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はてなキーワード: 勝率とは

2024-04-09

anond:20240408212255

この手のギャンブルたたき論法昭和の昔なら通じたんだけど今の世の中にはパチンコより勝率が低いくせにあたったとしてもデジタルデータが残るだけなのに数十万数百万ぶち込む人がゴロゴロいるのになんとなく容認されてるソシャゲーのガチャって存在があるから何言っても通じないし、なんならワンチャン増えるだけパチスロのほうがマシまであるんだよな

2024-04-07

anond:20240407205321

いや?そんなこと全く無いが?

野球サッカーで5-4で勝って「よく分からんけど勝てたぜやったー!」とか、次やったら普通に負ける奴の考え方だろ。

点取られた以上に取り返してるのが計算通りなのか、単に根性で逆転しただけなのかの分析必要だろ。

根性で逆転したにしろ、次にまたそういった形になった時に根性ワンチャン再現するための賭けに出方を一応分析しておくのは今後の勝率を上げるのに必須じゃん。

勝ったら途中の失点が全部チャラになるなんてことは一切ないんだよ。

「勝ちに不思議の勝ちあり、負けに不思議の負けなし」←コレ言ってる奴って最高にバカ

不思議の勝ち」をされた側から見たらそれは「不思議の負け」だろ。

自分の勝ち」と「相手の負け」、「自分の負け」と「相手の勝ち」に対して重み付けが違いすぎるからこんな頭がおかしいことを言える。

自分達が主人公神様で、この世界にいるのは全員モブの敵キャラだとでも思ってないと出てこない発想だわ。

いやマジで気持ち悪いよ。

自分の勝ち負けだけが特別だっていう考えなんでしょ?

4人対戦のゲーム勝率が26%あるなら平均以上に勝ててるのに「全然勝てねー!クソゲー!」とか騒ぎ出すタイプ

お前は別に王様じゃないし、お前以外の人間はお前に狩られるだけのザコモンスターじゃねーよ。

2024-04-04

anond:20240404173804

馬やボートだってスキルが介入する余地なくない?

御高説垂れてる専門家プロだって勝率いい訳じゃやないし。

昔はスロは目押しできる人は本当に稼げてたらしいけどね。

今は知らん。

2024-04-03

悪の政治家集団は悪の都市東京の力によって栄えている

https://b.hatena.ne.jp/entry/blog.livedoor.jp/nwknews/archives/6123813.html

上記の件見てふと思い出したのだが

昔はスレタイのこと見たいなこと考えていたんだよね

「なんでこんなに文句いっている人が多いのに自民党支配されてるんだろう」とかさ

大学時代政治とか、色んなことが少しわかるようになって

自民党が強いのは地方で、東京ではそこまで強くもなく

知事選だとイマイチ勝率悪いとか

地方だと「知っている」からこその優しさはあるが

「知らなくても」の優しさは東京のが多いよなぁ

というのがわかったり

しろ私の親戚一同はその自民党地方議員のお陰で飯を食うことができているとか(土建関連

というか祭りでよく見かけたあの人議員だったのかとか

盲が開かれたというか世情とは複雑で面倒くさくて必要なことだとわかったことを思い出した

まる

2024-04-02

勝率が高いからといって何も偉くはない。

所詮はどれだけ格下を狩って来たか指標に過ぎない。

高い勝率人間は己の腕前に胡坐をかいている。

分かり切った勝負で勝ったからといって何もすごくない。

勝てるかどうかわからない場所に身を晒すからすごいのだ。

格上の相手に挑み続けるからすごいのだ。

勝率90%より勝率10%の人間の方がよほど”強い”ではないか──

2024-04-01

anond:20240315160707

https://www.270towin.com/2024-presidential-election-polls/

2024-02-20から2024-04-01での変動

ジョージア(16) Trump 8% ⇒ Trump 4.2%

ネバダ(6) Trump 8% ⇒ Trump 3.3%

アリゾナ(11) Trump 3% ⇒ Trump 4%

ミシガン(15) Trump 3.5% ⇒ Trump 2.8%

ウィスコンシン(10) Trump 2% ⇒ Trump 1%

ペンシルバニア(20) Biden 1%Trump 0.4%

ネバダ(6)、ジョージア(16)、アリゾナ(11)はほぼトラか?

235 + (6 + 16 + 11) = 268

でも270には届かず

ミシガン(15)は若干トランプ寄り

ウィスコンシン(10)とペンシルバニア(20)は互角

うーんトランプ勝率2/3くらい?でも無党派に弱いからなあ、まあ60%くらいか

2024-03-29

カビゴンLOにみるポケカ界隈の治安の悪さ

最近はてブにもちょろちょろと上がってきていたカビゴンLO問題で、ちょっとポケカ界隈の治安の悪さを解説してみようと思う。

そもそもの前提

まず、ポケモンカードゲームポケカ)は、いわゆるトレーディングカードゲームで、集めたカードで一対一で対戦するカードゲームだ。

そして、集めたカードで対戦するんだからトランプのように決まった山札があるわけではなくて、それぞれが自分カードを選んで準備する。この自分カード群をデッキと呼ぶ。

ゲームの流れは色々とあるが、基本的には、自分の手番に山札から1枚引き、何か行動して、相手の手番へと移る。

そして、相手ポケモンを6匹気絶させると基本的には勝利できるが、特殊な条件で勝ち負けが決まることがある。

ここで、議論になっているのは、通常友達同士と遊ぶ分にはあまり問題にならない、時間切れの問題だ。

カビゴンLOってなによ

トレーディングカードゲーム遊んだことがある人ならコントロールデッキ、という名前を見聞きしたことがあるかもしれない。

相手にしたいことをさせない、コントロールするためのデッキのことだ。

特にその中でもLOライブラリーアウトと呼ばれる相手の山札をゼロにしてカードを引けない状態にして勝つことを目指すデッキがある。

カビゴンLOとは、カビゴン主体にしたライブラリーアウトを目指すコントロールデッキ名称、と言える。

(具体的な手法とか戦法、何をどうコントロールするかは本質的には関係ないのでここでは触れない。各自調べて欲しい)

なぜ界隈がざわついているのか

ポケカには大会がある。そこでは1試合25分という対戦時間が決まっていて、時間切れは双方の敗北になる。

(同点だったりするとオポネントという今日勝敗が良かった相手にどれだけ勝ってるか、みたいなもの計算されるので、両者敗北よりは投了が良い、みたいなのもあるがこれも省略する)

さて、ポケカ大会では基本60枚のカードデッキを作って対戦する。最初に7枚手札を取り、相手ポケモンを気絶させた時のご褒美用にサイドと呼ばれるカードを6枚横に置き、ゲームスタートする。

まり、60-13=47枚の山札がある状態から始める。繰り返しになるが1試合25分である

ライブラリーアウトという戦法は、かなりの無茶が求められる。この47枚を試合中に様々な手段を駆使して無くす必要があるわけだ。

そして、頑張ると25分以内に終わるコントロールデッキって、果たして許容されうるのか?という問題なのである

なぜポケカ問題になるのか

実はこの手の問題ポケカ独自のものでは無い。

先行するトレーディングカードゲームは星の数ほどあれども、ある程度の歴史と実績を持つものとしてマジック:ザ・ギャザリング(M:tG)がある。

当然のようにコントロールデッキ存在し、何をどうコントロールするのかで頭を悩ませるので時間を消費する、という点でも同じだ。

そしてなんとM:tGは2本先取で制限時間50分という大会が多く、ワンゲームに使える時間20分に満たないということも多い。

当然、この時間配分にはもめごとも多い。ジャッジと呼ばれる審判遅延行為だと判断すれば懲罰になることもある。(という具合に、当然遅延行為時間切れの引き分けに持ち込もうとする対戦相手もいる)

そして、先行しているだけあってM:tG大会でも、相当に治安が悪いこともままある。

完全オンライン版のマジック:ザ・ギャザリング アリーナでは、完全にコンピュータ上でオンラインで行える利点を最大限に活かして、複雑怪奇ルールの双方の持ち時間カウントすることである程度の公平性を保てるようになっている。

なぜポケカ界隈は治安が悪いと言えるのか

対戦相手がいて、公式大会があり、上位入賞や他の大会への参加権がかかっていると、真剣度合いが格段に上がる。

そうしたときに、「自分が最大限努力してパーフェクトなプレイをしても、相手プレイタイルによって敗北せざるを得ない可能性がある」ということを許容できない人たちがいる。

ルール上認められているデッキで、ルールにのっとってプレイをしていて、それでもなお双方敗北という時間切れになる可能性がある。

もちろん思想信条には自由があるけれども、これを「公式対策するべきだ」ではなく「そういったデッキはお行儀が悪いので使うべきではない」という風潮を作り圧力を加えようとするのは、治安の悪い行為だと思う。

なんでカビゴンLOだけ話題になってるの?

そもそも大会に出るのだから嫌がらせでもない限りは基本的には勝利を目指すデッキ構築(カードの組み合わせを考える)が原則だ。

そして、カビゴンLOとはわりと現在環境大会で使えるカードの種類やルール総体)では、勝率が悪くない。ハッキリ言えば強い方だ。

しかしそれは、相当に双方が努力して達成しないとできないくらいの速度で試合を進めないと25分以内には収まらないのも事実ではある。

これに、もともと「したいことをさせてもらえない」というコントールデッキの特徴も相まって、嫌がる人が結構な数出てきている、というのが現状なのである

対戦相手からすれば、「したいことをさせてもらえない」「時間切れの可能性も高い」「相手は何するか結構考えることも多い」と相当にフラストレーションたまる対戦になるのだ。

じゃあどうしたら良いの?

根本的な解決方法としては、完全に電子化して各々の持ち時間制度に移行するしかないと思う。

いやあのカード対策すれば、とか、昔のように試合時間を30分にすれば、などは根本的な対策にはならない。

なぜならば、コントロールデッキというのはそういうデッキであって、そういう戦法で戦える以上どう対策しても結局似たことはできるし、それが30分だろうと40分だろうと、ギリギリ時間勝率の良いデッキが組める可能性は常にある。

そして、そんなデッキはお行儀が悪いと口汚く罵るのもまた、まあ、試合ごとの世界では良くある話なのだ

とりあえずの対策は無いのか

紳士的に(というと昨今はまずいのかもしれないが)スポーツマンシップに則って、正々堂々と戦おう。

ルールで認められている以上、ベストを尽くして時間切れになるのなら、そういうもんだと割り切るしかない。

初心者が入ってきて時間切れで俺の敗北になるのは納得いかないと炎上したのも記憶に新しいが、故意遅延行為以外は、基本的には割り切るしかないのが公式ルールなのだ

そういう意味ではトレーディングカードゲーム宿命的に抱えている仕様バグ、という言い方もできるかもしれない。

お前はどう思うんだよ

カビゴンLO大いに結構で、いまのルール上認められているのをお行儀とかで締め出そうとするのは、先細り先鋭化するので止めた方が良いと思っている。先の初心者の件もそう。

いまは大会ルール上、運が悪いと対戦相手次第で双方敗北になるのがルールなのだから、そのルール文句を言う以外には、おおらかにカジュアルに遊ぶべきゲームなのだと思っている。

一応は、レート制を取り入れるとか、ルールで縛るとか、いくつか方法があるとは思うが、正直ガチ勢向けの大会は、全面電子化に舵を切った方が良い気がする。

からまあ、スマホポケカって、わりと良い方向性だと思うんだよなあ。

今後Pokémon Trading Card Game Pocketにレート制が取り入れられて、一定のレートからしか参加できないオフラインポケカ大会で出てきても、俺は驚かないな。

2024-03-24

イーフットボールを始めて1年経った感想

他にあったら先輩後輩ユーザーを問わず是非教えて欲しい。

■良い所

・手軽にプレーできる

更新頻度が高い(週1でアップデート、数か月に一回中型?アップデート

ガチャが安い。1選手100円くらい。しかガチャボックスガチャなので150体が上限

■悪い所

AI戦のレベリングいまいち

 スーパースター(上から2番目のレベル)はまあまあのベテランユーザーでも勝てないことがあって、

 実際自分なんかは勝率5割くらい。異常なボールキーピング力のせいで油断するとすぐ負ける。

 トップレベル(その一個下の中位レベル)は異常に弱い。

 なんなら1試合で5~7点取れるくらい弱い。

ガチャ要素(追加スキル)が明らかに確率操作されてる。

 一部のレアスキルスルーパスブロッカーとか)はマジで出ない。

 他の人気スキルは各3~4個持ってる今もそれらは全く出ない。

ガチャ要素(選手)が明らかに確率操作されてる。

 150選手いる中で15選手が当たりだとして、15回バラで引いて出ることはまず無い。

 10連回すとまあまあ出ることはある。

 連続引きユーザーに甘いのと、バラで引いた時の確率が低すぎる。

既存ユーザーが強すぎるのも萎えポイントだが、これは仕方ないな思う。

 ただ、既存ユーザー過去の当たりガチャ環境キャラを総ゲットしてるわけだからもう少し新規救済策が欲しい

2024-03-19

これ読んで改めて思ったけど、投資家意見は(自分も含めて)どこまで行ってもポジショントークしかない。アメリカ人材が集まって伸びるという信仰世界は長期的には成長するという信仰、何を信じるかという話

勝率99.99%のギャンブルに「でも0.01%確率で負けるかもしれないじゃんニチャア」とか水差す奴の方が何らかの信仰に侵されてますよねぇ

IQ者のサヴァントがモンティホール問題で「選択肢変更で勝率二倍になる」と最初に言ったときに、自称インテリ学者発狂して「そんなの間違ってる!」とかなんとか言ってたのウケる

2024-03-16

いい加減、為替先物で勝ちたい

いくつかプランがある

 

一つはファンダ、米利下げに乗っかる

去年は乗れなかった、去年って利下げしてないしノリで下げただけなんだよね、乗れんわそんなん

今149円戻ってきてくれてよかった、このまま上げ続ける可能性もあるけど、どっかで巻き戻るだろうからS目線継続しとくだけで勝率上がると思う

 

米国が利下げしたら、2、3ヶ月待って今度はユーロ円、ポンド円のショートチャンスが来る

ECBFRBの後に利下げすることが多いか

 

イールドが解消したら少しずつS&P500、ダウ、ナスを売りたい

あと欧州株も上がりすぎだから気になる

日経平均わからん、やるかやらぬか、あまり増やしたくはないから2、3種くらいにする

 

あとゴールドを少しずつ買っとく、ドル建てで

 

株がいい感じに下がったら少しずつ買いたい

今回どのくらいの深さかが分からないけど、ピーから25%落ちたら買う感じで

 

ドル円は定期的に大きくリバるだろうから、S入れつつ上がりそうなら両建て短期Lしたい

最悪150円戻っても死なないように

 

あとたくさん作ったオリジナルインジケーターのうち

収束からバンドウォーク発散がいい感じだったので、使っていきたい

 

こんなところかなあ2025年まで

目指せ無理せず100倍

2024-02-27

anond:20240227104925

出すときの手の形とかの癖がある程度万人に共通してたらそれを見抜ける人は勝率高そう

ジャンケンの強い弱い

って本当にあるの?

友人Aは最初に必ずグーを出す、みたいな癖がわかってる場合を除けば確率に差が出る気がしないというか。

・見ず知らずの人との1回勝負

100人と対戦

これを100人試行した場合100人勝率敗率引き分け率はほぼ同じになるんじゃないの?

2024-02-21

anond:20240221135405

対人ゲームの話なんだけど

負けに鈍感な奴は勝率低いし互角の勝負が好きって奴も勝率微妙

ひたすら安全に勝つことだけ考えてる奴がレートも勝率も高くなりがち

2024-02-13

anond:20240211223625

どんな弱小チームでも勝率が低いだけであって全く勝たないというわけではない。プロ野球ペナントレースが終わった時点でのゲーム差を見ればわかるだろ。ビリのチームも実はそれなりに勝っている。決してほとんど勝てないなどという状態ではない。

2024-02-09

[] 2024-02-09

与えられた仕事がない時は自分仕事を見つける必要がありますが、やる価値のあることは少ないのです。

やってコストになるならやらないほうがマシです。

それで、私は「これをやってほしい」とあちら側からやってくるのを切望しているのです。

社畜といえばそれまでですが、私は金儲けは得意ではないので、金儲けの戦略を考えるような話では戦力外です。

生産性を上げるためにこういうツール必要だ、作ってくれ」という話ならば、やる気が湧くのですけどね。

それはそうと、私のチェスの腕前は素人レベルなのですが、chess.comで勝つといい気分になります

結局、チェスとは1日における有限の集中力の割り当てゲームです。休日に朝起きて、朝食を食べた後ぐらいにやれば勝率が格段に増加します。

しか調子に乗って二戦やると、すでに集中力を使っているので負ける公算が高いのです。

何か新しい趣味はないだろうか、と探し続けてしばらく経ちますが、ブログ執筆というのが一番しっくりくるような気がしているのです。

私はこれまでに何種類かのブログを書いてきました。

学生時代サイバーセキュリティブログ就職後は自然言語処理ブログ、あとはいくつかの黒歴史です。

バカも黙っていれば利口に見えるというのは、聖書にすら書いてあります

ブログなど書いても、チェス集中力の話と同じで、いつか気力の弱い時にボロが出るだけでしょう。

それよりも一冊、フィクション小説を書いてみるというのはどうでしょうか。

いや、私は知っています。世の中には溢れんばかりの小説がありますが、その需要限界を迎えていることを。

例えばこういうのはどうでしょう。つまり、語り弾きの録音をして、soundcloudで発信するというのは?

しかすると、アウトプットのできる趣味を求めるのが間違っているのかもしれません。

そもそもアウトプット社会を前提とします。私の脳が社会本能を持ってしまっているために、社会に何かを出したいと思ってしまっているのです。

しかし誰かに認められることなく、家の中で数学をやっている虚しさを私は経験しています

結局学問というのは、社会に成果を発表してこそやる意味があるのです。今、卓上で宇宙真実発見したと言っても、虚しいだけです。

では趣味全般が、社会との交点を有意義さのために必要とするのでしょうか。

いえ、そんなはずはありません。私の母親趣味農業ダイビングをやっていますが、情報発信などせずに充実しているようです。

そうすると、なぜ私は社会のことを過剰に気にしてしまっているのでしょう。

それについては、たぶん私の「新規探究性」にあると思います遺伝的に私は新規探究性が高いので、ようするに新しいことをしたいのです。

社会からの反応は、その刺激を高める傾向にあります

インターネットに不満を感じ始めたのは、目新しさが減り、なにもかもがありきたりに感じ始めたからかもしれません。

私はtiktokが出た時も、「ありきたりなアイデアだなぁ」と思っていました。

マルチメディア動画画像テキスト・音声ぐらいしかなく、そのバリエーションで言えば、動画次元である再生時間」に制限を加えたSNSが出てくることぐらいは誰もが予見していたでしょう。

生成AIが出た時は、「AIもここまで進歩たか」とちょっと驚きましたが、触ってみるとすぐに飽きるのです。小説AI,ChatGPT,画像生成など色々試しましたが、AGIが出てこない限りはあまり驚くこともないでしょう。

「刺激」というのであれば旅を楽しめばいいのでは?それも悩ましいところです。体力と金がないので、旅に向かないと思います

どこか近くに、まだ行ったことのない美味しい料理屋でもあれば行ってみたいですけど、少食なんですよ。

2024-02-03

マジで今日サッカー負けたらブチ切れるからな?

伊東がどれだけ日本代表サッカー重要立場か分かってるのか?

伊東いるかいないかマジで勝率変わってくるんだよ

それをたかだか無罪濃厚の疑惑で潰したってマジで万死に値するから

マジで新潮廃刊、訴えた女は社会的な死を持って償うべきだから

実際に、伊東純也のキャリアを殺したんだだから無罪なら逆に社会的に殺されないと釣り合いが取れない

お前ら今回はどっちの味方するんだ?

流石に選手の味方しないと頭おかしいぞ?

2024-01-30

anond:20240129190648

なるほど。

かにメイクカードゲームで不一致な部分」は多いのだろうな。

増田の言ってることは間違ってない。

だがな、ネットで今話題になっているのは「メイクカードゲームの一致している部分」の話なんだ。

そして皆別に「これからメイクカードゲームに喩えることを全世界共通言語にするよう国会にかけよう」とまで盛り上がってはいないのだよ。

シンデレラ月姫を箇条書きトリックで比べて「一致してる!月姫シンデレラパクリなんだ!オタクシンデレラに憧れるお姫様タツ兄)であることの証明完了!」と盛り上がってるようなものなんだよ。

皆が注目している一致部分は

・それぞれのシナジー意識する必要がある

環境仮想敵)によって対策が変化する

・強みを伸ばすか弱みを補うかの選択がある

・金をかけて揃え始めると自己増殖を始める

・金をかけずにそれなりの結果だけ求めるなら割りと安く済む

ガチで結果を求め始めると無制限に金がかかる

・いい結果を出すことより個人的な拘りを優先する人もいる

・金に糸目をつけない癖がつくと雪だるま式にかかる金が増えていく

といった所かな。

これの面白い所は、カードゲームをやる層とメイクをやる層がほぼ一致してないこと。

遊戯王孔雀舞みたいなのは現実にはほぼいないことは知ってるよな?

現実カードゲームしてるのは身だしなみチェックガンスルーで逆アロマタクティクスしてくるようなクリーチャーが大部分だ。

そんな相反するものの間に共通点がいくつか見つかったことで皆盛り上がってるんだな。

別に本気で「カードゲームでたとえると超わかりやすい!」なんて言ってるわけじゃないんだよ。

一瞬でブームが過ぎるお遊びに過ぎん。

TCGで「このコンボ超強いじゃん!ワンショットデッキ組めるぞ!」と勝率が高いわけでもないコンボが急に流行るのと同じようなもんだよ。

そこにマジレスして「いや……勝率ちゃんと測ってみろよ……下手なスターターより弱いぞその紙束……」とかいい出したら空気読めないすぎだろ?

2024-01-18

anond:20240118190243

先日のたややん・渡辺明九段YouTube配信を見て、

ゲスト渡辺明九段将棋AI対談企画「水匠実験室」新春スペシャル!【将棋AI水匠/たややん】 (2:30:08)

https://www.youtube.com/watch?v=94gZLUyGeKE

渡辺九段が「天彦さんや豊島さんは、(最前線の)研究合戦から降りた(12:48-)」と表現していたのが印象深かった。

しかし、「降りた」というのはネガティブ表現だけど、実際のところ、将棋自由ゲームであって、相手に勝てるんなら当然何をやったっていいわけだよ。勝つために降りたんだと言ってもいい。

極端な話、藤井竜王名人勉強時間の8割を序盤研究に充てていたとしたら、豊島九段が同じ8割を研究に充てても、差は縮まらないし、パソコンスペック研究効率でむしろ差は広がってしまうかもしれない。でも、研究が役に立たない力戦に持ち込めば、別のところで勝負ができる。だったら、研究以外のことに勉強時間を割いたほうが、結局は「地力が強くなって」勝ちやすい。プロ棋士レベル地力が伸びる余地があるかは配信でも疑問が投げかけられていたけど(1:25:20-)、序盤研究も実戦対局も詰将棋も、将棋に関わる時間なら勝率いくらかでも貢献するはずだ。そういう勝負環境バランスがありうるし、実際にいまそれが起きている。

やがてそういう理由で仮に最前線が角換わりから振り飛車に移ってきたら、今度は振り飛車AI研究で焼き尽くされるかもしれない。けど、幸いにして将棋はめちゃくちゃ広大なので、そもそも角換わりだってAIレベルでは焼き尽くしの途中だし、居飛車にも振り飛車にも枝葉に分かれた戦型は山ほどある。そして何より、AIがすべてを焼き尽くしても最終的には「人間にはすべてを覚えきれない」という絶対的な砦が残されている。

もちろん、もう一方には、増田康宏七段のように「相手研究の隙を突いたり出し抜いたり、自分けがもっと研究している局面に持ち込む」という方法で立ち向かう人もいる。

将棋自由だ。

2024-01-10

プラで2500達成した!

今まであんまりアクションゲームしてこなかったけど色々試行錯誤したら達成できた!

5勝もできるようになってs+10上げるのも前より楽になったので勝率上がった方法をまとめていくことにする。

  

まずメモリープレイヤーをしっかりみるようになった。で見ながら状況を読み上げていく。人数状況とかスペシャルが溜まってるかとか目に入り次第ブツブツ呟いていた。

勝ち試合も負け試合もみるようにした。敵と味方の視点も見るようにして、ここでこう動くのストックを貯めていった。

負けた試合を見るのは心苦しかったけどここでデスするのは良くなかったなとか、勝ち筋負け筋みたいなのがだんだんわかってきた。

コーチング動画ツッコミながら見るようになった。そしたらだんだん試合内でも戦況が見えるようになってきて動きやすくなった。

主に敵の位置ちゃんと見れるようになって、スペシャルの溜まり具合も把握できるようになってきた。ステージ理解もできるようになってきてヒラメ勝率上がった時は嬉しかったなぁ。

  

次に苦手なルールにも取り掛かるようになった。その場の勝率が下がってもスプラトゥーン全体の知識をつけようと意識した。

2024-01-08

麻雀漫画って狂ってないか

連載が始まったばかりの頃や過去編を読む時に「登場人物がまだ成長しきってないか超能力が出てこなかったり弱いんだよな」って感じるじゃん?

これもう既におかしいだろ?

逆にワシズなんかは元気モリモリの全盛期だからガチれば超能力使い放題だったりするが、これもうボードゲーム漫画じゃなくて超能力漫画じゃん。

つーか雀力と比例して超能力が強くなるって何?

雀力が上がることで超能力麻雀の中で有効活用できるようになるならまだ分かるが、超能力のものが強くなるってもう何が起きてんだって話だよ。

こんなん麻雀漫画だけだよ。

トランプ将棋漫画でこんなこと起きないから。

TCGは……TCGは……なんでアレ修行したら狙ったカード狙ったタイミングで引けるようになるんだろうな……どのカードを引いてもいいようにするとか、一番勝率が高くなるように次のドローにヤマを張るとかじゃなくてガチで引いてるからな。

アレもなんなんだろう。

2023-12-26

シャングリラドライブのサ終にむけて

自分ブログに書き殴ってたけど題材がFANZAゲーム自分にもちょっとした羞恥心が残っていたたため増田に書き残す。

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シャングリラドライブというゲームがある。

https://shangrila-drive.jp/

DMMブラウザゲームで、全年齢版(DMM版)とR-18版(FANZA版)があるスタンダードDMMゲーム

特徴としてはブラウザゲームなのにプレイアブルキャラマスコットキャラ3Dで動き、えっちなシーンもカメラアングルが定点カメラではあるもの3D描写表現されるというなかなかクオリティの高いゲームだった。

残念なことに2024年1月12日 17:00をもってサービスが終了する。

 

サ終というと「粗製濫造の金儲けだけ考えただけのゲームだったんだろ?」というふうに思うかもしれないが、そうではなかった。

少なくとも白黒三国志のような「ロリ広告で人を集めて、いざプレイしてみるとロリは軒並み低レアリティなのでえっちシーンがなく、三国志舞台から英傑たちが集うからレアリティに低レアロリっ子と同じ英雄名のキャラがいるが成長してるからロリじゃなくなってる」みたいな悪辣さはなかった。

話が脱線しかけたがシャングリラドライブに関しては自分はめちゃくちゃクオリティが高いと思ってるし、やり始めた時はPCアプリ版を立ち上げて毎日のようにプレイをしていたほどだ。

キャラもかわいくて、えっちなシーンも衣装毎にプレイ内容も変わってて「これはすごいゲームがきたもんだ」と思ったものだった。特に気に入ったのはキスハメ(キスをしながら性交すること)重点で、定点とはいえ1シーン2カメラで1カメは横から2カメもっとアップとか、キャラによっては顔の正面で、表情も体位カメラワークもセリフ気合が入っていた。十分実用レベルえっちシーンで、ブラウザゲームでここまできるのかと関心したものだ。

課金要素はガチャで最高レア3%というよくあるゴミガチャなんだけど、バトル面ではそこまで必須な感じではなく、えっちシーンがみたいやつはひけばええ!ぐらいのもので、最近DMMゲームではやりのなにか達成するたびに課金する権利をやろうって感じで出てくる時限ショップ課金すれば恒常キャラの最高レアが引けるチケットを作ることもできたので、本当にただえっちシーンを求めるぐらいにしか課金必要なかった。

 

ここまで褒めちぎったが、これは「シャングリラドライブは低品質ゆえにわず半年でサ終したゲームではない」ということが言いたいだけで、まぁ普段FANZAゲームを嗜んでる人なら低クオリティけがサ終の原因ではないことは十分ご承知だと思いますが、

ここからはなぜサ終に至ったのかを1ユーザー目線で書いていきます

(ただし私は最初の高難易度イベントお金をつぎ込んだ編成で勝てなくてやめてますので現在は解消されている部分もあります。)

運営「ゲーム」を作りたかったんだと思う

「いやゲームを作ってるんだからそらそうよ。」と思うかもしれないが、私が上の方で褒めてるのほとんど「3Dキャラがかわいくてぇ…」「えっちシーンがよくてぇ…」「課金圧もそんなになくてぇ…」みたいなことしか褒めてないことから察してほしい。

 

シャングリラドライブはロボ×女の子が謎の機械軍と戦うゲームなので当然戦闘がある。

システム的な話をいうと編成は女の子を選んで機体セットし、ガチャで手に入れたアイテムを3つまで戦闘スキルとして機体にセット(乗せる女の子で選べるスキルが変わる)。またキャラ好感度をあげると3つまでパラメーター部分だけ反映されるスロットが開放される。機体にもカスタマイズ要素があり、パーツを7つ搭載できて、パーツについているスキルによって様々な効果が発揮される。それを最低3キャラ分用意して編成を組む。

また機体にはロールがあり、高攻撃力な攻撃型・高耐久な防御型・速度の高い機動型があり、高耐久な防御型は編成の要なので防御型を前面に配置し、機動型や攻撃型を編成するというような感じだ。

 

この時点でよくある数値比べゲームと違ってある程度戦略を考えて組む必要があるのはおわかりいただけるだろうか。

そういった編成を行い、マップで敵とオートで戦闘をするが、プレイヤーはセットしたスキルタイミングよく押すことで各キャラの行動を指示できる。

ちゃんと防御型乗ってる女の子ヘイト集中をするようなスキル使用させたり、狙う敵を指示したり、または主人公の操る空母みたいなのから(ないよりマシ程度の)支援を行ったりなどをする。

無料でできるゲームとしてはかなり戦闘に力が入っていた。

 

だけど悲しいかな。これえっち目的でやってる人がほとんどのゲームなんだよね。

えっちなシーンがみたいだけでやってる人間にとってこのシステムはあまりにも脳のリソースを割きすぎた…。

DMMゲームは基本オート戦闘可能で、他のゲームもぬるぬるな難易度なのはだいたいこのオートで強キャラ編成してバシ!ボカ!クリア!が基本で、かといってそれだけだと面白くないので時々イベントとかで頭使ったり、育成をしっかりしないとクリアできない高難易度コンテンツを出してくるというゲームか、もしくは全く高難易度は出さず盆栽みたいに集めたキャラが動いてるのを眺めてるゲームになっている。

 

「でもおまえ、最初の褒めちぎってる部分で『ガチャ課金圧はないですよ』っていうてはりますやん。」というツッコミを受けるかもしれないので先に行っておきますが、シャングリラドライブ課金して高レアリティ適当に詰め込んでりゃ勝利っていうタイプゲームじゃない。

 

だが…それが悪さをした。

 

このゲームの育成要素は主に3つ。まずはガチャとかで出てきたスキルを強化するカード強化的なもの。これは一般的ガチャゲームであれば当然の仕組む。レアリティが☆1~☆3まであり、当然高レアリティのほうがスタータスが高い。

2つ目はキャラ好感度キャラに贈り物をすることでキャラとの親愛度が上がっていろいろあって結果的ステータスが強化される。(なんで!?

3つ目は機体のレベルレアリティと装備レアリティ。機体にも1〜10までのレベルがあり、レアリティも☆1〜☆3まであって、機体についている2つの武器にも☆1~☆3のレアリティ存在する。当然これもレベル10にして機体・武器ともに☆3という状況が好ましい

 

そして強さに直結する部分が1つ目の強化度合い、そしてステータス部分を司る2つ目と3つ目が大部分を締めた

まりどんだけガチャ引いて手に入れた高価なカードを強化しようが、キャラ愛情を注ぎ、機体もピカピカに磨き上げたフルチューンのものには劣るというのがこのゲームだった。

 

ちなみに機体はドロップ+開発(ゲームアイテムいくらか突っ込んで行うガチャ)で入手できて、好感度アイテムゲーム内の通貨で購入できたり、イベントポイントゲームアイテムもそこそこ手に入れられる。

が、あまりにも育成が茨の道だった。

 

注ぎ込まないとなかなか上がらない好感度

好感度は1~100まであって、レベル10毎に好感度限界突破アイテムを求められて、好感度限界突破をしたらまた10あげて…みたいな仕組みだ。

これは低レベル時は好感度アイテム10でよかったりするのだが、上げていくたびに要求量が1.5~1.6倍ぐらい上がっていくので、Lv100の時点で結構な量のアイテム要求される上に、好感度限界突破アイテムがかなり渋い。一応キャラ毎に好物が設定されている。

 

この好感度をあげることで様々な特典が得られて高いレベルまでいくとえっちなシーンもみられるらしい。(私は知らない。最後まであげられなかったので。)

だが、それよりももっと重要なことがあった。

編成について長々と説明してるシーンで以下のようなことを言っている。

またキャラ好感度をあげると3つまでパラメーター部分だけ反映されるスロットが開放される。

まり戦闘を有利に進めたければ編成に必要な3キャラはこの好感度を上げる必要がある。

 

そして、この好感度アイテム及び突破アイテム。かなり入手数が少ないのだ。

8キャラ(+マスコットキャラキャラ)いるが、どうしても絞って好感度を上げる必要がでてくる。なんせ戦闘に直結する部分だからだ。好物設定とか関係なく、とにかく戦闘に出すキャラに贈り物を突っ込む。マスコットキャラ好感度をあげることができるが、全く無意味

 

3スロット分のカードがセットできるのはパラメーター的には凄まじく、HPとかも1.5~1.8倍ぐらい余裕で変わってくるし、攻撃力や防御もそれぐらいの差がつく。

どんだけ高レアリティを手に入れて3つつけようが中レアリティを6つつけたキャラステータスには遠く及ばないので、基本的キャラ好感度ゲーム攻略において必須となっている。

 

本当の地獄「機体ガチャ

そしてパラメーターを構成する要因に機体も存在するが、これにもレアリティ存在する。当然高レアリティのほうが強い。☆1と☆2でパラメーターがおおよそ20%ぐらい変わってくるので☆3の強い機体を掘り当てつつ、更に機体についてる武器も高レアリティのものを用意する必要があるが、この機体の入手方法が「戦闘マップでの宝箱ドロップ」か「開発」というゲームアイテムをつぎ込んで10時間待つ手段艦これの開発みたいなやつ)しかない。

戦闘マップでの宝箱ドロップが一番安く済むのでこれをひたすらリタイアを繰り返し、機体をドロップレアリティ確認という作業必要になる。

開発も…まぁ使わない手はないが、開発に14時間とかかかるので気休め程度にまわして出たらラッキー程度。

 

そうまでして育成を頑張った先にある高難易度イベント

そしてなんとか編成を整えサービス開始1ヶ月ぐらいにきた高難易度イベントが「雑魚がヒーラーです。雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」というようなものだった。

もちろん、ボス自体は真っ当に強いので育成をちゃんと頑張る必要があるが、そもそも当時流行ってた機体が高火力なビームを単発で打ち出す機動型の機体と、防御力も高くて素早い防御機体だったため、このイベントを制するには

・もう一回高ヒット武器装備の機体を1から☆3ドロップさせて育て直す

雑魚無視しして高めに高めたステータス回復される前に殺す

という2つのパターン必要になった。

 

また、「雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」なんてどこにも書いてなく、相手の期待名に「高HIT武器攻撃し」ぐらいまでで途切れてる名前を読み取り、「そうかこの雑魚はどんだけ高威力で殴っても被ダメを1にするんだな」ということを理解の上移動必要がでてきた。

自分は、キャラを満遍なく育てていたため、高ステータスで殺し切ることができず、かといって高HIT機体☆3ドロップするしかなく、それを頑張ってなんとかクリアした段階で「俺はコハルちゃんミルえっちなシーンが見たいだけなのになんでこんな事させられてるんだ…」と思い直し、そのままログインすらしなくなってしまった。

 

初のキャラ入手イベント報酬運ゲー

そもそもこの高難易度イベントがはじまる2つ前ぐらいのイベント報酬おかしかった。

普通ステージクリアしたら報酬で、そこでレアアイテムドロップがあるなしみたいな「運ゲー」は当然わかるんですけど、

このイベントカジノイメージしたイベントだったので、報酬が「報酬勝ち取りマインスイーパー」だった。

5×5マスの中に1個爆弾があって、爆弾マスをあけると即終了+ある程度の報酬マイナスペナルティというような感じで、見事24マス開けることでイベントキャラ限界突破パーツが手に入るようなイベントだった。

 

これがもう大不評で、運営も「今後のイベントではこういう形式報酬しません」とX(旧Twitter)で告知するレベルだった。

https://twitter.com/ShangriLaDrive/status/1676274102309638144

マインスイーパーといえば推理要素である程度爆弾位置特定できるが、これは全くできないため、どれだけ回せばイベントキャラMAX強化になるかよめなかった。

しかパネル開くのに演出があるので周回がかなり時間がかかるというおまけつきだった。

 

次のイベントはオートはほぼ不可のパズルマップ

その後にきたイベントもとにかく「遊んでほしい」というのが切実につまったイベントだった。

このゲーム戦闘の流れは「マップ移動→敵とぶつかると戦闘ボスを倒して終了」で、これはオートやってれば最短でボスについて戦闘も使えるスキルバンバンつかって終了みたいな流れになる。

なのでオートさせないように「全ての敵を◯移動以内で撃破」みたいなイベントになった。

敵もマップを移動するのでその動きをちゃんと把握して追いかけたり、マップ兵器みたいなのがあるのでそれで離れている敵を倒したりなど、オートじゃなくて自分で考えて攻略してほしいみたいなマップを出してきた。

まぁここは実験的なイベントで、周回をする場所自体はオート可能(というかスキップチケットみたいなのを使える)マップだったので問題はなかったが…。

とにかく「ゲームを遊んでほしいんだ」という開発者の思いが伝わってくるような実装

一個一個紹介していってもいいのだが、書ききれなくなるので補足ちょっとだけかいていく。

クイック戦闘はどんだけ戦力差あっても1%確率で負ける

このゲーム周回するにはあまりにも向いてないシステムだが、このクイック戦闘のおかげで雑魚戦は無視できるようになってる。

雑魚と当たると簡易な戦闘が行われてリザルトが発生するシステムなのだが、戦闘前に勝率が表示されるものの上はどれだけいっても99%で必ず1%負ける。

周回しようとオートにしてたらこのクイック戦闘で負けてて周回が止まってるということは結構ある。

 

そもそもオート不向きのドロップシステム

このゲームはスタミナをつかって戦闘に入るタイプゲームだが、スタミナの消費タイミングマップボスを倒してボーナスゲームやってクリアしたタイミングだった。

そこに目をつけたプレイヤーは☆3機体ほしさから機体がドロップする戦闘を「入場→ボス前まで流す→機体がドロップしなかったら退場」でスタミナ消費を抑えつつ掘っていた。いわゆる「リタマラ」ってやつだ。

オートでやると宝箱とか無視して最短でボスにいこうとする。オートの設定もない。つまり機体堀は完全手動でやる行為だった。

「掘ってるやつが悪いよな」って感じではあるものの、機体の強化に機体を使うので結局スタミナ効率をあげるために掘らないという選択肢プレイヤーになかったように思える。

 

サブキャラ入手が困難

このゲームはメインの8キャラの他に一枚絵しかないサポートの子存在する。(えっちシーンも存在する。)これもガチャカードと同じように機体にスキル枠としてセットできる上、基本的に何枚でも手に入るので先述していた「スタータスのためのスロット」に詰め込まれる要因で入手したいものではある。

このサブキャラ入手に必要な「コネクトハック」というアイテムがとにかく溜まりづらくイベントでも100個ぐらいは配られるが、そもそもサブキャラ入手に100個ぐらい必要なので完全に焼け石に水状態だった。

しかポケモンみたいに「相手が弱ってるほど捕獲確率UP!」みたいなシステムだったためにみねうちスキルを使えるキャラを編成した上で、タイミングよく捕獲を押さないとキャラがサブキャラを倒してしま捕獲できなくなるので気が抜けない。

そして戦闘マップの生成がパターンランダムのため、このサブキャラを入手すためにリタマラをすることもよくあった。

 

色々あったけど運営はがんばって解消しようとしていた

X(旧Twitter)のサービス開始2ヶ月ぐらいをみるととにかく調整します!お詫び石します!みたいな告知をしている。実際スタミナ消費量が下がったり、自分がやめた後に機体ドロップ問題や、サブキャラ入手の緩和なども行われているらしい。

ユーザーのためを思って改善もいっぱいがんばっていた。

 

しかユーザーは「えっちシーンみれたらそれでいいよ…」っていうような人が大半だったので、この調整を

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