「台車」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 台車とは

2018-08-30

都会人はあまり非常識なので全国転勤は必要

さも日本全国が同じ暮らしをしているかのように錯覚しているブクマカから「全国を股にかけて活躍するために、全国転勤が必要と言うが、各地で方言でもマスターするのかね」と嘲笑されたことがある。

(これが現在はてブレベルである

しかし、ネットを見れば、佐賀駅前が閑散としていることで佐賀には人がいないとする見解や、平日の小郡イオン軽自動車ばかりが止まってることを嘲笑する見解(これは一家複数台車がある前提の地域を知らないのだと思う)が溢れている。

こんなでは、佐賀の人々の大半への認知を上げるために佐賀駅キャンペーンをしたり、主婦の車移動を前提にしない企画を立てたりと、とてもではないが全国で活躍できる人材とは言えない。(そのため、全国の違いを知るために全国転勤が必要

しかし、豊かさに慣れたために、全国転勤できる人材など少ない。こうなると、業務遂行力と全国転勤可能境遇を両方備えた人材は稀となり、はっきり言って地力はだだ下がり。これが「豊かになると弱くなる」プロセスだ。

工学教育の普及で世界で唯一製品を作れるようになって儲けたら、製品や儲けがあるんだから、自らわざわざ工学を修めなくても、それを運用すりゃええやんと文系職に流れ、先進製品が作れなくなり没落するのも、同じく「豊かになると弱くなる」プロセスだ)

2018-08-21

anond:20180821092936

十年に一台車を買い替えるとする。

スマホに掛かる費用本体金も含めて一人当たり大体年2000ドルだとする。

10年間スマホを利用しないとする。20000ドルの余裕が生まれる。

2万ドルあればギリギリ新車プリウスはいけるだろ。そういうこと。

2018-07-31

https://anond.hatelabo.jp/20180731200550

JR西日本とか凄いよな

あんな三桁もの死人だしておいて、最近ではしれっと鉄道運転ゲームソシャゲとか出してる

ところがそのソシャゲバグばっかりでクレーム山ほど来ても無視

そうこうしているうちに例の新幹線台車の亀裂とか、自殺志願者ひき逃げとか起こして、それでもソシャゲ中高生から金を巻き上げるの辞めない

まさにヤクザだぜ

2018-07-21

台車集め

競合する他社のぶっこ抜き対策のため、どんどん出勤時間が早く

昼休憩もズレたり長くなったり短くなったり、もう滅茶苦茶である

相手さら対策を打ってくるたびにまた早くなるんだろうなどうせ。

最終的な退勤時間が極端に早くなるわけでもなく、

据え置きむしろ夏の物量に押されてじわじわ伸びていく。

台車買い足してくれないし、人は増えないし

いつ限界が来て倒れるかわからん

2018-07-19

カゴ台車

猛暑飲料の出荷が激増したため慢性的にカゴ台車が足りない。

荷主は「意地でも他の業者に確保される前に取ってこい。出勤時間を早め、休憩を短縮してでも対応しろ」というばかり。

毎日他の納入業者と取り合いになり、台車の不足量は日に日に増大していく。

台車の持ち主である配送会社台車を増やす対応をしてくれない。

今のところ、錆びて固着したり、ベアリングが抜けていたり、フレームが歪んで車輪が浮いていたりする不良台車を修理せず差し戻す対応のみだ。

「我々が使用可能だと判断したのだから黙って使え」と

それに需要の増えた飲料出汁つゆを積む。

いつか労災の原因になるんじゃないかなこれ…

2018-07-13

バイトのこと

最初は裏方が多いと知ったとき

過去トラウマから落ち込んだりもしたが

今は、大歓迎。

そして分かった事は

新人はcarry荷物運ぶ係だということ。

から倉庫までの距離が果てしなく遠い

台車は使えず何往復もする

運び終えると、すぐ2便を頼まれ

1度で言えと思うが

普段歩かない自分にとって好都合だ

から店舗新人はすぐ分かる

2018-07-05

[]大原みちるバースデーライブ(2018)レポ

 2018年4月14日(土)、都内某所にて、アヤシゲ雰囲気を醸し出す集会が執り行われていた。新手のカルト教団ノンノン、今をときめくスーパーキュートパンドルこと我らが大原みちるちゃんバースデーライブである

 今年のバースデーライブ原宿オサレボックスで催された。一般ドルオタにとってはやや辛い空気であろうが、こちとら普段から公式ツイッター投稿されている喫茶店を巡る一流のパンドルオタクである

 突き刺さるギャル視線にも動じず、開演の数時間から劇場前に並んでいると、私の前に見知った顔が現れた。我らがパンドルであるパンドルは我々を一瞥すると、天使笑顔で微笑み裏口へと向かって行った。(みちるちゃん現場入りの直前に必ずパンを食べるので、入り待ちをすれば高確率でニッコニコ笑顔を拝むことができる)

 そろそろ本題のライブの話に移るとしよう。薄暗い箱の中でまず我々が目にしたものは、天井に届かんとするサイズケーキである

 デカい。流石に1人で食べられるサイズではない。そう思ったのだが杞憂だったようで、最初MCが終わるまでにつまみ食い切ってしまった。

 1曲目が終わり、今年のみちるちゃん活躍を振り返るコーナーが始まると同時にステージを割って昇ってきたのは天井に届かんとするサイズケーキであった。

 2個目。まさかの2個目であるしかパンドル、これをまたしてもMC中に平らげる。もうなんか話がどうこうとかどうでもよくなるぐらい盛り上がる。というか実際どうでもいい。CD写真集も全部持ってるし。正直ここで箱が揺れすぎたせいで2曲目に何を歌ったのか全く思い出せない。

 2曲目が終わった我々が目にしたものは、スタッフ台車に乗せて持ってきた天井に届かんとするサイズケーキである

 3個目。まさかの3個目である。これに会場、割れんばかりに盛り上がる。このあたりで我々はうっすらと気付き始めた。

 『コイツもしや、バースデーライブに乗じてケーキを食べたいだけでは?』

 流石の大原みちるバースデーライブでも一切ブレることは無かったのであった。

 最後MCが終わり(4個目)長いようで短かったバースデーライブエンディングを迎えてしまった。彼女が語った「今年はフォンダンショコラのようなアイドルを目指したいです!」という抱負は正直意味不明だったが、それでいいのだと思う。今までも、そして今年も、来年も、数年後も、きっと彼女パンドルであり続けるのだ…

 ちなみにライブ後の彼女は腹ペコなので、出待ちしているとやや引きつった笑顔を見せてくれる。かなりレアな表情なので、皆も迷惑にならない程度に出待ちしてみて欲しい。

以上、大遅刻な上に内容も滅茶苦茶でしたがバースデーライブレポでした。

2018-05-15

思い出すと未だに怖いこと

もう10年ほど前、地方大学卒業して就職のため東京に引っ越す直前のある夜の話。

当時住んでたアパート大学近くの住宅街の中にあって、そこは深夜はほとんど人も車も通らない静かな地域だった。

貧乏学生だった僕は冷蔵庫洗濯機処分お金がかかることを知って困っていた。

ふと、近所によくガラクタの捨てられている場所があるのを思い出した。そこは大学から住宅街に入ってくる道の途中にある交差点で、そこに立っている民家が道路から2メートルほど奥まって建っているためか、そのスペースによくいろんなガラクタ類が捨てられていた。

民家の人によると思しき「ここにゴミを捨てるな」という旨のかなり強い調子張り紙もあり、長年ゴミ放置スポットになってしまっている様子が伺えた。

僕は、それが悪いことだと知りつつ、冷蔵庫洗濯機をそこに置きに行くことを決めた。

夜中の3時を少し過ぎたころ、近隣が静まり返っているのを確認して行動を開始した。

台車も持っていたのだが、アスファルトの上では結構な轟音がするので100mほどの距離気合で担いでいくことにした。

まず冷蔵庫から。汗だくになりながらも慎重に、例の場所へ。無事に冷蔵庫を運び終わり、何食わぬ顔でアパートに向かって歩き出す。

今のうちだと足早にアパートに戻り、息つく間もなく洗濯機を担いで同じ場所に向かう。冷蔵庫よりずっと重い。

再び汗だくになりなから、慎重に運ぶ。10分ほどかかってようやく例の場所に着き、洗濯機おろした僕は驚き背筋が凍る思いがした。

冷蔵庫がない。

冷蔵庫をここに置いてからせいぜい15分というところ。

周囲を見回しても、冷蔵庫もないし人影もない。気味が悪いくらい静かだった。

たまたま通りかかった人が持っていった?夜中の3時過ぎ、わずか15分たらずの間に?

僕が運ぶ姿を見て誰かがつけていて、僕が立ち去ると同時に回収した?

未だに理由がわからなくて、未だに思い出すと怖い。

2018-05-08

佐川ヤマト日本郵政特に邪魔

エコってところからだろうけど

最近街で目にする運送業者による

台車を使っての配達

これは駄目じゃないの?

車道を平気な顔して今にも崩れそうな

荷物を積み重ねてアタフタと…

仕事してんだよ面で詫びることもなく

平然とノロノロ進む。

だいたい佐川急便ヤマト運輸

日本郵政ドライバー

お前ら車運転することあるだろ?

じゃ自分ものすごく邪魔!って

わかるよね?

あと、ヤマト運輸エコ配の

自転車リヤカー引いてるのも

様々な道交法違反してくれてる。

勤務状況に文句ばかり言って

値上げしてないで

ちゃん道交法厳守して

周囲に迷惑にならないよう

もっとちゃんとしなよね

…って思います

2018-03-03

N700系新幹線の亀裂箇所は痺れない設計です

宣伝

はじめたよ!

https://byfar.hatenablog.com/

本題

やっぱり出てきた、こういう中途半端が書くのは本当にやめてほしいと思ってたのに。こんなの設計責任にするなんてバカげてるよ。

http://temcee.hatenablog.com/entry/N700_incident

このホメオパシーレベルの頓珍漢記事を崇め奉るはてな民って本当にどうしようもないよな。

板厚0.4mmのSUS304を高さ4mmのR曲げにして、先端のバラつきが0.3程度になる

t0.4のSUSってヒョロガリのキモオタワンパンしただけで台無しになるような薄さなんだけど、そんな折り紙レベルの話と今回の話は全く違うことだと気付いてほしい。

それはそれで難しいのかどうかプレスについてきちんと学んでない俺には分からないが、今回のプレス品t8とは明らかに性質が違うものなのは誰にだって分かるだろ?

材質も違えば板厚も20倍だぞ20

ブコメにはちゃんと御存知の人間がいたからどうしようもあったわ。

Talgo でもねえ、プレスモナカ合わせなんて台車枠では何十年も前から一般的なんだけどねえ。

くその通り。このモナカ合わせは在来線でも新幹線でも実績のある工法だし、プレスをやってるのも本当に専門のプレス屋であって、その辺のブレーキいじってるだけのオヤジとは違う。

http://www.hokkai.co.jp/products/train/

業界にいるなら誰でも知ってるくらいのプレス屋なんだけどなあ。


でも製造に無理を押し付けても、作れないものは作れないんですよね。作業指示をしていても、それが現実離れしているものであれば現場の人を苦しめるだけです

現実に作ってるんだよ。知らないかもしれないけど、これが作れないというなら新幹線どころか在来線だって走ってないんだよ。知らないで適当な事かいてんじゃねーよ。それ作ってる奴らが製造が悪いって報告書出してるのに、何も知らない奴が外から勝手設計のせいにしてるの見ると、製造側の人間として顔が赤くなる。


設計おかしい時は確かにある。ちゃんと精度が出てない部材が納入される時だってある。客先要望仕様変更が入ることは全く珍しいことじゃない。初めて作ったならJRからの数十数百の指摘もあると思う。

でもそれ、そのままで作ったら終わりだろ?

全ては川重自身が言ったこれに尽きる。

「鋼材を削ったのは間違った作業方法安全への意識がなかった。教育の欠如が大きな反省点」

「調整作業」ってのは削ってやるんじゃないんだよ


なんでこんなバカ記事ホッテントリになるのにも関わらず、俺が書いた増田は誰も読まないんだろうか。誰か理由を教えてくれないか?書き方に何かコツでもあるのか?

https://anond.hatelabo.jp/20180301221340

追記

素人にも3行で分かるようにまとめておく

8mmの鋼材を4.7mmまで削り込んで疑問を持たない奴の溶接は鉄骨だろうが鉄道車両だろうが自動車だろうが殺人行為

・公差はこの分野では一般的ものだし、それをクリアできる特別外注先が存在するので設計自体には問題ない

・報告通りではあまりにも杜撰な話なので川崎重工の報告には疑問を持っているけど、嘘だったら本当に終わりなのでどうだかな

追記2

https://anond.hatelabo.jp/20180304061503

ただ、軸バネ座の肉盛の方が先だったんじゃないかという疑念が断面写真のき裂進展具合からするとぬぐえない。腑に落ちないのは確か。

そっちだと余計に理由分からんからなあ。そんな作業考えたこともなかったわ。想像を絶するほど杜撰から信じたくないだけなのかもしれない。

あと豊川ではないよ。

2018-03-01

N700系のアレ

俺も車両メーカー台車溶接やってる者なのだが、ホワイトカラーエグゼンプションエリート村民には何が起きてるのかイマイチからないんじゃないか設計がよろしくないとかなんとかブコメで言ってくれるのは自由なんだけど(実際そう思うとき結構ある)、今回はそれに当てはまっているとは思えない。他社のことなんで悪口あんまり言ってもなあと思うんだけど、信じられないほどズサン製造してるようだったんで、他山の石

あの報告書基本的に怪しい。10年も前の話というのもあるが、かなり不自然な状況ではなかろうかと思っている。

台車関係基本的に全て母材の削り込み禁止

川重では台車の削り込みは禁止だったようだが、別にこれは全く珍しいことではない。というか普通どこもこの方針のはず。溶接屋なら鉄道車両に限らずどこでも徹底的に叩き込まれることでもある。0.5mm削っていいとなってるのはビード周辺、つまりビードの余盛を落としたついでに仕上げでちょっと擦ってもいいよという意味なのは明らかで、ごくわずかなカットや段違い入ってなけりゃ本来そんな必要ない例外的措置

少なくとも母材をガンガン削り込んで面を出すという発想は、台車作ってる人間から出てくるはずのものではない。構体からだって出てこないはずだと思う。班長の指示は理解しがたい。そもそも面を出すために全面削っていいなんて規定通りだとしても脱法的な手段なのは明らかだ。人を殺してはいけませんレベル常識を外してる。

会見にあったとおり「部品をきっちり付けることと、削ってはいけない規定のどちらが重要か、作業員は分からなかった」というのが事実だとすると大変まずいと思う。うちの作業員善悪区別がつきませんと言っているに等しい。

「ヴァジラヤーナの考え方が背景にあるならば、これは立派な台車です。」みたいなバカ班長バカ班員しかいなかったことになる。そんな不自然なことある

そんだけ削るの大変だよね……

最大3mm以上も母材を削って面を出すっていうのはそれなりに時間がかかる。よっぽどの新人でないなら作業者から「これおかしいんですが」という声が上がるものではないだろうか。そんな大変な作業をしたい人間はいないはずだ。削って足りなくなった分の寸法合わせるために肉盛という工程で、本当に良いと思ったのだろうか。この辺すべて班長は気付いてないことになってる。そんなことってあるのか?

10年も経ってるから記憶ほとんど残ってなかったのは分かるが、うちなら班長が報告を受けて設計なり生産技術なり課長なりを呼んで現場確認する。そうしないと今回のように責任を取らされることになるから。こういう大きなインシデントでなくとも、普通にそうである

そうしてからようやく設計なり生産技術なりの責任という話になってくる。ここに辿り着いてないのが最大の問題

ただ報告書適当にデッチ上げたもので、呼んで確認して「削っちゃえば良いんじゃねー」ってなった可能性は結構あるというか、むしろ本当はこっちじゃないだろうかという気がしてる。そうだとしても誰も覚えてないだろうし文書化もされてないだろうから、もはや誰にも真実は分からないだろうが。

ちょっと俺にも言わせてほしい

新幹線だけで本当に良いのかなあ。その工程がないか在来線大丈夫って、そういう考え方はまずいんじゃないの。だって作業者感覚おかしいんだものネガキャンみたいで悪口言いたくないけど、こんな奴らが作ってて大丈夫なわけが無い。

初めてグラインダ持たされた時に「母材は削っちゃいけない」って教わらなかったか

ガンガン削って肉盛で埋めて表面だけ寸法さえ合ってればいいと教わったのか?

納期のためなら何も考えずに後工程に持っていけと教わったのか?

40人いたら1人くらいはおかしいと思ったんじゃないのか?

頼むよ川重、俺だって完全週休二日満喫したいんだよ。土曜日はなるべく仕事したくないんだよ。頑張って受注してくれよ。

追記

mutinomuti 一台ならともかく百台以上亀裂出てること考えると班長とか製造問題じゃないだろ。技術部門や品質部門含めて誰も問題視してなかったってこと。製造が削ってるの見て見ぬ振り https://thepage.jp/detail/20180301-00000012-wordleaf

俺もそう思うよ。上に書いたとおり製造以外の人間が一枚噛んでないというのは考えづらい。

だとしてもこれを作っちゃダメ。麻原に指示されただけだからサリン撒いても無罪なんてあるわけないっしょ。

2018-01-29

https://anond.hatelabo.jp/20180129032542

陰湿イジメかどうかと、危険かどうかはまた別の話で、「陰湿イジメ」かつ「危険であるから炎上したのであれば「危険」なだけで炎上するような世の中になってほしい、と思わなくもない。

から十年ちょっと前、我々のサークルではジャッカス流行っていた。動画を見てパクり動画を撮って、サークル納会でそれを見て楽しんでいた。

私も考えなしにそのブームに乗って、スーパーのカゴ乗せる台車暴走したり、スキーウェアを着てスキー板をつけて道路を練り歩いたり、原付きにくくりつけたスケボーに乗って原付の2速に振り落とされて河原ごろごろ転がったりした。金曜日に「明日◎◎河川敷ジャッカスやるよ」って言われたら二つ返事で参加した。

見る方もやる方もゲラゲラ笑ってて、ただちょっと変で危ないことしてるだけでとてもハッピーだった。すごく楽しかった、先輩が死ぬまでは

先輩は、飛び込めるだけの深さがないプールに飛び込んで首の骨を折って死んだ。

楽しいから真似していいわけじゃないんだってその犠牲があるまで気付けなかった私達はすごく頭が悪かった。

プールでなくたって、スキー板のまま車に轢かれたり、川に流されたり、死ぬような危険はどこにでもあったのに。

素人がやったらだめなんだよ。素人っていうのは、日本テレビの人も含めて。

2018-01-19

東光寺電車15時間立ち往生から一週間たったわけだが

まだ雪は残っている。

1月12日新潟積雪について)

---

新潟と言うと、あなたはどんなイメージを持つだろうか。

イナヅマの形をした島、佐渡島

あの対岸あたりに位置するのが、我らが新潟県である

斜めにぐにっと伸びている、あの県。

米どころ。スキー日本酒、雪の国。


私は生まれから25年間、ずっとこの新潟の地に住んでいる。

自分が使っている新潟弁(※1)ですら、方言として認識できない。

そういう地方田舎もの人間だ。


さて、新潟県一口に言ってもその特性は様々である

何せ縦に長いし、標高にもかなり差異がある。

故に、新潟積雪量は地域によって様々だ。


意外かもしれないが、新潟県県庁所在地新潟市」に雪はほとんど降らない。

ちなみに新潟言葉で「ほとんど振らない」というのは

「多くても20cmぐらい積もる」という意味である


さて、そんな新潟市に、一晩で70cmの雪が積もった。


阿鼻叫喚である

いくら新潟人間といえども、新潟市人間は「ほとんど雪が降らない」地域人間だ。

除雪装備もしっかりしていない。

豪雪地域なら必需品の、スノーダンプ(※2)は、持ってる人間のほうが少ない。

だってふきっさらしの平原に駐車してある。車庫のある所なんてほとんどない。


2018年1月12日新潟市麻痺した。

車は既に雪で埋まっている。

無理やり発進できるレベルのものではない。まず車のドアが開けられない。

開いたとしても、ガードレールほどの高さのある雪山に突っ込んでいく馬鹿はいないだろう。(※6)


朝5時。かねてより、こんな時が来るのを理解していた私は、

一年以上はいていないロングブーツを装備し、徒歩で、車道を歩いて職場へと向かうことにした。

本当なら、スキー用の下半身を覆うスノーウェアも欲しかった。

が、そんなものは持っていない。

普通な必要いからだ。普通新潟市に一晩で70cmなんて積もらない。


外に出ると、世界は真っ白になっていた。

雪原の地平線。雪の降り続ける空。そして、目の前の雪の山。

車はのろのろと車道をよろめいて進んでいる。

たまに雪にハマって、動けなくなっている車を何台か見かけながら、私はひたすら歩き続けた。


もし、新潟に色を塗るとしたら、白だろう。

米の色。トキの色。そして、雪の色。

新潟は米どころで、いたるところに田んぼがたくさんある。


街の中に田んぼがあるのではない。

田んぼの中に街がある。

田んぼを縫うように中を道が走ったり、高速が走ったり、電車路線が敷かれているのだ。


私は、新潟東光寺駅を思った。

昨日のニュースは見た。電車が15時間立ち往生。頷ける。

あそこは、信越本線の中でも、群を抜いて何もない駅だ。

学生時代、私は信越本線を数え切れないほど利用したが、

東光寺には本当に何もない。ガチで何もない。田んぼしかない。

はいつも、この駅で人が降りるのを見るたび、

「この人達はどこに行くのだろう?」と思ったほどだ。

本当に、何もない。(※3)


ミネヤ屋で「電車が15時間立ち往生」みたいなニュースがやっていたようだ。

とんちんかんコメンテーター言葉に私は少し怒りを覚えもした。

が、しばらくたつと、東京人達は気楽でいいな、と苦笑いに変わった。

JR東日本は、三条見附あたりの都会(※4)で電車を止めるべきだったのだろうか?

だが、それでも非難は噴出しただろう。


こんな考え事をしている間にも、私はずっと雪道を歩いていた。

雪道を歩くときのコツは、1つ。

ただ、次の1歩を考えて歩くこと。

次の足の着地地点の雪の深さは。雪の硬さは。その先に、先人が通った足跡はあるか。


雪道を歩くときは、先を見て絶望してはいけない。

ただ、次の1歩を考えて歩くこと。

たとえ私の目的地が、田んぼのど真ん中の職場であっても。

それが500Mぐらい先であろうとも。

除雪車おろか、車の通った後がなくとも。

というか、人が歩いた痕跡さえなくとも。

その道が、私の腰ほどまで積もっているとしても。


白い雪原を一歩一歩、踏みしめて歩くしかないのだ。


もはや周りに生き物の気配はない。

新潟象徴である、稲たちは命を駆られた後。

雪の下の水田は、次なる春を待っている。


私の耳はどんどん遠くなる。

雪を踏みしめる音と、自分息遣いと、カバンのかすれる音しかしない。

私が歩きつかれて歩みを止めると、世界からは音が消える。


足先は冷たくなってくる。どんどん感覚がなくなってくる。

背中を愛撫されたように、汗が伝う。気持ちが悪い。

外は寒いのに、服の中は暑い


そうして、やっと私は会社にたどり着いたのだった。


……私の午前中の業務内容は

「欠勤連絡電話応対」「雪かき」「弁当屋の配達不能連絡」で終わった。

誰もいない会社内の暖房は壊れた。外気温、-3度。

それでも室内にいれば6度ぐらいにはなるから、死にはしない。

私は室内でもコートマフラーを脱がなかった。


しばらくたつと、同僚の数人(歩いてきた)が会社にやってくる。

そうして、やっとやってきた社長から「退勤」命令が下った。



さて、先週の金曜日はこんな感じだった。

今週、新潟市内に雪は降らなかった。気温も高く、雪も大半が溶けた。

だけれども、歩道や、除雪のあと(※5)や、日陰にはまだまだたくさんの雪が残っている。


そうして今週末、また雪が降るという。



新潟はこんな国である

東京バラエティ番組が騒いでも、騒がなくても、

ニュースになろうとも、ならなくても、

いままでも、これからも、新潟には雪が降り続ける。


それでも私は、雪は美しいと思う。






---

※1 新潟

「おめさん、そげんこっちゃだみらっこって」 (あなた、そんなことではダメですよ)

私は幼少時代長岡高校卒業後を新潟で過ごしているので、長岡弁と新潟弁がMIXされている

※2 スノーダンプ

雪かき用の道具。台車スコップが一体になったような形状をしている。形状はぐぐって、どうぞ。

※3 東光寺駅には何もない

電車の中から見ると、ガチ田んぼしか見えない。(Googlemapで見ると、近くに集落はあるようだが)

※4 三条見附あたりの都会

なんとこの駅は有人駅であり、コンビニ自販機タクシー乗り場があるのだ。超都会。

※5 除雪の後

砂をダンプカーで運ぶところを想像して欲しい。山ができるだろう?あそこの部分の雪はとけきれずに残る。

※6 車で雪山に突っ込んでいく馬鹿はいないだろう

いた。でもその後行動不能になってた。ばっかでーーーwwwwww


---

ブログとかたまにやってるけど

ローカルねたで身バレが怖いのでこちらに書かせてもらいました。

ここまで読んでくださりありがとうございます

めも:身バレしなので、ある程度脚色を加えております

(腰まで積もった道を歩いていったのは本当だよ)

めもめも:立ち往生した東光寺三条市だった気がする

---

2017-12-20

多分、年賀状をやめてもゆうパック負担あんまり減らない

内務限定の話になるんだけど年賀状みたいなはがき封書区分って区分機使ってやるのが大半だから短期アルバイトそれなりに役に立つ

区分にしても難しいことは無い

まり重いものも扱わないし地元高校生アルバイト枠もあるから忙しい時期の人員確保もできてる

でもゆうパックは米(30kg)とか重いし荷物の積み方や台車パレット(小売だとカーゴって呼んでる奴)の扱いにも慣れが必要

なのであんまり短期アルバイトが役に立たない

慣れるまではむしろいちいち教えないといけない現場負担になるくらい

しかキツイ割に年賀状と時給変わらないから人が集まらない

来る人も色々問題を抱えてたりで能力的に……って人も多い(含む俺)から仕事ぶりはお察し

から多分、人を増やせばいいってもんでもないんじゃないかなぁ

人への投資必要だけど設備投資必要だと思う

ぱっと思いつくところだと荷物の量が多すぎて区分するスペースの確保に四苦八苦してる面もあるみたいなので大規模な倉庫とかがあるといいのかもしれない

ゆうパックがゆうパニック

コミケへの搬入心配だという方へ~

 

地方郵便局では仕分けにおいて、コミケ専用のカゴ台車を用いています

一般法人荷物コミケ本を別扱いにしてます

その為にも搬入貼付用紙の外箱への貼り付けをお願いしています

これをすることで通常のゆうパック区分作業の多くをスルーできますので

コミケ本に関しては現在起こっている遅延と概ね無縁だったりしま

その点はここで書いておいた方がいいかなと思いました

 

ちなみにこのゆうパニック、現状としては配達人の手に渡る段階で既に手遅れなんですね

なので配達人を増やしても大きな効果はなかったりする...

 

なお北部日本海側など雪の多い地域に関しては、

交通トラブルに備え出来るだけ早い内に送ることをおすすめしま

それではよいコミケ

インフルエンザには気を付けてね!

2017-12-19

物流が死にそうになってるのに物流で働いてる人が楽できる製品とかサービスってあんまり出てこないな

電動アシスト付の台車カーゴ配達荷物仕分けパワードスーツ、いちいちハンディ使わなくても荷物管理できるシステムとかそういうの

俺の観測範囲が狭いせいで気付いてないだけかもしれんが

2017-10-25

引越社のアリさんマーク、怖くない?

アリさんマークの引越社画像検索して、ロゴを見つけて欲しい。












ちょっと、アリさんがあんまりかわいそうじゃないか




かにお客さんのためにがんばるよ、という意思表明は素晴らしいと思う。

ただ客側としては、それが原因で精神的な苦痛や肉体的苦痛は与えたくない。

後方で台車を押しているアリさんなんて、もうだいぶへばっている。


そもそも汗が多すぎる。

漫画としても多すぎる。

漫画でもこの汗の量は異常事態じゃないのか。

引越しセンターの人にこんな汗だくでへばった状態仕事をしてほしくない。

もっとはつらつと、元気に明るく仕事をしてほしい。


このロゴを見ると、何だかコワくて引いてしまう。



それにしても、なんでこの「汗」足したんだろう。

汗がなかったら、だいぶ可愛いと思うんだけど。


多すぎる「汗」があるせいで、

誠実

実直

真面目

一生懸命

のようなイメージを越えて


奴隷

下僕

拷問


みたいなイメージになる。


会社会社から現実とのリンクする感もある。

ロゴだけを見つめるとゾクっと恐い。

ぼくだけかな。

2017-10-20

台車洋菓子を売る洋菓子店

駅前を歩いていると、周りをキョロキョロ見ながら台車を押すエプロン姿の人を見かけた。

こちらと目が合うと「あの〜すいません」と話しかけてきた。

なんだ? 道に迷っているのか? と話を聞くと、

「あの〜、〇〇(全国的に有名な地名)の洋菓子店なんですけど〜」と突然商品を売り込みに来る。

こっちは人助けと思って話を聞いたのになんだその販売方法は。

これが数年前の話。

それ以来台車を押した洋菓子店駅前に頻繁に出没するようになった。

ほぼ毎日

そして毎回のように話かけられる。

既に100回以上「あの〜」を聞いた。

別の店員が来てても同じ調子なので、困った感じで話しかけるマニュアルでもあるのだろう。

観察していると年配の女性がよく引っかかって購入していくようだ。

正直鬱陶しい。

店の評判を落としていることに気づいていないのかな。

2017-10-10

anond:20171010103015

現場によるけど

プリントアウトされた一覧表かPDAを持たされてそれにしたがって物体台車に載せた箱とかにピックアップしていくor別の指定場所に動かす

の繰り返し

二人組とかでやるのもたまにある

老若男女が労働者としてくるので基本的一見さんでも馬鹿でも作業できるように仕事設計されているので楽

自分機械の一部になったみたいな気分で働く

人間がたくさんいて一人ひとりの動きが監視されてるわけじゃないのでトイレは余裕で行ける タバコは知らん

怒鳴られたりは本当に現場による

物体が重いところは荒くれが多いので怒鳴られることも多いと思う

アパレルとかは女が多いので比較的荒れてない印象

2017-08-14

空き缶集めホームレスリアルIngressプレイヤーなのでは?

資源ごみの朝に空き缶を大量に集めてる人をたまに見かける。

いったいどういうルートで回収し、どこに持っていくのか気になったので、後をつけてみた。


が、結論から書くと、歩く距離が長すぎて途中で断念した。

自分の住んでいる付近をぐるぐる回って集めているだけかと思ったが、そうではなかった。


自分尾行を開始したときには、手押し台車に大量の空き缶が積まれ、もう回収はしていなかった。

後は空き缶を換金する工場自分の住処に戻るのかと思って後をついていったが、全然たどり着かない。


空き缶を集めていた彼は、大きな台車ゆえに、途中で何度か狭い通路で車の通行の妨げになりながら、大通りから一本横の、車の通行が少なめで

自転車や通行者が多い道を特定の方向にひたすら歩き、5~6キロ歩いた。もう既に駅を4個くらい通過した。

途中で雨が降ってきたので、諦めて帰った。


ここから推測できるのは、彼らは自分の住処周辺を回って資源を回収するのではなく、他の資源収集者と競合しない地域を探し、

特定曜日に湧く限られたリソースを回収して回る、Ingressのようなゲームをしているのではないかということ。

空き缶というリソース資源ごみの日に各家庭の近くの回収所にリスポーンするが、競合となるゲームプレイヤーは多く、先を越されるともう回収できない。

競合が多い密集地域とそうでない地域があり、最寄りの地域縄張り争いに敗れると、遠くの未競争エリアまで毎回遠征する必要がある。


しか資源の回収状況はスマホの画面では確認することができず、自分の足で適宜確認ルート選定する必要がある。

言い換えると、資源が残っているかどうか、行ってみないと分からない、ということだ。

このように、情報が少ない分、戦略勝敗を分かつだろう。

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

アーカイブ ヘルプ
ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん