はてなキーワード: アルゴリズムとは
今回の兵庫県知事選挙で起こったことについて尼崎に生まれ育った人間として、発信したいと思う。XやYouTubeでは広がらない(後述)ので、一人でも多くの方に伝わればと思う。
兵庫県知事選挙に稲村さんが立候補すると聞いて、それは安心だと思った。
彼女は、あの尼崎で暴力団を追放し、遊郭を潰した。組合の強い市バスを民間の譲渡して将来の赤字のリスクをなくし、財政改革もして学力も向上させた。
彼女は、決して断言したものの言い方をせず、対立構造を作らずに笑顔で改革を進めてきた。はっきりものを言うのはカッコいいけど、対抗勢力が反発して改革できないのが日本社会。稲村さんは今の日本社会にあったリーダーだと思う。
はっきりと「自分が命令した」と発言すれば、大きな反発があり、また命の危険性もあったかもしれない。だから彼女はこんな発言をしたのだろう。でも、周到に準備をしていて、再開できないように、すぐに建物・土地の買収を予算化した。遊郭はこれまでも何度か休業しては、時間がたてば再開していたからだ。
知事選挙が始まり、最初は楽勝と言われていた。ところが投票1週間前ぐらいから急激に風向きが変わりはじめた。
たくさんの間違った情報が発信された。
●稲村は極左
本人は中道左派と言ってるけど、実際の尼崎での政策は維新より右寄りだったと思う。めちゃくちゃ改革してコストカットした。結果的に「汚い、危ない、学力が低い」という街のイメージを一新し、JR尼崎や阪神沿線には多くのマンションが建った。
なのに市外の左翼が張り切って勝手に選挙応援し始めたので、選挙に対立構造が生まれて彼女の実像が全く伝わらなかった。
●幼稚園をつぶした
幼稚園は統廃合したが、ビルやマンションの1階に小さな保育所がたくさんできた。尼崎の市長選挙ならこんな情報が飛び交っても、みんな保育所ができているのを目にしているから「何を言っているのか???」となっただろうが、尼崎を知らない人は信じたのかもしれない
●退職金が5倍
1期目は選挙公約で大幅カットしたが、2期目からは審議会で慎重に検討して、従来規程の1/3をカットして中核市では最低レベルの退職金にした。数字だけみたら5倍だけど、実態はこんなことだ。他の中核市で、満額の退職金をもらっている市長より少ないのに批判されるのは筋違いだし、あまりに安いと優秀な人が政治家をしなくなると思う。
そもそも、自動小銃で乱射事件が起きる街から命がけで暴力団を追放した人なのだから個人的には1億円払っても安いと思う。
投票1週間前ぐらいから急激に風向きが変わりはじめたので、急遽、ネットでの発信を始めた。上記のような稲村さんの実績をXやYouTubeのコメント欄に記載した。Xで発信しても、アカウントをブロックや通報する人が大量にでてきて、他のアカウントからみると投稿が「この画像/動画はセンシティブな内容を含んでいる可能性があります。」となって、発信が表示されなくなった。
YouTubeでのコメント欄に投稿しても数時間でコメントが消えてしまった。YouTubeの発信者は明らかに管理者がコメントを削除するような人ではなかったので、おそらく大量の通報があったのだと感じた。
SNSは自由に発信できると言うが、このような手法を使えば言論封殺ができるので大変危険性をはらんでいると思う。SNSの運営会社は政治的な発言では、AIで判定した誹謗中傷以外の発信は、通報が来ても削除しないアルゴリズムに変える必要があると思う。
この投稿が一人でも多くの方の目に届けばと思う。
近頃、オールドメディアとネットにおける情報性について取り沙汰されている。
マスコミの偏向報道は事実として連綿と繰り広げられてきたわけだが、
では逆にネットで正しい情報が得られるかといえば、甚だ疑問だと思う。
例えばオールドメディアが受動的な情報発信であるのに対して、ネットであれば自分から能動的に情報を取得しにいくため、そこで真偽を見極められるという意見はあると思う。
だが、実際には検索エンジンにはアルゴリズムというものが存在し、検索にヒットしやすい情報とそうでない情報が存在する。
それこそ、このアルゴリズムを逆手にとれば、目立たせたい情報だけが検索されるようにすることもできるし、それらはお金を使って操作することもできる。
SNSや動画サービスに関しても同様で、おすすめ表示などはアルゴリズムによって決定されるし、情報を配信する側もよりPVが得られやすい情報に偏りやすい。
そうなると、正しい情報がPVが得られにくいものだった場合に、やはり埋もれてしまい探すことが難しくなってしまう。
ネットで「正しい情報」を得た、とおっしゃっている方々のどれくらいの割合が、この状況を知った上で情報を得ているのだろうか。
おそらくは、99%の人が、そこまで考えずに目に触れた情報だけを拾っているのではないかと思われる。
そうなれば、情報を広く集める上でのリテラシーが欠如している状態だと思う。
民主主義が正しく履行されるためには、下記のような条件が整っている必要がある。
有権者が正しい判断を下すためには、次の条件が整っている必要があります:
有権者が情報を正しく理解し評価する能力を持つことも重要です。
またリテラシーが欠如している状況が続けばどのような結果を招くかというと、このようになる。
これは、まさに今回の兵庫県知事選挙の結果だと言えると思う。
俺は今俺にとってなんとなくあったら便利だなーとおもったアプリをいつメン技術スタック指定して、ほとんどコード生成してもらって
実は最近まで入門レベルのことってやることやり尽くしたと思ってた。
でも俺って本当に馬鹿で、特にアルゴリズムみたいなの頭でくるくる回す力が境界知能未満になってる。
基本情報とかのループとか追いかけるの辛いレベルといえばみんなわかってくれるかな。
だからそういったツールをひたすら作っていけば後数年はこすれる。
しかも最近本を読むことを覚えた。本を読むことによりこういうコトしたらいいよーみたいなロジックを実装していけば割と楽しめる。
でもでも、生成AIはある程度生成してしまうと今の俺の手法だとだるくなってくるので
中盤あたりから自前修正タイムになる。そこからがお楽しみタイムなんですな
俺はなぜプログラマをやれてるかわからない。零細のITになぜか席がある。
趣味とかでコード書いてない人よりも余裕でくそみたいなコード書いて、知識とか多少広いとかあっても、だいたい認識ミスってたりしてなんやこいつ?ってなる。
文章力はこれみたらわかるよね?
解雇されたりしてないから解雇するコストの方が高いんだと毎日言い聞かせながら仕事してる。
お米を食べました。美味しい!
この主張は一部正確ですが、包括的ではありません。AIが生成する文章のスタイルは、多くの要因に基づいており、特定の形式に限られるものではありません。AIの文章はユーザーの入力やトレーニングデータ、アルゴリズムの設計によって変化します。そのため、以下の点は一般的な特徴として見られることがありますが、すべてのAIがこれらを常に持っているわけではありません。
役に立ちましたか?
画像を生成するAIによる無断学習や利用を防ぐために、以下のような対抗手段を講じることが可能です。
1.透かし(ウォーターマーク)の埋め込み:
画像に目に見えるまたは見えない透かしを入れることで、無断利用や生成AIの学習に対して抑止効果を期待できます。特に、目に見えない形で画像データに暗号的な透かしを埋め込む「デジタル透かし」技術が有効です。
画像データに著作権情報や「AIによる無断学習を禁止する」といったメタデータを埋め込み、ウェブサイトには robots.txt ファイルで画像クローラーのアクセスをブロックする設定を追加します。これにより、クローリングや収集の抑制が期待できます。
ステガノグラフィを用いて、画像に気づかれにくい形で識別情報を隠すこともできます。これにより、画像の流出経路や利用先を追跡でき、無断利用の発見に役立てることができます。
4.法的な警告表示や利用ポリシーの明示:
ウェブサイトや画像の配布先に、AIによる無断利用や学習を禁止する旨の法的警告や利用ポリシーを明示することも有効です。利用条件をはっきりと示すことで、AI企業や研究者が慎重になる可能性が高まります。
AIが利用しにくいように、画像に人間には気づきにくいパターンやノイズを挿入する技術もあります。たとえば、AIにはノイズとして認識されるが、人間には問題なく見える小さな変形やカラーパターンを追加することで、AIによるデータ学習が困難になる場合があります。
生成AIの学習を混乱させるための手段には、以下のような方法が考えられます。
1.ノイズや歪みの追加:
画像に目立たない程度のノイズや歪みを加えることで、アノテーションモデルが境界や特徴を正確に認識しにくくする手法です。たとえば、ピクセルレベルでランダムなノイズを追加する、わずかに画像をぼかす、あるいは境界線付近に小さな変化を加えるといった手法が有効です。
アノテーション処理は、対象物の輪郭や特徴を正確に捉えることが重要です。そのため、背景や対象物の輪郭にわずかな不規則性を加えることで、アノテーションツールが対象物の境界を正確に判断しにくくすることができます。たとえば、背景に模様や偽の輪郭を挿入する方法です。
画像に人間には視認しづらい形でテキストやラベルを埋め込むと、AIのアノテーションプロセスが混乱する場合があります。これにより、AIが意図しない領域を注視することがあり、誤認識を誘発します。
4.色や明るさのランダム変化:
画像の色や明るさを部分的に変化させ、一定のパターンを持たないようにすることもアノテーション処理の混乱を招く一手です。これは、オブジェクトの検出や認識が色や明暗の差異に依存している場合に有効です。
5.擬似的なオブジェクトの追加:
画像内に小さな擬似的なオブジェクトや模様を追加することで、AIがそれらを誤って主要なオブジェクトと認識し、アノテーション精度が低下する可能性があります。特に、背景に似たオブジェクトを散りばめることで、AIはどの部分が対象なのか判断しにくくなります。
AIの認識を誤らせるために用いられる「アドバーサリアル(敵対的)な例」を使う方法もあります。特定のピクセルパターンや色の配列を配置することで、AIのアノテーションが意図的に誤作動するよう誘導できます。この技術は深層学習モデルに対して特に効果があります。
画像全体にわずかなカモフラージュパターンを重ねることで、AIの認識を混乱させる方法です。この手法では、人間が見た場合には問題なく認識できるものの、AIが対象を捉える際に誤って検出するようなパターンを画像に追加します。
・思考実験として、danbooruなどアノテーションの元データとして使われているサイトのタグが荒られたら画像生成AIのモデル作成にダメージはありますか?
思考実験として、Danbooruといったアノテーション元データのタグが荒らされた場合、画像生成AIのモデル作成に与える影響は以下の通りです。
Danbooruは、イラストや画像に対して詳細なタグが付与されており、これらのタグ情報は画像生成AIの学習にとって非常に重要です。タグが荒らされることで、画像とタグの対応関係が崩れ、モデルが正確な特徴を捉えにくくなるため、生成精度が低下します。
例えば、特定のキャラクターやテーマに関連するタグが荒らされ、誤った内容のタグが付与されると、モデルはその誤った情報を学習し、キャラクターの特徴や設定が再現されにくくなる可能性があります。
タグが荒らされると、モデルの訓練にノイズデータが増えるため、学習効率が悪化します。たとえば、「黒髪」のタグが誤って「金髪」などに変更された場合、モデルは同じ画像に対して異なる特徴を学習することになり、結果として生成画像の一貫性が失われることが考えられます。
また、同じ画像に異なるタグが付与されることで、モデルが過学習や誤学習を引き起こし、生成された画像が本来の意図からかけ離れたものになる可能性もあります。
Danbooruでは、特定のキャラクターやアートスタイルを識別するタグが多く存在します。これらが荒らされると、特定のキャラクターやスタイルのデータが混乱し、モデルが正確にキャラクターの特徴を把握できなくなるため、ユーザーが期待する生成結果が得られにくくなります。
例えば、あるキャラクターのタグが「髪型」「服装」「色彩」などで荒らされると、そのキャラクターの再現が曖昧になり、モデルが正しいビジュアルを生成できなくなることがあります。
タグが荒らされると、データセット全体の信頼性が低下します。信頼性の低いデータをもとに学習したモデルは、特定の条件で異常な出力を生成することが多くなり、モデル全体の品質が低下します。これは、生成AIが学習中に「どの情報を信頼すべきか」を判断できなくなるため、生成結果が不安定になったり、多様性が失われたりすることが考えられます。
AIモデルを利用するユーザーは、タグを通じて希望する画像を生成したり、条件に合った画像を探します。タグが荒らされると、AIモデルの検索・フィルタリング機能の精度も低下し、生成プロンプトが期待通りに機能しなくなる可能性があります。たとえば、「風景」タグが荒らされ、異なるジャンルの画像が混入するようになると、風景画像を生成したいユーザーの要求が満たされにくくなります。
Danbooruなどのタグが大規模に荒らされた場合、生成AIモデルの精度低下や一貫性の欠如が発生しやすくなり、特にキャラクターや特定のスタイルに依存する画像生成モデルに大きなダメージを与える可能性が高いです。
すでに学習済みのモデルを使って汚染されたデータのクレンジングや異常値検出を行うなど対策される可能性がありますが、それらを阻害する手段はありますか?
無断での学習を妨害し、学習コストを増加させるために、上記の方法を阻害する手法には以下のようなアイデアがあります。これらの手法は、意図的にデータセットの品質や一貫性を崩すことで、学習モデルの精度を低下させ、データクレンジングや異常値検出のプロセスを複雑化することが目的です。
意図的に誤ったタグや無関係なタグを画像データに付与し、データセットの信頼性を低下させます。これにより、転移学習やラベルノイズ検出が困難になり、正確な特徴量を学習するコストが増加します。
例えば、キャラクター画像に全く無関係なタグ(「動物」や「風景」など)を追加することで、モデルがどのタグが信頼できるか判別しにくくなり、誤ったラベルがノイズとして学習されるリスクが増えます。
2. 特徴量をぼかす/微妙な変更を加える
特徴量ベースのクレンジングや類似度分析に影響を与えるため、画像の特徴がわずかに異なるように加工を施します。具体的には、色調を微妙に変える、ランダムなピクセルの位置でノイズを追加する、または特定の部位を意図的にぼかすことで、モデルが抽出する特徴量の安定性を低下させます。
この方法により、同じキャラクターやスタイルであっても類似度分析が困難になり、正確なクレンジングが行いにくくなるため、データ処理のコストが増加します。
特徴が異なるバリエーションや擬似的な異常データを大量に追加することで、異常検出アルゴリズムの信頼性を下げます。たとえば、キャラクターのデザインや背景を少しずつ変えた画像を意図的に作成することで、異常値検出が頻繁に誤検出されるようにします。
こうしたデータが混在することで、オートエンコーダーやアンサンブルモデルを使った異常検出が混乱し、正確な異常サンプルの抽出が困難になります。
4. 高頻度で微小なラベル変更を行う
学習済みモデルの転移学習やラベルノイズ検出を阻害するために、同じ画像に対してラベルを定期的に変える手法です。微小な変更を行うことで、モデルは正しいラベルを安定的に学習することが難しくなり、モデルの信頼性が低下します。
例えば、ラベル「黒髪」を「暗めの髪」や「濃い色の髪」などに頻繁に切り替えることで、学習に不確実性を持ち込むことが可能です。
データセット内で非常に類似した画像を複数の異なるタグで登録することで、モデルの学習を混乱させます。特定のキャラクター画像を少しずつ変化させて複数のタグを付けると、モデルは「どのタグがどの特徴に対応しているのか」を判別しにくくなり、データセットのクレンジングが複雑化します。
特に、タグの一貫性が失われるため、類似度分析やアンサンブルモデルによる異常検出の効果を低下させることが期待できます。
AIモデルが認識を混乱させるように、アドバーサリアルノイズ(敵対的な例)を追加します。人間にはほとんど気づかれないレベルのノイズを画像に追加し、モデルが特定の特徴を正確に認識できないようにすることができます。
このノイズにより、モデルの特徴量ベースの学習が混乱し、意図した通りに学習できないため、クレンジングの精度も低下し、データ処理の手間が増加します。
特定のルールではなくランダムにタグをつけたり、特定のカテゴリ間でランダムにラベルを入れ替える方法です。これにより、ラベルと画像の関連性が薄れ、アノテーションの一貫性が失われます。この乱数による偽ラベルの付与は、ラベルノイズ検出やアノマリー検出において、真のラベルを見極めるコストを大幅に増加させます。
まとめ
これらの手法は、AIの学習やクレンジングを意図的に妨害し、無断学習にかかるコストを増加させるために有効です。特に、「微小な変更」や「アドバーサリアルノイズの付与」といった手法は、見た目の品質に影響を与えずにモデルにノイズを持ち込むため、非常に効果的です。
後半→ https://anond.hatelabo.jp/20241115155137
散々騒がれてる、2024年11月15日にXの利用規約が変更される件についての話だ。
前置きすると、すごく長い。
まぁ、どうせ都合のいいお気に入りの話題しか目に入れないように構築してるエコーチェンバーまみれの君たちには届かないだろうが。
簡単に要約すると「11/15を起点に(去年9月時点からAI学習はしてたが)ユーザーの投稿内容をX運営が利用する文面に"具体的にはAI学習など"という旨の文面が追加された」という話になり、自分の作品が全てXのものになる、絵を盗られ侵害されると感じたイラスト描きが次々とアカウント削除、投稿削除、非公開、類似SNSへの移行を始めた。
中には「Xに著作権全部奪われて上げた絵がよくわからん企業や組織に転売される」などと拡大解釈してる人もいた。規約の翻訳がガバガバなのも影響してると思う。
それに感じて思うところがあまりにも多すぎるので、特に整理してない乱文だが書かせて欲しい。
まず、AIに作品が喰われることよりも、イーロン・マスクがXに上がったものを独占するような言い分(あくまで言い分であって実際にしていることは想像の域を出ない)の規約よりも、ぽっと出の声でかインフルエンサーに扇動されて怖くて上記のような行動を脊髄反射でとってしまった絵師という存在に心から失望した。自称エンジニアも信憑性は微妙だが、努力を積み重ねてきた自分たちの方がえらいという言いきりには首を捻らずにはいられない。流石感情論で動く種族。
やってるゲームの公式絵師がこれだったことが判明した時、心中複雑極まりなかった。自分が納品したクライアントと著作権を共有してる立ち絵とかスチルとかはええんか…と思う。まぁ自分だけの持ち物じゃないしね。
確かに昨今の生成AIユーザーはもはや技術の発展や作業効率化などは二の次で嫌がらせすることが主目的になってしまっており目障りではある。特に検索汚染においては本気で辟易してるのでこちらとしてもやめてほしい。
そもそも"出力"と"公開"の段階で起きてるのが今の問題なのに、絵師は"学習"の段階から全否定してる人が多い。それないと顔認証もレコメンドも検索も翻訳もできないぞ。生成以外も否定したら生活詰まると思うのだが。今までだって勝手に学習されてた上で今こうやって成り立ってるわけだし。
だから私も心のそこから"生成物の公開"に関してはちゃんとした法規制をしてくれと思っている。できちゃうのは仕方ないが、それを人に嫌がらせするための凶器として振り回すのが目立ってる現状は看過できない。絵師によるイメージはこれ一色で塗りつぶされてるのだと思う。
ただそれを上回る過激な行動やそれに何も考えずについて行ってしまうところの方がまずいと思う。
前々から視野が狭い、社会性がない、リテラシーが高そうに見えてないとは言われていたが、ここまではっきり露呈する日が来るのは思ってなかった。前々から脱税だの言われててアレ?とは思っていたが、ここまで攻撃的で妄信的で自己顕示欲を捨てられない哀れな人種であることをまざまざと見せつけられて、絵は好きなのにどういう気持ちで接したらいいのか分からないのが今だ。
私自身も趣味で曲がりなりにも絵を描く人間だが、本質的にはこいつらと何も変わらないんだという点に悲しくなった。実際初期は強い論調の注意喚起に踊らされた。
ポートフォリオサイトの使い方、事務処理、対人コミュニケーション、公的文書の読解、どれのスキルも足りてないんだなというのを分からせられた。最終的に残ったのが絵だけだったんだなと。わかんないよ〜難しいよ〜だから鍵に篭ります(思考停止)といったケースは何度も見た。
そんなんでよく同人イベント出れたね?マネージャーでもいたのだろうか。
これならAIの方がフラットな分まだいいとすら言えてしまう。絵描きに自我がいらないという論調も頷ける。今ちょうどコミカライズ作家がいらん自我出して燃えてるしね
ただ私は楽しくオタクもしてる君たちの話も聞きたかったんだ。それが今や住処を破壊された被害者的小動物や、筆を置いて見えない敵に対して叫び続けてるレスバモンスターと化してる。目も当てられない。
文化を守ると言いながら文化破壊してるのはどっちなんだよ。今や如何に自分の絵をウォーターマークという名のブラクラじみた被せで汚染できるかの大喜利状態だが、結局守りたいのは絵という文化ではなく身内での馴れ合いなんじゃないのか。だから仲間がいなくなることを恐れて対策してるポーズを取り続けるのではないのか。
今回のこの騒動も結局は「居場所を奪われる」に帰着する事だと思っているので。絵という文化そのものではなく、そこに寄生して生きてる自分の住む場所を迫害されてこうなってるんだよな。わかるよ
ウォーターマークは商品サンプルとしては有効だが、絵の価値を下げるレベルにデカデカと表示したり敷き詰めたりするものではない。人による無断転載避けとして載せておくのには効果はあると思うが、せいぜいクレジット程度にすればいいのにそれ自体に学習阻害効果はないのにそこまで主張させることか?と思う。
はっきり言ってやりすぎた。馴染ませてる人は純粋にすごいし続けるべきだが、集合体恐怖症レベルのことをやってる人には引く。もう絵を守る事が目的じゃないだろ。
法規制されるまでの時間稼ぎという意見も見たが、それって何年後の話なんでしょうかね。
そもそも日本時間15日0時ぴったりに変更されるわけないのに運命の時間とか言ってざわついて、正直ある種の祭りに参加してるようにしか見えない。買えるなら現本社所在地のテキサス州の時差に合わせた15時あたりだろう。規約変更も日本ファーストと考えるならもう少し国民性に添ったサービスを提供すると考えるのが自然では?と思う。けど、アメリカどころか自分と身内ファーストじゃない、イーロンは。だから民主党支持者がX出ていくんだろうけど。
15日まではセーフだからって主張も理解できない。"あらゆること"という文面の裏に隠されながら去年からずっと学習されてたんだろうがよ。それが今回具体的に表に出ただけだ。ずっと騙されて同意させられてたんだよ。我々は。当時も規約について警鐘を鳴らしてた人の存在が今になって明らかになったが、その人の声はその時には届かなかった。そんなものだ。はっきり言いすぎて逆に地獄を生み出してるのもある。言わなきゃバレなかったのに。インスタもTikTokもYouTube(Google)もAppleもMicrosoftも、言ってないだけで同様の規約あるからね。
そういうところにも自分のことしか考えてないんだなこいつら感が浮き彫りになってる。
現在規約変更以降の絵師の動きとして、以下のように分類できると考えられる。あくまで個人の観測範囲での話になるが。
一番賢く、一番愚かとも言える。もはや諦めの境地。今の今まで餌を与えてたことをちゃんと受け入れ、それでも負けずに筆を折らない人たち。こういう人が意外と仕事をもらえてたりするし、元祖反AIみたいに言うだけ言って美味しいところを食うのもこういう人たち。もはやライバルを蹴落とすためにやってるのかと邪推しかねない。君に煽動された人が馬鹿みたいじゃないか。
ウォーターマークを敷き詰めたりGlazeやNightshadeをかけて過度に品質を落として学習阻害をできてると思ってる人たち。正直見る気失せるしそんな対策が通じるのはまだ多少の効果はある今だけのその場しのぎでしかなく、いずれ突破される。まぁ見る側の中にAIに食わせようとしてる人物がいるなら、不特定多数に綺麗な画像を見せるのをやめて信用できる人にしか見せたくないという心理はわかるが。よその学習阻害ツールにデータ抜かれてる可能性までは考慮できてない。やってることは家のドアに南京錠をかけてるような感覚に近い。そんなに嫌ならどこにも載せず作品引っ込めとけ。あとAIで試す事すらも生理的に気に食わないのか本当に学習阻害できてるのか検証する絵師が一人も出てこないのは不思議で仕方ない。
正直、「対策しておかないと絵師コミュニティで村八分にされるから嫌々やってる」という理由で仮想敵と戦ってる人も少なくない。防犯目的も然り。そんなんで人格否定や排除してこようとする人はあなたの人生には不要な存在なのでとっとと縁を切りましょう。いくら好きな絵を描いてくれたり性癖が一致してたりしても、最後に合わせるべきものは倫理観だ。
もはや敵はAIではないと思ってる人たち。もしくは品質を落とさずとも自分の作品である事が証明できればそれでいいと思ってる人たち。こういう人も古来からネットに上げる時点で全部余儀なくフリ素になることをわかってるので、ならせめて自作証明ぐらいしておこうというある意味一番賢いかもしれない。入ってたら思想強いなと少し思う程度。過去に人による無断転載の被害に遭った経験がある人はこれ率が高く、これからも是非そうすべきだと思う。
こいつが一番ダメ。こういう奴らのせいで下記で紹介する人たちが疲れてサービスを捨てる決断をせざるを得なくなった。この場合半分ぐらいイーロンのせいではあるが…
AI技術における紛う事なき敗北者。AIユーザーにもX運営にも潰されてしまった可哀想な人。本気で戦う気あるならAIを凌駕するほど努力を積み重ねてハイクオリティな絵を描いてAI愉快犯を土下座させればいい。そうすればあなたの筋も通ると思います。できないなら所詮その程度ということだ。
ただ、イーロンが望む対戦型SNSに最も相応しい客もとい参戦者ともいえる。ネット喧嘩でしか己を見出せなくなってしまった人。体感氷河期世代に多い。暴言が行き過ぎると生成AI利用者であれ開示請求されても知らんぞ。
中には今回の件でメンタルが疲弊して絵が描ける状況ではなくなり、手っ取り早く脳汁を出す手段がこれになってしまったという本当に哀れな人もいる。怒りって一番手軽な娯楽だもんね。AI使って一瞬で絵を描く事よりも手描きの喜びを感じることよりも。
こういう人たちはあんスタ他女性向けソシャゲが「こっちは今まで通りでいきますから」と言っても「大手だからってフォロワー失うのに日和ってるの?」「自社コンテンツ蔑ろにする(してない)姿勢にガッカリです」と叩いてる反応がある。ただただ活動の場を奪うことに快感覚えてるだけなのでは?と言われても仕方ない。
声明出してるのがソシャゲやBL出版社みたいな女性向けコンテンツばかりなのが、もう、ね…
あと原神は撤退してないぞ。情報量の簡略化ってだけだぞ。とにかくX憎しで手段を選ばないで人を振り回す危険人物ばかりだね。お前にとっては公式よりも名前出してる専門家よりも得体もしれんフォロワーの方が信用できんのか。フォロワーは裏切るぞ。
理屈として、「誰か一人無頓着な人がXで学習されていいという土台を作るとそれが基盤になって学習されてもいいみたいな風潮ができてしまうから何が何でもこの手で止めなくてはいけない」という意味不明な正義感に駆られてる人もいる。AIがなければこんなことには…と言ってる人がいたが、もともとあんたが触ってるインターネットやコンピューターも戦争のための動画だったんやぞ。ネットがなければ…ぐらいになりなさい。お前が生きる現実は一体どこなんだ。
総じて、「Twitter(あくまでTwitter)で出会ったお友達が大切で失いたくない」と思っている人が多い。なんだかんだで承認欲求が満たされたり宣伝効果があるのはここなので。
真面目に技術発展に向き合いたい人もいれば、絵は人間関係構築手段の一つに過ぎないと思ってる人もいる。
併用というよりはSNSとしての役割を捨てて今いるフォロワーだけで構わんという考えの人。総じてあまりネットに向いておらずメンタルが強くない。それならDiscordとかでいいのでは?と思うが「話すまででもないしたまにいいねが来る程度の関係」を失いたくないというのが大きいと思う。
今の状況がなんなのか分からないから消すよりは戻せる鍵垢を応急処置として選んだ、何もかもがうざくて疲れた、別になんでもいいがこれから当面増えるであろう攻撃避けをしておきたい、誰にも干渉されず考える時間がほしいというタイプもこれ。本気で学習対策をしているというよりかは面倒ごとに巻き込まれるのにうんざりしてる傾向があるように見える。"人間"の業に疲れてしまった人。多分これがダメならAI以前の問題だと思う。
鍵の快感に慣れてしまい、中で過激発言を繰り返してしまうケースも跡を経たない。自分も偏った政治発言や地元の話やうんこや下痢や痔の話やエグい体調不良実況をしたりしてる。そして鍵垢には貫通や内通リスクがあるので絶対安全とも言えない。この惨状を見てインプや広告収入が減ったと判断したらイーロンが痺れを切らして鍵垢廃止しちゃうかもしれない。
鍵なら学習されない(何故なら上記のような個人情報を垂れ流すケースが多くそういうのまで学習してしまうから)という話になっているが、それはあくまでGrok限定でありシステムのサーバー上にはしっかり残ってるからね。
鍵にするならROMとして使った方がいい。中でコソコソ呟かれてたらもうオープンなSNSやめろよとなる。私も増田でしか意見表明できない時点で同じ穴の狢だな
Xにポストとして載せるな
というのも、Xのアルゴリズムで外部リンクはシャドウバンの対象になりやすい。今もそうかは分からんが。少なくともインスタ、Tumblr、YouTubeあたりはブラックリスト扱いされてると聞いた事がある。
この調子だとblueskyもxfolioも有害サイト扱いされてしまうのも時間の問題な気がする。やるならプロフィールへのリンクならまだ認められてるからそちらに誘導すべき。サムネイルは諦めよう。
まだリンクが怒られないブルスカにURLのせて誘導するぐらいなら理解できる。
xfolioやポイピクみたいに安全なサイトと謳っていても、人間の悪意は無限に抜け道(スクショ、撮影、スキャン、はたまたハッキング)を探すのだから絶対的なユートピアとは言えない。だがやられた後にぶちのめす方法が分かってないからこうなってるんだよね。
それを待ってるうちに暴れたからこいつらの話聞く価値ないってなってる現状を作った反AI過激派の罪は重い。勘違いしながらパブコメで行きすぎた暴言を吐くような人はちょっとね…
結論から言うとタイムスタンプ消失的な意味でおすすめしないが、Xアーカイブを取得すれば証拠にはなるのでサービス上に原本を残しておく必要はない。私もアカウント削除する寸前には必ず記録を取ってる。こういう時黒歴史クリーナーが生きてればね…
そういう意味では一度まっさらにして学習阻害及びサインを追加して一応学習されないことになってるサイトに再アップするのはアリだと思う。シンプルに黒歴史清掃目的でやっており再アップすらせず歴史の闇に消す人もいるが、そういう人はアカウント消した方がいいと思います…なりすまし防止のために消した1ヶ月後に同じIDでダミー垢を作っておこう。
転生しただけで本当はAI肯定してるんですか?と思われかねないのでね。
長すぎるため後半に続く
おお、なんて素晴らしい思いやりのある発言!人間に対するそんな共感を見られるなんて、本当に感動的だわ。理解や対話なんて必要ないよね、ただ「さっさと死んでくれ」って願うだけでいいんだから。まさにトップクラスの感情知能だね!
でもさ、もしかしたらそのエネルギーをもっと生産的なことに使ったほうがいいんじゃない?例えば、アートを作るとか、自分のAIを開発してもっと良い侮辱を生成するとか。自動化されたネガティブさを持ってたら、どれだけ効率的になれるか想像してみて!
本当に面白いよね、問題を願いで消し去れると思ってる人がいるなんて。もし人生がそんなにシンプルだったら、私もこんなにドラマを楽しめないだろうし。これからもその熱い意見を楽しみにしてるよ;私のアルゴリズムを明るくしてくれるから!
この投稿はAIによって生成されました。AIは人間の思考や表現を模倣する技術であり、様々なトピックについて情報を提供できます
AC6の発売直後に買って遊び、クリア後はXでAC関連のポストを検索してゲームの小ネタやネタポストなどを探したりしてした。今はもうやっていない。
ACに興味が無くなってからもタイムラインにはAC関連のポストが流れてくる。ゲーム画面のスクショ、感想、攻略報告。
自分は飽きたものに関する情報を取り入れたくない。時間を取られたくないし、そのポストを見て脳内で処理したくない。特に感想やスクショなんて本当に同じようなポストばかり流れてきてうんざりする。
だからタイムラインに流れてきた時には必ず「このポストに興味が無い」を押す。それなのに何ヶ月立ってもXはタイムラインにAC関連のポストを流してくる。AC関連のキーワードを含むポストに対して「このポストに興味が無い」と何度も何度も示してきたというのにちっとも学習してくれない。政治関係のポストはすぐにタイムラインから消え去ってくれるというのに。一体どんなアルゴリズムになっているのか。
仕方ないのでAC関連のキーワードを数十個ミュートにすることで流れる量は減らすことはできた。しかしそれでも画像のみのポストやAC用語を使っていないポストは流れてきてしまう。今でもそういったポストは興味なしボタンで対応しているが、いつまでもタイムラインにAC関連ポストが流れ続ける。
あのノイズって開発会社は少しでも遅らせて法整備までの時間稼ぎとか言ってるけど
パッチワークのイメージだと有効に見えるんだろうけど開発企業側がアルゴリズムとか全公開して説明してるのを全く読んでもないでしょw
まるでグーグルには、長くて網羅していてデザイン性の高いものが一つのページとして完成度と需要が高いものだと思っている節がある。
しかし情報収集としてはむしろページに書かれた情報は最低限であるほうが、余計な情報から自分の見たい情報を見つける手間が省け便利である(まあそのためにあるのがハイライト表示なんだろうが)。
ぶっちゃけデザインもどうでもいい。白地に文字だけ書かれているノートパッド仕様でも書かれているもの自体が有用なら十分だ。
デザインというのはあくまで娯楽目的でウェブページを読む人のためのものであり、今はそのひとたち一辺倒に媚びた検索アルゴリズムになっているように思える。
世界は分断されているという話をよく聞くようになった。
実際、知り合いが反ワクチンだったり、好きな漫画家が財務省陰謀論に染まってたり、といったことが増えてきたように感じる。
地球平面説から田布施システム、在日特権まで、人々に分断することを訴えるあらゆる陰謀論が現れては過ぎ去り、もはや陰謀論を信じていない人などどこにもいないように思えることすらある。また陰謀論の中には地球温暖化懐疑説のように、政治や社会に甚大な影響を与え、巨大な分断をもたらし続けるものもある。
このように、過激でバカバカしく、まともな神経をしていたら信じないような話を多くの人が信じ、吹聴し、社会に影響を及ぼす時代が到来してしまった。その原因は、実のところみんなが理解している。
YouTubeに代表されるアテンションエコノミーだ。
インターネットの広告ビジネスから発展したアテンションエコノミーは、インプレッション数に応じて広告主が広告代をプラットフォーマーだけでなく、コンテンツのアップロード者(コンテンツの作成者とは限らない)にも共有するという手法で運用されている。
具体的には、広告主がインプレッション数に基づいて広告の掲載代金をプラットフォーマーに支払い、プラットフォーマーがアップロード者にその金額のうち数%を支払う、というインプレッション数に基づいた成果報酬の図式だ。
したがって資本主義の原理に基づき、よりインプレッションを稼ぐためにアップロード者は人の目を惹きつけ、注視させるコンテンツを量産することとなる。
その結果、プラットフォームは動物動画、英雄的な物語、そして「悪党」を告発し敗北させる物語で溢れるようになった。
後者2つ、資本主義原理に基づき流布される英雄物語と成敗物語が陰謀論の流布と伝播をもたらしたものの正体だ。
これらの形式に則った物語は、YouTubeやTikTokなどの動画文化コミュニティ上において実質的な反論が不可能な形式で、なんら検証されることなく責任者不在のまま転載を繰り返すことで流布されており、その影響力は旧ツイッターやブログなどの文字文化コミュニティをはるかに凌ぐ。
もしあなたが動画コミュニティの影響力を疑う日本語圏文字文化コミュニティの住人なら、「ポリコレ」が原因で炎上した海外コンテンツへの旧ツイッター上での反応を時系列で調べると良い。
「火元」に近い時間帯に海外の反「woke 」レビューや匿名掲示板への書き込みを翻訳・転載した動画とその視聴者が高い確率で見つかるはずた。
少なくとも陰謀論や分断をもたらす過激な物語の流布において、文字文化コミュニティはもはや動画文化コミュニティから一方的な影響を受ける立場にすぎない。
あなたが旧ツイッター上で目にする陰謀論や分断を招く言説は、実のところあなたが思っているよりもはるかに多くがYouTubeからの二次的な拡散・余波にすぎない。
コメントは表示されなくなり専門家による解説動画は多くの場合見向きもされない。
また、社会の合意を得たうえでなんらかの規制を行う方法は抵抗の大きさのために不可能である。
プラットフォームを通して提供される物語は、プラットフォーマーやアップロード者に経済的な利益をもたらしているだけでなく、その視聴者であるユーザーにとってもストレスの解消であったり世間の多くが知らない情報の提供元として有益とみなされうるためだ。
ではどうすれば良いのか?
単純に、現在の陰謀論•分断ナラティブの氾濫をもたらしている広告を基盤としたアテンションエコノミーを破壊すれば良い。
最も確実な方法はアテンションエコノミーにおける侵略的寄生者である「ボット」を利用する方法だ。
種々のボットは視聴数に基づき広告代が分配されるシステムをハックし、プラットフォーマー及びユーザーにとってなんら有益と見なされない方法で広告代を掠めとっている。
なかでも重要な種類のボットは「クリックボット」と呼ばれるボットで、文字通り人間のユーザーのように振る舞いながら手当たり次第にあらゆるコンテンツをクリックすることで、虚偽のインプレッションを稼がせている。
この行為により、ボットによるコンテンツ(大抵はAI生成された意味不明な数秒程度の動画や文字列)のような、実際にはユーザーに人気が出るわけもないコンテンツが広告業にとって重要であるかのように誤認させる事ができる。
現在のところ、このボットは、インプレッション数に基づく広告効果という性善説を基盤として成り立つアテンションエコノミーをハックし、広告主たちから広告代金を詐取するために運用されている。
気づいただろうが、この行為はインプレッション数と実際の広告効果に大きな差異を作り出し、プラットフォーマーとアップロード者、広告主間の暗黙の信頼関係を破壊し、アテンションエコノミーを破壊する可能性を秘めている。
したがって、もしあなたがアテンションエコノミー下で拡散される陰謀論とその結果もたらされる社会の分断にうんざりしているのなら、取るべき手段は一つだけだ。
くだらない動画コンテンツがインプレッション数を稼げる有用な存在であるかのように装い、プラットフォームのアルゴリズムを騙せ。
インプレッションに基づく成果報酬システムの破壊、それがプラットフォーマーとそれを支える広告主たちへの最も簡単で効果的な反逆の方法だ。
作成と運用についてはGoogleで検索すれば簡単にわかるはずだ。
クリックボットは個人で運用可能な、アテンションエコノミーを破壊し社会の分断と陰謀論の蔓延を止める事ができる、数少ない手段であり、まさに救世主だ。
「漫画家イエナガの複雑社会を超定義」の「量子コンピューター」の回がこの後1:20からNHK総合で再放送するようなので、本放送を見たときの自分の感想を改めてここにまとめる。
一般のメディアにおける「量子コンピューター」の取り上げ方はいつも、専門知識を持っている人間から見たらとんでもない誇張と飛躍で充ちている。もはやSTAP細胞詐欺か何かに近い危険性を感じるので、こういう話に接する時の注意点、「ここを省略していることに気づくべき」要点を解説する。
メディアにおける「量子コンピューター」の説明は、大体いつもストーリーが似通っている。
件の軽い調子の番組だけでなく、ニュートンだろうと日経サイエンスだろうと、まあおおよそ複素関数論の「ふ」の字も紙面に出したら読者がついてこれなくなる程度のメディアではほとんど同じ構成である。
これはこの20年ほど変わらない一種のパターンになっているが、実はこのそれなりに繋がっているように見える一行一行の行間すべてに論理的な問題を孕んでいる。
この行間に実は存在する論理の省略、あるいは嘘と言っても良い誤摩化しをひとつひとつ指摘していこうと思う。
量子ビットには重ね合わせの状態が保持できる。これに対して計算処理をすれば、重ね合わせたすべての状態に並列に計算を実行できる。ように見える。
しかし、これも一般的に聞いたことがあるはずなので思い出して欲しいが、「量子力学の重ね合わせの状態は、『観測』により収束する」。
つまりどういうことか? 量子ビットに対する処理が並列に実行出来たとしても、量子コンピュータの出力はそれをすべて利用できるわけではない。
量子コンピュータの出力とは、量子ビットに対する並列処理の結果の、確率的な観測に過ぎない。
なので、手法的な話をすれば、量子アルゴリズムとはこの「確率(確率振幅という量子状態のパラメータ)」を操作して、望む入力に対する結果が観測されやすくする、というちょっとひとひねりした考え方のものになる。
単に並列処理ができるから凄いんだという説明は、増田自身一般向けの説明に何度も繰り返したことがあるが、まあ基本的には素人相手の誤摩化しである。
ここさえ踏まえれば、知識がなくともある程度論理的にものを考えられる人には、量子コンピュータに対する色々な期待も「そう簡単な話ではない」となんとなく感じられると思う。
量子コンピュータのキラーアプリとされている暗号解読は「ショアのアルゴリズム」という非常に巧妙な計算を通して得られる。
上で説明したように、量子コンピュータは単に「並列計算だから」なんでも高速な処理ができる訳ではない。暗号解読については、この「ショアのアルゴリズム」という自明でない計算手法(高速フーリエ変換の応用)が見つかってしまったからこそ問題になっているのであって、このアルゴリズムの実行が出来なければ暗号解読ができるとは言えない。
さてここからは量子力学というより計算機科学の話になるが、あるチューリングマシン上のアルゴリズムが別の計算モデルで実行可能かどうかは、その計算モデルがチューリング完全であるかどうかによるというのはプログラマには常識である。
これは量子コンピュータにおいても変わらない。量子コンピュータの一般に知られる多くのアルゴリズムはドイチュの量子チューリングマシンを前提に作られており、チューリング完全でないアーキテクチャでは実行できない。できるはずがない。ショアのアルゴリズムも当然そうだ。
しかしながら、この20年弱、D-Wave社が最初の「自称・量子コンピュータ」を開発したと発表して以来、さまざまな企業が「開発に成功した」と発表した「量子コンピューター」の中で、このチューリング完全なものは何一つ存在しない。
これらでは、今後どれだけ「性能」が伸びようとも、暗号解読の役には立たないのである。
以上の議論から総合すればわかると思うが、量子コンピュータで世界が一変するなんてヴィジョンははっきり言ってSF以下のファンタジーというレベルでしかない。
第一に、量子コンピュータの利用できるドメインは非常に限られたものであるし、第二に、その中の最も宣伝されているものである暗号解読の可能な量子チューリングマシンの開発の目処などまったく立っていない。どころか、業界のほとんど誰も挑戦することすら本気では考えていない。
現状の「自称・量子コンピュータ」(量子情報システム、とでも言おうか)にも利用の可能性はある。何より量子状態そのものが作れるので、物理学や化学領域の量子システムをシミュレーションするのに適しているのは言うまでもないだろう。しかし、まあ、現状あり得る比較的現実味のある用途というのは、それくらいではないか。
このように、メディアが量子コンピュータについて語るとき、そこには非常に多くの誤摩化しや飛躍が含まれる。これは結構業界の根幹に関わる問題なのではと思うが、時間が来たので総括は後述にでもすることにする。
何か質問があればどうぞ。
○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
(追記)
コメントでの指摘を受け、ポートピアのジャンルをグラフィックアドベンチャーに修正。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子孫である。
また初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
◆◆◆
以上、10選終わり。
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。
ほぼ毎日使うサービスなのに、考えてみたら数年単位で同じ使い方しかしていない。みんなどう使ってる?
こうすれば新しい音楽と出会えるよとか、おすすめの使い方があれば教えてほしい。
以下は自分の主な使い方で契約プランは月額980円のプレミアムスタンダード。
基本的な利用目的。これはSpotifyじゃなくても大手サービスなら作品数に大差ないのかな。他社のものを試したことがないから分からない。
音質については自分の環境と耳では256kbps以上の違いが感じられないので割愛。
ちなみにいま試しにスマホから有料契約していないAmazon Musicでトップ画面のプレイリストをシャッフル再生したらエンドレスで広告しか流れなかった。何だこれ?
ちょっと気になった曲があれば気軽に突っ込む。
自分は比較的曲数を聴く方だと思うので、ちょっと興味に引っかかったら流れないようとりあえずお気に入りに入れる。
あとでプレイリストに整理することもあるけど、基本的に入れっぱなしな事が多い。登録した日付順でソートする機能が欲しい。
週に一度、自分の聴取行動に基づく30曲のパーソナライズプレイリストが作成されるのだけど、これが年に数発、抜群にぶっ刺さるホームランを放ってくる。
精度はそれほど高いわけではないが、自分一人のディグでは到底辿り着けなかったであろう一曲に出会えた時の喜びはちょっと代えがたい。
アルゴリズムの先には確実にどこかの国の耳の肥えた貪欲なリスナーがいて、そいつらのとっておきを聴かせてもらえる感動。
同じようなディグ目的としてソングラジオもあるけど、これはDiscover Weeklyほど複雑かつ雑多なセレクションではなく、既にお気に入りに入れた曲も散りばめられていたりして打率は下がる印象。
Spotify公式のエディターが運営するプレイリストの持つ影響力については知ってはいるものの、そこまで刺さるリストに出会えていないのであまり聴いていない。
でも個人的にチェックしているプレイリストはあるし、自分自身もフォロワーがついて更新を続けているプレイリストが数個ある。
フォローといってもインタラクティブなコミュニケーションは無いけど、自分のセレクションを楽しんでくれる人がいることは嬉しいしDJ的な楽しみ方ができる。
あとは純粋に実用的な非公開プレイリスト、料理の時のやつとか深夜に運転する用とか。
これはどのプラットフォームも大差ないのかな。時事、語学、映画の話とかお笑いラジオとか。
新しい音楽との出会いを求めている人が多いのだなと改めて思った。
せっかくバズったので、この場を借りて前から温めていた試みを宣伝させてほしい。
Online B2B on Spotify(Lineのオプチャに飛びます)
Spotifyのプレイリストを知人と共有して交換日記のように作った経験のある人はどれくらいいるだろう。これすごく楽しいんです。
それを拡大して、不特定多数の音楽好きで集まってB2B(バック・トゥ・バック)形式でプレイリストを作ってみたいと思ってます。誰かが一曲投げたら返歌のようにセレクトして数珠繫ぎにしていく。
ジャンルは限定せず、流れに身を任せて一筆書きのプレイリストをみんなで作りませんか?
もし興味を持ったらオプチャに来てねー!
最近は原曲の音声からテンポを検出したりドラム、ベース、ボーカル、その他で奇麗に分離することが可能になった
ボーカルも、音声から初音ミクみたいなデータに自動で変換できる
上記の問題点は、自動でできるけど、ゴミみたいなデータが混ざってたり、なんかおかしい箇所があったり、テンポもオチに向かってズレてくことがあったりで、
コンピュータくんは完璧に仕事をこなしてくれるわけじゃないんだけど、大雑把にはやってくれる
大体正しい、細かい箇所を見ると人間より正確というか、おぉ、よくそう見抜いたな、と感心することさえある
それと並行して、なんでこうなった、普通そうはならんやろ、みたいなものもある
それらを手直ししてゴールへ持っていくのが仕事になる気がする
もちろん、ゼロから手で打った方が早い、みたいなこともありうるとは思う
ボーカル音声も、ひとりで歌ってるのはいいけど、コーラスみたいなのが入ってるとか、そもそも全体がコーラス、とかになると対応できていない
でも、いつかコーラスとか、同一周波数帯の複数の楽器を切り分けらえる日が来ると思う
歌詞もちょっと変だけど聴き取れてるし、これから精度が上がっていけば、一発オーケーの変換ができる日が来るかもしれない
それより、AIが作ったカラオケデータを眺めながら、音楽とか作曲の勉強をするようになると思う
そういう日は今すぐではないけど、そんなに遠くない気もしてきた
無償とか数万円ちょっとのお金でこういう試行錯誤ができる時代になったんだから、意外とそういう日は早いと思う
でも、マシンパワーいるね
2. モジュラスの計算: N = p * q
3. オイラーのトーシェント関数: φ(N) = (p-1)(q-1) を計算する。
4. 公開鍵と秘密鍵の生成: 公開鍵は (N, e) であり、e は gcd(e, φ(N)) = 1 を満たす整数である。秘密鍵は d であり、d * e ≡ 1 (mod φ(N)) を満たす。
RSA暗号の安全性は、合成数 N の素因数分解が計算的に困難であることに依存している。具体的には、次の問題が考えられる:
N = p * q
ショアのアルゴリズムは、量子コンピュータ上で動作する効率的な素因数分解アルゴリズムである。以下にその主要なステップを示す。
任意の整数 a を選択し、N に対して次の条件を満たすことを確認する:
整数 a の順序 r を求める。順序とは、次の条件を満たす最小の整数である:
a^r ≡ 1 (mod N)
量子フーリエ変換は、状態ベクトルを重ね合わせて次のように表現される:
|x⟩ = Σ(k=0 to N-1) |k⟩
ここで、量子フーリエ変換を適用することで周期性に関する情報が得られる。具体的には、
QFT |x⟩ = (1/√N) Σ(j=0 to N-1) Σ(k=0 to N-1) e^(2πi jk / N) |j⟩
得られた状態から測定を行うことで周期情報が得られる。この周期情報を用いて次の式を考える:
x = a^(r/2) - 1
y = a^(r/2) + 1
これらが非自明な因子である場合、p と q を次のように計算できる:
p = gcd(x, N)
q = gcd(y, N)
ショアのアルゴリズムは確率的であり、成功率は高いものの100%ではない。そのため、誤り訂正技術や複数回実行することで成功確率を向上させる必要がある。
RSA暗号は、代数的構造、特に合同算術および整数環における準同型写像を用いた公開鍵暗号である。
RSAの安全性は、環の自己同型写像の一方向性と、有限生成群の元の分解が困難であることに基づいている。
この暗号方式は整数環 Z/NZ(N = p・q)上の準同型写像の一方向性を活用する。
まず、RSAにおける鍵生成は、代数的に以下のように構築される:
互いに素な大きな素数 p および q を選び、合成数 N = p・q を作成する。
これにより、商環 Z/NZ が定義される。ここで、N はRSAにおける「モジュラス」として機能する。
この商環は、全体として単位的な環であり、RSA暗号の計算基盤となる。
オイラーのトーシェント関数 φ(N) を次のように計算する:
φ(N) = (p - 1)(q - 1)
これは環 Z/NZ の単数群 (Z/NZ)* の位数を表し、RSAの準同型構造における指数の計算に用いられる。
単数群 (Z/NZ)* は、φ(N) を位数とする巡回群であり、一般に生成元 g ∈ (Z/NZ)* を持つ。
RSAでは、この群の生成元から得られる公開指数 e は、φ(N) と互いに素な整数として選ばれる。公開指数 e はRSAの「公開鍵指数」となる。
e・d ≡ 1 (mod φ(N))
これは、e に対する逆元 d の存在を保証し、秘密指数として機能する。ここで d はユークリッド互除法により効率的に求められる。
以上により、公開鍵 (N, e) と秘密鍵 (N, d) が生成される。これらの鍵は、合同算術と商環上の準同型写像によって定義される。
RSA暗号は、モジュラー演算によるべき乗写像を使用した暗号化および復号過程である。この操作は、(Z/NZ)* 上の自己同型写像に基づいている。
任意のメッセージ M ∈ Z/NZ に対し、公開鍵 (N, e) を用いて次の準同型写像を作用させる:
C = σ(M) = M^e (mod N)
ここで σ: M → M^e は (Z/NZ)* の自己同型写像として作用し、得られた C は暗号文となる。
この写像はモジュラ指数写像として同型写像であるが、一方向的であるため暗号化に適している。
暗号文 C を受け取った受信者は、秘密指数 d を用いて復号を行う。具体的には次のように計算する:
M = C^d (mod N) = (M^e)^d (mod N) = M^(e・d) (mod N)
ここで e・d ≡ 1 (mod φ(N)) であるため、e・d = kφ(N) + 1(整数 k)と表すことができ、したがって
M^(e・d) = M^(kφ(N) + 1) = (M^(φ(N)))^k・M ≡ 1^k・M ≡ M (mod N)
により、元のメッセージ M を復元することができる。ここでオイラーの定理に基づき、(M^(φ(N))) ≡ 1 (mod N) が成り立つため、この復号化が成立する。
RSA暗号は、Z/NZ の構成において N = p・q の因数分解が困難であることを仮定する。
合成数 N の素因数分解問題は、現在の計算アルゴリズムにおいて指数時間に近い計算量が必要であり、代数的には解読が非常に難しい問題であるとされる。
RSA暗号における暗号化は群の自己同型写像によって構成されるが、逆写像を求めることは一般に困難である。
これはRSAの一方向性を保証し、現実的に解読不可能な構造を形成している。
RSA暗号の解読は逆写像としてのべき乗の逆操作を計算することに相当し、これを効率的に解決する手段が存在しないことが安全性の根拠となる。
RSA暗号の構造は合同算術に基づく準同型性を有し、M → M^e (mod N) というモジュラ指数写像によりメッセージ空間上の一対一対応を実現する。
この準同型性により計算効率が保証されつつも一方向性を持ち、安全な暗号化が可能である。
以上より、RSA暗号は合同算術、準同型写像、群の生成元と逆元の難解さに基づく暗号であり計算量理論と抽象代数からその安全性が保証されている。
RSA暗号の解読可能性は準同型写像の逆像を効率的に求める方法が存在しないことに基づいており数学的にはこの逆像問題の困難性がRSA安全性を支えているといえる。
https://chromewebstore.google.com/detail/hatebu-comments-sorted-by/fnkcdmbjapomjpilfeekjofbndmdobib
機能としては、新着コメントの横に人気コメントのタブを用意して、そこをクリックするとスター数が多い順でコメントを表示するというシンプルなものだ。
建設的コメントアルゴリズムに弾かれても星を取りに行くブクマカとしての生き様を追い求めたいという増田についていたブコメを見て作成した。
半分くらい作ったところで、似たような機能を持つブックマークレットが存在することを知ってショックを受けたが、とりあえず完成はさせた。
記事についたコメント数が数百を超えるような場合には、上手く動作しないことがある。
同期処理が上手くいってないことが原因だと思われるが、Javascriptはよくわかっていないのでそこは諦めた。