はてなキーワード: ゼルダの伝説とは
そもそもソシャゲの定義って何?知らん……なんか、こう……雰囲気で考えてよ。俺は雰囲気で考えた
中身を調べるのは骨が折れそうなので、雑に『週刊ファミ通』の表紙だけを調べてみた。2023年はソシャゲ率0.372、2024年はソシャゲ率0.284。うーん、なんとも言えんね
FF14が3度表紙になっていたり、リリースから年月が経ったヴァロエペも1回ずつ表紙になっているなど、ソシャゲというか固定ファンを掴んだ「運営型タイトル」全般が強いと感じた
派生タイトルを全部合わせれば、アイマスが7回、グラブルが5回表紙になってるのもすごい
近年のファミ通では発売から数年が経過した据え置き型タイトルの特集も珍しくない。雑誌メディアにかつてのような速報性が求められなくなった現在では、それに代わって熱心なファン層を持つタイトルの読み物のほうが需要があるのだろう。雑誌というメディア自体が一種の記念品、お土産のように機能している
ソシャ 17.5
非ソシャ 29.5
ソシャ 12.5
非ソシャ 28.5
その他 3
2024/1/4 | メタファー:リファンタジオ | |
2024/1/18 | なし(ネッキー) | その他 |
2024/1/25 | ポケモン feat. 初音ミク | その他 |
2024/2/1 | 龍が如く8 | |
2024/2/8 | ペルソナ3 リロード | |
2024/2/15 | グランブルーファンタジー リリンク | |
2024/2/22 | グランブルーファンタジー リリンク | |
2024/2/29 | ダンジョン飯 | その他 |
2024/3/7 | ヘブンバーンズレッド | ソシャ |
2024/3/14 | ファイナルファンタジーVII リバース | |
2024/3/21 | ユニコーンオーバーロード | |
2024/3/28 | Rise of the Ronin | |
2024/4/4 | ドラゴンズドグマ2 | |
2024/4/11 | グランブルーファンタジー | ソシャ |
2024/4/18 | パラノマサイト | |
2024/4/25 | アイドルマスター シャイニーカラーズ | ソシャ |
2024/5/2 | 百英雄伝 | |
2024/5/16 | 崩壊:スターレイル | ソシャ |
2024/5/23 | 艦隊これくしょん | ソシャ |
2024/5/30 | 学園アイドルマスター | ソシャ |
2024/6/6 | デジボク地球防衛軍2 | |
2024/6/13 | ストリートファイター6 | |
2024/6/20 | 真・女神転生V Vengeance | |
2024/6/27 | アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ | ソシャ |
2024/7/4 | エルデンリングDLC | |
2024/7/11 | ファイナルファンタジーXIV | |
2024/7/18 | モンスターハンターワイルズ | |
2024/7/25 | 天穂のサクナヒメ(アニメ版イラスト) | |
2024/8/1 | パワフルプロ野球2024-2025 x 大谷翔平 | |
2024/8/8 | ヘブンバーンズレッド | ソシャ |
2024/8/15 | VALORANT | |
2024/8/22・29 | Fate/Grand Order | ソシャ |
2024/9/5 | スター・ウォーズ 無法者たち | |
2024/9/12 | アストロボット | |
2024/9/19 | ポケモンマスターズEX | ソシャ |
2024/9/26 | スプラトゥーン3 | |
2024/10/3 | ファイナルファンタジーXVI | |
2024/10/10 | 原神 | ソシャ |
2024/10/17 | サイレントヒル2 | |
2024/10/24 | メタファー:リファンタジオ | |
2024/10/31 | SHIFT UP特集 | ソシャ(一部に非ソシャ含む) |
2024/11/14 | コール オブ デューティ ブラックオプス6 | |
2024/11/21 | 学園アイドルマスター | ソシャ |
2024/11/28 | ドラゴンクエストIII |
https://thegameawards.com/nominees
Game of the YearとBest Game Directionは6本中4本が和ゲー(アストロボット、エルデンリングDLC、FF7リバース、メタファー:リファンタジオ)。日本スゴイ
アストロボットとFF7リバースは最多の7部門ノミネート、メタファーは6部門ノミネート。日本スゴイ。和ゲー以外だとBalatroとサイレントヒル2(開発はポーランドのBloober Team)が5部門ノミネート
スコアアンドミュージック部門にステラーブレイド(日本のMONACAが作曲を担当)、
アクションアドベンチャー部門にゼルダの伝説 知恵のかりもの、
RPG部門にドラゴンズドグマ2、エルデンDLC、龍が如く7、
格ゲー部門にドラゴボスパゼロ、グラブルVS、マヴカプ、鉄拳8、
ファミリー部門にプリンセスピーチ、マリオパーティ ジャンボリー、ゼルダの伝説 知恵のかりもの、
アダプテーション部門にソニックVSナックルズ、龍が如く←は???????????????????????
期待ゲー部門にデススト2,メトロイドプライム4、モンハンワイルズ、
※デバガメというのは恋愛的な意味である。性的な意味ではない。
これらを見てしまった経験を通じて、若かりし頃の自分の不器用さを思い出した。
今の自分も「成長できた」といえるにはほど遠い。若い人たちを見て、まだまだ成長できる部分がたくさんあることに気づかされた。
もうアラフォーに入ろうとしている。その前に、ちょっとだけ記念的碑に増田に投稿してみようと思った。
常連投稿者のように面白くはないかもしれないが、一生懸命書いてみる。
一般企業でアパレル事務の仕事をしている。あと数年以内にはAIに置き換わってしまうだろう。風前の灯火みたいな事務仕事だ。平成初期だったら、私もバリバリの評価を得ていたのかもしれない。令和時代だと、明らかに若い人、時代の変化に適応できる人の方がこの仕事に適性がある。
社屋3階で働いているのだけど、ある夕方~夜の時間だった。社内に人が残ってない時間帯に、私は4階にあるトイレに行こうとしていた。
そうしたら、上の階の方で男女の声が聞こえた。一瞬「!?」となって、踊り場の前で留まった。会話は始まったばかりで、男性の方は隣の部署の30才くらいの人だった。女性の方は別の階で働いている子。
一応、最初から声を拾ってみる。彼を増田君とする。まだ先月のことだ、頑張って思い出してみる。
「○○さん、お疲れ様です」
「どうしたの、今日は?」
「え……?」
「パンダじゃん!」
「パンダ……」
「服が白黒だね」
「え、そうですね」
「白は、初めて見たかも」
「……いっつも白いです♪」
「そう、ええっと、あとは」
※私が踊り場から身を乗り出すと、彼が両手でジェスチャーしてるのが見えた
「○○さん。髪、切った?」
「はい、切りました。……どうですか?」
「似合ってるね」
「ほんとですか?」
「うん、似合ってる。ねえ、ねえ。もっと仲良くなれたらご飯いこうよ」
「え、いいんですか?」
「いいよ」
「いきたいです。~~さんとご飯」
「わかりました」
意中の男性に声をかけられると、縮こまってしまって、うまく喋れなかったりする。
相手がリードしてくれて、それでどうにか話ができる。子どもの頃に聞いた曲に、「大人の階段昇る 君はまだシンデレラさ」というのがあったけど、まさにあんな感じだった。
恋愛は、全部相手がリードしてくれると思っていた。自分はただ、意中の人がいたら「お疲れ様です」と声をかける。自分からアタックするのは、それくらいでいいと思ってた。
本当に、相手が相手だと何もできない。それどころか、廊下ですれ違ったときに「お疲れ様です」と挨拶されても、顔(^^)を背けながら「お疲れ様ですっ!!」って投げやりな感じの挨拶になる。
髪を切った時も、好きな人と話してて「気付いてくれるかな……」と思うとドキドキして硬直したし「髪切った?」って言われそうな時は、事務所内なのに走って逃げだしていた。
トイレの話だけど、はてな匿名ダイアリーだと女性でも漏らしてしまうのが基本らしい。
私はこの時漏らさなかったので、3階にある修理中のトイレを飛ばして、急いで2階のトイレに入った。
こう見えても、高校まで柔道をしていた。初段しか取れなかったけど。
柔道って、野球やサッカーと違って、やってる子がとても少ない。柔道部のある学校の方が少ないくらいだ。特に女子柔道の場合は、本当に過疎である。
柔道部員がちょうど3人しかいない高校だったので、夏休みになると、同じ市内にある高校の合宿にお邪魔していた。期間は一週間。そこは工業高校で、立派な柔道場がある。
市内のいろんな中学高校の生徒が集まって練習していた。男子は泊まり込みのようだった。
そこで、珍しい組み合わせの男女がいた。ふたりとも中学生だった。凸凹な見た目だったのを覚えている。
その時は8月初旬だったかな。私が合宿に参加した初日、乱取りの時に女子の小中学生に胸を貸していたところ、物凄い声が響いた。
「ああ、もおおおっ!!!」
みたいな声だった。
見ると、小太りの体形の男の子が、その女の子を寝技で抑え込んでいた。見るからにガッチリ入っていて、逃げられそうにない。女の子は、バイオレンスな感じにグイグイって動いて、男の子のお腹をグーで殴り続けて脱出に成功した。
それから、女の子は血相を変えて、小太りの男の子を寝技で抑え込みに行っていた。女の子は黒帯で、男の子は白帯だった。それにしても寝技が上手な男の子だった。体の幹が強いのもあるし、女の子が上から乗って行っても、軟体動物みたいにスルリと躱してしまう。
決着がつかずに、乱取り終了のタイマーが鳴った。次の日も、また次の日も私は合宿に参加していた。他校の女子と練習ができる希少な機会だった。
いいかげん、筋肉痛がひどかった。女子中学生が打ち込みでも乱取りでも、私のところにばかり来るからだ。多い時だと、1日に30本近く(ほぼ90分)も乱取りをしていた。
本当に貴重な時間だった。母校では、こんなに多くの女子選手と練習することはできない。政令市にある名門校はともかく、田舎の公立高校の女子柔道の環境は非常に厳しい。
あの男の子と女の子だけど、それから毎日見ることになった。私がいる練習スペースの近くで、あのふたりが一緒に練習している(組み合っている)ことがよくあった。
男の子は、誰に対してもマジメな練習態度だった。手を抜かないし、女子選手や小学生と組み合っても配慮していた。
でも、あの女の子と乱取りをする段になると、ビビっている様子だった。彼女と乱取りになるとモードが変わる。真剣にガツガツやりあうのだけど、恐怖を感じながらやってるというか。
男の子はさておき、中学生の"女の子"の方だけど、どう見ても強い子だった。普通の中学生男子だったら普通に投げ飛ばすし、相手が高校生男子でも、白帯だったらフツーに力で圧倒していた。
男子が相手でも、引き手と釣り手を上下にブンブン振り回して、相手を払い腰で投げ飛ばすと……『進撃の巨人』の冒頭あたりで、エレンがミカサに投げ飛ばされたような感じで、相手は柔道場の壁にぶつかって倒れた。
私も彼女と乱取りしたけど、一度だけ綺麗に背負いで投げられた。柔道が強い子は、基礎的な体力からして違う。あの男の子とも乱取りしたけど、体幹が物凄くて投げれる気がしなかった。どれだけ足を引っかけても動かせる気がしない。
ただ、彼はボヤっとした柔道をする子だった。動きが明らかに鈍い。子どもにはあることだけど、スポーツやってるからには相手に勝つ!! という自覚が明らかにない……そういう子は、やっぱりボテボテとした柔道になりがちだ。
結局、3,4日だったかな。その男の子がいたのは。合宿の最終日より前にいなくなった。市外の中学からの参加で、学校から距離があるので、予めそういう日程だったんだと思う。私もそうである。
夕方だった。私が工業高校から家に帰ろうとしてると、あの"女の子"が入口の柱のところでまごまごしていた。すぐ近くには、あの小太りの中学生男子がいる。引率の先生と話している様子だった。
女の子は、彼のことをチラッと見ることがあった。視線が真下にある畳に行ったり、彼の方に行ったり、安定してない。やがて、中学生男子が話を終えると、なんと……なんと……!!
彼は女の子の方を向いて、一瞬立ち止まった。私は耳をそばだてていた。あまり内容は覚えてないけど、再現してみる。
「あ、これは、これは~~さんじゃないですか。お疲れ様です」
「お疲れさま」
「疲れんかった? 今日で終わりでよかったね。いい修行になった」
「うち、今日で終わりじゃない。まだあと2日あるんよ」
「まだあと2日も? しんどいやん。なあなあ自分、銀河学院だっけ?」
「うん」
「知っとるよ」
「ぜんぶ参加したかったな~」
「しょうがないよ」
(ごめん……この間は覚えてない)
「なあなあ。もう会えんよ多分。うちら」
「そうかな?」
「そ~よ~」
「残念かも」
「いや。駅まで歩く。あとは電車」
「うちも歩く!! 一緒に帰ろ」
眩しいな~と思って眺めていた。かくいう私は、恋愛経験が少ない女子だった。
あのふたりは、本当に一緒に帰っていた。私は親が工業高校まで迎えに来てくれる約束だった。校門付近まで行くと、あのふたりが一緒に並んで歩いていた。女の子の方は自転車で、男の子は徒歩だった。
いや、懐かしい。ほんとに懐かしいなぁ。それでいて眩しかった……
去年の冬だった。タワレコの近くに任天堂の公式ショップがある。仕事帰りに立ち寄ることがあって、昔懐かしいマリオやカービィのぬいぐるみを眺めていた。職場はこの近くだけど、存在を知りつつ入ったことはなかった。そういうお店ってあるよね。鶏白湯ラーメンの専門店とか。
お洒落なショップだった。店内レイアウトに無駄がないというか、導線を綺麗に描けている。右回りの人でも左回りの人でも、混雑しないようになっている。こういうのは気になる。
店内をウロウロしてると、私が知らないゲームのグッズ売り場に行きついた。私の隣には女性がいた。40才くらいかなと思ったけど……見た目がすごく若かった。20代後半に見える。
私は同性なので、顔のしわの感じでわかった。男性でも見抜ける人はいるのかな? いいや、私でなきゃ見逃しちゃうねと思ったところで、その女性がキーホルダーを手に取った。
キャラ名は知らないけど、イカみたいなキャラクターだった。イカが琥珀色の球形に入っていた。高級なカブトムシやクワガタが琥珀色の何かに漬かってるのを見たことがある。あんな風だった。
その女性がイカを手に取って眺めると、顔がぱあっと明るくなった。気に入ったのだろう。ずっとイカをまじまじと眺めていた。すると。
「それ、いいですよね」
向こう側にいた若人男性が、彼女に声をかけた。純朴そうな見た目の青年だった。私の勘(年齢センサー)だとおそらく20代後半である。
その子は、一瞬こわばった感じだったけど。
「えー。そうですよね、可愛いですよねぇ」
と返事をしていた。
それから、とりとめのない会話が始まった。イカが出てくるゲームの話をしていたはず。私はしばらくカゴの中のキーホルダーを手に取りつつ、ふたりの話を聞いていた。
やがて、もういいかなと思って、その場を離れてレジに向かった。私が買ったのは、手のひらサイズの1UPキノコだった。高校生の時、幕末志士の動画のファンだった頃を思い出して懐かしくなった。
その次の週も任天堂ショップが気になった。本当になんとなくだった。まだ見れてないものがある気がして。
ところで、あのイカが出てくるゲームはスプラトゥーンだった。名前は聞いたことがあった。中味はほとんど知らない。
私のはてなブログ歴は約7年だけど、あのイカはサムネイル画像でしか見たことがない。有名タイトルのはずなのに……そういうコンテンツってあるよね。野獣先輩とか。
それで、任天堂ショップに入ろうとした時に見てしまった。レジ付近を見ると、あの男女がいた。一緒に買い物をしたようだった。ショップの袋を抱えている。
なんか、ぎこちない感じだった。両方とも会話の雰囲気がぎこちない。声は聞こえないけど、雰囲気やオーラで伝わってくる。ふたりで入口付近に立って、何かをずっと話していた。緊張してるように見えた。
私はそれから店内をグルグルと廻って、スプラトゥーンのコーナーを一通りチェックして、ゲーム体験してる人達を後ろから眺めて、あとはどうしたっけ……ゼルダの伝説のピンバッジ? が恰好よかったのと、あとはどぶ森のコーナーを新発見して、子ども時代の思い出に耽った。
今年の春だった。再び、任天堂公式ショップ(※正式名称はNintendo TOKYOです)に行ってみたのは。この時を最後に行ってない。お店に入る前の歩道で、あのふたりが一緒に歩いてるのを見た。
ここまでくると、もはや必然だと感じていた。あの時とは違って、リラックスした雰囲気だった。手を繋いで、歩道の端っこの方をゆっくり歩いていた。仲睦まじいという言葉が似合っている。そんなふたりだった。
水面を一緒に泳いでいるオシドリみたいだった。オシドリは、子どもができると♂の方が♀から離れてまた嫁探しをするらしいけど、そんなことはどうでもいい。ふいに、あの昔のAAを思い出した。
_人人人人人人人人人人人人_
> わりとどうでもいい <
 ̄^^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄
ヘ(^o^)ヘ
|∧
/
今年の八月頃から、恋愛や結婚関係の増田日記がよく投稿されていた。こちらを書き始めたのは11月になってからだ。もうブームは去ってるけど、気になったことを書いてみた。
よければコメント等いただけるとうれしい。ブログの方だとコメントもらえるけど、増田だとブクマやコメントをもらえることは少ない。
毎週ソフトラインナップが盛況なのは非常に良いことだが、あまりにもクオリティが低いゲーム(イラストを変えただけのブロック崩し、時計アプリなど)を毎週乱発し新着欄に載せ、大幅値引きでセール欄に載せと仕組みをハックしている特定のパブリッシャが辛い。
それらのソフトをショップから閉め出すのは多様性の面から許容できないが、ユーザーが個人の自由でブロックリストを用意して弾ける機能が欲しい。
これを任天堂に言ってどうなるかわかんないけど、キャラクタを操作する類のアドベンチャーゲーム(ゼルダの伝説など)とテキストを読む類のアドベンチャーゲーム(逆転裁判など)が同じタグなの、検索性が悪すぎる。
もう今となってはどうしようもないのかなあ? 普通に不便。
盛り上がるぜ!!
ビューネイくたばれ!
なんだこれ!猛烈に!猛烈に盛り上がるう!!
グランドリオンで岩をぶったぎったあああ!!
ストーリーのクライマックス!あぁもうすぐこの戦いも終わるんだって勢いがすごい!
うおおおおおお!俺こそまさに世界最強のモンスターハンターだあああああああああ
難ステージを超えた先に爽やかな曲!
○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
(追記)
コメントでの指摘を受け、ポートピアのジャンルをグラフィックアドベンチャーに修正。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子孫である。
また初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
◆◆◆
以上、10選終わり。
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。
産休に入る。予定日まで一カ月ほどあり、出産に向けた準備はおおむね完了している。腹がめっぽう重くあまり動くと具合が悪くなることもあり、できれば家でゲームをして過ごしたい。思考力が落ちているので、他人のおすすめを知りたい。
自分は盆などの連休時にのみ据え置きゲームをプレイするライト層。日頃はソシャゲメイン。家族(夫)が任天堂ヘビーユーザー。
ハードはSwitch希望。PCは所有しているが残念スペックなのであまりゲームには向かない。アクションゲームはあまり得意ではない(先日、ゼルダの伝説夢をみる島(リメイク版)をクリアし大いに楽しんだが、ボス戦はほとんど夫に代わってもらっていた)。ゲーム画面で長文を読むのが苦手なので、ノベルゲームや物語重視のアドベンチャーゲームは好きではない。
ちょうどセール中。中毒性が高いのでハマれば一カ月をゆうに潰せそう。初プレイ難易度が高そうなのと、世界史に疎いと楽しめるかどうかわからないのが不安。
ちょうどセール中。何をやるゲームなのかはよく知らないが、アクション控えめでオープンワールドというとこれが最適解な気がしている。ハリポタは別にファンとかではない。
中毒性が高いらしい。Fワールド的見どころはX(Twitter)でおおむねネタバレを見尽くしたのでプレイしても答え合わせになる気がしている。カイロゲームのドット絵は個人的にはやや好みではない。
ゼルダの伝説夢をみる島が好きだったので、同じグラフィックの本作も気になっているが、このグラフィックなのに夢じゃないんかいというツッコミをまだ飲み込みきれていない。アクション面が不安。
エロい女の子がいっぱい出てくる本格派タワーディフェンスゲーム。ゲーム内セオリーを習得していくことで徐々に高難易度ステージをクリアできるようになって達成感があり、楽しかった。最ハマり期は5~10時間/日やっていた。寝室がある。ドット絵が好き。
戦略シミュレーションゲーム。エロい女の子は出てこない。難易度NORMALでも相当苦戦したが、試行錯誤がうまくいくと楽しかった。Switchで一番長時間プレイしたゲーム。ドット風絵が好き。CV中村悠一。
読み物系ゲームは苦手だがこのくらいのボリュームなら楽しくプレイできる。これ以上のボリュームはムリ。ドット絵が好き。
なぜあんなにハマったのか今から思い返せばよくわからないがとにかくハマった。狂ったようにプレイし気が付くと辞めていた。MODの自由度が面白かったのかな。曲とドット絵が好き。
フィールド移動とトレーナー戦が個人的には面白さを感じにくく、キャラにもハマりきれず序盤で挫折。ハネッコ(推しポケ)がフヨフヨ飛んでるのが可愛かったのは満足。
プリンセスピーチShowtime!、ピノキオ隊長、ヨッシーのクラフトワールド。グラフィックが素晴らしく、感動したが、自分は3Dアクションを楽しむ感性が他人より劣っているためかうまく楽しめなかった。どれも良いゲームだと思う。
--
「王立穴ポコ学園」「ロマサガ2リベンジオブザセブン」「ゼルダの伝説知恵の借り物」の3作を検討したいと思います。産後はたぶん増田やる時間ないしプレイレビューまでは書けないかもしれないのでこの場で感謝申し上げる。おすすめ書いてくれた皆さんありがとう。
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
ぶっちゃけあんまり詳しくないので、みんなで推敲していこうぜ!
まあ後世に影響を与えた作品として
シリーズでは1作ごとかなーと思ったが、2Dと3Dでジャンルが違うということで。
3Dアクションを一作目から完成させてしまったという意味合いで
まあ入るでしょう
はいこのように、会社別だと意外と難しい。やっぱシリーズモノ多いし。
カービィとかファイアーエムブレムとかスマブラって内製じゃないから。
みんなこういうの好きでしょ。
有識者、誰か書いてください。
私が読みたいので。
エアコンは使わなくなった頃合いの快適な今の秋のシーズン11月も目前だというのに
私はまだ薄手の装いで過ごせちゃってるわ。
でも若干朝は寒いけれど
このちょっと肌を通り抜ける涼しくもあり冷たくもある風が朝のシャッキリ感を私に与えてくれるわ。
『NIKKE』で遊び始めてすっかり『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』はクリアしたからってもう忘れていたと思っていても、
とはいえ試し撃ちとかはしてないんだけど、
いやしたかな?
ハイラルの敵を一瞬で一掃できる火力!
全てこそは火力!って言いたいところだけどそれは我慢しておくわ。
そんでね、
最初の1つ目のカラクリのカリモノがどうしても分からなくてまた適当に全部総当たりで出していったら必ず当たるので、
持っているお借りしている「カリモノ」を適当に出していったらカラクリ1つ目のものができちゃったわ!
とはいえ、
そんで
あとは一気にカラクリ作ってもらって、
さすがにマンゴー収穫やどんぐり拾いは面倒だなぁって思ったけど、
クリアした後の私の俊敏に動き回れることが可能なゼルダ姫だったら
そうよ!
あの「ねむり道場」も修行して切れ味が抜群の刀ももらって発明してもらったの!
つーかマスターソードより強そうじゃない?って
これが装備できないのが残念だけど、
危ないからいただいた刀は振り回さないように!って念を押すところが可愛いわ。
まあそんなこんなで
ミニチャレンジもやりこなしてあっと言う間に「カラクリ」は作ってもらって実戦配備したんだけど、
この火力を持て余してしまってるわ。
一応はこれでイベントアイテムも集めたり作ったりしたはずなので、
気が向いたら残りの「スムージー」のレシィピをたくさん増やしてってミニチャレンジをクリヤしていこうかなーって
私はそんなにやりこみ要素には興味ないので次から次へと渡り鳥のように追いかけて行かなくちゃいけないのよ。
でもさ、
アイテム欄が6つ空白のまま進めちゃって、
この枠なに?ってずーっと気になって全無視して突き進めちゃうのも笑っちゃうわよね。
1度クリアしたのでしばらくはいいかな?ってそう思う『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』
回復は除くベッド使わない縛りとか
遊び方は自分なりに遊べるので
今まで登り方もベッドを積み重ねて高いところに登りまくりまくりすてぃーだったけど、
水を高く積み上げて泳いで高いところまで到達した方が早いってことに気付いて、
だって、
この方法を発見してから高いところに登るのが面倒ではなくなったわ。
蜘蛛が気まぐれに動いていってこっちの思い通りの方向に登ってくれないときがあるのよね。
登り方一つにとってもたくさんあるから、
この登り方すげー!ってなるのよね。
とりあえず
私の『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』の旅は一段落ってところかしら?
このキャラクターとかテイストのグラフィックが可愛かったので、
同じような『ゼルダの伝説 夢をみる島』も遊んでみたいけれど、
うーん、
たくさんやることがあって忙しいわ。
あと『NIKKE』は朝晩となんか世話した方がいいってことで、
あとニケたちに世話を焼いている場面とかは別に小さい画面でもいいからって
スマホにも入れて遊べるようにしちゃったわ。
小さいと移動中でもペキカンよ!
スプラトゥーン3で1日1勝1ガチャだ!って言ってたのが温いぐらいよ。
だから
『NIKKE』のゲーム開始始めのロードが我慢できなくてもっと速くなるものないかしら?って探している旅にも出てみたいところよ。
チャプター5から先に進むのが急に難しくなってきちゃってどうにもこうにも行かなくなって首が回らない火の車で棚からぼた餅的なことないかなーってもう物資をせっせと朝夕と回収してる山脈に向かってヤッホー!って叫んでいるのよ。
いやーもうこれ
ガッツリプレイ時間で強引に進めてクリアする!って感じじゃなくって
無課金勢はただただ待てば強くできるってことを石の上にも3年とはよく言ったものよね!
昔の人は偉大だわ。
歴史は繰り返されるとも言っても言いすぎの過言ではないかも知れない。
とりあえず、
ゆっくり待ってコツコツレヴェルアップよ!
いいこと思い付いたんだけど、
I-DOLLのフラワーが超絶可愛くてお気に入り部隊編成にも入れて戦っているんだけど、
成長の限界があって悲しく思ってたんだけど
限界突破せずとも限界突破できんじゃね?って気付いてしまったわ!
これ可能よね?
伊達に『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』やってなかったわーって思ったわ。
この閃きは生活の知恵としておかりできるのよ!
うふふ。
なんか昨日いいことあってウキウキだったんだけど忘れちゃったわ。
多分また思い出したらいいわね!ってところ。
この忘れっぽさ
これも知恵をお借りした成果よ!
ゲーム始まるまでにお湯を沸かしての
待ちわびて待ちながら飲むホッツ白湯ウォーラーはちょうどいいわ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
個人的に目に留まった回答をピックアップしてみました。今回もAFEEに感謝。
引用元:第50回衆議院議員総選挙の候補者に向けて実施した表現の自由についてのアンケート結果
設問(1-a):
どちらともいえない、答えない
設問(1-b):
表現の自由やプライバシー権を守りながら、子どもを性虐待・性的搾取の対象とすることを許さない社会にしていく必要があります。そのための自主的な取り組みを促進していく必要があります。
共産党のテンプレ回答。引用は現委員長。ざっくり50人くらいが採用しており、2024年衆院選公約を踏襲した内容です。「子どもポルノ(非実在児童ポルノ)」の法規制には反対する一方で、党公約では国連を引き合いに出していることから、「子どもを性虐待・性的搾取の対象とすることを許さない」には「子どもポルノ」も含むと解釈するのが妥当です。つまり「『子どもポルノ』の法規制には反対するが、それ以外の手段で社会から排除されることを目指す」という立場になります。
設問(1-a):
どちらともいえない、答えない
設問(1-b):
表現の自由を最大限尊重し、マンガ・アニメ・ゲームなどの内容に行政が過度に干渉しないコンテンツ産業支援を目指すべきである。現行法規の遵守を徹底したい。
維新のテンプレ回答。引用は現代表。10数人が採用。こちらも共産党と同じく、党公約を踏襲しています。設問1-bで「現行法規の遵守徹底」を謳いつつ、設問1-aの回答が「どちらともいえない、答えない」という齟齬が気になります(一応、2名が「法令で規制するべきではない」を選んでいます)が、基本的には現状維持なのかと思われます。
設問(1-a):
どちらともいえない、答えない
設問(1-b):
立憲のテンプレ回答。引用は前代表。10数人が採用。法規制すら否定していないので、共産党以上に規制寄りと言えそうです。
ちなみに立憲の2024年衆院選公約には以下の文言があります。
メディアにおける性・暴力表現について、子ども、女性、高齢者、障がい者をはじめとする人の命と尊厳を守る見地から、人々の心理・行動に与える影響について調査を進めるとともに、情報通信等の技術の進展および普及のスピードに対応した対策を推進します。
設問(1-a):
設問(1-b):
インターネットの普及により猥褻映像が簡便に入手できるようになり若年者にも閲覧可能な環境となっている。フィクションとノンフィクションの判断が曖昧な若年者に与える影響は大きいと考えるからである。
設問(2-a):
設問(1-a):
設問(1-b):
インターネットの普及により猥褻映像が簡便に入手できるようになり若年者にも閲覧可能な環境となっている。フィクションとノンフィクションの判断が曖昧な若年者に与える影響は大きいと考えるからである。
設問(2-a):
テンプレというほど数は多くありませんが、完全に同一な回答のお二人。
設問(1-a):
設問(1-b):
日本のサブカルチャーは海外で高い評価を受けており、クールジャパン戦略で日本のファンが増えれば世界平和に繋がるし外貨獲得にもなる。非実在ポルノと児童の権利を侵害する行為の関連性も明らかになっていない。
争点を理解した規制反対理由だと思ったら、過去山田太郎氏と対談しており、2021年衆院選でも氏が支援している候補者でした。
設問(1-a):
設問(1-b):
設問(2-a):
刑法の猥褻物頒布規制, AV新法による規制, ポリコレの言葉狩り等, 新サイバー犯罪条約による創作規制
設問(2-b):
設問(3):
好きなアニメ・漫画は「進撃の巨人」、「鬼滅の刃、「スパイファミリー」、「キングダム」、「推しの子」です!みんなの「推しメン政治家」になりますので、推し活よろしくお願いします!^^ 好きなゲームは、「ゼルダの伝説」、「ドラゴンクエスト」、「ファイナルファンタジー」など、主にRPGが好きです♪仲間と一緒にやる盛り上がるゲームも大好きです!
設問3の回答がやけに軽いので目に留まりました。設問1-aで選んでいるのは「法令で規制すべき」ですが。
設問(1-a):
どちらともいえない、答えない
設問(1-b):
表現の自由に配慮し、規制のあり方について議論を進めていく必要があると考えています。
設問(2-a):
内容自体は正直虚無で、敢えて取り沙汰するまでもないですが、自民党の派閥領袖クラスが回答しているのは珍しいと思います。無内容なのでスタッフが作成し、最後にOKを出しただけかもしれませんが。
設問(1-a):
どちらともいえない、答えない
設問(1-b):
設問(1-a):
どちらともいえない、答えない
設問(1-b):
かつての児童ポルノ禁止法改正反対の旗手が、実にそっけない内容。一方、その枝野幸男氏と国会でやり合い、表現規制派と目されていた葉梨康弘氏もトーンダウン。結果、同じ回答に。
設問(1-a):
設問(1-b):
現行の児童ポルノ禁止法が、保護法益の曖昧な悪法であることは、同法に長けた奥村徹弁護士も指摘するところで、簡潔にして当を得た規制反対理由だと思います。
設問(1-a):
設問(1-b):
実在しないキャラクターであるから芸術ないしは表現形体の一種と考えるべきである。自主規制の組織を作り、そこで規制すべきで、法律による規制には反対。
東京都の青少年健全育成条例(以下都条例)改正の昔から、一貫して規制に反対されていてブレないです。ただ「自主規制の組織」は、個人的には首肯し難いです(CEROを思い浮かべながら)。
設問(1-a):
設問(1-b):
創作表現は実在の人権を直接害さず、その影響も科学的に未立証だ。感情論や印象論のみで規制すれば表現の自由を不当に制限する。送り手・受け手の権利も尊重すべきであり、法による規制は不適切である。
設問(2-a):
刑法の猥褻物頒布規制, AV新法による規制, クレジットカード会社の決済制約, ポリコレの言葉狩り等, 新サイバー犯罪条約による創作規制, ジェンダー平等論に基づく創作規制
設問(2-b):
これらの規制は、創作や表現の自由を様々な形で制限する可能性がある。法的規制や社会的圧力により、芸術や言論の萎縮を招き、多様な表現を抑制する恐れがある。表現の自由は民主社会の基盤であり、慎重に扱うべき。
表現規制反対派らしく、争点を踏まえた規制反対理由だと思います。ろくな候補者がいない選挙区の在住者からすると贅沢な悩みかもしれませんが、東京1区の投票先は悩ましいですね。
設問(1-a):
設問(1-b):
かつて都知事選に出馬した際、不健全図書指定の基準明確化を謳っており、「語れる」人だと思うのですが、そっけない回答なのが残念。
設問(1-a):
設問(1-b):
表現の自由の範疇で最大限保障される。人権制約原理たる公共の福祉は他人の人権との調整機能である。これらを踏まえると、他人の権利を侵害しない非実在キャラクターの表現に対する規制は最大限抑制的であるべき。
設問(1-a):
設問(1-b):
実在する人物に実害が及ぶという明確なエビデンスが無い段階で、単に過激な性的・暴力的表現を含むことをもって安易に法令で規制をかけることは、憲法が保障する表現の自由を損なうと考えるから。
設問(1-a):
設問(1-b):
設問(2-a):
憲法が保障する権利である表現の自由は平和や平等と同じくらい重要なものであり、いずれも規制する権力側が嫌悪感や倫理観等の曖昧な基準で規制することは避けるべき
かつて成人向けゲームの販売規制の請願紹介議員となり、表現規制派と目されていた方ですが、数年前から規制反対を公言しています。以前の認識のままの方は、是非この機会に情報のアップデートを。
設問(1-a):
設問(1-b):
児童ポルノ禁止法が所持や提供や製造を禁止しているのは、実在する児童を性暴力・性搾取の被害から守るためです。「何か影響や関係があるかも」という理由で規制の対象を広げるべきではないと考えます。
設問(2-a):
刑法の猥褻物頒布規制, AV新法による規制, クレジットカード会社の決済制約, ポリコレの言葉狩り等, 新サイバー犯罪条約による創作規制, ジェンダー平等論に基づく創作規制, 政府等が何らかの表現の制約をする時は常に。
設問(2-b):
表現を規制する際は、仮に正しい目的のためにどうしても必要に見えても、どこかに問題が隠れているかもしれないという視点に立ち、その目的と手段が本当に適切かどうか、慎重に確認し続けることが大切だと思います。
外国人参政権関連で右派から批判されていましたが、都条例改正から一貫して、表現規制反対を主張されています。反対理由も明快です。
設問(1-a):
設問(1-b):
設問(1-a):
設問(1-b):
実在しないとはいえ、児童を対象とした過激な性的・暴力等はそもそも適法ではなく、また、当該表現に影響されて犯罪を惹起する可能性があること、等から所持・提供・製造を認める積極的理由がないから。
設問(1-a):
どちらともいえない、答えない
設問(1-b):
表現の自由やプライバシー権を守りながら、子どもを性虐待・性的搾取の対象にすることを許さない社会にしていく必要があります。そのための議論と合意への自主的な取り組みが重要です。
規制派、規制派、できの悪いテンプレと、この中から選ばないといけない東京20区にお住まいの有権者には同情したくなります。
設問(1-a):
設問(1-b):
マンガ、アニメ、ゲームについても、表現の自由(憲法21条)として保障されるものであり、それを制限るには、他の人権との調整であることが必要と考えられます。非実在児童の場合には被侵害利益がありません。
都条例改正から一貫して表現規制に反対されています。バキを彷彿とさせる脱字を除いては、規制反対理由も模範的で、こういう方を大切にしたいです。
設問(1-a):
設問(1-b):
かつては都条例改正にも児童ポルノ禁止法改正にも反対されていたのですが、こちらはどうも、宗旨替えされたようです。
設問(1-a):
設問(1-b):
様々な性癖を持つ人々が創作物を通じて情欲を解消できる環境を整えることは重要です。これにより、犯罪や被害者を減少させることができるなら、適切なゾーニングのもとで自由を認めるべきです。
古株かつ筋金入りの表現規制反対派。セクシュアリティの尊重を規制反対理由としている唯一の方(見落としていたらすみません)です。
なんだかゼルダが終わった後の淋しい感じが否めない中
私はただただ意味もなくハイラルの地をブラブラと歩いているのよ。
大妖精からもらった「力のかけら」のありかが分かるベルを使ってここら辺近くに力のかけらがあるんだけどどこかしら?って探したり
海を泳いでいたらイベント遭遇して船に乗ってる人を助けたり。
そんな感じで新たな発見を探しているところよ。
なんだかまだ楽しいかも!って
でもさ、
力尽きたら溺れてしまうけれど、
ゼルダ姫の方はどんだけ広い海でも泳いでいけるって言うこのタフさ!
今それに知らぬ間に泳いでいたのに気付いたわ。
リンクだったらあの海の海上の遠くに見える赤く光っている祠まで行きたいのに行きたいのに!って思ってても
パラセールではがんばりゲージまだ足りないし、
ましてや泳いでなんてとんでもない。
そもそもとして葉っぱで扇ぎ続ける作業が面倒だわ!って思ってしまって遠くを眺めている祠だったけど、
もうさ、
まだ行っていないハイラルの細かいところを探検するようにしているわ。
たぶんやってないことたくさんあるのが多すぎて
あれはもう全無視!
つーか馬みたいな人は強すぎるし
なんとかロックって人は頑張って背中に乗って弱点を叩いたら倒せたからまだ行ける!って感じだったけど
馬みたいな人はあえてそっとしておく方がいいかもしれないわ。
にしても
歩き回るハイラルは広すぎるわ。
楽しいけれどね。
あ!
でね
「知恵のかりもの」では何に使ったら良いのかよく分からないアイテムもゲットしてて
これスムージーにも使えないし、
一体何に使ったらいいのかしら?って
なんかこれのアイテムを使うイベントが私遭遇していないのかも知れないわってところで、
でもまだ私はゼルダの伝説の攻略方法をウエブサイトではみないインターネッツを実行している真っ最中なので、
駆け足で走り抜けたハイラルをじっくり歩いているところよ。
また何か見付けるかも知れない。
たぶん、
猫にも全部話せてないし、
まだそれも1つも手に入れていないがままなすがままで
クリアはしたけれど
ハイラルの細かいところを探検する作業はもしかしたら半分はしていないかも知れない勿体ないさがあって
意外とクリアしたらなんか燃え尽きちゃってしばらくは遊ばなくなるけれど
いや全体的に何個あるのかもすら分かっていないけれど、
お題に出されたスムージーのレシィピをたくさん作るってミニクエストは
「ブレスオブザワイルド」に関してはもう早々にバナナ5つのバナナ炒めで
以降南の地域に行ってバナナを集めてはバナナを炒めてバナナを集めてはバナナを炒めてって。
あ!
天空に舞う3つの龍ってそれぞれいるじゃない「ブレスオブザワイルド」のハイラルには。
あれ結局なんだったのか?よく分かってないままこれまた突き進んでクリアしちゃったから噂では強力なアイテムの素材がゲットできるみたいなことあったけど、
よく分からないわ。
謎を残したまま次のハイラルへと私は向かったのよね。
今思い出したけど、
ルピー稼ぎに北の大地の雪深いところに狩に行ってたくさん獣の肉を狩猟して町に売りに行っていたことも思い出したわ!
懐かしい!
大黒摩季さんのあの懐かしい香りがするスミレの花時計のような、
そんで狩するには矢が無いからって矢を集めたり買ったりして
涙ぐましいあの「ブレスオブザワイルド」のことを思い出したわ。
とにかく
肉!肉!肉!よ。
あのトラトラトラの暗号をもし肉肉肉って言って発信したのを傍受して解読したら
あーもうそのぐらい肉狩っていたわ。
だって「ブレスオブザワイルド」の大妖精は最終的に10000ルピーせしめてきたじゃない。
せしめるって言い方は酷いかも知れないけど、
あのリンクの貧乏さを思ったらあの10000ルピーは鬼だったじゃない。
とはいえ、
私は「ブレスオブザワイルド」でも防具を最強にまでしてなくてハイラル城にそれこそゆっきーなばりに事務所総出でってそんな勢いで
長らくハイラル城の中を探索してボスのところまで苦労して行ったのに
要領を得てか、
城外からリーバルトルネード2回でボス目前まで行けちゃう要領の良さをゲットしたときは
あまりのあっけなさに
そんなことを言っていたら
あっちのハイラル「ブレスオブザワイルド」の方にもまたなにか行ってみたくなっちゃったわ。
久しぶりなので
サブクエストのおさらいして何するか思い出さなくちゃいけないけれど、
にしても
あの時の貧乏でいろいろと肉とか摩季とかって大黒摩季さんの摩季じゃなくて薪の方ね。
あれリンクも家、
自分の家持てるじゃない。
私なにもないただの引っ越ししたての
凄い部屋に声が反響してビックリするぐらい何もない自分の家にちょっと笑っちゃうわ。
そんでなんか価値があるかも!って思って勘違いしているイナズマを発する林田健司さんじゃない方のイナズマの剣が飾ってあって、
それ一つが飾ってあるシュールな自宅。
あー思いだしたら、
そっちもなんか装飾しなくちゃ?って。
クリアした後もハイラルは何かと忙しいかもと痛感したところよ。
秋になったら模様替えしたくなるわよね。
久しぶりに「ブレスオブザワイルド」のハイラルにもまた行ってみようかしら。
もうあのガーディアンにも逃げ回る必要が無いぐらいでも盾が無いのよ。
盾不足にも陥るこっちのハイラルだわ。
リンクが強い敵から逃げ回っていたときのことも思い出しちゃったわ。
うふふ。
昨日もだっけ?
飽きるまでたぶん秋!ってところかしらね。
欲張って鮭おにぎりも買ったけれど
ホッツ白湯ウォーラーにレモン果汁をそっと折れる簡単ポッカレモンが便利な
沸かして飲み頃の温度まで置いておけばちょうどいい温度になってるところに
レモンよ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
考えているフリしているつもりなんだけど、
次から次へとやらなければいけない遊ばないといけないゲームは多々あるんだけど、
まあちょっと休憩したいところね。
秋の味覚をうんと楽しみたい季節、
結局私は『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』にかまけて秋刀魚定食の秋刀魚とルービーを決める大谷翔平選手に追いつけ追い越せの記録は2-2をかなり惜しいところまで行ったんだけどここでストップだわ。
定食屋さんの秋刀魚フェアが期間を長く続くかと思っていたんだけどそうは問屋は美味しい海苔を卸さなかったみたいね。
うーん残念よ。
でも!
まだ秋は終わってない天高く馬が飛び越える秋!
そうなのよねー
なんかさ
家のご飯のおかずが
嬉しいけれどなんか
おかずのスター性の方を重要としていて炊き込みご飯のスター性がくすんでしまうのよね。
だから
そんなときの炊き込みご飯の方が輝けるスター性の炊き込みご飯たる所以になるのよ!
そう思いながら
1回自分で一から調味料とか気合い入れて計量して量ってオリジナル炊き込みご飯やってみたくって、
目論んでいるんだけど、
なかなかそういうチャンスがなくて
あれ自宅でできるのかしら?
ロマンじゃない?
牡蠣って炊飯器にぶち込んだときに炊飯したら爆発しないのかしら?
なんか炊き込んで蓋を開けたら大惨事になっていそうで悲惨な牡蠣になっていないか心配よ。
たぶん
インターネッツにはそんなオリジナルの牡蠣めしのレシィピがうんとたくさんあると思うので、
何かがきっと参考になると思うわ!
絶対にあるはずよ!
あとはなにかしら?
逆に鶏肉をぶち込んで好きなキノコとか人参とかゴボウとか入れて炊き込んだら
あれは間違いようが無いわ。
調味料の調味液を超魅力的にこしらえられるかどうかにかかってきているけれど。
適当にやればまず間違いないはずよ。
そんな炊き込みご飯に思いを馳せながら私が欲しいと思っているスカジャンの後ろの背中の刺繍は
虎と牡蠣が睨み合っている刺繍がしてあるスカジャンが欲しくて探し回っているんだけどなかなか無いのよね。
つーか見たことないので
オリジナルスカジャン刺繍屋さんに頼んでこしらえてもらうのかしら?
あれ絶対
うわ!今夜は牡蠣の炊き込みご飯にしよう!ってみんなニッコリしてくれるはずなのよ。
そんな理屈よ。
たぶん決め手は要になるのは
牡蠣がご飯と絡み合ってふっくらと炊き上がっているってことだと思うんだ。
うーん、
それだと若干生臭い感じもしそうだけど、
まあ秋の味覚の炊き込みご飯は楽しめる時期は今のシーズンチャンスなので、
手っ取り早く百貨店のデパートの地下売り場のデパ地下に何か手頃な牡蠣飯を探した方が
そんな
足を百貨店のデパートの地下の売り場のデパ地下に行って見て探してみるのもいいかもしれないわ。
そんなことに気付いた秋!
美味しいところも足もとにあるかも知れないから地下のデパ地下!とはよく言ったものよね。
なるほど納得だわ!
なるー!
でもさ、
悲しいことにインバウンドの人たちがドッジボールでノーバウンドで当たったボールを空中でキャッチしたかのような躍動感で、
デパ地下にごった返しているので、
なかなか人が多くて近寄れないのも事実なのよね。
お店は儲かっていいかもしれないけれど、
地元の人たちはそういうことがあって普通に地元のお店がいけなくて大変なのよ。
美味しい炊き込みご飯を探す前に
そこをかき分けていかなくては行けないお客さんの多さにゲンナリしちゃうわ!
私はうかうか牡蠣すらもまともに買いたいけれど買えないそんな世の中じゅオイスター!って叫びたいわ。
それが上手く行きそうだったら牡蠣買うかどうか決めてもいいと思ったわ!
でもその前に美味しい生牡蠣が手に入っちゃったら
うふふ。
マーケットで売っていたのをまえまえから目にして知っていたけれど、
遂にゲットして秋の味覚満載の美味しい炊き込みご飯おにぎりをいただいたわ。
ニッコリね!
レモン果汁をほんのり入れてレモン風味の一瞬レモンの香り立つ感じ違いの分かる感じがいいわ。
アメリカに売っている水に味を付けるフレーバーみたいなのあるけど、
あれホッツ白湯ストレートウォーラーに使ったらどうなるのかしらね?
まあ興味はあるわ。
水に味を付けるって。
気が向いたら探してみようかしら。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
私やったわ!
やったわよ!
前作のブレスオブザワイルドと比べてプレイ当初最初全然何やっていいか分からないまま2年間放っておいたのとは大違い!
あっという間にクリアしちゃったって感じだけど、
その分凝縮した感じで、
案の定、
馬もインパからもらってゼルダ姫専用のお利口な馬をゲットしたけど自分で走った方が速いのでブレスオブザワイルドと同様に使わなかったけどね。
でも、
「知恵のかりもの」の方はあちこちにファストトラベルのポイントがあって、
あ!ブレワイも一緒か。
そのおかげで、
ボス戦迫ってきて回復アイテムのスムージーの数が心細くなってきたら一旦スムージー屋さんに行って体制を整えてきて、
岩塩100パーセントの文字通りしょっぱいスムージーを持ってボス戦に再度挑むってこともできたり、
プレイ周りも快適で本当に小気味よくサクサクと進められまくりまくりすてぃーな感じで上質なプレイ体験を感じることができたわ。
昨日の時点で、
仕掛けやボス戦が佳境になってきて超絶難しくなってきた手前、
これからどんだけ難しくなるの?っててんてこ舞いの舞を恥ずかしげに何の躊躇いもなく舞う前でよかったわ。
サブクエストとか集めるものもそんなに躍起になって集めてないし、
自然に集まるがままに強さもレヴェルアップさせた状態でもクリアできちゃったし。
私のゼルダ体験の比較対象が「ブレスオブザワイルド」しかなくてってのが前提なんだけど、
今回の「かりもの」は何にも困ることが一切なく、
防寒対策が足りない!
ルピーが足りない!
ハートが足りない!
がんばりゲージが足りない!
斧が足りない!
薪が足りない!
切り倒せる木が切りすぎて足りない!
剣が足りない!
矢が足りない!
そして盾も足りない!
全てにおいて「ブレワイ」は何かと足りないことが多かったのに比べて、
こちらの「かりもの」な何にも困ることのないまま物資は潤沢に全て最後までストーリーを進められちゃったの。
だけど、
だけどよ!
唯一困ったのが、
自分の知恵の足りなさに悶絶するシーンが多くて、
こちらの方が私の知恵が足りないパラメーターがあるなら多分100のうち3とかだと思うの。
これに困ったわ。
でもなんとかなるもので、
適当な「カリモノ」を適当にじゃんじゃん置いていったら何かに効く、
いや効いている効きすぎているかもしれませんって村西監督ばりにそう思うの。
何度もいうけれど物資はたくさんあって何も困ることがないけれど、
これは作中どうにもできない事なので本当に考えるしかないの!
考えて考えて考え抜くしかないの!
連続して知恵の輪を解いていく感じのハマったらその気持ちよさ!
「ブレワイ」はとにかく走り回って広い大地を!の方が大冒険度優っているので、
とにかく大地にハイラルの大大大地にって、
もう大地が広すぎて駆け巡る青春!って気持ちの方が多かったけれど、
それに反して
「知恵のかりもの」はいい意味でいろいろとコンパクトにまとまっていて、
プレイヤーの知恵だけが頼り!というもう文字通り知恵にフォーカスを絞った的を得た感じだったのよね。
あー!
そうそう「ブレワイ」はボスの倒し方が分からないまま延々と続けていると四神獣のアドバイスをかけてくれて「こいつを吸い込ませたらいいんじゃないか!?」とか言葉をくれるんだけど、
「かりもの」は一切そういう手助けが出てこないの!容赦なく!何もよ!
途中のボスであれダンジョンであれ仕掛けを解き明かすのがいかに重要かってことが重要でフォーカスが当たっていてスポットライトなの!
風の吹く方向を正しく当てはめないと解けないような例えるとそんなパズル要素がどちらかというと強い印象である「ブレワイ」とは違って
どんな方法でもいいから力尽くで知恵を振り絞る感じだったわ「かりもの」は。
とはいえ、
あの「ブレワイ」のまるで自分がルービックキューブの中にいるような大規模な舞台装置の大仕掛け。
頭の中が立体的に考えないといけない難しさも
これまたそれを解き明かした時にドラマチックさは感動だったけど。
何度も言うけれどこちらの『知恵のかりもの』は自分で知恵を絞って考えてカリモノを繰り出し突破したギミックの大小関わらず、
これこの方法でいけちゃっていいの?って思わず笑っちゃう場面とか、
この要素の方が楽しくて
その考えるのが面白いとか楽しいってとかの連続ってところかしら。
もう手前味噌のお味噌汁をみんなに振る舞いたいほど我ながら一番傑作なのが「時差仕掛けボタン押し装置」の発見よ。
これだけは自慢したいの。
だから次どんな知恵を絞らなくちゃいけないのかしら?って
よーし!どんどん慣れてきたから、
ぶんぶん腕を回して
もっともっと謎や仕掛けを知恵を絞って解きたいってところでクリアして終わっちゃったのよ。
もっと!って思うほどよ!
さらに言うなら、
ハートの器のかけらとか作中で武器強化できる力のかけらなどのものの集めた数は全体の3分の1ぐらいしか集められてないけれどこの楽しさよ!
「カリモノ」もハイラル全土のもの全部お借りできてない図鑑全部埋まってないしさ。
私のこのコンプ欲のなささ!
逆に言うとそのぐらいの感じで集めて必死に強化しまくらないとクリアできないってところじゃなく、
でもそれにしてもこのなんとも言い難い上質な味の凝縮した感じ。
終始ストーリーのハートウォーミングさも相まってなおグッとくるわ。
泣くー!
つーか泣けるー!
あ!
でも思ったのは「ブレワイ」はなんかハイラルの世界は壮絶な深刻さで、
人々もそんな状況の中でも明るく暮らしている、
絶望の中での微かな光を信じてってところを私は感じたけれど、
「知恵のかりもの」は見た目がポップなのも相まって起こってることは辛辣で悲惨だけど重くはなくリアルさよりポップさの可愛さの方が際立ってしまう深刻さをそう感じさせない、
「知恵のかりもの」は子どもちゃんに知的玩具として与えてもいいぐらいに設計されているのかしら?
比べてどうのこうのっていうことではないけれど、
私でもできた!ってのが嬉しいじゃない。
泣くわー。
コツコツとまた年単位でクリアに途方もない時間がかかるかと思って踏んでいたんだけど
早々にもうハイラルの大地を救えてよかったわ。
あと思ったのがさ、
単純に見てもインパが歳とってるので『ゼルダ無双 厄災の黙秘録』よりも後?
だってゼルダはリンクのこと「かりもの」の世界の中では初対面みたいな感じで接してるみたいだし?
ゼルダの作品のゼルダ姫も必ずしも同じな同一人物とも限らないって言うじゃない。
まあそこは今の私のレヴェルで言うのは野暮だと思うので、
そういった「知恵」はつくかもしれないわね。
うふふ。
朝はこれで決まりねっ!
ここのところ全然果物買ってない感じがしてまともなウォーラーになってないわ!って思いつつも、
買い物し忘れてて帰ってきたら思い出すパターンってあるわよね。
そう言う時にもあったら助かる
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
謎を解く仕掛けを考えるのが終盤になってくると本当に頭を抱えて考えないと突破できない、
一瞬これ仕掛け解くの不可能じゃない?って思う局面の部屋に閉じ込められたときの絶望感!
もう多分下手すれば1時間ぐらいこの部屋の仕掛けとにらめっこしてんじゃない?って
マジで。
ここの部屋の仕掛け強め!なんて言いながら。
でね、
ゼルダでおなじみの床踏み系で仕掛けを解くっての。
もう私はここまで知恵のかりものを進めてきたんだもん!このぐらいちょろいわ!って思っていたけれど、
あれ?って
初めて見る初見でこの部屋の仕掛け自体を理解することからまず始まるの。
まず落ち着いて私は作ってもらったスムージーをごくごく飲みながら、
つーかこれスムージー自体飲む機会がほとんどないぐらいベッドで体力回復させるのがお得意なゼルダ!
ベッドで寝て一定時間経過してたたないとハートが回復し始めないので、
それ以外スムージーって飲むシーンがないんだけど、
謎なのがゼンマイを巻く速さが速くなる効果のスムージーがあってゼンマイを巻く?ってなに?ってそもそもそんなものゲットしてないし!
たぶん発明家の人のところに行けばなんかそういうものを開発してくれそうな気配があるんだけど、
お尻から火を吹いて突進していく敵っていたっけ?って私多分カリモノしてなくない?その敵。
話を戻すとスムージーを飲んで落ち着いたところで
まずこの部屋がなん仕掛けなのか?ってところから気付かないと
そもそもとしての謎が解けないのよね。
もうさ、
1番鬼な仕掛けが
ある仕掛けを同時に作動させるってこと。
それが複数あってそれを同時にやんのよ!
すごい防御の壁のある施設の両側の鍵を同時に2人で解錠しないとあかないセキュリティーがペキカンな扉。
物理的に2人で行わないと開かない仕掛けの扉。
それがあんのよ!
どうやって仕掛けを解くというより以前に
この部屋の仕掛けはなに?ってところから考えなくちゃいけないところを諦めかけたときに、
そうよ!あれ!
小さい子供に蟹を持たせて縮尺の対比をおかしく感じさせて蟹をものすごく大きく写せる広告のやつ。
嘘ではないけれど、
ものすごく蟹が小さい子どもと比較して大きく見えるから巨大美味蟹!ってみんな思っちゃって新聞広告を見て電話して蟹を注文しちゃうそれなんてアジアの純真?ってパフィーさんの蟹を食べに行きたい歌をカラオケでデンモクで探して歌おうと思ったら渚にまつわるエトセトラじゃなくてって話よくあるじゃない。
それそれ!
いやもはや半ばヤケクソになっていたの!
蟹の「カリモノ」を連打して発生させて、
どうにもこうにもならないこの状況に嫌気が差して、
どうにもならないことが分かっていても蟹を「カリモノ」大量発生させたの!
そしたらよ!
そしたら、
その蟹たちが同時に仕掛けを踏むという奇跡が起こって、
部屋の仕掛けが紛れで、
超まぐれで開いたの!すごくない?
つーか私自体はこの仕掛けはまだ同時に仕掛けを操作しなくてはいけないことすらにも気付いていなく、
なんか蟹連打したら仕掛け謎解けちゃったんだけど、
これなんの仕掛けだったの?
私は結局その部屋の仕掛けの仕組みが分からないまま脱出できたことにとりあえず首を傾げながら、
まあ紛れもあるわよね!って出れたの。
これもしかして蟹専用の仕掛け?って
よく分からないままここは蟹で突破!って思ってやってみたけれど、
今度は蟹じゃダメかも?って気付くの。
うーん、
困ったなぁ。
とそこで私は初めて、
これもしかして仕掛けを同時に作動させるやつ?って理解したの。
だからあの時蟹が同時に仕掛けをたまたま作動させてまぐれで脱出できたわけだわって。
もう私はこの同時にタイミングを合わせて攻めなくちゃいけない仕掛けを完全に理解したわ!って意気揚々と得意げになっていたの。
私はすべてのゼルダの伝説のかりものを理解したわ!ってそれはそれは大袈裟なほどに。
で、
物語は進めるごとに仕掛けも難しくなってきて、
また出た!同時タイミングを合わせて攻める仕掛けね!って、
この部屋にまた閉じ込められたときはすぐに、
なんのどんな仕掛けかがもう分かるので、
でも今回は違ったわ!
ちょ、ちょっと待ってよ。
私はキムタクさんばりに今回のシーンは言わざるを得なかったの!
キムタクさんがマクドナルドのハンバーガーを片手に格好をつけながら壁にもたれながら食べるテリーマン食いのようで。
なに!?
えええ?私は目を疑ったわ。
足場がないところでどうやって同時に仕掛けをタイミングを合わせて解除するの?
これ無理じゃない?
私は絶望したわ。
な!なんとなんでこのシーンの場面は中ボス2体いるの?
これ同時に攻撃されたら1体1体もムズいのに2体も倒すの無理じゃない!?ってそのボス戦の部屋の前から見える2人のボスを眼の前にしてもはや絶望という文字しか思い浮かばないそんな状況。
でも、
ふと閃いて
これもしかして「時差仕掛け押し装置」を作ったらよくね?って閃いたの!
仕掛けを作動させてその間にゼルダがもう一方の仕掛けに走っていって
その時差でピッタリ合うように同時に仕掛けを攻めて解除できるようにできんじゃね?って。
本当に本当に自分で閃いたのよ!
ベッドの上に重さを置いてベッドを燃やして!ってギミック!
ただベッド1つじゃ導火線として短すぎてすぐに発動してしまってゼルダが向こうの仕掛けに駆けて走っていくのが間に合わないから、
ここでなんとか工夫して導火線を長くして時間を稼げるようにしてみたの。
そして、
その私が何も攻略法を見ずに開発したと言っても過言ではない言い過ぎではないほど自慢しちゃいたいぐらいな「時差仕掛け押し装置」は私の思ったとおりに作動したの!
これほどまでに人生でミッションインポッシブルを感じたことないぐらい感じたわ!
トムクルーズさんが、
ピーンと張ったロープで地上ギリギリで止まるあのシーンを彷彿とさせるぐらい、
泣ける!
もうこれ私の開発した「時差仕掛け押し装置」コピペしてやってもいいわよ!ってぐらいメモして欲しいわ。
マジ泣けるー!
単純に「カリモノ」を使う自体を楽しむってだけかと思ったけど、
まさかこんなに難くなるとは!
私はこの局面を突破できて天才かも!ってその閃きに乾杯!ってルービーをキメたの。
もう遅い時間なので1杯にとどめたけれどね。
でもなんかいろいろヤケクソに置いたカリモノがボスのコアに効くようになって、
嘘でしょ?って笑っちゃう状況が多々あって、
それもマジウケるのよね。
急に本当に手強くなってきた『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』が侮れなくなってきたわ。
続きがどんどん気になっちゃうのよね。
やめられないわ。
エクストリームボス戦で体力回復ベッド睡眠を敢行させるスポーツを完成させたいわ。
どんな仕掛けよりも
ボス戦でベッドで寝て体力を回復させるってのが1番難しいと思うわ。
うふふ。
今日は遅く起きた朝なのでお昼にブランチでどこかにぶらっと出かけたら思い付きで食べることにするわ。
ゆっくりな朝の今朝よ!
たまにはこういう日もあっていいじゃない。
起きて間もないので、
今日も良い1日を。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
急に来るクタクタ感。
昨日はもう帰ってきて何もやる気がない感じがして大好きなハイボールもそこそこに
そして頑張って洗濯物をして
寝る前にシンクを磨いて。
最低限のことはやったんだけど
他の事に
例えばもっとスプラトゥーンで遊ぼう!とかゼルダの伝説で遊ぼう!とか気力が無くて
すこーんと寝ちゃったわ。
急に訪れるこの感じなんなのかしら?
食べ物はそんなに栄養が偏っている天秤に掛けたらちょうど釣り合うかって言うとあんまり自信は無いけれど
でね、
たぶん私ゆーっくりまたお風呂に浸かれてないからかしら?って思いつつ
よーし!
昨日お洗濯物も片付けたし
今日まとめてやってもいいけれど
お風呂にゆっくり浸かっているとなかなか同時に洗濯物も遅くに回すのもって考えちゃうから
頑張って昨日お洗濯もしておいてよかったわ。
極度に疲れているというわけでもないけれど
極度に睡眠不足というわけでもないけれど
私にこの急に訪れるこの感じはなんなのかしら?って
もう昨日はだからすこーんと寝て正解だったわ。
疲れててもどうしても遊びたいときもあるけれど
それすらも気力が起こらなかった感じ。
季節の変わり目とかってそういうもんよねって思うしかないわ。
久しく足が遠のいている銭湯も
22時には寝たいのよね。
うーん、
あの感じは
あのお湯のパワーは大浴場ならではの得られるそこでしかない栄養なのよね。
だから
昨日は頑張ってお洗濯済ませちゃってて良かったー。
今日は夜うんとゆっくりしよう!って考えているこの夜のプランは
もしかしたら急にそう言う時に限って
そう言うの
やる気貯金ってあったらいいのになぁってそんな都合のいいものはそうは問屋は美味しい海苔を卸さないのと同時に
確かに言われてみたら
やる気ってのも不思議な気よねーって
今気付いたわ。
うふふ。
美味しいもので元気の源にある私の大好きなタマゴサンドにしました!
やっぱこれよね!って
もしかして昨日タマゴ食べてなかったからかも知れないという一抹の不安もよそに
案外これで解決しちゃったりなんかしてね。
こういう時は好物を無理なく食べるのが転機なのよ。
きっと。
起きてすぐ起き上がれないボーッとした時間沁みる白湯ホッツはストレートで
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
橋本環奈です!
この盤面どう打開すればいいのかしら?
早々にお腹を空かせて道端で倒れたギャルを助けに持参したおむすびを食べさす現代のアンパンマン的なギャル物語だと私は踏んでいる朝ドラの『おむすび』だけど
それとはぜんぜん違う盤面!
私は詰め将棋のコーナーの新聞の片隅のそういうやつのパズル的な将棋を解くことをチャレンジしたことは一度も無いの。
でも
またゼルダの話?って言われちゃいそうだけど、
その画面をずーっと眺めながらあれやこれや試行錯誤しながら1手ずつ進めていくの。
世間のあの新聞の一角のコーナーを賑わせている詰め将棋のコーナーは
きっと小さなゼルダの伝説的な謎が詰まっている局面なのかも知れないって逆に思ったの。
とはいえ、
私は将棋といえば王将で餃子2人前にルービーを決めるスタイルしか知らないの。
もう餃子2人前とルービーが提供されるからいつものお得なセットなのよね。
そんな局面ね。
そんで私は
そうよ!
牢屋にゼルダが閉じ込められて身ぐるみ剥がされて装備が一切無い状態で一切の「カリモノ」が出来ない状況で
詰め将棋の盤面で言うところの、
餃子の王将で餃子2人前頼まずにまずラーメンから行くタイプの餃子屋さんにいって餃子頼まないこいつ出来る!って思わせる強いパターン!
むむむ、
私はそのトリィのモノを動かせる能力のみで、
そのハートの欠片をゲットする盤面に直面している局面で極端に緊張していたわ。
うーん、
これを取り損なったら取り損なうわ!ってトリィおねがい!って言ってもトリィは黙ったまんまでヒントすら出てこないじーっと画面を見続けながら私はハイボールをちびちびと飲みながら炭酸がもう全部抜けかけて気の抜けたハイボールになった瞬間に開眼したの!
これだ!って!
ふと閃いて
モノを置く置き方を階段状にして上に登れるようにして
無事ハートをゲットしたの。
やったー!
この盤面の局面を極度の緊張の中、
ええ!?ってその盤面をちゃぶ台返しにした瞬間ひっくり返ったちゃぶ台、
それが真上にちょうど綺麗に上がってちゃぶ台がひっくり返ってもとの位置に着地した途端、
ちゃぶ台の上にあったご飯のよそってあるお茶碗や熱々の美味しそうなお味噌汁が注がれたお椀が1粒のご飯も1滴のお味噌汁もこぼれずに元通りに着地したの。
ELT的な信じ合える喜び!
それら奇跡と同じぐらい
お猿さんにタイプライターをあげて夏目漱石の坊っちゃんを書き上げる奇跡と
分解した懐中時計を水を張った水槽の中でかき回して元通りの時計に組み立てられるぐらいの奇跡!
それも奇跡!
それと同様なそれと同様な事が起こったの!
ってそれ野球の球場でのビール売上ナンバーワンの売り子さんのおのののかさん!
これ全体的に今のところの状況だと、
何かが難しいというよりも
全てにおいてカリモノでどう乗り越えるか!ってのが主題になっているテーマでもあり、
私は改めてそれに気付いたの!いまさらながらに
そして
ハート無事に取れて良かった!って
なんか達成感!
私は昨日続けていて取れないと諦めていたハートを再挑戦して取ることができたから
やっぱり諦めなければ試合終了じゃないって校長先生の偉い言葉であるような漫画の一節を借りるなら
「バスケがやりたいです!」っていうと思うわ。
なるー!
なるー!って言うのはなるほど!の略で
秋の訪れと同時に使う秋の季語なのよね
なるー!って
本当はどんどんゼルダを進めたいけれど
さっきも言ったように1日1局面を行って進めて行く
『ニーアオートマタ』のことも忘れてないわよ!
なんでかつて無いこのセーブポイントの遠さなの?って思ってしまう早々に断念してしまいそうだけれど
なにせ『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』が落ち着かないと落ち着かないわ。
でも、
ゼルダの世界中あちこち寄り道しまくってここはどうなってるの?って探検はつまり冒険してる感じ!ってのもあるし
そんな感じよ。
朝ドラの『おむすび』つぎ誰をおにぎりで救うか楽しみでもあるし、
楽しみばかりな秋!
でもよ
良いニュースはたくさん上で言ったけれど
悲しいニュースもあるの。
ぐすん。
結局私は大谷翔平選手の記録に全然惜しいところまでいったんだけど
2-2よ。
その凄みを感じたところよ。
でも
うふふ。
でもたぶんゼロじゃない薄らとおにぎりが私の脳裏を漂っていて今日はワカメおにぎりにしよう!ってなったのかもね!
なるー!
秋だもん。
ホッツも熱々だけど飲み頃ぐらいの温度にまで置いておけば飲めるので
だんだんとホッツな季節になってきたわ!って実感するところね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
ゼルダの伝説知恵のかりもので「カリモノ」をかりた回数順で並び替えると
ベッドが1位!
今作のゼルダの世界の謎は全てベッドで解決出来ると言うことを証明できそう!
つーぐらい強めなベッド万能感マジウケるってところで、
いやもはや逆で
謎解きは強引に解決で無理矢理なカリモノの置き方で進めて進行している?って言ったところかしら?
これで正解していいの?って笑うぐらい。
あと、
普通ストーリーの進み具合で行けるマップいけないマップ地方や街や村ってあるじゃない。
ある程度話が進まないと行けない場所。
あれも最初から無視してほぼ全土ハイラルのマップはストーリーの進行状況関係なく踏破できるの。
そして、
初めてきたような演出が入るので、
ちょっとの高さの崖も登れないじゃない。
でも今作は「カリモノ」の力で
山も高さや何かが減るゲージも関係なくどんな高さの山でもとりあえず登頂できるの。
だからあのスパイダーマン登りができる蜘蛛の「カリモノ」さえあればハイラル全土はもう全部ほぼ行けちゃうわけなのよね。
この土地の先には何があるんだろう?って変な楽しい冒険感もあったりして、
あと、
トゲトゲの「カリモノ」もあって、
あれ動かないけれど私にとっては万能すぎて
敵の頭上に落してもよし、
敵の周りに置いて動きを封じてもよし
ホールドしてそれで殴りに行ってもよし!
と三拍子揃っている万能さ!
変に戦いに行く「カリモノ」よりも強いって感じ。
あと敵を直に燃やすとか。
案外そういった方法の方が戦うより地味に強かったりする気がするわ。
だから
最初剣や弓で倒そうとするとなんか変に勿体ないような気がして、
まずはなんとか「カリモノ」でボス倒せないか?って変な縛りの拘りが出始めてきたらすっかりもうゼルダの伝説かりものの世界にどっぷりってところよ。
あと、
前も言ったかも知れない鴨鹿だけど、
ピクミンって私ピクミンを派遣するのが人として酷い扱いをピクミンにしている感じがして切なくなるからあのゲームできないんだけど、
この「カリモノ」に関しては
遠慮無くじゃんじゃん出して「カリモノ」の銅鑼をじゃんじゃん文字通り鳴らして景気よく号令を出せるので
敵の体力ゲージもなくって、
あとどのぐらいで倒せるのかしら?ってのが全然分からないのよね。
これも良く考えてあるのかしら?
ある「カリモノ」がめちゃ体力を削る凄い攻撃力のものだとバレると、
それに偏っちゃうので、
それを無くしいろいろなカリモノを使って倒し方を編み出して欲しいのために
ワザと敵の体力ゲージが表示されないのかしら?って推測なの。
なんとなくそう思うわ。
プレイヤーに感覚でこの「カリモノ」は強い弱いってのを分からせてってなのかしらね。
とりあえず、
だから序盤に出てくるコウモリのカリモノも数出せば攻撃回数が増えるので
とはいえ、
ベッドの「カリモノ」回数は圧倒的な1位で
ベッドも拘りがあって3種類あるのもウケるわ。
効果は同じなのに効き目が違うのよ。
ベッドの使い分けも腕の見せどころなの!
ややこしいでしょ?
今思ったら今作のゼルダって何にも困ってないのよね。
それが単純に簡単かっていうわけでもなく
謎解きは考えるのは難しいけれど、
そんな謎ももちろんあるし。
消耗品を消耗させたくないっていうなんか武器節約しようみたいなそういうところもないところも困らないところかしら。
剣を使うのを序盤ケチりまくって進めるじゃないすぐ無くなっちゃうので!
まあゼルダの伝説ブレスオブザワイルドの方のようなそんな涙ぐましい苦労がないところも爽快な感じね。
あと迷う森もあって
そこ行ってみたけどたぶん全部森探索できてないわ。
森だけは攻略何があるか見付けるのが森だけに深く隠されているものがある安直に解けない謎が、
そこだけは謎だわ。
もう剣もってるからマスターソードがあるわけではなさそうだしね。
森だけに謎だわ。
うふふ。
ヒーコーのみにしました。
でもまだ大丈夫ね。
ミルクも付け加えたいところだけど
ミルク買い忘れちゃった!
デトックスウォーターは1回ボトルを取り替えてたくさん作れるようにした水出しルイボスティーウォーラーだけど、
ホッツルイボスティーウォーラーでもいいかもしれない季節の移ろいを感じずにはいられないわよね。
まあごくごく飲んだけれど。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
任天堂とキリスト教の類似点について考えると、いくつかの興味深い共通点が浮かび上がります。以下にその点をまとめてみました。
キリスト教は「愛」や「希望」、「救い」といった普遍的なメッセージを伝えることを目的としています。同様に、任天堂のゲームも「友情」、「冒険」、「成長」といったテーマを通じて、プレイヤーにポジティブなメッセージを伝えています。例えば、『ゼルダの伝説』シリーズでは、勇気と知恵、そして力のバランスが重要であることが描かれています。
キリスト教は教会を中心にコミュニティを形成し、信者同士の絆を深める場を提供しています。任天堂もまた、ゲームを通じてプレイヤー同士の交流を促進し、オンラインやオフラインでのコミュニティを形成しています。『どうぶつの森』シリーズでは、プレイヤーが自分の村を作り、他のプレイヤーと交流することでコミュニティが形成されます。
3. 儀式と習慣
キリスト教には礼拝や祈りといった儀式や習慣があります。任天堂のゲームにも、プレイヤーが定期的にログインして特定のイベントに参加するなど、ある種の「儀式」や「習慣」が存在します。例えば、『ポケモンGO』では、特定の日に特別なイベントが開催され、プレイヤーが集まって楽しむことができます。
4. 道徳的な教え
キリスト教は道徳的な教えを通じて信者の行動を導きます。任天堂のゲームも、プレイヤーに対して道徳的な選択を促す場面が多く見られます。『マリオ』シリーズでは、プレイヤーが困難を乗り越え、仲間を助けることで、協力や助け合いの重要性を学ぶことができます。
キリスト教にはイエス・キリストや聖人といった象徴的なキャラクターが存在します。任天堂にも、マリオやリンクといった象徴的なキャラクターが存在し、これらのキャラクターはプレイヤーにとっての「ヒーロー」として親しまれています。
1. 依存性
キリスト教の一部の信者は、宗教活動に過度に依存することがあります。同様に、任天堂のゲームもプレイヤーに強い依存性を引き起こすことがあります。特にオンラインゲームやソーシャルゲームでは、プレイヤーが長時間プレイし続けることが問題となることがあります。
2. 排他性
キリスト教の一部の宗派は、他の宗教や信仰を排除する傾向があります。任天堂のゲームコミュニティでも、特定のゲームやプレイスタイルを好むプレイヤー同士で排他性が生じることがあります。例えば、特定のキャラクターや戦略を使わないプレイヤーが排除されることがあります。
3. 経済的負担
宗教活動には寄付や献金が伴うことがあり、信者に経済的な負担を強いることがあります。任天堂のゲームも、特に課金要素のあるゲームでは、プレイヤーに経済的な負担をかけることがあります。特にガチャ要素のあるゲームでは、多額の課金が必要となることがあります。
4. 現実逃避
宗教活動や信仰が現実逃避の手段となることがあります。同様に、任天堂のゲームもプレイヤーにとって現実逃避の手段となることがあります。特にストレスの多い現代社会では、ゲームに没頭することで現実の問題から逃れることができるため、過度に依存することがあります。
5. 誤解や偏見
キリスト教に対する誤解や偏見が存在するように、任天堂のゲームやそのプレイヤーに対する誤解や偏見も存在します。例えば、ゲームをプレイすることが「子供っぽい」や「時間の無駄」と見なされることがあります。
これらのネガティブな点を考慮することで、任天堂のゲームとキリスト教の啓蒙思想には、ポジティブな影響だけでなく、注意すべき共通の課題も存在することがわかります。
PlayStation5でも遊べる『ニーア オートマタ』に挑戦よ!
私の大好きな『ステラーブレイド』に大きな影響を与えたと言っているので
これはいずれ遊ばないといけないのねって思っていて
早速ちょっとだけ、
最初はチュートリアル的なやつでしょ?って高を括りまくりまくりすてぃーで挑んだら大間違い!
セーブポイントがないの!
システム画面ではセーブポイントを探してくださいとのことしかなく、
3歩を歩けばセーブポイントに遭遇する『ステラーブレイド』のセーブポイントの多さとは違い始めからこの大違いで戸惑っているわ。
そんで途中で止めたらいいんだけど、
「世界は機械に支配されました!」といいなりのバッドエンドを突きつけられ
私はまたゲームを再開するの!
よーし!ボス戦また頑張るぞ!って
ゲームオーバーになったとてボス戦寸前から再開出来んでしょ?って高を括りまくりまくりすてぃーだったけど
え?なに?またタイトル画面に。
えー!またあの流れやんの?
今日は中断してもう寝ることにしたの。
いきなり突きつけられた最初からプレイしなさいと言う塩い対応に面喰らうと共に、
またこれも『ニーア オートマタ』も先が長いなぁと覚悟して挑むことにしたわ。
ビジュアル面でいうと
『ステラーブレイド』のイヴお尻丸出し度100パーセントとしたら、
『ニーア オートマタ』の方は10パーセントもお尻出てないぐらいで、
キャラクターが随分遠くにいるなと『ステラーブレイド』と比べたらそう思っちゃうのよね。
『ステラーブレイド』のイヴもフィールドの宝箱を開けるときに蹴って開けるちょっとワイルドな一面もありつつ、
美事に私の期待に応えてくれるかのように『ニーア オートマタ』も蹴って箱を開けるという、
『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』のリンクも蹴って宝箱開けてたわよね。
でもリンクの場合は宝箱正面の場合はちゃんと開ける仕草をしてるけど、
横とか後から宝箱を開けようとすると蹴るので、
これ何が最初なのかしら?って宝箱を蹴って開けるゲームの元祖を探したい旅にもでたいけれど、
まあそれはともかく『ニーア』も面白くなりそう!
あと『ニーア』での呼び方が分からないんだけど『ステラーブレイド』で言うところのサポートドローン。
爽快にも雑魚敵はそれで一掃できて、
弾切れもないみたいだし遠慮無く撃てそうよ。
でも固い今苦戦しているボスには歯が立たない直接殴りに行った方がいいみたいなので、
戦いには行くけれど。
あ!そうそう、
『ニーア』って防御無いの?
防御と言うより移動して回避なのかしら?
そんなことをのたうち回っている間に序盤のボスにやられて私のファースト『ニーア オートマタ』は1回目ここまでで終わったんだけど、
この先めちゃ楽しみだわ!
『ステラーブレイド』と『ニーア』に共通して目的は侵略された地球奪還!ってところもワクワクするわ。
厳密に私が言わせてもらうと表面的なモノはそうかもしれないけれど『ステラーブレイド』に関しては安直に地球奪還って目的とは言い難いことに気付いちゃうのよね。
ここはストーリーの深みを『ニーア』も重ねてみたいところよ。
キャラの造形がカッコいいので『ステラーブレイド』みたいにもっと近くでアップで見れたらいいのになぁと思うけれど、
私の不満としたら、
操作するキャラクターが『ニーア』では遠いなぁってところかしら。
私はより『ステラーブレイド』を深く理解するための手段としてあくまでもこの『ニーア』を遊ぶつもりだけど、
もしかしたらまた新たな解釈とか考察が生まれるかも知れないことに期待よ。
あくまで私は『ステラーブレイド』を深くより知り確認するための『ニーア』なの。
それじゃ先に『NIKKE』の方を遊んだ方がよくね?って言われちゃいそうだけど、
『NIKKE』で遊べる機械を持っていないのであいにく遊べないのよね。
あれはどの機械で遊べんのかしら?
あー!
『ニーア オートマタ』で出鼻をくじかれた私が早速検索したことと言えば
たくさん検索結果が出てきたので
みんな困ってるところは一緒だったのね!と先人の知恵をここではかりものにせず
私は『ニーア』も頑張って攻略サイトを見ずに一旦はクリアまで目指そうと思っているけれど、
そうは最初からこんな困難に直面して簡単には進めそうにはないぐらい面白そうよ。
ワクワクするわ。
うふふ。
今日は控えめな感じと言えるほどのサンドイッチのその薄さにヒーコーで流し込む朝のサンドイッチは
思うけれど、
どちらも美味しいのでまた次回の楽しみに取っておくことにしたわ。
ストックが減ってきたのでまたケース買いしてこなくちゃと思いつつ、
ストックあるうちに余裕を持って買っておくことを自分に対してお勧めしておくわ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
2回録画が既に溜まっていたものを解消よ!早速!
私が自転車で橋本環奈ちゃんがドブにはまるのほんと?って思って見たら
なんか違ってたし。
川から流れてきたカッパを海で発見して飛び込んで助ける!ってくだりだったのね。
おれキュウリ以外食べねぇって言うところまで言えば完璧だったのにーって。
そして
面白すぎるわ。
とりあえず録画を溜めたら観るのが辛くなるので、
1話1話はしっかりおむすびを結んでいくことをここに表明することを誓うと共に、
『虎に翼』も完走することを併せて誓うわ。
でさ、
もうボールポイントペンで書いちゃったから消せないので改めないけれど
『おむすび』よ。
なんか戦争を挟むいつもの暗い朝ドラのイキフンがなくってよかったわ。
あれ絶対戦争あって乗り越えて頑張ってきたって1つのテンプレみたいになってるでしょ?
私に取っては
まあ戦争がどうのこうのといってもあんまり説得力の無い感じがするのよね。
街中という街中から
おにぎりが消えるってことはなさそうよね。
一安心だわ。
あ!あと
朝ドラでありがちな主人公の子役時代を子役が演じるってやつも『虎に翼』の寅子も寅子がやっていたので、
私は違和感がなくてすーっと入れる感じがするわ。
あんまり事前に予習しちゃいすぎるとあらすじに面白味がなくなっちゃうので、
見続けて観るわ。
ゼルダの話していい?
あれどうやって倒せばいいのかチクチク攻めていたんでけど、
剣士モードで倒せばいいんじゃん!って気付き無事倒せたけれど、
モヤモヤして録り逃していた壁に閉ざされた宝箱は結局ゲットすることができずにダンジョンをあとにしたの。
うーん、
悔しいわ。
でももうストーリー進んじゃったので取り返しがつかなくもう取り戻せない宝箱なのでもういいけれど
でもだいたいは「ベッド」の「カリモノ」でほとんどの状況をほぼ乗り越えられる万能感!
寝て良し置いて良し投げて良し!
フィールドでベッド出して寝る!って今までのゲームで見たことないのでシュールすぎるって話はもう何度もしているわよね16回ぐらいは。
で、
ファストトラベルも便利に各地にポイントを見付けてチェックして増やしていけば
それも便利ね楽しさの1つ快適よ。
スムージー屋さんも場所を覚えてファストトラベルしたらトラベルなのよ。
次の水の都に向けて出発よ!
急に夜忙しくなった、
朝ドラも観なくちゃいけないしゼルダも進めなくちゃいけないし、
寝る時間が少なく鳴っちゃってる警告音が鳴り響いて
早く寝なさい!って
今日こそは確固たる意志を持って括弧でくくる勢いで言う「早く寝るわ!」を実行して
最低限のことはやって睡眠時間をいかに確保するかって言うことも意識して暮らすわ。
秋はなんでこうも急に忙しくなるのかしらね?
だから私の秋刀魚とビールを食べたり飲んだりする本数の大谷翔平選手を追い越せ追い抜けの記録がいまだ2-2だってことは
ここだけの内緒の話しにしておくわ。
うふふ。
確かにタマゴ感美味しくて朝からタマゴから元気をもらう黄色い印はやっぱりいいわよね。
美味しくいただきました。
朝はエアコンはつけなくてもいいぐらいな気温になってきたけれど
爽快爽快!
昼間も随分涼しくなってきたから
冷やしすぎも要注意警報発令よ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
私は前作の『虎に翼』をまだ観終わってない最終週が残っているこのちむどんどん感!
そんでその
朝ドラの『虎に翼』の寅子の娘が9月半ばに入ってから最終回間際にして第三形態の華麗なる変身を遂げ、
あれ?この登場人物が急に出てきたけどだれ?って思うぐらい
9月後半の朝ドラの『虎に翼』は見ていてこの人だれ?ってまず話はそこからだ!ってシーンが多くて混乱するわ。
あと星家の娘の最初ツンケンしていた性格が急に良い子ちゃんになるってこのまた急変様。
具合悪くならないのかしら?って心配になるわ。
最終回みんな急にお爺さんお婆さんになって特殊メイクするあれは明らかにもうそう言うコントのでしか見えないそれなんてちむどんどん?って思うの。
さすがにちむどんどん級の老人特殊メイクには笑ってしまったわ。
なんか白けちゃうのよね。
いや白髪がって言ってるわけじゃなくて、
なんかここまで最終回までも盛り上がってきたのに
白けちゃうの。
つーかまだ見てないけど
どんなに情報避けしていていても
逆に検索したからってこの項目に興味があるからってどんどん推して情報を勧めてくるのは止めて欲しいわ。
インターネッツでバケツが欲しいから検索して買って購入して届いて
またインターネッツを開くと
ねえ!あなたバケツ好きなんでしょ?ほら!こんなにたくさんバケツあるよ!
いろんなバケツがあるよ!って
もうバケツ買ったって言うのによ。
バケツの情報はもう結構ですノーサンキューボタンがあれば押しちゃうわ。
見てもないのに見たようなことを言えるようなこんな世の中。
そしていいことに朝ドラもそんな感じで私はともに暮らしているんだけど、
早速『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』で取れない宝箱があってモヤモヤするし
まあボスはダメージ与えて次の形態まで変形させたからあともう一押しだと思うんだけど、
そのダンジョンに登場している
入ることのできない入り口のない閉じ込められた部屋があってそこに宝箱があるの。
たぶん、
どうやって考えて取るか腕の見せ所だと思うんだけど、
でも!
つーか
出ても見ない!
そのぐらいの確固たる意志を持って括弧でくくって「攻略法を見ない!」って押切もえさん級に言い切りたいところだけど、
これって本当に取れない宝箱なのか、
取れる宝箱なのか
それとも、
ボスを倒してから普通に何か通路が明いて苦労せずに取れる宝箱なのか?
壁をスパイダーマン登りで登っても見えない天井があって遮られるし、
宝箱はトリィで掴むことができるんだけど、
もちろん壁を通り越すことができなくて。
壁を通り越せる「かりもの」があるのがヒントなのかしら?
まったくもって私にとって今の段階ではそれがちむどんどんなのよ。
先にボスを倒しに行ったらいいのかしら?
迷うわー。
そんなことを言っている場合じゃないことは確かなほど
私は朝ドラの新シリーズ『おむすび』を早々に1回目をリアルタイムでその日のうちに見れなかった反省をしつつ、
忙しいわ。
忘れていたけれど『虎に翼』も後残り最終週観てないのも観なくちゃ!って
迫り来るなにかが多くてうかうかしてられないわ。
とりあえず、
私は
取れなかったあの砂漠の遺跡のダンジョンの宝箱が気になるのと、
第1話でいきなり橋本環奈ちゃん自転車でドブに落っこちたってのを確認するために
うふふ。
若干温めのホッツで白湯!って感じ。
ふーふーしなくてもいいような温度の飲み頃かしら
ちなみにひゅーひゅーは、
言わないわよ!
水分補給も
しっかりとね!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!