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2024-11-21

anond:20241118185811 anond:20241118201233

増田が考える、<高所得PCリテラシーが低い消費者像>って何?

フツーお金があったら、ハイエンドゲーミングPC買うよ。もちろん、Switch、PS5を買った上でね

下記の文章まったく理解できないとか逆にすごいよ

まぁ日本においてのみ珍しいことじゃないんですけどね(英語圏には存在しない)

 

 

再放送 https://anond.hatelabo.jp/20241117231826#

AIちゃんに聞いてみた:
SONYが想定している層が仮に実在したとして、ハイエンドマシンを購入するPCリテラシーが低い高所得消費者像とはどんなものですか? 』

なるほど、これは非常に興味深い視点ですね。PCリテラシーが低く、かつ高所得で、ハイエンド機器を購入する層を分析してみましょう:

 

1. 典型的な「ハイエンド但しPCリテラシー低」消費者の特徴:

 

2. この層の一般的な購買行動:

 

しかし、PS5 Pro場合

 

1. 矛盾点:

 

2. 現実的市場問題

 

結論として、SONYが想定している「PCリテラシーが低い高所得ゲーマー」という層は:

1. 実際には非常に小さい市場

2. 存在したとしても、必ずしもPS5 Pro必要としない

3. むしろXbox Series XやSteam Deckのような、より簡単PC選択肢を選ぶ可能性が高い

 

この分析から見えてくるのは、PS5 Pro市場ポジショニング根本的な問題です。高所得者向けのハイエンド製品としては、PCの優位性を超えられず、かといってカジュアルゲーマー向けとしては高価すぎる、という中途半端位置付けになってしまっているように見えます

anond:20241118233454

そもそもPS5ノーマル問題いからだぞ

PS5 Pro市場ポジショニング根本的な問題です。高所得者向けのハイエンド製品としては、PCの優位性を超えられず、かといってカジュアルゲーマー向けとしては高価すぎる、という中途半端位置付けになってしまっているように見えます

https://anond.hatelabo.jp/20241117231826#

文章が読めないのに文字メディアにいるタイプゲハやってる人ら(なお、音声でもなんらか理由理解出来ない)

ほんま下記ですわ。太字にしたところ、増田(anond:20241118142246anond:20241118185811)のことなのよ?

文章読めない&音声もなんらの事情理解できないの、どう考えても固有ハードメーカーファンである事と無関係から

SONY自分たちの客層やファン層をよくよく理解した方がいいし、そういう人らに対して誠実な振る舞いをすべき(2回目)

増田のそれ、やっぱ、信仰とも学習障害ともちょっと違うよね。難しいことはひとつも書いていないんですけどね

英語圏PS fanboyのコメントは見たけど、これ信仰じゃなさそう・・・みたいなのは見掛けなかったな

動画中にテロップが出て、音声で読み上げられているのに、それでも理解しない人をゴロゴロ見掛けるのは、日本だけ)

 

というかこの話題増田には難しいので、PS5 Pro を転売したら儲かる!の方が興味を持てるんじゃない?

まぁ中華需要がある間に都合よく海外から友人・親戚が来てくれるか?問題はあるけどな

ちなみに、PS5 Pro 、まぁそれなりに中華需要はあるみたいで、117,000円で買い取ってるところとかフツーにあるみたいなんですよね

(プレイステーション5 プロ 買い取り で検索して自分で探してね)

 

増田がなんらかの手段で免税使えるなら(海外から友人や親戚が来るとか)、11月17日時点では利益出そうです(免税使えば、11万以下で買えるので)

 

文章が読めないので無駄だと思いますけどこちらも送りますね。AIちゃんちゃんと調べて買おうねって言ってるよ?(文章読めない人は無理だけど)

通常、信仰(PS信者)、ゲーム機コレクターPCアレルギーがあってプライベートでは絶対触りたくないなど、明確な理由がなければ買わない機種です

 

 

PS5 Proが「とても性能が高い」と言っている理由を、小学生にもわかるように簡単説明しますね。

1. PS5 Proが「すごい!」と言っているのは、買ってほしいか

PS5 Proは、たくさんの人に買ってもらうために、「めちゃくちゃ性能が良いゲーム機」とアピールしています。でも、本当にすごいのでしょうか。たとえば:

  • 同じくらいのゲーム機と比べてもそんなに変わらない

PS5 Proより前に出た「Xbox Series X」というゲーム機がありますが、PS5 Proはそれと性能がほぼ同じか、少しだけ劣るところもあるみたいです。

 

ゲーム用のパソコン(ゲーミングPC)には、PS5 Proよりもずっと性能が良いものがありますPS5 Proは「PCに負けない」と言っているのは、ちょっと言い過ぎかもしれません。

 

 

2. 新しい技術を使って見た目をよくしているだけ

PS5 Proは「PlayStation Spectral Super Resolution」という技術を使って、画面をキレイに見せる工夫をしています。でも、これは本当に強い力(性能)があるわけじゃなくて、キレイに見せる「トリック」のようなものです。

 

 

3. パソコンと比べた時の問題

 

同じくらいのお金(たとえば12万円)を使えば、PS5 Proよりも強いゲーム用のパソコンを作ったり買うことができます

 

パソコンを作ったり、部品を選んだりするのは少し大変なので、「簡単に遊べるゲーム機」を選ぶ人もいますPS5 Proはそういう人向けかもしれません。

 

 

4. SONYが「すごい!」と言っている理由

PS5 Proを作ったSONYソニー)は、ゲーム機をたくさん売りたいので、「世界最高の性能!」と言っているのかもしれません。でも、実際に中身を見てみると、同じ値段のパソコンや他のゲーム機に負けてしまう部分もあります

 

 

## 簡単なまとめ

PS5 Proは「とても性能が高い!」と言われているけど、本当にすごいかどうかは比べてみないとわかりません。他のゲーム機パソコンの方が性能が良い場合もあるので、「どれが一番いいのか」をちゃんと調べることが大事です!

 

 

↓ ↓ ↓ ↓ 下記が上記の元です。ちなみにPS5 Pro vs XBOX Series X - Loading Timesでぷんぷんしてる PS Fanboy も文章は読めてるのでマジで日本だけ ↓ ↓ ↓ ↓

 

 

PS5 Proが「ゲーミングPCにも劣らないハイエンド」を謳っている背景には、SONY市場戦略ユーザー層に関する認識の偏りがある可能性があります。以下にその理由問題点を詳しく分析します。

 

1. 「ハイエンド」を謳う理由

1.1 マーケティングの一環

SONYPS5 Proを「ハイエンド」と位置づけるのは、技術的な裏付けよりもマーケティング的な効果を狙ったものです。特に以下のような目的が考えられます

  ハイエンドPCXbox Series Xと比較して実際の性能が劣っていたとしても、「家庭用ゲーム機としてはトップクラス」という印象を与え、カジュアルゲーマーに訴求しようとしている。

 

実際にはアップスケーリング技術最適化依存する部分が大きいにもかかわらず、これらの表現を使うことで、一般ユーザーに「PCと互角」という錯覚を与えている。

 

2. 詐欺的に映る問題

2.1 PCとの性能差を隠している

PS5 ProのGPU性能がRTX 4060以下、場合によってはRTX 3060に近いことを考えると、「ハイエンド」を名乗るには無理があります特に、4060や3070は「ミドルレンジ」とされるため、これを超えられない性能ではPCゲーマーにとって「準ハイエンド」とさえ言えません。

 

Zen2ベースCPUは、現代PCCPU(Zen4、Intel 13th/14th Gen)と比較して著しく劣ります。この性能差がゲーム全体のパフォーマンスに影響するにもかかわらず、マーケティングでは触れられないままです。

 

2.2 Xbox Series Xと大差ない性能

PS5 Proは、4年遅れて発売されたにもかかわらず、Xbox Series Xとほぼ同世代アーキテクチャ(Zen2、RDNA2)を採用しています。一部の検証では、起動速度やフレームレートがXbox Series Xに劣るとされていますが、倍近い価格差があります。この状況で「ハイエンド」を主張するのは疑問を抱かざるを得ません。

 

PS5 Pro vs XBOX Series X - Loading Times

https://youtu.be/u0nCMMsnceY

 

 

2.3 PCリテラシーを利用した誤解

SONYは、PCゲーマーよりも家庭用コンソールカジュアルユーザーPCスペック価格に疎いことを理解しており、これを利用している可能性があります。例えば:

  • 「700ドルではPCを買えない」という誤解

  実際には、自作したり中古PCを購入すれば、PS5 Proよりも高性能なPCが同価格で手に入りますが、これを認識していないユーザーターゲットにしている。

 

3. SONY認識ギャップターゲット戦略

3.1 PCリテラシー収入の相関認識の欠如

    SONYPS5 Proを「ハイエンド」として推す背景には、PCリテラシー収入の相関について過小評価している可能性があります

  一般的に、高価格帯のゲーミングデバイスを求めるユーザーPC基本的構成や性能比較にも詳しい傾向があります。この点でPS5 Proは本来ターゲット層と矛盾している可能性があります

 

   Appleユーザー層(高価格帯、利便性重視)を意識している可能性もあります。ただし、iPad Pro は実際に高性能であり、PS5 Pro にそのまま当てはめるのは無理がありますPSNアカウント使用が複雑な場合PCリテラシーが低いユーザーには抵抗感を抱かせる可能性も高いです。

  

4. SONY意図は?

利便性アピールする戦略

コンソールは「買ってすぐに使える」「特定環境最適化されている」点を強調しますが、これは性能が劣ることを隠す手段にもなり得ます。例えば、AIアップスケーリングソフトウェア最適化活用して、実際の性能以上に「快適さ」を演出しています

 

結論

PS5 Proが「ゲーミングPCに劣らないハイエンド」を謳うのは、主にカジュアルユーザーコンソール市場ターゲットとしたマーケティング上の戦略です。ただし、実際のスペックや性能を考えると、この主張は過剰であり、「詐欺的」と感じられる要素も少なくありません。

 

SONYAppleのような高価格ユーザー層を狙っている可能性は否定できませんが、それが実現できるかは疑問です。特に、性能やコスパを重視するゲーマー層には、PS5 Proの訴求力限定的と言えるでしょう。

2024-11-20

anond:20241119000105

私もそんな家族がほしいです。私はパーティー好きというよりはゲーマーです

anond:20241120082511

キミらは「おなじゲーマー」という連帯意識はないんか

ここでも分断が~

2024-11-19

ソニーKADOKAWA買収します」 クラスタによって心配が違っておもろい

https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2411/19/news149.html

ゲーマー民「フロムソフトウエアどーなるんや…」

フロムソフトウエアとは、アーマードコアで有名なゲーム会社だそうで、KADOKAWA連結子会社なのだそう。

さらゲームパブリッシャーとしてはバンナムと組むことが多いそうで、そこも心配の種っぽい。既にソニーコンピュータエンタテインメント資本が入ってるが

ただ、ソニーグループIP買ってるのはプレステがもう長く無さそうってのがあるから、わざわざ金の卵を産むガチョウを締め付けたりしないんじゃねーかな。心配はわかる。

学術出版民「角川学芸出版どーなるんや…」

角川学芸出版とは、俳句古典文学関係書籍などを出版している出版社で、昔は独立した会社だったが、今は角川のブランドになっている模様。

特に俳句などで文化的役割が強いが、どう見ても儲かってるわけがない分野でありどうなっとんのやと言う事で心配しているっぽい。

ただ、既に俳句短歌については角川文化財団と言う非営利団体に移っていいる模様。残っている部分はなかなかおもしろそうな本を出しているし大丈夫じゃねーかなって思った。心配はわかる。

N高民「N/S/R高事業どーなるんや…」

N高とは、角川グループ出資している角川ドワンゴ学園運営する広域通信制高校で、学校法人である

ITを駆使した独自カリキュラムが好評で、3万人を超える生徒数を誇り、中央大学並み。また出版芸術企業IT企業が関わっているだけあってプログラミングなどの授業や芸術系の授業など多彩な課外授業も特徴。

ただ、実はN/S/R高校って授業料とか安い割に、既に独立してやっていけるだけの経営体力があるっぽいし(ソニーが切る事は考えにくい気がするけど)仮に繋がり切れてもやっていけるんじゃ。心配はわかる。

出版民「マンガとかラノベとかどーなるんや…」

角川は当たり前だけれど出版社を祖業とするところで、特にエンターテイメントに強い。ライトノベルでは国内最強で、外国語翻訳されるなど多数である

ジャンプマガジンといった王道系というより、ちょっとサブカル入ったカルチャーが強い。

ただ、単純に売上とうとうでみると、グループとしては既に純粋出版の売上比率は低いが、稼いでいるIPそもそも出版事業から育て上げたものが多いのでこのエコシステム毀損するわけない気がするけど、心配はわかる。

バンナム「ちょ、ま、え?。なんか株下がったんだが」

KADOKAWAは色々なIPを創出していて、色々なところと付き合っているが、古くからバンダイナムコグループと付き合いが深い。

ガンダムアイマスと言ったバンナムIPKADOKAWAが売る事もあるし、ソードアートオンラインなどのコンテンツゲームにしたりと、相互関係にある。

ただ、ソニー日本コンテンツ業界で長年商売している。外国での買収ならともかく、独占して潰すのではなく、制作委員会方式IPを創出するやり方を変えるとは思えないけど、心配はわかる。

番外編:電子書籍民「Book☆Walkerリーダーストアが合併ちゃうの?ねえしちゃうの?」

お前らも心配しろよ。

KADOKAWAにはBook☆Walkerという電子書籍ストアがあり、ソニーグループReader Storeという電子書籍ストアを運営するブックリスタという会社がある。

どちらもわりと老舗で、色々な事をやっているのだが、ここが合併するのかと言う期待らしい。

実はこの2社、電子書籍ストアを運営する小売だけではなくて、電子書籍卸売会社としても機能している会社で、合併するのは良さそうな気がするが

たぶん企業としての合併はねえんじゃねえかな。と言うのは、BookWalker社はKADOKAWA完全子会社だが、ブックリスタは色々な会社合弁企業で、電子書籍インフラ提供する会社としての性質が強いから、直接特定出版社の色が付くな嫌うんじゃないか

ただ、BookWalkerかブックリスタ本棚連携とかは実現するかもしらねーなって思う。

番外編:映画民「角川映画ソニークチャ合併ちゃうの?ねえしちゃうの?」

まぁこれは確定的なんじゃないっすかね。ブランドは残ると思われるけど、わざわざ切り離して売るほどでもないし。

しらんけど

武蔵野坐令和神社「……。」

こういうときこそ神頼みだと思いますよ。俺は。

著作権を「お気持ちルール」でオーバーライドするのが問題

[B! 特許] 任天堂「パルワールド」訴訟、爆速で“特許網”が構築されていた

コメント見解はこうだ。

任天堂著作権でパルワールドを訴えられないから代わりに特許権で訴える

以前から多くのゲーマーがこの認識で固まっている。

問題は、このような振る舞いを許すと著作権の上に独自お気持ちルールが築かれてしまうことだ。

例えば、フェミニスト v.s. 男性オタク文脈で考えてみよう。

フェミニスト管理する施設イラストレーターたちが訪れた。

しかしその中に、性的強調した萌え絵を描く男性絵師が紛れ込んでたとする。

憲法規定された表現の自由的には何の問題もない。

だが当然フェミニストは気に食わないので、彼を建造物侵入罪で訴える。

このような訴訟が横行すると、絵師たちはフェミペナルティを恐れて萌え絵が描けなくなってしまう。

今や表現の自由憲法は、「お気持ちルール」でオーバーライドされてしまった。

例えば、イラストサイト v.s. 生成AI で考えてみよう。

サイト利用規約ユーザー公序良俗を守るよう定められている。

しかし、実際には多くのユーザーが多めに見られてるとしよう。

そんな中で、サイト運営者がツイッターで生成AIお気に入りしてるユーザーを見つけた。

当然気に入らないので、彼のイラストサイトアカウントをBANする。

このような生成AI容認派だけを特別扱いしたBANが横行すると、ユーザー利用規約に明文化されてない、サイト外でも生成AIいいねしないという暗黙のルールを守らなきゃならなくなった。

今や利用規約は、「お気持ちルール」でオーバーライドされてしまった。

ファミコン世代にとってのビデオゲームとは、反復練習によって腕前が上達してクリアできるようになったり、

レベルを上げて強敵に勝つことができるようになるような仕組みをもったもののことを指していると思う。

対してソーシャルゲームはどうだろうか?ミニゲーム集?P2W?正直、俺はそう思わない。

ソシャゲの肝は、多くのプレイヤー体験シェアできることだ。

グラフィックは綺麗な方がいいし、キャラクターのモーションはスタイリッシュな方がいい。

プロモーションYoutubeで大々的に行うべきだし、無料で沢山の人に遊んでもらう方がいい。

何より、ゲームは難しくない方がいい。プレイヤーゲーマーである必要はどこにもない。

そんなことは当たり前だと思う人もいるかもしれないが、昔ながらのゲーマーにとって、それは受け入れ難い事実だ。

もっとわかりやすくしてみよう。

ドラクエはとてもいいゲームだ。鳥山明デザインは最高だし、すぎやまこういち音楽はすばらしい。堀井雄二シナリオは秀逸だ。

ではウルティマはどうだろう?ウィザードリィは?ローグは?ハイドライドは?

俺がローグライク面白さをどれだけ熱く語ったとしても、シェアできない体験需要はない。

その点、ドラクエはとてもいい。グラフィックドット絵だし、テレビCMもあるし、ファミコンでできるし、負けても復活する。

ローグと比べたら、ドラクエソシャゲも似たようなものだ。ただ、多くの人はそれを認識できない。

2024-11-18

anond:20241118131716

至極まともな返答で感心した

今どきゲームやってるからオタクもないわな

ソシャゲ特に尻胸ドーンなギャルゲエロゲは弁護不可だが…)

子持ちやサーファーがいるならゲーマーにもフックあるんだよな

「〇〇さんのお子さんはゲームやるんですか?」とか「☓☓ってサーフィンゲーでこういう描写があったんですけどあれって実際どうなんですか」みたいにゲーム絡めながら相手を主役にした話にすりゃええのよな

2024-11-17

anond:20241117184353

増田のそれ、やっぱ、信仰とも学習障害ともちょっと違うよね。難しいことはひとつも書いていないんですけどね

英語圏PS fanboyのコメントは見たけど、これ信仰じゃなさそう・・・みたいなのは見掛けなかったな

動画中にテロップが出て、音声で読み上げられているのに、それでも理解しない人をゴロゴロ見掛けるのは、日本だけ)

 

ただ、『増田みたいなタイプにとっての12万円』と『PC自作する人・ゲーム機収集する余力のある人の12万円』って、

同じ価値では無いと思うので、ほんとこういう商売はおやめになったほうがよろしいのでは?って改めて思いました

6が果たして出るのか知らんけど、6は客層を理解した価格でありますように

 

ちなみに、PS5 Pro 、まぁそれなりに中華需要はあるみたいで、117,000円で買い取ってるところとかフツーにあるみたいなんですよね

(プレイステーション5 プロ 買い取り で検索して自分で探してね)

 

増田がなんらかの手段で免税使えるなら(海外から友人や親戚が来るとか)、11月17日時点では利益出そうです(免税使えば、11万以下で買えるので)

 

 

AIちゃんに聞いてみた:
SONYが想定している層が仮に実在したとして、ハイエンドマシンを購入するPCリテラシーが低い高所得消費者像とはどんなものですか? 』

なるほど、これは非常に興味深い視点ですね。PCリテラシーが低く、かつ高所得で、ハイエンド機器を購入する層を分析してみましょう:

 

1. 典型的な「ハイエンド但しPCリテラシー低」消費者の特徴:

 

2. この層の一般的な購買行動:

 

しかし、PS5 Proの場合

 

1. 矛盾点:

 

2. 現実的市場問題

 

結論として、SONYが想定している「PCリテラシーが低い高所得ゲーマー」という層は:

1. 実際には非常に小さい市場

2. 存在したとしても、必ずしもPS5 Proを必要としない

3. むしろXbox Series XやSteam Deckのような、より簡単PC選択肢を選ぶ可能性が高い

 

この分析から見えてくるのは、PS5 Proの市場ポジショニング根本的な問題です。高所得者向けのハイエンド製品としては、PCの優位性を超えられず、かといってカジュアルゲーマー向けとしては高価すぎる、という中途半端位置付けになってしまっているように見えます

https://anond.hatelabo.jp/20241116222007

戦闘中HP1になればプレイヤー記憶に、「この戦闘は苦戦した」という記憶は残るので、

死なないかゲームとして成立しないなんてことはないです。

例えばGetting Over It with Bennett Foddy、壺おじですね。ゲーム内に死の概念はありませんが、成立していませんか?

敗北して戦闘前まで戻されるという普通ゲーム仕様は思っている以上に重いペナルティなんですよ。

上手でないプレイヤーは、どうしても戦闘時間がかかってしまます

装備の更新を怠ったり、強い技を理解していなかったりなどですね。

上手い人が20分かからないボス戦闘で、1時間かかって勝てていない人、たくさんいます

イージーモードを選ぶプレイヤーにとっては、時間がかかった戦闘イベントをもう一度やり直さなきゃいけないというのは、

ゲームを途中で諦めて二度と起動しないことと天秤にかけられるくらいに重いペナルティなんです。

強めのゲーマーではない友人とゲームの話をしたときに、〇〇が強すぎてやめちゃったみたいなタイプ結構多いですよ。

他にゲームの調整として、モードによって被ダメージダメージに倍率をかけるものもありますが、

調整がうまくいかず、被ダメージが下がりすぎてあなたのおっしゃる、「死なない」に近くなっているもの

ダメージが上がりすぎて、ゲーム内で苦戦することがなくなっているもの、などが良く見受けられます

場合によっては、余ダメージが高すぎて戦闘中一定ダメージによる会話イベントが飛ばされてしまパターンもあったりします。

せっかくゲーム内のロールプレイを中心に楽しむためにゆるい難易度に手を付けたのに、ロールプレイを楽しむためのイベントが飛ばされていては本末転倒ですね。

これは、ノーマル基準に調整した結果、イージーの調整が万全でなかったのでしょう。

HP1で残るだけが違いなのであれば、ノーマルで苦戦するものはイージーでも苦戦し、ノーマルでしっかり調整すればイージーもそれに従うので、調整しやすいのだと思います

プレイヤーにとっても、他のプレイヤー体験談を共有しやすく、嬉しいと思います

私自身はプレイしていないので、他に差異があるのかは存じ上げないです。)

2024-11-16

anond:20241116183931

いやこれはスクエニも悪い

もっと今の技術面白くなる工夫ができたはず

悪くいえば「手抜き」と言ってもいい

ゲーマーからランダムエンカウントって時点でなんとなくわかる

僕はやってないけどさ

ホームルーター糞便利だな。

光回線工事構造的に厳しい糞アパート

ホームルーターしかたなく導入したんだけど大正解だった

4G時代の数年前はレビューで速度がきびしかったみたいな話があるけど

5Gになって実用レベルになった

少なくとも俺みたいなウェブ検索youtube程度では全く問題ない

こりゃ10年後くらいは一般向けはスタンダードになってると思うわ

そんで、一般人はみなホームルーターになるからアパートで有線回線廃止問題でてきそう

有線の維持費とか馬鹿にならんもんな

電波飛ばし携帯基地局と一緒にできるならそうするよな普通

でも、pingにこだわるゲーマーが困る問題が勃発しそう

未来ゲーマーは有線が売りのマンションに行かなきゃいけないみたいな時代が来るだろうな

それか未来無線でもpingが速いみたいな時代くるのかね

2024-11-15

anond:20241115213920

ロジクールハラスメントのことです。

ロジクールが最高だと信じて疑わない人によるゴリ押し被害を少しでも減らすために、他の優れたメーカー布教していきましょう!

マウスであればVXE Dragonfly R1 Pro!

キーボードであればWeikav Lucky65 V2!

ゲーマーでラピトリキーボードがいいならWOBKEY Rainy75 RT Pro!

イヤホンであればKiwi Ears KE4!

USB-DACであればEPZ TP35!

これが情強選択

anond:20241115125331

日本ゲーマーに思われてるほど、買い切りガチャゲーで「ジャンルが違う」なんてことないはずだよ。

同じアクションRPGとして、ゲームとして面白くする作り込みのノウハウは同じ。

ただガチャゲーとして売れるには、継続的キャラマップシナリオを高品質に追加しつづけていく体力が必要

そこに関して、「ってことは金かけなあかんな」と真っ当な考え方をして人材確保や開発規模をあげて対応したのが、00年代韓国オンラインゲーム20年代中国モバイルゲーム

前者は国策として支援金があったし、後者バブル景気お金を集めやすかったのがあるだろうけどね。

でも、日本ガチャゲーを作る時の考え方として土台にしたのは、貧弱なガラケーみたいなハードでスキマ時間を潰すための、くだらないゲーム

予算でとにかく射幸心を煽って競わせることで、チープなんだけど連帯感を持たせるバトルでゲームっぽさを演出するアプローチでやってきた。

ソーシャルプラットフォーム根付いてSNSのフレンドを引っ張ってくるからソシャゲなんだけど、文字通り社会ゲームだと思うね。

まり日本最初からガチャゲーをゲーム未満のゲテモノに貶めてしまったんだよ。それでもソシャゲバブル大成功した企業が出た。

で、ユーザー適応して、ガチャゲーは馬鹿になって遊ぶもんだ、という頭になってしまった。

そこに本物のゲームと化した、ガチャだけど上手にマネタイズする作品が入ってきたから、脳がバグってしまった。

スマホゲーム性能が高まるにつれ、買い切りゲームと同等かそれ以上の開発費をかけなきゃいけなくなって、

それでも日本勢はビジュアルだけリッチにしてゲーム構成ゲテモノガチャゲーを引きずったものを作りつづけた。

かつての成功体験があったせいで、抜本的に異なるものを作る勇気あるメーカーは出てこなかったんだね。

さらに悪いことに、中華ゲーのガチャシステム一見自分たちと同じようなものに見えていたから、見習うポイントを見いだせなかった。

ガチャ2.0的な排出地点制御理解したとしても、かつて高確率設定をアピールしてアドレナリン中毒にさせてきた既存顧客に対して、「超低確率天井までまず出ません」みたいなしわしわガチャを魅力的だと理解させるのは難しい。

非常識な方のガチャゲーを基準にしちゃってるからモダンでお利口なガチャゲーのゲーム設計を受け入れにくい。

その点ではモバゲーグリーに触れてこなかった若者のほうが有利だし、素直に「こっちの方が遊びやすい」と感じられるだろう。

このへんの世代間断絶はなかなか埋められなさそうで、そこが先が暗い原因だと思う。

マンブーという共通認識

からしてもマンブーやめて欲しいと思う

マンブーされてる女キモい こっちにも弊害があるし



ここから先全て愚痴なのでまとまりのない文章になると思う。思ったまま全て書きますのでご了承ください。


前提として、私は女で、男友達4人とフルパでVALORANTをしている。私の方が始めたのが遅かったのもありランク差が開いてしまっている。

しかしサブ垢でブースティングしてもらうなどは断じてしていない。よくある姫と騎士みたいな囲われてるわけでもない。マジで仲良い友達

チームメイトとして貢献出来るように努力しているし、試合を録画して反省会などもするくらい真摯に向き合っていると思う。(ゲーム如きでと思われるかもしれないがそれも含めて楽しんでいるのでそこはよきദി^._.^))

でもどこか男4:女1のパーティーってキモマンブーやん…と思われるんじゃないか、という気持ちが拭えずにいる。

ロールもセンチネルメインだし。集団行動できないから使ってるだけなのに女はセンチネル❗️っていう嫌な雰囲気がある気がする。もっともそれを作り出してるのは女なのですが… でもセンチネルって楽しいよね❗️人数不利でクラッチしたら脳汁出る❗️

自分が1番キモ男女比〜と思ってるから気になるのかもしれない。

FPSゲーマーの女、おかしな奴しかいないし母数も少ないか気持ちよくゲームのできる友達を探すのが本当に難しい。もしかしたら自分おかしな奴かもしれないが…一応そんな奴ではないとは思っている。

あと熱量も違っていて一緒に長く続けることも難しい。何度か女性のいるパーティーに入ってみたりしたのだが、チームの雰囲気がのほほんとしていて気合いが入らない。サークルみたいな感じ。私は部活がやりたいので合わなくて数回でひっそり消えた。

理想としては女5人で部活出来たら絶対楽しいだろうなと思うけど、そんな女ゲーマー全然いない。いたとしても人間性の部分で終わってるところがあるパターンが多い。ノンデリとか陰口とか男絡みのあれやこれやなどで問題が起きる気がする。

あと部活っぽい女って結構ツイートが香ばしかったりしない?気のせい?SNS介さずに知り合えたらいいのに。顔をランクアイコンで隠してる自撮りとか見たくないです。ピンクフィルターかかった画面直撮りの武器スキンのページとかも見たくないです。

主題からめっちゃズレてしまった。部活っぽい女の件に関しては一旦置いておこう。マンブー女だよ。本当に有害なのは

チン騎士に囲われて実力と相反するランクがついて悔しくないのか?全く理解できない。ブースティングランクをあげるなんて本当に耐えられないんだけど。どういう気持ちでいるんだろう。囲われてる♪私モテてる♪男が私のために頑張ってる♪ドヤ♪って感じなの?キモすぎる それおま○こパワーですやんw w w w w w w w w wあとそういう奴だいたいブス おつかれ

チン騎士は仕方ない おま○こパワーに屈してしまっただけの哀れな子羊だから。でも女ァ‼️テメーはダメだ 同じ女として不甲斐ないよ…強くてかっこいい女になれよ…そうなれるように努力するのが大切なことだろ…


なんかただの愚痴大会になってしまった。ここまで読んでくれた皆さんほんとすみません。ハー本当に嫌な界隈だよ でもゲーム楽しい 辞められない 仕方ないね

みんなでGC ZETA応援しましょう!トランスジェンダーGC出んなよ!

anond:20241002133559

PC=Steamみたいな風潮、俺はどうかと思う

なんで自由PCなのにSteamやらEpicやらの囲い込み系プラットフォーマーだけの中から遊ぼうとするのか

本当に優秀なゲームってのはそういう所にもクライアント配るかもしれないが、まず自社サイトで配布しているもんだって認識がある

そしていっぱしのゲーマーなら、最初に触れるのは公式のものであるはずで、あとからSteamでも配るようになったんだとか知るものだと思う

そういう情報収集習慣があるのがPCゲーマーであって、Steamかに頼るのはコンシューマーゲーマーっぽさが拭えない

anond:20241115141443

そりゃ大半が中国人だろうさ、だって中国ゲーマー人口6.6億人と言われてて、5500万人の日本10倍超えてるんだよ。

国別市場規模でも中国トップ日本アメリカに次いで3位って業界なんだ。

ゼンゼロの売上データを例示すると、44%が中国、25%が日本だそうだ。次がアメリカ10%。これを見ると人口比の割に日本ゲーマーがどれほどオタク文化を継いでくれた秀作ゲームを目にかけているか分かる。

ただこれはApp StoreGoogle Play対象から、miHoYoの公式チャージセンターから課金するPC勢やPS5勢、サードパーティアプリストアを使ってる中国人などが抜け落ちてる。

他のゲームだと最近目立ってたのが黒神話:悟空だな。中国初の国産AAAタイトルで発売後SteamPS Storeの上位にしばらくいて世界12ヶ国でランキング1位を取るほど売れたやつだ。

それでも売上の80%が中国からだと。それくらい中国ゲーマーゲーム市場において人数が桁違いに多いんだってことが分かる。

中国ゲーム市場の2/3はモバイルで、PCコンソール(つまり黒神話の範囲)はマイノリティなんだが、黒神話を契機にSteamでは中国ユーザーが増えた結果、こんなことにもなってた。

Steamの言語別ユーザー数、8月は中国語ユーザーがトップに。『黒神話:悟空』の大人気もあってか、英語ユーザー数をぐっと上回る - AUTOMATON

2024-11-13

anond:20241113161925

治したいなら治せばいいと思うが、そんなの結果論だぞ。先延ばしにしている間、代わりに別の知識技術を得てるはずだからな。一部のプロゲーマーやストリーマーはこれだろ。ゲームしまくったり、動画見まくった結果、逆に自分選手コメディアンとして活躍してんじゃん。ゲームしてないやつがなれる職じゃないからな。

増田場合は何も得られなかったかゴミカスみたいな経験しか積んでこなかったから、マイナスに考えるんだろ。

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