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はてなキーワード: ディスクシステムとは

2024-11-02

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


(追記)

コメントでの指摘を受け、ポートピアジャンルグラフィックアドベンチャー修正


1.ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


2.ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


3.スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


4.ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


5.パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


6.ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


7.ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子である

また初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


8.スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


9.ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


10.ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以上、10選終わり。

以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件(1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

2024-06-14

anond:20240614143447

多分ダイエー内とかの玩具屋で予約したと思う

でも、ディスクシステムおもちゃ屋だったけど、

サテラビューとかあったから、その時期(SFC後期)には多分コンビニあったよなあ~

2024-02-04

anond:20240204102018

分離式で洗濯機の方が壊れたらどうしようもなくね?

TVファミコンディスクシステムが別々でも、TVが壊れたら何もできなくね?

ドラム式か分離式かの議論は「ツインファミコン」を思い出すと良い

あとシャープで出してたTVツインファミコンが一緒になってた機種でも良い。

まりは「全部混ぜたときに1か所が壊れると全部アカン」というおはなし。

ディスクシステムが壊れても修理中は普通ファミコンカセットゲームはできる。

ファミコンが壊れてもTVは見られる。

全部まぜてしまうと一気に自宅でやることがなくなる(;^ω^)

それでも洗濯機ドラム式を求める人は、自宅の近くにコインランドリーがあるのだろう。

ドラム式を買うような富裕層はそういうリスクヘッジも万全に違いない)

2023-11-08

ニュースを見るとクリアしたくなる増田酢丸なく他紙あり苦とルミをスーュに(回文

おはようございます

いい加減重い腰を上げたいと思ってゼルダをやってクリアしなくちゃ行けない山脈に向かってヤッホー!って叫んじゃうんだけど

私あれどこで止まってるんだっけ?

四神獣見つけるってところまで進んでてまだ全然そこまで行き着けてないところなの。

確かそうだったと思うわ。

つーかさ、

もう道なき道を歩いてどのルートでいけばよく分からないし、

捕まえた馬に乗って行くにも、

途中これは崖登らなくては行けない場所で馬その場に置いていけない可哀想じゃない。

勝手に馬は馬小屋に帰ってくれなさそうなのもあるし、

時間のあるとき

1日1時間でもゼルダ進めなくちゃいけない私の課せられた課題だわ。

スイカゲームより罪よね。

いっそのことそれらを追体験できる映画化がやってくれたら私は観に行っちゃうんだけどね。

もちろん劇場には飛び込み前転をして入場するけれど。

もう中断して久しいんだけど

多分私のハートはまだ4つぐらいに満たない感じなのと

がんばりゲージは1周と4分の1ぐらいしかない感じ。

何も目的もなくフィールド彷徨っているのもいいかもしれないけど、

それだと普通に1時間散歩して終わっちゃう感じもして

四神獣にはどうやって行くの?って

遠くに見える海の沖合にある祠目指してパラセールで行ってみたもの

途中で力尽きて死んじゃったかと思ったらハート1個減るので済むんかーい!みたいな途方もなさよ。

ゼルダがあまりにもクリア出来なくて、

いっそのこと1回一番最初ゼルダスイッチで遊べる私は知らないハードウェアディスクシステム

やればやるほどゼルダの伝説ってわけで、

そこ1回一番最初ゼルダクリアしたら全部OKってことにはならないわよね?

あれもあれで途方もなさが見通しが立たないけれど、

いつもゲームニュースを何かしら賑わしているゼルダの伝説のスイッチ版2作は私は絶対クリアしたい

いやクリアしてみたいと思っている気持ちは私のスイッチ機械の中に入ってるゲームの中で一番強いんだけど、

いったいどこに行ったらいいのか、

いや分かっているんだけど

四神獣の道が分からないのよ。

つーか、

ちゃんと真っ当に探したことがないので

ちゃんと真面目に各地探索してみなくちゃ?って事だと思うわ。

でもあれさ、

敵を倒しても特にご褒美があるわけでもなく経験値が上がるのはコントローラー操作方法がなれるだけで

フィジカル身体的な経験は上がるけど

ゲーム中の経験値って話しではないから、

武器も消耗させたら貴重だしなかなか勇ましく戦いに挑むってことにもことさらいかないのよね。

でさー

散策していたら

巨大な敵岩の敵みたいなのが出現してきて

多分絶対に今の私ではハートが少なすぎて

いやここでハートが少ないって言うのは

私の度胸がないって言う意味で言っているんじゃなくって

リンク自体ゲーム中の体力のハートが4つしかないって言う意味で、

多分その巨大な岩みたいな敵の一撃を食らったものなら一発で死んじゃいそうなそんな何も言えない世の中なんてポイズンよ!

毎日さー

何かしらのニュース世間毎日賑わしているニュースゼルダってやっぱりクリアしたいなって欲が

そのニュースらを覗き見ちゃう

とにかくクリアしたい!って欲だけが高まって行くのよね。

早々にスプラトゥーン3もログインボーナスの実質1日1勝!

うわ、

私忘れていたわS+の腕前になることも!

しかもまたシーズンわっちゃうと腕前リセットがされちゃうので、

もうちょっとでS+の昇格戦挑戦!って

児玉清さんがラストダンスで言いそうなぐらい、

アタックチャンス!って拳を突き上げて良いそうで

昇格出来なかったら何故角を取らない!

赤の方アタックチャンス!って言われかねないぐらい

丁寧にやっぱり角から塗っていかないことには0.1パーセントの差で勝った日には

端っこちゃんと綺麗に塗っておいて良かった!って

ハイドラントの私に角っこ塗らせるのよ!

酷くない?

塗りにくいっつーの!

そのぐらい躍起になって腕前アップを望んでいると同時に

F-ZERO99はグランプリ出場に必要チケットカンストしてしまった99枚持ちすぎているので

もはやログインボーナスすらもう必要としないただただみんな大好きミュートシティーを走り続けているのよ。

もうさ、

ミュートシティーIIIの地雷が無数に設置されている箇所は怖くないわ!

今まで1度も地雷踏んだことないもん!

そのぐらい走り込んだみんな大好きミュートシティーなので

あんなの怖くないわ!

でもさ

ニュース毎日見て出てくるゼルダのことを知ると

はぁって私のゼルダクリアしてなさ過ぎ!って

ため息が出ちゃうのよ。

一番クリアしたい欲はあるのにね。

次にクリアしたい欲が無駄に高いのは

バーチャレーシング中級コース20周よ!

あれは何度も言ってるけど

ピットがなくてタイヤ交換ができないので、

激ムズなのよね。

でも一番の次に二番なので

あともうちょっとのところなのよ。

それもそれで大変なのよね。

とにかく忙しいわ。

うふふ。


今日朝ご飯

昨日美味しかったホットドッグ

温めて食べたホットドッグよ。

ちゃんと袋の端っこを少し開けておかないと破裂しちゃうことを昨日学習したので

今日は少し隙間を空けて開封してみました。

美味しさは至って変わらないけれど。

でもさー

これホットドッグ2種類あって

カレーキャベツが乗ったバージョンもあるらしく

初見では回避不可で思わずカレーをチョイスしちゃいそうなほど唸るわ!

あちゃー間違ったって。

でも美味しいことに変わりはないので至って美味しいわ。

デトックスウォーター

最近お水が美味しいのでさすがにこれはデトックスウォーラーとは言えない蛇口ダイレクトはさすがにないわー

って言いたいほど、

私は普通に浄水器でガブガブ飲み放題

ちょっとレモン果汁ポッカのやつフレーバーを足して、

レモンウォーラーってところね。

蛇口ダイレクトをさすがにデトックスウォーターと言うのは出来ないわ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2023-10-28

絶版ブーム高値のもの

先日実家用事があり、帰ると母に

あんたの荷物、まだ残ってたかダンボール箱に入れてまとめたよ、持って帰って。」

と言われ、何の荷物?と聞くと「ゲームみたい」

ダンボール箱を持って帰り、開けてみると

スーパーファミコンゲームが何本か入ってる。

ゲーム本体も入ってるかなと思っていたが無かった。

あれはどこに行ったのだろう?(そういえばファミコン本体ディスクシステムもあったはずだが…)

遊べないし、売っても二束三文だろうから、バザーにでも出すかなと思いつつ

その中の1本「悪魔城ドラキュラ」を調べてみたら高値がついてる!

えっと思いつつ

スーパーメトロイド」「がんばれゴエモン」なども調べると高値

車やバイクもそうだが絶版ブームが来てるみたい。

コレクションアイテムから箱や取説重要のようである。(もちろん応募のハガキまで完備w)

こうなると手放したくなくなる不思議

今度実家本体探してみて、無かったら中古互換機手に入れて

何十年か振りに遊んでみたい。

2023-09-24

ファミリーコンピューターおばあちゃん知恵袋

ファミコンカセットをフーフー吹くと治るよ〜

カセットを斜め挿しにするとバグって楽しいよ〜

ドラクエ3リセット押しながらならどこでも電源消して大丈夫だよ〜

ディスクシステムゴム、交換しておいたよ〜

・このカセット、複製しておいたよ〜

FF4ファミコン移植したよ〜

・昔、嘘テク画像を作ってたよ〜

ファミリートレーナーRTA世界一取ったよ〜

・この烈火ソフトはラベルが綺麗すぎるから偽物だよ〜

・18連射できるよ〜

ファミリーベーシックテトリスVSぷよぷよ作ったよ〜

2022-08-22

ゲームを一番楽しんでいる世代40代と50代前半だと思う。

40代と50代前半は、ゲーム進化を多く見てきた世代で一番楽しんでいる世代だと感じる。

50代はインベーダーに夢中になった人が居た。喫茶店にすらテーブル筐体が置いてあるのも珍しくなかった。

社会人になると50代はゲームから離れる人も少なくなかったが、カラーゲームというTVゲームも発売されゲームセンターのゲームもどんどんタイトルが増えたのを楽しんだのは50代だ。

そして40代ファミコン(1983)が発売され、瞬く間に当時の子供たちを魅了した。彼らはファミコンというゲーム機を通してゲーム進化を見てきた世代だ。

ファミコンカセットでの容量が増える度にゲームの質も良質に変わっていった。ディスクシステムといった新たな試みを40代リアルタイムで楽しんだわけだ。

そして、SFCMDPCエンジンと様々なゲーム機が発売された頃の40代中学生から高校生、やはり一番楽しめた世代だろう。

なにせ、アニメーション・ボイス・ムービーも含めて走りを経験しているのだから

一方で、50代はPC88や98などのパソコンビジネスと娯楽に使えるようになり、違う世界を楽しんでいた。

40代高校生になる頃、PSSSPC-FXが発売された。さら進化したゲーム機を経験したのだ。

ドットと単音から進化を見てきた今の40代・50代はゲーム進化を目にし、ひたすら楽しめた世代だと思う。

同じように30代よりも若い世代は、これから進化したゲームを楽しめるのだろうと思う。

最近ゲーム自体進化が止まってきたとも、たまに言われているが進化が止まったというよりもユーザーグルメになりすぎたのだと感じる。

こればっかりは、次々と進化を求めるユーザーがいる以上仕方のない事だと思う。

そういう意味も含めて考えると、40~50代の人らはネットが普及する以前の情報の少ない時代で、

メーカー小出しに公開する情報のみで進化の期待が出来たのは幸せなのではないかなと思う。


現代だと情報が無いだけで酷評になりがちだが、それはそれで切ないなあと感じる今日このごろである

2022-06-13

anond:20220613143728

('ω')つ エミュレータ

結論PCが最強

ただし本家本元の再限度には多少劣る

配信すると著作権的にグレーらしいんで、ローカルテストするだけにすべき

https://www.youtube.com/watch?v=xb7q6dvkYhw

ファミコンディスクシステムCMを見ていて思った素朴なこと

ディスクシステムってファミコンにアダプター噛ませてドライブからデータ読み込んでゲームするじゃない。

これって今では当たり前のようにできる話だと思うんだけど。

でね、思ったっていうのはこの後の書く事なんだけど、まあディスクシステムを見て思っただけなのでディスクシステムの仕組みとちげーっていうツッコミはなしで。

先日さ、PS Plusのサービスが変わってPS3のゲームやらそれ以前のゲーム配信されるようになったけれど

ユーザーが求めたのって『所持しているゲームを現行機種でプレイできるようにしたい』って事だと思うんだよね。

からほしいのは配信というサービスじゃなくて、PS2やPS3のディスクを読めるドライブと現行機種でプレイするために必要アプリだと思うの。

それが発売されたら、購入する人って結構いると思うんだけど。

技術的に不可能なの?コストが高すぎるの?

ファミコンディスクシステムCMを見ていて思った素朴なこと

ディスクシステムってファミコンにアダプター噛ませてドライブからデータ読み込んでゲームするじゃない。

これって今では当たり前のようにできる話だと思うんだけど。

でね、思ったっていうのはこの後の書く事なんだけど、まあディスクシステムを見て思っただけなのでディスクシステムの仕組みとちげーっていうツッコミはなしで。


先日さ、PS Plusのサービスが変わってPS3のゲームやらそれ以前のゲーム配信されるようになったけれど

ユーザーが求めたのって『所持しているゲームを現行機種でプレイできるようにしたい』って事だと思うんだよね。

からほしいのは配信というサービスじゃなくて、PS2やPS3のディスクを読めるドライブと現行機種でプレイするために必要アプリだと思うの。

それが発売されたら、購入する人って結構いると思うんだけど。

技術的に不可能なの?コストが高すぎるの?

2022-01-27

anond:20220127215551

言われてみればそうだった

SHARP出資で当時としてはハイスペックだったらしい

PCエンジンが超絶スペックだったためかスーファミ表現はいまいちだった

売れたか結果的に良かったのかもしれないが、やはり表現力はPCEとMDに及ばないのがSNES

PS1/PS2/SS表現力上がったけどつまらないハードだったと思う

DCN64のほうが面白いハードだった

PS4単独配信できるようになったのは革新的だった

スイッチLinuxっぽい味もそっけもないつまらないハードかな

PS5もXBoxはまんまPCという感じでつまらないけど、Xboxの白いやつはコンパクトさが秀逸

スイッチProとSteamLinkは期待してる

結論、新しいことしてるハード面白い サテラビューとかディスクシステムとかPSPとか3Dスティックとか

2021-07-18

需要なし】ゲーム業界黎明期のことを調べる人向けの業界レビュー

やあ、かつて初心会についての記事を書いた増田だよ。いろいろ本を買い足して読みなおしては新規の古い知識を突っ込んでるよ。新作はまだもうちょっと時間がかかるから待っててね。

息抜きとして今まで読んだ業界本を簡単レビューしていくよ。当時のことを調べたい人は参考にしてくれるとうれしいな。

1.スーパーファミコン 任天堂陰謀1991年

 ある種のバイブル存在スーパーファミコン登場時の任天堂ゲーム業界周りのことを非常に詳細に書いている。任天堂のことを持ち上げつつも当時から流通網の矛盾ロイヤリティビジネスおかしさを指摘していて非常にハイレベル。是非読んで欲しい。ただ後日山内社長は「300万台買うからリコーCPUを安くしてくれ、なんて言ってない」と否定してる。(後年の社長が訊くではリコー工場稼働率が非常に悪いことが上げられていた。だから任天堂無茶振りリコーが応えたのかな?)

2.久多良木健のプレステ革命1998年

 PS1立ち上げに関しての裏事情を綴った本で、流通ソフト会社呼び寄せるにあたってのアプローチが詳細に書かれている。またこの本では「任天堂がふざけた契約違反をしたかソニー激怒してゲーム機突っ込んできた」説を取っていて、任天堂との会談をまるで見てきたかのように書かれているが、久多良木健氏は別に恨みをベースにやっていなかったんじゃないか、とは丸山茂雄氏の談。それはさておき、最初任天堂久多良木氏が接近した話なども載っていて面白いFM音源ディスクシステム音源?)と、PCM音源スーファミ音源)との聞き比べ対決をして久多良木氏は任天堂音源チップの売り込みにいったんだと。

3.ゲーム戦争1993年

セガゲーム王国」が改題された文庫セガメガドライブでどんどん任天堂を追いつき追い抜く(米国にて)様を持ち上げたものセガ歴史を学びたい人にはうってつけ。ただ今読むと苦笑してしまう持ち上げっぷりなのは愛嬌

4.任天堂が危ない(1993年

 スーパーファミコン全盛期に書かれたものだが、上の「スーパーファミコン 任天堂陰謀」などを読んでそのまま書き足した記述があちらこちらにあってげんなり。作者自身取材した様子はなく、今の時代わざわざ読む価値はないと思う。ちなみに同作者は同時期「ソニー任天堂に食われる日」「セガにおびえる任天堂」、後年には「ソニープレステが消える日」なんて本を出している。一応全部読んだけれど、わざわざ読まなくていいレベルの本。唯一評価できるポイントソニースーパーファミコン一体型CD-ROM機について「スーパーディスク」と銘打ち、ソニーだけの独自規格広告したのを任天堂危機感持ったのでは、と指摘したことくらいでは。

5.証言 革命はこうして始まった(2011年

 PS1立ち上げの話をいろんな人にインタビューして記事にしたものCPU流通本体機構サードサポートコントローラーグリップ、値下げ合戦と、セガ任天堂に負けるなという気概でどのようなことをしてきたのか、どう決めてきたのかわかる一級品の資料となっている。PS1発売が12月3日に決まったものの、8月の時点でまだ生産台数が決まっていなかったなど、当時のどたばた状況が伝わってくるインタビューが載っている。あと最初のほうの開発機材でCD-R10枚焼いてもまともに読み込みできるのは3枚だけだった、などなど。

6.プレイステーション 大ヒットの真実1998年

 タイトルプレイステーションだが、内容は任天堂セガ松下にもバランスよく触れていて、いかにしてソニー任天堂を打ち倒すべく思案してきたかが書かれている。洗練された流通で、問屋を利用する任天堂よりもきめ細かい制御ができるソニーから勝利した、という内容なのだが、最終章に「このままいけばこの流通破綻するのではないか?」という記述があって驚く。革命は起こした時よりも、その後のほうが大事だという至極最もな結論に至ってる良書。

7.ゲーム業界三国志1997年

 当時のゲーム流通をうまくまとめてある本。セガ任天堂ソニーの三社をそれぞれ解説している。特にこれと際だってすぐれたものはないが、初心会流通任天堂独自ソニーバンダイ提携するかもしれないセガ立場をそれぞれかみ砕いている。

8.売られた喧嘩 買ってます 任天堂勝利青写真1996年

 とてもアレな題名だが中身は大真面目。「王者任天堂に勝つのセガでは無理だ。ソニーしかあり得ない」という視点で、挑戦者ソニー解説している。よほど念入りに取材をしたようで、初心会幹部セガが引き抜き工作をした話などが載っていて驚いた。面白い本だから是非みんな読んで欲しい。

 

9.セガvs任天堂 新市場で勝つのはどっちだ!?1994年

 任天堂山内セガ中山社長同士の経営理念過去を対比させて現状を解説していく本だが、とにかく取材がすごい。任天堂労働争議の話や、メガドライブ以前のセガコンシューマ機が問屋から嫌がられていた話(1ケースがでかくて重い!)など、他の本ではでてこない話がバンバンでてくる。わざわざアメリカにいって各地の小売店ゲーム売り場の様子まで確認しにいく取材力は感嘆する。著者の国友隆一氏はゲーム関連の本をこれ一冊しか出していないのだが、残念でならない。是非今のゲーム業界取材して本を書いて欲しい。そう思える良書。

10.ソニーvs松下 DVDゲーム最終戦争2000年

 「セガドリームキャスト日立製のパワーVR2というCPU採用している」や「入出力にはUBSホストコントローラー」といった腰砕けになる記述がある。お察しください。

 

2021-06-06

昔の増田って

PCショップ店頭

ディスクシステム

書き換えで

トラバやらブクマやらを

やりとりしてたって

ホントなの?

2021-05-04

anond:20210504214537

実はそれも初心会対策流通改革の一つ。まぁ元のアイデアディスクシステムの書き換え500円なんだと思う

anond:20210504185909

(続き)

といった問屋関係逸話が当時バンバン登場した。メーカーも対抗すべく(?)ダンピング出荷、返品受付などで一本でも多くソフトを売りさばこうと必死だった。このあたり、問屋小売店メーカーも、市場の異常さに気が付かずもがいていた感じが否めない。初心会二次問屋は、問屋の本分である日本全国に適正量の在庫ゲームソフト流通させる」という機能を忘れ、ただただゲームソフトを動かすことで得る利益をあげることに無我夢中だった。

ここで注意をしておきたいのが、「任天堂初心会が、一方的サードパーティ小売店から利益を吸い上げている」という既存論調は近視眼的だ、ということだ。スーパーファミコン市場に参入したサードパーティはおよそ200社。このうち途中で撤退を決めたのは10数社で、しかもこれら撤退したメーカーの多数は異業種メーカーであり、本業での業績が低下したためだったり、バブル期不動産に手を出して大やけどして倒産…といったもので、ゲームと直接関係あっての撤退ではないのだ。

小売店も同じことで、当時はファミコン-スーパーファミコンという新しい分野での市場拡大に手を出す小売店が多数いた。ただ問屋に苦しめられるだけの業種であるなら、こんなことは起きるはずがない。甘い蜜はそれなりに存在していたわけだ。ざっくり要約すると「不満はあるが儲けもある」といったところか。むしろPCエンジンメガドライブの有力ソフトスーパーファミコン移植して一旗あげようとするサードパーティのほうが多かった。それほど有望な市場であるがゆえ、いろんな輩が入り込もうとやっきになったわけだ。

市場が拡大している間はそれでもよかった。しかスーパーファミコンが円熟期を迎え、対抗馬として「次世代機」の姿がちらつくようになってきた頃に、いよいよおかしくなってきた。多数現れた三次問屋小売店二次問屋の中にねじ込み、己の利益を吸い取ろうとし始めた。手法としては品薄になりそうな人気ソフトを抱きかかえ、「小売店に小売価格そのままで」卸したりした。商圏を無視して跨いで他社の領域に食い込んで商売するところもではじめた。初心会の中にゲームソフト投機商品のように扱う問屋が現れ、二次問屋三次問屋が喜んで利益の分前を頂いた。その分小売店負担が偏り、結果的にはプレイヤーにも巡り、最終的には市場に悪影響を及ぼす。スーパーファミコン市場は歪んだまま大きくなり、そしてついに縮小を始めた。

衝撃が大きかったのはプレイステーションの登場だ。なんと問屋を使わずソニーが直接小売店ものを卸すという。革命的なやり方だった。返品なし、定価販売というところがネックになったが、どの商材も掛け率が一定であることに小売店は喜んだ。今までは問屋ごとに掛け率が違ったり、注文する本数によって掛け率が変動したり、そもそも抱合せ仕入れしかなかった(違法? しったことか!)からだ。

こんなことが可能なのはプレイステーションCD-ROM採用しているからだった。リピート生産ROMほど時間がかからない。お金も自前の工場からさほどかからない。最悪在庫になっても簡単に破棄できる。それゆえ最初こそ少量生産で行い、売り切れたら即リピート発注すればよい。こうすれば過剰な在庫メーカーも小売も苦しめられずにすむ。値崩れ・抱合せ心配いらない。

ROMカセット採用していたらすべて実現不可能なことだった。ちなみにセガサターンCD-ROM採用しているが、他社の工場での生産だったためなかなかリピートが上手く行かなかったらしい。(なお、詳しく書かないがここで上手くいった改革現在すべて崩壊している)

問屋存在意義が問われ始めていた。

一方、任天堂ROMカセット採用を64でもやめなかった。ディスクシステムに手を出してそのあまりに長いロード時間に苦慮したこと経験があるからだ。そしてこれを機にもう一度市場リセットを図ろうとした。市場にはスーパーファミコンワゴンセールが始まっている。なんとかして初心会内外にあるゲーム投機的扱いをやめさせなければならなかった。ソフトの数が少なくなれば、そのような動きはできにくくなる。そのためサードパーティソフトをとにかく減らし、少数精鋭路線で進もうとした。初心会外に取引を広げ自前で流通を行うという選択肢もあったが、これは取らなかった(実はSFC時代トイザらス日本進出をしてきたとき任天堂や各大手メーカー直接取引を持ちかけてきたが、これは上手く行かなかったようだ)。山内社長ファミコン時代の遥か昔から取引を続けていた初心会を切ることに抵抗があったからだ。それに「絶対に売れない」といってたファミコンも買い取ってくれたのは初心会だ。この前もバーチャルボーイというズッコケハードを出したが任天堂は全量初心会ハードを買い取ってもらっているので被害は最小で済んでいる。(その負債初心会が被り、さらにその負債小売店押し付けられた構図だ。)

しかしそれでも、初心会二次問屋たちは目先の利益を追い求めるのに夢中だった。

スーパーファミコン市場末期の1995年発売の聖剣伝説3は初回出荷は70万本だったが、実は初心会からの注文本数は合計140万本だった。前作がミリオン超えをしていたのでそれだけ期待があった、という表側の理由だが、ようするにこれも投機的に扱われることが明白だった(そもそも前作聖剣伝説2結構な数がワゴン行きしていた)。あまりに酷い値崩れを嫌ったスクウェアは出荷本数を半分の70万本にし、かつ卸値を10%引き上げると初心会アナウンスした。こうした動きに一部の問屋がなんと小売店に対して「スクウェア公正取引委員会に訴える!」と言いまわってしまった。もちろんスクウェア側には一切の非はない。運が悪いことに(それとも狙ったかスクウェア夏休みに入ってしまったので、小売店真相確認することができず業界の一大事が起きたのではないかパニックになったところもあるという。この話は巡り巡ってなぜか「任天堂が悪い」ということになった。PSが発売されて半年以上経とうとする頃でも、初心会危機感は全くなかった。

その年の末発売のドラゴンクエストⅥの発売にあたっては、初心会エニックスの間で注文数の予測で大紛糾だった。初心会予測は250万本。エニックス予測は300万本。エニックスは自信満々だったが、初心会はそこまで売れないと踏んでいた。初期出荷は250万できまりエニックスは自前で50万の在庫を抱えることになったが、この読みは的中する。即リピート発注がかかり、エニックス二次出荷を行った。

最終的に320万出荷を果たすわけだが、売上予測ができない問屋メーカー価値を見出すだろうか?

そして、ついに、終わりのときは訪れた。



1997年2月21日任天堂本社で毎年のように行われる初心会の懇親会。その幹部会の席上にて初心会会長である河田会長宣言した。

本日を持って、初心会解散します」

幹事会は静まり返った。関係者には事前に知らされていなかったのだ。解散任天堂山内社長と、初心会河田会長トップ会談秘密裏に行われた。今後一切の取引商品ごと個別に行われ、しか初心会内の特定10社のみそれが行われる。今までゲームソフト投機的に扱って儲けを吸っていた会社任天堂から拒絶され、二次問屋に落とされた。しかも64の少数精鋭路線のおかげでこれから商材はどんどん減る。今までのような振る舞いは不可能になった。


任天堂スーパーマリオクラブの立ち上げにより売上予測をするようになった。つまり予測ノウハウを自ら身につけつつあった。そうなれば商材を投機的にあつかう問屋不要だ。「どれほどのソフトが売れるか、我々にはわかりようがない。流通プロに任せるしかない」。かつての山内社長言葉だが、流通プロプロに値する仕事をしないのなら、切られても仕方がないというわけだ。


この改革任天堂内に留まらなかった。

実はこの流通改革前後してプレイステーションでも問題が発生した。デジキューブだ。スクウェアプレイステーションに参入する条件として、コンビニ自分たちで卸すデジキューブSCE許可させた。

もともとプレイステーションはすべてSCEが自前で小売店流通することを売りにしていた。ところが後から来たスクウェアSCEを通さず自前で流通させるという。

このあたりを詳しく解説する。SCEソフトメーカー協議し、ゲームソフト初回生産量を決める(ということになっているが、実質決定権はSCEにあった)。

SCEは特約店(一部、ハピネットといった問屋使用していたが)からの受注数がその初回生産量に満たない場合SCEが自腹で在庫を抱える(ように努力いたします、という注釈付きではあった)。

掛け率はソフトメーカー一律。

と、ソフトメーカーにかなり親切のように見える。しかしこれには問題が含まれていた。初回生産量はSCEが決め、実際に流通させているのもSCE自身だ。ソフトメーカー営業しかけ多くの受注を獲得したとしても、SCEOKを出さな場合、本当にそのソフト流通しなくなる。実際に飯野賢治プレイステーションDの食卓自分たち在庫を抱えてもいいから多くつくるべきだと要望を出しても、SCEはそれを良しとはせず、結果売り切れを引き起こし機会損失を生んだことがあり、飯野賢治セガ陣営への鞍替えしたことがあった。

ソフトメーカーからしたら、リスクも多いが儲けも大きい自社流通に切り替えたがっていた時期だったが、任天堂SCEもそれを良しとはしなかった(ただし任天堂初心会通しであるため、一社が売れないと踏んでも他の問屋が受注してくれる可能性はあるし、このときPSの取扱店はまだ初心会流通よりは少なかった)。しかスクウェアだけには特例としてそれを認めるというわけだ。SCE流通に関わらず、スクウェアが直接小売店コンビニゲームソフトを卸すわけだ。当然、初回生産量も自由に決められる。

いったいどういうことだ、SCEロンチから頑張ってきたメーカーに対して不義理じゃないのか。こうした理論で反発したメーカーがいた。コナミである

コナミSCEに対して自社流通を求めた。ゲームをつくる製造委託費とロイヤリティは支払うから、お前のところの流通網は使わんぞ、ということだ。こうすることでコナミSCE流通分の費用を削ることができる。5800円の小売価格のうちの取り分を増やすことができるわけだ。もちろん在庫リスク小売店へのやりとりはコナミ自身がやらなければならないから、自社流通完璧というわけではない。結果的大手メーカーはみな自社流通になっていくが、ナムコだけは付き合いもあってか(ナムコはかなり初期からPSに絡み、ライブラリの整備も行うほどだった。自社プラットフォームを諦めたかわり、PSに注力したということだろう)SCE流通を使い続けた。

プレイステーション側でこのようなことが起きてるのだから、当然余波は任天堂側にも及ぶ。コナミは64やゲームボーイの自社ソフトに対して「これから初心会を使わず自前の流通網使いますから」と一方的任天堂要求した。かつての任天堂ならば決して受け入れるはずのない要求だろう。だかしかし、任天堂簡単にこの要求を飲んだ。そして門戸が開かれた自主流通のおかげで、ゲーム業界流通改革は全メーカーを巻き込んだ。最終的にはコナミカプコンコーエースクウェアエニックスといった大手は自前で流通網を持ち、中小サードパーティはそこへ委託流通する形に落ち着いた。つまり初心会問屋たちを全く必要としない流通を実現してしまった。


解体された初心会ボロボロになった。合併倒産が相次ぎ、その多数が姿を消した。残された10社は直接小売店取引するようになり、二次問屋三次問屋は居場所がなかったからだ。


しか任天堂から選ばれた10社も順風満帆ではない。10社のうちモリガングバンダイ系列ハピネットに買収された。石川玩具タカラ事業譲渡した。松葉屋はラスコム事業譲渡し、そのラスコムも後年自己破産している。そんな一方テンヨー、カワダ、カマヤは今でも元気に問屋業を営んでいる。(名前が出てこない他の会社は調べても出てこなかった。情報plz

そしてジェスネット任天堂の子会社となり、アジオカは事業譲渡を行って「任天堂販売」となったが、これはなんと2016年の話だ。初心会解体されて20年近くたったが、完全に自前で任天堂流通するようになった。


こうして初心会歴史の中に消えていった。良い面悪い面両方ともあったわけだが、特に末期には悪い面が強く出すぎていた。しかしこうして羅列してみると、「初心会があらゆるあくどいことを駆使して不法市場を牛耳っていた」というわけではなく「初心会市場を牛耳っていたのでいろいろとあくどいことができた」ということに気がつくだろう。その市場も確固たるものではなく急激に膨らんだ不安定ものであり、なおかつ悪行も任天堂山内社長の怒りが落ちない範囲内の話でしかなかった。

悪徳の町、ソドムゴモラは神の怒りに触れ一夜にして滅んだ。初心会も同じ運命を辿ったのだった。


参考文献

麻倉怜士 久夛良木健プレステ革命

高橋健二 スーパーファミコン任天堂陰謀

武田亨 売られた喧嘩、買ってます任天堂勝利青写真

山名一郎 ゲーム業界三国志

山下敦史 プレイステーション 大ヒットの真実

赤川良二 証言。『革命』はこうして始まった

東洋経済 1997年3.22号 盟友・初心会抜き打ち解散した山内任天堂 焦りの流通改革

参考ツイッターアカウント

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

平林久和/H.Hirabayashi @HisakazuH

大森田不可止 @omorita

2021/10/1 追記

新作書きました! 今後、新作はnoteで投下します。申し訳ない。

https://note.com/syosin_kai/n/n7d01efa389b8

2021-03-28

[]2021年3月27日土曜日増田

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