はてなキーワード: ゲーマーとは
男友だちにゲームをしようと誘われたんだ、と考えていたそう。
いつも一人でゲームしてる彼女は初めてゲーマー仲間の家を訪れた。
対戦相手と現実で隣り合わせた方が臨場感あるかな、と思ったんだって。
ついさっきまで一緒に楽しんでた仲間だと思ってた男は、急に豹変した。
よくある話と同じだけどね、彼女視点では突然、座った目で迫ってこられたんだ。
ビックリして動けなかったし、ノドがカラカラに乾いて声も出なかった、と言っていた。
私は、そういう時は、ただちに110番して、ってアドバイスした。
まず外にSOSの悲鳴を届けて外部の目を入れてから、淡々と対処しなさい、と教えた。
彼女は納得してたみたいだった。
俺は安易に間違ってるとは言いづらいんだ
それは任天堂がいつだったか、コアなゲーマーに背を向けて一般ファミリー向けに注力した件で感じたことだ
現在の顧客ではなく、ゲームをやるかわからない潜在客を取りに行ったんだ
あのとき任天堂をバカにしたんだが、結果今の時代はライト層をどれだけ取り込めるかという時代になった
当然その時の客より潜在客の方が多かったので任天堂は成功したんだと思う
多様性の件も同じで
これをもっと女性や非オタクや色んな人種・多様な性の人に売っていくためには多様性を避けては通れないんだと思う
もちろん下手にやったり過剰にやりすぎると炎上するんだが、目立たないところではうまく動いてるんだと思う
結局やり方の問題なんだが
たぶん話をややこしくしてるのは活動家なんだよね
『黒い砂漠』というネトゲを2年半くらいやったあと3ヶ月休止して、また復帰して2ヶ月やってみたけど、やっぱりバカバカしくなってやめた。
PvP関係の調整がガバガバすぎてやればやるほど呆れてしまう。
工夫したら面白くなるんじゃないかといろいろやってみたけど無理だった。
クラスによって性能が違い過ぎるのに、調整のたびに強いクラスはさらに強く、弱いクラスはさらに弱くなっていくというのも謎だった。
運営にもいろいろ建設的な意見(笑)送ったけど、まったく調整されなかったな。
たぶん強クラスと弱クラスを明確にわけることで、PvPやりたい勢が強クラス使って弱クラス相手に簡単に無双できるようにしてるんだろうけど。
「こうすれば絶対に勝てる」っていうビジョンがあるから、プレイヤーは課金してくれるわけだ。
強いクラスは無敵とスーパーアーマーのスキルがたくさんあるのに、弱いクラスは数が少なかったりとか。
強いクラスは攻撃力も最大HPも機動力も高い、つまり全部強い(ジャイアントとかぶっ壊れ性能でほんとにひどい)。
普通はこの分野強かったら他の分野は弱くしようって感じで調整するんだろうけど、このゲームではそういった基本的な調整がされていない。
あと、無敵もひどくて、対戦ゲームで軽い気持ちで無敵つけるのやめようよって思う(ソーサレスとウサというクラスがひどすぎる)。
あと、スーパーアーマーと前方ガードを同時につけるのもやめようよって思う(盾職)。
強いクラスは無敵状態や無敵に近い状態(スーパーアーマー&前方ガード同時の状態)を簡単に何秒間も維持できてしまうけど、その間、こっちのやってることほぼ無駄だからね。
無敵移動からの状態異常つきのスーパーアーマーのスキルで攻撃してくるからこっちも貴重なスーパーアーマーかぶせなきゃいけない。
でもスーパーアーマーのスキルの数や持続時間がそもそも違いすぎるからジリ貧になって押し切られてしまう。
かわいい見た目のキャラなのでメインキャラにしてたんだけどさ。
こっちはゲーム内でもほぼ最強の装備なのに、相手に与えるダメージが完全にコンボ決めても3割程度。
相手はこっちよりだいぶ装備弱いのに、こっちは1回コンボされたらさくっと死ぬわけよ。
なんとかならないかっていろいろ工夫してみたけど、結局無理だった。
総合的に見ればゲームはキャラクリとかハウジングとかそれなりに楽しかったけど、PvPだけはめちゃくちゃでほんとにひどかった。
少し前、某女性格闘ゲーマーが「人権」って言葉使って炎上してたけど、まさにあれで、人権キャラ(クラス)ってのがいるわけよ。
それ使わないと人権がない。
こういうクソゲー環境なのに強クラス使ってる人に対して「何々さんつえー」みたいなのアホらしくなってね。
いや、そのクラスが強いだけじゃんっていう。
シャイとか他の弱いクラス使って同じことやってみなよって思う。
どうせできないから。
「だったら強いクラス使えばいいじゃん」っていうひとがいるんだよ。
そういうこという人ってだいたい強クラス使ってるのに弱い人なんだけどさ。
でもこれ、MMORPGなんだよ。
対戦格闘ゲームじゃないの。
対戦格闘ゲームだったらそういうのもわかるけどね。
頑張って装備はほぼ最強ってところまで育てたのに調整でめちゃくちゃ弱くされてるから結局どうしようもなくてほんとに疲れたわ。
ゲームやめたら暇になった。
心は少し穏やかになった。
でもとくにやることがない。
せやけど工藤、わしは以前から不思議なんやが、電子ゲームのプログラム部分って
発明の効果が「(ゲーマー=人間の目からみて)おもしろい」ちゅうのはどうかとおもうんよ
そういう複雑な計算をクライアントと分割してサーバーに電圧負荷をかけない技術ぅ~とか、(これは電気消費量メーターが正直に効果表示しますわな)
ユーザーがクライアント解析してもバレないという技術上特徴のあるシステム~ちゅうのんを、
つくったっちゅうならわかるんやけどなぁ
ありゃぁ独占権あたえてええもんなんやろかのぅ~
ちなみにそれやったらチェスのアレンジルール、ボードゲームのルール、知恵の輪、なんぞという今まで拒絶査定くらっとったもんなんかも特許あたえんと不公平なんちゃうの
アメさんの特許庁は日本とそうかわらん発明定義もっとる(ちゅうかアメさんははっきりとは定義しとらん、書き方だけ決めとる)けど全部OKなんやで~
ほんで著作権も日本は「定義するからこそ」おかしゅうなっとるんや
もっと傲慢に「日本特許庁が/文化庁がOKゆうたらそれはもう独占権のおすみつきやで」ちゅうなんかもうちょっとプロパテント的な政策必要なんとちゃうか?
胎界主
以下なろう系
ハズレ枠の【状態異常スキル】で最強になった俺がすべてを蹂躙するまで
https://comic-gardo.com/episode/3269754496561199721
ヘルモード ~やり込み好きのゲーマーは廃設定の異世界で無双する~ はじまりの召喚士
https://viewer.comic-earthstar.jp/viewer.html?cid=11108a3dbfe4636cb40b84b803b2fff6&cty=1&lin=0
https://pocket.shonenmagazine.com/episode/3270375685457628827
神ゲーってなんなのか知らないで生きてきたんだぜ?
アクションゲームは横スクロールの決まりきった道のりを進むだけだと思ってたんだ。
ゲームの物語はスタッフの用意した一種類だけで、それぞれの物語なんて無いと信じて。
でもゼルダが全部壊したんだ。
フリーシナリオの自由自在な世界を、自分の物語として切り開いていけるって教えてくれた。
それまでのゲームは多少の誤魔化しはあっても実質的に一本道だった。
無数のサブクエストをどの順番で遊んだかがそれぞれのストーリーになった。
物語がゲームに押し付けられるものからプレイヤー毎のものになったんだ。
可愛そうだよな。
それがまだ始まる前の、押し付けられた世界でひたすら正解を当てさせられ続けるだけの作業をゲームと呼ばされてたゲーマーはさ。
なんでかというと男で弦楽器やってる奴って何気にハイスぺな奴がちょいちょいいるから。
例えば医者の息子とかね。要は親が子供に弦楽器の習い事をさせるくらいには裕福かつ芸術に理解があるって家庭環境。
個人的に知ってるオケ内恋愛から結婚したパワーカップルだと、旦那が医者家系で本人も医者で、嫁は某財閥系勤務で世帯年収3000万以上くらいありそうなやつとか。
いやそれはちょっと極端な例だが……。
ただし何故か弦楽器やってる男には、ハイスぺだとしても「変人」としか言いようがない奴がちょいちょいいるので、自分の人間性に自信があるなら頑張ってみてもいいかもしれない。
あと過去の捏造については、離れた土地の学校で……とかややこしいことをする必要は無い。
出身校ネタにはついつい食いついてしまうのが人間であり、あれ?離れた学校じゃなかったの?とかなったら目も当てられない。
「子供の頃、親に無理やりやらされていたが、嫌だったので全然身につかなかった。吹奏楽部も嫌で入らなかったし、やってることも友達にも言わなかった」
これでもし出身校の同級生とかとウッカリ遭遇しても問題ない。実際に、親が楽器教室に通わせてるが本人は家で一度も練習したことない、なんて奴は普通にいるのでね。
それで、じゃあ何で今更って聞かれたら
「大人になってたまたまクラシックを聞いたら(ラジオでもN響アワーでもなんでもいい)、何故かすごく良いなと思って、今になってもう1回最初からやり始めた。それなりに吹けるようになったと思うので、誰かと一緒にやってみたいと思った」
これで完璧だ。このストーリーで疑いを持つ楽器演奏者はほぼいない(はずだ)。楽器やってる奴なら「本人は実は乗り気じゃなかった」系の体験談に接したことがだいたいあるからな。
ただし、当たり前だがクッソ下手糞だと普通に邪険にされる(ゲーマー界隈で言うところの『人権が無い』感じ)ので、イニシャルコストだと思って吹奏楽団に入るまではちゃんと練習せい。
おそらく作者が回顧がてらマンガ書いてる感じ
同世代だわ
おばあちゃんがやるなら任天堂のほうがとっつきやすいだろうと思うところを、
ゲーマー向けのpsのゲームをやることでおばあちゃんの感覚とのギャップを笑いにしてるってところがミソ
ただなー・・・惜しむらくはおばあちゃんのキャラ(反応、言動)がテンプレでつまんないんだよな・・・
作中のおじおばみんながみんな縁側でのほほんとお茶すすってるキャラだらけで、
そんでテンプレの仮想おばあちゃんに変なこと言わせたりさせたりしてそれを主人公がつっこむんだけど、
いまいちつまんないんだよな
テンプレでおそらく作者の想像で言わせてるだけだから、読者も想像できるようなことしか言わない・しないし
扱い間違えればおばあちゃんをバカにするマンガともとられかねないからほんと難しいと思う
つーかこんだけいっしょに見たりやったりしてるからさすがに覚えるでしょと思ってしまうなやっぱり
孫を見たい そばにいたいからいっしょにゲームってのはわからんでもないけど、
それにしてはおばあちゃんの行動が最後までボケボケでいまいちちぐはぐなんだよな
最後の最後ではボケ防止ってことで自宅でもやるよになりましたーってあるけど、
やっぱ全体としてはちぐはぐ、歯車のかみあわない感じがずっとあったなって思う
ストリートファイター6、通称スト6で導入されたワンボタンで必殺技が出る操作形式・モダン操作の是非をめぐる論争だ。
個人的には自分が格ゲーやる上で躓いた部分に配慮された素晴らしいシステムだと思ってる。
この操作方法については肯定・否定いろんな意見があるが、挫折しかけつつも浅瀬でぱちゃぱちゃしてる底辺ゲーマーからの意見があまりないなと思ったので書くことにした。
一応実力を書いておくと、スマブラをきっかけに格ゲーを始めて実力は
スト5 ・・・ リュウ→キャミィでシルバーまで あまり肌に合わなくてしばらくトレモしか触ってない
ぐらい。
コマンドや基礎コンボならある程度は安定してるし、完璧に読んだ上で噛み合えば対空昇竜も出せなくはない…程度。
スト6はベータテストには参加せず、体験版が出てからモダン操作で始めた。今はCPU Lv.7にまあまあ勝てるぐらい。
まず、モダン操作で素晴らしいなと思ったことは「モダンのまま上手くなる道筋が用意されていること」と「コマンドを否定していないこと」だ。
一部出せない必殺技こそあるものの、基本的にコマンド入力することで普段よりも強力なダメージの必殺技が出せるし、弱中強の使い分けもできる。
つまり、最終的にはある程度はコマンド入力をすることを想定して設計されている。
コマンドは格ゲーの醍醐味だというのは自分もある程度は正しいと思っているし、実際にコマンドを入力して技を出すのは気持ちいい。
コマンド技が出るようになる → トレモでコマンド技が安定する → 実戦でコマンド技が安定する
という3段階が必要だ。
特に2番目と3番目の間が厄介で、実戦で緊張せずにコマンドが出せるようになるまでは、暴発や不発を受け入れ続けなければならない。
しかも、入力を失敗すると相手に至近距離で巨大な隙をさらして負けるというオマケがついてくる。(GGSTはこの辺はまだ入りやすかった)
そういうしょうもないミスを拾って勝つのを楽しいと思う人もいるかもしれないが、少なくとも自分はそうではない。
この「しょうもない負けをする期間」が減るだけでもモダンの価値はあると思った。
咄嗟の時にでもワンボタン必殺を出せるという保険があるのはものすごくありがたい。
さらに、昔はどうだったか知らないが、今はまずコマンド技が出ることが前提でゲームの基礎が構築されているため、コマンド技が出せたところでそれはスタートラインに立っただけで勝てるわけじゃない。
格ゲー経験者からすれば慣れ親しんだ基礎システムの上に新システムが乗っかっているのかもしれないが、初心者からすればまずその基礎システムが複雑で、読み合いすらわからずにしばかれる。
「勝つために練習するのは当たり前だ」という意見をよく目にするし、実際に自分もそう思う。
だが、それを楽しめるのは「これを克服すれば勝率が上がる」という明確なビジョンがあるからだ。
土俵に立った人間が練習して上手くなるのと、まず練習しないと土俵にすら立てないのでは話が違うと思った。
自分が格ゲーにすんなり入っていけたのは、スマブラで格ゲーキャラを触っていたおかげで最低限コマンドの技術は安定していたからだと思う。
上にも書いたが、自分が格ゲーを触ったきっかけはスマブラのテリーを使ったことだった。
テリーである程度勝てたので「これなら本家の格ゲーもいけんじゃね?」と思い上がってスト5を買った。
ちなみにスマブラのテリーはひたすら密着で回避と弱攻撃を入れ込んでお手軽コンボを擦りまくるキャラで、スマブラ勢には割と嫌われているキャラだ。
だが、このキャラには「コマンドさえ安定すれば(ある程度のランク帯までは)手軽に勝てるようになる」という特性がある。
しかも、コマンドが不発でも弱攻撃は最終段まで出るため、相手は吹っ飛んで状況がリセットされ、クソデカリスクを背負うことも滅多にない。
つまりミスしても致命的に結果が悪くことはなく、でもコマンドさえ安定して出せれば絶対に勝てたという反省ができるキャラなのだ。
練習すれば勝てるという希望が見えたからこそ、自分は喜んでコマンドとコンボを練習したし、それで勝率を安定させられた。
実はスマブラのテリーとカズヤという存在は、格ゲー界にすごく貢献してると思う。スマブラにおける影響はノーコメント。
最初は中攻撃連打や強攻撃連打でコンボが出るため、それで最低限試合になる。
しかもアシストボタンを使えばゲージまでちゃんと吐いてくれる。
これだけでもコマンド暴発やコンボミスで致命傷を負うことがなくなる。
人間、パニくった時は連打をする生き物なので、それだけで最低限の火力と仕切り直しまで行けるのはありがたい。
だが、これで最大リターンまで取れてしまっていたら、間違いなくこのゲームをすぐにやめていたと思う。
モダン操作の素晴らしいのは、「モダン操作のまま強くなれる道筋があること」だ。
簡単なところでは、コンボの締めだけをコマンド技にすることで少しずつリターンを伸ばしていける。
波動拳をコマンド入力で出すことで、弱中強の使い分けができるようになる。
自分も今はCPU相手に中攻撃→アシスト中攻撃→OD足刀→コマンド昇竜みたいなコンボ決めて楽しんでいる。
なんだかんだコマンドで技が出るのは気持ちいい。その楽しみを奪っていないのがモダン操作のよくできたところだと思う。
さらには高等テクニックとして、ドライブラッシュを絡めたコンボまで習得すればモダンでも十分に高火力を狙いに行ける。
(ドライブラッシュについては、入力の難しさに加えて、出せたところでCPUにほぼほぼ技を置かれてつぶされたので、今の自分には不要なものと判断して触ってない)
このように少しずつ練習を積み重ねて上達する余地があるというのが、モチベとして大きい。
もし、これでモダンの経験値を捨ててクラシックに移行する以外の成長の道が残されていなかったとしたら「じゃあ卒業でいいや」って言ってたと思う。
なので、「結局やり込むならクラシック」とか「クラシックでやってるやつだけが本物」という風潮にはなってほしくないと思ってる。
あくまで「初心者救済お手軽モード」ではなく「モダン操作」としてデザインされているのが個人的にはすごくデカかったし、しかもコマンド入力自体も否定されていないのがとてもいいバランスだった。
あと、巷で言われているワンボタン無敵技について。
上級者帯でどうなるかは知らないが、ゲージさえ溜まっていれば何とか仕切り直せる技が出せるというのは個人的にはありがたい。
画面端や起き攻めのタイミングでどう打開していいかわからずにそのまま殺されるというのは初心者あるあるだと思う。
また、少なくともリュウとルークを使っている時点では無敵技は何かしらのゲージを払っているし、ガードされるとガッツリリスクがある。
少なくとも相手のコンボ中にEX昇竜入れ込みまくってお祈りしたり、ひたすらコマンドだけ入れて待って覚醒必殺ぶっぱなしてきた身としては、根本的にやってることは変わらない。
(逆にそんなプレイをしているので、モダンは発生を遅らせれば平等じゃない? という意見については、そんな単純な話じゃないなと思った)
そんなわけで、自分は今のところGGSTでいうバーストのような感覚で使っている。
特に今作はラッシュにインパクトに飛び込みにと非常に相手の攻めの選択肢が非常に多く、非常時にその大半に対応できる「なんとかなるボタン」の存在は非常に助かっている。
(自分はSA発動を右スティック押し込みに設定しているため本当にワンボタン)
バーストと違って無視できないレベルのダメージがついてくるため、単純比較できないのはわかる。そこは調整のし甲斐がある部分だと思う。
モダンとクラシックにあえて絶対に超えられない火力差が設定されてる理由はむしろこっちなんじゃないの?って思った。
ワンボタンSAの存在が上級者のレベルでどんな影響をもたらすかについては、当然自分は上手くないので何とも言えない。
ただ、スマブラでPVだけ見て「ぶっ壊れ!」と上位層が的外れに騒ぐ文化を見まくってきた自分としては、今の時点で決めつけるのは早いんじゃないかと思った。
(大体の場合はわかりやすく派手な技にはしっかり対処法が存在していて、むしろ騒がれた部分以外の強みが徐々に明らかになっていく。経験者の「予言」はあてにならない)
結局、ワンボタン無敵で待つという行為がどの程度強い行動になるのか、それを打開する術があるのかないのかは、発売してしばらくしないとわからない。
少なくとも、発売してないゲームのゲーム性を知ったような口で叩くのは、見ていていい気分はしなかった。
余談だが、「初心者救済用のシステムを設けたら、上級者がそれを悪用してさらに勝つようになる」という話がある。
だが、上級者が初心者用のシステムを悪用して勝つ分には、自分はあまり気にならない。
なぜなら、ゲームシステムをうまく使いこなす人が勝つのは当然だと思っているし、その上手い人たちの活用方法を学べば、自分でも勝てるようになるかもという希望が見えるからだ。
むしろ、「共通知識」である基礎システム関連の経験値の差でメタメタにされたほうが心に来る。
これに関しては、どちらが評価されるのが絶対に正義とも思わないので何とも言えないけど。
色々言ってきたが、言いたいのは「モダンは入門者の学習曲線まで考え抜かれた素晴らしい独立した操作大系」だということだ。
スト6運営にはこれが新しいスタンダードだという姿勢は崩さないでほしいし、モダンは初心者のための補助輪、クラシックに移行するのが正義、という風潮にはならないでほしいと思う。
自分も最初はモダンの操作感に馴染めず戸惑ったが、モダンが強いと思うのならば、せっかくだから「勝つために地道に練習」してみるのも一興ではないか。
「それだけ部活頑張ってもプロになれないですよね?部活そんな頑張る意味あんの?」
が物凄い勢いで跳ね返ってきて顔面にダイレクトヒットしてしまう
さらに「チームプレーを学んだ」とか「リーダーシップが〜」とかいうプロになれない部活民がよく使う苦しい言い訳すらコミュ障系シングルプレイゲー好き帰宅部ゲーマーには使えず防御力ゼロの状態でその火の玉ストレートを喰らうことになり、「えへへ、そうっすね」としか言えず再起はほぼ不可能
頼む!
「こんなげーむにまじになっちゃってどうするの」が本質だった牧歌的なゲームの世界にプロの概念やスポーツの論理を持ち込まないでくれぇぇぇ
ワイがどんどん惨めになるぅぅぅ
この匿名ダイアリーにしてもそうだが、低収入でつらいとかモテなくてつらいとか、そんな話をよく見るし、
SNSは現実で居場所を得られなかったガキと老人で賑わってる。
たぬかなは大炎上でクビになっても配信者として復活し、現在はコンカフェの企画を立てたり、独自の集金方法を編み出したりしている。
チョコブランカはあらゆるメディア出演をこなしてきたし、株式会社忍ismを立ち上げて経営者になってる。
「身長170cm以下の男は人権なし」の発言は異常なまでに炎上した。
身体的・経済的に弱い男が多いネットにおいて、レッドブル所属の強者女性が弱者男性を煽る、というのは刺激的すぎた。
チョコブランカも、テレビに出演した時の発言を根に持たれている。
ただの例え話でしかないのに、この発言をやたら根に持つ奴がそれなりに存在し、
5chなんかでは未だにテレビのキャプチャをペタペタ貼る奴がいる。
これもまた、強い女が強気な発言をしたという点で、弱い男の反感を買ったのだろう。
知り合いの格ゲー好きのやつ、ゲーム中ならともかく普通の会話中とかでもやたらと煽ってきたりするのなんなんだ?
格ゲーだけでなくFPSゲーマーでもそういうの見かけるし、別に同じゲーム内でやるならいいんだが、こっちは対戦ゲーマーの文化なんか知らんし。
普通に不快だし、やんわり気持ちを伝えたりすると「なにマジになってんの?w」とか「空気読めよw冗談だろw」みたいなこと言ってくる。
そいつ、陽キャ嫌いの陰キャなのだが、対戦ゲーマーの内輪で通用するようなことを押し付けてくるときだけ、お前の嫌いな陽キャやヤンキーとやってること同じだよ。
内輪で通用することを、普通に内輪じゃない人間に押し付けてくるな。
お前こそ空気読めよ。