はてなキーワード: 餓狼伝説SPECIALとは
いつ頃からだったであろうか、自分も韓国がらみのものに嫌悪感を持つ様になったのは。
もともと政治活動をする団体が嫌いで、街宣車で軍歌を流す右翼も嫌いで、路上で拡声器で政権批判をする共産党も嫌いで、大人数で旗を持って練り歩く日教組も嫌いで、三角大福中から続く自民党の派閥政治も嫌いで、政治に無関心な「ノンポリ」だと思っていたのだが。
最近はネトウヨの記事に納得してしまう程に、韓国がらみの話に嫌悪感を覚える。
「ウソをウソと見抜ける人でないと…」とは解っているつもりであるが、(私の情報リテラシーの問題かも知れないが)韓国人のごく一部だけが反日をやってるのか、世論として見過せないパーセンテージの人が反日行為に賛同してるのか、韓国政府が主導してやってるのか、よくわからない。
そんな中、Steamでゲームを漁っていたら、King of Fightersがいつの間にか移植されていたのを見つけ、懐かしく昔を思い出した。
格闘ゲームが好きであったがそれ程上手くはなく、ストⅡのフレームを争うストイックな駆け引きについていけなくなり、餓狼伝説Spcialに手を出した。2D格闘としては大味ながら、相手の隙をついて超必殺技を叩き込む駆け引きや、奥行きを利用して逃げたりと、ストⅡとは別の楽しさがあった。当て身投げには痺れた。キャラも、柔道やムエタイ、太極拳、さらには闘牛士や忍者など異種格闘技戦の様相で、コミカルで魅力的であった。某忍者は勝つと胸が揺れるしな。
キム・カッファン。テコンドー師範の熱い男。乱舞技がかっこよく、きれいに決まれば爽快であった。普通に強キャラで人気があり、こればかり使っていると非難された。鳳凰脚の出だしモーションは、「テコンドーにはああやって間合いを詰める技があるんだよ」「人間にあんな動きができるか」などと仲間内でもネタになっていた。
当時の自分は韓国に全く悪いイメージはなかった。ジャンプ漫画的あるあるネタを散りばめた韓国映画「火山高」が大好きだった(今調べたら2001年公開だから、餓狼伝説Specialやってた頃よりだいぶ後だ)。萌え絵を描いている韓国の絵師がいて、日本を好きでいてくれると思ってたし、言葉は解らないながら巡回リストに入れていた。ラグナロクオンラインもやっていた。
先日テレビの東京オリンピックに向けての特集で、女子中学生か高校生のテコンドー選手を取り上げていた。「何で日本人なのにそんな競技を選んじゃったかね」とつい思ってしまったが、当時の自分が見たら普通に「かわいいな!頑張れ!」と思ったんじゃないかと想像する。当時テコンドーと言えばキム・カッファンだったが、今のイメージは「テコンダー朴」になってしまった。
韓国のものにネガティブなイメージを持つ様になってしまったのはいつ頃からなのか。
日本嫌いの韓国人が結構な数いるのだとしたら、それはいつ頃からなのか。自分が韓国に好感を持っていた頃から、実は韓国側にはそんな感情があったのか。
近年でも、日本でそこそこ売れている韓国出身のアイドルグループがある。日本に長く滞在し、日本語ぺらぺらだから、彼ら・彼女らは日本が好きなのだろうと思ってたが、実際のところどうなのだろう。商業的に「君たちの使命は日本で売れることだ!頑張ってこい!」というのは当然あるにしても、日本が嫌いなのに日本語を憶えて、日本で暮らして、ではまるで大戦中のスパイではないか。そんなメンタリティでアイドル活動などできるのか。
自分用
ファミ通.comの記事がわかりにくかったので
ウィキで格ゲーの歴史見てみたけど、こんな乱作状態で短期間で廃れないほうがおかしいわ
今も変わらんけど日本の大手ゲーム会社って、こんな経営能力でよく潰れねーよな
1991年 - 『ストリートファイターII』。当初プレイヤー同士の対人戦はそれほど考慮されていなかったが、対戦専用の「対戦台」が登場するほどの大ブームを巻き起こし、家庭用ゲーム機でも大ヒットとなる。
1991年 - 『餓狼伝説』。SNK(旧社)による本格的な対戦型格闘ゲームの元となった作品。
1992年 - 『ストリートファイターII'』。対戦型格闘ゲームで初めて同キャラ対戦が可能になる。
1992年 - 『龍虎の拳』。大容量ハードを生かしたドラマティックな演出。超必殺技をはじめとした新システムの数々を生み出す。
1992年 - 『ストリートファイターII' TURBO』。高速度の対戦が特徴。
1992年 - 『モータルコンバット』。実写取り込みキャラクターの採用や残酷描写等を取り込んだ対戦型格闘ゲーム。日本では元より海外では『ストII』と同様、大ヒットとなる。
1993年 - 『アウトバースト』。ゲームボーイ初の対戦型格闘ゲーム。
1993年 - 『サムライスピリッツ』。本格武器格闘の元祖。一撃の重さを重視した独自のスタイルで人気を得る。
1993年 - 『餓狼伝説SPECIAL』。SNKは本作のヒットでカプコンと双璧をなす格闘ゲームメーカーの地位を不動のものに。
1993年 - 『バーチャファイター』。世界初の3D格闘ゲーム。実在の格闘技に即したリアルな動きを意識。空中コンボなどの新たな概念を生み出す。
1994年 - 『BATTLE FANTASY』。メガCD初の対戦型格闘ゲーム。キャラクターを成長させるロールプレイングゲームの要素を盛り込んだ。
1994年 - 『スーパーストリートファイターII X』。スーパーコンボの導入など、細部に渡り改良が行われた『ストII』の最終進化形。
1994年 - 『ザ・キング・オブ・ファイターズ '94』。複数のシリーズのキャラが共演するドリームマッチ。1プレイヤーが複数人を扱うチームバトルの原型。
1994年 - 『エックス・メン チルドレン オブ ジ アトム』。より個性的なキャラ性能、画面全体を使ったダイナミックな攻防。また空中に浮かせた相手を追撃可能となるなど、連続技の応酬が特徴。
1994年 - 『バーチャファイター2』。格闘ゲームとしては当時『ストII』に次ぐヒットとなり、家庭用はミリオンヒットとなる。
1994年 - 『鉄拳』。『バーチャファイター』に次いで登場した3D格闘ゲーム。家庭用移植版は60fpsによる画面描画・3DCGムービーが注目され、ハードの人気を牽引する。
1995年 - アメリカ合衆国で大会 Evolution Championship Series 開催。後に世界規模の大会となる。