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はてなキーワード: アルゴリズムとは

2024-10-16

anond:20241016012619

はぁ?どうせ俺より低学歴のくせに偉そうに決めつけるなよ。

誰が検索しても同じ単語なら同じになると思うぞ。

みんな頭悪いって事になるけど?

試しにやってごらん。

しろGoogleアルゴリズムおかしいだけだと思うがね。

ちなみに「この内容を登録する」が反映されてない気がして

2度3度続けて押してしまうのは

単に「そういうものだと知らないから」

「慣れてないから」だよね。普通

コメント登録されました」とか反応があるものからね。

2024-10-15

anond:20241015220836

ワニの定形っぽさは作者由来か

批判であっても疑問文っぽかったり?が付いていたら聞かれていると判断するとか、

なかなか酷いアルゴリズムだったぞ

anond:20241014105447

RX-12からRX-50へ飛びすぎだなあとやっぱり思ったので会話を続けてもう少し埋めてもらいました。

もう一個「RX-12からRX-50への変遷をもう少し掘り下げて教えてください。」というプロンプトを間に挟んでます個別の型番についての言及がなかったので省きます

(総括が途切れてますがそこで力尽きたようです)

プロンプト

RX-13からRX-49までの変遷を推測してください。

回答

RX-12からRX-50への進化に至るまでに、どのような技術や開発が行われたか想像しながら、RX-13からRX-49の各機体について、その特徴と進化過程を推測します。この架空歴史は、移動手段から人型ロボット、そして最終的にはRX-78のような戦闘モビルスーツへと至る技術革新の道を想定しています

RX-13: 高度な飛行技術自律操縦の導入

RX-13は、RX-12の空飛ぶスポーツカーの後継機として、完全自律飛行技術が導入されました。AIを使った自動操縦機能安全システムが充実しており、都市間の高速移動がさら効率化されました。また、個人だけでなく、貨物輸送や緊急救命用に特化したモデルも登場し、幅広い用途で利用されました。

RX-14: 垂直離着陸機能進化

RX-14は、垂直離着陸(VTOL機能が大幅に強化され、狭い都市空間でも自由に発着できるようになりました。この技術により、ビークル運用範囲が拡大し、個人ドローン車両実用化が進みました。RX-14のエアタクシー版も登場し、都市交通革命の一端を担います

RX-15: 人型への移行前夜

RX-15は、空中移動車両としての最終形態に近づきつつ、人型への移行の準備段階となります。このモデルでは、脚部の簡易的な機能が導入され、着地後に短距離歩行が可能になっています。これは、限られたスペースでの移動や複雑な地形での操作に便利で、未来の人型ロボット技術の基礎を築きました。

RX-16: 二足歩行試験

RX-16は、完全な二足歩行ロボット技術の初期試験機です。歩行能力が大幅に向上し、人間に近い動作可能になりました。主に都市部での警備や物流、救助活動に利用され、狭い場所での作業可能な汎用ロボットとして評価されました。この段階で、移動手段から作業補助ロボット」への変化が始まりました。

RX-17: ロボティクスとAIの融合

RX-17では、AIによる自律行動の精度が大幅に向上し、複雑な指示や状況に応じて即座に判断・行動できるようになりました。この機体は人間パイロット必要なくなり、救助活動工事現場での作業活用されるようになりました。自律型でありながら、状況に応じて人間遠隔操作することも可能です。

RX-18: 初期型パワードスーツ

RX-18は、作業パワードスーツとして開発されました。従来の二足歩行ロボット技術を取り入れながら、個々の作業員が装着して作業能力拡張するための装備として使用されました。特に建設現場危険環境での作業使用され、力を増強する機能が搭載されています

RX-19: 軍事用途の拡大

RX-19は、軍事用途に適したパワードスーツとして開発されました。個々の兵士戦闘力を飛躍的に向上させるため、強力な装甲と火力が追加されました。地上戦闘において、戦車ヘリコプターに代わる新たな兵器として登場し、兵士の機動性と防御力を高めました。

RX-20: 初期戦闘ロボット

RX-20は、無人戦闘ロボットプロトタイプであり、直接戦闘に投入される初の二足歩行ロボットです。従来の兵器システム連携し、地上戦の主力兵器としての可能性を試験的に評価されました。遠隔操作自律型の戦闘アルゴリズムが搭載され、複雑な戦闘シナリオにも対応できるようになっています

RX-21からRX-29: 戦闘ロボット進化

RX-21〜RX-29シリーズでは、戦闘ロボット技術が大きく進化していきます。主な進化は以下の通りです:

RX-30からRX-39: 宇宙戦闘の本格化

RX-30〜RX-39シリーズは、宇宙戦闘を主眼においたモビルスーツの開発が進み、以下の技術的な進化が見られます

RX-40からRX-49: 高度汎用モビルスーツ

RX-40〜RX-49シリーズは、地球連邦軍の主力兵器としての役割を担い、戦闘だけでなく探索や開発、さらには救助活動まで多用途使用できる汎用モビルスーツへと進化します。

総括

RX-13からRX-49までの進化は、移動手段としての機能から作業用、軍事用、そして宇宙戦闘モビルスーツへと段階的に進化する過程を反映しています。それぞれの世代で新たな技術が導

感想

  • 飛ぶまでが早すぎない?
  • 人型になるのも早すぎない?
  • 平和な世の中を望む(軍事転用も早すぎない?)。

軍事転用や宇宙への対応など元の変遷と前後するものもありますが、この辺は紆余曲折あったんだろうなと想像させられます

ガンダムに詳しい人たちのコメント、参考になりました。

はてなブックマーク」のユーザーはどのような属性を持っていますか。

はてなブックマーク」のユーザーには、比較若い層やITリテラシーが高い層が多いとされています特に20代から40代ユーザーが多く利用しており、テクノロジーデジタル精通している人々が目立ちます。多くのユーザーは、ニューステクノロジー政治文化に関する情報を共有・議論することを好み、そのコメント欄は活発な議論の場となることが多いです。

また、文化的・思想的な面では、リベラル価値観を持つユーザー批判的な視点社会問題に向き合うユーザーが多いと言われていますはてなブックマークアルゴリズムは、建設的な情報や多様な視点を重視しており、極端な意見や偏った評価を避ける仕組みが取り入れられています。そのため、コメント欄には多様な意見が交わされ、議論の中で異なる視点提示されることが推奨される傾向があります

さらに、ユーザーの多くは自分たち社会政治の動向に対してアクティブに関与したいと考えている人たちであり、その意識が高いことも特徴です。政治的な議論社会問題に関するトピックが頻繁に取り上げられ、意見交換が行われています。このように、はてなブックマークは単なる情報保存ツールにとどまらず、コミュニティ的な側面も強いプラットフォームです。

2024-10-10

ヘッドライナーとかコメンテーターみたいな情報社会風刺ゲーム

今だったら、「SNSのリコメンドアルゴリズムの調整」辺りで作るのも良さそう

2024-10-08

anond:20241008110549

しろ介護関連の話もっとしてくれと思う

自ら情報収集しない限りネット介護話題あんまり入ってこない(アルゴリズムのせいかも知れないけど…)

恋愛仕事子育てなんかと同じように有用情報でも愚痴でもなんでもいいから発信してほしい

遅かれ早かれ当事者になる可能性が高いのだから、事前に情報いれといたほうがいいと思うし

親が晩婚だったのもあって私は30代で両親介護することになったのだけど、同年代で同じような人身近にいないし心細さもある

今はXで壁打ちするか匿名掲示板で吐き出す位しか出来ていない

ネットですら同じ話題を共有できる人がいないのはつらい

俺が興味がないことTop 10

1. 政治家有名人芸能人などの人間劇場

俺が直接会ったことのない連中の人間劇にどうして感情を費やす必要があるんだ?

 

2. 男女論

性別の違いだけでなんでそんなに発狂してるんだよ。男叩き、女叩きなんてみっともないぞ。

 

3. 下ネタ

まらないんだよね、なんのひねりもないネタって。ちんこまんこうんこって小学生かよ。

 

4. ソフトウェアデザイン理論

俺はアルゴリズムには興味があるが、エンジニアリングにはあまり興味がない。数学に興味があるだけだからアジャイル?なにそれ。

 

5. ○○ハラ

常識レベルで考えれば、ハラスメントが起こることはない。「。」を使うのはハラスメントではないし、ロジハラ存在しない。

 

6. 人格攻撃に基づく政治談義

ネトウヨ統合失調症だ!」とか「パヨク脳障害!」とかね。政治の内容には興味があるが、人格攻撃には興味がない。

 

7. メンタルヘルス

俺は統合失調症だが、メンタルヘルス話題あんまり興味がない。ヤンデル風のクソ女がリストカットして他人脅迫しているのを見ると、そういう界隈には近寄りたくない。

 

8. アイドルアニメ美少女結婚恋愛ロマンス、等

俺は去勢人間並にそういうことに興味がない。理性を働かせれば、そういった話題エネルギー時間、金の浪費であることがわかる。

 

9. キャリアアップ肩書学歴資格、等

今の賃金仕事で満足してるし、会社倒産しない限りは転職にも興味はない。意識他界系は近寄らないでね。

 

10. 知性

知的健康には気をつける必要があるが、定義次第でいくらでも操作できる「知性」にはなんの興味もない。自称インテリは近寄らないでね。

2024-10-07

anond:20241007000228

でも(読んでない)アルゴリズム建設的だと思ってるからそのブコメトップになるんやで

こんなゲームがほしい、みたいな話をネットで探してみると、

みんなストーリーを話し始めるんだよね

ABAさんみたいに、こんなルールゲームがやりたい、とか、~ゲーの常識としてのルールは~だけど、それを逆にしたらどうか、とか、

ルールの話にはならないんだよね

ストーリーを望んでいるんであれば、それはノベルゲーのシナリオだけ変えるとか、FPSMODとか、そういう文化なわけで、

シナリオが違っても、異なるゲーム体験みたいなものは望んでないんだなぁ、と思うんだよね

例えば、2Dシューティング格ゲーFPSも、もう型が決まっていて、その型を崩されるのは操作性も変わってしまうし寧ろ邪魔なだけで、

ユーザー体験は変えないでほしい、絵とかキャラとかストーリーとか、それは結局3Dモデルとかシェーダーとか、技のアルゴリズムは変わるかもしれないけど、当たり判定は変えないでくれ、

という感じなわけで、テトリスで例えるなら、ブロックの絵とか色を変えてくれ、精々ネット対戦にしてくれ、みたいなレベルであって、

新しいユーザー体験を作るなら、ぷよぷよとか、パズドラとか、別にゼロから生み出す必要もなく、ルールを変えると化けると思うんだよね

2024-10-06

ワタルが見た夢

1. プログラムの夢 - Wataru's Dream of Code

2. ループ迷宮 - Labyrinth of Loops

3. 変数秘密 - Secrets of the Variables

4. 条件分岐の試練 - Trials of the If-Else

5. デバッグ夜明け - Dawn of Debugging

6. サブルーチン冒険 - Adventures in Subroutines

7. レガシーコード呪い - Curse of the Legacy Code

8. リファクタリングの旅 - Journey of Refactoring

9. アルゴリズムの競演 - Symphony of Algorithms

10. クラウドの彼方に - Beyond the Clouds

11. エラーの海を越えて - Across the Sea of Errors

12. 最終コミット - The Final Commit

ボカロアニメ外注ランキング化が酷すぎるという話

ボカロ新曲が人気というフレーズを見たときどんな動画イメージするだろうか?

恐らく可愛い女の子アニメーション想像したと思う、伸びる条件には今やアニメがついていることが必須となっている。

ランキングの上位はアニメで埋め尽くされ、youtubeも「音楽が好きならアニメを見よう!」とせっせとお勧めしてくる。

これがいい曲で埋め尽くされているのならいいのだが、実際のところ、曲自体クオリティ動画の伸びには関係がない。

駄目な曲でもアニメが良ければ伸びるし、良い曲でもアニメが駄目なら伸びていない、静止画なんてもってのほかだ。

それでもアニメ作曲者自身が作っているなら正当かもしれないが、実際のところ全て外注となっている。

このような動画を作ってくださいと金を払って依頼して、アニメが良ければ伸びるし、悪ければ伸びない、曲に関係なく。

もはや音楽とは言えない、アニメ外注ランキングだ。

音楽活動をするならアニメを作る必要がある。

そもそもボカロ自由音楽活動を行える場所であったはずだが過去の話だ。

アニメ投資を行って、再生数で回収する事業こそ音楽なのだ

これを全力で推進するのがyoutubeニコニコ動画となっている。

youtubeクリック率、視聴維持率、高評価などを計測してアルゴリズムが「伸ばす動画」を決定しておすすめに出す。

これらの指標は全てアニメーションが優れているほど高くなる。

サムネイル女の子可愛いからクリックして、アニメが良いから視聴を継続して、アニメが良かったから高評価ボタンを押すので、よく伸びるのだ。

音楽評価関係がない。

ニコニコ動画場合は少し話を変えてボカコレを例に出すが、

リスナーが消化できないほどの曲を山のように投稿させて、一番目立った奴がランキング上位という雑なスタンスなので、

結局、目立つアニメ外注ランキングになり、音楽評価関係がなくなる。

そのうちエロやらなんやらが一応音楽というていで出てきて支配されるだろう。

もちろん、両者とも「動画サイト」なのでいい動画が上位に来るシステムになっているのは当然なのだが、

そのシステム音楽ジャンル(もはやボカロに限らず)にそのまま当てはめるのはいかがなものかと思う。

そこでyoutubeは以下のようにシステムを変えるべきだ。

1.音圧を計測し、音楽であるかをチェックし、該当した場合以下を適用する

2.クリック率は音楽関係ないのでインプレッションアルゴリズムから削除する

3.動画映像変化率を計測し、静止画から離れるほど低評価とする

4.リピート率を指標として重視する

5.同チャンネルの別動画を見るかどうかをより重視する、など。

ニコニコ動画明日にはなくなってるんじゃないかな?

そもそも運営を真面目にやろうとしているとは思えない。

最低限一次審査として交通整理する人が必要だし、リスナーが曲を評価するツール必要

イベント外の曲に対しても上記youtubeに対するものと同じようなことをやったほうがいい。

それにはすでに過疎すぎるかもしれないけれど。

Q.アニメ外注ランキングで何が駄目なの、音楽だけで売れることはないよ?

A.(聴き手側)ランキングアニメで決まるのでいい曲を探すのが面倒になります特にボカコレなど

A.(作り手側)1曲出すのに毎回アニメ制作必要なため資金面制作期間面で高コストになり、数を出しにくくなります

Q.音楽配信サイトなら動画関係なくない?

A.youtubeで人気を集め、音楽配信サイト収益を得るのが一般的です。

2024-10-04

anond:20241004233321

X自体アルゴリズム使っておすすめとか出してきて思いっきり偏らせにきている仕組みなのをご存知ない?

クレカ情報流出ってそんなに怖い?

クレカ恐怖症の親とか友達とかは口を揃えて「流出が怖い」 「不正利用が怖い」と言う。

しかし、そんなに怖いか

いや、漏洩するとカードは止まるし番号を強制的に変えさせられるので面倒は面倒よ?

そこらじゅうに登録してる支払い情報を全部更新しなきゃいけない、これはマア結構な手間。

でも私の経験上では、困ったのはそのくらい。

漏洩被害に遭ったことは何回かあるけど、犯人が使った買い物の金を支払ったことは今まで一度もない。全部カード会社持ち。

なので漏洩がわかった時の感想も「またあちこち登録し直しだ!クソ!」くらい。

 

これは完全に私の想像だけど、漏洩事案のプロセスはこんな感じだろうと思う。

 1. カード情報漏洩する(漏洩元は気づいてない)

 2. 不正利用される

 3. カード会社が不正利用のパターンを検知する(そのカード履歴に不似合いな換金率の高い高額な買い物とか)

 4. カード会社がカードを停止する(被害の拡大をふせぐため)

 5. カード会社が不正利用されたカード群に共通する利用履歴調査し、漏洩元のアタリをつける

 6. カード会社がアタリをつけた漏洩元に連絡し、漏洩元が調査する

 7. 漏洩が判明する

 8. ユーザーカードの停止に気づきカード会社に連絡する

 9. ユーザーカード会社間で疑わしい利用履歴について確認する

みたいな感じ。

 

私の経験だと、疑わしい利用履歴についてユーザーががんばって身の潔白を証明する必要はなくて、

「何月何日に何々という使用履歴がありますが、お心あたりはおありですか?」

「いえ、まったく身に覚えがないです」

「ですよね。こちらは不正利用と思われますのでカードを停止いたしま云々」

くらいの簡単なやりとりで、ビビる要素はゼロだった。たぶん犯人カードを替えながら同じ買い物を何度もするから不正利用は明白なんだろう。

 

逆に、ふつうに買い物をしたつもりでもカード会社の不正検知に引っかかってしまうこともある。

以前、お祝いごとのお返しでギフトカタログを何冊も連続して購入したことがあるのだけれど、3冊目の購入操作を終えて4冊目を購入しようとした時にカードが使えなくなった。ギフトカタログ連続購入が、カード会社のアルゴリズム不正利用パターンと一致してしまったらしい。

この時はカード会社に電話して、検知された決済は私自身の購買行動であることを伝えて、すぐにカードを再開してもらった(電話口のオペレーターも、不正利用が疑われたので念のため止めた、と言っていた)。

ちょっとびっくりしたれども、セキュリティは固いに越したことはないのでむしろ安心材料にもなった経験だった。

2024-10-02

Googlemapのステマ店が分かるサイト作ったよ

Googlemapでお店を探していてこんなことはありませんか?ありますね。

開店したばかりなのに★4.9(35)の高評価レビュー多数

美容室を選ぼうとすると、どのお店も★4.6とか★4.8で高評価すぎて比較にならない

それ、皆さんご存知のステマかもしれません。

2023年(令和5年)10月から消費者庁による景品表示法ステマステルスマーケティング規制が導入されました。事業関係者ステマ業者による投稿はもちろん、割引などの対価を提示しての口コミ投稿依頼も規制対象になります

ジャンル地域にもよりますが、レビュー操作されていると感じるお店が多すぎて、今ではレビュアーの累計レビューから過去レビュー内容までチェックしてステマノイズをかき分けながらお店探しをしていますストレスです。

もっと楽にステマの有無を判別したい。

そこで

ステマ可能性のあるお店を検出するランキングサイトステマップ」を作りました

https://ste-map.com/

国内利用者数の多い駅3032駅の周辺にある店舗サービスのうち、Googlemap星評価4.0以上のものに絞った21万1044店のレビューを取得。「魅力度」と「ステマ?度」としてスコア化しランキングにしています

ステマ?度」は、星5つのレビューをしているユーザーの累計レビューから算出。

API仕様上、高い精度のアルゴリズムは組めませんでしたので、あくまで参考値です。ステマではない可能性もありますので、個店ページにて皆さんの判断を募るアンケート機能を設置しました。

美味い店、技術のある店だからステマじゃない、とかそういう話ではありません。お店の質とは少し違う問題です。質の高い低いが事前に分からなくなる、レビューコンテンツ存在価値を殺すのがステマです。

ステマを根絶はできないまでも、半分くらいには減らしたい。それがステマップのミッションです。

なお、単純に広域ランキング情報としての利便性も高いので旅行先でのお店探しなどにお役立て下さい。

 

▼補足1 美容系すごい

美容カテゴリステマ度がとても高い傾向にありますが、口コミ投稿に対する割引などの対価の支払いが常態化しているためです。美容系のお店探しの際は特にステマップのご利用をオススメします。

 

▼補足2 目視でのステマ判定のコツ

ステマ可能性が高いケース

・極端に評価が高い(星4.7以上)

開業間もないのに高評価レビュー多数(例:開業2~3か月で数十件以上の星5レビュー

レビュアーが累計レビュー数1〜3件の捨てアカウントばかり(割引、特典目的アカウント作成)  

レビュアー過去レビュージャンル趣向、地域バラつきが不自然業者アカウント可能性)

運営スタッフが星5レビューにまめに返信している(GoogleMapマーケティング積極的

ステマレビュー可能性の低いケース

過去レビュー数が数十件以上あるアカウントレビュー多数

訪日観光客などによる他言語レビュー

・星評価だけでコメントのないレビュー

・既に数百、数千件のレビューがある有名店

ただし、これらをクリアした「期間分散レベル4以上のアカウントによるレビュー」を売りにしているステマ業者もいたりします。

anond:20241002055635

提案いただいた深い考察ポイントに基づき、さらなる分析を進めてみます

### 1. 情報概念の深化

#### **情報粒度**

情報の最小単位を考える際、伝統的にはビット(0または1)という離散的な単位が基本となっていますしかし、情報をより細かく、あるいは連続的な量として扱う必要がある場合、シャノンの情報理論拡張することが求められます。例えば、連続的な確率分布を扱うための**微分エントロピー**の概念を導入することで、情報連続性をモデル化できます

#### **情報の質**

情報の真偽、信頼性、関連性といった質的な側面をモデル化するためには、以下のような方法が考えられます

これらにより、情報質的側面を数理的に扱うことが可能となります

#### **情報主観性**

観測者やエージェントによって情報価値が異なる場合情報主観的視点モデル化する必要があります。具体的には:

### 2. 実在概念拡張

#### **多様な実在**

抽象的な概念仮想空間実在として扱うために、実在の集合 \( R \) を以下のように拡張します:

この拡張により、情報が様々なタイプ実在対応することをモデル化できます

#### **実在の変化**

時間とともに変化する実在相対的実在表現するために:

これにより、動的な実在観測依存実在を扱うことが可能になります

#### **量子的な実在**

量子力学的な現象を組み込むために、実在状態ヒルベルト空間ベクトル密度行列表現します。情報観測演算子対応し、対応写像 \( \phi \) は量子測定の結果として確率的に定まります

### 3. 対応写像 \( \phi \) の性質

#### **単射性**

一般に、対応写像 \( \phi \) は単射ではありません。異なる情報が同じ実在の集合に対応する場合もあります情報冗長性や曖昧さを考慮すると、この性質現実的といえます

#### **全射性**

すべての実在の部分集合が情報対応するとは限りません。特に情報の集合 \( I \) が有限の場合対応可能実在の部分集合は限定されます。これを解決するために、情報の生成規則言語拡張することが考えられます

#### **可逆性**

対応写像 \( \phi \) が可逆である、つまり情報から実在の集合を一意に復元できるとは限りません。情報損失や情報の不完全性により、逆写像存在しない場合もあります

### 4. 公理体系の拡張

#### **動的な情報**

情報時間とともに変化する場合情報集合を時間依存の集合 \( I_t \) とし、対応写像も \( \phi_t \) と時間依存させます。また、情報更新や伝播を記述するためのダイナミクス方程式や、情報の流れをモデル化するグラフ理論手法を導入できます

#### **確率的な情報**

不確実な情報を扱うために、確率論的枠組みを採用します。具体的には、情報 \( i \) が実在 \( r \) に適用される確率 \( P(r|i) \) を定義し、対応写像 \( \phi \) を確率分布として表現します。

#### **複数エージェント**

複数エージェント間での情報共有や通信モデル化するために、エージェント集合 \( A \) と、それぞれの情報集合 \( I_a \) を考えます情報の伝播や共同推論を扱うために、マルチエージェントシステムゲーム理論の枠組みを適用できます

### 5. 定理の応用

#### **情報理論**

情報エントロピー \( H(\phi(i)) \) を計算することで、情報 \( i \) がもたらす不確実性の減少量を定量化できます。また、相互情報量を用いて、異なる情報間の関連性を評価することも可能です。

#### **哲学**

情報実在関係哲学観点から考察することで、認識論存在論の問題に新たな視点提供します。例えば、情報実在をどのように構成するか、または実在情報依存するかといった問いを深めることができます

#### **人工知能**

機械学習において、情報実在モデルを用いてデータ表現や推論アルゴリズムを改良できます知識表現では、オントロジー知識グラフを用いて情報間の関係性を明示化し、自然言語処理では意味論的な情報を組み込むことで理解度を向上させます

### **具体的な研究方向の提案**

#### **情報意識**

情報統合理論(IIT)などの枠組みを用いて、意識がどのように情報処理と関連するかを探求します。意識を持つシステムにおける情報統合度や複雑性を測定し、意識数理モデルを構築します。

#### **情報因果**

情報の流れと因果関係モデル化することで、因果推論の基礎を強化します。因果グラフ構造方程式モデルを用いて、情報がどのように因果効果媒介するかを分析します。

#### **情報量子力学**

量子情報理論適用し、量子ビット量子もつれをこのモデル組み込みます。これにより、量子コンピューティングや量子通信情報理論的基盤を深化させることができます

#### **情報社会**

情報の伝播モデル(例:SIRモデル)やネットワーク分析を用いて、情報社会においてどのように拡散し、影響を与えるかを研究します。フェイクニュース拡散防止や情報操作の検出など、実社会課題に応用できます

### **追加の考察ポイント**

#### **情報パラドックス**

自己言及パラドックス(例:「この文は偽である」)を扱うために、論理体系に階層構造を導入し、パラドックス回避する方法があります型理論やモーダル論理適用することで、情報に関するパラドックス形式的に解析できます

#### **計算可能性**

すべての情報計算可能であるわけではなく、計算不可能問題(例:停止性問題)に対応する情報存在します。アルゴリズム情報理論を用いて、情報計算複雑性や計算可能性を評価することが重要です。

#### **情報物理法則**

情報物理法則によって制約される一方で、物理法則自体情報によって記述されるという視点もあります。例えば、デジタル物理学では、宇宙情報処理システムとしてモデルします。このアプローチにより、情報物理現象双方向関係を探求できます

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質問特に興味のあるトピックがあれば、お知らせください。さらに深く議論を進めていきましょう。情報という概念を共に探求することで、新たな知見や発見が得られることを楽しみにしています。**

2024-09-29

anond:20240929092551

計算機科学知識体系とネットワーク技術

計算機科学は、情報理論的基盤から実用的な応用まで、広範な領域カバーする学問です。以下に、計算機科学の主要な分野と、特にネットワークに関連するトピックを体系的にまとめます

1. 計算機科学の主要分野

1.1 アルゴリズムデータ構造

アルゴリズム設計: 問題解決のための効率的な手順の開発。

データ構造: データの整理と管理効率化するための手法

1.2 プログラミング言語コンパイラ

プログラミングパラダイム: 手続き型、オブジェクト指向関数型、論理型など。

コンパイラ設計: 高水言語機械語翻訳する技術

1.3 オペレーティングシステム

プロセス管理: CPUスケジューリングマルチタスキング

メモリ管理: 仮想メモリメモリ割り当て。

ファイルシステム: データの保存とアクセス方法

1.4 データベースシステム

リレーショナルデータベース: SQLによるデータ操作

NoSQLデータベース: 非構造データ管理

1.5 人工知能機械学習

機械学習アルゴリズム: 教師あり学習教師なし学習強化学習

深層学習: ニューラルネットワークによる高度なパターン認識

1.6 ソフトウェア工学

開発プロセス: アジャイルウォーターフォールモデル

品質保証: テスト手法バグトラッキング

1.7 セキュリティ暗号

暗号アルゴリズム: 対称鍵暗号公開鍵暗号

セキュリティプロトコル: SSL/TLSIPsec

2. ネットワーク技術

ネットワークは、情報の共有と通信可能にする計算機科学の核心的な分野です。

2.1 ネットワークの基本概念

OSI参照モデル: ネットワーク通信を7つのレイヤーに分割し、それぞれの機能定義

物理層: 電気信号ビット伝送。

データリンク層: フレーム転送エラー検出。

ネットワーク層: パケットルーティング

トランスポート層: エンドツーエンドの通信制御

セッション層: コネクションの管理

プレゼンテーション層: データ形式の変換。

アプリケーション層: ユーザーアプリケーション使用するプロトコル

TCP/IPモデル: 現実インターネット使用される4層モデル

2.2 ネットワークトポロジー

スター型: 中央ハブを介して各ノード接続

リング型: 各ノードが一方向または双方向に隣接ノード接続

バス型: すべてのノードが一本の通信ラインを共有。

メッシュ型: ノード間が多重に接続され、高い冗長性を持つ。

2.3 ネットワークプロトコル

IPInternet Protocol): データパケット化とアドレッシング

TCPTransmission Control Protocol): 信頼性のある通信提供

UDPUser Datagram Protocol): 信頼性よりも速度を重視した通信

HTTP/HTTPS: ウェブデータの送受信。

FTP/SFTP: ファイル転送プロトコル

SMTP/POP3/IMAP: 電子メールの送受信。

2.4 ネットワークデバイス

ルーター: 異なるネットワーク間のパケット転送ルーティング

スイッチ: 同一ネットワーク内でのフレーム転送

ブリッジ: ネットワークセグメントの接続

ゲートウェイ: 異なるプロトコル間の通信可能にする。

2.5 ワイヤレスネットワーク

Wi-Fi802.11規格): 無線LANの標準技術

Bluetooth: 近距離間のデータ通信

セルラーネットワーク: モバイル通信3G、4G、5G)。

2.6 ネットワークセキュリティ

ファイアウォール: 不正アクセスを防止。

IDS/IPS(侵入検知/防止システム): ネットワーク攻撃の検出と防御。

VPN仮想プライベートネットワーク): 安全リモートアクセス提供

暗号技術: データの機密性を保護

2.7 クラウドネットワーキング

クラウドサービスモデル: IaaSPaaSSaaS

仮想ネットワーク: ソフトウェアによるネットワーク構築。

SDNSoftware-Defined Networking): ネットワークの柔軟な管理制御

2.8 分散システム

分散コンピューティング: 複数ノードタスク分散処理。

ブロックチェーン: 分散型台帳技術

2.9 IoTモノのインターネット

センサーネットワーク: デバイス間の通信データ収集

IoTプロトコル: MQTT、CoAPなどの軽量プロトコル

2.10 ネットワーク管理モニタリング

SNMPSimple Network Management Protocol): ネットワークデバイス管理

ネットワークトラフィック分析: パフォーマンスセキュリティ最適化

3. ネットワーク技術の最新動向

3.1 5Gと次世代通信

帯域幅と低遅延: リアルタイムアプリケーションの実現。

エッジコンピューティング: データ処理の分散化。

3.2 SD-WANSoftware-Defined Wide Area Network

ネットワーク仮想化: 柔軟なWAN構築とコスト削減。

中央集中的な管理: ネットワークポリシーの一元管理

3.3 ネットワーク自動化AI

ネットワークオーケストレーション: 自動化された設定と管理

AIによるトラフィック最適化: パフォーマンスの向上と障害予測

3.4 ゼロトラストセキュリティ

信頼しない設計: 常に認証検証を行うセキュリティモデル

マイクロセグメンテーション: ネットワーク内部の細かなアクセス制御

4. 学習リソースと参考文献

4.1 推奨書籍

コンピュータネットワーク』 アンドリュー・S・タネンバウム著

TCP/IP詳解』 W. リチャード・スティーブンス著

ネットワークはなぜつながるのか』 戸根勤著

4.2 オンラインコース

Coursera: 「コンピュータネットワーク」、「ネットワークセキュリティコース

edX: 「Computer Networking」、「Cybersecurity Fundamentals」

4.3 標準化団体リソース

IETFInternet Engineering Task Force): ietf.org

IEEE Communications Society: comsoc.org

W3CWorld Wide Web Consortium): w3.org

anond:20240928222937

ああこれは情報防壁を作れていないな。

免疫をつけれていない。特に被害関連などやばいのではないか

「男のほとんどが女叩きをしている」というのは錯誤である。たとえば俺は男だが。

おそらく、そういう仮説が頭の中に沸いてしまっていて、それを証明しようとしてしまっている。

だが反証に目を向けた方がいい。また、複垢であたかも大量にやっている男の存在もあることにも留意してほしい。

それからノイジーマイノリティという概念もある。デジタルデトックスもある。

また、Xはアルゴリズム上フックしやすものオススメすることが多い。感情操作のもの特にそうだ。

自分フォローフォロワーや、自分が見たポストをもとにオススメされていることがあるのだろう。

ここでオススメなのが、全然違う海外おもしろ文化を取り入れたり、興味はない分野だが平和そうなことをやっているアカウントフォローすることだ。

すでにしているかもしれないが、ミューワードおすすめだ。不健全フォローフォロワーは処理することも考えるべきだ。

この世界はそこまで地獄じゃない。

また、そういうふうに「すべての男は◯◯」と騒ぐと、逆に群がってくるという現象にも注意してほしい。

脱出して外から見れるようになれば「自分はあの中にいたんだ」ってわかるようになるよ。たぶん

2024-09-28

私はExcelおじさん

私はExcelおじさんだ。

なんでExcelおじさんになったのか、よくわからない。

往々にそうであるように、ちょっとした好意と、悪ノリだったと思う。

個人勝手に作ったツールなんか、存在しないほうがいいと思う。

しかし、私が作らなくてもだれかが作るんだと思う。

あるいは、誰も作らずにExcel音痴たちが延々と苦しむかで、便利なシステムが導入されることはないと思う。

ChatGPTによってとってかわられるかと言えば、たぶんそうはならない。

Excel音痴たちは、データを整理できないのかわかってないし、そもそもどうしたいかを分かってないからだ。

要件定義ができないんだから、外部に作ってもらうことも、AIに頼ることも無理だ。

糞みたいな仕事

私は、統計解析おじさんでもある。

これも、なんでそうなったのかわからない。

RとかPythonかいう一週間もあれば覚えられる

統計的に有意であった」とか「統計的に有意ではなかった」みたいな錦の御旗がほしいという悩みに答えて、データをこねくり回す。

統計的に有意であったとかそうでかったかなど、帰無仮説の立て方次第だとコミュニケーションを取ろうと努力するが、「結局どうなの?」

と、私の今までの説明を全く理解してない質問が飛んできて、頭を悩ませるのだが、可能な限り、欲しい答えに近い回答が出るように結果を返す。改ざんじゃないし嘘ではないけれど、ペテンだ。

やめたほうがいい。

AIに代わってもらえないかと期待するが、たぶんAIは、本人もなにが言いたいのかなにがしたいのかわからない問題に解答はしてくれないだろう。

私は、アプリ作成おじさんである

弊社、分析機器機器が吐き出すデータを専用ソフトで解析してレポートをするようなものが多い。

で、メーカーが潰れたり、製品廃盤になったりして、ソフト更新されず、x64 では使えないみたいな糞なことがしばしば起きる。

仕方ないので、データを解析するアプリを作ったりする。

しらない拡張子でも、たいがいは中身はzipで、csvバイナリファイルの詰め合わせで、そこから専用ソフトと同じ数字が出るようにアルゴリズムリバースエンジニアリングする。AIのおかげでコーディングが楽だ。でも、たぶん私以外にできない仕事だ。

しかし、これも、やめたほうがいい。なんで、メーカー非公式アプリを作って、私個人契約してるサーバーデプロイして、みな会社データを無断でアップロードして分析するのか。アウトだろう。

私の会社ITリテラシーは非常に低い。

メール添付ファイルExcelファイルアンケートが送りつけられ、そこに書き込んで返信して、それを集計するというアンケートが取られたりする。かなり偉い、役員クラスが一斉メールで数百人にメールして、それを集計したりするから頭が下がる。

だれもが、タイプライターの代わりにしかパソコンを使えない変な会社なので、私みたいな、40代にもなって部下なしの平社員がこんなことをしてる。コンプラ的にも長期的にもよくないし、人事評価という意味でも評価されない。

偉い人はExcel統計処理もアプリ理解できないので、どれだけ便利なのかもわかってない。

マイナスにもならない。コンプラ的にどう問題なのかも偉い人は理解できない。

Chat GPTいくら賢かろうと、偉い人たちは、報告書言葉尻にケチをつけたり、パワポフォントに口を出したり、Excelセルを結合したりするのが仕事だと思って邁進し続けるんだろう。

最近、私は無能烙印が押され、本業が干されているので、こういう糞みたいな雑用が増えてる。

しかし、どうせどれも遊びでしかない。

転職武器になるとは思えない。

PythonVBAを操ったところで、それでIT関連に転職できるはずがない。40代経験で雇ってもらえというのか。

RもPythonも、身内の統計解析をどんだけしたところで、これが職歴として評価される見向きもされないだろう。

医療系ならSASでも使わなきゃ、ビジネス系ならtableauとかSPSSを実務で使わなきゃ話にならない。

簿記会計知識必要であったり、サーバーデータベースを構築したりしたって、誰が評価してくれるというのだ。

まあ、仕事はやめるんだけど。

次は、こんな糞雑用押し付けられないように、工場とかでLINE作業をする。

2024-09-27

LLMから外部ツールへの接続

アメリカの某物理学者がo1モデルに対して嫌味ったらしく、AIが苦手なタスクを解かせて失敗させて「これがPhDレベルww」と煽っていた

そもそもAIがなぜ具体的な知識問題計算問題が苦手かというと、言語推論で解ける範疇を超えるから

わかりやすい例が線型計画法である

AI線型計画法を要する応用数学問題を定式化せよと言えば、見事にモデルを完成させるだろう

しかし具体的な計算をせよと言えば、失敗するのが目に見えている

まり言語推論はアルゴリズムの実行能力が弱い

この「アルゴリズムの実行」の部分を、wolfram alphaやgurobi optimizerなどの代替ツールの入出力に置き換え、AIツールを使えるようにすればもっと高度なことができるようになるだろう

プログラミング言語の入出力を直にAIが使えるようにする方法もある

十分な長さの入出力と記憶を保持できるなら、AIに好きなもの自動的に作らせることも可能になる

実用から言えば、Leanのような言語へ入出力できるAIがあれば、より厳密な数学的定式化が可能になる

2024-09-22

コンピューターゲーム最初ルール発明だったわけだけど、もうそういうことはほぼないんだろうな…

比較的近年だとテトリスからの落ちものカーマック先生のBSPツリーからスキャンラインによるWolfenstein 3DDOOM

BSPから領域分割し、ポータルからのPVSで描画するQuake、今はマシンパワーが向上して力技でもなんとかなってしまってるけど…😟

そもそもPongがあり、ブロック崩しになり、日本側でブロック崩しブロックがウネウネ左右に動いたり、ボールを砲台から発射した方が面白くね?

みたいな発想からブロック崩しルールを改造してインベーダーになり、それがゼビウスなどの2Dシューティングゲームというジャンルとして確立する

パックマン、いわゆるドットイーターもそうだし、マッピードットイーターであるが、トランポリンによる上下階の移動、ドアで敵のネコをやっつける、

スクロールしないと先が見えないため、横移動がかなり博打要素がある、など単なるドットイーターというのともかなり違う

倉庫番はやはり凄い

プログラミングができる人はすぐ作れると思う

表示は文字ベースで構わない

プログラミングができない人も、倉庫番を作れるように挑戦してみると良いと思う

ゲームルールしろアルゴリズムしろ、こんなに単純なのになんて効果が凄いんだ、なんでこんなに面白いんだ、という感動を味わってほしい

数学的に高尚なものが良いアルゴリズムというわけではない

寧ろ、誰でも到達しうる仕組みでありながら、思いつかなかった、目からうろこ、というアルゴリズム個人的には素晴らしいと思っている

昔はゲームエンジンがUnityUnrealみたいに確立したものはなく、自分ゼロから書いたりしていたわけで、

そうなると物理エンジンも書かなければいけないわけだけど、適当でいいかげんな打撃系を書いたりしたものである

今のゲームエンジンではそうないが、いいかげんなので、何かの間違いでキャラクターがぶっ飛んでいったりしてしまうのである

でも、そういう状態になることはそうないから、問題なしである

ゲーム面白くするコード、コアの部分というのは、本当に一画面に収まるようなものであった気がする

面白ゲームキモは本当にシンプルな、少ないコードであった

それこそ、倉庫番なんてそうだろう

考えてみれば、昔は今までになかった新しいジャンルゲーム、というのが登場する余地があった

もちろん、インベーダーがギャラクシアンゼビウスになったり、倉庫番フラッピーになったり、模倣や改良がメインであることは現在も変わらないが、

現在は新しいジャンルゲーム、新しいルール発明、ということはほぼ皆無であろう

しかし、テトリスを初めて見たときの衝撃のようなものを、もう一度味わいたいとか、できることな自分作ってみたいぐらいの気がする

みんながコピーを作っているのなら、みんなは仕事ゲームを作っているわけだからお金にならなければならないわけだけど、

趣味で作るなら、尚更、市販されているようなゲームコピーを作るのはバカげているのではないか

いや、学ぶは真似ぶというのは正しいのだけど、いわゆるインディーズなら、新しいルール発明したいものである

考えてみれば、マインクラフトも新しいルール発明したゲームのような気がする

Notchもマインクラフトをどこかの企業所属して開発したわけではない

彼の経歴は空白が多い気がするし、なんとなく生活保護をもらっていたとか、フラフラしていた時期があるんじゃないかという気がするし、

そういえばハリーポッターの作者の女性生活保護だった気がするし、

どこか社会ドロップアウトしたアウトローならば、やはり市販されてるゲームコピーを開発しても駄目だ

そんなの、巨大な資本ほど勝ってしまうだけである

インディーズは弱いのだからもっとルール発明するような根底から覆すようなことをしないと駄目だ

ゼロから発明できなくても、ブロック崩しからインベーダーぐらいの斬新さは欲しい…😟

2024-09-21

すり抜け抑止アルゴリズムの妙

運よくすり抜けずにキィニチ確保できたわ

遺物とかこれからだけどキィニチ・エミリエ・深林トーマ・ベネットで使ってくわ(炎神はよ)

しっかしすり抜け抑止演出(掴みし明光)でたのはビビったね

履歴みたら2連続すり抜けしてたところだから3連続すり抜けの抑止措置が働いたってことか

どっかで見た画像によると

2連続すり抜けまでは無干渉

3連すり抜けが50%確率で抑止されて

4連すり抜けが100%抑止されるって噂だけど本当なんかね

ああ見つけたこれだ レディットのr/Genshin_Impact/comments/1f5mfqf/the_new_cn_capturing_radiance_theory/

これを統合するとPU確率が55.17%になり、公式発表の「総合確率55%」に合致する

こういうのって祈願カウンターサイト統計見ても分からんからなあ

要するにすべての人の星5引きが55%になってるわけじゃなくて、極端に運が悪い人を救っていくことで55%に近くなる

から極めて少ないサンプルを長期間積み重ねていってやっと55%なのが分かる

複雑で誤解されやすアルゴリズムだけど良い策だとは思う

スタレやZZZにも輸入してほしいわ…というかこの仕組みなら武器ガチャにも適用できるんじゃ?

すり抜け率25%のはずのスタレ武器ガチャ、俺3連続ですり抜けて記録更新中なんだよね

こういう運のバラツキ要素を中華ガチャは極限まで早期に収束させていける土壌があるはずだ

ガチャランダム要素によるワクワク感さえあればいいわけで実際には極端な幸運や不運はない方がいい人の方がきっと多い

音響でいうローパスフィルターハイパスフィルター的なガチャ運の平準化だね

それは未来基本無料ゲームの標準装備になっているべきもんだと思うわけよ

ただし幸運側に振れた場合にも手を加えるかどうかは議論余地がありそう

とはいえ程度問題だと思う

不運側に振れたときは即効性の平準化がかかる一方で

幸運側に振れたときは遅効性の平準化がかかっていく感じならよくない?

まあこのへんも明確に可視化されないだけで昔からなんらかの形でガチャ履歴に応じた補正があった可能性もなくはないよね

74連目から確率上昇してくってのは周知されてるけどもっと他のさ

例えば天井カウント浅めのところで光ったときはすり抜けのことが多い、みたいなのは

それ単体で聞くと50%/50%に反するオカルトだけど履歴全体で振り返ると結構ユーザー同意できる気がするんだよ

それで最終的に期待値どおりである1PU=94連近辺に収束させにきてる感じ

完全に無作為でも94連に収束するにしても、収束する確度というか速度を早めるための作為というのは行いうると思うのよ

2024-09-20

格ゲーキャラの掛け合いが好きなんだが

格闘ゲーム特に MARVEL vs. CAPCOM のようなコラボ作品ストーリーモードとか、バトルの合間のキャラ同士の掛け合いというものが好きだ。

異なるキャラの細かい類似点を掘り下げたり、世界観が見えてくるような気の利いた掛け合いを見ると制作者の愛を感じて嬉しくなる。

一方で、登場キャラ数が増えていくと、キャラ同士の組み合わせパターンが爆発してしまうため、掛け合いが薄くなってしまうアンビバレンツな悩みがある。

生成AI福音となるか

そうなると、生成AIキャラバックエンド学習したうえで、リアルタイムに掛け合いの台本を考えてくれる、という展開がある。どんなにマイナーキャラでも的確に面白い掛け合いが見れるし、人間が作るパターンではなし得ないボリュームも望めそうだ。

これで問題解決か、というとそうでもない。「このキャラとこのキャラの掛け合いが面白い」と話題になって見に行く、とか「全部の掛け合いのパターンコンプリートしたい」という行動があったりするのだ。AIが無数に生成する、となった途端に、全部のパターンを見ることは不可能となり、また特定面白いものというものがなくなる。自分他人が違うものを見ているということは共通話題しづらくなる。結果、色褪せて見えてしまうかもしれない。

ブレイクスルーはあるのか?

単純に考えるとそうなるのだが、生成AIはまだまだこれから技術だ。今の常識の延長ではなくもっと先を想像してみたい。

特定パターン面白さといった既存の魅力を、学習と生成で生まれる新しい魅力が上回る未来もあるのではないか。例えば、キャラクターの関係性以外の複雑なパラメータプレイ回数、プレイ時間ステージ種、キャラごとの対戦数、プレイタイル使用した技などなど)を考慮することでこれまでにできなかったような掛け合いやストーリーを生み出すこともできそうだ。

また、プレイを重ねるうちに、プレイヤーごとに、ゲーム内の関係性やストーリーが変化していくというようなこともできるだろう。敵・味方といった関係性や友情恋愛などの感情が変化していくことで、新たな体験が生まれるかもしれない。

もっと想像もつかないブレイクスルーが待っているだろう。

ユーザー行動によるフィードバック

Googleのようなインターネット検索エンジンアルゴリズムは、日々変化している。初期は被リンクスコアリングするというものだったが、コンテンツの内容を考慮したり、近年はユーザー行動を重視していると言われている。検索結果から実際にユーザーアクセスした、といった行動が表示順のアルゴリズムに影響するというものだ。これによって「ユーザーの目を惹くページタイトル」といったもの重要性が増しているらしい。

AIにより生成されたコンテンツの質の向上にも、ユーザー行動が積極的に取り入れられていくだろう。「いいね」のようなシンプルフィードバックからユーザーテキストを読んだかといった精読率や、微妙コントローラー操作からユーザー評価感情を読み取るといった、能動的な行為を伴わないフィードバック取得もあり得る。

ユーザー行動からフィードバック重要であるなら、ひょっとしたら今以上にコントローラーセンサーが搭載され、脈拍や汗といったユーザーフィードバックすらコンテンツに影響するようになるかもしれない。

ポシビリティ・ウォー

突然話は変わるが、1990年代米国West End Games社がリリースしたテーブルトークRPGTORG というタイトルがある。 https://en.wikipedia.org/wiki/Torg

マルチバースによる、ポシビリティ・ウォー(Possibility Wars)という地球侵略戦争を扱った世界観なのだが、野心的な試みとして、Infiniverse というキャンペーンが行われていた。世界各国の TORG プレイヤーはWEG社の TORG 公式機関誌 Infiniverse Magazine の回答フォームを経て、自分たちのキャンペーン進行状況をWEG社に報告した。WEG社はそれらを集計することで世界全体への影響を与え、 Infiniverse Magazine 誌上でそれをプレイヤーに伝える、そうやって世界を巻き込んで TORG世界観が構築され、地球侵略戦争ストーリーが進行する、というものだ。野心的な試みであったが、これは1年足らずで頓挫した。

90年代当時、プレイバイメールなど多数のプレイヤーの行動がストーリーを進行させ、世界を構築する、といった試みは他にも幾つもあったが、限られた人数よる運営ではスケールが難しかった。しかし、現代において生成AIは、ユーザーフィードバックをより精緻に取り込んだ新たなコンテンツ世界ストーリーを作っていくことを可能にしているだろう。ポシビリティ・ウォーは今まさに起きているのだ。

生成AI未来に期待している

このように想像を巡らして駄文を書いているだけで、ちょっとクワクする気持ちになっている自分がいる。生成AI未来に期待している。

新しい格ゲーキャラの掛け合いも、世界を巻き込んだストーリー展開も、すぐ近い未来にある。

2024-09-19

anond:20240919092138

全面同意だけど、まあ稀なケースとして、本当に天才的なプログラマコード絶望的に酷いということはあるんだよね…😟

からって、免罪符にはならないけど…

自分数学的なアルゴリズムゼロから発明できる人だし、素晴らしい3DCG人工生命アプリが動いたけど、コードは酷かったという…

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