「アドベンチャーゲーム」を含む日記 RSS

はてなキーワード: アドベンチャーゲームとは

2022-06-29

Steamの未発売ゲームウィッシュリストに入ってるやつ(6/28)8

anond:20220629132158 の続き


Freedom Planet 2

https://store.steampowered.com/app/595500/Freedom_Planet_2/

ソニック+ロックマン?な感じ。1も2も日本語版なにとぞお願い申し上げます

Time Flies

https://store.steampowered.com/app/2000120/Time_Flies/

ハエ。奇才Plug&Playの作者が贈る最新作。

Fear the Spotlight

https://store.steampowered.com/app/1959390/Fear_the_Spotlight/

ホラー鬼ごっこ。ローポリ特有の怖さ。サイレントヒル

Another Crab's Treasure

https://store.steampowered.com/app/1887840/Another_Crabs_Treasure/

ヤドカリソウルライクアクション。こういう世界観ストライク

Creature Keeper

https://store.steampowered.com/app/1826710/Creature_Keeper/

クリーチャーをテイムして一緒に戦うアクションRPG。

GOODBYE WORLD

https://store.steampowered.com/app/1833490/GOODBYE_WORLD/

ゲーム内のミニゲームプレイしながら物語が進行していくアドベンチャーゲーム

Mika and The Witch's Mountain

https://store.steampowered.com/app/1819460/Mika_and_The_Witchs_Mountain/

魔女宅

Crystarise

https://store.steampowered.com/app/1748750/Crystarise/

色んな要素よくばりセット箱庭拡張ゲー

スナフキンムーミン谷のメロディ

https://store.steampowered.com/app/1808680/

パズルアドベンチャー

一旦終わり。

2022-06-28

Steamの未発売ゲームウィッシュリストに入ってるやつ(6/28)2

anond:20220628125804 の続き


Mercenaries Rebirth: Call of the Wild Lynx

https://store.steampowered.com/app/1867810/Mercenaries_Rebirth_Call_of_the_Wild_Lynx/

タクティクス系と言われているものデモ版あり。

WHATEVER

https://store.steampowered.com/app/1734230/WHATEVER/

バカゲー臭が半端ないタンカードリフトするゲームデモ版あり。

Stay Out of the House

https://store.steampowered.com/app/896520/Stay_Out_of_the_House/

VHSっぽい画質のホラゲー。多分チラズアートに影響受けてる。

No Place for Bravery

https://store.steampowered.com/app/1039100/No_Place_for_Bravery/

ドット2Dソウルライクゲー。

Outrider Mako

https://store.steampowered.com/app/1072400/Outrider_Mako/

見下ろしドット2Dアクションアクション面白そう。

Drill Man Rumble

https://store.steampowered.com/app/1072910/Drill_Man_Rumble/

めっちゃドリル

Figment 2: Creed Valley

https://store.steampowered.com/app/1085220/Figment_2_Creed_Valley/

アクションパルズアドベンチャーゲームデモ版あり。1がセールで200円。

Jack Move

https://store.steampowered.com/app/1099640/Jack_Move/

自分にしては珍しくJRPGドット好きだからしょうがないね

CyberCorp

https://store.steampowered.com/app/1116170/CyberCorp/

サイバーパンクハックアンドスラッシュデモ版あり。


次に続く。 anond:20220628150812

2022-05-30

anond:20220529191215

ゲームボーイアドバンスに「ZeroOneSP」っていう隠れた名作扱いのアドベンチャーゲームがあるんだけどさ、シナリオのもの面白いけど、印象に残るBGMがないとかショボいとか音楽方面のみで批判されてたことがあったな。

まあ数少ない例外だと思ってくれ。

2022-05-26

anond:20220526140746

シャニマスとかウマ娘みたいな「ガチャ回してキャラが当たらないとシナリオが読めない」系のソシャゲやったらぶっちゃけ1体1万円なら全然買う

てかガチャさないとキャラシナリオ読めないアドベンチャーゲームって正直クソオブクソだと思うわ

2022-05-16

anond:20220516091213

Ever17 -out of infinity-(北米版)

2005年12月20日北米向けにヒラメキインターナショナルよりPC版(CD-ROM、13歳以上対象)が発売。文章英語で音声は日本語のままである

北米で発売された数少ない恋愛アドベンチャーゲームであり、当初から非常に高い評価を受けた[1]。

ちなみに本作の登場人物のうちの一人「田中優清春香菜(優)」は英語版の作品内で“You”と表記されている(日本語版にも「I am You!」と自己紹介するくだりがある)。このため英語圏の人にはしばしば本来二人称代名詞の“you”と混同され、多少の混乱を生んだようである[2]

2022-04-06

童貞はこういう事言う

エロなしのアドベンチャーゲームとか誰がやるんだ」

2022-03-16

anond:20220316001231

ホライゾンと変わらんくらいの評価だったかな。

サイパンと違ってかなりアドベンチャー的なゲームだと思った。

主人公キャラが決まってて、クエストでやることが「決まった場所にあるアイテムを調べる」とか「痕跡を追いかける」みたいなやつばっかりで。

アドベンチャーゲームによくある「画面上にあるものクリックしまくる」感じっていうか、「開発の想定通りの解き方を強制されてる」っていうかさ。

痕跡を追いかける」系のクエストってまあ定番だけど、オープンワールドの「移動の自由」と干渉するから嫌いだわ。

クエストマーカーでさえなるべく存在感を薄くすべきだっていうのに「移動ルートを明示しました!何も考えずこれをなぞってください!」って言われてもな。

あるエリア侵入するクエストなら、正面から押し入ってもいいし、裏口から忍び込んでもいいし、屋上から中に降りてもいい、っていうのがオープンワールド自由度じゃん。

壁を登れないオープンワールドがなぜダメなのかってそういうところだよね。

いや、ちょっと脱線したな。

それとウィッチャーのストーリーって「オーソドックス冒険ファンタジー」すぎるんだよな。目新しさを感じない。

と言うと、まあサイパンも「オーソドックスサイバーパンク」ではあるんだけど、サイバーパンクという題材自体に馴染みが薄いってことで、このあたりはゲームの出来というより題材の差か。

あとは、主人公キャラがはっきりしていて(自分キャラクリするタイプじゃなくて)、かつ主人公目的個人的で小さなものだったりすると、あんまりロールプレイきじゃないのかもしれないな。

スパイダーマンなら「スーパーヒーローになる」とか、ツシマなら「対馬を救う」とか、そういうのならクエストをこなすことが目的に直結してるし、行動や選択にも方針が定まるけど、「失踪した娘を探す」とか「潰れかけのギャング強盗をやる」とかじゃぜんぜん唆られないんだよな。どういうモチベーションでこの世界を探索するのか。

そういうのにクエスト自体のつまらなさやバトルの難しさが合わさると、かなりやる気を削がれてしまう。「このまま我慢して進めたときにどういう楽しさがある?」「最終的にどうなったらゲームクリアの達成感がある?」っていう想像がどんどん曇っていくよね。

RDR2にしろ、ホライゾンにしろウィッチャー3にしろもっとストーリーが進行して、世界の全貌が判明して、より大きな決断に関われるようになれば面白いよ、と言われたらそうかもしれないけど、そこに辿り着くまでの設計に失敗してるんだよ、と思わざるを得ないね

2022-02-17

eスポーツの女選手登録抹消の話に思うこと

ネットを見ていると、

言っちゃいけないことを言ったんだから当たり前

という人と

いくらなんでもやりすぎ、窮屈な社会すぎる

という人がいる。


個人的に感じたのは、

言っちゃいけない事を言ったのだから当たり前だなと思う。

今回の件、問題は2つ。

なぜ配信という不特定多数に発信する場でやらかしたのか?

本人は身内ノリでやったとは言ったけど、言い訳しかならない。

結局の所、自分がどういう場で発言しているか分かっていないという常識の無さが結末を生んだ。


そして、もう一つは自身の後ろにスポンサーがいるのにも関わらず軽率な行動を起こした。

スポンサーが付いているのに、よく差別発言が出来るなと思う。

自分の行動で援助者が消えるというのが理解できていないのは、社会人として何を学んでいるんだと。

ゲームをやるだけでは何も学べない。

対戦ゲーム相手と競う前に、オーソドックスRPGでも良いしアドベンチャーゲームでもやった方が良かった。

未だ、多くの人にはeスポーツは遊びの延長扱いをされやすい。


要は子供のお遊戯レベルで見られがちなのだあくまで『がち』だが。

それだけに踏み込んじゃまずいだろっていう内容を『配信』でやらかすのは愚かな行為しかならない。

企業に一部なら、そんな社員は即クビレベルだ。

ブランドイメージを一気に壊されるからだ。


まあ、それが今回の件の結末みたいなものだけど。


身内ノリなんていう言い訳してる暇とゲームばかりやっている暇があったら、大事常識モラルを学んでからにしたほうが良い。

ホント失言で失脚する人増えてるなー。

2022-02-09

レッド・デッド・リデンプション2はなぜクソゲーだったのか

レッド・デッド・リデンプション2(以下RDR2)をいまさらプレイしたので感想を述べる。プレイした機種はPS5である

最初に断っておくと、私がプレイしたのは本当に序盤までだ。雪山を降りてキャンプを設営し、最初の町であるヴァレンタインに行って、あとはその周囲を探索してみた、という程度。そこでもうどうにもやる気がなくなってしまってゲームアンインストールしてしまった。この記事を書いているのは、もちろんただの愚痴という面もあるが、RDR2のファンの皆さんにゲームを再開するよう説得してもらいたいからでもある。私としても、こんな序盤で脱落したくはなかった。ぜひとも私の考え違いを指摘してもらいたい。

まずプロローグである雪山の章を終えて私が思ったのは「こんな強盗団なんかさっさと抜けたい」ということだった。こちらは主人公がこの強盗団のなかでどう育ってきたのか知らないし、強盗団の親玉過去にどんなカリスマを発揮してきたのか知らないし、それがなぜ雪山に追い込まれたのかも知らないし、他のメンバーたちの人間性も知らないのでまったく愛着を持てない。どうも主人公は冷静沈着で頼りがいのあるナイスガイのようだが、それがなぜあん陰湿犯罪者集団所属しているのかわからなかった。まったく彼には相応しい場所でないような気がした。しかし、この壮大な西部劇シミュレーターにおいて、強盗団を自由に抜けることはもちろんできないのだ。

ロールプレイングゲームには二種類あると思う。「自由キャラクター作成した上でそれを演じる」タイプと、「既に作成されたキャラクター押し付けられて演じる」タイプだ。RDR2は強烈にキャラクター押し付けてくる。いやキャラクターだけじゃない。プレイヤーには「主人公にどういう人生を送らせるか」という選択肢が与えられない。製作者が用意したストーリーをなぞらされるだけだ。これは「ロールプレイング」ですらない。

同じ感覚を『ウィッチャー3』にも覚えたことがある。あのゲームが言う「自由度」とは、製作者が用意した2つか3つほどのレールのうち、どれを走るかを選ばされるというだけのものだ。いちどクエストに入ってしまえば、どこをどう移動して何を調べるかまですべて決まっている。プレイヤーはそれをなぞるだけだ。「ああ、これはロールプレイングゲームではなくアドベンチャーゲームなんだな」と感じたものだ。

話をRDR2に戻すと、進行の不親切さにもうんざりした。ストーリー押し付けてくるのにもかかわらず、プロローグを終えても、主人公やその周囲の人間がこれまでどういう人生を送ってきて、いまどういう状況に置かれており、これから何を目指していくのかよくわからない。それはつまりストーリーテリングに失敗しているということだ。よくわからないままイベントが起きてよくわからないままイベントが終わる。強盗団にいたか分からん仲間に言われて、なぜ起きたかさえ知らない喧嘩をして、いろいろ終わったらなぜか指名手配されている。「思うままに探索する」というより「わけがからないまま彷徨っている」というほうが近い。

RDR2を絶賛する感想を見てみると、「操作は不便だがそれがリアルなんだ」というようなことがよく書かれている。しかし私はRDR2をリアルだとは感じない。なぜなら現実人間アイテムの前で「これを拾うのってどのボタンを押せばいいんだっけ?」などとは悩まないかである。狩った鹿の肉をどうすればいいかからなくてキャンプをウロウロしたりしないかである。RDR2の操作の複雑さ不便さを「リアル」だと言うのは、ただ重苦しく残酷なだけのストーリーを「リアル」だと評するようなものだ。『Hand Simulator』というゲームでは、手の動きを細かく操作できるようになっているが、本物の手のようにはまったく動かせない。RDR2の「リアル」はそれと同じである

結局のところ、RDR2がつまらないのはその「不自由さ」にあるのだ。ストーリーの面でも、操作の面でも、プレイヤーがしたいようにさせてくれない。あるいは「プレイヤーがしたいこと」を「製作者がさせたいこと」と一致するように誘導するのが下手くそだと言ったほうがいいかもしれない。その不自由さを我慢しながら何十時間プレイし続ければ、そのうち慣れてきて「プレイヤーがしたいこと」と「製作者がさせたいこと」が一致するようになり、そうなって初めてこのゲームの真の面白さを味わえるのかもしれない。私はそこまで我慢できなかったのだが。

2022-01-24

ゲーム作者が配信者に投げ銭するマーケティング

NEEDY GIRL OVERDOSEってメンヘラ配信者の彼氏になるアドベンチャーゲーム最近話題になってるんだけど、

公式アカウント配信してくれるYoutuber/Vtuber巡回して、Twitterで紹介したり果ては高額スパチャを投げるキャンペーンを行ってるらしい

自分ゲーム配信で映えるっていう自信があるからなんだろうか

増田ではよくゲーム配信が作者に還元されないみたいなエントリバズるが、もはや一歩先を行っている感があるな

2021-12-31

[]2021年末にプレイしたゲーム覚え書き

まとまった時間を確保して『STEINS;GATEシュタインズゲート)』『STEINS;GATE 0(シュタインズ・ゲート ゼロ)』を3日間で一気に初プレイした。

1年以上前アニメは視聴していたので大まかあらすじは把握しており、アニメ化されていないエンディングを見るため Steam で購入。エンディングが見られればいいのでフラグを知るため攻略サイトを利用し既読スキップしたが……思った以上にのめり込み文字どおり寝食を忘れてプレイした。振り返ると睡眠時間は6時間食事は3回削ったと思う。

STEINS;GATEからSTEINS;GATE 0』へのストーリー上の分岐点をなんとなく覚えていたので、『STEINS;GATE』の True END 以外のエンディングを全部やってから True END 途中でいったんセーブし『STEINS;GATE 0』全エンディングを見て、最後に『STEINS;GATEセーブロードしてエンディングをみた。涙ぐむところ4か所、クリア後に嗚咽。ここ10年でいいところは語り尽くされていると思うので屋上屋を架すことはしない。

クリアして48時間以上経過したが喪失感シュタゲロス)に悩んでいる

主な症状として――

これだけ強い後遺症が出たのは、おそらく金庸日本語訳を読み尽くした時以来だ。好みに合う作品一気呵成プレイはいけない

シュタゲロスを緩和するためにどうすればいいか考えた

雑感

=====


開発元の MAGES. Inc. および制作に関わった方々へ

Maximas Tibi Gratias

2021-12-06

anond:20211206132152

美少女」という単語と「萌え」の接点は深夜アニメエロゲ―じゃないかな。

(こういうとフェミが「ほらみたことか!萌え絵はエロだ!ポルノだ!排除しろ!」と騒ぐかもしれないが)

一般的深夜アニメ恋愛アドベンチャーゲームは「美少女アニメ」「美少女ゲー」と呼ばれてたので、一定年齢以上だと萌え美少女イコールなんですわ。

エロゲ最盛期?の2000年代中期くらいでも、既に「萌え」という言葉は浸透していたが、ジャンル的には「美少女ゲーム」と呼ばれてた。

個人的に、「今でいう萌え絵」はこの系統だと思う。

しかし、だからといって「現代萌え起源エロゲ」と言い切れるほど単純ではないと思う。

デ・ジ・キャラット」なんかも今の萌え絵の直接的起源だと思うが、別にエロゲではない。

さらに言えば、デ・ジ・キャラットのこげどんぼの源流はアニパロ誌「ファンロード」にある。

ではファンロード起源はと、そうやってどんどん遡っていくと、やはり「シベール」とかの話になってしまうのだなあ。

からあの記事大事なんです。


で、個人的感覚で言うと「現代萌え絵」とか「美少女絵」って、

漫画とかパチンコよりも前に「ゲーム」で目にしやすかったんじゃないかなあと思う。(エロゲ―に限らず)

今の「一億総萌え時代」よりも前に「一億総ゲーマー時代」があったわけで。

萌え絵の一般への浸透の話では、ゲームゲームソフトの販売コーナーで萌え絵に親しんできた土壌があると思うんだよな。

ガンガン」の話があったけど、あれもゲーム系の会社雑誌なわけで。

ゲームにそこまで詳しくないからあまり実例を上げられないが、「テイルズシリーズ」なんかは初期から藤島康介キャラデザだ。(藤島康介現代萌え絵に貢献した作家だと思う)

ちなみに『エウレカ』の吉田健の絵柄は、『OVERMANキングゲイナー』でカプコン花形イラストレーターだった西村キヌエロ漫画家の胃之上奇嘉郎と三人でデザイン作業したことからああなったと思われる。(三人とも似てる)

意外に思うかもしれないが、この中では西村キヌが一番「萌え」色が強い。メインの宣材イラストではなく、少し気の抜けた時の絵はとにかく可愛いし、こたつみかんを食べたり完全に「日常系」の系譜だ。

で、カプコンから格ゲーの話をすると、「ギルティギアシリーズ結構大きかった気はする。

かなり萌え成分が多く、なおかつゲームシステムも他社の格ゲーよりも入力簡単で、画面もアニメ的にスムーズで、素人でもプレイやすかった。

田舎にいたからかもしれないが、「女性専用台」を初めて見たのもギルティ

あと、ゲームだけじゃなくて、やはり「涼宮ハルヒの憂鬱」(それに続く「らきすた」「けいおん!」)の一般への影響はすごかった。

個人的な話だが、それまで「深夜の美少女アニメ」を見ているなんて話は、よほど仲のいい友人にしかできなかった。

(そして、それでも引かれる。何せ、今を輝く細田守の「時をかける少女」を劇場に見に行くという行為がぎりぎり白い目で見られる時代だったのだ。信じられないが)

だが、ハルヒ話題オープンにできた。

作品の質に加え、テレビたまたま見かけたという言い訳可能なこと、携帯電話の普及で中高生でもネットが利用しやすくなり、趣味話題が思う存分できたことも大きいと思う。

ニコニコ動画が出てきたのもハルヒの翌年か。

萌え一般への浸透はパチンコ」などと言われることが多いが、ごくごく一部の話でしかないと思う。

家庭教師をしていた知り合いによれば、ハルヒ放映時にすでに中学生男子の間で人気だったらしい。

あと結構大事なのが、意外にも「モーニング娘。」じゃないかと思う。

そもそも90-2000年代は「アイドル冬の時代」と呼ばれていたほど、アイドルらしい女性アイドルがいなかった。

「見た目や衣装可愛い女の子」にみんなでキャーキャー言う文化が、今では考えられないほど少なかったのだ。

そこでモー娘である

今のアイドル文化の大きな柱となると同時に、「アイドル=可愛さ」と「スポ根」(オーディションの勝ち抜きや、映画ピンチランナー」、フットサルチームのガッタス等)を両立させた点も、オタク文化共通するものがあるのではないだろうか。

かたや、「紙コップで乾杯」「目覚まし時計が壊れてしまった、目覚まし時計を買いましょう」というつんく♂の気の抜けた歌詞も、今の「日常系」の感覚にかなり近いと思う。

とにかく、可愛さをめでるアイドル文化が育まれたからこそ、萌えが浸透する余地が出来たのだと思っている。


と、

とりとめもなく萌えの話を描いてしまったが、「どれが萌えの浸透の一番の要因か」という話は非常に難しいと思う。

そもそもエロゲ絵には女性作家の貢献が大きいとか、少女漫画などへも話が広がるので、個人でこれをまとめるのはすさまじい労力が必要なのだ

保守的イメージのあるNHKが「春ちゃん」で萌えに乗っかったのが2009年なので、とりあえずそれ以前の流れがポイントかとは思う。

2021-09-22

anond:20210922123725

その頃のアドベンチャーゲームって全然アドベンチャーしてないよね

ゲームブック系譜でのアドベンチャーって枠組みなんだろうけど、子供のころ考えてたアドベンチャーってベセスダのTESとかFOとかロックスターのRDRみたいなもの想像してたから買って滅茶苦茶がっかりした記憶がある

anond:20210922123201

20年とか30年くらい前のアドベンチャーゲーム冒険ではなくゲームジャンルとしてのアドベンチャー文章を読んで時折表示される選択肢を選ぶタイプゲーム)ってさ止め絵だったんだよ。止め絵。知ってる?止め絵。紙芝居だよ。

笑い顔とか怒った顔とかだけ表示切り替えてたんだ。それがさ、だんだんコンテンツリッチになっていく過程で、瞬きするようになり、セリフがつくようになり、口パクするようになり、3Dモデリングになって少し身体を揺らすようになり……

その度に僕らは「すごい!リアル!」って喜んだもんさ。

2021-07-12

作家になりたいんじゃなくて今の仕事をやめて人と関わらずに生きていきたい

毎日作家になりたいと思って仕事をしている。

人とあまり関わることなく、成果物淡々と出力していれば食っていける仕事ならなんでもいいと思ってはいるが、自分になれそうなもの作家ぐらいしかいか作家になりたいと思っている。

作品を完成させたことは一度もない。

お題が3つでてきて1時間でなんか作れは10回ぐらいやったが作品と呼べるものは1個も作れなかった。

写経どころか最近ラノベすら読んでない。

漫画ネットゴシップしか触れていない。

まりタブレットの画面越しに見るフォントしか見てないということであり、活字に触れる機会は限りなく0である

小説からビジネス書まで含めて去年読んだ本は一桁にとどまる。

多分、村上春樹を3つぐらいと、エクセルだかワンノートだかの入門書を2つずつ。

その記憶さえあやふやなので実際には3年ぐらいかけてこれらを読んでおり、1年の読書数は2冊程度にまで落ちている可能性さえある。

だが私は未だに毎日のように「いつか小説家になるんだ」と思いながら仕事をしているし、入浴中や夢の中では売れっ子作家になった自分インタビューろくろを回している姿を浮かべている。

から手先は不器用物理的なモノづくりは致命的に向いていない。

パン工場だってきっと無理だろう。

プログラミングは齧ってみたことはあるが、才能がないらしいことを確認するに留まった。

音楽デザインセンスも足りないらしく、もはや残された道は文筆業だけである

どうも物書きになるには文章力なるもの必要らしいのだが、はてなで「文章力凄い!」と言われる増田を見るに私でもなんとかなりそうである

というか他になんとかなりそうなものがないのだから、やはりそれしか道はないのだ。

さて、いい加減そろそろ作家になるために動き出したいと思っている。

インプットだけでも増やそうと青空文庫で名作と呼ばれる作品を読もうとしたが、なかなかどうして面倒くさい。

ハッキリ言って面白いとは思えない。

アマプラで合わない映画を見ているときのような気分だ。

アドベンチャーゲーム迷子になりすぎてもはや世界観に浸る余裕も失ってただただ作業的に総当りを繰り返しだしたときのようなどうでもよささえよぎってくる。

こんなものに金を出す人間たちが大勢いるんだから不思議ものだ。

かに大当たりを引けば、かけた時間分の楽しさぐらいは提供されるが、それでも有料となると腰が引ける。

これに1冊1000円出せる人種相手商売しないといけないと思うと途端に不安になってくる。

とはいえビビっていても仕方がない。

何故なら作家になるか、今の仕事を続けていくか、死ぬか、この3択しか無いのだ。

転職という道があるように感じられる人が心底羨ましい。

無能にとって同じ職場に食らいつく以外の人生の道はほとんど存在しない。

チェーンの飲食店コンビニで働いている自分の姿を想像すれば、一週間後には辞めている姿しかかばないのだから

無能に残された数少ない逆転の道が、ギャンブル作家だ。

それこそビットコインで一山当てるでもしないならば、作家になるしかないのだ。

作家になるしかない。

やるしかない。

やり方が分からない。

とりあえず、寝るか。

寝ることは大事だ。

寝るのは最強だ。

最悪、作家になれなくても寝てさえいえれば本業も少しは結果が出やすくなる。

メリットだらけだ。

とにかく寝よう。

2021-07-11

さようなら、すべてのドラゴンクエスト

1を高校生時代リアルタイムでやったおっさん世代。8(PS2)までやってゲーム自体から距離ができてた。

生活に余裕もある事で、15年ぶり位にSteam版でドラクエXI遊んだけど、ものすごい進化集大成感、そして満足したって話を書く。

思いついた事だけつらつら書く。ネタバレ全開なので、少しでもやろうと思ってる人は読まない事をおすすめする。

震災復興メッセージがあるよね。

主人公の育った町が破壊され、やがては復興する。かつてのナンバリングでも同じように街が滅ぼされたり、街を発展させたりするエピソードはあったけど、皆で力を合わせて日常を取り戻そうとする描写とか、強くあろうとする普通の村の人々の声や態度とかが、一見するといつものドラクエなんだけど、震災経験してから見ると言葉に重さがあってなんかたまらくなる。

また、かつて有った国や町が滅んで、別の地域に移り住んだ人の8人目のあいつのエピソードや、滅んだ国やそこで亡くなった人に思いを馳せるシーンがさりげなく描かれていて、思わず涙した。

一回目のエンディングでのあのじいさんの行動とか表情とか、もう悲しくてたまらなかったな。

ジェンダー問題をすごく意識した作りだよね。

シルビア、もうシルビア良すぎだろ。彼と対話する人間が、彼が自認している性別ありのまま受け入れて、それを前提に会話している所でシビれた。仲間の台詞とか、対話相手言葉とか。厳格な父親でさえそうなの。普通だったら父親との確執性別に対する由来なんかを脚本に入れて来そうなもんだけど、それを一切入れない、これは性に関する問題脚本を避けているというより、そんな事はとっくに解決した世界ので出来事として扱われているのが凄かった。

昭和平成のノリならオネエネタで弄りに行く表現や、それって良くないよね的な表現メッセージを入れてしまいそうな所だけど、暗にそんな事はこの世界では既に解決してますよ。という状態だけにして物語を進めているんだよね。ちょっと滑り気味世直し隊のギャグもすべてそう。

多分脚本表現の至る所にそのコンセプトをきっちりマネージメントして最大限気を使っているのがひしひしと伝わりました。保守的ゲームなのにこういう所がしっかりしてるの凄く良い。

そのくせに奴は、特技で「レディファースト」とかいうのを持ってて、戦闘自分の番を女性キャラに譲り渡す。ってのがあって戦闘中にも関わらず「お先にどうぞ」とかめっちゃ紳士対応しててげらげら笑ってしまった。

エンディングが終わってからが本番開始。そしてタイトル回収

1回目のエンディングまではひたすら一本道のシナリオゲーム構成で、一つの問題解決しないと次には進めない構成を徹底してた。

かにリッチムービーとかシナリオは満足感高いんだけど、遊んでるというより、ひたすら一本道の簡単戦闘の合間に映画みてるというか、作業感があるんだよね。悪くはなんいんだけど、なんかヌルい。UIでも「次にこれをやれ」という記述が徹底していた。最初の方の戦闘とかヌル過ぎて、あードラクエもすっかり今風の作業ゲームなんだなあ、って思いながらやってた。

あと「過ぎ去りし時を求めて」ってサブタイトル、後ろ向きでノスタルジーだなって思ってた。

実際にエンディング後はノスタルジー便りの作りになっていた。でもあえてそれをやる潔さがあって逆にこれで良かった気がする。

そもそもドラクエって日本的文化に根差した凄く保守的ゲームで、要は水戸黄門だよね。

主人公達は様々な街を冒険して、そこでの問題解決をしたり、人々の悲喜こもごも出来事に遭遇しながら諸国漫遊をして

最終的にはボスを倒す。という作り。ゲームの内容もひたすら同じことを繰り返せば、だれでも強くなってクリアできるし反射神経や頭を使う作業はいらない。(但しウマレースを除く)

実際海外ではFF程売れてないらしい

https://www.masurao-channel.com/entry/2019/06/22/142149

オリンピック開会式でやるらしいけど世界的な知名度低そうなのに大丈夫か?

でもシリーズ3作目までのドラクエって実は1本道感って薄くて、様々な謎やヒントが各所に散らばって並列して謎が提示されるんだよね。ある意味不親切。下手に見えない境界を越えると強すぎる敵に遠慮なく殺されて、痛い目見て学ばせたり、情報の整理や試みをユーザーに委ねる感じなの、HPMPアイテムリソース管理も厳しくて、それが逆に常に緊張感を生んでいた。だからふっかつのじゅもんと共に、街の人の言葉のヒントをメモしてて、その不便さを楽しんでいたというか。文章入力型のアドベンチャーゲーム系譜としての不便さや謎を解く楽しみを持ったゲーム感があったよね。

その昔の感じがゲームの後半からだんだんと強くなって行く感じが良かった。ある時から一気にできる事が増えて、突然理不尽に強い奴と戦う羽目になって全滅とかした。これは今は無理だな。とかちゃんと思わせる作りになっていたのが逆によかったなぁ。

それでもヒントの提示はしてくれたけど、世界での選択肢が多すぎるのであればアリだと思う。

勇者コンプレックス

ところでここ数年アニメ化される異世界転生ものが、ことごとくドラクエ世界観や「勇者」という概念下地にしたものばかりだけど、改めてその影響ってすげえな。と思った。「勇者」って言葉自体、確かシリーズ3が初出だと思うけど、今や「勇者」って完全に概念だよね。ドラクエ前には「勇者」って言葉には世界のを命運を握る意味合いも、特別な力を保持する意味もなかったけど、今やそれ込みの言葉になってしまった。

goo国語辞典で調べたらこうだった

勇者 勇気のある人。勇士

類語 勇士(ゆうし) 強者(きょうしゃ)

連語 豪傑(ごうけつ)

言葉本来意味は単なる「勇気あるもの」に近いんだよね。

なんかそんな今の流れを知ってか知らずか、ちょうどの現代ドラクエ自体が作り出した「勇者」って概念に1000%フォーカスした物語を今あえてやるってなんかすげえなと思った。

この先はもう無いよ、って位の最後感あるよね。

2回目のエンディングなんて特にファミコンリアルで遊んでいた時の思い出がぶわーっと出て来る感じが凄かったな。

世界名前が既にロトXXXXと付いているので、そこに繋がるんだろうなとは思っていて、途中で出て来る過去勇者の姿とか構成がどう見ても3で、たけど、どうつなげるんだろうと思いながら最後を迎えて、あーーーーそうくるかーーーーー!となった。

まだナンバリング時間の相関が把握しきれてないけど、前提として 3→1→2 でしょ。

11過去に3があって、11未来に1に繋がる事を示唆していたから 3→11→1→2 ってことか?

そもそも3→1 の間には結構時間が流れているって事だったけどMAPは同じだったから間に入る11マップとの整合性が付かないけど、その辺のこまけー話はいいんだろうな。

ドラクエの3やった時に1に繋がる事で、あーそうなるんだー!って強く思った経験が、後にスターウォーズのEP3でも感じられたけど、今回再度同じような感じを味わえたのは良かったなぁ。

ドラゴンクエストナンバリングは今後も続くのだろうけど、堀井雄二鳥山明すぎやまこういち構成は年齢的にももう厳しいかな。

この構成ならではの保守性を味わえるゲームなので、今後自分が楽しめるドラクエが出る事も無いのかな。という気もしていてる。それこそ過ぎ去りし時の中だけに留めたいと思った。

エヴァと同様に自分が楽しめるドラゴンクエストも、これで最後なんだろうと思う。

ありがとう、そしてさようならドラゴンクエスト

2021-04-04

anond:20210404191143

今ググったら超映画批評15点とか書かれててやっぱり笑ってしまうんだけど、

個人的には紀里谷キャシャーンあんまり嫌いではないんだよなあ

映画批評最後の方に書いてあるように、美術的な面では自分も嫌いではない

あんな感じのCGが昔のMYSTとかGADGETみたいな静的レンダリング

単なる静止画3DCGアドベンチャーゲームがあって、

あと初代PSクーロンズゲートとか?だろうか、

紀里谷キャシャーン制作当時の技術とかお金で考えると、

当たり前だがハリウッドとは雲泥の差が今でもシンゴジラレベルでもあるわけだけど、

紀里谷キャシャーンは敢えて低予算に寄せているというか、

ショボい環境アドバンテージに変えるように画面に一貫性を持たせているように感じられて、

そこが単調と言えば単調だったり、何やってるかよく分からない、

みたいな批評もつながってしまうのだけど、

自分のような素人ながら思うのは、あれを制作編集するのはかなり苦労されたと思うんだよなあ

そこがデビルマンと圧倒的に違うところでw

紀里谷キャシャーンは糞映画呼ばわりされる定番ではあるのだけど、

個人的には観てても色々と惜しいと思うことばかりで、

それをミッチーみたいな役者が救ってる辺りがもったいないというか何とも言えないというかw

個人的には技術的に遥かに優れてる鋼の錬金術師進撃の巨人年末芸能人コスプレ大会より、

紀里谷キャシャーンの方がマシにさえ思えてくるんだけど、

うーん、惜しいんだよなあ、ほんと惜しい…

2021-03-13

十三機兵防衛圏の絶賛コピペはどの程度改変されているのか

以前に5chのコピペを元にして、メディアの絶賛は言葉が強すぎるのではないだろうかと言った増田があった

十三機兵防衛圏の各ゲームWebメディアの絶賛を不審がる人達

それに対してねとらぼ編集長ブコメ反論した

メディア2ch界隈の断絶がより進んだだけじゃないかなーと思う。あと僕の文章勝手に大げさに改変して「言葉が強すぎるのでは」とか言われても困る


コピペは大げさに改変されたものらしいので、改変前の文章はどんなものだったのかを調べてみた

(3/14 いくつか元になったと思われる文章をよりそれらしいものに変更)

十三機兵防衛圏』深層究明ファイル イソッチが直撃!~ゲームクリエイター・ヨコオタロウ編~

https://youtu.be/gTtbOwTrufs?t=444

日本の宝だから買え」

このゲームは買わないと駄目だと思います! 理由は、ヴァニラウェアという日本の宝のような会社を存続させるためにも1本でも多く売れる必要があると思います


十三機兵防衛圏』が狂気的に傑作すぎたので、思ったことをちょっと書く

https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/200111a

狂気的に傑作過ぎる」

狂気的に傑作すぎた


「他のあらゆる媒体の事例を踏まえても例がない多層的構造ストーリーテリング

本作の物語は、直線型でもフローチャート型でもない、多層型(立体的)とも言うべき構造になっており、その各層が密接に絡み合うことによって、物語理解していく楽しみ、深さを作り上げている。これはおそらく、今までのゲーム……というか、他のあらゆる媒体の事例を踏まえても、なかなか例がない形なのではないだろうか?

これは、単純にストーリーテリングのあり方だけをとってみても、本作がとんでもない挑戦をしている作品だということを意味している。


アドベンチャーゲームのまったく新しい新種」

アドベンチャーゲームのまったく新しい「新種」なのでは?と思うほどだ。


小説映画では絶対できない」

小説映画では絶対できないストーリーテリング可能性が、ゲームという媒体の登場によって発明された

(これはアドベンチャーゲーム全体の話で、十三機兵のみの話ではない)

ゲームというメディアでここまで作家性が溢れ出ている作品がいったいどれほどあるだろうか」

商業タイトルで、しか集団制作であるゲームというメディアで、ここまで作家性が溢れ出ている作品が、いったいどれほどあるだろうか?


ネタバレコラム分岐のない物語ゲームとして表現される必然性――『十三機兵防衛圏』が優れたアドベンチャーゲームである理由とは

https://jp.ign.com/jyusankiheiboueiken/41091/opinion/

「この物語形式は紛れもない革新

アドベンチャーゲームがこれまで行ってきた正当性担保保証しないことが、この物語正当化させた。『十三機兵防衛圏』とは、はじめから長いトゥルーエンディングのものだ。これは紛れもない革新であり


「本作がアドベンチャーゲーム歴史において優れている理由

本作がアドベンチャーゲーム歴史において優れている一つの理由だと筆者は思う。


「全人類プレイすべき」

人類は『十三機兵防衛圏』をプレイするべきだ


十三機兵防衛圏』購入者満足度99% WEB-CM

https://youtu.be/yqEYhmunV7c

顧客満足度99%」

購入者満足度99%


日本SF史に残る大傑作」

日本SF史に残る大傑作。


プレイしてない人は人生の五分の一ぐらい損してる」

やらない人は人生の五分の一ぐらいは損してる。


日本オタク大賞2019」の大賞を『十三機兵防衛圏』が受賞。11月末の発売からわずか1ヶ月で栄冠に輝く

https://news.denfaminicogamer.jp/news/200127i

SFの要素がごった煮最後どんでん返しが起きるストーリー、我々の知っているガジェットが詰め込まれている」

SFの要素がごった煮になっていて、最後どんでん返しが起きるストーリー、我々のよく知っているガジェットが詰め込まれている。


2019年代表する作品を挙げるならこれかなと」

2019年(を代表する作品)として(タイトルを)挙げるならこれかなと


なぜ人は「十三機兵防衛圏」をクリアすると早口感想を語ってしまうのか(ネタバレなし)

https://note.com/tekken8810/n/n4c56ae99adff (これがねとらぼ編集長記事

ゲーム映画小説などなどあらゆるメディアを見渡してもここまでの衝撃を味わわせてくれる作品には出会えない」

ゲーム映画小説などなど、あらゆるメディアを見渡してみても、ここまでの衝撃を味わわせてくれる作品にはなかなか出会えないんじゃないかと思う。


「まだこんな物語表現ができたんだ!と素直に感心してしまった」

ゲームという装置を使って「まだこんな物語表現ができたんだ!」と素直に感心してしまった。


十三機兵防衛圏』ネタバレ解禁インタビューヴァニラウェアエンディング秘話を聞く【電撃PS

https://dengekionline.com/articles/22754/

10年は語り継がれる」

個人的に、10年は語り継がれるゲームになったと思っています

2021-02-04

社会人になったらどういう風に動画サイトを見たらいいの?

高校生の時分からニコニコ動画にハマっている。ようつべよりもニコニコが好きだ。アニメが多いことと、ゲーム実況存在が大きい。アル中カラカラも好きだ。

やはりコメント機能だろうか。あれがようつべとの最大の違いだと思う。画質も速度もサイトデザインようつべ圧勝なんだけど、それでもあのコメント機能ひとつで、俺の中ではニコ動ようつべ凌駕する。

去年の春から社会人になったんだけど、動画の視聴スタイルがわからなくなった。

学生時代は、適当時間のある時に見てればよかったんだけど、社会人になると、夜更かしで翌日の仕事差し支えリスクがある。特に、酒を飲みながら動画を見るので…

から、土日にまとめて見ようと思ったんだけど、休日ガッツリ削るのはもったいない気がする。本が読めなくなるのが痛い。あとは酒だ。酒が好きなので、ニコ動を見ながらだと、ウイスキー焼酎を1本は空けてしまう。健康的にヤバい感じがする。アル中カラカラ次元には到底及ばないが…。

アニメゲーム実況を見ているとあっという間に時間が過ぎていく。マジで時間もったいないなと思うこともあるが、今の俺にはこれが一番面白い。飽きるまで続けていきたい思いがある。

増田の先輩方は、ニコ動ようつべを見る時はどういう視聴スタイルなのだろうか。ぜひ教えてほしい。



本題とは関係ないが、最後に、個人的面白いと感じたゲーム実況動画をいくつか載せる。

できるだけ昔の年代のやつを選んだ。後で気が付いたけど、こっちがメインみたいになってしまった...

1. 【FF620代後半の叔母さんが頑張ります【実況プレイ】その1

 https://www.nicovideo.jp/watch/sm4857589

 実況プレイ「声」だと思い知らされた一作。

 これがデビュー作なので録音環境もよくなかっただろうに、透き通るような声だ。この後も数作を投稿した後に引退した。今でもたまに見返す。

2. ドラゴンモエストⅥ part1

 https://www.nicovideo.jp/watch/sm4565439

 ようつべで見たことがあるかもしれない。ドラクエⅥの改造ROMだ。製作者=実況者。この時代の実況プレイは声がないものが多い。

 あなた中高生程度の年齢であれば爆笑間違いなしだ。難点としては、制作途中で作者が社会人になってしまい、投稿ペースが落ちたことだ。ラストの方はネタに苦しんでいたのが見て取れる。

 視聴者の期待に応えて最後まで投稿してくれたのは疑いようのない事実だ。

3. 【実況】 クッキングファイター好 part1

 https://www.nicovideo.jp/watch/sm20704086

 このゲームが作られた当時は、「下から日本一ソフトウェア」だった。どう考えても某ガンダムアニメパクリであり、訴えられても文句は言えない。

 ツッコミどころが満載だ。とにかく見てみようとしか言いようがない。当初は宮助さんの実況をここに挙げようと思っていたが、残念ながら消えていた…。

4. 全員を幸せに導く!!【実況】1日目

 https://www.nicovideo.jp/watch/sm22715218

 レトルトさんの秀作のひとつプレイするのは「Chime」という多視点アドベンチャーゲーム複数登場人物操作し、それぞれのシナリオで設定された小さな目的クリアしていく。『街』が謎解きアクションゲームになった感じ。

 それぞれのキャラは、主に恋愛的な意味葛藤することが多いのだけど、その時の登場人物気持ちを、実況者が溢れる感情とともに声に出してくれる。実況者を通じてキャラクターの心が伝わってくる。

 ゲーム自体にも地力がある。一流のフリゲといっていい。一気見したくなるタイプの実況作品

5. 【LIVEALIVE】 人間の業を追うRPG【実況】

 https://www.nicovideo.jp/watch/sm27847819

 まかだみあさんの投稿作では、ポケモンとアンダーテールに次いで面白い

 声が聞き取りやすいだけでなく、本人自体が高スペックであり、難しい謎もすいすい解いていく。ニコニコ動画侮辱的なタグひとつに「知能縛り」というのがある。頭の冴えない(と視聴者判断した)投稿者に対して用いられるのだが、彼女にそのような隙はない。謎解きに苦しむことはあっても、それは生産的な失敗だ。

 最後にこれを見たのは3年以上前になる。当時、実況プレイ中にマイクから漏れ出る小さな悲鳴に心がぎゅっとなったのを思い出す。賢いうえにめちゃくちゃ優しい女性実況者だった。

6. 【フルボイス】ファイナルファンタジー6.Part1【リメイク版】

 https://www.nicovideo.jp/watch/sm7472088

 声優学校あるいは劇団の仲間と思われる人達が作った実況作。完結までに6年かかっている。

 こういう名作を掘り当てることができるから実況プレイ探しはやめられない。

 投稿者が作品作りに打ち込んだ結果として、回を重ねるごとに作品への愛が深まっているのがわかる。※学生ノリが多いので、大人視聴者にはキツイかもしれない。

 ちょい役ではあるが、今でもアニメテロップに載る人が出演している。

7. ◆俺の屍を越えてゆけ 実況プレイ◆part1

 https://www.nicovideo.jp/watch/sm27760539

 稲葉百万鉄さんの最高傑作だ。騙されたと思って見てほしい。運がよければあなたの生きがいのひとつになるかもしれない。

 実況者のキャラクターへの愛が伝わってきて、そのうえで電子データに過ぎないキャラクターが実況者に応えている。こんな作品は今までに見たことがない。

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