくって侵入を遅らせましょう。


さなくても時間を奪う方法はあるので無理はしないようにします。デスしたらアカン。悲しい。

「死なずに相手時間を奪う」という考え方で「ボムを投げて3秒奪う」「スペシャル20秒奪う」そういう感覚を持つと勝率が高くなります

ボムラッシュジェットパック、マルチミサイル自分より長射程のブキが邪魔でうまく侵入できないという経験は皆していると思います

スペシャルエリア関係ない場所使用させることも重要です。

相手エリアのスペースに入る「きっかけ」を掴みずらくなり、時間を大幅に稼げます


最後15秒とか、エリアに入れないことを目的に、スペシャルを早めに使っても後ろに味方いるので何とかなったりします。

再確保(残業と言います)されないようにしましょう。

カウントが進むほど、塗り枠の進軍を遅らせることができれば貴重な一手です。最初に塗り枠を倒せば後衛陣は侵入できず火力組には不利な対面を押し付けることができます


【死に方】

どんなにうまく立ち回っても死ぬときは死にます

有効な死に方が2パターンあるので、味方が動きやすいようにムーブしましょう。


・とにかく時間をかけて敵複数人ヘイト自分に向けて数秒もたつかせる

逃げまくって数人の時間を3秒奪えれば、味方が前線の良い位置キープできる可能性が増えます


・敵の視点を後ろに向ける

敵の視点を後ろに向ける動きは強いです。

例えば「ジェットパックで追われ逃げ場がないときは爆風を自陣側に撃たせず、敵陣側に撃たせる」というような選択や、「右と後ろからまれて正面しか逃げ場がないので、敵陣奥で時間を稼ぐ」という選択です。

敵の視点が正面から逸れてる隙に味方が前線をあげてくれていれば、「無駄なデス」ではなくなります。あわよくば不意打ちで蓮キルとってくれたらハッピー

ただ、あくまで最終手段なので基本的には死なない立ち回りを意識づけするほうが重要です。


いずれも「ヘイトを寄せる」という陽動の考え方です。


ややずれますが、「敵陣に背中を向ける」というのは視界を狭め非常に危険です。

自陣を塗るときも「なるべく多く敵をカメラに入れる」というカメラワークをなんとなく意識しおきましょう。

※例えば敵から逃げるときカメラを自陣側に向けず敵側に向けたりできます

後衛ブキが不遇なのは、やられたら基本的に固められて「打開」から始まるとこだと思ってます

前線は死んでも後衛陣がフォローしてくれたり、してくれなかったり。


【各ステージごとの立ち回り】

文字数制限あるようなのでわけました

https://anond.hatelabo.jp/20170901181044

2017-08-16

みんなオンライン対戦ゲーム楽しい?

俺は楽しくない。

勝てないからだ。

勝率5割を超えることができなくて嫌になって辞めちゃう

頑張っても所詮平均以下なのかーってがっかりするんだよね。

からもう対戦メインのゲームはやらない。

でも、どんなゲームにもK/D比1未満の人はいるわけで、そういう人のモチベってどうなってんだろうね?

Splatoon2スプラトゥーン2)のタチウオシューターがやることをまとめてみる(右ルート

4戦連続タチウオ引いておいいってなったのでシューターがやることまとめてみる(右ルート

初動

・両チームにチャージャーがいるか確認する(危険エリアと援護の期待値把握

中央手前踊り場(2段目)まで降りる

・サブがボムならとりあえずエリアに投げとく

・味方の動き見ながらスロープ壁沿いを適当インクまきつつ踊り場(1段目)まで進行

 →使わない壁を塗るのは味方サポのため(サポになってるかは知らない

・進行中にマップもしくは相手インク目視確認で初回衝突タイミング確認

相手は踊り場(1段目)の裏あたりにいるので牽制しつつ格闘(だいたい味方2vs相手1なので強気で)

到着後、スペシャル使用まで

エリア塗り、障害物裏、相手踊り場(2段目)の壁下侵入ルートを塗って場を整える

 →チャージャー、中距離系の斜線警戒

・踊り場(2段目)に相手がいる場合は、インクレールをちょいちょい作動させて警戒させる

・状況確認して行けそうならスペシャル活用しつつ押し上げる

優勢

・踊り場(2段目)を塗って使えなくする

・壁下侵入ルートを塗って待ち伏せ、サブ(ボム投げ込みなど)で嫌がらせ

・左側まで一周できそうなら挟撃チャンス

挟撃進行不要なら押上ラインゾーンディフェンス心がける

劣勢

高台、踊り場(3段目)あたりまで攻め込まれていたら、クリアリングしながら地道に進行する

 →味方にチャージャーがいる場合クリアリング完了まで仕事ができてない

・焦って単騎打開を試みない(カウントが厳しいなら、諦めてワンチャン打開を狙う)

スペシャル使いつつ味方と合わせて打開する

・自陣入りすぎの敵を追いかけてるとエリアカウント消耗するだけなので見切りつける(このあと大体負ける

インクレール活用

・踊り場(2段目)直通ルート

 ・相手の警戒を誘い気を散らせる

 ・アーマーその他で勝率あげてから時々侵入狙い

エリア上空横切りルート

 ・ボム投げ込み

1のときは左ルート壁裏で張り付いてたんだけど、最近ルートしかやってないなと書いてて気がついた

2になってからルートが厳しそうってイメージがなぜか有る

1のときと違うのは踊り場(2段目)壁下の使いやすさと、インクレールのちょい作動ぐらいか

2017-08-14

バイオプの勧誘にあった。

くそ悪い一日だったのと、他の人がバイナリーオプションに関連した詐欺まがいに引っかかって欲しくないのでまとめておきます

自分の紹介をするとしたら、ごく一般的都内私大に通う学生別に全くお金持ちでもなんでも無いです。

とある日に、試験などでとてもお世話になった大学の友人に「是非聞いて欲しい話があるんだけど話を聞きに来てくれないか?」と前々から誘われていて

まり気乗りはしていなかったけど、試験の際にはとてもお世話になったので断れずに誘いを受けた。

いざ当日に呼ばれた場所渋谷の某高級ホテルカフェ)に行ってみると1000円以上もするアイスコーヒーを注文する羽目になった(学生にはキツイ

渋々注文した後にお会いする約束をした10時に友人と私でホテルカフェで待っていたところ、中々オプザイルは現れず「忙しいから待ってほしい」とのことで

結局14時頃まで待っていた。

本当は寝不足だし帰りたかったが、友人がいる手前帰れずに4時間位経ってやっと

株式会社カグアマ?のトヤマと名乗る男が現れてきて、詫びもなく現れて名刺も無しに話が始まり、録音をスタート

外部にこの話を口外しないよう約束するよう言われ突然人生設計や今後のライフプラン投資の大切さを訴えてきた。

そしてもっともらしい事を早口で一通り紹介し終えたら、今度は怪しいツールの紹介を始めた。

ツールの中身を自分なりに説明すると...

MT4パッチ?を当ててチャート上に矢印が出た時にエントリーするだけ

勝率は80%以上

・オプザイルはコレで億を稼いでいる。友人もメチャクチャ儲けているらしい。

・開発に東芝の元トレーダーが関わっているらしい(?)

他に色々と話していた気がするけど眠すぎて忘れてしまった。

散々言われたのが

「行動力決断力が大事

自由になった時間自分を高める」

「今の生活を変えよう」

「チャンスをつかむ。動き出さなきゃはじまらない」

みたいなことだった。

ツールの値段を聞いてみたところ、どうやらそのツールが入ったUSBが50~60万位するそうだ。

予想では20万位で売りつけてくるのかなと思っていたら予想を遥かに斜め上をいっていてドン引きしてしまった。

どのユーザー年齢層がこのツールを購入しているのか聞いてみたところ、20代が多いとのことで基本的にはネット等で販売はしておらず、リファラルでしか紹介していないためらしい。

余談だけど、オプザイル営業を聞きながらやっと終わりかな?と思っていたら、途中で電話で席を外すねと言われてオプザイルが1時間帰ってこなかったことに怒りが半端なかった。


友人とオプザイル必死ツールの素晴らしさと人生が変わる事を話されやっと終話を迎えて、夕方頃に帰れると思ったのがつかの間、友人がほぼ同い年のトレーダー仲間が近くのカフェいるか

会ってみてと言われ、寝不足と怒りに耐えながらまた一緒に行くハメに(帰れよ)

実際にそのトレーダーと会った際に、「ツールの値段がとてもポンとお金をだして買えるような値段では無いと思うが、どうやって購入したのか?」と聞いたところ

学生ローンで2社くらいか留学と偽って60万位借りた」と話していた。

元々買う気はなかったが、ココからが怖いなと思ったのが「60万なんて安い。今すぐつまらない人生を変えたいなら明日にでも金を借りてきた方がいい」と散々言われ

挙句の果てに「借りるのが怖いなら明日俺がついていってやるから」と散々言われ、私の明日の予定も気にせずグイグイと消費者金融に次の日に連れて行こうとした。

「ごく普通学生が60万も突然借金をするのなんて荷が重すぎて無理」と伝えたが

・ウジウジしてる時間が勿体無い。人生を変えたいんだろ?

・すぐに60万なんて返せる

・親にバレない

などと色々と説得してきたが、ほぼ就活も終わりこんなふざけた話に振り回されたくなかった。

帰ろうとしたら「社会人マナーとしてお礼のメールを送ったほうが良い。今すぐ」と言われ

「忙しいのかもしれないけど、約束した時間に4時間も遅れて詫びも無ければ名刺も渡してこない社会人がどこにいるんだよ」と

怒り心頭で「しねカス」とメールを送って帰りました。


まぁ何を言いたいかというと、友人がこの詐欺に加担していた事がショックだったのとオプザイル共の詐欺にこれ以上他の人が引っかかって欲しくないと思ったのでココに残そうかと思い書いてみた。

口外したら紹介してくれた友達との信頼関係に関わるからと散々釘を差されましたが知りません。

余談だが2つ目のカフェに行った時に、か弱そうな男の子がオプザイル2人に全く同じような話を吹っかけられてて「最近この手の詐欺流行ってるのかな」って思いました。






確かに紹介してくれた友達の羽振りが良いなと感じていたけど、実際どうなんだろ。バイオプで儲けた金なのか詐欺って儲けたのか・・・仲が良かった友人なだけに残念

【追記】

はてな匿名の使い方が全く分かってなくてトラックバックにどうやって返事をしたらいいかからいからここに書くけど

大学レベル的には中堅より↑くらい?多分誰でも名前は知ってると思う。

2017-08-13

初恋に苦しんでいる

タイトルまんま。

自分高卒新入社員18歳女。相手は天然っていうか世間知らず?なんだかずれてる感じでちょっと頼りない28男性彼女なしなんだけど失礼ながらこれまで彼女いたことがあるのかどうかも若干怪しい。小学生みたいって周りから言われてるんだけど腹の中では何考えてるかわからない。何も考えてない可能性も大いにある。

研修中一週間くらい一緒にいて、お話したり仕事助けて貰ってるうちに好きになってた。部署も勤務地も違うから月に1、2回会えるか会えないかみたいな人。たまに私が休日に客として勤務してる所に行ったりしている。いや邪魔だし来んなよって感じだろうけど。

先日ゲーセン誘って一度は「いいですよ」って返事貰ったんだけどゾンビ撃ちたいって言ったら怖いからやだって言われた。悲しい。

私が好意抱いてるのは多分周りにも本人にもバレバレから上司がたまにイジってくるし、付き合えば?とか色々余計なこと言ってくる。恥ずかしい。付き合えば?の時互いに無言になったし。

この前その人が夢に出てきた話をしたら「好きなんじゃない?」なんて言われてしまい、我ながら気色悪いんだけどどうせバレバレなのに下手に否定するのもみっともないかなって思って「好きですよ」とか言ってしまった。しかも本人の前である馬鹿じゃないの。あと多分色々失礼なことも言ってると思う。

その人にあった日にはあからさま過ぎたなとか、しつこかったかなとか家に帰って反省してる。なんせこんなに人の事好きって思った事ないからどう接すればいいかからない。

男性って職場で茶化されるの嫌いだって言うし多分死ねくらいには思われてそう。そう思うんだけどやっぱり好きで苦しい。正直クッソ重いなと思うんだけど、母子家庭一人っ子親戚皆老人の私は最近孤独死がめちゃくちゃに怖くて仕方なくて、あの人と結婚したい、みたいなことをよく考える。嫌だ。

18歳が28歳に恋するのなんてめちゃくちゃ気色悪いだろうし相手は私のことやたら近付いてくるキモいガキだと思ってるんだろうなぁと思う。なんか好きな芸能人深キョンな辺りでもう勝率/Zero。もうついからそろそろ諦めたいんだけどこういうのっていつ諦めつくんだろう。わかんないや。10個くらい上の人いたら誰か私と付き合ってくれ

2017-08-12

産業革新機構評価って低すぎない?

たとえばこういうの。

https://twitter.com/tampoposalad/status/894003376811237376

急にタイムライン産業革新機構の話が増えたので何だろう、ルネサス絡みにしては遅い反応だと思っていたら

日経新聞記事にしていたわけだ。でも、これって、産業革新機構がこれまでに全株売却した案件だけで見ると

ほぼ全損が多いということで、これまでに投資した案件の成績が悪いってことじゃないよね。

ほぼ全損までいった失敗案件はもう全株売却しないとならないけど、成功案件は全株売却してもしないで保有を続けてもいい。

まりランダムサンプルではなく全株売却案件だけを見るというのは、かなり偏ったサンプルになっている。

それでも歴史の長いVCだったらまだ新規投資保有案件、全株売却が定常状態になって安定しているので

間中の全株売却だけの勝率を見ても意味があるのかも知れないけど、産業革新機構のような出来て間もない、

しかも時限的な組織で途中段階の全株売却案件だけ見ても運用能力評価はできないでしょう。

というか、間違った評価ができてしまう、の方が正しいかな。



それに、こういうファンドは100発100中とはいかないのでトータルでの運用成績が重要だけど、

再生分野についてはルネサスエレクトロニクス

http://www.nikkei.com/article/DGXLASDF20H0G_Q7A620C1EE8000/

海外PE分野についてはランディス・ギア

http://www.incj.co.jp/investment/deal_021.html

https://jp.reuters.com/article/landis-toshiba-ipo-idJPKBN1A405V

そして、日経記事VC分野でもピーチ・アビエーション

http://www.huffingtonpost.jp/tatsuya-ishizuka/ana-peach_b_15324240.html

とそれぞれたったその一案件利益でその分野の投資額を半分は回収できそうなくらいの大型のヒットをとばしている。ルネサスにいたっては

産業革新機構の全投資額を一つで回収してお釣りがくるくらい。この3月末時点での保有上場株式の時価評価益1兆2000億円って多くはルネサスでしょ。

それに、投資案件ホームページに載っているけど、いま全株売却をすれば利益になりそうなのがいくつもある。ビジネス環境が良い時期だったことを

考慮したとしてもかなりのものだよ。


この産業革新機構銘柄ピック能力を低く評価したり、あまつさえ実は公金を裏に流すためにわざと実体のないところに投資しているとか、酷すぎない?

年間投資額が多くて2000億程度しかないという日本VC市場や、再生案件単独でまともに取り合わない銀行など、リスクマネー市場へぼいか

こんな産業革新機構必要で、しかもそれでしっかりリターン出しているのに。

2017-08-10

8月9日にやったこと

今日ゲーム三昧。良くない。でも一応外には出た。(夜、コンビニに行きました)

ゲーム(ウイイレ)

今日12時過ぎに起床。お昼ご飯を食べてから、30分ほど3DSウイイレをやりました。

プレーしたのはマスターリーグというモード

ウイイレを良く知らない人に説明すると、マスターリーグというのは特定サッカーチームオーナーになって、

選手を補強したり放出したりとチームを運営するモードのこと。

3DSウイイレでは選手管理コーチレベルの設定くらいしかできないけれど、プレステウイイレだと

監督も補強できたりするらしい。

(ちなみにコーチレベルを上げると選手の実力が伸びるスピードがすさまじく上がる)

当然、勝てば契約しているスポンサーから勝利給がもらえる。ホームゲームだと開催するだけで

チケット代がもらえるけど、勝つとスポンサーから追加で報奨金がもらえたりする。

あと、もちろん選手スポンサーがついたりもする。今俺のチームにいる遠藤保仁という選手には韓国

飲料水メーカースポンサーについている。あとカバーニっていう選手にもカナダ飲料水会社スポンサー

ついてる。だから俺はこいつら二人を高齢になってもクビにできなかったりする。でも、そういうしがらみが

あるのもまた面白い

で、このマスターリーグっていうのがすさまじく面白い

選手管理だけでも面白いのに、実際に試合自分でプレーできるのだ。

自分意思で獲得した選手自由自分の手で動かして、ゴールを決めたり試合結果に一喜一憂する遊び…

それがマスターリーグ。すさまじく面白い。ぜひサッカー好きにはお勧めしたい。(というかサッカー好きの人は

もう大抵ウイイレくらいやってるか)

ウイイレマスターリーグは、一回プレーしはじめると大体2~3時間は遊んでしまう。

だけど今日は30分で我慢した。偉い。

(っていうか1プレーにつき2~3時間はやりすぎ!!)

詰将棋

というわけで、早々にウイイレをやめた俺は、今度は詰将棋に手を出してみることにしました。

始めて将棋に触れてから早一か月、合間をぬって詰将棋をするのが趣味の一つになってしまいました。

今回は前回問いた詰将棋の復習に加えて、新しい詰将棋5問を解きました。…正直、新しく問いた方は5問とも

結構悩みましたね…。まだまだ鍛錬あるのみ。

ゲーム(スマブラ)

というわけで、早々にウイイレをやめた俺は、今度は3DSダウンロードしてあるスマブラに手を出すことにしました。

本当はオンライン対戦をしたかったのだけど、スマブラ更新プログラムダウンロードできるほど容量がないとかかんとか

そういう諸般の事情オンライン対戦はできないことに。

なので今回はCOMのレベル9とタイマンで戦ってみました。ルールは3ストック制、アイテム無しで終点という

ガチ部屋使用こちらの使用キャラパルテナゼロスーツサムス

以下、COMのレベル9と対戦した感想

☆VSクッパ

重量級ファイター王様クッパ。正直めちゃくちゃ強かった。パルテナで戦ってみてた時は、その勝率は恐らく4割弱程度。

終盤は6割近く勝てていたと思うけど、それでも6割程度。2、3回のミスですぐ%が追い付かれてしまうという鬼のような火力…!

練習中のゼロスーツサムスでも勝率は7~8割程度で、ゼロスーツサムスでも辛勝の時がまあまあある。

クッパ強すぎぃ!唯一の弱点は飛び道具に弱いこと。ちなみにこちらがクッパでプレーしてCOMと戦ってみると、

あっさり勝てました。クッパ強すぎ!

☆VSガノン

苦手な重量級の二人目、ガノン結構強かった。

パルテナ勝率は5割程度、ゼロスーツサムスでは3タテされた試合もあった。

個人的感想としてはパルテナのオート照準とメテオを狙う空中攻撃比較有効打だった。

スマブラ感想

重量級ファイターがとにかく苦手な俺氏。いつの日か重量級ファイターに楽勝できる日を目指して…。

コンビニに行く

スマブラを3、4時間ほどプレーした後は、夕ご飯を食べて夜のコンビニに行きました。

何も買わず…。そろそろお酒が飲みたくなってきたので、今度コンビニに行くときお酒を買ってこようかな、なんて。

でもお酒弱いんだよなぁ。飲みたいけど弱い、この矛盾をどうするか…。

日記を書く

今やっているように、はてな匿名ダイアリー今日したことを日記風にまとめてみました。

あ、それと明後日遊ぶ約束してる友達メールなんかもしちゃいましたかね。

今日やりのこしたこと

・新しい漫画執筆、または構想を練る

新しい漫画を描いてweb上に発表したいと常々思っています明日こそは…なんとか進めたいですねぇ。

イメージは少しだけ固まりつつあるのですが…。

心療内科先生に言われた言葉の振り返り

昨日、心療内科に行ってきたのですが、何やら色々タメになりそうなことを言われたので、それらの言葉

振り替えておくという作業今日不足していました。要反省

お絵描き練習

恐らくもうちょっとしたらお絵描き熱が再燃してくると思うので、その時までにお絵描き練習をしておくことを

やりのこしてしまったと思いますポーズマニアクスの模写、それと何より実戦…がまだまだ必要ですかね。

小説の構想を練る

数万字ほど書いて放置してある小説の続きを練りたいですね…明日こそは…。

以上が8月9日にやったこと。終わり。

明日は絵を描きましょうかね。ネット人達に催促されてそうなので。

(合計2218字)

2017-08-07

https://anond.hatelabo.jp/20170807095107

ランクが上がってもずっと勝率55%を維持できるならそれはただの超絶うまいやつだよ

君が想定してるのはおそらくマッチングと連動してないなんちゃってシステム

それは全然一般的ランクシステムではない

https://anond.hatelabo.jp/20170807095107

そんなんゲームによるとしか言えん

連勝し続けるとマッチングメイキングレートが大幅に上がるようなアルゴリズムなら

勝率90%でプレイ時間が少ない人のほうが楽に上げられる

ただそういうゲームは暇なだけで下手糞なやつの不満が溜まりやすいか

ガチ寄りじゃないライト向けゲーム基本的にやればやるだけ高くなるみたいな仕様にしたり

レートとは別のやりこみ要素を導入したりして不満を緩和する策を採ることが多い

https://anond.hatelabo.jp/20170807095107

まともなランクシステムなら補正が働いて

勝率が高ければ少ない試合数で上に上がっていくようになってる

ゲームランクマッチについて思うこと

基本的暇人有利すぎないか

勝ちを続けることでランクが上がっていくのはわかるんだけど、例えばめちゃくちゃ超絶うまい勝率が90%を超えるような人間と、勝率が55%(つまりわずかに勝ち越す)のニートがいたとする

前者は忙しくて1日2回しかプレイできない なので5日プレイして10戦9勝1敗

後者ニートなので1日20プレイできる なので5日プレイ100戦55勝45敗

一般的ゲームランクマッチの仕組みは勝てば100PT 負ければ-100PTって感じとして、前者は800PT 後者1000PTでゲームシステム的には後者ランクとしては高い

この先、一ヶ月、二ヶ月、1年とやっていっても前者は勝率が90%としても後者勝率55%がランクとしては高い

なんか歪じゃないか

(追記)

ありがとう やっぱシャドバはまともなランクシステムしてないんやな

2017-08-02

https://anond.hatelabo.jp/20170802084338

そして「他人のせいで自分不利益を被っている」というのはただの勘違いなので

いつまでたっても状況は改善されずイライラの原因が取り除かれることはないんだよね

レーティングマッチングシステムのあるチーム対戦ゲームには「魔境」「Elo hell」という言葉存在する

自分いくら頑張っても周りに足を引っ張られてレートを上げられない状況、レート帯を指す言葉だが99.99%はただの勘違いと思い上がり

本当に自分が周りに比べてうまいなら数をこなせば必ず勝率に反映されるし、レートは上がっていくんだが

自分の腕を見つめられないやつは魔境魔境と周りのせいにし続けてストレスを貯め最終的にはブチ切れてやめていく

2017-07-31

対人ゲームに向いていない症候群を治したい

対人ゲームストレスがたまり、結果ゲームが嫌いになってしまう流れがまたきた。

最初はもちろん楽しいんだけど、次第に勝ち負けやスコアに目が行き、真剣戦術や戦い方を考えるようになる。

するとどうだ、最初の頃にくらべてまったく楽しくない。

勝てても次はどうするべきだとか勝率ちょっとあがったとかそんなことばっかり考えて

負けたらもうストレスマッハ。敵も腹立つし自分の下手さもイラつく。

学生の頃に部活とかやってたけどそれも同じ。下手なときはすごく楽しいのにある程度力がついてくると途端にストレスしかなくなって結局やめた。

気分転換に協力ゲームやったらそっちはずっと続いたんだよね。

なんだんだろう。俺勝負事に向いてないのかな。

でも友達と対戦ゲームでわいわいしたいってのに変わりはないんだよ…

2017-07-24

Cygamesシャドウバースを殺された

どうしてこうなった

シャドウバースっていうのは、エロメンコだとか、コイントスだとか言われているCygames産の本格スマホカードバトルだ。(注意 DTCGではない)

このシャドウバースは同社の神撃のバハムートというよくあるポチポチゲーの世界観カードバトル(注意 カードゲームではない)に落とし込んだハースストーンライクだ。

私はあまりBlizzardゲームが好きではない。(オーバーウォッチはすき) なぜかというと、やはりアメコミ強さがあるからだ。アメコミが嫌いなわけではなくいちいちキャラクターが濃いのが苦手で特にオーバーウォッチは大好きなんだけど、ソルジャー76もリーパーも大好きで、「やめて!争わないで!」という平和ボケ思考の俺には刺激が強く、そういうのがあたりまえにあるのでBlizzardキャラクターは苦手なのである

でも、神撃のバハムートは昔、アイドルマスターシンデレラガールズコラボから触っており、スライムを重ねてエロいスライムを作ったりした程度には思い入れもあるのですんなりとシャドウバースは受け入れることができた。

システムとしてはほとんどハースストーンパクリなので面白くないはずがない。コインヒーローパワーが無いだけで大きくシステムは変わらず、進化という神撃のバハムート特有システムもしっかり引き継いでいる。

冥府エルフ流行る前までは、ビショップがパワーが無いかな?ってぐらいで大体のリーダーバランスが取れていて「これは流行るぞ」と感じ取り、即座に課金デッキをたくさん作って遊んだ

新パックの「ダークネス・エヴォルブ」が実装されて、冥府エルフ以外はほとんどバランスが取れていた。まぁ、その時は天敵のビショップがかなり強くなり自分がよく使うネクロマンサーは長きに渡り不遇を迎えることになるのだが。

ここまではいい。ここまでは素晴らしかった。1枚1枚のカード価値があったように思えるし、極端につよいカードはもちろん会ったにはあったがカードゲーム(注意 カードバトルではない)の基本の「アドバンテージ」や「バリュー」の概念があった。ひっくり返せない盤面になることも当然あるが、そうなるのも基本的に7ターン目以降だった。そして、流行デッキが変わるたびに採用カードも変わっていってデッキをいじる楽しさがあった。メタが回っていた。

バハムート降臨から状況は一気に変わる。

まず第一に上げられるのが「ドロシー」だ。このカードはすごい。どの角度からみても、どういう視点から見ても「強すぎる」と感じるカードなため、このカードは次弾パックがでるまで大した弱体化もされずに猛威を振るうことになる。

そして、「バハムート」や「サラマンダーブレス」といった全体効果もこの時に出てきて、「アドバンテージ」や「バリュー」の概念はなくなり、バリューを意識し猛威をふるった乙姫ロイヤルはこの頃から完全に姿を消す。この時からエロメンコ」と呼ばれだす。ハースストーン信者流行らせようとした「ヘンタイストーン」は全く呼ばれなくなる。

ただし、プレイヤーには希望があった。

たまたまこのパックは調整をミスっただけかもしれない」

「今回のパック担当ちょっとカードゲームからなかった人間なのかもしれない」

遊戯王だって、2チームあって片方が悪行を繰り返すけどもう片方は楽しいカードを出している」

今となってはそんなことはなかったが、ディレクターシャドウバース初期に「勝率からしっかりカード調整をする」「極端に強いカードはださない」「CPU思考プレイヤーカードプレイの質を高めるためのものにする」などを豪語していたので期待していたのである

そして、「神々の騒乱」によって「ネクロドラゴンの2強環境」が出来上がり、調整能力のなさを露呈してしまう。

不遇だったネクロマンサー使いの俺は狂喜乱舞し、果ての果てまでBPを貯めてこの時にマスターランクに昇格する。でも周りの人から評価は散々であった。

「軽くて強いフォロワーを横に並べて戦うロイヤル」の特性ネクロマンサーは奪い、横に並べるのはネクロマンサーの十八番になる。

ドラゴンはもともとマナアップの特性を持っていたのだが、そこにさらビショップの「回復してしぶとく生き残る」を奪う。

迷走。

リーダー特性は互いに食い合う状況になる。

そして1枚のカードに強い効果を入れたがためにどんだけ「バリュー」や「アドバンテージ」はどんだけ積み重ねいようが返されるようになる。安定した爆発力。エロメンコに拍車をかける

そして、リーダー特性は一枚のカードによって「無くなる」。

今回実装された「ワンダーランドドリームズ」。まさかの「ヴァンパイア1強環境である

しかしその蓋を開けてみればヴァンパイア1強の下には「不思議の探求者・アリス」の存在があった。

このカードはすべてのデッキに入れることの出来る「ニュートラル」で、このカードのせいで、ほとんどのリーダーの序盤の動きは「123アリス」といわれる動きになる。

この動きをしないリーダーも居るにはいるが、先行をとった「123アリス」はもともと「先行有利は後攻のほうが進化を一回多く使えることで打ち消せる」といったゲーム展開を完全にぶち壊す。

詳しくは各自でググって動画とか見てもらえばわかると思うが、このカードのせいで「後攻はプレイミス」と言われるほどになった。これが今の状況でまさに「コイントス」と呼ばれ「じゃんけんのほうがまだ駆け引きができるので難しい」と言われる。

私はシャドウバースが好きだ。大好きだ。神撃のバハムートが好きだし、アニメ神撃のバハムートなんかみてるとやっぱりケル子が可愛いって思うし、ルシフェルが出てきてテンションがあがったりする。

でも、残念なことに、その神撃のバハムートの生み出したCygamesシャドウバースを生み出したCygamesが、シャドウバースを殺しているのだ。

7/30にカード調整の詳細が発表される。しかし、その知らせは滑稽なもので「レジェンドを含めた5枚以上」とのことだ。

そもそも壊れたカードがあるならそれのレアリティが何であっても調整をするのが当たり前なのに「レジェンドを含めた」とかわざわざいっているのが不安にさせる。

そして今の状況はどれだけ好意的に見ても「バハムート降臨から壊れているのに「5枚以上」という宣言。少なすぎる。残念だが、最初のパックも含めて調整が必要なの状況なのだがどうやら理解ができてないように思える。

なので、今回の調整は間違いなく「ワンダーランドドリームズ」で実装された5~8枚ぐらいを調整するぐらいだろう。

もう一度いう。

私はシャドウバースが大好きだ。

そして、今声を上げて「今のシャドウバース」を批判している人間も「シャドウバースが大好き」だろう。

大好き故に、楽しく遊びたいのだ。私たちシャドウバース批判する。批判するがそれはゲーム批判ではない。シャドウバースというコンテンツ批判でひいてはCygamesへの恨みの声なのだ

シャドウバースCygamesに殺されるだろう。

7/30に多くの人間笑顔になって欲しい。その一身でこの増田を残す。

2017-07-18

https://anond.hatelabo.jp/20170715231139

ハッシュ値について

ここから→** 希望

 一点のみ、ゲームの実力が分断してしまったことについて、サーモンランがそれを解決する可能性があることは一緒に指摘しておこう。

 サーモンランの co-op によって基本操作力が向上するのであれば、それを繰り返すことで、実力の向上する楽しさを得ることができるかもしれない。

 そのためには、廃人が協力してあげようと思うくらいのインセンティブ必要で、それをどの程度提供することができるのか、割とそこにすべてがかかっていると言ってもおかしくはない。←ここまで

 以下のサイトコピペして入れると、その値(20c434365134990e6ae6f88a5fe48004)になります。単に伏せてた所についての予告文字列です。



……というわけで、元エントリにはこれを続けていました。

希望

 一点のみ、ゲームの実力が分断してしまったことについて、サーモンランがそれを解決する可能性があることは一緒に指摘しておこう。

 サーモンランの co-op によって基本操作力が向上するのであれば、それを繰り返すことで、実力の向上する楽しさを得ることができるかもしれない。

 そのためには、廃人が協力してあげようと思うくらいのインセンティブ必要で、それをどの程度提供することができるのか、割とそこにすべてがかかっていると言ってもおかしくはない。

 以上、ハッシュ値説明でした。後はチラ裏。後付けエントリは伸びない。

反応を眺めて色々感想など
10年経ってから言え」

 はいその通りです。すみません

 1年も経たないうちから「今後10年戦えるIP」とか書いてる人がいたので、逆を張っても良いのかなと思ってやってみました。

サーモンランについての言及

 300近いブクマの中で6件だけ。意外とみんな興味がない?

スマブラについて

 ゲームキューブの時もWiiときWii Uの時も、早期から「新ハードで出すよ!」って牽引の材料にしていたものが、現在まで一切アナウンスされていないので心配しています

実力差の解消について

 上に書いたけど、サーモンランで操作に慣れる&自分好みのギアを得られるようになって、そして次はバトルにいける、みたいな流れができたら良いと思う。

 あとは正しいレーティングによるマッチの割り当てだけど……これはどのゲームでも課題になっているところと言うか越えられない壁なので、勝ち負けによらない楽しい体験をどんだけ提供できるかだと思う。勝率の平均はどう頑張っても5割なので。

Miiverse がない

 言われて気づいた。確かにさみしくなりそう。

Switch 売ってない

 転売サポートするシステムが全部死ねば良いのにね。ヤホクとかメルカリとか。

衣服とか文具とか関連商品について

 コロコロコミックの連載もだけど、確かにちゃんと商品展開やってますね……3日後、遊びたいと思っている子供たちにちゃんと届くと良いですね。

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