はてなキーワード: 攻略とは
スポーツ未経験のチー牛はスポーツなんかやっても脳筋バカになるだけと言うけど、
少なくとも何かしらスポーツを経験して努力と根性を身に付けてる。
はい、ここで努力や根性というワードにアレルギー反応示したチー牛が何人かいそうだけど、
チー牛は「スポーツ脳筋バカは根性とか気合いしかない」と言うけど、そういう奴は底辺労働するしか無いけど、成功者は知力を使いながら最終的に気合いと根性があるから乗り切れる。
マラソンに例えると気合いと根性しかない脳筋は序盤で飛ばして中盤後半バテる。
成功者はまず計画を立ててプランを組んで序盤にペースを掴んで後半はライバルと差を付けるために気合いと根性でブチ抜く。
しかし、スポーツ未経験のチー牛はマラソンの攻略法をネットで調べ尽くして完璧なプランを立てた気でいるけど、いざ走ってもそもそもの体力が無いから序盤で脱落する。
マラソンと仕事は違うとか想像力の足りないチー牛が言いそうだけど、仕事も同じだよ。
まずは計画を立てて順調に進むけど後半になると自分の体力が減っていく、そこで必要なのは気合いと根性。チー牛は仕事なら体力が減らないと思っているのか?デスクワークでも頭を使うと体力は減るんだぞ。
どのくらい走れば疲れるとか、どのくらい練習すれば早くなるとか、身をもって経験してないから想像力が足りてない。
ネットでコスパよく知識を得てその通りにすれば自分も成功できると思ってる。だけどそのネットは真偽も怪しいし、必ず自分にも当てはまるわけじゃない。人間は個体差があるから自分の肉体を酷使してどのくらいやれるのか体感しないとわからないのに、チー牛はその経験から逃げて上っ面の情報で知った気でいる。
それで上手くいかないと自分の努力不足だと思えず、周りのせいにする。何故なら努力した事ないから努力の必要性がわからない。
自分はネットで完璧な知識を得た、なのに周りが評価しないというのは周りが間違っている。と思うようになる。
だけどスポーツ未経験チー牛は体力も知力も無い、何にも使えない。
自分は脳筋と違って体力は無いけど知力はあると勘違いしてるけど、チー牛が得てるのは知力ではなくネットの上っ面の知識だけ。
本当の知識や知力を得るには勉強しなくてはいけない。チー牛は勉強ができない。
何故なら努力が出来ないから。忍耐力が無いから。好きなことしかやりたくないから。
ゲームの攻略や遊戯王カードの戦略は一生懸命立てるけどそんなもんはクソの役に立たない。
それにチー牛が一生懸命やってるそのゲームのトップに立つプロゲーマーたちは意外とスポーツ経験者や筋トレを日頃やって体力作りしてる。
俺は初期からずっと無凸無餅全キャラ確保勢で螺旋星36取り続けてるけど
というか星5キャラすら別に必須ではないと思う、ちゃんと元素反応やスナップショットや別枠系バフとかの仕様を理解して環境接待に合わせた合理的な編成や立ち回りをしていれば
螺旋に関してはキャラ性能や厳選度合いよりも、敵を誘導してまとめるための立ち位置調整や、敵の行動パターン把握する考え方のほうがはるかに重要度高いしな
いわゆる「ガチャゲー」しかしてこなかった自称「ソシャゲ玄人」たちがネットで過剰な不安を煽って、課金の暴力で突破するやり方ばかり賛美するから
そうじゃない突破法に目を向けられる人があんまりいないだけで、ゲーム側は極めてよく出来てると思うがな
ちゃんとその気になって調べれば課金に頼らないエンドコンテンツ攻略法はYouTubeやらHoYoLABやらのコミュニティで広まってる
無課金プレイ向けの優れた攻略動画だしてる人をひとり挙げるなら、鍵山厄人って人を見るのがおすすめだ
ちなみに年間に新規実装されるキャラを全確保だけする程度なら、月額と紀行と初回石全種買い切りのみの平均月額4000円台くらいで出来る
凸とか餅とかに手を出すと金額は跳ね上がるが、そういう人たちは実際のところ性能に駆られているというより、性能を言い訳にして
ゲームとかも最初は純粋に楽しめるがある程度攻略すると、スキルアップを重視するようになってプラトーに達した時に壁を越えられないのが辛くてやめてしまう。
読書も普通の文庫本より自己啓発とか株とかスキルアップ系の本ばかりに目をとられるようになった。
スマホじゃなくてPCで遊んでるからスペック問題とかは無関係やで。
今はプレイヤーレベル上げてる最中や(メインストーリー解放条件にプレイヤーレベルがある)。
「興味があったら触ってみる価値はあるが興味がない人が触る価値まではない」って所やな。
特別目新しいシステムがあるって程じゃないし、ストーリーも凄い独特で面白いって訳じゃない。
今時のゲーム全体で見て上澄みに入れる部類ではあるけど、上澄みの中で比較したら底の方、つまりは「上の下」や。
一昔前は基本無料で遊べるのに「上の下」なんて凄いじゃないかー!みたいな感じだったけど、最近はそうでもないかんなー。
単にマネタイズの仕方が違うだけで基本無料だろうが買い切りだろうが同じ土壌で比較するべきみたいな風潮やとワシは思っとるからそこにピントは合わせたで。
まあ雰囲気ゲーみたいな所はあるわな。
アニメ調な3DCGで描かれた世界が全体的に可愛いとカッコイイを両立させててグッドや。
ムービーのクオリティは高いけど、ゆーてスマホの容量バンバン使って高品質なアニメ入れてるだけな気はするから特別評価する所かは微妙やんな。
lainとかテクノライズが好きな奴にオススメな雰囲気あるわな。
古い町並みと少し古いインターネット感の組み合わせにノスタルジーがあるわ。
カチャカチャターンでスーパーハカーが喧嘩して一般ネット民がIP抜かれてたりFBIに通報されたりしてるイメージがあった頃のインターネット感やわな。
今時の洗練され安全なインターネットではない空気が吸いたい人にオススメや。
回避反撃とか極限支援とかアレコレあるけど、要はパリィカウンター打ってりゃいいだけのアクションRPGなんよな。
Aボタン連打で通常攻撃→(敵が黄色く光ったらカウンターボタン・赤く光ったら回避ボタン)→ゲージ溜まったらBボタン→超必殺ゲージ溜まったらCボタン みたいな流れを延々とやるだけ。
この辺の味付けに「見切り」や「間合い」の要素がちゃんとあればいんだけど、このゲームはそういった「奥行き」部分がスッカスカなんよな。
キャラ色々育てて属性を組み合わせるとかはあるんだけど、それやってもアクション部分の単調さはあんま解決せんのよな。
判定残してダメージ喰らいながら同時攻撃させるか、あんま判定残さないようにして戦うかって切り替えぐらいは出来るけど、本質的な所のスタイリッシュさがかけとるのは同じやんな。
ぶっちゃけゲーム性自体は学マスやウマ娘の方が上やと思うで、まあそれ以外の大部分の日本製ソシャゲは同じレベルの単調なRPGやってるけどな。
全てのソシャゲが等しく抱える問題と言えばそうなんやが、このゲームはアクションRPGなんでしんどさが高いで。
とりあえず毎日素材周回ステージを4~5回ぐらい回ることになるけど、この間普通にアクションRPGやらされるで。
当たり前といえば当たり前だが、今時のゲームはスキップさせてくれるのも多いし、たとえばスタレだったらオート放置が出来るけどこのゲームは手作業や。
ステージクリアタイムボーナスがあるから片手でボタンポチポチもちょっとアレやしな。
新聞屋でスクラッチカード擦るとか、ビデオ屋でビデオ並べるとか、そういった要素も別に面白くないのに動きが要求されてちょっとしんどいな。
何がしんどいって、日課の素材周回を完全にサボると手持ちキャラが育たんからサブクエスト攻略で苦労することやな。
サブクエ攻略しないとプレイヤーレベルが上がらんからメインストーリー攻略できないので、結果として日々の素材周回は必須なんよな。
ホヨバゲー全体で言えることやしソシャゲ全体で言えることやな。
なんか知らんけど、パンツ結構見せてきたら腰クネクネさせたりするの、鬱陶しいからなくてよくねーかなと。
PCでプレイしてるから別にいいっちゃいんだが、それでも人に「このゲームを今遊んでるよ」とは言いにくいところがあるで。
しょーじき、2週間触ったら普通に飽きてきたわ。
1章は面白かったけど、2章ぐらいから少しずつ退屈な気持ちが増えてきたな。
素材周回のせいでやらされてる感が貯まるのがよくないな。
無課金だからガチャ引いてないってのもあるんだろうけど同じキャラ使ってひたすら同じような敵と戦闘するから味付けが全く変わらん。
ボンプちゃんや妹ちゃんが可愛いからストーリーモード進めるのは楽しいけどサブクエとかはやってもやっても同じことの繰り返しで退屈すぎるわ。
普通のRPGだったらレベルアップで新しいスキルを覚えたり特定の状態異常に対処したりでプレイフィールに変化が出てくるんだけどこれはそれが薄いのが良くない。
中華ゲーのガチャはガチャというより別の概念のシステムなんだよな
国産ガチャが石を溜め込んで(または課金して)物量で運を乗り越えるギャンブル的キャラ配布システムだとすると
中華ガチャは一連分貯まるごとに回してようと貯めて一気に回そうと得られる限定キャラ数や獲得周期は変わらない
なんなら特定の強キャラを何体も重ねるよりも満遍なく確保していったほうがゲーム性を楽しみやすいからユーザーのガチャへのスタンスが真逆になる
特定のキャラを狙おうとするときも、物量に頼るんではなく、排出周期(天井カウント)を見ていれば天井引き継ぎによって計画的にキャラ取得できる「ゲーム」へとガチャ要素が昇華してる感じなんだよ
国産ガチャは「ガチャはガチャでしかないギャンブルもどきだよ」と割り切って公然とevilをやってる感じで、その射幸性ゆえに「ガチャを回すこと」が主目的になりやすい
中華ゲーは「ガチャはゲームの追加要素にすぎんから本編をちゃんと遊ばないと回せないよ、その分中身凝って作ってるからね」という意思を感じる
実際にガチャを一切まわさずに配布キャラだけでも攻略可能なように作ってあることを節々に感じる
その分、育成要素がキツくて時間をかけるか石割って育成リソースを集めるかバトルパス等を頼るかって感じになっている
でもそういう月額的な課金を継続してくれるファンを増やす作りの方が、ギャンブル性を煽って理性を失った0.何%の廃課金者をカモにするソシャゲビジネスよりも未来があると思う
ガチャが主目的になっちゃう古いソシャゲ的な作りだと、ログインだけでもらえるようなインスタントな石バラマキをしたり、毎日10連無料みたいなことをして呼び込まなきゃいけなくなるが
まあ中華ゲーも広告上は日本の頭の古いソシャゲユーザーに訴求するために配布アピールの広告を出してたりはするけども、実際は日本ユーザーが想像するような直接的な配布はなくって、ゲームをやり込んで石回収すると○連分になる、的なオチだったりする
でもそのほうが逆に良いと思うんだよ
インスタントなバラマキが恒常化するってことは、過去に課金して得たキャラの価値がすごい勢いで毀損されていく(インフレ前提)ってことだから
中華ゲーは全体的にコツコツプレイが最重要な積み重ねゲーになってて、国産みたいにぽっと出の新規ユーザーが人権キャラを無料ガチャで○凸できちゃったらモテモテみたいなことはあり得ない
後者は一見いいことのように思えるけど、既存ユーザーを蔑ろにしてることの裏返しとも言える
ビジネスだけを考えるならスマホゲーはいかに新規を取り込むか、いかに新規を優遇するか、という部分が重要なのは分かるんだけど
それが行き過ぎてゲーマーとしての心を失っているかのようなものが量産されてきたから「ガチャゲー」「ゲー無」「ソシャゲはダメ」みたいな刷り込みにつながっていく
モバゲーグリー時代からシナリオだけは評価できる作品等はあったにせよ、ゲームとしてどうなのって意味ではPay2Winの札束ゲーかつ廃課金のカモが無課金乞食を蹴散らすくだらん構造のものとして侮蔑は免れなかった
でも今のモバイルゲームで存在感を示してるタイトルってのはちゃんと時代の変遷とともに悪い部分を脱却して進歩しているものも出てるんだよ
まあ日本のマーケットでは未だにちょっと古い時代古い作りの「ソシャゲ」がセールス上位に来てることもあるから「変わらんなあ」と思ってしまう人が多いのは分かるんだけど
一番進歩的な二次元、アニメ調、このへんの作品の在り方を正しく評価できる人がいないってことならまさに老害化しているとしか言えんよな
ーーー追記ーーー
これでも中華ガチャの何が優れてるか分からんって人のために一目で設計思想の違いが分かるグラフを紹介しとく
https://starrailstation.com/jp/warp#global 統計サイトだが、ここの中段にある「引く回数別の星5跳躍」に注目
低い基礎確率と確率変動によって獲得周期がコントロールされることでギャンブル性を抑えてるわけだな
ただ中華アニメ調ゲームの本当の良さは中身が作り込まれてること
モバイルというハードウェア制約があってもなおコンシューマを超えるようなゲーム体験がある
さらに運営型であることを最大限に生かしてて更新のたびに、動画公開のたびに、想像以上の感動をくれる
漫画連載やドラマをリアルタイムで追っているときしか味わえない類の感動があるだろう?
そういう要素が運営型オンラインゲームにあることを思い出させてくれたのが中華ゲー
なぜ古いソシャゲにそれがなかったのかというと、ないことはなかったんだが
古いソシャゲは揃いも揃って「イベントを走らせる」。つまり毎日特定の作業に長時間拘束される
そこで消耗してしまい、ゲームが与えてくれる芸術的余韻に浸ってる間もなく性能や効率に向き合わされる
これが(青少年保護に手厚い)中華ゲーにはなくて、イベントで反復的な張り付き周回を求められない
まあスタミナ消化部分は反復になるが、スタミナという上限があるしすぐに終わるようになってて、古いソシャゲほど頻繁なログインが求められない
DAUを上げるために古いソシャゲが執心してた小細工部分を、膨大な開発力によりゲーム本体への魅力を感じてもらうことで持続力に代えて、一定の成功をしてる
俺調べ(N=1)によると以下のようになっているらしい
5位 豪華物理特典
一度クリアしてるゲーム、もしくはやろうと思ったけど時間がないから後回しにしたゲームなわけですよね古参プレイヤーにとっては。
それを改めやるにあたって求めるのはプレイ時間の短縮、タイパの向上なわけです。
たとえば以下のようなものが欲しい
・戦闘スピードの加速機能(倍速化も欲しいし必殺技演出スキップも欲しいぞ)
・経験値やアイテムを稼ぎやすくする(ON・OFF出来ると原理主義者とも共存がしやすいぞ!)
これらを駆使することで平均プレイタイムを半分ぐらいに出来ると「うーんそろそろやってみようかな」ってプレイヤーに優しいですね。
この辺がなってないと「じゃあぶっちゃけもうプレイ動画の倍速再生でええわ」みたいになります。
戦闘スピードやメッセージスピードと被ってるような気もしますけどちょっと違うんですよ。
たまにあるじゃないですか「リメイクする前よりもディレイを増やしているUI改悪」みたいなのが。
やたらピカピカ演出入れたりしてそのせいでテンポ悪くなってるのとか。
今風にしてるつもりなんでしょうが、むしろああいうタイパの悪い要素は今風じゃないわけですよ。
グラを雑に向上させたせいで処理落ちが増えたような動きになってるのとかは最悪ですね。
リメイクで大事なのは「豪華になった感」よりも「快適になっていること」なんですよね。
一度クリアしてるゲーム久しぶりにプレイしようとして「うわー昔のゲームってなんかUIのテンポ悪ー」って萎えることよくあるでしょ?
あれがマジでキツイ所にリメイクがきてやったぜしてたら、もっと悪くなってたらもうぶん投げるしかないでしょ。
両方取らせてくれって話ですね。
一度クリアしてるゲームを更にもう2周とかしんどくないですか?
DQⅤみたいな本当に根幹に関わっているのは仕方ないですけど、チキンナイフレベルのイベントは両方取れるようにして欲しいかなと。
まあ「同時に両方は持てないのでイベント発生ポイントに戻って交換し直す」ぐらいがバランスはいいかなって気はしますね。
時限イベントとかも緩くしてくれたら嬉しいですね。
今時、仲間キャラゲットするの忘れて戻るとかやりたくないですし、攻略情報見てプレイとか萎えるじゃないですか。
「愛がアップ!」みたいな何がどうなってんのか分からない要素があったり。
ああいう奴の中身を公開して欲しいですね。
攻略サイトで見ろって意見は分かるんですけど、わざわざ攻略サイト行くのがダルいのって多くないですか?
たとえばステータス画面でどのステが最終的にどう影響するのか全部見れた方が手っ取り早くないです?
そういう所をリメイクして欲しいなと。
でも思い出に対してお金を払いたい気持ちがあったりするんですよね。
そこで物理的に特典が手に入れば金を叩きつけて購入して部屋に飾るだけでなんかやりきった感出るでしょ?
超豪華10万円特典みたいなのも面白いですし、特殊絵柄ポスターとアクスタ付きで+5000円ぐらいのもいい感じっすね。
サントラCDとかはサブスクの時代にそんなの貰ってもなあ・・・って気分になるのであんまりっすね。
DLCチケットセットみたいなのは特典ってよりただのゲーム内コンテンツでしかないからちょっと違うんすよね。
物理で欲しい。
ゲームをプレイしなくても満足できるぐらいの感じのがいいっすねやっぱ。
完全に俺による俺のためのランキングでしたが、皆案外同じようなこと思ってるんじゃないですか?
たとえば
1位 豪華なグラフィック
2位 豪華な声優陣
みたいなの求めてる人います?
自分が今見てるアニメ覚え書き。今シーズンより前からやってたのも含まれる。配信オンリーは見てない。
アニメはこうやってボーッと見てるけど、アニメ制作会社とか声優とかは詳しくないので間違ってること書いてたらごめんなさい
今期はEDにカバー曲を採用しているアニメが3作品(そのうち毎回違う曲は2作品)もある。カバー好きなので嬉しい。カバー曲についてはここが参考になる
世界各地のヒーローが活躍する。主人公は日本の女の子ヒーロー、タイトル通りシャイな性格。なぜか1期を見てないのだけれど2期からでも楽しくみてる。後で1期も見ようと思う
家事をやってくれるロボット(家電扱い)と疑似恋愛・・擬似夫婦生活を送る話
特にないです
アーリャさん、主人公がロシア語分からないと思ってボソッとロシア語でデレるけど、実は主人公ロシア語分かるんです。内緒だけどね。と、視聴者がニヤニヤしながら見るやつ。まさかライバルっぽく登場した幼馴染同級生の女の子が主人公の実妹だとは。ロシア語監修はウジーニン・エフゲーニー氏。EDが毎回カバーソング。こういうの好きです。
両親の再婚で同級生が兄妹になったとここまではよくあるやつなのだが。ずっとシリアス。親のことがあり異性に期待ができなくなった二人だが・・・・。事柄に多様な考え方、可能性で語り、深堀することから「暗い」「面倒臭い」「説教くさい」「哲学的」といった思いを抱く視聴者がいるかもね、人選びそうな感じ。私は好きだよ。お父さんのセリフがいちいち古くて笑える「感動した!(小泉純一郎)」「幸せだなぁ(加山雄三)」
猫が経営するラーメン店が舞台のお話。それを支える常連さんや周囲の人が迷惑客からお店を助けるスカッとジャパン的な話もたまにある。接客一番 味二番。かわいいだけじゃなくてラーメンも凄く美味しそうなのよね。私にしては珍しく原作を読んでる作品。これ見ると心温まる。あと放送時間帯が卑怯だよ、ラーメン食べたくなるよ。
めちゃくちゃ強いのに「自分の能力は皆さんと比べてまだまだ・・」と自己評価低めの主人公と、その強さに圧倒される周囲のキャラクターと、どこかズレてるアンジャッシュ・ディスコミュニケーション。戦闘だけじゃなくて会話、コミュニケーションまでパリイするの好き
割といけそうな気がする 私は男だけどBLでもギヴンとか作品として好きなのはある
1期で終わったものかと思ってた。EDに子供出てたし。あれはIFなのか。と思いながら1期の最終話を見返したら最後に「2期決定」って出てたわ
学校では女装、かわいいものが大好き。母には内緒。家では母の望むよう男らしくする。息苦しさの中でも友人とのやりとりが癒しだわ。「魔法少女マジカルデストロイヤーズ」の言葉を借りると『好きなものを好きなだけ好きと言おう』蒼井ちゃんが最高につよい
主人公は魔王軍の強い魔術師。人間だということを隠しながら魔族と人間の共生を目指す。うーん
リアルな女性より2次元の女性を愛す漫研部長が主人公。新入生として現れたコスプレ(しかもエッチな)好きな女の子と幼馴染で現役人気モデルの女の子とのドタバタコメディ。ラッキースケベ系アニメが苦手な人はダメだろうね。私は頻繁にやられると「あーはいはい」と冷めるんだけど、これくらいは別に。話変わるが左利きの箸や物書きは見ることがあるが、左でマウスはアニメで初めて見たかも(現実ではたまに見る)。そういえば義妹生活の妹、綾瀬沙季は箸は右利きだけどペンは左だったな(3話参照)
OPを聴いて串田アキラも年だなーと思ったが、これは何歳であろうとオッサンであろうと応援するアニメっぽいのでよしとしよう。だが個人的には継続するか迷う作品ではある。3話で自分の強さに自覚したがどうなるか
海外で人気出そうねって思ったけどあのスーサイド・スクワッドが元なのね。ハーレイ・クインの破天荒さとかわいさで見てたけれど継続は厳しいかも。
距離縮まるの早くない?っていうかその過程の描写少なくない?原作は4コマ漫画なの?って思うくらいサクサク次の話へ進み続ける。まあキャラクターがかわいいので見続けそう
動きすごいっすね。アクションが凄くてかわいいショタということで第七王子難民もこれにはニッコリなのではないでしょうか。鎌倉DANCE!!
偉人の名言を使ったコントアニメ。アニメパートと実写ドキュメンタリーパートがある。文句があったらハライチ岩井に言おう
ぽっちゃりエッチな15分アニメ。放送/配信局によっては規制の度合いが違う「ぽてぽて ver.」や「めちゃぽてぽて ver.」があるらしい。OPの音割れすごいな
ダンジョン攻略と思いきや運営する側の話。テーマはめちゃくちゃ面白いんだけど、何故かそんなに印象に残らない。4話からな気がする。
会議ばかりで "会議アニメ" と不満がある人もいると思いますが、私は事件は会議室でも起こる派なので何の苦も無く楽しく見てます。あと今回からのOPがももクロですが、これもアリ派です。っていうかこの作品にはバトルよりも繁栄への国づくりに期待しているので今期がむしろ好き
12話、13話の答え合わせは痺れましたね。これでこの夏のシーズンも視聴決定となったのは私だけではないんじゃないでしょうか。だけれどオリンピックの影響が・・・
暴力あんまりないプリキュア。クレしんコラボみたいなのまたやってくれないかな
原作は読んでない。実写映画は見た。面白かった。原作ファンの一部からは不評との声も聞くが、私は好きですね。クスクス笑いながら見てる
奇抜で面白いという前評判だったけど、まぁ確かにうーん。でも、このノリがダメな人もいるだろうなー。提供で「にしたん」があるのが毎回笑う
0話クソ助かる。実は昭和時代の1期以来見てなかったので話がわかるか?楽しめるか?と心配だったけど予想以上に楽しめてるわ
すげー動く。映像は見入るけどストーリーは今のところ楽しいとは思ってない。1話EDのクレジットがお品書きみたいというコメントに笑った
クラス全員が異世界へ召喚され能力鑑定したら自分は最弱だったよくあるやつ。馬鹿にされたスキルで強くなって皆を見返してやるもんね。テンポがよくないように感じるので継続はしないかも
過労死して異世界転生。転生先では前世の記憶を活かしてドライヤーと同じ働きをする魔導具を作ったりする。前世の記憶がどれくらい残ってるのかは分からん。朧気な気もする。原作と違って幼少期の話からスタートする。優秀が故に身近な人間に裏切られるのは、今ちょうど再放送をしてる「シュガーアップル・フェアリーテイル」を思い出す。2話で影の付け方が気になった。1度気になるとすごい気になる。なんだあれは
自分的にはアニマエールやチア男子ぶりのチアアニメだなー。色使いが特殊・・パステルカラーが強いというか。おそ松さんやヒーラーガールより強めに思える。ちょっと目が疲れるかな。こういう自分の夢や好きを共有したり目指したり、まさに青春を歩む物語は大好物です。あるキャラクタが流暢にポルトガル語を話すんだけど、ポルトガル語監修がちゃんと入ってて、しかもその監修の人は声優のお母さんというのが面白い。EDはなんだかケツメイシのさくらを思い出す。OPの「Cheer for you!」とEDの「with」の作詞作曲はゆずの北川悠仁。
吸血鬼と動画配信、めざせチャンネル登録者数100万人。動画配信サービスとかアニメで増えてきたなー時代ですなー。公式ホームページではキャンペーンやってたり記念日画像があったりショートアニメがあったりと力入っている
甘やかされ育った豊穣神のサクナヒメはある事件をきっかけに人間数名と天上世界から追い出される。追放された先の島で米作りをしつつ鬼たちに立ち向かう。原作はゲーム。チェンソーマンやBIRDIE WING1期の時もそうだったけど、テレ東系地上波オンリー(BSもなし)のやつは地方民には辛い。配信やってるからそっちで見れと言われそうだけど、私は基本的にテレビ放送でしか見ない体なのです。ということでAT-Xで見てます。
魔法少女と悪の参謀のラブコメ。15分アニメ。原作は作者が亡くなったため絶筆となっている。魔法少女の健気でかわいい様子を見て悶える参謀が逆にかわいい
配信者側として分かりみがあってゲラゲラ笑いながら見てた。けど1話がピークなのでは・・・と思ったけど続けて笑ってるわ。ってかこれ私だわ。完全に私だわ。こちらもEDが毎回カバーソング。ただ選曲がなかなか・・・守備範囲広い人しか分からんだろうなー
前のやつは見てないので比較はできない。リメイクして英題が付くって鋼の錬金術師を思い出す。マルクさんすごいいい人
作家である主人公が女性と心中しようとしたら突然現われたトラックに衝突して異世界転移。自分が転移してるから恋人もどこかにいるんじゃね?探してもっかい心中しようと考えるギャグ要素多めのやーつ。主人公はすぐ死にたがるし何もしない役立たず。でも、それに関わって影響を受ける人がその後成長するって感じかな?好きかも
韓国制作の青春ラブストーリー。昔のトレンディードラマみたいで懐かしい、色々な理由で人気は難しいと思うけど私は不思議といけるな。海外のアニメは基本的に合わないのよね、フランスにしても中国韓国にしても。今まで好きで見てたのは兄に付ける薬はないと時光代理人か。ラディアンやアークナイツ、ブルーアーカイブも合わなかったけどこれは見れる。自分でもなんでだろって思いながらも。あれ、こんなこと書いたらディズニー、ピクサーは?と言われそうだな。あれらは映画しか知らないんだけど映画とテレビアニメは自分の中では別かな。
リブート元のUFOロボ グレンダイザーは見たことがない。たまにBSで昭和ロボットアニメを何も考えず見てることがあるけど、あんな感じで見てる。あ、いや、面白くなってきたぞ
ロミオとジュリエット系。Season I見てたけど4年前で話覚えてないし、そこまで良いと感じてなかったので継続は危ういかもしれない。色恋話になると自分の中では盛り上がる作品が多いのだけれど、これは逆に冷めてしまう。あまり作画作画と言いたくないのだけれど、たまに演出ではない(と思う)崩れた絵の時がある。でもこのアニメはギャグを入れて来るときあるので、ギャグなのか作画が悪いのか判断つかなくて見てて戸惑うことがある。
異世界転生先の森で双子の子供と出会ってゆるい冒険者生活を送るっぽい話。タイトル通りゆるい雰囲気。最近だと「異世界でもふもふなでなでするためにがんばってます。」と同じくらい。って同じところが作ってそうなので、そう感じたというのもあるかな。
双子姉妹と幼馴染の男の子、中学3年生3人の恋物語。「純の気持ちも考えてよ・・・」と思いながら見てる
見る前に何故か緊張した覚えがある。うーん、多分全部見ると思うけど趣味が合わない内容だと思う。嫌いじゃないけど好きじゃないよ。OPは乃木坂46、EDは22/7
主人公の周りに恋愛が成就できなかったヒロインが集まってくるやつですかね。そんなことはないやろって感じですが、雰囲気は個人的に好きですね。EDはhitomiのLOVE2000をカバーしてる。
獣人の世界に唯一 "人" として生まれた主人公が自分のルーツを探す。石から生まれたというのを見て孫悟空かな?と思った。面白そうだなーと思った矢先に思うてた場面と違うことになってたりして何だかすんなり話が入ってこない
突然パラレルワールド的な別次元に飛ばされてしまったでござる。見知った顔がいるが誰も僕のことを知らないでござる。っていうか五種族大戦で自分の世界は人類が勝利したはずなのに、この世界では負けてますやんか、何か仲間になった天使か悪魔か分からんワキ(脇/腋)の甘い女の子と、この世界でも人類勝つため戦うぜ的な話。「キミと僕の最後の戦場、あるいは世界が始まる聖戦」と同じ作者。似てるなーと思ったらそうだった。こっちよりあっちの方がまだ好き
ダンジョンから始まったのでナーロッパ的な世界かと思ったら普通に現代だった。日本に現れたダンジョンで探索しているらしい。主人公の武器は殺虫剤。サーバントを呼び出せるサーバントカードというレアアイテムをゲットして、かわいいサーバントの汁とルシェリアと探索を続ける。しかし武器が殺虫剤って・・・大日本除虫菊かアース製薬とでもコラボしてんだろうか。小さい子を引率という件であれば「異世界ゆるり紀行」と被るのだけれど、こっちの方が個性があっていい。ダンジョンやサーバントの子がメインになってきて学校や同級生の話は必要なのかと思うところがある
戦国妖狐 世直し姉弟編も見てたし見返してたよ。真介がたくましくなって嬉しいと思ったし、千夜が人として友達ができるチャンスがあったりして嬉しく思った。見続けます
VRゲームのデバッグをしていたら世界からログアウトできなくなった。ひょんなことから仲間になったNPCの女の子と生き残った同業者の攻撃から避けながら、世のあらゆる事象を調べ、世界を旅する。可もなく不可もなく
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ラブライブって新しすぎるだろ
しかも典型的なオタク絵とけっこうかけ離れてるしファン層もオタクというよりはオタクが一般化したあとのマイルドヤンキーならぬマイルドオタク層で、ちょっとはっちゃけてる一般人寄りの人種
やっぱこういうので壁一面に貼られてるべきなのはさ、ギャルゲ…美少女ゲームブランドのキャラクターたち、つまり「歴代俺の嫁」であるべきなのよ、攻略済みの嫁が頬を赤らめてるようなさ
ラブライブなんてその点、攻略つまり疑似恋愛できるノベルゲーどころか、ただ一方的に壁のような視点で眺めるだけのマイルド百合コンテンツでしかない青春スポ根ものだ、あまりにも健全すぎる
スチームのセール、割引率が高いカジュアルゲームを物色してたら、わりとおもしろかったゲームがあったので紹介するね。
Seed of the Deadというゲーム。ぐぐるとレビュー記事とかもちょっと見つかるので有名なのかも。
『世界初、本格ゾンビFPSにエロ要素が融合!』 というあたまがわるそうな売り文句から想像される通りのカジュアルゲームで、ゾンビを撃ったり3人のヒロインとファックしたりするFPSゲーム。
このゲームのすごいところは、「ゾンビを撃ったり(FPSパート)」、「ヒロインとファックしたり(SLGパート)」と分かれているのでなく、FPSパート内で「ゾンビを撃ったりヒロインとファックしたり」するというところ。
ゾンビが押し寄せる中、弾を打ち尽くした銃をリロードするくらいの気軽さでヒロインとファックできる。なお、SLGパートではそれはそれでファックシーンがある。
まぁ紛うことなきバカエロゲーなんだけれど、一応、戦闘中にファックする必然性についての説明はある。
ゲームの舞台は現代の地球、突如蔓延したゾンビウイルスで地上は廃墟と化している。主人公は偶然ヒロイン3人と出会い、生き残りのために協力することになる。
主人公とヒロインたちがゾンビひしめく地獄で生き残れていたことには理由があり、彼らはゾンビウイルスに対する抗体を持っている珍しい体質だった。そのため、ゾンビに傷つけられても感染しない。
加えて、異常な治癒能力があるのだけれど、治癒力を高めるためにはファックする必要がある。怪我したりすると性欲が高まる描写もある。治癒の必要があると本能的に興奮するのだろうか。
そのため、たとえゾンビとの戦闘中であっても、ヒロインの体力が危なくなったらファックして回復する必要がある。ちゃんとファックが回復としてゲームシステムとリンクしているのだ。ちなみに体力が減っていなくてもファックはできる。親切設計だ。
ちなみに、戦闘中なのでファック中だろうが当然ゾンビは襲ってくる。ファック中は武器を使えないので一方的に殴られ放題である。しかし、ゾンビの攻撃でファックがキャンセルされたりはしないので、無視してファックを完遂することで体力は回復できる。スーパーアーマーだ。
ファックはスコールの特殊技みたいにタイミングよくボタンを押していい感じにピストンするリズムゲーで、いい感じにピストンできるとファック後のヒロインと主人公にバフがかかる。バフの効果はよくわからない。
ゲームの難易度はイージー、ノーマル、ハードとある。僕はノーマルでプレイしたが、FPSが苦手でも問題なく進められる難易度だった。
というか、主人公やヒロインの体力は150とかあるのだが、ゾンビに1回なぐられても1とか2とかしか減らないので、基本的に死ぬことはまず無い。(後述するように1つだけやたら難易度の高いステージがある。)
主人公の体力が0になるとゲームオーバーだが、ヒロインは体力が0になってもその場に倒れるだけでゲームオーバーにはならない。倒れたヒロインとファックすることも可能で(モーションが通常時と異なる)、ファックを完遂するとヒロインが回復して戦線に復帰する。
倒れた状態で放置していると敵ゾンビにヒロインがファックされ、一定以上ファックされるとゲームオーバーになるらしい。
ちなみに、この手のエロゲーなら当然かも知れないが、ダメージによる脱衣システムもあり、ヒロインの体力が減ると3段階くらいで服が脱げていき、最終的に全裸になる。破けた衣装はファックすれば戻る(なぜ?)。主人公はどれだけダメージを受けても脱がない。
ステージはAct1-1からAct8-2までの16ステージ。Act7-2クリアでエンディングで、Act8はクリア後の高難度チャレンジ+ボーナスファックシーンみたいな感じ。数時間でクリアできる。
ゲームの難易度はたいしたことないのでFPSに不慣れでも全クリは容易だと思うが、唯一の例外がAct6-1で、僕はこのステージで数回ゲームオーバーになった。
というのも、このステージは諸事情でヒロインが戦闘に参加してくれず、主人公が一人で、動けないヒロインたちを守りながらゾンビの群れを相手にしなければならない。
ヒロインが戦闘に参加しないのでファックできない上、手早くゾンビを倒さないと無防備なヒロインがゾンビに倒される。このステージは他のステージと異なり、ヒロインの体力が0になると即ゲームオーバーである。
したがって、回復することも逃げ回ることもできず、ゾンビの群れをまともに相手しなければならない。そのうえ、戦闘に参加しないヒロインはずっと喘いでおり、気が散ることこの上ない。
ということで、僕のようにFPSが得意でないプレイヤーが困らないように、いくらかのTipsをここに記しておく。
・このステージでは序盤にショットガン、後半にライトソードとexガンという強力な武器が手に入る。武器の残弾は惜しまず使おう。
・rボタンでリロードができる。特にショットガンはこまめにリロードするのが良い。(弾込めが1発ずつなので、撃ち切ってからリロードすると硬直が長い。)
・画面左上のレーダーに敵やヒロインやアイテムの位置が表示されているので、気づかないうちにヒロインが囲まれたりしないように注意を払おう。
・ちっちゃい幼生体みたいなのを吐き散らかす敵は優先して倒そう。ほっとくとすごい勢いで体力を削られる。
・タイラントみたいな敵はある程度ダメージを与えると赤く光って第2段階に形態変化するが、この形態変化中は無敵っぽい。無視して他の敵を倒そう。
・特に最終盤は敵の数が多すぎて殲滅は難しい。弱ってるヒロインを優先して守ろう。
エンディングを迎えるとCGMODEが追加され、ゲーム中のすべてのファックシーンが見られるようになる。
ゲーム中ではまず見ることのない、体力0のヒロインがゾンビに襲われてるファックシーンもここで見られるので、攻略中はクリアに集中していればよい。
あと、Killing Sceneという、ヒロインが倒れてゲームオーバーになった場合の特殊ムービーみたいなものも見られるが、これは文字通りヒロインが殺されるのでそういうの苦手な人は注意。
ファックシーンはカメラが自由に動かせる。竿役(主人公またはゾンビ)は半透明に隠せるし、フルボイスなのはよい。このあたりは実用性に配慮されている気がする。
なお、カメラは右クリックしながらAWSDやQEで平行移動ができる。右クリック中に画面に操作方法が表示されるがわかりにくいので注意だ。
いまさらだけど、ヒロインはメガネを掛けた年長の女、元気で人懐っこい少女、小柄で高飛車な少女の3人(大きい順)で、それぞれファックシーンが異なる。
とまぁ、だいぶ長くなってしまったけれどおもしろいゲームだったのでおすすめです。
ぶっちゃけエロありきのゲームなのだけど、ゲーム部分もわりと手触りが悪くなく、楽しく遊べた。
シューティングゲームにありがちな「小さくてすばしっこい敵」はいないし、むやみやたらと硬いボスとかもいない。敵の攻撃もさして痛くないので、気持ちよく撃つ方に集中できる。
全体的にチープな作りなのは否めないけど、300円ということを思えば、良いゲームだと思う。
エッチなカジュアルゲーという括りだと、mirrorというパズルゲームも良かったね。
みんなの増田のおすすめゲームも教えてね。エッチなゲームじゃなくても良いよ。
(追記)おすすめ教えてくれたみんなありがとう! 続編の情報もありがとう!(ブコメを見る限り、2はnot or meかも。。)
これ犯罪でいいだろ、って思う。
友人に相談しても、ドンマイドンマイって言われたし、自分も過去言ってきた。
だけど1日が消えるんだよな。
テンプレがガッチガチに決まってるから、その制約の中で試行錯誤と創意工夫が行われて存外に面白いのがポツポツ出てきてる印象がある。
最近見たのだと「やり直し令嬢は竜帝陛下を攻略中」とか面白かった。
https://comic-walker.com/detail/KC_004315_S?episodeType=first
「攻略法を調べるか調べないかでゲーム体験が変わるって本当か?」
まず、この問いにはネット上でも様々な意見が飛び交ってる。攻略法を調べる派は、目的は明確だ。「早く、効率的に、確実にクリアしたい」そのための手段として情報収集を活用するわけだ。
一方で、調べない派は何を求めているかって?それは、純粋な冒険と発見の喜び。自力で問題を解決することによる達成感と自己肯定感を味わいたいんだ。
「じゃあ、どっちが優れてるの?」って話だが、これは完全に主観の領域。プレイヤーによって最適なプレイスタイルは変わる。攻略派はゲームを「制覇するもの」と捉え、調べない派は「体験するもの」と見なすんだ。
だから、どっちがいいかなんて一概には言えない。大事なのは、自分がどんな体験をゲームから求めているかを理解して、その上で選択すること。
しかしこれだけは言える。ゲームはただの時間つぶしじゃない。「感じるもの」だと思うんだ。攻略法を調べるかどうかで、その「感じ方」が変わってくる。どちらを選ぶかは個人の自由だけど、その選択がどう体験を変えるかは、考える価値があるだろう。
つまり、攻略法を調べるも調べないも、それぞれがゲームの深さを異なる角度から楽しむ手段なんだ。どっちもゲームの魅力を異なる形で引き出しているってわけ。
もう一生ウマ娘はやらないと思っていた。
新シナリオが理事長メインと聞いて流石にこれはちょっとやってみるかと。
学園アイマスで全キャラ親密度10を達成した直後で育成ゲー熱が高まっていたのもあった。
確か今6個ぐらい新シナリオあるしカードもめっちゃ増えたからそれぐらい行くわな。
サービス開始当時のスマホが型落ち機種だったらパンパンになるで。
こっちも同じぐらい。
合計で30GBぐらいある。
ジュエルとかプレゼントとか結構溜まっているけど、あんまりアレコレ考え出すとダルくなってくるからひとまず放置。
Rのカードばっかだったけど、とりあえず新しいカードがめっちゃ増えているのはキャラの数で察する。
闇鍋マジヤバソー。ホーム画面で一瞬「2024年産限定ガチャ」みたいな文字見えたけど、そりゃそういうのやることになるわな。
少しでも難易度を下げるためにキャラはサクラバクシンオーを選択。
だってマジで今の環境知らないし。Uランクってなんだよ!?の時代から来てるので。
スタミナ因子持ちのシンボリルドルフが選択されてるんだけどこれ絶対間違ってるだろ。
だが待って欲しい。引退して3年の俺と公式オススメ、どっちが信用できるんだ?というわけでオススメを信じたぜ!
(悲しいことに俺の直感が正解だった。バクシンオーにスタミナ因子や差しスキルつける意味が全く無いのはどんなシナリオでも変わらねえよ)
サポカはスピ2・パワ1・根性1・賢さ1・フレンド理事長だったので、割と悪くない。
でも長距離育成っぽい魔王ゴルシとか入ってるんだけど、本当に大丈夫なんだろうか?
(もちろん、大量の無駄スキルヒントを貰うことに。サービス開始から5年目ぐらいだった気がするけど、未だにオススメが機能してないとかヤバない?)
こないだはてブでバズってた攻略情報を見ながらスピ・賢さ育成。
期間限定イベじゃなくて常設シナリオで1枠必須カード確定してるってヤバない?
5年目のゲームで新シナリオ開始と同時に人権カード実装って、集金意欲ヤバヤバヤバナイ?
初期のたずな要不要問題に対しての答が「じゃあ各シナリオごとにリンクしまくりのインフレ友人カード出して、完全に必須枠にするわ」になるのビックリだわ。
プレイヤー同士のマウント合戦を終わらせる銀の弾丸が「議論の余地のない強さ」ということかぁ?
まあ俺がシステムよく分かってないだけで、ガチ勢的には抜いてもいいカードなのかも。
つーか俺のデッキに入ってるたった1枚の最新カードなので、そもそも最新カード全部このレベルでヤバイ説もある。
あと周回して手探りで攻略ってよりも、ひたすら回していい結果が出ることを祈るパチンコ的側面が強そう。
(手探り攻略が~~~とかいいいつつカンニングペーパー読みながらやってたお前がおかしいんだよって言うのは、それはそう。)
アオハルの頃にも思ったけどURAから20%ぐらいしか変化幅がないのよね。
超友情トレーニング踏みゲーにおける踏むための過程がちょっと複雑になったり有情になったりするだけっていうか。
パチスロの新台出ても基本的に大当たりルートや敗者復活のシステムに微調整加わってるだけで、要するにポチポチするだけなのは一緒やんみたいな。
オススメ機能が相変わらずカスな所から察してたけど、快適さ的に大きな変化起きてないな―ってのも気になる。
全体的な微妙な待ち時間の多さとかどうにかして欲しいのよね本当。
料理の演出スキップ出来るのはいいけど、ならもう収穫画面もスキップさせてくれ~~~みたいな。
カードの既読スキップがめっちゃ早くなったのはいいけど、それでもまだまだ時間かかる演出多いなと。
そもそもね、選択肢の結果が未だにググらないと分からんのとかプレイフィールがマイナスすぎるわけよ。
ドルアーガの塔的な要素を2024年にもなってやろうとしないで?
それやって喜んでもらえるのは艦これみたいなちょっとアレな人達の集まりであることがウリのゲームだけよ?
なんかもう全体的にね、なんで3年前に俺がこのゲーム引退しちゃったのかを嫌でも思い出すわけ。
流石バクシンオー、久しぶりのプレイなのに全然アッサリURAファイナルを突破。
バクシンオーをスピ・賢さで育てておけば全部なんとかなるから復帰者も安心だな!
逆に言えば畑の細かい管理以外は攻略方法全く変わってねえってことなんだよなぁ。
んでまあそんなこんなでUなんちゃら評価のバクシンオーが出来たわけですよ。
評価点23000点。
俺の過去最高は12000点ね。
ほぼ倍だよ!?
なにこれ!??
ガンダムの9999無量大数ダメージに比べたら年率で1万分の1ぐらいのインフレ率かな?
でも俺はヤバイと思う。
サポカのうち5枚が過去と一緒で、1枚だけシナリオンク完凸の新カード入れてるだけなんですけど????
いやマジで凄いな。
シナリオさえクリア出来ればヌルゲーマー的にはどうでもいいんだけどね。
ゆーて本当にクリア出来るんかな?
短距離バクシンオーだから出来ただけで中距離以上は無理ゲーなのでは?
つうか豊食祭がシステムハックしたらなんとかなるだけで、UAFとかは無理ゲーなのでは?
バクシンオーでな。
ケガ率に対して賢さとお出かけどっち選ぶべきかぐらいはなんとなく分かっても、今の環境でスタミナどれぐらいいるのか分からんし。