はてなキーワード: アルゴリズムとは
RX-12からRX-50へ飛びすぎだなあとやっぱり思ったので会話を続けてもう少し埋めてもらいました。
もう一個「RX-12からRX-50への変遷をもう少し掘り下げて教えてください。」というプロンプトを間に挟んでますが個別の型番についての言及がなかったので省きます。
(総括が途切れてますがそこで力尽きたようです)
RX-12からRX-50への進化に至るまでに、どのような技術や開発が行われたかを想像しながら、RX-13からRX-49の各機体について、その特徴と進化の過程を推測します。この架空の歴史は、移動手段から人型ロボット、そして最終的にはRX-78のような戦闘用モビルスーツへと至る技術革新の道を想定しています。
RX-13は、RX-12の空飛ぶスポーツカーの後継機として、完全自律飛行技術が導入されました。AIを使った自動操縦機能と安全システムが充実しており、都市間の高速移動がさらに効率化されました。また、個人だけでなく、貨物輸送や緊急救命用に特化したモデルも登場し、幅広い用途で利用されました。
RX-14は、垂直離着陸(VTOL)機能が大幅に強化され、狭い都市空間でも自由に発着できるようになりました。この技術により、ビークルの運用範囲が拡大し、個人用ドローン型車両の実用化が進みました。RX-14のエアタクシー版も登場し、都市交通革命の一端を担います。
RX-15は、空中移動車両としての最終形態に近づきつつ、人型への移行の準備段階となります。このモデルでは、脚部の簡易的な機能が導入され、着地後に短距離歩行が可能になっています。これは、限られたスペースでの移動や複雑な地形での操作に便利で、未来の人型ロボット技術の基礎を築きました。
RX-16は、完全な二足歩行ロボット技術の初期試験機です。歩行能力が大幅に向上し、人間に近い動作が可能になりました。主に都市部での警備や物流、救助活動に利用され、狭い場所での作業が可能な汎用ロボットとして評価されました。この段階で、移動手段から「作業補助ロボット」への変化が始まりました。
RX-17では、AIによる自律行動の精度が大幅に向上し、複雑な指示や状況に応じて即座に判断・行動できるようになりました。この機体は人間のパイロットが必要なくなり、救助活動や工事現場での作業に活用されるようになりました。自律型でありながら、状況に応じて人間が遠隔操作することも可能です。
RX-18は、作業用パワードスーツとして開発されました。従来の二足歩行型ロボット技術を取り入れながら、個々の作業員が装着して作業能力を拡張するための装備として使用されました。特に建設現場や危険な環境での作業に使用され、力を増強する機能が搭載されています。
RX-19は、軍事用途に適したパワードスーツとして開発されました。個々の兵士の戦闘力を飛躍的に向上させるため、強力な装甲と火力が追加されました。地上戦闘において、戦車やヘリコプターに代わる新たな兵器として登場し、兵士の機動性と防御力を高めました。
RX-20は、無人戦闘ロボットのプロトタイプであり、直接戦闘に投入される初の二足歩行型ロボットです。従来の兵器システムと連携し、地上戦の主力兵器としての可能性を試験的に評価されました。遠隔操作や自律型の戦闘アルゴリズムが搭載され、複雑な戦闘シナリオにも対応できるようになっています。
RX-21〜RX-29シリーズでは、戦闘用ロボットの技術が大きく進化していきます。主な進化は以下の通りです:
RX-30〜RX-39シリーズは、宇宙戦闘を主眼においたモビルスーツの開発が進み、以下の技術的な進化が見られます:
RX-40〜RX-49シリーズは、地球連邦軍の主力兵器としての役割を担い、戦闘だけでなく探索や開発、さらには救助活動まで多用途に使用できる汎用モビルスーツへと進化します。
RX-13からRX-49までの進化は、移動手段としての機能から、作業用、軍事用、そして宇宙戦闘用モビルスーツへと段階的に進化する過程を反映しています。それぞれの世代で新たな技術が導
「はてなブックマーク」のユーザーには、比較的若い層やITリテラシーが高い層が多いとされています。特に、20代から40代のユーザーが多く利用しており、テクノロジーやデジタルに精通している人々が目立ちます。多くのユーザーは、ニュース、テクノロジー、政治、文化に関する情報を共有・議論することを好み、そのコメント欄は活発な議論の場となることが多いです。
また、文化的・思想的な面では、リベラルな価値観を持つユーザーや批判的な視点で社会問題に向き合うユーザーが多いと言われています。はてなブックマークのアルゴリズムは、建設的な情報や多様な視点を重視しており、極端な意見や偏った評価を避ける仕組みが取り入れられています。そのため、コメント欄には多様な意見が交わされ、議論の中で異なる視点が提示されることが推奨される傾向があります。
さらに、ユーザーの多くは自分たちが社会や政治の動向に対してアクティブに関与したいと考えている人たちであり、その意識が高いことも特徴です。政治的な議論や社会問題に関するトピックが頻繁に取り上げられ、意見交換が行われています。このように、はてなブックマークは単なる情報保存ツールにとどまらず、コミュニティ的な側面も強いプラットフォームです。
自ら情報収集しない限りネットで介護の話題があんまり入ってこない(アルゴリズムのせいかも知れないけど…)
恋愛仕事子育てなんかと同じように有用情報でも愚痴でもなんでもいいから発信してほしい
遅かれ早かれ当事者になる可能性が高いのだから、事前に情報いれといたほうがいいと思うし
俺が直接会ったことのない連中の人間劇にどうして感情を費やす必要があるんだ?
2. 男女論
性別の違いだけでなんでそんなに発狂してるんだよ。男叩き、女叩きなんてみっともないぞ。
3. 下ネタ
つまらないんだよね、なんのひねりもないネタって。ちんこまんこうんこって小学生かよ。
俺はアルゴリズムには興味があるが、エンジニアリングにはあまり興味がない。数学に興味があるだけだから。アジャイル?なにそれ。
5. ○○ハラ
常識レベルで考えれば、ハラスメントが起こることはない。「。」を使うのはハラスメントではないし、ロジハラも存在しない。
「ネトウヨは統合失調症だ!」とか「パヨクは脳障害!」とかね。政治の内容には興味があるが、人格攻撃には興味がない。
7. メンタルヘルス
俺は統合失調症だが、メンタルヘルスの話題にあんまり興味がない。ヤンデル風のクソ女がリストカットして他人を脅迫しているのを見ると、そういう界隈には近寄りたくない。
俺は去勢人間並にそういうことに興味がない。理性を働かせれば、そういった話題はエネルギー、時間、金の浪費であることがわかる。
今の賃金・仕事で満足してるし、会社が倒産しない限りは転職にも興味はない。意識他界系は近寄らないでね。
10. 知性
知的健康には気をつける必要があるが、定義次第でいくらでも操作できる「知性」にはなんの興味もない。自称インテリは近寄らないでね。
みんなストーリーを話し始めるんだよね
ABAさんみたいに、こんなルールのゲームがやりたい、とか、~ゲーの常識としてのルールは~だけど、それを逆にしたらどうか、とか、
ルールの話にはならないんだよね
ストーリーを望んでいるんであれば、それはノベルゲーのシナリオだけ変えるとか、FPSのMODとか、そういう文化なわけで、
シナリオが違っても、異なるゲーム体験みたいなものは望んでないんだなぁ、と思うんだよね
例えば、2Dシューティングも格ゲーもFPSも、もう型が決まっていて、その型を崩されるのは操作性も変わってしまうし寧ろ邪魔なだけで、
ユーザー体験は変えないでほしい、絵とかキャラとかストーリーとか、それは結局3Dモデルとかシェーダーとか、技のアルゴリズムは変わるかもしれないけど、当たり判定は変えないでくれ、
という感じなわけで、テトリスで例えるなら、ブロックの絵とか色を変えてくれ、精々ネット対戦にしてくれ、みたいなレベルであって、
新しいユーザー体験を作るなら、ぷよぷよとか、パズドラとか、別にゼロから生み出す必要もなく、ルールを変えると化けると思うんだよね
1. プログラムの夢 - Wataru's Dream of Code
2. ループの迷宮 - Labyrinth of Loops
3. 変数の秘密 - Secrets of the Variables
4. 条件分岐の試練 - Trials of the If-Else
5. デバッグの夜明け - Dawn of Debugging
6. サブルーチンの冒険 - Adventures in Subroutines
7. レガシーコードの呪い - Curse of the Legacy Code
8. リファクタリングの旅 - Journey of Refactoring
9. アルゴリズムの競演 - Symphony of Algorithms
10. クラウドの彼方に - Beyond the Clouds
ボカロ新曲が人気というフレーズを見たときどんな動画をイメージするだろうか?
恐らく可愛い女の子のアニメーションを想像したと思う、伸びる条件には今やアニメがついていることが必須となっている。
ランキングの上位はアニメで埋め尽くされ、youtubeも「音楽が好きならアニメを見よう!」とせっせとお勧めしてくる。
これがいい曲で埋め尽くされているのならいいのだが、実際のところ、曲自体のクオリティと動画の伸びには関係がない。
駄目な曲でもアニメが良ければ伸びるし、良い曲でもアニメが駄目なら伸びていない、静止画なんてもってのほかだ。
それでもアニメを作曲者自身が作っているなら正当かもしれないが、実際のところ全て外注となっている。
このような動画を作ってくださいと金を払って依頼して、アニメが良ければ伸びるし、悪ければ伸びない、曲に関係なく。
そもそもボカロは自由に音楽活動を行える場所であったはずだが過去の話だ。
これを全力で推進するのがyoutubeとニコニコ動画となっている。
youtubeはクリック率、視聴維持率、高評価などを計測してアルゴリズムが「伸ばす動画」を決定しておすすめに出す。
サムネイルの女の子が可愛いからクリックして、アニメが良いから視聴を継続して、アニメが良かったから高評価ボタンを押すので、よく伸びるのだ。
リスナーが消化できないほどの曲を山のように投稿させて、一番目立った奴がランキング上位という雑なスタンスなので、
結局、目立つアニメ外注ランキングになり、音楽の評価は関係がなくなる。
そのうちエロやらなんやらが一応音楽というていで出てきて支配されるだろう。
もちろん、両者とも「動画サイト」なのでいい動画が上位に来るシステムになっているのは当然なのだが、
そのシステムを音楽ジャンル(もはやボカロに限らず)にそのまま当てはめるのはいかがなものかと思う。
1.音圧を計測し、音楽であるかをチェックし、該当した場合以下を適用する
2.クリック率は音楽と関係ないのでインプレッションアルゴリズムから削除する
3.動画の映像変化率を計測し、静止画から離れるほど低評価とする
5.同チャンネルの別動画を見るかどうかをより重視する、など。
最低限一次審査として交通整理する人が必要だし、リスナーが曲を評価するツールも必要。
イベント外の曲に対しても上記のyoutubeに対するものと同じようなことをやったほうがいい。
それにはすでに過疎すぎるかもしれないけれど。
Q.アニメ外注ランキングで何が駄目なの、音楽だけで売れることはないよ?
A.(聴き手側)ランキングがアニメで決まるのでいい曲を探すのが面倒になります。特にボカコレなど
クレカ恐怖症の親とか友達とかは口を揃えて「流出が怖い」 「不正利用が怖い」と言う。
いや、漏洩するとカードは止まるし番号を強制的に変えさせられるので面倒は面倒よ?
そこらじゅうに登録してる支払い情報を全部更新しなきゃいけない、これはマア結構な手間。
でも私の経験上では、困ったのはそのくらい。
漏洩被害に遭ったことは何回かあるけど、犯人が使った買い物の金を支払ったことは今まで一度もない。全部カード会社持ち。
なので漏洩がわかった時の感想も「またあちこち登録し直しだ!クソ!」くらい。
これは完全に私の想像だけど、漏洩事案のプロセスはこんな感じだろうと思う。
2. 不正利用される
3. カード会社が不正利用のパターンを検知する(そのカードの履歴に不似合いな換金率の高い高額な買い物とか)
4. カード会社がカードを停止する(被害の拡大をふせぐため)
5. カード会社が不正利用されたカード群に共通する利用履歴を調査し、漏洩元のアタリをつける
6. カード会社がアタリをつけた漏洩元に連絡し、漏洩元が調査する
7. 漏洩が判明する
9. ユーザー・カード会社間で疑わしい利用履歴について確認する
みたいな感じ。
私の経験だと、疑わしい利用履歴についてユーザーががんばって身の潔白を証明する必要はなくて、
「何月何日に何々という使用履歴がありますが、お心あたりはおありですか?」
「いえ、まったく身に覚えがないです」
「ですよね。こちらは不正利用と思われますのでカードを停止いたしま云々」
くらいの簡単なやりとりで、ビビる要素はゼロだった。たぶん犯人がカードを替えながら同じ買い物を何度もするから不正利用は明白なんだろう。
逆に、ふつうに買い物をしたつもりでもカード会社の不正検知に引っかかってしまうこともある。
以前、お祝いごとのお返しでギフトカタログを何冊も連続して購入したことがあるのだけれど、3冊目の購入操作を終えて4冊目を購入しようとした時にカードが使えなくなった。ギフトカタログ連続購入が、カード会社のアルゴリズムの不正利用パターンと一致してしまったらしい。
この時はカード会社に電話して、検知された決済は私自身の購買行動であることを伝えて、すぐにカードを再開してもらった(電話口のオペレーターも、不正利用が疑われたので念のため止めた、と言っていた)。
Googlemapでお店を探していてこんなことはありませんか?ありますね。
・開店したばかりなのに★4.9(35)の高評価&レビュー多数
・美容室を選ぼうとすると、どのお店も★4.6とか★4.8で高評価すぎて比較にならない
それ、皆さんご存知のステマかもしれません。
2023年(令和5年)10月から、消費者庁による景品表示法にステマ(ステルスマーケティング)規制が導入されました。事業関係者やステマ業者による投稿はもちろん、割引などの対価を提示しての口コミ投稿依頼も規制対象になります。
ジャンルや地域にもよりますが、レビュー操作されていると感じるお店が多すぎて、今ではレビュアーの累計レビュー数から過去レビュー内容までチェックしてステマのノイズをかき分けながらお店探しをしています。ストレスです。
そこで
ステマの可能性のあるお店を検出するランキングサイト「ステマップ」を作りました。
国内の利用者数の多い駅3032駅の周辺にある店舗サービスのうち、Googlemap星評価4.0以上のものに絞った21万1044店のレビューを取得。「魅力度」と「ステマ?度」としてスコア化しランキングにしています。
「ステマ?度」は、星5つのレビューをしているユーザーの累計レビュー数から算出。
APIの仕様上、高い精度のアルゴリズムは組めませんでしたので、あくまで参考値です。ステマではない可能性もありますので、個店ページにて皆さんの判断を募るアンケート機能を設置しました。
美味い店、技術のある店だからステマじゃない、とかそういう話ではありません。お店の質とは少し違う問題です。質の高い低いが事前に分からなくなる、レビューコンテンツの存在価値を殺すのがステマです。
ステマを根絶はできないまでも、半分くらいには減らしたい。それがステマップのミッションです。
なお、単純に広域ランキング情報としての利便性も高いので旅行先でのお店探しなどにお役立て下さい。
▼補足1 美容系すごい
美容カテゴリのステマ度がとても高い傾向にありますが、口コミ投稿に対する割引などの対価の支払いが常態化しているためです。美容系のお店探しの際は特にステマップのご利用をオススメします。
・極端に評価が高い(星4.7以上)
・開業間もないのに高評価レビュー多数(例:開業2~3か月で数十件以上の星5レビュー)
・レビュアーが累計レビュー数1〜3件の捨てアカウントばかり(割引、特典目的でアカウント作成)
・レビュアーの過去レビューのジャンル趣向、地域のバラつきが不自然(業者アカウントの可能性)
・運営スタッフが星5レビューにまめに返信している(GoogleMapマーケティングに積極的)
・既に数百、数千件のレビューがある有名店
ただし、これらをクリアした「期間分散、レベル4以上のアカウントによるレビュー」を売りにしているステマ業者もいたりします。
ご提案いただいた深い考察ポイントに基づき、さらなる分析を進めてみます。
情報の最小単位を考える際、伝統的にはビット(0または1)という離散的な単位が基本となっています。しかし、情報をより細かく、あるいは連続的な量として扱う必要がある場合、シャノンの情報理論を拡張することが求められます。例えば、連続的な確率分布を扱うための**微分エントロピー**の概念を導入することで、情報の連続性をモデル化できます。
#### **情報の質**
情報の真偽、信頼性、関連性といった質的な側面をモデル化するためには、以下のような方法が考えられます:
これらにより、情報の質的側面を数理的に扱うことが可能となります。
観測者やエージェントによって情報の価値が異なる場合、情報を主観的な視点でモデル化する必要があります。具体的には:
#### **多様な実在**
抽象的な概念や仮想空間も実在として扱うために、実在の集合 \( R \) を以下のように拡張します:
この拡張により、情報が様々なタイプの実在に対応することをモデル化できます。
#### **実在の変化**
これにより、動的な実在や観測者依存の実在を扱うことが可能になります。
#### **量子的な実在**
量子力学的な現象を組み込むために、実在の状態をヒルベルト空間のベクトルや密度行列で表現します。情報は観測演算子に対応し、対応写像 \( \phi \) は量子測定の結果として確率的に定まります。
#### **単射性**
一般に、対応写像 \( \phi \) は単射ではありません。異なる情報が同じ実在の集合に対応する場合もあります。情報の冗長性や曖昧さを考慮すると、この性質は現実的といえます。
#### **全射性**
すべての実在の部分集合が情報に対応するとは限りません。特に、情報の集合 \( I \) が有限の場合、対応可能な実在の部分集合は限定されます。これを解決するために、情報の生成規則や言語を拡張することが考えられます。
#### **可逆性**
対応写像 \( \phi \) が可逆である、つまり情報から実在の集合を一意に復元できるとは限りません。情報損失や情報の不完全性により、逆写像が存在しない場合もあります。
#### **動的な情報**
情報が時間とともに変化する場合、情報集合を時間依存の集合 \( I_t \) とし、対応写像も \( \phi_t \) と時間に依存させます。また、情報の更新や伝播を記述するためのダイナミクス方程式や、情報の流れをモデル化するグラフ理論的手法を導入できます。
不確実な情報を扱うために、確率論的枠組みを採用します。具体的には、情報 \( i \) が実在 \( r \) に適用される確率 \( P(r|i) \) を定義し、対応写像 \( \phi \) を確率分布として表現します。
複数のエージェント間での情報共有や通信をモデル化するために、エージェント集合 \( A \) と、それぞれの情報集合 \( I_a \) を考えます。情報の伝播や共同推論を扱うために、マルチエージェントシステムやゲーム理論の枠組みを適用できます。
### 5. 定理の応用
情報エントロピー \( H(\phi(i)) \) を計算することで、情報 \( i \) がもたらす不確実性の減少量を定量化できます。また、相互情報量を用いて、異なる情報間の関連性を評価することも可能です。
#### **哲学**
情報と実在の関係を哲学的観点から考察することで、認識論や存在論の問題に新たな視点を提供します。例えば、情報が実在をどのように構成するか、または実在が情報に依存するかといった問いを深めることができます。
#### **人工知能**
機械学習において、情報と実在のモデルを用いてデータ表現や推論アルゴリズムを改良できます。知識表現では、オントロジーや知識グラフを用いて情報間の関係性を明示化し、自然言語処理では意味論的な情報を組み込むことで理解度を向上させます。
情報統合理論(IIT)などの枠組みを用いて、意識がどのように情報処理と関連するかを探求します。意識を持つシステムにおける情報の統合度や複雑性を測定し、意識の数理モデルを構築します。
情報の流れと因果関係をモデル化することで、因果推論の基礎を強化します。因果グラフや構造方程式モデルを用いて、情報がどのように因果効果を媒介するかを分析します。
量子情報理論を適用し、量子ビットや量子もつれをこのモデルに組み込みます。これにより、量子コンピューティングや量子通信の情報理論的基盤を深化させることができます。
情報の伝播モデル(例:SIRモデル)やネットワーク分析を用いて、情報が社会においてどのように拡散し、影響を与えるかを研究します。フェイクニュースの拡散防止や情報操作の検出など、実社会の課題に応用できます。
自己言及のパラドックス(例:「この文は偽である」)を扱うために、論理体系に階層構造を導入し、パラドックスを回避する方法があります。型理論やモーダル論理を適用することで、情報に関するパラドックスを形式的に解析できます。
すべての情報が計算可能であるわけではなく、計算不可能な問題(例:停止性問題)に対応する情報も存在します。アルゴリズム情報理論を用いて、情報の計算複雑性や計算可能性を評価することが重要です。
情報が物理法則によって制約される一方で、物理法則自体が情報によって記述されるという視点もあります。例えば、デジタル物理学では、宇宙を情報処理システムとしてモデル化します。このアプローチにより、情報と物理現象の双方向の関係を探求できます。
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計算機科学は、情報の理論的基盤から実用的な応用まで、広範な領域をカバーする学問です。以下に、計算機科学の主要な分野と、特にネットワークに関連するトピックを体系的にまとめます。
プログラミングパラダイム: 手続き型、オブジェクト指向、関数型、論理型など。
プロセス管理: CPUのスケジューリングとマルチタスキング。
機械学習アルゴリズム: 教師あり学習、教師なし学習、強化学習。
深層学習: ニューラルネットワークによる高度なパターン認識。
ネットワークは、情報の共有と通信を可能にする計算機科学の核心的な分野です。
OSI参照モデル: ネットワーク通信を7つのレイヤーに分割し、それぞれの機能を定義。
プレゼンテーション層: データ形式の変換。
アプリケーション層: ユーザーアプリケーションが使用するプロトコル。
TCP/IPモデル: 現実のインターネットで使用される4層モデル。
リング型: 各ノードが一方向または双方向に隣接ノードと接続。
IP(Internet Protocol): データのパケット化とアドレッシング。
TCP(Transmission Control Protocol): 信頼性のある通信を提供。
UDP(User Datagram Protocol): 信頼性よりも速度を重視した通信。
ルーター: 異なるネットワーク間のパケット転送とルーティング。
IDS/IPS(侵入検知/防止システム): ネットワーク攻撃の検出と防御。
VPN(仮想プライベートネットワーク): 安全なリモートアクセスを提供。
SDN(Software-Defined Networking): ネットワークの柔軟な管理と制御。
IoTプロトコル: MQTT、CoAPなどの軽量プロトコル。
SNMP(Simple Network Management Protocol): ネットワークデバイスの管理。
ネットワークトラフィック分析: パフォーマンスとセキュリティの最適化。
ネットワークオーケストレーション: 自動化された設定と管理。
AIによるトラフィック最適化: パフォーマンスの向上と障害予測。
マイクロセグメンテーション: ネットワーク内部の細かなアクセス制御。
『コンピュータネットワーク』 アンドリュー・S・タネンバウム著
『ネットワークはなぜつながるのか』 戸根勤著
Coursera: 「コンピュータネットワーク」、「ネットワークセキュリティ」コース
edX: 「Computer Networking」、「Cybersecurity Fundamentals」
IETF(Internet Engineering Task Force): ietf.org
IEEE Communications Society: comsoc.org
W3C(World Wide Web Consortium): w3.org
ああこれは情報防壁を作れていないな。
免疫をつけれていない。特に性被害関連などやばいのではないか。
「男のほとんどが女叩きをしている」というのは錯誤である。たとえば俺は男だが。
おそらく、そういう仮説が頭の中に沸いてしまっていて、それを証明しようとしてしまっている。
だが反証に目を向けた方がいい。また、複垢であたかも大量にやっている男の存在もあることにも留意してほしい。
それからノイジーマイノリティという概念もある。デジタルデトックスもある。
また、Xはアルゴリズム上フックしやすいものをオススメすることが多い。感情操作系のものは特にそうだ。
自分のフォロー・フォロワーや、自分が見たポストをもとにオススメされていることがあるのだろう。
ここでオススメなのが、全然違う海外のおもしろ文化を取り入れたり、興味はない分野だが平和そうなことをやっているアカウントをフォローすることだ。
すでにしているかもしれないが、ミュートワードもおすすめだ。不健全なフォロー・フォロワーは処理することも考えるべきだ。
また、そういうふうに「すべての男は◯◯」と騒ぐと、逆に群がってくるという現象にも注意してほしい。
私はExcelおじさんだ。
往々にそうであるように、ちょっとした好意と、悪ノリだったと思う。
個人が勝手に作ったツールなんか、存在しないほうがいいと思う。
しかし、私が作らなくてもだれかが作るんだと思う。
あるいは、誰も作らずにExcel音痴たちが延々と苦しむかで、便利なシステムが導入されることはないと思う。
ChatGPTによってとってかわられるかと言えば、たぶんそうはならない。
Excel音痴たちは、データを整理できないのかわかってないし、そもそもどうしたいかを分かってないからだ。
要件定義ができないんだから、外部に作ってもらうことも、AIに頼ることも無理だ。
糞みたいな仕事
私は、統計解析おじさんでもある。
これも、なんでそうなったのかわからない。
「統計的に有意であった」とか「統計的に有意ではなかった」みたいな錦の御旗がほしいという悩みに答えて、データをこねくり回す。
統計的に有意であったとかそうでかったかなど、帰無仮説の立て方次第だとコミュニケーションを取ろうと努力するが、「結局どうなの?」
と、私の今までの説明を全く理解してない質問が飛んできて、頭を悩ませるのだが、可能な限り、欲しい答えに近い回答が出るように結果を返す。改ざんじゃないし嘘ではないけれど、ペテンだ。
やめたほうがいい。
AIに代わってもらえないかと期待するが、たぶんAIは、本人もなにが言いたいのかなにがしたいのかわからない問題に解答はしてくれないだろう。
弊社、分析機器は機器が吐き出すデータを専用ソフトで解析してレポートをするようなものが多い。
で、メーカーが潰れたり、製品が廃盤になったりして、ソフトが更新されず、x64 では使えないみたいな糞なことがしばしば起きる。
しらない拡張子でも、たいがいは中身はzipで、csvやバイナリーファイルの詰め合わせで、そこから専用ソフトと同じ数字が出るようにアルゴリズムをリバースエンジニアリングする。AIのおかげでコーディングが楽だ。でも、たぶん私以外にできない仕事だ。
しかし、これも、やめたほうがいい。なんで、メーカー非公式のアプリを作って、私個人が契約してるサーバーにデプロイして、みな会社のデータを無断でアップロードして分析するのか。アウトだろう。
メールに添付ファイルでExcelのファイルのアンケートが送りつけられ、そこに書き込んで返信して、それを集計するというアンケートが取られたりする。かなり偉い、役員クラスが一斉メールで数百人にメールして、それを集計したりするから頭が下がる。
だれもが、タイプライターの代わりにしかパソコンを使えない変な会社なので、私みたいな、40代にもなって部下なしの平社員がこんなことをしてる。コンプラ的にも長期的にもよくないし、人事評価という意味でも評価されない。
偉い人はExcelも統計処理もアプリも理解できないので、どれだけ便利なのかもわかってない。
マイナスにもならない。コンプラ的にどう問題なのかも偉い人は理解できない。
Chat GPTがいくら賢かろうと、偉い人たちは、報告書の言葉尻にケチをつけたり、パワポのフォントに口を出したり、Excelのセルを結合したりするのが仕事だと思って邁進し続けるんだろう。
最近、私は無能の烙印が押され、本業が干されているので、こういう糞みたいな雑用が増えてる。
PythonやVBAを操ったところで、それでIT関連に転職できるはずがない。40代未経験で雇ってもらえというのか。
RもPythonも、身内の統計解析をどんだけしたところで、これが職歴として評価される見向きもされないだろう。
医療系ならSASでも使わなきゃ、ビジネス系ならtableauとかSPSSを実務で使わなきゃ話にならない。
簿記や会計の知識が必要であったり、サーバーにデータベースを構築したりしたって、誰が評価してくれるというのだ。
まあ、仕事はやめるんだけど。
アメリカの某物理学者がo1モデルに対して嫌味ったらしく、AIが苦手なタスクを解かせて失敗させて「これがPhDレベルww」と煽っていた
そもそも、AIがなぜ具体的な知識問題や計算問題が苦手かというと、言語推論で解ける範疇を超えるから
AIに線型計画法を要する応用数学の問題を定式化せよと言えば、見事にモデルを完成させるだろう
しかし具体的な計算をせよと言えば、失敗するのが目に見えている
この「アルゴリズムの実行」の部分を、wolfram alphaやgurobi optimizerなどの代替ツールの入出力に置き換え、AIがツールを使えるようにすればもっと高度なことができるようになるだろう
プログラミング言語の入出力を直にAIが使えるようにする方法もある
比較的近年だとテトリスからの落ちもの、カーマック先生のBSPツリーからのスキャンラインによるWolfenstein 3DやDOOM、
BSPから領域分割し、ポータルからのPVSで描画するQuake、今はマシンパワーが向上して力技でもなんとかなってしまってるけど…😟
そもそもPongがあり、ブロック崩しになり、日本側でブロック崩しのブロックがウネウネ左右に動いたり、ボールを砲台から発射した方が面白くね?
みたいな発想からブロック崩しのルールを改造してインベーダーになり、それがゼビウスなどの2Dシューティングゲームというジャンルとして確立する
パックマン、いわゆるドットイーターもそうだし、マッピーもドットイーターであるが、トランポリンによる上下階の移動、ドアで敵のネコをやっつける、
スクロールしないと先が見えないため、横移動がかなり博打要素がある、など単なるドットイーターというのともかなり違う
倉庫番はやはり凄い
プログラミングができる人はすぐ作れると思う
プログラミングができない人も、倉庫番を作れるように挑戦してみると良いと思う
ゲームのルールにしろ、アルゴリズムにしろ、こんなに単純なのになんて効果が凄いんだ、なんでこんなに面白いんだ、という感動を味わってほしい
寧ろ、誰でも到達しうる仕組みでありながら、思いつかなかった、目からうろこ、というアルゴリズムが個人的には素晴らしいと思っている
昔はゲームエンジンがUnityやUnrealみたいに確立したものはなく、自分でゼロから書いたりしていたわけで、
そうなると物理エンジンも書かなければいけないわけだけど、適当でいいかげんな打撃系を書いたりしたものである
今のゲームエンジンではそうないが、いいかげんなので、何かの間違いでキャラクターがぶっ飛んでいったりしてしまうのである
ゲームを面白くするコード、コアの部分というのは、本当に一画面に収まるようなものであった気がする
それこそ、倉庫番なんてそうだろう
考えてみれば、昔は今までになかった新しいジャンルのゲーム、というのが登場する余地があった
もちろん、インベーダーがギャラクシアンやゼビウスになったり、倉庫番がフラッピーになったり、模倣や改良がメインであることは現在も変わらないが、
現在は新しいジャンルのゲーム、新しいルールの発明、ということはほぼ皆無であろう
しかし、テトリスを初めて見たときの衝撃のようなものを、もう一度味わいたいとか、できることなら自分で作ってみたいぐらいの気がする
みんながコピーを作っているのなら、みんなは仕事でゲームを作っているわけだから、お金にならなければならないわけだけど、
趣味で作るなら、尚更、市販されているようなゲームのコピーを作るのはバカげているのではないか
いや、学ぶは真似ぶというのは正しいのだけど、いわゆるインディーズなら、新しいルールを発明したいものである
考えてみれば、マインクラフトも新しいルールを発明したゲームのような気がする
Notchもマインクラフトをどこかの企業に所属して開発したわけではない
彼の経歴は空白が多い気がするし、なんとなく生活保護をもらっていたとか、フラフラしていた時期があるんじゃないかという気がするし、
そういえばハリーポッターの作者の女性も生活保護だった気がするし、
どこか社会をドロップアウトしたアウトローならば、やはり市販されてるゲームのコピーを開発しても駄目だ
運よくすり抜けずにキィニチ確保できたわ
遺物とかこれからだけどキィニチ・エミリエ・深林トーマ・ベネットで使ってくわ(炎神はよ)
履歴みたら2連続すり抜けしてたところだから3連続すり抜けの抑止措置が働いたってことか
どっかで見た画像によると
ああ見つけたこれだ レディットのr/Genshin_Impact/comments/1f5mfqf/the_new_cn_capturing_radiance_theory/
これを統合するとPU確率が55.17%になり、公式発表の「総合確率55%」に合致する
こういうのって祈願カウンターサイトの統計見ても分からんからなあ
要するにすべての人の星5引きが55%になってるわけじゃなくて、極端に運が悪い人を救っていくことで55%に近くなる
だから極めて少ないサンプルを長期間積み重ねていってやっと55%なのが分かる
スタレやZZZにも輸入してほしいわ…というかこの仕組みなら武器ガチャにも適用できるんじゃ?
すり抜け率25%のはずのスタレ武器ガチャ、俺3連続ですり抜けて記録更新中なんだよね
こういう運のバラツキ要素を中華ガチャは極限まで早期に収束させていける土壌があるはずだ
ガチャのランダム要素によるワクワク感さえあればいいわけで実際には極端な幸運や不運はない方がいい人の方がきっと多い
音響でいうローパスフィルターやハイパスフィルター的なガチャ運の平準化だね
それは未来の基本無料ゲームの標準装備になっているべきもんだと思うわけよ
ただし幸運側に振れた場合にも手を加えるかどうかは議論の余地がありそう
幸運側に振れたときは遅効性の平準化がかかっていく感じならよくない?
まあこのへんも明確に可視化されないだけで昔からなんらかの形でガチャ履歴に応じた補正があった可能性もなくはないよね
74連目から確率上昇してくってのは周知されてるけどもっと他のさ
例えば天井カウント浅めのところで光ったときはすり抜けのことが多い、みたいなのは
それ単体で聞くと50%/50%に反するオカルトだけど履歴全体で振り返ると結構なユーザーが同意できる気がするんだよ
格闘ゲーム、特に MARVEL vs. CAPCOM のようなコラボ作品のストーリーモードとか、バトルの合間のキャラ同士の掛け合いというものが好きだ。
異なるキャラの細かい類似点を掘り下げたり、世界観が見えてくるような気の利いた掛け合いを見ると制作者の愛を感じて嬉しくなる。
一方で、登場キャラ数が増えていくと、キャラ同士の組み合わせパターンが爆発してしまうため、掛け合いが薄くなってしまうアンビバレンツな悩みがある。
そうなると、生成AIがキャラのバックエンドを学習したうえで、リアルタイムに掛け合いの台本を考えてくれる、という展開がある。どんなにマイナーなキャラでも的確に面白い掛け合いが見れるし、人間が作るパターンではなし得ないボリュームも望めそうだ。
これで問題解決か、というとそうでもない。「このキャラとこのキャラの掛け合いが面白い」と話題になって見に行く、とか「全部の掛け合いのパターンをコンプリートしたい」という行動があったりするのだ。AIが無数に生成する、となった途端に、全部のパターンを見ることは不可能となり、また特定の面白いものというものがなくなる。自分と他人が違うものを見ているということは共通の話題にしづらくなる。結果、色褪せて見えてしまうかもしれない。
単純に考えるとそうなるのだが、生成AIはまだまだこれからの技術だ。今の常識の延長ではなくもっと先を想像してみたい。
特定パターンの面白さといった既存の魅力を、学習と生成で生まれる新しい魅力が上回る未来もあるのではないか。例えば、キャラクターの関係性以外の複雑なパラメータ(プレイ回数、プレイ時間、ステージ種、キャラごとの対戦数、プレイスタイル、使用した技などなど)を考慮することでこれまでにできなかったような掛け合いやストーリーを生み出すこともできそうだ。
また、プレイを重ねるうちに、プレイヤーごとに、ゲーム内の関係性やストーリーが変化していくというようなこともできるだろう。敵・味方といった関係性や友情・恋愛などの感情が変化していくことで、新たな体験が生まれるかもしれない。
Googleのようなインターネットの検索エンジンのアルゴリズムは、日々変化している。初期は被リンクをスコアリングするというものだったが、コンテンツの内容を考慮したり、近年はユーザー行動を重視していると言われている。検索結果から実際にユーザーがアクセスした、といった行動が表示順のアルゴリズムに影響するというものだ。これによって「ユーザーの目を惹くページタイトル」といったものの重要性が増しているらしい。
AIにより生成されたコンテンツの質の向上にも、ユーザー行動が積極的に取り入れられていくだろう。「いいね」のようなシンプルなフィードバックから、ユーザーがテキストを読んだかといった精読率や、微妙なコントローラーの操作からユーザーの評価や感情を読み取るといった、能動的な行為を伴わないフィードバック取得もあり得る。
ユーザー行動からのフィードバックが重要であるなら、ひょっとしたら今以上にコントローラーにセンサーが搭載され、脈拍や汗といったユーザーフィードバックすらコンテンツに影響するようになるかもしれない。
突然話は変わるが、1990年代に米国West End Games社がリリースしたテーブルトークRPGに TORG というタイトルがある。 https://en.wikipedia.org/wiki/Torg
マルチバースによる、ポシビリティ・ウォー(Possibility Wars)という地球侵略戦争を扱った世界観なのだが、野心的な試みとして、Infiniverse というキャンペーンが行われていた。世界各国の TORG プレイヤーはWEG社の TORG 公式機関誌 Infiniverse Magazine の回答フォームを経て、自分たちのキャンペーン進行状況をWEG社に報告した。WEG社はそれらを集計することで世界全体への影響を与え、 Infiniverse Magazine 誌上でそれをプレイヤーに伝える、そうやって世界を巻き込んで TORG の世界観が構築され、地球侵略戦争のストーリーが進行する、というものだ。野心的な試みであったが、これは1年足らずで頓挫した。
90年代当時、プレイバイメールなど多数のプレイヤーの行動がストーリーを進行させ、世界を構築する、といった試みは他にも幾つもあったが、限られた人数よる運営ではスケールが難しかった。しかし、現代において生成AIは、ユーザーフィードバックをより精緻に取り込んだ新たなコンテンツや世界・ストーリーを作っていくことを可能にしているだろう。ポシビリティ・ウォーは今まさに起きているのだ。
このように想像を巡らして駄文を書いているだけで、ちょっとワクワクする気持ちになっている自分がいる。生成AIの未来に期待している。