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はてなキーワード: 攻略とは

2021-05-11

イベントチェッカー査定計算ソフトキモイと言われた

あーマジ分かってねーわー。

ゲームで外部ツール使うのはカンニングで答え丸写しと違って立派なプレイングだってのに。

たとえばゲーム王様MMOなんてゲーム内で使うマクロ作成プレイヤースキルの半分ぐらいだから

FPSだって画面の真ん中にポッチ書いたら反則だけど、試合中にステージマップを広げておはじきを動かして状況をイメージするとか、椅子の高さやディスプレイ輝度を調整して完璧環境で戦うとか全部実力なんでな。

つうかゲームツール使うの批判するやつに限ってWIKI攻略丸写ししてRPGやりがちなのは何でなんだろうな。

多分根本的に努力ってもの勘違いしてるんだろうな。

先生に褒められるようにいっぱいノートに書き取りするのが偉くて、語呂合わせを作って脳に印象を刷り込むのはズルとか思ってんだろう。

いやマジでさ、たかゲームの遊び方の違いでしかないものにどうしてこうもう人間の格ってのは出ちまうのかね。

2021-05-10

ポケモン

旅パとは、ポケットモンスターシリーズにおいて、ストーリー攻略するためのパーティを指す通称である

ポケモンの強さはタイプ種族値特性、技など様々な要素によって決まる。

しかし旅パの場合はそれに加えて入手や育成の手間、何より己の好みが重要判断基準になる。

基本的に手軽に強さを発揮できるポケモン評価が高い。

目次

概要~旅パってなんだ?~

■よくある旅パ

■よりよい旅パのために

活躍するポケモンの特徴

・登場が早い/入手しやす

進化が早い/進化しない

・素早さが高い

・強力な技を覚えやす

・交換で入手できる

タイプ相性で優位を取りやす

・その地方でのライバルが少ない

フィールド技を多く覚える

捕獲要員として優秀

・便利な特性を持つ

・以上の要素がわかりやすい/予想しやす

■使いやすい技の例

■使いやすい道具の例

■レートやバトル施設について

最後

概要~旅パってなんだ?~

ポケットモンスターシリーズRPGである

まり、他のRPGと同様ストーリーが用意されており、それをクリアする事が多くのプレイヤー目的となる。

ポケモンストーリーは、概ね「旅の仲間となるポケモンを集めて鍛え上げ、各地のツワモノに挑戦して勝利し、ついでに悪の組織の野望を打ち砕き、最後ポケモンリーグに挑戦して最強のポケモントレーナーとなる」というものなので、ストーリーを進めるにはまず旅の仲間となるポケモンを集めて鍛え上げなければならない。

これを「旅」に使う「パーティ(*1)」、略して「旅パ」と通称する。

高度な対戦に興味がない低年齢層やライトユーザーは、「旅パ=対戦でも使うパーティ」であり、「旅パ」の概念基本的にない。

この項目を見ているそこのキミも小学生の時から「これは旅パです」とか考えていなかっただろう。俺だってそうだ。

これに対し、ある程度の年齢になってもポケモンを続けている人の多くは、ストーリークリアしたら次に通信対戦でより強くなる事を目指すため、ストーリーに使うパーティとは別に対戦用のパーティを組む。

このため、対戦用ではないパーティをあえて区別して「旅パ」と呼んでいるのだ。

■よくある旅パ

さて、画面の前の君たちは最初に「ポケモン」を遊んだ時、どんな旅パを組んでいただろうか?

頭をあの頃にリセットし、ちょっと思い出してみよう。

パターン1:最強エース無職取り巻き型 

しゅじんこう レッド バッジ 8こ ポケモンずかん 8ひき

リザードン Lv67 かえんほうしゃ あなをほる かいりき いあいぎり

ポッポ Lv3 かぜおこし そらをとぶ

ピカチュウ Lv3 でんきショック なきごえ フラッシュ

コラッタ Lv2 たいあたり しっぽをふる

コクーン Lv5 かたくなる

トサキント Lv15 つつく なみのり

ポケモンというゲームは、 『X・Y』まで長らく「バトルに出したポケモンしか経験値をもらえない」というシステムであった。

まりバトルに出すポケモンを1匹に絞れば、そのポケモン経験値を集中させ、強く育てる事ができる。

この最強エースは大概の場合ストーリー中に登場するあらゆる敵のレベル凌駕するため、タイプ相性などを一切考慮せず、1匹で無双できる事も珍しくない。

それ以外の5匹が戦闘に出ることはない。出たとしてもバトル中に瀕死になったエースの復活のための生贄にされるだけである

ただ、不利なタイプジム戦で苦戦しやすい、タイプ相性を考慮した戦略が身に付かないなどの欠点もある。

初心者がよくやる浅はかなプレイスタイルであるが、実はもっと効率的プレイスタイルでもあり、RTA(*2)などでは基本的にこの方法が用いられる。

リザードンの「いあいぎり」と「かいりき」がとても邪魔そうだが突っ込んではいけない。(当時は忘れたくても忘れられない。非情。)

なお、近年はエース1匹だけだと非常に厳しい相手も出てきたので、うっかりしていると詰む。

更に「がくしゅうそうち」で戦っていないポケモンも育てられるようになったので、エース以外のレベルが1桁止まりパーティは少なくなったことだろう。

パターン2:御三家とゆかいな序盤ポケ型

しゅじんこう グリーン バッジ 8こ ポケモンずかん 80ひき

フシギバナ タネちゃん Lv45 はっぱカッター メガレイン ねむりごな いあいぎり

ピジョット はとぽっぽ Lv45 そらをとぶ つばさうつ でんこうせっか かぜおこし

ラッタ ミッキだよ Lv45 ひっさつまえば いかりのまえば でんこうせっか たいあたり

ライチュウ ピカ Lv45 10まんボルト かみなり フラッシュ でんこうせっか

ニドキング トゲトゲ Lv45 つのでつく なみのり かいりき あばれる

バタフリー あおむし Lv45 サイコキネシス サイケこうせん ねんりき ねむりごな

ポケモンというゲームの中や攻略本(サイト)では、しばしば

ポケモンには にがてなタイプと とくいなタイプがあるので

 ポケモンタイプを ばらけさせたほうがいいぞ!」

というようなアドバイスが行われる。

このアドバイスを素直に受け入れるタイプの子プレイスタイル

なにしろ素直なので序盤にこのアドバイス意識してパーティを作り、

とても素直なのでそのポケモン愛着が湧き、パーティを変更することができない。

その結果、ピジョットラッタバタフリーといった、後半にもっと強いやついくらでも出てくるよね系ポケモンいつまでもレギュラーに居座ってしまうのだ。

ニックネームにも愛着があるので明らかに進化前の面影ありすぎる名前をしている。

補助技については、相手を眠らせて行動不能にできる「ねむりごな」は強いと思うので覚えさせており、それ以外は全て忘れさせている。

また結構ポケモン図鑑を集めている=ポケモン捕獲する事が多いので、野生ポケモンを弱らせるために弱めの技を覚えさせているのが特徴。

ここではそれを全員にやらせ必要があるかはまだ気づいていない。

パターン3:最強と最強と最強が合わさればチョ

anond:20210505004350

トレーニング方針について

ウマ娘ストーリー攻略=長距離レース対策と言っても過言ではない。

育成前にはキャラクター目標をあらかじめ攻略サイト等で確認し、長距離レース菊花賞有馬記念天皇賞春)の入着が含まれ場合には、長距離適性を継承「A」にしておくとよい。

ゲーム内のカテゴリとしては2500M以上が長距離ということになっているが、2400Mの日本ダービーオークスでも意識してスタミナをつける必要がある。

以下が最低限必要なスタミナの目安

日本ダービーオークス 2400M クラシック5月後半

スタミナ300

菊花賞 3000M クラシック10月後半

スタミナ400

有馬記念 2500M クラシック12月後半

スタミナ400

天皇賞春 3200M シニア4月後半

スタミナ500

有馬記念 2500M シニア12月後半

スタミナ500

上記の最低限必要なスタミナを確保しつつ、残りをスピードとパワーに割り当てる。

作戦が逃げなら、スピード全振り

差し・追込なら、スピードとパワーは半々

先行ならその間で、スピード寄り

GW中に崩した積みゲー

noita

アホほどおもしろ11連休中4日これに費やした。

寝食忘れて費やした。

ゲームの内容は2Dアクション魔法を回収しながら最奥部を目指すローグライクゲーム

とにかく魔法とかパークの数が多いのがウリ。

1日目に運良く最奥部にたどり着いてボスに負けてから3日間ずっと潜り続けた。

途中めちゃくちゃつえー魔法を組み合わせた杖ができたときの無敵感とすぐ逝く緊張感、そして深く深く奥に進むたびに強くなる敵、対処法がわからず壁に穴を開けて逃げる判断などとにかくやってる間は脳が考えること多くて幸せ

めちゃくちゃオススメ

 

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド

差し引きして普通

ゼルダの伝説としてみるとあんまりおしろものではないが、オープンワールドゲームとしてみると最高。そういうゲーム

試練の謎解きがチュートリアルみたいになっててボスダンジョン(4つしかない)がヌルいという感想

あとオープンワールドゲーム特有自由度の高さ(例えば矢が上限がなかったり武器攻撃力がやばい武器があったり)で戦闘簡素。(でもTESFOなんかよりかは全然戦闘システムは良い)

ダンジョンはいって「あれ?これ新しい仕掛けかな?」みたいなのをウズウズしながら通り過ぎてダンジョンで手に入れたアイテム攻略みたいなのがないのが悲しい。最初から配られてるアイテムをどう使うかみたいな感じ。

でもオープンワールドゲームとしてみると最高で、TESやらでダンジョンとなる勇者の試練のほこらがある程度やりごたえがあるのは良い。

2日目ぐらいにゾーラ族とゴロン族のダンジョン終わった後、マスターソードを手に入れてガノンを倒して終わらせたのでもしかしたら残りの2ダンジョンは違ったかも。

今後、腰を据えてやる。どうせゼルダ無双も積んでるんだ。その前にはもうちょいする。

 

Slay the spire

なんかはてブホッテントリになってたけどこれはマジで凄いゲーム出会ったなという感想

ローグライクゲーなんだけどだんだん知識をつけてくると楽しくなってくるゲーム。とりあえず残りの5日間はずっとこれに費やしてた。が、今の所裏ボスいくために色んなキャラクリアしようとしてるところ。ウォッチャーアイアンクラッドまで済み。

noitaも面白かったがnoitaは上手いこと杖を拾えたり魔法を買えるかが0or1なのに対して、StSは0~10ぐらいの幅があるので理不尽感無いのが良い。(これくるならあれとっとけばとか思うことが多い)

絶賛する人が多いのわかるなというゲーム

ただ、プレイヤースキルにより打開みたいなのがほとんどない。ひたすら知識カード運の勝負なのでエキサイティング体験を求めてる人には物足りなさそう。

ポケットモンスターエメラルドプラチナ/HGSSにあるバトルファクトリーというルールをお手頃にしたような感じ。

バトルファクトリー好きな人絶対ハマる。

 

殆ど時間ウマ娘に消えた

その中でTP回復中にゲームをやるような感じだった。

いつもは暇な時間スマホゲームで潰すのがいつのまにか、スマホゲームの空き時間積みゲーで潰すようになっている。

もうだめ猫の環境

2021-05-09

anond:20210509234429

子供理想やら攻略チャートじみたことを求めてそれから外れるとめっちゃ怒る親見たりせえへん?

そういう奴は完璧主義から来てるから過去成功経験から出来て当然みたいになって怒ってる

ウマ娘 もう辞めた(辞めたい)人へのアドバイス

「みんなも今すぐ辞めろ!」などと言うのはやめましょう。

ゲームを辞めるか辞めないかは個々人が判断するところであり、他人からすれば非常にどうでもいいことです。

私はこれこれこういう理由でこのゲームを辞めましたという話は、多くの場合まりにも個人的価値観時間の都合が関わりすぎていて昨日見た夢の話と同じレベルで退屈なものです。

たとえば「最前線に追いつくために毎日スタミナを消費するのがキツくなった」という話もコツコツマイペースで進める人からすれば「え?ナニソレ……元が異常だったんでしょ」としかなりません。そこでどちらの価値観が正しいかを決めようと言い出したら一生終わらない平行線か、正面衝突で殴り合い化殺し合いをすることになるだけです。

パチンコや薬物のような人間を不幸にするだけの装置でもないのならば「皆!俺と同じように辞めようぜ!」と叫ぶのは単なる狂人戯言しかなりえません。結局それは「皆が私と同じ考えになるべきだ。何故なら私こそが最も正しいことが考えれば分かるのだから」と言ってるだけに終止します。自分他人境界が見えなくなった狂人、もしくは全知全能に目覚めたと思い込んだ狂人です。

あなたが「クソゲー」だと思うものが「クソゲー」です。ただし、他者同意を得られるとは限りません。

終わりのないゲームだとよくあることですが、辞めてしまった自分気持ちに整理をつけるために「これこれこういう所がクソ。だから俺は辞めた」と唱えることで辞めたことに対する気持ちの整理を図りたがる人が出てきます

積み上げてきたモノを投げ捨てる過程があるため、そのために必要な勢いが辞めた後もありあまって極端な考えになることは珍しくありません。

それについてアレコレ語ることは別に止めません。不満があるのならハッキリ口にした方がいいですし。

でもそれについて他人同意を得てくれるとは思わないほうがいいでしょう。

同意を求めるとそれは上の項目で書いたような「私と同じ考えであるべきだ」となってしま狂人として扱われるだけです。

ログイン靴投げレースだけを続けるのも手

育成を完了しないとデイリークエストは全て終わりませんが、564キャンペーンから分かる通りこのゲームデイリージュエルを貯めるよりも配布を待つようなバランス調整です。

ですのでデイリークエストは半分捨ててデイリーレース靴投げだけ参加して1日3分だけ触る続け方もあります

チームレースも一度形になってしまえばなかなか更新もされないのでチームレースに出走さえしてれば、ランクもなかなか下がることもないでしょうし、レジェンドバランスも既にそれなりのラインに来ているので今勝てているなら今後も十分やっていけるでしょう。

育成がダルいけどまたやりたくなるかもと考えているなこういった続け方もありです。

一度辞めても帰ってこれる

ソーシャルゲームはいだって新規プレイヤーがいます

新規プレイヤー既存プレイヤーに追いつくために多くの資産が配られますが、それでもすぐに追いつけるわけではありません。

そして、ゲーム新規プレイヤーにすぐ帰られては困るので新規プレイヤーでも遊べる余地のあるバランスに常に調整されていきます

まりは一度離れたプレイヤーであっても、元々ある程度進めて居たのですから新規プレイヤーに混ざれば十二分に楽しめるように作られているということです。

一度辞めたのだからもう二度と帰ってきてはいけないということはありません。

特にウマ娘場合はチームレースや因子ガチャなどの多くのコンテツがエンドコンテンツとしての側面を持っています

ストーリークリアするだけであれば必要とされる戦力は多くないということです。

今後メインストリーが追加されたとしても、ゲームバランス的にそれが大きく変わることはないでしょう。

実際今回GW中に行われたハードモード(ゴルシちゃんモード)であっても攻略必要とされる戦力に大きな変化はありませんでした。

紳士的であったほうが長期的には強い

インターネットにおいては短期的には口汚いことが好まれます

ですがそういった人たちは多くの場合最後には嫌われて多くの敵と小さなエコーチェンバーけが残ることになります

リアルにおいてもそれは同じで、何かとすぐ馬鹿にしているとたまたま趣味があっているときはいいですが、僅かなズレからはお互いを嫌い合うようになることも多いでしょう。

また精神的にもネガティブなことばかり考えていると不健康になっていきます。それはネガティブ感情ネガティブフィードバックを産み、その向きが自分にやってくると自分自分を傷つけそのことに苛ついて更に自分を傷つける負のループが発生しうるからです。

2021-05-05

ウマ娘始める前に教えてほしかたこ

とりあえず、ウマ娘ストーリー最後まで見るにあたって必要なこと、それは

サポートカードレベルは上げられるだけあげておきましょう

ってこと。

サポートカードレベルによって育成の難易度が全く変わる。

HARDとEASYぐらい変わる。

スマホゲーの常識なのかもしれないが、知らずにすげー苦労してたよ。

育成のときに5枚選べるサポートカードは、育成のたびに経験値が入ってレベルが上がるから、なんとなくちまちま上げたくなるが(自分だけか?)、それは罠で、

ゲーム通貨マニーsp(サポートポイント)を使って一気に上限まで上げてしまうのが正しい。(上限解放という要素もあるが、ストーリー攻略にはそこまで必要ない)

別に課金する必要はなくて、ゲーム内のキャンペーンやらミッションやらでどんどん貯まるものを少し使うだけで最初の上限になると思う。

上げる対象カードは、スキル知識があるなら厳選するといいけど、無いならスピードかスタミナのSSRSRを優先して上げるのでもいい。

サポートカードLV20~30で固めるだけで、トレーニング効率が1.5倍ぐらいになるし、1レースで得られるファンにもボーナスつくし、一気に育成が簡単になる。

いやー知らずに長距離育てられずに苦労した…。

やっとマヤノトップガンでうまぴょいできた…。

今まで育ててきた殿堂入りが、パラメータ的に足りない感じになってしまったのが悲しい。

2021-05-04

anond:20200504195332

中学の時かなと思う。

日本音楽コンクール作曲部門投函する人に、大学院に在学中ですとか、シエナフランコドナトーニのマスタークラスにいますとか、パリ音楽院でジェラール・グリゼイについてますとか、そういうのを聞いたのが中学の時だよ。

小学校の時は、名前を聞いたが、何をするところなのかイメージできてないくらいかな。中学で間違いないと思う。


昔話で申し訳ないが、まだ大学院に行かないと何もわからないとか、そういうのは全くなかった。京大放任主義で「大学入学したら勝手あなたたちで勉強してください」時代で、早いやつは大学1年で将来の設計ができるのがいた。

1980年代常識だと、大学1-2年で没した数学者遺産はくみ取ってしまい、大学3-4年で存命の数学者アタック大学院1-2年で自分の同世代タイマン争いするってのが定番だったような気がするし、1950年代まれ教授もそうしているのが多い。

音楽も実は一緒で、大学1-2年で死んだ音楽家は全部覚えてしまい、大学3-4年で存命の作曲家を研究するのが定番だった。ちょうどメシアンケージ、アイネムやユンがなくなってしまい、そのあたりを大学2年までに知らないとダメで、大学3年以降は存命の作曲家、当時はラッヘンマン、ファーニホウ、ディトリッヒ、グロカール、シャッリーノ、サーリアホ、ディロンが攻略対象で、バーレットは日本人では誰も攻略できなかったんじゃないかな。


今日本人は退化してしまって、大学院の1年だとジェルヴァゾーニってとこらしい。こんなぼっちゃまおじょうちゃまレヴェルでは困るんだよねえ。大学院修士1年だと、クライドラーかステン=アナーセンでお願いしますよ。ほんとはサンダースかエカルまでやってほしいんだけど。ここら辺は博士の1年になってしまう。

2021-05-03

anond:20210503231010

ゲーム人生

男女関係なくみんな最初は良い人生にしようと自分なりに努力しているはず。

から虐待を受けて最初からハードモードの不幸な人もいるだろうけど、それでもそこから抜け出そうと何度もトライしたはず。

思春期にもなれば異性を意識して、できるだけ好感度を上げようと一人残らず努力した。

それでもダメだったんだよ。何をしてもダメ

持って生まれ能力ルックスダメなのかもしれないし、努力方向性や力の入れ方を見極める知識がなかったのかもしれないし、貧困努力することもできなかったかもしれないし、病気や障碍に起因するものかもしれない。

正直他人からアドバイスされる程度のことは何度も何度も何度も死ぬほどやってきたんだよ。

自分を大切にしてきたの。何度も。でも何も人生好転しなかったの。何度も。その結果今は自分を大切にしていないの。

もう完全に学習性無力感なの。手詰まり

このゲームには攻略ルートなんてなかったの。

日記

みんながモンハンライズをやっているので自分もやりたくなった。

でもそもそもSwitchをもっていない。でもモンハンがしたい。

押し入れを漁ったら出てきたのはPSVITA

MHPシリーズダウンロード版がまだ売っていれば遊べるかもしれない。

しばし充電の後…起動!時間2015年あたりで止まっている。

その間にいろいろサポートが終わっている。時間の流れを感じる。

PSストアにはまだ入れるようだ。MHPは…あった。2ndGを購入(約1500円)。

プレイするのはほぼ小学生ぶりだ。モンハン自体2ndGが最後だ。

データがないのでニューゲーム主人公は迷わず女。太ももけしからん。ちなみに俺は男。

このときはまだ数時間思い出に浸って終わるつもりだった。

早速村クエをやっていく。最初雪山攻略は見ずに、記憶を頼りにのんびりやっていく。

採集ティガが出てくるのが懐かしい(トラウマ)。

昔やり込んだだけあって、少し慣れたらまるで昨日までやっていたかのように操作できる。

ドスギアノスイャンクックフルフルドドブランゴ……止まらない。

夜中にやり始めて、気がついたら朝になっていた。さすがに疲れたので寝る。

結構満足したし、起きてからはもうやらないだろうと思っていた。

昼すぎに起床。PSVITAがそこに落ちている。おもむろに電源を入れる。

いや、今日は別のことをするんだ。モンハンは1日や2日でやるゲームじゃないんだ。

俺はモンハンに、それも既プレイ過去作にそこまで時間をかけるつもりはない。1クエストだけで終わるぞ。

終われるわけがない。狩りたいモンスターが次々に出てくる。

昔は同じ武器ばかり使っていたが、今回はいろいろな武器を使ってみる。

相手に合わせて狩りやす武器を選ぶのが楽しい。あえて難しそうな武器を選ぶのもいい。

特に昔なぜか敬遠していたガンナーがとても楽しい剣士とは立ち回りが違って新鮮。

苦戦した覚えのあるグラビがあっさり狩れてびっくりした。

あと訓練所でタイムアタックみたいなこともした。

ガチの人には足元にも及ばないけど、ティガを4分台で狩れて嬉しかった。

昔のゲームを久しぶりにプレイするといろいろ気付けて楽しい

あと女の防具かわいい時間無限にあったら俺の考えた最カワ装備を作りたい。

そうこうしているうちにやりたいことが芋づる式に増えて、

ご飯トイレ時間すら惜しくなって、翌朝まで続けて、最後はつらくなってやめた。

俺がゲームを辞めていた理由を思い出した。

満足と後悔の比が3:7くらい。1日目でやめておくべきだった。

残りの休みはもう少し有意義に過ごしたい。(この日記有意義だろうか)

2021-05-01

anond:20210501163844

バカ同士が集まってあることないこと愚痴りあってるかぎり不満は増幅されていくものなので

攻略情報とかファン感想とかを遮断してウマ娘プレイすればいいと思うよ

anond:20210430234553

倍率に釣られて港区かに行く奴は素人、慣れた奴はちょっと外れた平地で競争相手少ない駅のパイを取り切る。

どうでもいいけど、タワマンでクソうるさく手続きさせてダンジョン攻略みたいな入り方させても、結局素性のわからん人間を入れてることに違いは無いので、日本って平和だなと思う。

めっちゃセキュリティーホールだよね。

2021-04-30

日本製ゲームがつまらなくなったのは何故?

近年、俺が良く遊んだ面白かったゲームを並べてみると見事にMade In Japanがない。

俺はストラテジーゲームシミュレーション好きなので、現在の他のジャンルの事は良く分からない。

それでもAPEXだとか、Ghost of Tsushimaだとか、 最近でも面白いと聞くゲームには海外ゲームが多い。任天堂タイトルを除くと。

だけど、日本製ゲームストラテジーゲームには、PCPS4他のコンシューマ機を問わず、心惹かれたタイトルは全くない。ただ、日本ゲームを遊んでない訳でも買ってない訳でもない。

信長の野望三国志の最新版は買ったし、スパロボも、ファイアーエムブレムも、かつて好きだったシリーズなら、新しいのが出ればやってみているし、買ってるからこそ不満がある。


しかし、かつては違ったと思う。

子供頃は、FFTサカつくダービースタリオンカルチョビットファイアーエムブレムスパロボなんかは楽しめていたし、好きなゲームジャンルを決めたくらいには好きだった。

古いゲームも遅れて遊んだけれど、遥かに昔の作品ですらタクティクスオウガフロントミッション風来のシレンとか、今でもいいゲームだったなぁと思える作品も沢山あった。

でも、今はどうだろう。面白かったはずのシリーズも、面白くなくなってるんじゃないかと思う。

スパロボなんか、今でもシステムには全く進化もないし、戦闘難易度はかつてのシリーズ作品と比べてすら話にならない程簡単になった。

かつてであれば、1ミスで全てが台無しになって絶望していた風来のシレンも、シリーズを重ねて風来のシレン5にもなると、やりなおし草なんて糞アイテムのおかげでノーリスクリセット出来る始末。

かつて好きだった日本作品が、シリーズを重ねるごとに簡単になり、面白くなくなってるって例は他にもある。というか、自分が好きだったほぼ全シリーズがそうなっている。


ゲーム好きの印象としても、日本ゲームは全体的に、難易度が大きく下がってしまっているのではないかと思うがどうだろう?

それが、日本ゲームがつまらない理由なのではないかと思うんだわ。

それって結局は、ゲームでも苦労して頭を使う事を嫌うようになったからなんだろうか?

いや、高難易度で知られたゲームは、今でも一部の日本人には根強い人気がある。RimWorldの5chの攻略スレッドは、発売後何年も経った今も盛況だ。

日本ゲーム会社が開発力を失って、システムアップデートを怠ってるんだろうか?

いや、ダークソウルシリーズなど、今でも世界的にも人気のある高難易度ゲームは出ている。その気になればいくらだって作れるはずだ。

供給する力もある、需要もある、そのはずなのに日本戦略ゲーム代表格と言えば、鬼の様につまらないし、低難易度だし、

システムに全く進化がない信長の野望三国志スパロボで、今や、高難易度で緻密なシステムを持った戦略ゲームを作るのは海外の開発会社だ。

まぁ、その高難易度ゲームを求める国内需要が小さくて、初めから海外をメインにということが考えられないってのが答えなのだとは思う。難しいゲームを作っても売れないのでは作るはずもない。

それってつまり、多くの日本人はゲームですら苦労するのは嫌だ、ヌルく生きたいって思ってるって事なのかもな。

なろう系小説が良く売れてるのも同根な気がするよ。


なろうで育ってきた様な人が、今後もゲームを作る訳だから日本ゲームはどんどん面白くなくなるんだろうか?ヌルくて萌え要素満載のゲームウマ娘みたいな)が喜ばれる様になるんだろうか?

だけど、一方では海外ストラテジーゲームは高難易度面白いが、XCOMなんかはストーリーは驚くほど薄っぺらくて、感動の欠片もない。

から、俺個人は今でもタクティクスオウガの様な世界観とストーリー個性的で魅力的なキャラクターを持った、高難易度ゲームを期待してるし

アニメ漫画を見ても日本からは素晴らしい作品が出てくる土壌はあるはずと信じてもいるんだけどね

追記

ブコメ見ても、読んでコメントしてるとは思えないブコメ散見されるし、こんなところにも頭使うのを嫌う日本人が増えてる傾向が見えるように感じた。

(追記2)

susuharai そんなことよりGWにはOxygen Not IncludedかEndzoneやろうぜ、きっと気に入るよ。自分はRimWorldの最高難易度ランディクリア目標

バニラカサンドラの最高難易度を、コミットメントモードで、一人も死者を出さずに宇宙船飛ばせるけど、プレイ最適化極致になるのでAIの行動パターンとか挙動を見極めて

各種の襲撃や生産活動込みで拠点動線含めて完全に最適化しつくすくらい考えて行けばいけると思う。降下やトンネルをどうやってキルゾーンで受ける確率を上げるかとか

過剰な食料生産をしない様に在庫資産管理を徹底するとか。Oxyはそのうちやりたいと思ってた。

追記3)

主語がでかいだの、SLGは~なんていうが、アクションゲームでも同じだよ。

今よりもゲームへの慣れも早くて操作も上手かったはずの、もっと若いころにやった三国無双は、味方もバタバタ死ぬ呂布やら張遼やらに苦労してステージクリアしてたが

最近三国無双なんて、呂布ですら弱くて微塵も苦労する要素なかったよ。バイオ最近のよりも2の方が大変だったし、シリーズものは全体的に易化してると思うわ。

JRPGなんて、そもそもかつても今も戦うコマンド連打で終わる脳死ゲーだろ。

ペルソナ4とか、古いファイナルファンタジーシリーズが、ストーリーとして良いとかBGMが素晴らしいとか、それは同意するし、ゲーム性以外の要素を好きな人がいることは分かる。

ペルソナやらクロノトリガーサントラは、今でもよく聞いてる位好きだしな。

だがJRPGにはゲーム性はないし難しくもない(断言 

ただし、子供向けに子供が満足するレベルトリックをふんだんに入れてるゼルダは別ってか、そもそも住んでる世界が違う。任天堂ゲームは、大人が遊んでも面白いが、大人の為には作られてない。

だがソシャゲなんかは極端な例だけど、課金する大人の為に作られているが、完全な脳死ゲーだ。日本人があれを有難がるのは、脳みそ死んでる証拠の一つだろ。

2021-04-29

anond:20210429152739

感動ポルノは感動という商品を安っぽく叩き売ることやぞ

ゲームで困難な攻略成功させて感動するのと何もかも違うと思うんやが

史実ライスシャワーを美化させて、悲劇競走馬、みたいに物語化する方がよっぽど感動ポルノやぞ

おかしいのは中学受験ではなく公立中学校Fラン未満であること

そもそも試験がないんだけど?」と思ったそこのあなた

そうですそれこそが問題の根幹です!

いいですか?

いわゆるFランフリーランク)でも「試験当日入試会場に来る」「受験番号と氏名を書く」「最低限の内申点を取る」「親が入学手続きをする」という4つの関門を攻略しなければなりません。

「そんなの出来ない奴うちの小学校には1人もいなかったけど??」と思った人は単に学区が恵まれていただけ。

そもそもそういう地区では「ひまわり学級」を一箇所に固めているからそういったFラン未満の生徒が可視化されにくいだけです。

Fラン未満の生徒が存在する小学校中学校はたしか存在するんです。

「授業中にオナニーを始める」「割り算どころか足し算が出来ない」「文字そもそも読めない」「親に完全な育児放棄を食らっている」そういった存在クラスにいるのです。

そして教師がそういった本当の問題児の対応に追われると、クラス治安を維持することさえ難しくなります

なまじっか力が強くなってきた中学生が、ロクな管理もされずに退屈な空間に閉じ込められれば、そこで産まれるのは暴動イジメ・薬物への逃避といった数々のインモラル

想像できない人もいるでしょうね。

学区によっては公立中学校であってもなんとか親を説得してFランク未満の生徒にはそれに相応しい場所を勧めようと動いてくれてますから

ですが、そうでない地区においては、ちょっとした運の悪さで3年間地獄で暮らすことになるのです。

中学受験の全てがお受験ママの遊びではありません。

親と子供生存競争の一環となることもあるのです。

2021-04-27

anond:20210426204013

この攻略は基礎だけど、この基礎を抑えるだけでチームレースCLASS5くらいまでは無双できる程度にはあってるよ

逆に言えばCLASS5以下のプレイヤーはこの基礎を知らないでウマ娘プレイしてる

2021-04-26

テキストで読むウマ娘プリダビ攻略【追記あり】

ウマ娘攻略はてなでも流行しているっぽいので筆者が確信していることを攻略情報として載せておく。

基本的スキル発動が一番早いのは作戦逃げ・一番遅いのは作戦追込

ウマ娘リダビはゲーム仕様上の制約でウマ娘が走った距離が長いほどスキルが発動しやすくなるという仕様存在する。
逃げは最も早く中盤や終盤コーナー/直線へ到達するし、追込が「後ろの方へ居る」には先を走るウマ娘存在しないと成立しない条件である
例えば多くの場合「(作戦)ためらい」デバフを発動する順番は逃げ>先行>差し>追込となりやすい。
時間差なく発動してくれるのは良バ○や晴れの日、根幹距離などの環境スキル、集中やコンセントレーションなどのゲート系スキルのみだ。今のところはね、今後増えるかも?
これはウマ娘リダビの絶対的仕様なので、よっぽどのことがない限りサ終するまで継続する仕様だ。

パラメータは短距離ほどスピード偏重が強い・長距離ほどバランスが取れていたほうが強い

これは競馬ゲームであるならたいてい盛り込まれ仕様
ただしウマ娘リダビには様々なスキル存在するため数値上の偏りがレースでの性能そのままを意味するわけでなく、例えばスタミナ500とスタミナ500(コーナー回復取得済み)であれば後者のほうが実質的なスタミナ量は多い。

スタミナパラメータは序盤中盤の体力消費量へ影響・根性パラメータは終盤の体力消費量へ影響

スタミナパラメータが十分にあり根性パラメータが低いとき、終盤で一気にスピードが落ちてしまうのは体力が切れている証拠
根性は「ねばり」と表現されていることが多いけど実際は「終盤専用のスタミナ」である
まり根性が低いとき終盤発動する回復スキル根性の低さをカバーするので根性が低いからといって個々のウマ娘特性によっては必ずしも根性スキル取得が正解ではないことがある。

たずなさんがパワーが足りなくて抜け出せないと言うとき足りないのはパワーでなく賢さかも?

レースの結果だけ知るのではなく実際にレースを観て確認してみよう。
何を確認するのか?と言えばウマ娘位置取りである
賢さは掛かり発動率やスキル発動率のほかにレース中に良い位置取りをする確率へも影響しており、賢さが低いとウマ娘自らが囲まれ位置へ飛び込んでいることがある。
ほかの攻略情報で「チームレースではスピード・賢さ特化のウマ娘は弱い」という情報を表面上の理解のまま鵜呑みにして賢さを抑えすぎると更に弱いウマ娘になるので注意。

賢さを抑えて良い位置取りをするためにあるのが位置取りスキル

まり「チームレースではスピード・賢さ特化のウマ娘は弱い」は言葉が足りないのだ。
賢さをスキルが発動できる程度まで抑えれば位置取りはまだまだ上手くないので位置取りスキルで低めな賢さを補うという考え方が重要
位置取りスキルを軽視するプレイヤーほどそこまで強くないウマ娘を育ててしまう傾向があるので、今まで位置取りスキルを軽視していたのなら再評価してみよう。

育成が上手くないと自覚しているのならばデバフサクラバクシンオー育成を最初目標にする

サクラバクシンオーは良いチュートリアルウマ娘として高い評価を受けているが、実はこだわった育成をするチュートリアルとしてもかなり優秀である。こだわった育成というのはなかなか難しいがサクラバクシンオーはこだわった育成でも1段難易度が低いので練習に最適だ。
そこで下記の育成目標を用意したので育成が上手くないと自覚している人はデバフサクラバクシンオー命名デバフバクシンオーを目標に育成してみよう。

これは序盤中盤にどんどん加速して先頭を維持しつつ最終コーナーへ飛び込んで1番最初デバフスキルを叩き込むことだけを狙ったサクラバクシンオー
まりこのデバフバクシンオーはチームレースでは1位を獲得しにくいが、後に続くチームメイトに1位を取らせることだけに特化しているサクラバクシンオーだ。

スキルがいっぱい並んでいるので難しそうに思えるが最低限であれば「コンセントレーション」「先駆け」「急ぎ足」「トリック(前)」「逃げコーナー○」「円弧のマエストロ」「逃げためらい」「晴れの日○」なので非現実的ではないはず。

デバフバクシンオーを作ることが出来たら色々な距離対応するためデバフスカーレットデバフスズカ、デバフトップガンも作ってみよう。
今まで勝てなかったランク帯のチームレース普通に勝てるようになるぞ。

追記コンセントレーションと円弧のマエストロスピードMAXは少々困難では?という指摘について

この点に関しては筆者自身も迷ったが、こだわった育成の練習目標としての設定なので少々困難くらいが丁度よいのではないかと思って設定してみた次第。
まりデバフバクシンオーの育成がちょっと下振れてしまっても下位スキルの「集中」「コーナー回復○」「スピードA+やS」であってもデバフバクシンオーとしての性能は落ちるもの機能性は同一で、「コンセントレーション」が取れてないからチームレース活躍させることが出来ないというわけでもなく無駄になりにくい育成目標かなと。
デバフバクシンオーの機能性は前述しているように序盤中盤は兎にも角にも先頭へ出る。だからスピードと序盤中盤加速スキル重要で、これは終盤でデバフを真っ先に打つからこそ重要
SSRたずなとSSRクリークを持ってない人はいつか欲しいなと考えていると思うので、それもまた目標と言ってしまえば目標だしね。
色んな意見がって本当にウマ娘プリティーダービーは面白く、また何か確信したら情報共有しますね!

ウマ娘に課金するなら育成ガチャ一択だろ?

だってサポートカードイベントなりストーリーなりでもらえるのに育成ウマはガチャ以外に入手方法ないじゃん。

からもらったジュエル全部サポガチャに回してれば完凸SR何枚か手に入るよそれで頑張れとかいう虚無攻略は要らん。そういうのもうお腹いっぱいです。

まあゲーム自体も虚無ってきてウマ娘飽きてきちゃったんだけど。

2021-04-25

ファンタジー世界残留派と帰還派

MMORPG転移ファンタジーもので、転移者が「ファンタジー世界残留派(ゲーム異世界を楽しむガチ攻略勢)」と

「帰還派(カジュアル勢)」に分かれ

それぞれが思想の元、ギルドを作ってお互いぶつかってもめたり、存在消滅したり、世界の謎を解いた挙句

最終的に転移者の中の7割くらいを占める帰還者がほぼ全員帰郷し、

主人公ハーレムパーティから唯一返された一番幼い子が

みんなともう1度出会う事を誓う形で締めくくられるラノベの話か

anond:20210425101604

2021-04-24

anond:20210424190834

やだー!どうせ死ぬ時にゴポゴポ言うし肉体が抵抗しまくって上手く死なないんだから諦めて人生の再攻略計画を立て直せー!

はてなウマ娘ありがとう!!

距離レジェンドが発表されてからキングの準備を始めて、6度目でようやく先行キングバクシン委員長に勝ってくれた!!!

サークルレンタルブログ攻略増田に助けられたありがとう!!

友人がカレンチャンと温泉帰りにバクシン下しやがったのでイキリ返してやりました

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