「ゼルダの伝説」を含む日記 RSS

はてなキーワード: ゼルダの伝説とは

2017-09-17

第一からずっと気にしてたけど改めて出てきたプレイの様子見てスーパーマリオオデッセイは購入を見送ることにした。

見たところそれなりに高度なプレイ技術必要とされるようだし、ゼルダの伝説で数ヶ月かけても最初高台から出ることかなわず、数分おきに死ぬことだけを繰り返してあれだけ評価が高い作品なのに何の面白さも見出せなかった自分には荷が勝ちすぎていると判断せざるを得ない。

2017-09-08

https://anond.hatelabo.jp/20170907231035

婆だからドラクエFFメガテンだけど

今の時代だとポケモン妖怪ウオッチドラクエ辺りになるのかな

ゼルダの伝説も入れたい

昔はウィザードリィもかなり存在感があったけど気がついたら消えてたなぁ

2017-09-04

CEDEC任天堂セッション求人動向について

全くゲーム業界関係者ではないものの、プログラマの端くれとして関心があったためタイムシフト配信ゼルダの伝説の8本のセッション全部見た(また、他のセッションも色々視聴した)

内容については(増田SNSかは微妙だが)SNSへの投稿禁止、また専門家ではないので言及しない。

興味のある人は是非タイムシフトパスを購入してその目で確認しよう!と言いたいところだが、CEDEC最終日(9/1)の19時が購入期限で今から視聴は不可能である(様々な事情があるだろうし、残念ながら致し方ない)

専門外のため用語や実際の作業として理解できない部分もあったものの、8つのセッション全てプレゼンとしてとても丁寧に整理されており、他業種の私にも参考になる・刺激を受ける部分が多くあった。

内容以外で特筆すべきは、プレゼン資料統一性もだが、十二分なトレーニングを積んだと思われる16人の発表者であろう。

8つのセッション(1セッション1時間なので8時間)で16人発表したわけだが、話す速度、スライドをめくるタイミング含めて完全にコントロールされており、全てほぼ時間ぴったりに発表を終えている。

また、言い間違いや詰まる箇所は合計8時間の中で数えるほどしかなく、資料を見っぱなしということもない。

こういったセッションカンファレンスで必ずしもこのようなクオリティで発表すべきとは全く思わないが、任天堂完璧主義ともいうべき姿勢が見えて尊敬の念と同時に、少し空恐ろしいものを感じた。

セッションの中では、過去カンファレンス論文などを参考にしたなどの言及もたびたびあり、オープンにされた知見への「お返し」という面もあるのかなぁ、オープンソース的な流れを感じる良い話だぁなどと暢気に考えていた。

しかし、そこでとある情報を知った。

次回の転職ドラフト任天堂が参加するらしいのだ。

また、先日のOSC2017京都にも任天堂は協賛しており、求人広告を出している。

OSC2017京都の件については、私は求人広告は注目しておらず、任天堂が昨今のマクロソフトアップル同様、秘密主義からOSSへ歩み寄り始めているのかと思っており、CEDEC任天堂関係者が登壇する、というのもその流れで観察していた。

(ちなみに今年のHTML5カンファレンスへも任天堂スポンサーとして協賛しており、同様に求人広告を出すのではないかと予想している)

ただ、これほど立て続けにこれまで関わりの薄かった他業界への求人アピールが続くと今回のCEDECの講演内容について別の側面から見たくなってくるものだ。

CEDECセッションからという面はあるのだろうが、8つのセッションの多くはこれまでの任天堂の「アイデア」「枯れた技術の水平思考」的なイメージから離れたモダン効率化・自動化を中心としたセッションであった。

実際、セッション内容をまとめた記事を見たと思われる人々から任天堂イメージが変わった、という感想も多く見受けられる。

既存イメージ合致するのはフィールドレベルデザインセッションの一部ぐらいだろうか)

セッションで繰り返し述べられたのは、自動化効率化によって「最後まで何度も調整できた」「クリエイティブ作業に集中できた」ということである

その「クリエイティブな繰り返しの調整」こそ任天堂の元来のイメージに相当する部分であると思われるので、任天堂の開発手法が大きく変わったというのも事実ではあろうが、外部に見せる側面を変えたという印象が強い。

まり既存イメージを強調するセッション行おうと思えば出来たにも関わらずそうしなかったように思えるのだ。

とにかく、メディア記事確認してもわかるが、今回のセッションではブレスオブザワイルド特有面白さの根幹に関わる部分はほとんど出てこない(例えば以前から話題になった2Dマップでの検証化学エンジンに関する内容)

企業秘密から一般化できるようなノウハウではないから?

それもあるだろう。ただここで一つ仮設を立てたい。

8つのセッションは開発の様々な知見からある効果を狙って特定テーマに基づいて選定されているのではないだろうか。

そして、そのテーマはおそらく「ゲーム制作支援する技術(者)」である

先ほど述べた通り、発表内容・資料プレゼンタークオリティ一定以上に統一されて非常に高い。ほぼ間違いなく、開発チーム・制作部署以外の部門も深く関与しており、そのテーマの選定にも関わっていると考えるのが自然だ。

ゲーム自体に関わる部分への知見ではなく、他業界にも理解やすく応用できる内容を意図的に選定しているのではないか

セッションを視聴した人、またメディア記事を読んだ人でこういう感想を持った人も多くいただろう。

「他業種だけど参考になる」

ゲーム以外のソフトウェア開発にも応用できる部分もありそう」

「こういう開発支援ツール作るの楽しそうだな」

「分野は違うけど、自分のやっている(やりたい)仕事と似ている」

自分技術ならもっと自動化効率化できるのに」

「こういう形なら任天堂で働くのも自分でもできるかも」

転職先としてゲーム業界選択肢にしよう」

秘密主義任天堂はある日突然、知見の共有に目覚め、OSS理念共感し始めたのではなく(部分的にはそうなのかもしれないが)、他業界の(優秀な)エンジニアに自社の存在アピールしようとしているのではないだろうか。

自社の技術開陳し、それを一種求人広告とするというのは他のカンファレンスでもよくあることではあるが、今回のCEDECセッションもその面が強いのではないだろうか。

IT企業ベンチャー企業経営者は「参考になる!」とか言ってfacebookTwitter記事能天気シェアしている場合ではない。

平均年収840万の(日本本社とする)世界企業が本格的に君たちとの人材獲得競争に参戦したのである

昨今のコンシューマゲーム業界に対するサイゲームスの立場に近いものを感じた。

ちなみに私はフレックスなし、制服作業着)着用の時点で中途採用への応募は断念した。

今回の内容では余りに任天堂が腹黒いかのような印象を与えてしまうので、補足としてCEDECに関してはセッションへの登壇こそ初めてのものの、任天堂は長年スポンサーとして協賛しており、過去数回基調講演への登壇は行っていると書き添えておく。

また、多かれ少なかれ企業というはこの手のカンファレンスへはある程度作為を持って参加するのが当然のため、私自身は任天堂に他意はない。

2017-09-03

CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧ゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれ

CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧ゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれhttp://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/ @4GamerNewsさんから

茶番提灯記事

GREE10年前に同じかそれ以上の開発スタイルを敷いている。

田中氏が筆頭になって全て一新してることを知らないニワカが書いた記事だな

2017-08-13

ゼルダ・ショック

スイッチゼルダの伝説プレイ経験者だが、PS4ドラクエ11プレイしているともどかしいというか、つまらないと感じるのは私だけだろうか。

ゲーム性が異なるのは重々承知だが、ゼルダなら自由に山も登れるし、川も渡れるし、行きたいところに行けて、ストーリーも縛られることなく、自分の思い通りにプレイでき、時間を忘れて楽しめた。でも、ドラクエは違う。

きっとゼルダ経験していなかったら、こんな思いをすることはなかったと思う。悔しい。記憶を消してほしい。スイッチなんかいらなかった。ゼルダプレイしていない人がつくづく羨ましい。

先にドラクエクリアしとけばよかった。

2017-07-24

2016年のGOTYまとめ

既に半年過ぎちゃってますけど・・・

ゲームオブザイヤー(略称:GotYまたはGOTY)は

いろいろな雑誌ウェブサイトによって優れたPCコンシューマーゲームに与えられる賞。


https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%BB%E3%82%AA%E3%83%96%E3%83%BB%E3%82%B6%E3%83%BB%E3%82%A4%E3%83%A4%E3%83%BC

昨年に引き続いて一覧ののち、ざっくり感想を。

・Uncharted 4: A Thief's End - 165

The Critics' Picks - 89

The Readers' Picks - 76


Overwatch - 102

The Critics' Picks - 90

The Readers' Picks - 12


DOOM - 29

The Critics' Picks - 26

The Readers' Picks - 3


Battlefield 1 - 16

The Critics' Picks - 6

The Readers' Picks - 10


・The Last Guardian - 15

The Critics' Picks - 15

The Readers' Picks -


・INSIDE - 12

The Critics' Picks - 12

The Readers' Picks -


Dark Souls III - 12

The Critics' Picks - 9

The Readers' Picks - 3


Final Fantasy XV - 9

The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine - 9

Dishonored 2 - 8


The Witness - 7

Titanfall 2 - 5

Hitman - 3

Pokemon GO - 3

XCOM 2 - 3

SUPERHOT - 2

Call of Duty: Infinite Warfare - 1

FIFA 17 - 1

Firewatch - 1

Forza Horizon 3 - 1

Monster Hunter Generations - 1

Owlboy - 1

Sid Meier's Civilization VI - 1

Thumper - 1

Tokyo Mirage Sessions ♯FE - 1

Tom Clancy's Rainbow Six Siege - 1


The Critics' Picksは批評家

The Readers' Picksは読者投票になります


さて、今年も賞を獲得したのは例によって例の如くアンチャーテッドシリーズ最新作アンチャーテッド4になります

これでアンチャーテッドは3と続けてその年のGOTYを総なめということになりました。


これを保守的ととるかは個人判断にゆだねられます

ゲームとしての完成度についてはどのナンバリングも図抜けた出来であるのは認めるので

個人的には何か不満があるわけではありません。

グラフィックプレイング、ストーリー演出キャラクター描写など

圧倒的に完成されたシリーズなのは誰もが認めるところでしょう。

はいえあまりにも完成されすぎていて面白みが無いので今回はそれ以外のゲームについて言及しま(笑)


個人的に注目を引いた点を上げると変化球的なFPSゲームが多数受賞した点にあります

オーバーウォッチ

バトルフィールド1

DOOM

上記3つのゲームはGOTYの数的には2,3,4位のゲームですが、そのどれもが一人称視点シューティングというジャンルです。


オーバーウォッチMOBAの要素をふんだんに取り入れたゲーム性POPキャラクターデザイン

バトルフィールド1はFPSで日の目の当たることがなかった第一次世界大戦テーマ

ドゥームに関しては強烈なゴア描写と異常なまでのハイスピードさが売りになっている


こういった、「現状に対して変化球的なゲーム」が多数受賞したのは欧米コアゲーマー界隈でも

COD的なゲームけが注目されるのにいい加減飽きてきたのかもしれません。

オーバーウォッチ的なゲーム自体は昔からあって

ゲームシステム的に革新的というよりコアゲーマー市場自体がそういう停滞打破的なゲームを求めてる感じがあります


欧米ゲーム市場全体が成熟化してきており

「今までどおりのゲームを高い完成度で」

という今までどおりの要望以外に

「少し違ったゲームがやりたい」

という点が目立ちつつあるような気もします(まぁこの辺は歴史の繰り返しのようなものですが

あれだけ問題の多かったFFXVが多数受賞している点からも、完成度以外に革新性を重視する人が増えているのがわかります

2017年初頭から日本製ゲームの異様な高評価もその延長線上にあると見てよいと思います

そういった市場要望PS3/360時代にできていなかった和ゲー界隈のHDゲームへの対応不足にようやく目処が立ち始めた時期が合致したということでしょう。

PCベース製作コンソール機にアジャストするという製作手法や大規模開発ゲームへどうのように挑戦するか?

という点をようやっとクリアできるようになりはじめたように見えます

(Yakuza 0, バイオハザード7, Gravity Daze2, 仁王, Nier:Automata, Persona 5, ゼルダの伝説BoTW etc...)

Steamへの和ゲー販売タイトルも急速に増加しており、PCへの対応和ゲーでも当たり前になる日が来るかもしれません。

おま国がなおるかは知りません(笑)


また、オープンワールドタイトルも停滞の時期に差しかかり始めています

Mafia3やマスエフェクトアンドロメダの散々な評価を見るにSkyrimGTAから伸びてきたオープンワールドゲームの線が若干止まってしまっているようにも見えます

ゼルダBoTWが大絶賛と共に迎えられた理由はそういった背景も存在するでしょう。

セスダがエルダースクロールズの続編を一向に露出させない点も、次世代型のRPGをどのように作るべきなのか悩んでいるのかもしれません。これ以上に欧米RPG進化するにはAIプロシージャルな作り方など技術的な観点を一気にレベルアップさせる必要を感じています。(その点ではXboxAnthemが気になっています

一方で現在は目新しさから比較好調日本産ゲームも(ゲーム全体の出来ではなくメカニズム的に)完成されすぎていて発展性に欠けているようにも見えます

次作辺りまでは比較好意的に受け止められるような気もしていますが、次々作も同じようであれば現在欧米ゲームと同じパターンに陥る可能性もあります

e-Sports関連やwitcherやゼルダなど和洋問わず発展の芽を感じさせるゲームから如何にヒントを得られるかが次世代ゲームにおいては重要かもしれませんね。


個人的にはオーバーウォッチで遊びまくっています

ゲンジが難しすぎて足ひっっぱってる・・・

皆さんはどんなゲームで遊びましたか

ではまた来年


引用サイト http://gotypicks.blogspot.jp/

※昨年度まとめ https://anond.hatelabo.jp/20160426001324

2017-07-13

🎮👕『ゼルダの伝説』がセクハラに繋がった話。

「その服、英傑の服みたいですね」と褒めたら「ええケツの服」と捉えられた話する?

2017-05-12

ファンゲーム』を有料で配るという事

※緊急を要する重大な情報が含まれています。出来るだけ多くの人に拡散してください。

ファミコン瀕死隊」というファンゲームを知っているでしょうか?

内容は2D格闘ツクールを用いて海神える氏(id:umigami_ele)によって制作された、ファミコンキャラが戦う格闘ゲームですが、とりあえずこの辺の動画を御覧ください。

既存ファミコンソフトからグラフィックを盗用し、各種BGM音声なども元のソフトから無断で録音したもの使用しており、

どうみてもアウトな代物です。

昨今では海外において有名ゲームの名を無断で借りて、無断でリメイクや無断で続編などを制作し、問題化しています

実際にゼルダの伝説最新作をファミコン風にリメイクしたファンゲームが任天堂からの摘発を受けて公開停止になったばかりです。

これらは海外特有のものでは無い事は言うまでもないでしょう。

ファミコン瀕死隊」を始めとするファンゲーム勝手移植などが日本国内でも横行しているのは古くから良く知られています

それらは主に「原作愛があるから」「よくできているから」といった理由で見過ごされて来ました。

例えば、「瀕死隊」と同じように格闘ツクールキン肉マン格闘ゲーム化した「マッスルファイト」は、『原作者ゆでたまご先生存在認知しているがファン気持ち尊重したいと"黙認"している』という都市伝説が実しやかに囁かれていますが、仮に本当に黙認していると言っても、そもそも集英社許可をしたわけでもありませんし、全編にわたってアニメの音声を無断使用しているので東映アニメーション他の権利侵害しています。「マッスルファイト」も権利的にはアウトの要素しかありません。

(余談ですが、海神える氏もマッスルファイト制作者の内の1人であり、海神える氏が制作したキャラクターにはキン肉マンの音声はおろか、北斗の拳レミングスモータルコンバット等の音声を録音無使用しています。)

話を「ファミコン瀕死隊」に戻します。

ファミコン瀕死隊」は多数の著作権侵害を行っていますが、これが公開されたのは十数年前であり、バージョンアップを繰り返しながら現在ダウンロード可能です。

何故今日に至るまで問題にならなかったのか、前述のように「原作愛があるから」「よくできているから」というような免罪符もあったでしょうが、大きいのは「フリーソフト」だからではないでしょうか。

「商用利用していないのだから著作元の利益を奪ってるわけじゃない」というロジックが働いているから見過ごされているのだと推測します。

しかし「フリーソフト」だからといって著作権侵害は紛れもない事実です。冒頭の海外ファンゲーム無料公開されていましたが任天堂摘発を受けました。企業としては当然の措置です。

それに、「ファミコン瀕死隊」に関してはその「フリーソフトである」という免罪符意味を成さなくなる事になりました。

海神える氏は、自身ウェブサイト海神家の一族」上で、「ファミコン瀕死隊」ユーザーの対戦オフ会を告知しました。↓

http://twipla.jp/events/252781

ルナベース」という店で行われるようですが、以下にこのような記述があります

参加費■3000円(暴利)で飲まず食わず

    +記念品(『ファミコン瀕死隊』限定版のDVD-R)贈呈の予定

これは事実上、ここでしか手に入らないバージョンの「ファミコン瀕死隊」を3000円で販売するという事であり、れっきとした「商用利用」にあたるのではないでしょうか?

ルナベース」はイベントスペースであり、参加費名目の3000円は恐らく店に支払う金という事なるのでしょう。

しかし「ルナベース」は映画監督河崎実監督運営する店です。

実は、海神える氏は河崎実監督といつの間にか仲が良くなっており、河崎監督テレビドラマ侵略ガルパンダZ」では海神氏が脚本を書くまでに至っておりました。

河崎監督からしたら、知人に好意で店を貸し出すのでしょうが、そこで行われるのは著作権侵害ゲームのやりとりなのです。河崎監督はそれを承知なのでしょうか?

河崎監督もかつてはファミコンゲームアイドル八犬伝」に関わっていましたのでファミコンとも無縁というわけではありません。海神氏の事もただファミコン好きなだけだと思っている可能性もあります

しかし、実際の海神氏のファミコンネタ確信犯でもってやっていると言わざるを得ません

かつて、「ファミコン決死隊」というグループが、エミュレーター用のファミコンソフト違法ROMインターネット上にアップロードして公開し、最終的にグループ中心格が4人逮捕されるに至る事件がありました。以下の記事を御覧ください。

インターネット上の組織ファミコン決死隊」開設者ら4人を逮捕

Http://www2.accsjp.or.jp/criminal/2000/0009.php

結論から言うと海神える氏はこの「ファミコン決死隊」の元構成員でした。

Http://game.2ch.net/test/read.cgi/retro/1053271900/86

Http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1251538464/3

Http://game.2ch.net/test/read.cgi/retro/1029334312/198

この事は複数証言があり、海神氏のサイトのゲストブックにも「ファミコン決死隊」のメンバーと交流する様子が今でも閲覧できます。

実際に逮捕された「隊長」との会話のログもあります。(この時点では逮捕前でした)

事件が表面化してからもこの事について隠すどころか、自分の所に警告状が届いた事をひけらかす記述が現在でも見る事ができます。

河崎実監督は、犯罪集団に加担していた人間自作脚本を描かせ、自分の店を貸し出して著作権侵害ゲームイベントを開かせようとしている事になります

河崎監督はそこまで承知の上で海神氏に「ルナベース」を貸そうとしているのでしょうか。それとも、何も知らないままやっているのでしょうか。

真相はわかりません。

しかしはっきり分かっているのは、明日5月13日に有名映画監督の店で著作権侵害したゲームの取り引きが行われるという事だけです。

2017-05-08

今年は和ゲー評価が高すぎる

いや、いいことなんだけど。


ゼルダの伝説

ペルソナ5

マリオカート8デラックス

ベヨネッタPC版)

ニーアオートマタ

仁王

Kingdom Hearts HD I.5 + II.5 Remix

龍が如く0(Yakuza 0)


どれもメタスコアが高い。

ユーザースコアも悪くない(ペルソナ5とニーアは特に異常)

ホライゾンとRDR2が欧米勢で最有力。

後半戦に突入してE3で大規模タイトルが続々出てくる可能性はあるけど今のまま行くとゼルダがGOTYを独占しそうな勢い。

マスエフェクト3は批評家的には大爆死したし、今年はまじで和ゲーだらけになるかも。

まぁそんなこといって後半逆転されたりするかもしれないけど。

2017-05-06

ゼルダの伝説リンクゲルド族の女装エロすぎる

ゲームはやってないんで、ゲームの話はいいです

あの口元隠すのかっんぜんにスケベ専用衣装じゃね?

艦これ島風原作では女の子とか、そういう話はいましてない)の衣装も大概男をスケベにする格好だと思ったけど

ゲルド族の衣装が上回ったわ

まだ女装男子コスプレしてないけど、早くコスプレしてほしい

男を100000000000倍ぐらいにエロく魅せる洋服だわ

完全に、男同士セックス専用衣装だわ

あんなんある?

どう見ても男同士のセックスを盛り上げるためのためのお洋服やん

はい、というわけで、今日メールテーマは男同士でセックスする際に彼に着せたいお洋服です

2017-05-05

ゲーム史を振り返りつつ○○向け企画について考える

平成になりもうすぐ30年を迎えようとしている。

特定の年齢層をターゲットにした製品企画に携わる機会があり、

想定ユーザーのズレがひどいなあと閉口した。

昭和からまるで変化していない。

ゲーム史を振り返りつつ、当時のユーザーたちの現在の年齢を書く。

ハードには [ ] を付けた。

1975 テレビテニス

1978 スペースインベーダー

電波規制が緩い時代に家庭向けとして登場したテレビテニスポンテニス)は、

映像出力としてU波を使うため、近所への電波障害が酷かった。

スペースインベーダーの登場により、喫茶店がめまぐるしく様変わりをはじめた。

ここからゲームの普及はじまったといっていい。

※当時20才=1958年(昭和33年)生まれ現在59~60才

1979 ギャラクシアン

1980 [ゲームウオッチ]、パックマン

1981 ジャンピュータードンキーコング、[IBM PC 5150]

1982 倉庫番、[PC-9801]

第2次オイルショック後、ギャラクシアンパックマンが立て続けにヒット。

ゲームウォッチ床屋等の待合所にもよく見かけるようになった。

PC-9801シリーズの発売が開始され、1990年代前半まで栄華を極めることになる。

※当時20才=1962年(昭和37年)生まれ現在54~55才

1983 ゼビウスドアドア、[ファミリーコンピュータ]

1985 グラディウスドルアーガの塔スーパーマリオブラザーズボンバーマン

ファミリーコンピュータ発売。

スーパーマリオブラザーズというソフトが登場により、一般家庭にテレビゲームが普及。

タイトル誕生し、ヒットを重ねていく。

※当時20才=1965年(昭和40年)生まれ現在51~52才

1986 [ディスクシステム]、ドラゴンクエスト

1987 ドラゴンクエストII、[PCエンジン]、ファイナルファンタジー

1988 ドラゴンクエストIIIスーパーマリオブラザーズ3、[メガドライブ]、テトリス

ファミコン周辺機器として、ディスクシステム発売。

スーパーマリオブラザーズ2ゼルダの伝説メトロイドを引っ提げて。

PCエンジンメガドライブ等、家庭向けハードが次々と発売される。

ドラゴンクエストIII社会現象になった。

※当時20才=1969(昭和45年)生まれ=47~48才

デジタル放送に切り替わるあたりからテレビリモコンに大量のボタンが増え、

新しいモノにはついていけない……とボヤきつつも、

地上波データ放送ミニゲーム操作できる世代が60才を迎えようとしている。

いまのF3/M3層は、昭和の老人とは違う。

余談ではあるが、つい先日C層向けケータイを選ぶことになったのだが、

ハードも、ソフトも、明らかな子供向けデザインだった。

厚ぼったいくせに、衝撃に弱い。子供だましにしても、雑だ。

まだまだテレビ生活の中心にあった時代は、茶の間テレビを使うファミコン時間が限られていた。

1989年にはゲームボーイが登場し、家庭の生活様式にも影響を与え始めた。

現在、多くの子供たちは、DSを持ち、Wi-Fi接続してYoutube等を見る。

ここでその賛否を論じるつもりはない。それが現実なのだ

2017-04-21

ドドンゴの倒しかた見つけたやつは英雄だった

http://anond.hatelabo.jp/20170420024846

これ見て思ったけど、80年代じゃ攻略情報は発売直後は基本口コミレベルなんで、クラスゼルダの伝説ドドンゴ爆弾で倒せる事を見つけたやつは英雄だったな。

そもそも、当時はそういう発想自体が無かった感じかな。ある意味ゲームをすることによってプレイヤーも育っていった時代だったね

2017-04-20

ぼくの考えた最強のスーパーファミコンミニ

1 聖剣伝説2

2 聖剣伝説3

3 ドラゴンクエスト1・2

4 ドラゴンクエスト3

5 ドラゴンクエスト5

6 ドラゴンクエスト6

7 クロノトリガー

8 ドカポン3・2・1

9 タクティクスオウガ

10 半熟英雄 ああ、世界よ半熟なれ…!!

11 マリオカート

12 スーパーマリオワールド

13 アクトレイザー

14 がんばれゴエモン ゆき姫救出絵巻

15 スーパーマリオRPG

16 ゼルダの伝説 神々のトライフォース

17 ミスティックアーク

18 ロマンシングサガ3

19 不思議のダンジョン トルネコの大冒険

20 不思議のダンジョン 風来のシレン

21 魂斗羅スピリッツ

22 ファイナルファイト

23 テイルズオブファンタジア

24 牧場物語

25 大爆笑!!人生劇場大江戸日記

26 カオスシード風水回廊記〜

27 天地創造

28 スーパードンキーコング

29 スーパードンキーコング2

30 ワンダープロジェクトJ

☆追記

みんなの意見をとりいれたスーパーファミコンミニ←new!!

1 マリオカート

2 スーパーマリオワールド

3 スーパードンキーコング

4 星のカービィ スーパーデラックス

5 ゼルダの伝説 神々のトライフォース

6 スーパーボンバーマン

7 ロックマンX

8 スーパーストリートファイター

9 ファイナルファイト

10 グラディウス

11 魂斗羅スピリッツ

12 MOTHER2 ギーグの逆襲

13 スーパマリオRPG

14 ドラゴンクエスト

15 クロノトリガー

16 聖剣伝説

17 ファイナルファンタジー

18 ロマンシングサガ

19 テイルズオブファンタジア

20 半熟英雄 ああ、世界よ半熟なれ…!!

21 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜

22 タクティクスオウガ

23 不思議のダンジョン 風来のシレン

24 かまいたちの夜

25 ワンダープロジェクトJ

26 シムシティ

27 牧場物語

28 す〜ぱ〜ぷよぷよ

29 いただきストリート

30 桃太郎電鉄HAPPY

シリーズは一作に絞った

ジャンルソートした

現実的にはドラクエはなくてスクエニからはあっても一作くらいだろうなとおもう

・30作じゃ足りないは真理

2017-04-12

ドラクエ11映像見たけどゼルダの伝説と比べるとしょぼく感じる発言

と、某有名YouTuber発言していたが、

実際そうだと思う。グラフィックストーリーが違うだけで今までの焼き直しに感じてしまった。

FF15でさえ自社ゲームエンジンで作りオープンワールドという差別化進化したが(面白いかどうかは別として)ドラクエは他社エンジンだし映像を見た限り何が凄いのかいまいちわからない。

ゼルダ賛否はあれど過去シリーズと比べ明らかな進化をしている。ドラクエ日本代表するRPGなのだからもっと挑戦してほしかった。

2017-03-31

ひと通りやり終えたブレスオブザワイルド感想

序盤は単に「新しい!」とか「楽しい!」という風に感じていたが、最終的には「ゼルダの伝説だ!」という気持ちが一番強く残った。

自由度の高い作りとか、アクションシステムお約束から変更されたという点には目新しさがあるけれども、それらの変化はフィールドを超広大化してゲームボリュームを増大させたときに、これまでのゼルダの遊びを成り立たせるためには導入されなければならなかった変化だったのだなあというのが全体を通してみると感じられる。

ブレスオブザワイルドでは色んな遊びができる、とは言っても、用意されている遊びは今までのゼルダシリーズでやってきた遊びと本質的には変わってない。

大きく変わったと言えるのはモンスターとのバトルだろうか。今までのモンスターは進行の障害くらいの役割だったけれど、今作ではモンスター狩りが遊びのひとつとして成り立っている。蛮族リンクという文化が今作のリンク象徴のように扱われるのはそのためだろう。

しかし、多くの遊びはこれまでのシリーズでやっていた遊びに通じていて、フィールド探索だったり、アイテム収集や謎解き、NPCのお助けイベントなどは、それぞれ細かくみると変化した部分が大きいのだが、遊びとしては不思議と今までと同じ体感を得られた。しかも今までと比べ物にならないボリュームだ。

どの遊びでも好きな順序や濃度でやることができるような自由度の高さをもった作りっていうのも、このボリュームに対して窮屈にならないようにするために、そのようにならざるを得なかっただろうなあと思う。しかも、好きな順序でできるというだけではなくて、あらゆる要素、遊びやそのためのシステムがお互いに密接に関連しあいバランスを取りながら拮抗している。そのことによってハイラル世界をまるごとがっつり体験するようなプレイ可能になっているゲームだった。

今までのようにどの遊びがメインでどの遊びがサブということがなく、あらゆる遊びがいっぺんにやってくるから、「ゼルダの伝説だ!」と言うしかない(「味がする!」という食レポと一緒)。これ以上ゼルダの伝説であるゲームをつくれるのだろうかという不安が叫ばれるのもわかる。

以上が200hくらいプレイした時点での感想だ。しかしまだコログは400個以上残っているし、イワロックとヒノックスの討伐も終わってない。ボリュームが多すぎる…。

2017-03-11

ゼルダの伝説 BoW

新作ゼルダ感想

実は、個人的にはうーん。

任天堂のカッコよさというのは、株式評論家が求めるような流行りと間逆を行くところだと思う。

世の中が大容量を求めた時代に敢えてロムカセットニンテンドー64ハイスペックを求めた時代

敢えてWii、同じように世の中がVRを求めてるところにニンテンドースイッチ、だと思うんだけど、うーん。

まらなくはないんだけど、外人オープンワールド好きなのはわかりきってたことで。

よくできた3Dアクション、よく出来た仕掛け。

2017-03-10

ゼルダの伝説面白そうだね!switch買う気ないかPS4でも出してよ!

ファミチキ美味しいよね!近くにファミマいかローソンでも食べられるようにしてよ!

トヨタアクアいい車だよね!うちは代々ホンダ車だからホンダでも買えるようにしてよ!

甲子園はい球場から阪神独占はもったいない!他の球団ホーム球場としても使わせてよ!

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どこまでが一消費者の素直な気持ち

2017-03-09

ゼルダの伝説BoW感想面白い点 箇条書き(途中まで)

まだクリアしてないから序盤とちょっと先くらいまで。

若干ネタバレ


ざっくりだけど箇条書き。

・とりあえず、ゲームを始めるとすぐ操作できるようになる。

・すっぱだかで宝箱蹴ったら痛がるアクションをする(細けぇ

・目覚めた洞窟から出るとBGMゲームタイトルと共にオープンワールドを見せ付けるようにパノラマ風景

最初武器もなにもなし。そこら中に木の枝など武器が転がっているが気づかないと武器なしで進めることになる。

ヒカキンとか武器なしで祠まで進んでてワロタ

・崖際からスタートして降りられないので道ナリに進むと爺発見。広さを感じさせながらの誘導うめぇ

・謎の声が聞こえたので指定された地点へ移動。イベントを発生させるとマップ中のタワーが屹立しする

イベント発生ポイントのタワー以外に、同時に雪山火山などの地形のタワーが屹立するカットを見せて

こんなところにもいけるのか!という広さとワクワク感を増大させる演出

イベント後塔から降りると、じじいがパラグライダーのようなアイテムで飛んできて笑う

・残り3つの祠を巡るようにいわれる。

・タワーすぐ近く、雪山の頂上、川を越えた先に祠を発見

→それぞれ祠でアイテムを入手(リモコン爆弾磁石魔法オブジェクト時間停止魔法アイスブロック作成魔法

クリア後、ガノン歴史を爺(王様から聞かされる。

チュートリアル終了。パラグライダーを貰ってスタート地点から脱出

→以降、最初の村に行き、その後4体のBOSS探しのたびへ。


  • 了-

以下面白いところ、気になったところ。

・とにかく山のぼりパラグライダー面白い

 山登りは90度以上の崖でも上れるようになっていて、基本的フィールドマップ上に見えない壁は存在しない(最外周は別かもしれない。

 ただし、スタミナゲージがあり、切れるとおっこちる。(高すぎると死ぬ

 そして高いところに昇りきるとパラグライダー滑空して移動できる(滅茶苦茶きもちいい

 →BoWが面白いと思った最大の理由がこれ。

  オープンワールド問題点として個人的に感じていたのが移動のだるさである

  遠くにでかい建物が見えて「アレを見て見たい!」という欲求は凄い沸くのだが、道中がとにかくだるい

  ただ、まっすぐ歩くだけだったり、乗り物で高速移動など退屈しがち。

  対してBoWは遠くに見えるタワー(タワーでアンロックすると周辺の地図が手に入る)が見えるのだけど

  基本的に起伏のある山やジャングルなどそこに到達するまでに乗り越えるべき環境が多数存在する。

  つまりマップ移動そのものコンテンツになっているのだ。

  あのタワーに行くには右から行くか?正面の平地を進んで登るか?

  あるいは全く違う方向にもタワーがあるのでそっちに進むか?

  と、あたかフィールドマップのものダンジョンのようになっており、目的地までどのように到達するか?

  という一種の謎解きになっている。

  目的発見→移動(ダルイ)→目的地(デケー!テキツエーー!楽しい!)→別の場所に移動(ダルイ)

  のように集中とリラックスの繰り返しではなく

  目的発見→移動(やばい!スタミナが切れそう!ルート変えよう!)→目的地(デケー!テキツエーー!楽しい!)→別の場所に移動(パラグライダーで移動だ!キモチイイー)

  と言ったようにプレイ連続感がまったくとぎれることなく楽しむことが出来る。

  そのせいでやめ時がわからなくなる。

  目的地についた!→あれ?なんかデケーのがそら飛んでるぞ!→(やめられない)

  と、このような感じで次から次へと新たな発見がある。

戦闘楽しい

 もう一点気になっていたこととしてこの類のデカフィールド採用したゲーム欠点として戦闘の単調さがある。

 しかし、ゼルダ戦闘面白い

 Yで攻撃、Xボタンで横ステップ、L2で注目+シールドと基本はゼル伝そのままに

 すぐ壊れてしまうが多彩な武器、横ステップからスローモーションによるめった切など些細にみえシステム戦闘から単調さを消している。

 武器は本当にすぐ壊れる。なんと宝箱から手に入れたような特殊武器もすぐ壊れる。

 しかし、このシステムを使っていると貴重な武器も温存するのではなく積極的に使おうという気になってくる。

 武器スロットが限られているので次から次へと使わないと違う武器が使えないのだ。

 結果としてどの戦闘をとっても違うスタイル戦闘になることが多く飽き辛くなっている。

 ガイコツの手、こんぼう、さびた剣、風を吹き起こす葉っぱ、電気を発生させる剣・杖等など種類は山ほどありそうだ。

 また、パリィや横ステップなど玄人向けのシステムも搭載しており、うまい人は無双できるレベルになっているのも評価が高い(ハードモードが早くやりてぇ

物理エンジンを使った謎解き

 Havokを使っているらしいが、特有の謎挙動が少ない。

 そして物理エンジンを使ったことにより従来の謎解きの柔軟さが遥かに増大している。

 かといって安易な抜け穴がそうそう見つかるかというとそうではないという絶妙バランスになっている。


今のところのざっとした感想だ。

欠点としてはダンジョンの短さは感じた。

もうすこし長めだと良かったかもしれない。

(でもダンジョンが動いてるのはすげーと思った。

ゼルダの伝説 BotW の何が新しくて何が新しくないか

私はオープンワールドが好きだ(以下略)。ということで、ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(以下ゼルダ)はオープンワールドの新境地!みたいな意見や、それXXが通ってきた道なんですけど…という意見両方に対してもやっとする、それなりにオープンワールドゲームをやってきた人から見たゼルダ感想というか、それをダシにしたオープンワールドに関する話。ネタバレはあまりまれていないと思うけど、未プレイの人はこんな文章読んでないで早くプレイするべき。

まず、何が新しくないか、という言い方は語弊があるけど、ゼルダゲームシステムには既存オープンシステムから学んだであろう部分が多く含まれる。例えば、塔を登って周辺地図を開放するのはFarCry他のUBIのゲームから引用だし、グライダーによる移動はJust Causeやバットマンアーカムシリーズの影響を感じる。他にも食料、素材確保のためのハンティング採取、細かく発生するサブクエスト、乗り物による移動やファストトラベルなど、「オープンワールド的な」システムが、ゼルダなりの味付けをした上で組み込まれている。

次に何が新しいか。この時代、真の意味で新しいというのは存在せず、何と何を組み合わせるか、何を入れて何を入れないかだとは思うけど、とにかくどこにでも登れるというのはかなり新しい。もちろん、源流としてのアサシンクリードSkyrimにおける「登山」も念頭にあるのは間違いけれど、アサシンクリードでは実は点と点の移動にすぎない上下方向の移動が、面として移動できるというのはすごい。Skyrimで麓の街を経由せずにハイ・フロスガーに到達してしまった身としては、ちゃんとゲームシステムとして成立する形でクライミングが組み込まれているのはすばらしいと思う(これはクライミングを前提とした地形の設計も含めての話なんだけど、長くなるので割愛)。

実のところ、マップのあらゆる地形に立てるというのは、特にアクション系のオープンワールドでは珍しくはない。JustCauseでは飛行機からダイビングパラシュートでどこにでも行けるし、Crackdown(RIOT ACT)やSaints Row 4では自身身体能力により高層ビル屋上にも軽々と登れてしまう。ただ、こういうアクション寄りのオープンワールドは大味になりがちで、一番高いビルに登るには、ちょっと高めのビルを経由するだとか、戦闘も上空からミサイルぶち込みますみたいな感じ(これはこれで好きだけど)だったりするので、移動の自由さを確保しつつ、精度を持って成立させているところは他にはない感じがする。

精度という意味では、任天堂のいうところの物理エンジン化学エンジン(http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1047403.html)による謎解きその他もすばらしい。これは従来のゼルダからの流れももちろんあるけど、手持ちのアイテムスイッチが押せたり、ダンジョン内のオブジェクトで火をつける代わりに火の矢を射つだとか、思いついたことが実際にできて通用するし、従来Havok神加護のもとでは成立し得ないと思われてきたことを実現しているという意味でも出色の出来だと思う。

ということで、ひとまずの感想としては

よくある洋ゲーオープンワールドゲーを、複数煮詰めて煮込んでアクを取ってゼルダ味をつけたようなゲームといえば、そういう感じなのだが、これが、よくもまぁ最終的にキッチリゼルダ味に仕上げたな、という出来だと思う。

http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-3384.html

にかなり近いんだけど、今までのオープンワールドの要素とゼルダ的なるものを組み合わせて出来上がったもの総体的に新しいプレイ体験を供していると言っていいんじゃないかなー、どうかなー。

以下蛇足

武器、盾、弓のインベント管理(具体的には「すてる」)が面倒なので改善してほしい。方向キー+Rスティックの左右で選択だけど、下で捨てるとか。

追記

追記カッコワルイのはそうなんだけど、滑空(グライダー)について。言葉が足りなかったのが悪いんだけど、空中である程度の高さにいれば常に滑空動作に入れることで移動の自由度が上がる例として挙げたので、神々のトライフォース時のオカリナコッコを指して(というか今作も出来るよね)すでにあったと言われても、うん、そうじゃないんだよねという感じ。これ以外のゼルダに関しての滑空についてはわからないのでごめんなさい。というか、神々のトライフォース時のオカリナも(3DS版だけど)プレイしたし、洋ゲー好きな人任天堂ゲームとかあんまりやらないんでしょみたいのも偏見ですよねー。

デザイナー松浦聖氏の「ゼルダPS4にくれ」になぜゲームファンは怒ったか?(補足)

http://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/1088371

件のはてブコメント欄では「任天堂ファンが繊細すぎるだけなのでは」と考えている人も少なくないようなので、ゲームファンゲーム業界についてあまり詳しくない方に向けてなぜ松浦氏発言ゲームファンに怒られるのかを解説したい。

すでに一部解説している増田がいたので要約しつつ補足する。

http://anond.hatelabo.jp/20170309110510

こちらの増田解説では

1.任天堂ゲームソフトPSによこせというのは典型的煽りゲハゲーム系の荒らし)の常套句である

2.松浦氏は「ゼルダBotWをPS4で出して」は怒られる発言である認識している。つまり1の事情承知の上で発言している。

3.もしかしてゲーム迷惑サイトはちま,JIN,ぱるろぐ他)にわざと炎上記事の餌を与えているのでは?と疑われる。

となっているが、こちらの方からもう少し詳細な理由を加える。

松浦氏モンスターデザインとして聖剣伝説LOM販売・開発:旧スクウェア)やマジカルバケーション販売任天堂)、電波人間のRPG販売任天堂)やブレイブリーデフォルトブレイブリーセカンド販売スクウェアエニックス)といったタイトルに関わった経歴がある。そのため、

4.任天堂スクウェアエニックスといった大手メーカー仕事をした経歴のある人が「任天堂ゲームPS4によこせ」と対立煽りをした

といった名前記事ゲハアフィカスで建てられ、「ニンテンドウガー」「スクエニガー」とさんざん騒がれ煽られることになる。

また、ゲーム実況発言についてだが、実況動画雰囲気を味わうと発言しており「実況動画を見ることでゲームを買わずに済ませる」とは一言も言っていないことに注意してほしい。

togetterコメント欄では「ゲーム実況という違法動画業界人が見るな」と指摘する人もいたが、現在ゲーム実況動画違法とは考えにくい状況にある。

はてブコメント欄の指摘の通り「任天堂クリエイターズプログラムhttps://r.ncp.nintendo.net/whitelist/)」というゲーム実況者向けのプログラム存在し、WiiU・NintendoSwitchの「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」を実況することも実況動画を視聴することも公認可能である

ゲーム迷惑サイトゲームフェイニュースに影響された中高生ネットでいきっているならともかく、よりにもよってそこそこの経歴のある業界人から対立煽りになるような発言はしてほしくなかった。

ゲームファンとして本当に悲しい。

関係のない話だが、グラフィッカーなど美術系の職業デザイナーと呼ぶとレベルデザイナーゲームデザイナーといったゲーム設計に関わる職業区別がつきにくいので美術系をデザイナーと呼ぶ風潮は改めるべきではないだろうか。

2017-03-08

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」を絶賛するユーザーに「他のオープンワールドやって事ないだろ」批判

するブコメを多數見たので、他のオープンワールドをやっている自分が感じた違いをザックリと。

ちなみに「オブリビオンスカイリム」「フォールアウト」「アサシンクリード」「ファークライ3~4」「GTA3~5」あたりはプレイしてます

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オブリビオンスカイリム

オブリビオン」が絶賛されていたので、噂を聞いて購入。2時間程度で挫折スカイリムで再挑戦しメインストリークリア

戦闘がまったく面白くない

→ただただ力技で対抗する単純なゲーム性ゼルダは敵の攻撃が多彩で特に今回は攻撃方法も幾つもあり飽きない。

・画面やNPCPCゲームっぽいビジュアルに拒絶感

日本人には受け入れがたいと思う、今回のゼルダキャラクタービジュアルUIはシリー次の中でも洗練されている

ストーリーがわかりづらい

個人的ゲームストーリ性を求めない悪者倒すで充分

・移動がめんどい

スカイリム景色キレイ散歩気分を味わえた、ゼルダは馬やパラセールでの快適ない移動や道中の仕掛けが多彩で飽きさせない。

アイテムの配合が分かり難い

→どれがいいのか分からゴミばかり生み出してた、ゼルダは素材に説明があり自分で良い組み合わせが想定でき、実際想像に近いもの

生成されるので納得感がある

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フォールアウト

これは2時間でやめたので語る資格なし。ほぼ前述の「オブリビオンスカイリム」と同様の理由でやめました。

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アサシンクリード

戦闘や移動などのアクション面白く好きな作品。ただ先日PS4で100円セールやっていたので、

アサシンクリード4」を買ったのですが、以下の理由萎えました。

・敵がバカ過ぎる

→序盤に6人ぐらいの敵を暗殺するミッションがあるのですが、1人1人倒して最後の1人だけになっても

敵が無反応。いやいや自分1人だけになったら普通人間は流石におかしいと気付くでしょ。

正直ゼルダボコブリン最後の1人になっても無反応だけど、どちらかと言うと知性がない存在として

描かれているので「バカだな~」と許せてしまう。

ネコが逃げない

→街につくとネコがいて、当然追いかけたら逃げると期待していたんだけど逃げない。

脚にスリスリもしてこない。ただただ無反応。

ゼルダはすべての生き物に近寄れば反応するし、犬を矢で打てば吠えてくる。

ネコが登場しないのは表現が難しかたからかな?

ビジュアル面ばかり強化されて、その他のリアリティがかけてると思う。

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ファークライ

これも戦闘や移動も面白く3は一通りコンプリートするまでやった。

けど4は5時間ほどで一時中断。

動物狩りがめんどくさい&グロイ!

動物を狩ったあと近くによって肉をはがなきゃいけないんだけど、

「狩る」→「近寄る」→「下向く」→「狩りボタン長押し」の1連の作業がめんどくさい。

その際に血まみれの肉塊が画面に映るんだけどそれがグロい!3の時もグロかったけど、

4になって余計生生しくなった。そんなの求めてないから!

ゼルダは狩った瞬間、マンガ肉になるのでストレスフリー

PS4になって汚さが目立つようなビジュアルになったように感じる。

あと3とやってたことがほぼ変わらないので飽きる。

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GTAグランセフトオート)

これも好きな部類。5はビジュアル世界観アクション面も強化されて素晴らしかった。

・やはり過度な暴力的表現・・・

→このゲームが受けている最大の理由でもあるんだろうけど、やっぱ一般市民丸焼きにするのは

どこか心に引っかかりはあるよね。自分の子供にはやらせたくないし親御さんも心配だろうし。

この辺りは青沼さんもインタビュー言及してました。

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どちらが上か下かというのは個人主観しかないけれど、

万人に分かりやすゲームデザインで、過度な暴力がなく、写実的ではないビジュアルで、

なにより明るい世界観を構築している今回のゼルダは唯一無二の存在にはなっていると思う!

2017-03-07

最近ゲームは手を出しにくい

ゼルダ話題ブコメが揉めてたので。

http://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/1087823

これに関係あるのかないのか分からないけど、個人的感覚として、最近ゲームにはなかなか手が出ない。

どのゲームを見ても顔の濃いおっさんが銃か先端がギザギザナイフを持っていて、人かエイリアンでもしっかり殺しにかかるようなゲームばっかりじゃん。

こっちはもっと壮大かつのほほんとしたゲームがやりたいわけ。

そんな物騒な道具を持ったキャラ操作しつつ「死ね死ね死ね!!!」とか叫びながらボタントリガーをカチカチやるゲームはやりたくないのよ。

 

20年くらい前のプレステは良かったよね。

クラッシュバンディクーパラッパラッパー、ウンジャマラミーとかサルゲッチュとか。

見るから可愛いけど任天堂とはひと味もふた味も違うぜ、みたいなのがたくさんあった。

PSP時代にはロコロコもあったよね。

 

それを踏まえて今のゲーム屋さんの店頭に行くと顔が濃いおっさんゲームばかりだし、帯にはオレンジや赤でDやらZやらのマークが付いてるのが随分増えてしまった。

一方で国内ゲーム会社となるとキャラものばかりが目についてゲームとして新しそうな雰囲気は無いので、結局新しいというか今時のゲームトレンドというのに乗ることができないままになっているように思うんだ。

 

そうしてゲーム全体から距離を置いているといつの間にかオープンワールドが当たり前になってきて、色々とタイトルが出てるようだけど

結局どれがどうなのかが分からないし、まーた銃ババババ血がドバーみたいなゲームなんでしょ?という反応になってしまう。

 

そんなところに任天堂が「いやいやこれはオープンワールドじゃないから。オープンエアーから。」とか言いながらどこかアニメ調のゼルダを出してくるわけで、

結果的に私みたいな人間にとっては今時のゲームへの唯一の入口になるんだよ。

まあ確かに物騒な雰囲気の剣とかは多少あるけど、「いっき」の竹槍の如く畑のクワでリザルフォスの腹を突きまくる画ってのはおっさんが戦うゲームよりよっぽど気楽なもんだよ。

 

スプラトゥーンもそうだけど、最近海外一般的ジャンルを私みたいなタイプ人間が遊べる窓口になっているのが今や任天堂だけというのは悲しむべき事なのかな、と。

諦めて物騒なナイフをもったおっさんゲームでもやるか? いやいや...。

せっかくなので今回のゼルダについても書いておく

これって「崖ゲー」だよね。

オープンワールドとかオープンエアーとかはもはやどうでもいい。これは「崖ゲー」。

 

次の目的地を無視してとりあえずそこらへんの崖に登って、僅かな足場で休憩しつつなんとか山頂まで登るでしょ。

山頂にでかい石があったら持ち上げてコログからう○こをもらって。

丁度日の出時間帯なら朝日を眺めて。

で、適当に周りの風景を見回して、気になるところがあったらそこまでパラセール滑空

そしてまた崖を登って。この繰り返し。

 

不思議とこれが楽しいんだ。

けものフレンズ」の2話でコツメカワウソが「わーい」「たーのしー」を連発しながらつまらなそうな滑り台に上がっては滑り上がっては滑りを繰り返していたような気がするけど、それの壮大なバージョンだ。

あるときは崖を登り、またあるときは斧を片手に木を切り倒す。その姿はアイカツのようでもある。濃いおっさんではアイカツ感は出ない。(各種ゲームおっさんジョニー別府より濃すぎる)

 

今回のゼルダは本当にどこでも登れるし、どこでも張り付ける。登れないところはごく僅かだ。

から家の屋根に乗ろうとしてパラセールで飛んだら失敗して、家の壁にそのまま張り付いちゃったりする。お前はセミか。

 

今までゼルダで遊んでいると「この壁の上には何があるんだろう」とか思うことは本当によくあったけど、今回はその夢を全力で叶えてくれた。

過去作でのはしごを上る楽しみや蔦を移動する楽しみがそこら辺の壁や崖で実現できて、しかもその先がある。

このちょっとしたことに対する感動はこのゲームゼルダの新作だから、というのもあると思う。

 

というわけで、私にとって「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」は崖ゲーであり、アイカツであり、セミだ。

最近ゲームおっさんが銃ババババ血がドバーでなく、なおかつ崖ゲー、そしてそこそこフィールドが広いゲームが(できればPS4で)あれば教えて欲しい。

スマホゲーにがっつり遊べる名作マジで存在しない説

宗教上の理由ソシャゲーができない勢なんだけど、

スマホゲーってコンシューマで言ったら例えばメトロイドとかゼルダの伝説とかFalloutとか

かまいたちの夜でもファイナルファンタジーでも本当なんでもいいんだけど、

まりとか終わりがあって、有料でもいいけどチビチビ課金しないとダメみたいな要素がなくて、

一本クリアしたら十分な満足感が得られるような、

そういうソシャゲのしない普通の名作ってないの?

ランキング業者操作されたっぽいのか無料の超ライトゲーばっかだし、

ググっても出てくるのソシャゲーばっかだし、

あってもPC版やコンシューマ版の劣化移植版だったりするし

スマホゲーでこの手の名作ゲームって存在しないんじゃないかって気がしてきた

少なくとも『スマホゲー好きなら大体知ってるあの名作!』みたいな立ち位置の奴はないよね

自分が知ってるのはあの洞窟物語の作者のアレくらいかなー

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