はてなキーワード: 付加価値とは
AI作品てどれだけ見た目が美しくても消費者からすると100円ショップの皿なんですよね。うれしそうに「良く出来てるから!」って他の作家さんと同じ棚に並ようとしている人も多いけど、こっちからしたら価値が違うんだから混ぜるなよって思う。そういう損をする商品が公然と手作り品を一緒の棚に並んだら消費者としてはどうなるの?ってお話。私はたぶん買い控えるし、信頼できる一部の商品だけを使って怪しい新規商品は買わなくなる。そうなると市場規模って小さくなるでしょ?というお話。
よく見る下手な絵よりAIのが良いっていうお話も、ド素人の手作りの皿より100円ショップの皿のが質も見た目も良いです!じゃないのよ、ド素人のしょーもない作品でも気に入ったら100円以上出すのよ、でも100円ショップの皿には100円以上払いたくないわけ。生産量も違うんだから原価も売れたときの収益も何もかもが違うでしょ?それにお前が倒れても技術伝達は容易だから替えが効くよね、って思ってるから、なおさら無駄にお金も労力も払いたくないなって思いやすい。逆に、ド素人の皿は月に10枚しか作れません…技術伝達無理です…が当たり前にあるし、食えなくてソイツ死んだら二戸土手に入らないじゃない!と思ったら大金払ってでも買って枚数揃えたくなるし、他人に良い物あるんだよ!ってすすめたくなるし、頑張って作品もっと作ってくれよって応援したくなっちゃう。
AIが生産を絞っても、たぶんだけど消費者としては金を払ってでも欲しい!となるだけの付加価値が無いから、質は良くても買い叩くと思うんだよね。
だから棚を分けて欲しいんだよねー。間違って買ったら凄い損をした気分になって下手すれば二度と買わない!ってなってしまうから、
で、皿なら必需品だから、あた騙されたらいやだな…と思いながらも仕方なしに用心しながら買うけどさ、絵って別に必需品じゃないからさ、損するリスク背負ってまで買わなくなるんだよね。消費行動が抑制されて市場が縮小していくだけ。
漫画とかは直接AIで生成はできないから付加価値もあって影響が少ないかもしれない。
でも、出版社や作者としては儲けたいじゃない、話題性も維持できるようにしたいじゃない、作業効率がアップするならどうするか?連載がスピードアップしました!連載のページ数増えました!てやるでしょ。実際に今ネットの連載はそうなってきている。
作業量が減った分をアイディアや作画にあてて1冊のクオリティをアップさせよう!にはなりにくい。だってそれをやっても商品の値段上がらないからね。売上が増えるという確証も無い、絵が酷く下手でも売れるのが漫画だから。
でも、消費者としては読める漫画の量が倍以上になったよ!!もっと買って!!って言われても、漫画を読む時間も漫画に使えるお金も上限がはっきりあるんだよね。だから読みたい作品が今まで3つ読めていたのが、1つのものだけに絞るようになると思う。
なおかつ出版社も作品量が増えた!じゃあ今までよりたくさん本を印刷しよう!てなるか?ならないよね、売れないと損しかしないんだから。作品量が増えた分、売れている作品は本屋に山になるけれど、売れててない作品は押しやられて単行本にすらならなくなる。売れる作品と売れない作品の格差がどんどんひろがっていっちゃう。
雑誌にも単行本にも出来ないならネット連載しかない。でもどんなに描いてくれても時間もお金もない読者しか居ないんだから、結局は人気作品以外は大量の作品に埋もれて静かに死んでいく。漫画でお金を稼げない、描いても商業に乗らない、そんな人は今までよりももっと増える。
一部の売れている作品を生み出すために冒険するリスクも上がっていくから出版社も及び腰にならざるを得なくなり、新人発掘とかもより厳しくなっていく。
一山当てた雑誌以外は儲からない構造になって来るんだから廃刊せざるをえないね、ネット掲載だけならどうにか…て所も増えるんじゃない?そして量だけはあるけど売れない作品だらけの地獄みたいな市場になる。こんな商売誰がやるんだっていう話よ。
それに、生産が楽になったなら安くして欲しいなあって意識まで乗ってしまったら、漫画自体が高いと感じて買い控える人も出て来かねないわけで、そうなるともうだいぶ厳しいよね
漫画も絵も今みたいにしっかりした出版社や企業の後ろ盾がある形が崩れて、食えないけど、漫画が描きたい、どうしたら金になるのか?まともな出版社がやらないような事業形態や内容の漫画を描けば…ってアングラなやり方をし始めちゃった…なんてなったら
生成AI、便利だから!っていうには影響が大きいし、ココで話をした以外の業界にも意外と危険な話だなあとおもうんだけど。広告や服飾モデルや映画にアニメにメディア関係も、それに連なる業界にまで波及するのに、わりと好意的に取ってるから不思議だなあと。
AI使ってますか?Xで翻訳ボタン押すと海外のポストでも日本語で読めるの便利ですよね。
機械学習から連綿と続いた先にある生成AIの隆盛、大変エモいものがあります。
自分はまだニューラルネットワークと呼ばれていたころからこの分野で細々と研究をしており、趣味は主に写真です。絵はたしなむ程度。
今の反AI運動は、誰に対して何を反対しているのか良くわからなくなってしまっているので、正しく反対するのが良いと思っています。
結論から、なぜそうなるのか、どうしたら良いのかと整理しておきます。
(Xの利用規約がいつ変更され、どのように利用されるかについては、他の方の記事に詳しいため略します)
たいていの場合、人間が利用可否を判断できる程度には高解像度な写真と、ストックフォト社のロゴ、撮影者の名前、管理IDが入っています。
もちろん商業印刷に使える高解像度は購入後にしか手にすることはできません。ただサンプル画像ですが、機械学習用途では十分です。
ロゴなどを取り除くのは難しくありませんし、学習用途では十分なイメージサイズがあり、機械学習に十分使えます。
しかし、実際にはそういった事例は見聞きしません。(個人で学習されている方もほぼいないでしょう)
なぜならば、もしも利用が発覚した場合に使用料を請求されるからです。
同様に、無償の用途であっても、例えば軍用機や戦車など、IDやサインを写真に入れる方は少なくありません。
これは、端的にはパクられた時に自分の写真だと主張する為です。
現行法下では、いわゆる"無断学習"を止めることはできません。
機械的に大量の学習が行われるのが問題であるという論建ても見聞きしますが、あまり良い筋論とは思えません。
なぜならば、少ない学習量で良い結果を出すというのは、機械学習的にはかなり昔から熱心に研究されているテーマだからです。
(例えばコンピュータ将棋に新風を吹き込んだBonanzaは、たった6万局の棋譜を学習させることで評価関数を作成しています)
実用的にも、事前に学習させたモデルを準備しておき、少ないサンプル画像(数枚~数百枚)で、不良品検査に使えるモデルを作成する、などは熱心に行われています。
現状でも、対象となる絵を人間が模写して、模写側を学習させるだけで、十分に元画像に近似した画像を出力できます。
人間が目で見て判別できる程度のノイズやウォーターマークは、前述の通り除去にさほど手間はかかりません。
Xを利用する以上、利用規約に同意しなければ使えないので、これについて学習を防ぐことはできません。(非公開ポストについては学習されませんが、これもXの利用規約変更が無いことが前提です)
例えばpixivは機械的な画像収集がガイドラインで禁止されています。また、画風を模倣した作品の投稿についても一定の制限のもとで禁止されています。
対価を取る旨の明記とは、例えばpixivFANBOXのメンバー限定コンテンツを、無断で転載されてしまった場合、損害を負ったと外部に対して明確に説明が出来ます。
これらを行ったうえで、故意に学習され、似た作風の生成AI画像を公開されるという嫌がらせを受けた場合は、上記の旨を前提として、嫌がらせであると都度対応する必要があります。
これは知らなかった、うっかりしていたでは起こりえない状態にしたうえで、きちんと嫌がらせに向き合うということです。
生成AI画像をそもそも見たくない、というものは、現行では防ぎようが無く、どちらかというとロビー活動に近いものになります。
こいつは画像生成AIで絵を出力している!というのは、指摘として正しいか否かは別として、あまり意味をなしません。
ただ、自分の趣味である写真でも、いわゆる加工をどこまで許容するかは人やコンテストによって異なる為、そういった住み分けの話になってくると思っています。
例えば、ある画家が自分の画風を学習させた生成AI画像を出力して販売したとしても、それを咎める理由は思い当たりません。
現状でもまだ過渡期であり、人間の目で判別不能な画像を出力するようになるのは、時間の問題です。(既に人間が書いた絵であっても生成AI絵だと誤認される事例は数多くあり、指摘できる人間の数は減っていきます)
どちらかと言えば、作画過程のタイムラプス動画に価値を見出すような、違った付加価値の話になってくると思います。
生成AI画像技術を禁止する、学習を禁止するなどは、現行法下ではできません。
法改正もしくは法解釈の変更が必要なためロビー活動を行うしかありません。
しかし、自分の絵を商用利用を禁止し、それを許容するプラットフォームで発表することはできます。
Xでは非公開ポストにしない限り、機械学習に利用されることを防ぐことはできません。利用規約で既に利用が可能になっているからです。
露悪的に言えば、Xを利用するのに学習されたくないのは虫が良い、と言えます。ただし、Xに対して一定の金額を払うことで対象から除外してもらうように働きかけることはできるかもしれません。
ウォーターマークやサイン、ノイズを機械学習を防ぐ目的に使う効果はとても薄いです。ロゴやウォーターマークの除去もテーマとしては昔からあるものであり、難易度はそれほど難しくありません。
ただし、意図して除去していることは明確になるので(Xには規約で学習されてしまうが)X以外の例えば悪意ある第三者に学習された場合に、悪意ある行動だ、と指摘することが出来ます。
この場合、対価を取って公開している場合、損害が明確になるので、アクションを取りやすくなります。
X社に学習されるのは諦めて、小さくても良いのでトリミングで取り除かれない位置にサインを入れてポストするのが最もベターです。ウォーターマークである必要はありません。
(取り除かれて転載された場合、タイムスタンプを基に悪意ある転載だと指摘できるため。逆に言えば別に大きくいれてもさして違いは無いので自分の好みで入れれば良い)
また、自分の画風のAIモデルを開発中である、これの対価はAI陣営には買えないくらいとても高い、とプロフィールに書くだけでも十分抑止になります。
生成AIに反対する為に、自分でAIモデルを作り高額で販売するつもりである、と表明すれば良いからです。
嫌がらせで自分の画風を真似たモデルが作られて販売もしくはそれを使った出力画像が出た際に、自分は損害を負ったと主張できます。
また、第三者のゲームのスクリーンショットに勝手に透かしやサインを入れるのは止めましょう。適切なガイドラインのもとで適切に利用するのが最も大切です。
既に法律でも、利用規約でも、生成AIや機械学習側がリードしている状態です。
Xが学習するというのを妨げるのは、プラットフォームを利用する側としてはどちらかと言えば非難される側になってしまいます。(規約にあり、利用しており、それでいて相手を妨害する為)
なぜ、実質賃⾦が低下しているのか?:新型コロナ禍後の内外の経済環境を踏まえて
今⽇の論点
• 新型コロナ禍後の国外要因と国内要因によって経済全体で⾒た実質賃⾦が低下傾向にある。
• したがって、すべての企業が物価上昇を超える賃上げを実施することは不可能である。
• 「物価と賃⾦の好循環」、⼀時的な所得政策、官製賃上げのスローガンでは、実質労働所得の向上や所得格差の是正は決して図れない。
• 所得格差是正には恒久的な所得再分配政策、⻑期的な実質賃⾦の向上には経済構造改⾰がそれぞれ不可⽋である。
まとめ(事実認識)
• 新型コロナ禍後の実質賃⾦のV字回復を頓挫させたマクロ経済学的な要因は、
• 第1に、交易条件が⼤きく悪化したために、労働所得の原資となる付加価値の伸びが物価上昇に追い付かなった点である。
• 第2に、新型コロナ禍後に労働市場が⼤きく変容し、マクロレベルで超過供給が⽣じた点である。
• 労働市場の超過供給の実態が⾒えづらかったのは、超過供給が失業の形で顕在化することなく、⾮労働⼒化を経由することで⼀時的に潜在化してきたからである。
まとめ(政策処⽅)
• 政府や経営側の賃上げへの強⼒な⼲渉によっても、マクロ経済 全体で実質賃⾦を引き上げたり、賃⾦の規模別格差を解消したりすることはできない。
• ⼤企業の⼤幅な賃上げと中堅・中⼩企業の⼩幅な賃上げは、表裏⼀体の関係がある。
セガサターンは、セガから発売され「32bit次世代ゲーム戦争」に参戦していたゲームハードの一つである。ソニーの初代プレイステーションを始め、多くのゲームハードと覇権を競った。稼働時期はおよそ1994年11月~2000年12月で、1998年11月にはセガサターンの次となるドリームキャストが発売され、以降は発売タイトルも下火となっている。
選定レギュレーションとしては、ドリームキャスト発売前後までに登場したタイトルであることを重視、またこの時代から徐々に増えたプレイステーションや3DOなどでも同一タイトルをリリースする「マルチタイトル」は選外とした。
セガサターンといえば豊富なアーケードゲームタイトルを持つセガの移植作が家庭で遊べることが強みの一つであり、本作は光線銃型コントローラー「バーチャガン」も同時発売され、ゲームセンターと同等の遊びを家庭に持ち込んだ。
3Dゲーム黎明期当時のセガは『バーチャ○○○』といった名前で複数の作品をリリースしており、『バーチャコップ』はカメラのズームイン・ズームアウトを多用した緊張と緩和の演出や、コンボ的な爽快感など、後の大ヒットタイトル『THE HOUSE OF THE DEAD』シリーズにも繋がるガンシューティング史の重要作品である。
ゲームセンターで社会現象にまでなっていたお化けタイトルで、かつセガサターンのプラットフォーム初となったミリオンセラータイトルであることから選定。ハードローンチタイトルの初代『バーチャファイター』も当然ながら重要タイトルであるが、8,800円と高額(本作は6,800円)だったこと、ライバルだったプレイステーションを上回るハード普及台数に貢献した(この時期だけであり、すぐひっくり返されている)ことから、『バーチャファイター2』の方を選出した。
セガサターンのスペックは、当時のアーケードタイトルで主力だったMODEL2基板を採用された3D作品を移植するには性能不足が否めず、完全移植とならずナーフされがちで、本作も例外ではない。また、初代『バーチャファイター』と同時発売されていた周辺機器バーチャスティックもお世辞にも操作感が優れているとは言えず、1996年にアストロシティー筐体を再現した後期バーチャスティックや豪華版バーチャスティックプロ登場まで、レバー派は耐えることとなる。
体感筐体で人気を博した『セガラリーチャンピオンシップ』の移植タイトル。『バーチャ2』と同じく、3D表現をナーフされての移植ではあったが再現度はかなり高く、先行して移植された『デイトナUSA』と同時発売された周辺機器レーシングコントローラーにも対応していた。
とにかく1995年の年末商戦は次世代ゲーム戦争が佳境を迎えており、同時期に『真・女神転生デビルサマナー』など他メーカーによる良タイトル供給もあったが、セガからは特に気合の入ったタイトルが多かったと言える。
2D対戦格闘ゲーム『ヴァンパイア』シリーズ2作目。セガサターン後期には拡張RAMカートリッジを活用し、アニメーションパターンを削らず高い移植度を誇る2D対戦格闘ゲームが多く発売されたが、本作はハード発売1年ちょっとにして、拡張RAMカートリッジを頼らずとも高い移植を実現しており、当時多くのハードに移植タイトルを供給していたカプコンの技術力がよく分かる作品である。
セガサターンには『KOF』シリーズや『ストZERO』シリーズなど、高い移植度を誇った2D格闘ゲーム作品が多くリリースされたが、本作はコンボや起き攻めなど、後の2D対戦格闘ゲームにも続いて行く要素が入っていることから選定した。セガサターン標準のコントローラーであるサターンパッドは6ボタン式で、カプコンの格闘ゲームと相性がよかった点も特筆しておきたい。
高いスプライト処理機能を持ち、多くの秀作2Dシューティングゲームが移植されたセガサターンであるが、3Dシューティングゲームの傑作『パンツァードラグーン』シリーズからも挙げておきたい。少年がドラゴンの背に乗って終末文明を駆ける世界観も印象的で、とくに本作『ツヴァイ』では子供ドラゴンの愛らしい形態をテレビCMを見た人も多かったのではないだろうか。
高い威力を誇るロックオンレーザーを使って攻略するシステム面では、同時期にタイトーから発売されていた『レイヤーセクション』(『レイストーム』)の影響も感じられる。シリーズは『AZEL -パンツァードラグーンRPG-』を最後に長く沈黙を続けることとなり、次に挙げる『NiGHTS』シリーズと共に、オリジナルIP作品を育成するのが下手なセガというイメージが定着することとなる。
セガサターンは前後となる世代のセガハードであるメガドライブやドリームキャストと比べ『ソニック』シリーズ供給があまり目立たないハードであった。しかしながら、ソニックチームから完全新作としてリリースされた『NiGHTS』は国内外から高い評価を得る。日本国内においては廉価版「白サターン」に特別ステージを遊べる『クリスマスナイツ』が同梱され、売上以上に多くの人が触った作品である。
ゲーム性は同時期に発売された『マリオ64』のような自由度が高い完全3Dアクションには遠く及ばない、3D風の空間を決められたルートで飛び回りハイスコアを狙う、レーシングゲームやシューティングゲームに近いものとなっており『ソニック』にも通じる爽快感があり、マルチコントローラー(通称マルコン)での操作が気持ち良い。『バーニングレンジャー』と並び、ソニックチームからリリースされたセガサターンの重要タイトル。
ホンダからセガに移った当時の副社長・入交昭一郎氏(通称イリさん)が、ゲームプロデューサーの広井王子氏を口説き落としてキャラゲーの制作を依頼して生まれた、セガの家庭用ゲーム機を代表するシリーズ。戦隊モノやTVアニメを意識した演出や、一度聴いたら忘れられない『ゲキテイ』など、1作目にして完成度が高い。
キャラクター原案に『ああっ女神さまっ』藤島康介氏、シナリオに『爆れつハンター』『セイバーマリオネット』あかほりさとる氏を迎え、多くのアニメ音楽を手掛ける田中公平氏に作曲を依頼する座組で制作された。スチームパンクな世界観でシミュレーションRPGと恋愛ゲームを融合させ、高い人気を誇った楽曲とキャラクターを活用した「歌謡ショウ」も多くの公演が開催され、今で言うところの「中の人」によるライブをさせる興行形態に先鞭をつけた重要作品。
3Dアドベンチャーゲーム『Dの食卓』で時代の寵児となった飯野賢治氏が手掛けたSFアクションゲーム。プレイステーションを代表するシリーズとなった『バイオハザード』の影響を感じさせるゲーム性で、初見殺し要素が多く『デスクリムゾン』ほどではないがクソゲー評価もそれなりにある。
そんな本作であるが、ゲーム史を語る上で欠かせないのは、元々プレイステーションで発売を予定していたにも関わらずソニー主催の「プレイステーションエキスポ」でセガサターン移籍をイリさんのビデオメッセージと共に大々的に発表するという、センセーショナルな告知手法が採られたことにある。未発売となった『300万本RPG』ともども、未だに語り草となる飯野賢治氏の破天荒な行動を象徴する1本として選出した。
プラットフォームとしてのセガサターンを語る上で外せないのが独自レーティングシステムの存在で、「18歳以上推奨」「18歳未満販売禁止」といったカテゴリで販売されたタイトルがあったことだ。むふふな脱衣シーンがナーフ移植されがちな脱衣麻雀タイトルも乳首券発行で完全移植された上に、いわゆる成人向け美少女ゲーム、平たく言ってしまえば「えっちなゲーム」が移植されて遊べる家庭用ゲーム機だったのだ。このレーティングシステムの存在によって、それまでアンダーグラウンドで傍流な存在だったPC向け美少女ゲームの名作群が、メインストリームと言える家庭用ゲーム機に移植が実現しより多くのユーザーに「発見」されたのは、日本のゲーム史においても重要な出来事だったと言える。
『EVE burst error』は令和になっても続編が制作される『EVE』シリーズの1作目で、2人の探偵役の視点を切り替えながら(セガサターンではCD-ROMを入れ替えながら)謎解きの進行するアドベンチャーゲームであり、ゲームデザイナー菅野ひろゆき氏を代表する作品の一つ。他にも『同級生』『下級生』『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』など、豪華な声という付加価値を付けてセガサターンに移植された名作タイトルは幾つもあり、このカテゴリからの選出作品は遊んだ人の思い入れに応じて読み替えて欲しい。また、次世代ゲーム戦争においてプレイステーションの優位が確定してからは、『To Heart』のようにエロ要素を完全排除してセガサターンではなくプレイステーションに移植されるタイトルがあったことも記しておきたい。
スーパーファミコンを代表するRPGシリーズの最新作『ファイナルファンタージ7』がプレイステーションへの独占供給が発表され、お通夜状態だったセガサターン陣営にとって希望の星とされ並々ならぬ期待を背負って発売されたオリジナルRPG。当時のサターン専門誌でも毎号のように特集記事が組まれていた。
スチームパンク世界で冒険家を夢見る少年ジャスティンの成長を描いた「王道中の王道」で、仲間との出会いと別れが感動を呼ぶストーリーや、攻撃側有利な戦闘システムも人気を博した。売上で『ファイナルファンタージ7』には遠く及ばなかったものの、RPGが弱いと言われ続けたセガサターンの中でも(プロモーション主導とはいえ)強い存在感があったこと、ドリームキャストなどに続編が供給されたことを考慮し選出。
2Dゼルダ『神々のトライフォース』にインスパイアされたアクションRPGの名作。
どちらも時代を代表するタイトルだがマルチタイトルのため選外。コナミはこの時代からマルチタイトルが多い。
弾幕シューティングとして重要なタイトルかつ良移植だったが、マルチタイトルだった気がするため選外。
個人的にはとても思い入れがあるが、セガのアーケードタイトル移植には重要作品が多くて選び切れない。ツインスティックを5,800円で家庭用ゲーム機の周辺機器として発売するなんて頭イカレてるよね~(褒めてる)。
サウンドノベルの超名作。10選に入れるか最後まで悩んだが、アドベンチャーゲームでは、レーティングシステムによって移植実現した美少女ゲームから1作を選んだ方が妥当と判断し選外に。
雑に言うとダビスタのサッカークラブ経営版。2作目めっちゃ遊んだ。
マジック・ザ・ギャザリング+モノポリー+いただきストリート。任天堂ハードの携帯機と相性がよく今ではすっかりそちらのイメージが強い。
マルチタイトルであること、バーチャ2のインパクトには負けることから選外。おっぱい。
ボイスイベントが入ったことからロボットアニメ作品をクロスオーバーさせるスパロボシリーズに新しい価値を持ち込んだ重要な作品に位置付けられるが、完結編の敵雑魚インフレがバランス崩壊気味だったため選外。プレステから始まったスパロボαの方がシリーズ全体としては重要と言えそう。
むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外。異世界おじさんが選んだら10選に入ってた。
むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その2。トレジャーの作品にはこういうものが多い。
というのを考えたので駄文投下。
点数の公表は要らない。
点を公表すると、その点数だけで評価する有権者が出過ぎる懸念がある。
大学レベルの勉強が仮に満点で出来ても、それほど大きな意味はない。
足きりで良い。
ともかく、政治家に政治経済に関する最低限の知識と知能を保証しろ。
国民投票で信任を問うな。
国民は素人だ。ほとんどの人は、ほとんどの争点を知ったこっちゃない。
「良い人そうか」、「真面目そうか」くらいでしか素人は評価できない。
それよりも100兆を超える国家予算を適正に運用することの方がよほど重要だ。
例えば「今期、行ったこと」や「来期以降、やるべき課題」を閣僚や野党の党首等の重要な責任を担う議員が45~60分程度でプレゼンし、それを財界のトップ、学者、シンクタンクやメディア出身者などの専門家が批評して、どこか放送しろ。
合計2時間。毎週でも良い。
国営放送でもいい。
現状でも政治の討論番組は多いが、「プレゼン⇒指摘、批判、提案⇒それに対する返答、再批判」という形式はない。
討論はその場の思い付きの話ばかりで、話が発散する。
万が一にでも、うまくこの過程が熟すれば、
ができてくる。
そうでなくとも、プレゼン⇒批判⇒返答のプロセスはエンタメとしても政治的評価としても意味があるからやってみろ。
「更地にするにも金がかかるし」で放置されてる商店や空き家が増えすぎ。
商店街なんて、数件そういう空き商店が出始めたら、客足が遠のき、さらに空き商店が増加する。
この負のループによってシャッター商店街化してる場所が日本全国で多すぎる。
しかも、子育て世代が住みたいと思える駅前の土地が、そういう形態で放置されている。
商店に定額の税金をかけて、「やってない商店を物件として保持し続けるくらいなら、売却しよう」という動きを促せ。
それか補助金をだして、立ち退きを促せ。
また相続が不明になって、空き家として放置されている物件も多い。
今後も増えるだろう。
最近、ようやく相続登記の義務化があったが、刑罰が10万円以下の罰金となってるが、土地を公有地にしてもっと早急に競売にかけることまで制度化したほうがいい。
一般論として、土地の有効活用とか都市の再生計画をもっとマニフェストの前に押し出せ。
そろそろ手遅れだぞ。
その結果がこれだ。
むしろ、既に書いたような都市再生のための規制改革の方が大事だ。
「高校無償化」等、教育費ばかりが政治的争点になってるが、家も子づくりと重要な関係を持つ。
都市部だと、一部屋増やすと、家の価格が数千万上がることだってある。
「3人を上限に、子供一人当たり、住宅ローン0.5%減」くらいが当たり前にならないと、子供を持つ余裕なんてない。
わざわざ子供を作りたいと考えてる世帯のことを全力で支援しろ。
保育園もようやく待機児童がなくなってきたが、次の問題は小学校以降だ。
夏休み等の長期休暇はどうするんだ。
教員は反対するだろうが、託児所的な役割を担ってもらわないと社会が回らなくなっている。
長時間労働を理由に部活動を無くすのは構わんが、長期休暇中といえど平日は通常業務をしろ。
完全な過疎地域は諦めろ。
人口減少社会で過疎地域の地方創生が机上の空論というのは爺婆しかいない地方の人間が分かり切ってる。
もう手遅れだ。
都市圏の郊外のベッドタウンでさえ、上述のように、シャッター商店街問題が続出してる。
地方都市に関しては、長崎スタジアムシティだとか、北海道のエスコンフィールドみたいに、エンタメ+商業施設等で再生するのが昨今の成功事例か?
特にバスケやバレーで使うアリーナは、他のイベントにも使えるから上手く有効活用しろ。
どちらも今、成長産業だ。
芝がサッカー以外で使えない。
過疎地域で起きた大規模災害の被災地の復旧とか夢を見すぎるな。
現実的には、大規模な被災をしたら若い世帯はさっさと転居して、余計にその地域の過疎化は進む。
完全復旧なんて夢物語だ。
どうせ無理だから、被災していない近隣都市部の郊外に公営住宅を準備する方がコスパ良いだろ。
文句は出るだろうが、大規模な災害がある時点で不満が出るのは仕方ないと腹をくくった対応をしろ。
判断力が無い未成年者に投票権がないなら、判断力が低下してる超高齢者に投票権があるのもおかしいだろう。
とりあえず、穏便に100歳以上の投票権を撤廃から、徐々に切り下げていけ。
90歳や85歳くらいまで、引き下げられたら、上述の地方切り捨てをしても、選挙に影響もなくなるはず。
まあ、これを実施するのが実質不可能なのは分かり切ってるから、未成年の子供に投票権を付与するのが代替案だ。
そして、実質的に保護者世代がその投票を担えば、高齢者の影響を薄めることが出来る。
18歳ではなく、15歳、12歳と引き下げていけ。
85歳以上は更新停止だ。
そもそもそうやって、自分たちの良さを自覚できなかったから、例えばガラケーの市場を取れなかったのではないか。
上手くマーケティングすれば、日本の品質改善型・コストカット型ビジネスも世界に出れる余地はないのか。
受験の難問を解けるようになることに、若くて頭の良い人間が労力を割きすぎだ。
ある程度の成績が良い人間は、大学科目の勉強に進めるような形態に変化しろ。
ともかく、難問を解かせるよりも、さっさと受験勉強より上位の科学等に取り組ませろ。
かなり大きな教育改革となるが、受験勉強に割かれている若年層の多大な労力を、より生産的な努力に転換することは重要だ。
アメリカ型のエッセイ+共通テスト+成績でも良いかもしれない。
いまどき、文系でも統計、データサイエンスの知識は最低限必要。
そもそもだが、任意とか存在とか、必要条件と十分条件みたいな数学の基礎概念を理解してないと、論理的な会話は不可能。
日本で頭良いやつを育てられるような教育制度を作るより、頭良いやつを海外に送って教育してもらう方が安上がりかもしれん。
企業も、マイナー競技のスポンサーとかするよりも、ハーバードやスタンフォードに留学する学生を支援するスポンサーがあってもいいんじゃないか。
こんな感じだがどう思う?
著名でブランド化に成功しているイラストレーター=パティシエ、ショコラティエ。
高品質で高付加価値、代わりがきかないアーティストの立ち位置。
ここを目指す人は多いが、激戦区になっている。
これからの生成AIのポジション=明治製菓や森永製菓など大手企業が工場で生産するクッキー等。
大資本による製造で「コスパ」が圧倒的に良い。広告代理店がよくAIイラストをバナーに使っているが、
強烈なこだわりがなければ、このクオリティがあれば充分だねと思えるような、丁度良いゾーンをこれで充たす。
ファヲタでなければユニクロ。インテリアヲタでなければニトリとイケア。そういう「コスパ最強だからボリュームゾーンを獲得する」ポジションになっていく。
同人誌のポジション=会社員が休日に趣味で作る自家製クッキー。
採算度外視、コストはマイナスで良く、つくるプロセス自体が趣味であるという領域。
原材料費の合計金額が、明治製菓や森永製菓の完成品を買うよりも高くつく。
ぶどう狩りに行くとスーパーでぶどうを買うよりも高くつく。その体験をしたいから金銭的にマイナスになるのは上等なのだ。
売って儲けることを目的としていない手芸などにも近い。楽器演奏や、書道なども多くはそうかもしれない。金銭的にはひたすらマイナスである。
別のところで収入を得ているから、生産的な消費行動のひとつとして成り立つのである。
生成AIのせいで食えなくなるイラストレーター=作業所の福祉クッキーのポジション。
美少女イラスト以外に適性のある職がなく、美少女イラストで食っていくしかないが、低単価で「誰でも良い」系の案件しか受けられない実力。
納期を破ってXに愚痴を投稿し続けたり、認知の歪んだ社会叩きを投稿するなど、美少女イラストのスキル以外の社会人適性部分での問題行動が多い。
精神障害や発達障害を抱えていることが多く、関わった人間は消耗することが多い。
本人はファンタジーか猫のどちらか、あるいは両方に強力に依存して、「人間」を憎んでいることが多い。
反AIで最も暴れているのはこの層だ。パティシエ勢と休日趣味勢は、不快のお気持ちを表明することがあっても生活が脅かされていない。
しかし福祉クッキーポジションのイラストレーターは、自身の職能で生活している身分から、福祉の階級に落ちるという尊厳面での強烈な危機感がある。
「副業で美少女イラスト受注してたけど、無理になってきたので諦めました」とあっさりしている層は、要は「帰る場所」として会社員の身分がある。
美少女イラストがすべてだったのに、すべてを生成AIに奪われそうだから暴れているのだ。そして映画・音楽その他の芸術領域と比べて美少女イラストだけ異常に暴れる人が多いのは、
美少女イラストに美少女イラスト以外の適職が無い層が集まりやすかったという偏りの影響なのだろう。
映画や音楽のワナビーは、食い詰めそうになりながら夢追い人をしているとき、牛丼屋やら居酒屋やらでバイトしていた人間が多いものだ。
美少女イラストの領域にはそうした職場では働けない者が多い。ホワイトカラーもブルーカラーも無理で、在宅の美少女イラスト受注以外、仕事らしい仕事が全くできない者が多いのだ。
プロスポーツ選手になる道を諦めて会社員をしている人たちがいる。夢の職業を目指して、夢破れて断念していく人々は、美少女イラストに限らず多くの業界に存在する。
美少女イラストAIだけ異常にSNS上で荒れて、カルト化していくのは、福祉の世話になるしかないような精神障害や発達障害を抱えている人間の割合が他業界よりも高いからだ。
複合的な要因ではあるが、単純化するならば、
・ソフトがない
これの悪循環に陥ってる
この「ソフトがない」のここ最近の理由についてはいくつかあって、
あれのせいで、本来のゲーム専用機の利点である「性能が固定・統一されていることによる開発の容易さ」が損なわれている
「S」は性能的に「X」より劣っているので実質二世代分のコストをかけるか、もしくは最初から廉価版のSeries Sをベースに作らざるを得ず最新世代の性能を追求したソフトが作れない
満を持して新作を発売しても「ゲーパスにないの?」「ゲーパス落ちまで待つわ」「ゲーパスにないならいらねー」の大合唱に開発者コミュニティではうんざりする声が多い
しかもマイクロソフト自身がゲームパスの付加価値を高めるために超大型人気シリーズタイトルまで初日から定額遊び放題にしたりするので、発売日に最新作を定価で買うという習慣が崩壊してしまったと思われてる
海外の大手IT産業が大規模なレイオフや解雇を行っていることからも分かる通りゲーム産業も例外ではなく、人員削減の候補として真っ先にXbox向け開発人員に白羽の矢が立ちがち
Xboxの直接のライバルであるプレステが少なくとも現状はソフトハードともに盤石すぎる
もちろんプレステにも世間を騒がすようなニュースは色々あるが、だからといってXboxへの乗り換えを促すかどうかは別の話
今までのゲーム機には恒例だった小型化したニューモデルもなく、PS5Proのような性能強化した上位機種的なものも今世代は噂すらない
他にも細かいことを挙げると色々あるが、とにもかくにもソフトがない
これに尽きる
一昔前は「男性社員のお嫁さん」程度のポジションとして低付加価値の労働に従事させられ、結婚して寿退職が求められていた。
景気が悪くなってくると「もっと働け」「総合職と同じ水準の仕事をしろ」と、待遇は一般職のままにも関わらず仕事がどんどん高度化していった。
女性の総合職採用拡大はもちろんのこと、既存の女性一般職社員も(女性の総合職比率アップのため)「総合職に転換しろ」と迫り、その女性総合職社員には採用活動用で「どんなところが働きやすいですか?」などというトンチンカンなインタビューをして、女性活躍推進と称してやたらとリーダーシップを求めてくる。
女性も平等に活躍できる社会が理想的なのは分かるんだけど、これまでの女性労働者の扱いと今の社会の扱い(猿芝居)を比べると、本当に虫がいいなと思う。
社会保険料(年金と健康保険料)が世代間格差の象徴として取り上げられてるけど、それって世代間格差というか若者の給料の低さや労働環境の酷さの二番目の原因なんだよね
一番目は何かというと、ざっくり1990年位~現在まで企業や産業構造、人材が新陳代謝しなかったこと
つまりバブル崩壊当時の中高年が、「今の会社に勤めたままで、今の産業構造のままで、給料もそのままで」を求めた結果
ITを筆頭とした新業種の各種イノベーションがしょぼくて新産業とそれを扱う有力な新興企業が日本でほとんど産まれなかった事
大量に産まれたのは派遣会社みたいな付加価値をほとんど生み出さない、既存の利益をこねくり回すだけの産業と、既存社員のできる範囲での仕事を探したために