はてなキーワード: 対戦格闘ゲームとは
おそらく今ゲーム作り手側の人類の多くが一番最初に触れたであろう対戦格闘ゲーム、アーバンチャンピオン
anond:20241103145536 を書いた増田だ。
実は増田は匿名ダイアリーに投稿するのが初めてで、記事を公開すると文字数制限を超えた文章が消えてしまう(?)挙動を知らず、記事公開後に選外タイトルを半分くらい編集して消している。が、コメントでサターンユーザーだった各位から、増田が消してしまった選外タイトルにも言及があり、大変嬉しかったので解説を追加で書かせて欲しい。
この指摘は正直わからんでもないし、全てのゲームがそこに集まっていたプレステ史だったら『リッジ』『鉄拳』シリーズを入れなくても成立するかも知れない。が、やはりセガサターンはセガのアーケード稼働人気タイトルを独占供給できてナンボ(それでも負けたハード)なところがあり、バーチャを家で遊びたくてお年玉で買った増田としても外せないのである。
10選の方は時系列で並べたが、こっちは言及されていて「ですよねぇ!!」となった順に書いて行く。
音だけで遊ぶアドベンチャー。飯野賢治氏の作家性を象徴する作品であり、増田も最高傑作であると考えている。話題性で『エネミー・ゼロ』の方を10選に入れたが、こっちの方が好きだという人の意見はよくわかる。この作品には必ず「ゲームと呼べるのか?」問題が付きまとうので、扱いが難しい。
しかし当時アクセシビリティなんて考えが浸透していなかった時代に、トレンディドラマの人脈を呼んできてこんな作品をリリースしてしまうのは本当にすごいのだ。本作のファンで脚本を担当した坂元裕二氏のインタビューを未読の人はぜひ読んで欲しい。
宇宙世紀の一年戦争を舞台に、歴史のifを体験できる戦略シミュレーションゲーム。増田は後からリリースされたドリキャスの完全版みたいなやつをこってり遊んで、そっちのイメージが強かったからサターンのタイトルという認識が薄かったかも知れない。完全に忘れていてコメントで気付いた。
今にして思うと、横シューティングだった『機動戦士ガンダム』や『外伝I・II・III』の3部作など、バンダイはマルチタイトルでなくサターン用に凝ったタイトルを出してくれていた気がする。セガサミーではなくセガバンダイになった歴史のifを見たかったな(きっと別の負けハードを出していたと思う)。
カプコンが『ファイナルファイト』で確立したベルトスクロールアクションに本宮ひろ志の濃い顔をした武将たちを主役に据えた作品。ボーナスステージは何故か早食い対決するぞ。
かなり名作だと思うがプレステとマルチタイトルのため選外となった。
メガドラ『アドバンスド大戦略』のパワーアップ版。という事くらいしか知らず、実は増田は先行するメガドラ版ともども履修していないため解説できることが無い。すまん。
8つの国から選び、大陸統一を目指すシミュレーションゲーム。『半熟英雄』シリーズっぽいところがある。戦闘は100vs100の兵士をサターンの2D拡大縮小機能をフルに使っていて迫力があった。増田には『大戦略』系のリアル志向のシミュレーションは難しく、こういうファンタジー世界観でやや簡略化されたシステムの方が好きだったこともあり、続編ともどもかなり遊び込んだ。
セガはメガドラにも『バハムート戦記』という、これ系の名作を残しているぞ。
「THOR2」として言及されていたのは恐らくこれで、メガドラの『ストーリーオブトア』の続編。いわゆる2Dゼルダの流れを汲むアクションPRGで、かなり謎解きが面白かった。
そしてBGMも古代祐三氏の会社で開発されたタイトルだけあってすごくかっこいい。たのむ、権利上の問題を解消してNintendo Musicでこれらの名曲を配信してくれセガ。
サターン初期はまだレーティングシステムが整備されておらず、最初に発売された『スーチーパイスペシャル』には乳首がない。そして『スーチーパイRemix(1995年)』以降の作品は「X指定」レーティングに指定され、乳首券が発行されたぞ。これはテストに出る。
記憶が合っているか念のために調べたら、この両タイトルをセットにした『アイドル雀士スーチーパイ Special + Remix サターントリビュート』なるタイトルがSwitchに移植されているらしいぞ……。どういうことだってばよ。
2足歩行ロボットで指定されたミッションをクリアしていく3Dシューティング。コメントにある通りまだ『アーマードコア』 が無かった時代にリアルな戦場と兵器をテーマにしていたのはエポックメイキングだったと言える。あと裏設定がむちゃくちゃ沢山あって、サターン専門誌で何故か連載解説記事があった。ゲームアーツはセガハードにとってセカンドパーティーに近い扱われ方で、10選に入れた『グランディア』の時もそうだけど優遇されていた気がする。
増田は1996年前後はゲーセンで『バーチャロン』の対戦に熱中していて、こういう渋い感じのミッションクリア型ゲームの面白さを理解できたのは、もっと後であった。
ネオジオ以外のハードに初移植された人気2D対戦格闘ゲーム。しかも専用ROMカートリッジを引っ提げて発売され、そのキャラ選択から対戦開始までの爆速ロード時間は、金持ちの家の子どもが持ってるネオジオROM版(爆速だが高い)とネオジオCD版(ロードがクソ長い)しか知らなかった当時のゲーセン少年たちには衝撃を与えた。
これは確かにサターン史を語る上で重要タイトルではあると思う。ただ増田は専用ROMカートリッジも拡張RAMカートリッジも、パワーメモリーのセーブデータを道連れにされたトラウマがあり、あまりいい思い出がない。
それぞれサターンに移植された『バーチャ2』『ファイティングバイパーズ』のキャラをクロスオーバーさせ、さらに何故か『バーチャコップ2』のキャラが『バーチャ3』のキャラの技を使い格闘システムにも『バーチャ3』の「避け」を家庭用に先行実装するという、何でもありのお祭りタイトル。『デイトナUSA』の車も戦うぞ。何を言っているのかわからねーと思うが増田もわからない。お祭りなんだから、『ファイティングバイパーズ』ゲストキャラだったペプシマン、こっちにも出せばよかったのにね。
元記事の選外タイトルにも入れていなかったのだが、コメントで思い出が蘇り嬉しくなった。『スマブラ』を一大お祭りシリーズに育て上げた任天堂と、『ファイターズメガミックス』一発屋のセガ。そういうとこだぞ。
セガサターンは、セガから発売され「32bit次世代ゲーム戦争」に参戦していたゲームハードの一つである。ソニーの初代プレイステーションを始め、多くのゲームハードと覇権を競った。稼働時期はおよそ1994年11月~2000年12月で、1998年11月にはセガサターンの次となるドリームキャストが発売され、以降は発売タイトルも下火となっている。
選定レギュレーションとしては、ドリームキャスト発売前後までに登場したタイトルであることを重視、またこの時代から徐々に増えたプレイステーションや3DOなどでも同一タイトルをリリースする「マルチタイトル」は選外とした。
セガサターンといえば豊富なアーケードゲームタイトルを持つセガの移植作が家庭で遊べることが強みの一つであり、本作は光線銃型コントローラー「バーチャガン」も同時発売され、ゲームセンターと同等の遊びを家庭に持ち込んだ。
3Dゲーム黎明期当時のセガは『バーチャ○○○』といった名前で複数の作品をリリースしており、『バーチャコップ』はカメラのズームイン・ズームアウトを多用した緊張と緩和の演出や、コンボ的な爽快感など、後の大ヒットタイトル『THE HOUSE OF THE DEAD』シリーズにも繋がるガンシューティング史の重要作品である。
ゲームセンターで社会現象にまでなっていたお化けタイトルで、かつセガサターンのプラットフォーム初となったミリオンセラータイトルであることから選定。ハードローンチタイトルの初代『バーチャファイター』も当然ながら重要タイトルであるが、8,800円と高額(本作は6,800円)だったこと、ライバルだったプレイステーションを上回るハード普及台数に貢献した(この時期だけであり、すぐひっくり返されている)ことから、『バーチャファイター2』の方を選出した。
セガサターンのスペックは、当時のアーケードタイトルで主力だったMODEL2基板を採用された3D作品を移植するには性能不足が否めず、完全移植とならずナーフされがちで、本作も例外ではない。また、初代『バーチャファイター』と同時発売されていた周辺機器バーチャスティックもお世辞にも操作感が優れているとは言えず、1996年にアストロシティー筐体を再現した後期バーチャスティックや豪華版バーチャスティックプロ登場まで、レバー派は耐えることとなる。
体感筐体で人気を博した『セガラリーチャンピオンシップ』の移植タイトル。『バーチャ2』と同じく、3D表現をナーフされての移植ではあったが再現度はかなり高く、先行して移植された『デイトナUSA』と同時発売された周辺機器レーシングコントローラーにも対応していた。
とにかく1995年の年末商戦は次世代ゲーム戦争が佳境を迎えており、同時期に『真・女神転生デビルサマナー』など他メーカーによる良タイトル供給もあったが、セガからは特に気合の入ったタイトルが多かったと言える。
2D対戦格闘ゲーム『ヴァンパイア』シリーズ2作目。セガサターン後期には拡張RAMカートリッジを活用し、アニメーションパターンを削らず高い移植度を誇る2D対戦格闘ゲームが多く発売されたが、本作はハード発売1年ちょっとにして、拡張RAMカートリッジを頼らずとも高い移植を実現しており、当時多くのハードに移植タイトルを供給していたカプコンの技術力がよく分かる作品である。
セガサターンには『KOF』シリーズや『ストZERO』シリーズなど、高い移植度を誇った2D格闘ゲーム作品が多くリリースされたが、本作はコンボや起き攻めなど、後の2D対戦格闘ゲームにも続いて行く要素が入っていることから選定した。セガサターン標準のコントローラーであるサターンパッドは6ボタン式で、カプコンの格闘ゲームと相性がよかった点も特筆しておきたい。
高いスプライト処理機能を持ち、多くの秀作2Dシューティングゲームが移植されたセガサターンであるが、3Dシューティングゲームの傑作『パンツァードラグーン』シリーズからも挙げておきたい。少年がドラゴンの背に乗って終末文明を駆ける世界観も印象的で、とくに本作『ツヴァイ』では子供ドラゴンの愛らしい形態をテレビCMを見た人も多かったのではないだろうか。
高い威力を誇るロックオンレーザーを使って攻略するシステム面では、同時期にタイトーから発売されていた『レイヤーセクション』(『レイストーム』)の影響も感じられる。シリーズは『AZEL -パンツァードラグーンRPG-』を最後に長く沈黙を続けることとなり、次に挙げる『NiGHTS』シリーズと共に、オリジナルIP作品を育成するのが下手なセガというイメージが定着することとなる。
セガサターンは前後となる世代のセガハードであるメガドライブやドリームキャストと比べ『ソニック』シリーズ供給があまり目立たないハードであった。しかしながら、ソニックチームから完全新作としてリリースされた『NiGHTS』は国内外から高い評価を得る。日本国内においては廉価版「白サターン」に特別ステージを遊べる『クリスマスナイツ』が同梱され、売上以上に多くの人が触った作品である。
ゲーム性は同時期に発売された『マリオ64』のような自由度が高い完全3Dアクションには遠く及ばない、3D風の空間を決められたルートで飛び回りハイスコアを狙う、レーシングゲームやシューティングゲームに近いものとなっており『ソニック』にも通じる爽快感があり、マルチコントローラー(通称マルコン)での操作が気持ち良い。『バーニングレンジャー』と並び、ソニックチームからリリースされたセガサターンの重要タイトル。
ホンダからセガに移った当時の副社長・入交昭一郎氏(通称イリさん)が、ゲームプロデューサーの広井王子氏を口説き落としてキャラゲーの制作を依頼して生まれた、セガの家庭用ゲーム機を代表するシリーズ。戦隊モノやTVアニメを意識した演出や、一度聴いたら忘れられない『ゲキテイ』など、1作目にして完成度が高い。
キャラクター原案に『ああっ女神さまっ』藤島康介氏、シナリオに『爆れつハンター』『セイバーマリオネット』あかほりさとる氏を迎え、多くのアニメ音楽を手掛ける田中公平氏に作曲を依頼する座組で制作された。スチームパンクな世界観でシミュレーションRPGと恋愛ゲームを融合させ、高い人気を誇った楽曲とキャラクターを活用した「歌謡ショウ」も多くの公演が開催され、今で言うところの「中の人」によるライブをさせる興行形態に先鞭をつけた重要作品。
3Dアドベンチャーゲーム『Dの食卓』で時代の寵児となった飯野賢治氏が手掛けたSFアクションゲーム。プレイステーションを代表するシリーズとなった『バイオハザード』の影響を感じさせるゲーム性で、初見殺し要素が多く『デスクリムゾン』ほどではないがクソゲー評価もそれなりにある。
そんな本作であるが、ゲーム史を語る上で欠かせないのは、元々プレイステーションで発売を予定していたにも関わらずソニー主催の「プレイステーションエキスポ」でセガサターン移籍をイリさんのビデオメッセージと共に大々的に発表するという、センセーショナルな告知手法が採られたことにある。未発売となった『300万本RPG』ともども、未だに語り草となる飯野賢治氏の破天荒な行動を象徴する1本として選出した。
プラットフォームとしてのセガサターンを語る上で外せないのが独自レーティングシステムの存在で、「18歳以上推奨」「18歳未満販売禁止」といったカテゴリで販売されたタイトルがあったことだ。むふふな脱衣シーンがナーフ移植されがちな脱衣麻雀タイトルも乳首券発行で完全移植された上に、いわゆる成人向け美少女ゲーム、平たく言ってしまえば「えっちなゲーム」が移植されて遊べる家庭用ゲーム機だったのだ。このレーティングシステムの存在によって、それまでアンダーグラウンドで傍流な存在だったPC向け美少女ゲームの名作群が、メインストリームと言える家庭用ゲーム機に移植が実現しより多くのユーザーに「発見」されたのは、日本のゲーム史においても重要な出来事だったと言える。
『EVE burst error』は令和になっても続編が制作される『EVE』シリーズの1作目で、2人の探偵役の視点を切り替えながら(セガサターンではCD-ROMを入れ替えながら)謎解きの進行するアドベンチャーゲームであり、ゲームデザイナー菅野ひろゆき氏を代表する作品の一つ。他にも『同級生』『下級生』『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』など、豪華な声という付加価値を付けてセガサターンに移植された名作タイトルは幾つもあり、このカテゴリからの選出作品は遊んだ人の思い入れに応じて読み替えて欲しい。また、次世代ゲーム戦争においてプレイステーションの優位が確定してからは、『To Heart』のようにエロ要素を完全排除してセガサターンではなくプレイステーションに移植されるタイトルがあったことも記しておきたい。
スーパーファミコンを代表するRPGシリーズの最新作『ファイナルファンタージ7』がプレイステーションへの独占供給が発表され、お通夜状態だったセガサターン陣営にとって希望の星とされ並々ならぬ期待を背負って発売されたオリジナルRPG。当時のサターン専門誌でも毎号のように特集記事が組まれていた。
スチームパンク世界で冒険家を夢見る少年ジャスティンの成長を描いた「王道中の王道」で、仲間との出会いと別れが感動を呼ぶストーリーや、攻撃側有利な戦闘システムも人気を博した。売上で『ファイナルファンタージ7』には遠く及ばなかったものの、RPGが弱いと言われ続けたセガサターンの中でも(プロモーション主導とはいえ)強い存在感があったこと、ドリームキャストなどに続編が供給されたことを考慮し選出。
2Dゼルダ『神々のトライフォース』にインスパイアされたアクションRPGの名作。
どちらも時代を代表するタイトルだがマルチタイトルのため選外。コナミはこの時代からマルチタイトルが多い。
弾幕シューティングとして重要なタイトルかつ良移植だったが、マルチタイトルだった気がするため選外。
個人的にはとても思い入れがあるが、セガのアーケードタイトル移植には重要作品が多くて選び切れない。ツインスティックを5,800円で家庭用ゲーム機の周辺機器として発売するなんて頭イカレてるよね~(褒めてる)。
サウンドノベルの超名作。10選に入れるか最後まで悩んだが、アドベンチャーゲームでは、レーティングシステムによって移植実現した美少女ゲームから1作を選んだ方が妥当と判断し選外に。
雑に言うとダビスタのサッカークラブ経営版。2作目めっちゃ遊んだ。
マジック・ザ・ギャザリング+モノポリー+いただきストリート。任天堂ハードの携帯機と相性がよく今ではすっかりそちらのイメージが強い。
マルチタイトルであること、バーチャ2のインパクトには負けることから選外。おっぱい。
ボイスイベントが入ったことからロボットアニメ作品をクロスオーバーさせるスパロボシリーズに新しい価値を持ち込んだ重要な作品に位置付けられるが、完結編の敵雑魚インフレがバランス崩壊気味だったため選外。プレステから始まったスパロボαの方がシリーズ全体としては重要と言えそう。
むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外。異世界おじさんが選んだら10選に入ってた。
むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その2。トレジャーの作品にはこういうものが多い。
すごかったよな
とは言ったけど買ってない人の方が多かったわけだから、お前らの大半は当時の状況知らないだろ?
前世代機のWii Uがぜんぜん売れてなかったせいでSwitchに対する期待が低かった
原因はさらに前世代のWiiとの違いが消費者に伝わっていなかったからと言われていた
うちにはWiiがあるんだからWii Uいらないでしょ!って全国の親御さんが言ってたんだろうな
ゼルダのブレワイがローンチされてたけどWiiU版との同時発売だった
他のソフトはパッとしなかったから、じゃWiiUでいいやという人も多かった
おれもその一人
スイッチ発売の3ヶ月後に鳴り物入りで発売され、ネクストスプラトゥーンとして期待されていた対戦格闘ゲーム
蓋を開けてみればスプラトゥーンと比較してストイックすぎるゲーム性、1対1という責任の重さ、ジョイコンを振らずに普通のコントロール操作のほうが良いなどの要素が相まって早急に飽きられて今ではほとんど語られることのないソフトになってしまった
HIPHOPというかフリースタイルとかMCバトルに限った話。
まだ見始めて3日の超浅瀬人間なので、細かな分類とかよくわからないので間違ってたらご愛嬌。
きっかけは相席食堂に出てきた呂布カルマという人に興味が湧いたこと。
正直な話、ラップもHIPHOPもそれまで一切興味がなく、むしろ日本語ラップは無理やり踏みに来る韻がダジャレにしか感じられずむしろ見下しているくらいのつもりだった。
そもそもメジャーシーンに出てくるHIPHOPが大人の手で汚されまくってて、感謝しすぎだしオーケストラで泣かせようとしすぎだしそんないいヤツのほうがむしろ信用できるわけないしって感じだったせいもある。
実際、ほとんどが女性問題を起こして自らを台無しにしていくようなやつらばっかりだったしね。あとひとつあとひとつ言いながらどんだけ手を出してんだよって思うと草しか生えてこない。
それはメジャーに限ったことじゃなくて、薬物問題とか暴力沙汰とか聞こえてくると、純粋に音楽として楽しめないよなって思うってしまうのもある。
なので要するに、どれだけサジェストされようとも開くなんてことは絶対になかったので全くもってノーマークだった。
相席食堂に出てきたときもラッパーなら見なくてもいいかなと別のことを始めようとしたら、まずその風貌の独特さに引っかかってしまった。
ラッパーといえばあごひげ、ガテン系、フードかぶってダブダブズボンが定番。R指定さんを見たときも、メジャー向けにちょっと小綺麗にしてきたねくらいに思っていた。
ところが出てきた呂布カルマはどこからどう見ても下っ端のチンピラ。
吹けば飛びそうなひょろい感じで、服装と顔ばっかりがいかつい30年前の小岩のチンピラみたいだった。
なにそれ。今どきのHIPHOPどうなってるの?というのが最初の印象。
実際にロケが始まってみると、大吾さんが「お人よしオールバック」と表現するくらい、いい人よりの普通の人。
この人のどこがカリスマラッパーなの?という疑問が見れば見るほど湧いてくる。
疑問が湧いてきた以上、とりあえず見てみよう。それで音楽性もポンコツならそれまで。また来世のつもりで検索。
先攻はいかにも絵に書いたようなラッパー。一生懸命韻を踏んで暴力的な言葉を並べる。会場は沸いているけどやっぱり全然好きじゃない。
そして呂布カルマのターン。
いきなり遠くの視点から矢じりのような言葉を飛ばす。そうかと思うと一瞬で懐に入って重い一発を食らわせる。
別に韻を踏むわけじゃないけど、言葉選びと相手との距離感の行き来がめちゃくちゃうまい。
会場も沸く、というより唸る。
その一撃で相手は自分の立ち位置を完全に見失って、顔を真赤にしてまっすぐ掴みかかるような言葉を返す。それには観客も首を傾げるか失笑。
まだ2ターン目、軽く笑って王者の余裕とばかりに相手を諭してから踏み潰すような上から目線な言葉選び。圧倒的な火力差を見せつけながら相手の逃げ道は塞がない。
玉砕覚悟で突っ込むか、一旦下がって相手の隙を伺うか、煽って失敗を誘うか、負けを認めてパフォーマンスをアピールをするか。
選んだのは玉砕。本人には玉砕の自覚はないかもしれない。とっくに圏外まで下がっている相手に至近距離攻撃を火力全開で繰り返すも、当然一発も届かない。
それをわかっているのか、心理的な距離とは裏腹に相手の眼前至近距離まで顔を近づけて挑発を繰り呂布返すカルマ。
呂布カルマのターン。
相手はその時はじめて自分の居場所を思い知って、もはや逃げられないことを知る。
猛烈な威圧感を前に、逃げることも攻めることもできず、しかし止めをさすことはせず、独り相撲だったことを観客にも知らしめる。
勝敗はバトル後の観客の反応の数で決まる。
先攻の名前が呼ばれると、ちらほらと手が挙がるのみ。呂布カルマの名前が呼ばれると全員と思えるほどの手が挙がる。確信が事実に変わる。
なんだこりゃすげー面白い!
今のHIPHOPってこんなに面白いの?とサジェストに出てきた見知らぬラッパー同士のバトルを見る。
そしたら全然違う。
そこには今までのイメージ通り、韻を踏むことばっかりに一生懸命で、肝心の勝負そのものはベタ足の殴り合い。
学生同士の喧嘩みたいな、距離感も力加減もわからず、ただ全力で殴り合ってるだけの野蛮な戦い。
面白みよりも不快感のほうが何倍も強く、2つ3つも見たら絶えられずにリタイヤ。
それで呂布カルマもたまたまだったのかと思ってまた別のバトルを見る。
やはり抜群に心理戦が面白い。この展開の速さの中、あの手この手で相手を翻弄して、気がつけば相手の体力は残っていない。
どうやら呂布カルマという人間だけ別次元だということがわかる。
いわゆる総合格闘とか、もしくは対戦格闘ゲームとか好きな人は絶対にはまる。
営業妨害かもしれないけど、見た目はこんななのに、めちゃくちゃ真面目でめちゃくちゃ勉強してないとこうはならないはず。
要するに、今まで喧嘩自慢がノールールで殴り合いをしていた世界だったのに、総合格闘のプロが殴り込んできてしまったような感じ。
ベタ足の殴り合いで一番つええやつ決めてた世界に、立ち技寝技関節技なんでも使えるやつが出てきたらそりゃつええわ。
ここからは推測でしかないのだけど、こうしたシーンの変化が起こった一番の理由は、おそらくHIPHOPというものが先人の努力によってやっとそこまで一般化からだと思う。
過去、何回かの少ない記憶で見たMCバトルは、勝敗をプロやベテランの投票で決めていた。
つまり、どれだけHIPHOPやラップのスキルが優れているかが勝負の決め手となっていたために、盛り上がりと勝敗の結果が異なることも多々あった。
しかし、今回見たMCバトルは、全てバトル後の観客の挙手の多さで勝敗が決まっていた。
それはつまり、HIPHOPやラップの専門的なスキル以上に、とにかく盛り上がったほうが勝ちなのだ。
ある意味で真面目にHIPHOPを続けてきた人間からしてみれば望まない世界かもしれない。
もちろん呂布カルマのラッパーとしてのスキルの高さは十分に感じられる。
韻を多用しないのはスタイルと言えばそれまでだが、それよりも、戦略性や言葉選びや比喩のセンスが見た限りではずば抜けて高かった。
実際に芸人をやりながらラッパーもやっている人間も多いらしいが、ここに来てシンパシーの高さが注目されているのだと思う。
彼の経歴をしっかり調べたわけじゃないけど、ここまで言葉を数多く自由に操れるのは、少なくともある程度しっかりした学歴か、教育を受けていないと無理。
たまたま見た目のいかつさがハマっただけで、おそらく人格は相席食堂で言われた通りめちゃくちゃ真面目でお人よしなのだと思う。
そうした作られたキャラだからこそ、バトルで過剰に熱くならないし、冷静に相手を追い込めるのだと思うと、ラッパーには本当の意味で敵だよな。
彼がこのまま活躍しつつければ、MCバトルはもっと一般化して、HIPHOPシーンはカルト化と二極化していくんじゃないかな。
少なくとも、すでに分断が始まってることは確か。
なんて思っていくつか動画を見てたら、輪入道って人がこれまたやばいってことに気づいた。
多分、天才はこっち。液体みたいにどこでも入り込んでいって、そこからいきなり火力ぶちかますタイプ。もちろん経歴は一切しらないけど、HIPHOPとしての純度は呂布カルマ比300%くらい高い。
これはもう揃っちゃったわけですよ。条件が。
HIPHOPシーンは今でも十分メジャーだけど、こっから一気に大衆化する超新星爆発直前にあるなってこと。
もともと好きな人が望んだ形とは程遠いかもしれないけど、TVショーとしてこの上ない条件が揃ってしまいました。
今のうちに注目しておいて、アーリーアダプター、ギリでイノベーター語るのもありだと思います。
対戦ゲームというもの自体が少なくて、その代わりにアクションゲームやシューティングゲームでハイスコアを競い合ってた。
選択肢が少なかった分、一つのゲームをひたすらやり込むことが当たり前だった時代。
ワンコインで長くプレイできる=お金の節約っていう側面があったことも要因として大きい。
だから自然と、クリアするためのいろいろな情報を集めて、そのための繰り返し練習ができる環境だった。
言い換えると、それ以外、そんなに楽しい娯楽がなかった。
そこで満を持して登場したのがスト2。
自称ゲーム上手たちが、本当に、相手と直接戦ってどちらがゲーム上手が決められるようになった。
スト2って凄いゲームで、対戦格闘ゲームの基礎を全部もって生まれてきたと言っても過言ではないようなゲームだった。
だからあの時代、スト2をしっかりプレイしてた人は、格闘ゲームの基礎がそれで身についてしまったというわけです。
自称ゲーム上手たちが、直接対決をすることで本当に自分がどれくらいゲームが上手なのかわかるようになった。
しかもヨーイドンで始まったから、みんなでわちゃわちゃしながら同じゲームを同じくらいのレベルで対戦を楽しめたという要因も大きい。
残念な事を言うと、今の格ゲー界って高齢化が深刻で、ようするにこの時代に格ゲーをやってたような人しか残ってないんですよね。
それだけ、格ゲーっていうのは今の人が始めるのは難しいゲーム。
別にあなただけが受け入れられなかっただけではなくて、他にも山程やろうとして諦めた人がいるということ。
だって、ゲーム上手を自慢したければ対人でなくても沢山あるし、格ゲーっていう選択肢以外でも友達とわちゃわちゃ楽しめるゲームは山ほどある。
あのときはそれしかなくて、だから続けていられたけど、1から格ゲーを始める人にとっては今のレベルに飛び込むには最初に身につけることが多すぎて苦行以外の何物でもないなとは思う。
今の時代、これから格ゲーを始めて続けられる理由は2つしかない。
・オンでもオフでもいいから、同レベルでしょっちゅう一緒にプレイできる友達がいる
・キャラ、もしくはゲーム性が自分にとってストライクで、プレイすることにストレスがない
格ゲーが話題、ちょっとやってみたいとかでは到底続けられるモチベーションにはならないのが現実です。
勝てる方法をいくら学んだって、ランクが上がればすぐにぶっ殺されるのが格ゲー。
本来は自分より弱い人間には負けなくなっているのに、強い人間に負けると努力を否定されたような気がしてしまうのって本当によくないよね。
自分は格ゲーファンだけど、悲しいけど死にゆく業界を見守り続けることしかできない。
カプコンやバンナムみたく、死ぬほどマネーを投入できるところじゃないと無理だし、さらに彼らの戦略は自分たちのゲームをプレイし続けないと新要素によってすぐに勝てなくなるゲームデザインという、猛烈なチキンレースに突入しているので、それだけ見ても格ゲー業界に未来がないことが明らかです。
それでも対戦したい!というなら、この辺のゲーム以外に選択肢はないです。もしくはコミュニティに深く食い込むか。
格ゲーをただ楽しみたい!というだけなら、オンライン対戦は諦めて、CPU戦かトレモにこもってコンボ練習とかのほうが健全かもしれません。
そうでなければ、対人戦を楽しめるゲームは他にも山程あるので、そっちのほうがよいと思います。
あなたは悪くない。これはもう仕方ないことです。
あまりに同世代のヲタク過ぎて笑ってしまった。スルーするつもりだったが、いいものを読ませて貰ったので俺も勝手に当時のことを語ろうと思う。
といっても、大筋の所では同意するし否定するようなところもない。
「ネットに対する信頼があったから」なんてのは、まさにそんな感じだよなぁというところだ。
だからまぁ、あんたよりもう少しだけ型月の方にいたヲタクとしていくつかの補足をしようと思う。
まず抑えておきたいのは、月姫からFate/Snの間にいくつかファンが流入してくる導線があるところだ。
言及されているうちの一つとしては、空の境界。これがライトノベルや同人小説を読む層、つまり小説読みのヲタクにリーチしていた。参考リンクとして以下。ttp://maijar.jp/word/serifu/ka-1.htm#kara
文脈を簡単に解説するが、当時Webにあったライトノベルクラスタのうち最大規模の感想サイトで取り上げられていた、という理解をして欲しい。もちろん規模は"当時としては"だ。ユニークユーザは今とは比べものにならないくらいの身内感だった。が、そういう層にも確かに届いていたし、そこのファン層がFateを買った、というのは事実だ。
次に、格闘ゲーム。つまりMelty Bloodだ。
当時何故かPCで出来る同人格闘ゲームが大流行していた。主要タイトルを年代別に並べると、QOH、EFZ、パブレ、そしてメルブラ、というところになるだろうか。昼はゲーセンで格ゲーをやり、夜に集まってはPCで対戦格闘ゲームを繰り返していたような層にもリーチしていた、という理解をしてくれればいい。クラスタとしては近いようで割と遠いのだが、そういう層にも届いていたのを観測した記憶がある。
ここのところはあまり詳しくないので別の誰か補足してくれてもいい……が、本題から外れるか。
感覚的には月姫からFateにかけてで一気に同人ショップの棚が型月で埋まったような記憶はあるが、流行廃りもあるしあくまで印象の域を出ない。というわけで探してみたところ、コミケのジャンルコードとサークル数を記録しているところを見つけた。ttp://myrmecoleon.hatenablog.com/entry/20071227/1198710524
TYPE-MOONのジャンルコードが独立したのはC68(2005年夏コミ)。その時点で葉鍵に近いサークル数が参加していた、といえば当時の人気振りが分かるだろうか。
また、SSでは全自動月姫Linksというものがありかなりの利用者がいたはずだが、記録が残っていないため登録されていたSS数やアクセス数というような指標を見つけることは出来なかったことのみ記しておく。
上記のような流入を公式作品の発売時期と集めてまとめると以下のようになる。
こうしてみると、関連商品がコンスタントに出ており着実にファン数を増やしていった、という風に見えるのではなかろうか。Sn発売日にはかなりに騒ぎになったが、そこまでに「これは確実に売れる」という感触がユーザーにも小売店にもあったのだろう。
そういえばこんな広告も出ていた。ttps://twitter.com/kai_morikawa/status/1292650932866408453
また、いくつか補足をしておくと……
書籍版の空の境界はかなりの数が出たようだ。俺の手元にある物を確認すると、02年の5月に第4版が発行されている。その後、講談社ノベルス⇒講談社文庫と発刊されていることも記しておく。
月箱も、あくまで月姫+歌月十夜+PlusDisc(厳密にはPLUS+DISC)という既に発表済みの物をまとめただけのこともあり、当時の雰囲気は「いやみんなバラでもってるからわざわざ買わんでしょ……」という感じだったのだが、最後に括弧書きで(まぁ俺は買うけど)とついていたのか、当時の時点で思ったより裾野が広がっていたのか、同人ショップの店頭に山積みになっていて「いやこんなに売れるんか?」と思ったはずの月箱が気付いたら売り切れてプレミア価格になっているのに首を傾げた記憶がある。つまり今思えば、そのくらい売れていたのだ。
あとは何だろうか。
個人的にはハブになるようなニュースサイトやサイト運営者のようなインフルエンサーの影響もそうだが、口コミの影響というのはやはり大きかったなぁという印象がある。げんしけんのようなヲタサークルの話題だったり、通っていたサイトの日記だったり掲示板の常連の書き込みだったり、あるいはチャットソフトと揶揄されたオンラインゲームの中の雑談だったり。自分としても、そういうなんとなく知っているくらいの人達からの口コミで知った作品というのは数多いし、きっとそうやって月姫を、あるいはFateを知った人というのも数多くいたのではないかと思う。
俺も葉鍵からこの世界に入ったクチだが、学生から社会人になって忙しくしてエロゲーがあまりできなくなったりしているうちに気がついたら祭りが終わっていた、という感じで妙に寂しくなったのを覚えている。でもまぁ、こうやって見も知らぬ誰かと当時のことを語り合えるのだから、案外まだ捨てたもんじゃないさ。
「かくりよの宿飯」
面白かったです。葵ちゃんかわええ~気が付いたらすっかり気に入ってました
始めはよくある妖怪とのハートフルストリー(笑)かと思っていたんですが、すっかり葵に魅了されましたよ
しっかりしてるわこの子
自分の弱い立場を自覚してても物怖じしないで言うことは言うところとか、芯が強いって言うんですかね?
しかし謎だった仮面の正体があっさり明かされたのは拍子抜け。だけど大旦那と銀次との三角関係っぽくならずに良かったとも思う、ドロドロしたのはこの作品には似合わない
後半別の旅館に強引に舞台変更されて、鬼の旅館の面々が見れないのは残念でしたが、三角関係を避けるためでもあったんでしょう
今作に限らず妖怪がマスコットっぽいのはもうしょうがないのかも知れない、もっと訳の分からない存在でいてほしいけど(理想は蟲師的なやつ)ホラーは受けないしな…
おう。相変わらずよかったです。思ったんだけどこういう作品の先達って「月曜日のたわわ」とかでしょうか?
長かったような短かったような…ぶっちゃけ普通としか。面白いとは言わない
サラが捕らわれのお姫様状態だったり、主人公機のガンプラが正統派パワーアップしたり、良くも悪くも普通というか
…オタクっぽくない?
無論いままでのガンプラアニメにも両方あったけど、今作は特にバランスが仲間よりで、逆に個性が死んでるような気がする
主人公のリク自身がガンダムオタクというよりチャンプに憧れて始めたから余計そう感じるんだろう
前2作は生粋のガンダムオタクと格闘バカという、何らかにのめり込んでいるオタクに近いタイプ
しかし今作のリクくんは何だかちょっと違う。サッカーのエースであり親との約束も守る良い子…
だから今一ピンとこない
ガンプラアニメがだれに向けて作られた作品化によるが、ガンダムの裾野を広げるためにはそういう「ガンダムに執着は無いけど少しは好き」という層を取り込むべきだと思うし、それが正しい選択だと思う
が、そういう人達が今作を観てガンダムを好きになるとは思えない、もっとドハマりさせるような作品を作って欲しい
「深夜! 天才バカボン」
ん~思ったより面白くなかった
なんだかもっと風刺のきいたキレッキレのギャグを期待してたんですが
おそ松さんみたいなのを期待していた人多いと思うんだけどな~…それとも今作は原作に寄せた感じなんでしょうか?
ただ観ているうちにじんわりと面白くなるというか、緩い心地よさのようなのは感じました
「千銃士」
しかし意外と地下活動してましたね。協力者を得るためにあちこち駆けずり回ったりとか、そこら辺はけっこう面白かったです
ただブラウン他、主人公っぽいメンバーが活躍せず他の貴銃士の話ばかりだったので今一感情移入できなかった
出てたのかも知れないが、キャラ多くて見分けがつないし話の中心に居る訳でもないし、本当に居るだけだった?ってか居たか?記憶に御座いません!
終盤はカールが主人公かと見紛うばかりだし、ペース配分というか全体の構成を間違えてる気がする
面白いですが、今さらという感じもする…"今"じゃないとコレは出来なかったのかも知れないが
わかりまぁす…
出来は良いんだけど今一刺さらなかった
何ていったらいいか、学園での日常が現実離れしててレビューバトルの非日常感が薄まったのか?
あとキャラクターが作り物っぽく見えましたね、いやアニメなので全て作り物ですがそういう意味じゃなくて
逆に完成度が高いとも言えますが、生々しさが無いというか…日常でも非日常でもずっと舞台の上にいた感じというか…?
上手く言葉に表せないけど、惜しい感じ
う~ん…微妙
もっと泥臭い戦いを期待してたんですが演出がヒーロモノ的でチグハグに感じた。カッコよく描きすぎ
最後負け戦になることは確定してるし、苦い最後なんだから善悪の無い演出にすべきだったと思う
「天狼 Sirius the Jaeger」
メッチャ面白かったです!純粋過ぎるよお兄ちゃーん!兄弟そろって親父の後を追うとか…まさに継承の物語
共に生きよう(復讐を遂げてのセリフ)とかユウリ強い子すぎて逆に不安。ユウリ一人で本当に分かり合えるのか?教授達も居るしなんとかなる!
しかしこれ劇場企画が1クールに落ちてきた感が強い。妙にクオリティ高いし…あっ!劇場版で続きがあるとか?観たい!
実はすこしだけお嬢とのロマンスが欲しかった気がするが、結果的になくてよかったんだろう
「ハイスコアガール」
原作漫画の絵が独特で、キモかったら切ろうと思ってたんですが、なかなかどうして面白いじゃないですか!
対戦格闘ゲームを主に取り上げながら、スーパーに置いてあるようなゲームにも触れていて、原作者は本当にゲームが好きなんだなと思いました
しかしやはりアーケード対戦のことは理解できない。取っ組み合いになる程やるかね?
ゲーセンとは縁遠い田舎者としては、誇張してアーケード文化を大きく見せてるんだと思いますが
「ロード オブ ヴァーミリオン -紅蓮の王-」
何だったんだ一体…正直なんで戦ってるのかわからなかったです。設定に描写が追いついていない
力を使うと敵も味方も赤い衣装ばかりで差別化した方が良かったと思う
終盤の駆け足感も強くてヒロインとの因縁に尺を割けなかったのも微妙。思い出してみると全体的に主人公が躊躇っているのがグダグダの原因
決意を決めてからの終盤は逆に尺不足と、ペース配分を間違えた感がある
13話までの感想
私はアニメ一作目ゾイド世代ですが、アニメでは相棒はあくまでジークって感じでシールドライガーに友達感は感じてなかった
それに引き換え今作はワイルドライガーの保護者感が強いので、アホなアラシでも安心して観ていられる(笑)ワイルドライガーは"おかん"
ワイルドブラストは文句なくカッコイイんですが、戦闘がワイルドブラスト頼りというか…他はずっと体当たりか引っかきばかり
かと言って銃火器を出すと剥き出しのキャラクターにはオーバーキル過ぎてね…正直飽きが来る前に何とかして欲しいところ
今更ですが意外と信長の歴史を学ぶ上で細かくわかりやすくなってる
面白かったです。ナレーションに初めは違和感しか感じませんでしたが、今ではまぁ川平慈英もアリだなくらいには思います
立木文彦さんがベストなのは言うまでもありませんが、アレはアレでありだと思います
「オーバーロードⅢ」
面白かったけど、最後の最後にクオリティの低さが露呈してテンション下がりましたね~
このシリーズは初めから作画も構成も疑問に感じることが偶にあり、想定の範囲内ではあるんですが…頑張って欲しかった!
しかしそれでもⅢまでシリーズが作られるくらいには面白いですし、その面白さの大半はアニメではなく”原作の面白さ”からくるものだと思います
不思議ですね~アニメが原作よりつまらなかったり、アニメが原作を超える面白さだったり、作品によって多様です
それを考えると今作は比較的アニメ化で面白さを損なわなかった作品と言える
Ⅳを楽しみにしてます
これは素晴らしく良い話だなぁってブコメみたら、任天堂以外にも対戦ゲームは腐るほどあるのにこんな話は出てこないってコメに星が集まってていい気分がそがれてしまった。えぇ…そういう感想がウケちゃうの?
コメント自体はともかく、これにスターが集まるのおかしいでしょ。あんな良い話を聞いた後に出てくる感想の中でナイスなのがこれ?俺にとってこのスマブラに該当する作品はスト2だったし、ある人にとっては別のゲームだったかもしれない。
麻雀などのボードゲームやスポーツを通して仲良くなった友達も思い出した。自分はそういう普遍性を感じたけど、ブコメ民が選ぶ人気コメントは「任天堂ってこういう良い話が山ほど出てくるな。対戦格闘ゲームなんて、腐るほどあるはずなのに」なのかよ…。なんかつらいわ。
2017年10月14日(土曜日)に、「Ray'z Music Chronology」が無事に配達されました。
いい機会なので、レイシリーズの楽曲ランキングをまとめておこうと思います。
今まではこういうことをやると、ランキングに入った曲を全て聞くためにはいくつもアルバムを揃える必要があったわけですが、これからはクロノロジーをひとつ買えば全て揃いますからね。これは買うしかないですね。
注意事項
購入したのが「通常版」のため、Disc11は聞いてないので、選考からは外されています。なぜ特典版ではないかというと、購入手続きを面倒がって後回しにしていたら売り切れていたからです。その程度なのです、はい。
ランキングといっても、データを集計したり投票を募ったりしたわけではく、ひたすら私が独断と偏見により順位をつけていきます。ひとつの順位に一曲とは限りません。明確な上下を決められない場合、複数曲が入ることがあります。また、同率の場合に後ろの順位を下げるやつ(たとえば1位に2曲入った場合、次の曲が3位になるやつ)はやりません。あれは同率が例外の場合はうまくいきますが、本ランキングでは多用するので、数字が穴だらけになって意味不明になりそうなので。
音楽用語の使い方は適当です。
メロディもさることながら、音色が素晴らしい。突き抜けるような寂寥感。あの寂しい感じは、フォルクローレに通じるものがあるような気がします。そういえば rayons de l'Air でも民族楽器がフィーチャーされていました。
破滅する運命に向かって突き進んでいく荘厳な感じがして、エモいです。エモすぎて死ぬかと思いました。
それと、ラストちょい前にコイン投入音がするのがよいアクセントです。ラスボスを倒す前に全機なくなってコンティニューしたとか考えるとまた一段とエモいですね。
この曲の構成は1位の曲と似ている気がします。開始からしばらくはビートの反復が主体で、途中に一回劇エモなメロディーを挟み、またビート主体になり、最後に劇エモメロディーの無限ループに入り、フェードアウトして終わり。ということで、自分の中でこの二曲はシリーズになっています。
1位と2位の曲は最後の盛り上がりが一番ですが、この曲は盛り上がる箇所が多いです。
この曲には強烈な「飛翔」のイメージがあり、レイシリーズで最も「高度が高い」曲です。飛翔感というのが重要で、高度が高いといっても宇宙空間まで行くと浮遊感が出てきてしまいます。大気圏内にいて、それで一番高度が高い、というのがポイントです。
この曲が似合うといえば、なんといっても空中ステージのボスですね。
レイシリーズの終わりを過去形で感じる曲です。もう終わってしまった、と。
悲壮感はあるのですが、ゲーム設定やタイトルから、人がワラワラいてデスゲームをやっている光景が想起されます。悲しげだけど賑やか、という。
プレステ版レイストームをプレイしているとき、この曲聞きたさに面セレで何度も選んでいました。1分30秒あたりから始まる曲のサビとゲームの進行のシンクロ具合がとても好きです。
50秒から始まるサビの部分が好きすぎる。
ところで冒頭のほうで「クロノロジーをひとつ買えば全て揃います」と書きましたが、あれは嘘です。クロノロジーに入っているこの曲の音源は、セガサターン「レイヤーセクション」用のマスターテープと、レイフォースの基盤なわけですが、私が一番いい音だと思うのは「Ray'z PREMIUM BOX -BEYOND-」のアルバム音源のやつです。はい。というわけでビヨンドも買いましょう。やや出費は増えますが、レイシリーズの楽曲は出会って以来ずっと私のプレイリストで現役なので、あなたも今後ずっと聞き続ければ元はとれます、誤差のようなものです。
真っ暗な空間で水晶(クォーツ)がRayの光に照らされてキラキラしているような、そんなイメージ。
アンビエントを基調としつつ、5分15秒あたりや7分10秒あたりに派手に盛り上がる部分があるのもよいです。
レイシリーズで最も「巨大さ」を感じる曲です。とても巨大なものと対峙しているような、かつ、浮遊感のあるイメージ。まあ、つまりはレイストーム4面ボスです。
特に高音のパートは、自分の能力の極限まで搾り出すような緊張感があり、バトルBGMの白眉ですね。
レイシリーズの終わりを進行形で感じる曲です。終わる、終わってゆく、と。
ゲームの進行的には「聖母マリアよ、二人を何故別々に」であるとか「童話の消えた森」の方が後なのですが、なぜかこっちの方が終わりを感じます。この曲はプレステ版アレンジモードで流れるので、ノーマルモードからプレイしていった場合に、はじめて聞くのはこっちの方が後になりますから、それもあるかも。
そして、レイシリーズで最も「暗い」曲です。他に暗い曲としては「彼女の目的」もありますが、あれは光の無い暗さで、こっちは心理的にも暗いです。4分6秒付近の、ピアノのデン↓デン↓と下がっていくのなんかもうどん底ですよ。
コンヒューマンのためのレクイエム、といったところでしょうか。
この曲を初めて聞いたのはプレステ版レイクライシスをプレイしたときですが、ちゃんと聞き込んだのは「Ray'z PREMIUM BOX -BEYOND-」を購入したときで、その際、これに歌声が乗ったら良さそうだなあ、と思って歌詞を考えたりしました(出来が良くなかったので削除しましたが)。もしも公式に歌がのるならビヨンドみたいに BETTA FLASH がやるだろう、と思っていたので、クロノロジーでまさにそれが実現すると知ったときは震えました。ひょっとして私は TAMAYO 氏の楽曲を聴き続けることにより、氏との思考のシンクロニシティを獲得したのではな(以下略)。
Intolerance のプロトタイプのように感じます。個人的にレイストーム→レイフォースの順に触れたので。
ところでアルバム上では「The Fates」「Doomsday」「Q.E.P.D.」の並びなわけですが、この三曲はなんだかクラシック音楽っぽいなと感じる部分があります。
レイシリーズの楽曲には「アーバンで退廃的なムード」を強く感じるものがあります。アーバンと言っても、都会の中にいるのではなくて、都会を遠くから眺めているような、それも黄昏に、という感じです。なんのことかわからない方もいるかと思いますが大丈夫です、私の中でもフワっとしています。なんというか、この曲のような雰囲気ですよ。
ジャジーですよね。この曲のような、ベースがドゥンドゥンいってる感じは好物です。
おー、テクノだ、って感じですね。
レイシリーズのゲームをプレイしていて、最初に衝撃を受けた音楽はこの曲でした。まだスタート画面なのにすげえの来たぞ、なんだこれ、と。
普通にゲームプレイをしていると絶対に聞けないところでなんかとんでもないことになってるぞ、と、衝撃を受けました。ステージクリア後に次はどこへ行くのだろうというワクワク感を増幅させたような曲。
クロノロジーのロングバージョンではこれまで無かったパートがあって、それもポイント高いですね。
A,Cについては概ねアルバム版に取り込まれているわけですが、このBの後半のループは跡形もなくなっています。聞けてよかった。
アルバム版を聴いてきた経験が長いので、このバージョンは何か、歌謡曲のカラオケバージョンを聞いているような肩透かし感がありますね。
クロノロジーの新曲であり、まだ自分の中で消化できてないので、暫定的にこの順位です。(と書いてて、ふと「消化できたと言い切れる曲などあるのだろうか?」という疑問が湧いてきましたが、さておき。)
7分33秒あたりは「むーにゃにゃー」って歌っているように聞こえるのがちょっとかわいい。
Metaphor とは違った巨大さを感じる曲です。巨人がズンズン近づいてくるみたいな。
曲のタイトル見てると、アストロシティ(1990年代を代表するゲーセン用の筐体)を思い出します。
ジャジーですよね。
一番好きなのは、3:55付近からはじまる「ラーラー」の部分です。
初めて聞いたとき「原曲の音を変えただけのようなものか」と思ってました、すみませんでした。
アルバムの最後の曲がフラッシュフォワードしていたり、レイストームのメニュー操作音みたいな音が聞こえていたりと、小ネタも面白い。
ずっとノイタンツ版を偏愛していましたが、ビヨンドのボックスで改めて聞いてたら、やっぱりいい曲だなあと。
明るい曲調なのですが、「楽しい遊びの時間は終わりだよ、もうお家に帰りなさい」感があって、寂しくなる一曲です。セラミックハートよりもエンディング感があるような気がします。
アコースティックな曲はこれまでにもありましたが、フラメンコを踊ってる現場で録音しているような趣があり、意外な場面でレイ楽曲を使ってるなあという驚きを疑似体験できて面白いです。
セラミックハートのアレンジバージョン。通常版よりもこちらのピアノの方が好みです。
冒頭のほうで「クロノロジーをひとつ買えば全て揃います」と書きましたが、あれはやはり嘘で、このバージョンはレイストームの通常アルバムにしか入っていません。iTunesで普通に売ってるので入手難易度は低いです。買いましょう。
レイシリーズで最も「アーバンで退廃的なムード」の曲です。また、最もアーメンブレイクな曲です。
最も「深さ」を感じる曲です。まったく光のない深海のような。
アルバム版においては、ラスボス曲の前座だなあという感じで印象が薄かったのですが、アーケード版はまるで印象が違います。
レイクライシスの設定的に、ダイブしていたのが現実の近くまで浮上してきて、心臓の鼓動とか医療機器の発する電子音が聞こえてくる感じがします(コンティニューするとまた潜っていく)。ビヨンドのムービーでも医療機器の電子音が鳴ってたりしてましたね。
はい。以上です。これ以降をやると大半の曲を入れることになってしまうので、ここまでです。
いかがだったでしょうか。「あの曲が入ってないのおかしいだろ」という感想を抱かれたかもしれませんが、これは私のランキングですからね、仕方ないですね。あなたも自分のランキングを発表しましょう。待ってますよ。
それにしても、客観的なランキングなぞ端から諦めていますが、主観的なランキングとしても正確なのか自信が持てません。「この曲、本当にこの順位でいいのだろうか」などと考えだすとキリがないですね。まあ、極論を言えば序列をつけること自体が不可能といえます。みんな違って、みんなRAY。ですが、それを振り切ってあえて順位を決めてしまう、そんな蛮勇を振るうのもまた、RAYと対峙する一つの方法だといえるでしょう。
レイシリーズは三部作なわけですが、音楽的にはレイフォースとレイクライシスの方が近い印象があります。ストーリーの連続性もさることながら、 RUBBING BEAT が出たのは NEU TANZ MIX よりも後というのも影響しているかもしれません。
ランキングで何度か出てきた「アーバンで退廃的なムード」の曲は、レイストームには無いと思っています。
クロノロジーを聞くにあたり、レイシリーズは、面クリア型のシューティングゲームであり、自機が戦闘機でラスボスが人工知能、というのは押さえておきたいところです。
音楽が作られる背景には、たとえば宗教の儀式のためであるとか、祭りで踊るためであるとか、戯曲の劇伴であるとか、クラブで踊るためであるとか、そういった理由がある場合がありますが、本作の場合はそれがビデオゲームだということです。
面クリア型のシューティングゲームは、いくつかのステージ(面)で構成され、ステージの中はさらに「道中」パートと「ボス」パートに分かれます。
道中は概ね固定時間で終わり、ボスは倒すまで続きます。(概ね、と書いたのはコンティニューの仕様によっては少し延びるからです。全機失うと、ゲームがポーズしてコンティニューするかどうか尋ねられますが、このときBGMは止まらないゲームもあります。)
なので、ゲームをプレイしているときは、道中の曲はいつも同じ場所で終わり、ボス曲は何度もループする、ということになります。
曲が短かったりステージが長いと道中曲でもループするのですが、そうでない場合は曲の後ろの方が聞けないため、サントラを買って聞くのが楽しみになります。(まあ、聞けている部分であっても、ゲーセンだと音が鮮明に聞こえないのが普通なので、サントラで聞きたくなるものですが。)
レイクライシスのBGMは道中とボスがシームレスに繋がっているので、Disc8のアーケード版は、道中は固定時間でボスはループ、というのが顕著ですね。
近現代の戦場においては、機械が主役です。人間は生身で存在できず、機械のアシストが必要です。
人を戦場へと運ぶ兵器のなかで、戦闘機は特権性を持ちます。人間との関係性が、他の兵器と違うのです。
まず、兵器にとって人間は部品でしかありません。戦艦や潜水艦を航行させるには多くの人手を必要とします。主役は兵器であり、人間は兵器を下から支えるモブでしかありません。
誰も搭乗している敵兵を殺そうとは思っていません。目的は敵の兵器の破壊なのですから。人が死ぬのは機械の巻き添えを食ったときです。民間の船や飛行機ではありえないような危険な運用を求められるため事故も多いでしょう。
人間は兵器の都合によってすりつぶされ死んでゆくのです。
しかし、単座の戦闘機は兵器と人が一対一なのです。そう、単座であるというのが重要なポイントで、爆撃機には複数人で乗りますし、戦闘機でも複座のものもあります。
人間が機械に奉仕させられる戦場において、戦闘機とパイロットの関係は対等に近い。そういう意味で、戦闘機にはロマンがあるというわけです。
過去において、ロマンといえば剣でした。兵器としての剣は決して最強だったわけではない。にもかかわらず(いや、であるが故に?)、力の象徴となっていました。銃の時代になって以降も、文化として継承されています。現在、剣のような象徴性をまとっているのが戦闘機なのです。
フィクションにおいても戦闘機(と剣)は他にない存在感を放ちます。(ここで具体的な作品などを論じるのは、キリがないのでやりませんが。)
レイシリーズにおける戦闘機は、ロックオンレーザーというオーバーテクノロジーを搭載した唯一無二の存在です。
面クリア型のシューティングゲームのプレイヤーキャラクターは、唯一無二の存在でなければ務まりません。敵キャラクターとの武装の非対称性が顕著ですから(対戦格闘ゲームやFPSなどは、逆に敵と味方のキャラクターに対称性がありますね)。
面クリア型のゲームでは、ステージをクリアするたびに難易度は上昇します。
難易度の上昇にともない、対決する敵のスケールも大きくなってゆくことが求められ、その到達点がラスボスです。こいつを倒せば敵勢力は瓦解する、というスケールの敵でなければラスボスは務まりません。
現実においては、国家の最高責任者といえどもただの人であり、いくらセキュリティが厳重であってもゲームでいえば2面あたりで登場するような通常兵器でしかありませんし、倒したところで国が滅びるわけでもありません。
そこで人工知能です。人工知能ならば、ゲーム難易度と敵スケールの頂点であることに説得力があるような気がしてきます。
剣を携えた戦士と神や悪魔、に替わる神話的なモチーフとしての、戦闘機に乗るパイロットと人工知能。
レイフォースとレイクライシスは、主要キャラクターとして認識できるのはパイロットと人工知能だけであり、非常に個人的なストーリーだとみることができるでしょう。一方でレイストームは個人のキャラクターは用意しておらず、モブの人がたくさんいる印象があり、そのへんが「アーバンで退廃的なムード」の有無に出ているのかもしれません。(ビヨンドのムービーは、複数の作品の設定が混ざっている感じがして面白いですね。)
戦闘機を強く感じる曲といえば「生命の風が吹く場所」です。前述のとおり「飛翔」のイメージですし、ゲームの記憶から「翼」も思い浮かびます。
「The Fates」「Intolerance」はラスボス曲なわけですが、この二曲には壮大さや聖性があり、ラスボスへの畏怖の念をかきたてるようになっていると思います。一方、「安置 -Antithese-」は、畏怖よりも滅んでゆくところに重きを置いている気がします。ラスボスの終焉とレイシリーズの終焉が重なって、とても物悲しい気分になります。
最後に。
レイシリーズの音楽は、私の胸の中で決して消えることのない光です。
クロノロジーにより、その輝きはより強くなりました。
今またこうして新作が出たことに感謝します。
ディシディア ファイナルファンタジー NTがPS4で発表されたが、いまさら3ON3とはなんなのか。
そもそも作品の枠を超えた全員集合系のお祭り対戦格闘ゲームは94年のKOFから続くKOFシリーズ、96年のX-MEN VS. STREET FIGHTERからマヴカプにつながるシリーズ、セガでさえ96年にファイターズメガミックスを出して、バーチャvsファイティングバイパーズをやっている。その後も作品を超えたお祭り格ゲーフォロワーは多いが、もう当初ほどのインパクトはない。たとえば、無双☆スターズとか。
もうスクエニに新規IPを作り出す能力がほぼないことはわかるが、いまさら…、いまさら…お祭り格ゲーをPS4で出すんですか…20世紀か…
僕もストリーミングで全てを拝見した1人だ。
彼の尖った人生において学びを得ていく話は確かに興味深くどれもが深く共感できるものだった。
ただ話を聞き終えて尚、彼がもう一皮むけるためには、一つ、まだまだ深い呪いが残っているような気がしてならなかった。
過去、彼とは何度も直接あったことがある。
話をしたこともあれば対戦をしたこともあり、ほとんどは運とは言え少ないながら勝利したこともある。
それは彼がまだ無名だった頃から世界に名前を轟かせる少し前くらいまでの時期の話だ。
つまり僕は、彼がゲームセンターに自らの居場所を発見するに至った要因である大人たちの1人というわけだ。
とは言え、おそらく彼は僕の名前はおろか存在すら覚えていないだろう。
なぜなら、彼の周りにそれだけ多くの人間が存在したということでもあるし、それ以上に、彼は人というものに全くと言っていいほど興味を示さなかったからだ。
彼が常に見ていたのは、彼の回りにいる人間の人やなりではなく、その人が操るキャラクターであり勝負の中身であり勝つための手段だったのだ。
講義の中で、大人たちがゲームセンターを危険な場所と言っていた理由を、彼は子どもたちから面白いものを遠ざけるためと語っていた。
なぜなら、僕がゲームセンターに行き始めた頃は、確かにそこは危険な場所だったからだ。
昼夜問わずに不良やチンピラたちがたむろし、こどもはもちろん、大人だって迂闊には近寄れない場所だった。
僕自身だって何度も怖い目に遭ったし、カツアゲなんてものは日常的なことだった。
ゲームに使う以外のお金や貴重品を持っていかないことは当たり前の自衛手段だった。
しかし、そうまでしてそこに行くったのは、やはりそこに面白いゲームがあることを知っていたからだ。
だからゲームセンターを居心地の良い場所に変えようと、さらに大人たちと協力しあって安全なゲームセンターを作り上げるための努力をした。
入口を作り変え、照明を明るくし、見通しを良くして死角をなくし、それでも尚入り込んでくる悪意と正面から向き合って戦ったのだ。
ゲームが好きで、そんなゲームを誰に邪魔されるでもなく心ゆくまで楽しみたい。
そんな一心で戦い続けた大人たちだからこそ、ゲームを好きだといって入ってくる子どもたちを大切にしたいと願ったし、そんな子どもたちに自分の意見を持てと教えるのは当然のことだといっていいだろう。
対戦格闘ゲームブームが訪れた裏には、ただそのゲームが面白かったからという理由以上に、それまでにゲームセンターをゲームを愛する人間のために取り戻した大人たちの努力があったという事実が隠れているのだ。
ただ、そんなことを押し付けたいがためにこの文章を書いているわけではない。
でも君は、こういった事実を聞いてもただ「ふーん」と言って聞き流すだろう。(今は分からないが、少なくとも当時の君だったなら間違いなくそうしていただろう。)
君の講義の中で気になったこと、それは、君の親御さんからの教えの一つである「人に迷惑をかけるな」という言葉だ。
確かにそれは考え方としては立派なことだ。
でも君は、人に迷惑をかけなければ何をしてもよいと思ってはいないだろうか。
ならば聞くが、君が人に迷惑をかけていないと思う行動は、本当に誰にも迷惑をかけていないのだろうか。
それとも、自分さえ迷惑をかけていないと思うのであれば、相手が迷惑と思うのは勝手なことだと考えてはいないだろうか。
言うまでもなくそれは間違っていることだ。
なぜなら、人は生きていく以上、必ず誰かに迷惑をかけ続けるものだからだ。
そしてその教えが本当に正しいことだとしたなら、人に迷惑をかけているかもしれないという理解力ある人間より、人に迷惑をかけている自覚の無い厚かましい人間ばかりが幅を利かせる世界になってしまう。
事実、今の世の中はそういう人間が強く、理解力のある優しい人間ばかりが肩身の狭い思いを強いられているのだ。
君は確かにゲームが強かった。
しかし、強すぎたのだ。
その強さが誰よりも苦労した結果に得られたものである以上、その強さを誰も否定することができなかった。
だから、君に勝てないことでゲームを辞めてしまう人間が数多く生み出されることになった。
君はそれを自己責任だとばっさりと切り捨てるだろう。
他でもない君の一言だからこそ、それに反論できる人間は誰一人としていないのも事実だ。
でもね、一言言わせてもらえるなら、ゲームセンターをゲーム好きのために苦労して取り戻した大人たちにしてみれば、それは迷惑だったんだ。
目の前でゲームを嫌いになる人間が生まれる瞬間を見てしまうことは、そんな大人たちにしてみれば何よりも辛く悲しいことなんだよ。
それをあえて口にしないのも、大人たちは人間が生きていれば迷惑をかけてしまう存在だということを知っているからだ。
だから、「人に迷惑をかけるな」という教育は、考えとしては立派だけど、教えとしては間違っている。
それは、「人に迷惑をかけていることに日々感謝を忘れてはいけない」ということだ。
人に迷惑をかけるより、迷惑をかけていることを自覚しないことのほうが罪だ。
もし君がそのことを少しでも理解してくれたなら、これからもプロとして、世界中のゲーム好きが憧れる存在でい続けて欲しい。
それがゲームが好きでたまらなかった大人たちに対する、一番の恩返しになるのだから。
1年半ぶりくらいに戻ってまいりました http://anond.hatelabo.jp/20141231004329 の増田です。
対戦格闘ゲームGuilty Gear Xrdシリーズの第2弾-REVELATOR-のコンシューマ版(PS3/PS4)が5月26日に発売され、およそ1ヶ月が経過したわけですが……あれだけ言ったのにまだ初心者向け施策の充実を謳うですか、もう許さんです!という気持ちでおります。
色々と言いたいことはありますが、この増田ではひとまず段位システムの問題について指摘したいと思います。
本題に入る前に、まず検討しておきたいのですが、もしライトユーザがオンライン対戦可能な格闘ゲームを購入するとして、そこにいったい何を期待するかと言うと、家に人を呼ばなくても対人戦ができるという魅力ですよね。しかしもう一歩踏み込んで考えると、それは誰が相手でもいいから対人戦ができれば満足というわけではないでしょう。できるかぎり自分と実力が近い相手と対戦して、勝ったり負けたりするのを楽しみたい、ということを漠然と期待しているはずで、自分よりも圧倒的に実力が上の相手との対戦ばかりやらされて「勝ちたければもっと練習しろ」とシゴかれることを期待するライトユーザなどほぼいないと思われます。
ここをまずきちんと肝に銘じないといけません。「練習のためのモードが充実してさえいれば、ライトユーザが対人戦において容赦なしに実力者にマッチングさせられてボコボコに負かされるようなシステムであっても、ライトユーザは自発的に練習するようになってついてきてくれるだろう」という考えは、完全に甘えです。
極端な言い方をすれば、ライトユーザは「上達することを主目的として格闘ゲームを買う」わけではないのです。対人戦で勝ったり負けたりするという楽しみがメインにありつつ、そこに付随する要素として、上達していくこと、上達のために練習すること、が位置付けられるはずで、つまり対人戦で負け続けることを当然視するようなマッチングシステムのゲームは、ライトユーザにとってメインたる楽しみが欠けたゲームとして認識されてしまうのです。
「勝つために必死に練習する気のないユーザはこっちから願い下げだよ、ウチのゲームは買わなくていいよ」と思うのであれば別に構わないのですが、わざわざ初心者向け施策を謳うぐらいなんだから、新規ユーザ層を開拓したいんでしょ?もっとライトユーザに購入してもらいたいんでしょ?
だったら「上達する気のないライトユーザでも、実力差の適正な相手とマッチングされて、勝率4~5割くらいで勝ったり負けたりを楽しめる」ようにゲームを作ることを第一に考えるべきでしょう。
前作について指摘(http://anond.hatelabo.jp/20141231155702)した中で提案した「入門の状態で10戦こなさせ、その勝率が悪ければ9~1級のどこかへと、良ければ初段以上のどこかへとスタート位置を割り当てる」という方式を採用したのはよかったのですが、それを帳消しにする改悪として「10段まで降格が発生しない」仕様になっていることが、ライトユーザを負け続けさせる極悪なマッチングシステムの原因になっています。
降格しない、ということは、どんなに勝率が悪くても対戦数を重ねていけば(10段までは)ジリジリと段位が上がっていってしまいますよね。つまり10段までの各段は、勝率がメチャクチャ高い人からメチャクチャ低い人までが混在する=実力差の大きい者どうしが同じ段位の中に詰め込まれている状況になっていて、段位が実力を全く反映していないことになるのです。例えば、入門で10連勝していきなり5段に入ってきたプレイヤーと、勝率1割程度ながら300戦以上してきたため5段まで上がってしまったプレイヤーが、マッチングシステム上は「同じくらいの強さ」とみなされマッチングされる、という現象が頻繁に起こります。
段位を功労賞か何かと勘違いした者がこのような仕様を策定したのかもしれませんが、このような仕様はライトユーザを喜ばせるどころか逆に苦しめる「名をとって実を捨てる」ものです。実際、低勝率のまま段位が上がってしまったプレイヤーは以下のような問題に直面します:
「自分と実力の近い相手と戦いために自分より低段位の相手に対戦を申し込む(そして拒否される)」のも「手を抜かずに戦ったつもりなのになまじ段位が高かったがために『手を抜かないでください』と相手からメッセされる」のも、とてもとても屈辱的ですよ。功労賞なんぞという犬のクソ以下の価値しかないもののために段位を維持されるくらいなら、負け数に応じてガンガン降格してもらった方がはるかにマシだと思えるくらい。
昇格したと思ったらすぐまた降格してしまってなかなか段位が上がらない、というのをもどかしく感じるライトユーザもいるのかもしれませんが、かといって実力不相応な段位まで上げてしまうのは上記のような問題を必ず起こします。であれば、ユーザ本人の希望とは裏腹に、実力と段位を一致させるべく降格もシビアに行うシステムのほうが(特にライトユーザにとっての)モチベーション維持に資するはずです。
まとめます。
どの段位のどのプレイヤーも勝率が4~5割程度に収束するような状態が理想ですが、現状は程遠いですね。
ある段位システム・あるマッチングシステムを採用した場合に、プレイヤーの動態がどうなるか・各段位の生態系がどうなるかはコンピュータシミュレーションでも検討が可能かと思いますが、そういう努力すらしてないのか、それともそういう検討をしたうえでなおライトユーザはシゴいてもかまわないというスパルタ体質なのか。
初心者向けを謳ってライトユーザを集めておきながら、上述したような屈辱を味わわせるのは意図してのことなのでしょうか。そうやってシゴいて去っていくライトユーザは捨て置き、生き残ったユーザだけ取り込めればいいなどと考えているのであれば、かなり極悪・性悪と言わざるをえません。あるいは、少数精鋭を自称するあたり格闘ゲーム熟練者のみで構成される集団なのかもしれず、ゆえにライトユーザの心理を全く理解できないのかもしれませんが、格闘ゲーム熟練者の視点から脱却できないままゲームを作り続けていることに疑問を感じないなら、それは趣味のゲーム制作であって、商業活動としては失格ですよね。前作からの繰り返しになりますが、初心者向けを謳うのはさっさとやめて、玄人だけを相手に商売してください。