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はてなキーワード: 次世代とは

2019-04-22

日本人は全員天才になりなさい。

日本人は新発明を連発して、次世代産業を作りなさい。

大金をガッポガッポ儲けて、国民全員に行き渡らせなさい。

2019-04-18

anond:20190418233010

次世代に繋がない、繋ぐ気の無い命に価値などない。

優生思想だかなんだか知らんが、種の裏切り者も生かしておくのはリソース無駄だ。次世代への足枷だ。

恥を知らねばならない。

anond:20190418232403

その理論優生思想につながるから良くない

次世代につながない命にも価値はあるし、次世代をつなぐことに価値はない

もちろん、そんな命を見捨てることは優生思想につながるから、そんな命もできれば次世代が支えて欲しいとは思う

anond:20190418231847

なんで次世代につなげなきゃいけないんですかww

ゴールの無いリレーしててなんか意味あります??

2019-04-16

ホモ同人アンソロを受けたときの小話

アンソロのお誘いを受けたことがある。

私の推しをともに愛してやまない、Yさんからの依頼だ。

Yさんは推しは必ず受け手に回らせる。

私は推し受け手にこだわったことがない。ただ、相手は固定しているだけで、その日の気分によって、推しに愛の欲棒を彼の菊門で受けさせたり、たまに荒々しく、私の推しを、相手の菊門に愛の精神注入をさせている。

それもこれも、二人の人間関係の構築があったからこそで、関係の隙間を見て、こんなセックスはどうだろうと、処女気持ちの悪い妄想をしているに過ぎない。

男女カプは羨ましすぎるから見ない。原作にはない結婚のその後や次世代話、頭がラリってるスイーツ脳の字書きがつけた彼らの子どもたちの名前家族交流なんてツバペッペのペーだっ、である。ごめんなさい横道にそれた。

大恩あるYさんは、推し受けのアンソロをするから参加してほしいとおっしゃった。もちろん二つ返事で引き受けた。自分が甘受出来なくて発酵させた妄想でどちゃくそエロく仕上げさせていただきますぞっ!

あなた推し受けは素晴らしすぎるから、いつもの相手ではなく、ヤクザ青年と荒々しく組ませているのをみたいの」

「なんじゃとて!」

大恩あるYさんは、推し受け派でも、相手は選ばないタイプだったのだ。結論から言うと、描いた。

大恩あるYさんのために描く漫画も悪くない。

ヤクザ青年が私達の推しを押し倒して敷き引いて荒々しく組ませるホモ漫画を。

だけど、固定派の意地で、ヤクザ青年が愛の欲棒で、推しの菊門にねじ込ませるときに、最愛相手名前をうわ言で連呼させておいた。

Yさんはエモいホモを見れたと、喜んでくださった。

これが、男女前提の話なら、犯罪であるBLだとエモいで終わるのだ。すげえ。

なお、Yさんは、子持ちの専業主婦である主婦ってあんた、リアルでは固定派じゃあないですか。

勝ち組のくせにえげつないものを見て喜んでいるとは、結婚幸せの何もかもを与えるとは限らない良い見本なのだなぁ。

2019-04-13

anond:20190413013400

全国平均は1.2

私学は1.29、1.67

地方国立大は1より低い(0.XX)

東大は1.03

学力テストでは、女子偏差値は、男子学生偏差値よりも有意に高いのだから

学力テストの結果がそのまま入試結果に反映されるなら、どの大学も1より低くなるはず。

地方国立大けが低く、他の大学が1よりも高い(女子が入りにくい)のはなぜ?

この数字をどう読み解くか、どんな背景があるのか。

金銭的な問題地理的な要因、

しかしたら意図的操作があるのかもしれない。

それを考えるのが女性学であり、次世代を担うあなたたちの課題ですという問いかけ。

それこそが、新しい知を生み出すメタ認知

これを、大学4年間で身につけてほしいというメッセージ

解答をするのは祝辞を聞いた東大生であり、われわれであり、上野氏の考察不要

2019-04-12

ドラゴンボールは女を産む機械として扱った

次世代に話を繋げるために手っ取り早くサイヤ人とくっつける必要があったか

深い掘り下げもなく元々の恋人と別れさせたりもした

しかドラゴンボールでは元々の恋人と別れさせる背景を掘り下げる必要はない

それはドラゴンボール物語においては瑣末なことで、それがなくてもドラゴンボールは偉大な名作だから

2019-04-03

セガサターンプレイステーションに勝つ世界線

先日、この記事を読んで、なつかしいPSSSN64による次世代ハード戦争を思い出した。

https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1903/31/news006.html

ソフト売り上げ結果を見れば圧倒的にPS勝利であり、どうあがいても勝てそうにない

https://entamedata.web.fc2.com/hobby/game_rank_ss.html

https://nendai-ryuukou.com/article/056.html

このデータの正確さはわからないが、概ねの傾向は掴めるだろう。

トリプルミリオン3本、ダブルミリオン3本、ミリオン12本のPSミリオン1本のSS。これは勝てそうにない。

当初はSSの方が売れており、ハード100万台の達成はSSが早かった。これはアーケードゲームが強いセガファンが購入したのに対し、

そもそもどこを目指しているのかよくわからなかったPSという位置づけだった。

潮目はもちろん誰もが知るところのFF7の発表だ。あとは多くのサードPS陣営に流れていった。

そこで、スクウェアSCE陣営に付くことを前提として、当時どうやればセガがそこそこ戦えたか

後世の知識を持ってたままループしたとして、シミュレートしたい。

1997年1月FF7が発売、その前年である96年8月トバルNo.1が発売されることを考えると、時間はあまりない。

1994年

まず、ローンチタイトルが弱すぎる(これはPSも同様)

バーチャファイターデイトナUSA(5か月早める)の2本をローンチに発売する。

これでアーケードファンの心をがっちりつかむ。デイトナUSAはそのバカから

パーティゲーにも向いているので、気合で4人対戦機能を付ければ、キッズの遊び道具になったはずだ。

(私の記憶では、4人同時対戦できるレースゲームマリオカート64最初だったはず)

逆にワンチャイコネクション、ゲイルレーサー、 真説・夢見館は開発をやめよう

1995年

この年のセガ発売の重要作品デイトナUSAを除くと

3月10日 パンツァードラグーン

7月14日 バーチャファイターリミックス

8月11日 シャイニング・ウィズダム

8月25日 魔法騎士レイアース

11月24日 バーチャコップ

12月1日 バーチャファイター2

12月29日 セガラリーチャンピオンシップ

サードだと

12月25日 真・女神転生デビルサマナー

くらいだろうか。どうみてもオタク臭い。いや、個人的には悪くないラインナップだが、ドラクエFFしかやらない一般層がこのハードを買いそうにない。

まず、前年のバーチャファイター11月リミックス7月、2を12月に発売するのは頭が悪すぎる。

ここは気合バーチャファイターリミックスは合体させて、ローンチで発売すべきだっただろう。

オリジナルバージョンリミックスバージョンが選べます。これはかなり画期的ローンチだ。

そして、バーチャファイター2は夏に発売すべきだ。バーチャコップ、VF2、セガラリーを立て続けに発売する意味が分からない。

そして、申し訳ないが、シャイニングウィズダムやホーリィアークの開発をやめよう。

冬に発売すべきはシャイニングフォース3だ。発売を2年早めよう。

あと、シナリオ1、シナリオ2、シナリオ3という売り方は最悪だった。

3部作であることは隠して、シャイニングフォース3王都の巨神~というタイトルで売る。

「続くじゃねーか!」という批判が出るかもしれないが、当時はネットはない。大丈夫だ。

1996年

この年のセガ発売の重要作品

1月26日 ガーディアンヒーローズ

3月1日 新世紀エヴァンゲリオン

3月22日 パンツァードラグーン ツヴァイ

3月29日 ドラゴンフォース

7月5日 NiGHTSナイツ

7月12デカスリート

7月26日 バーチャファイターキッズ

8月30日 ファイティングバイパーズ

9月27日 サクラ大戦

11月22日 クリスマスナイツ 冬季限定

11月22日 バーチャコップ2

11月29日 電脳戦機バーチャロン

12月21日 ファイターズメガミックス

あたりだろうか。翌年の1月にはFF7が出ることを考えると、辛すぎるラインナップである

アーケード移植作はどうしようもないので、これでいくしかないが、

相変わらず、バーチャファイターキッズファイティングバイパーズをこの近さで発売するという暴挙をしている。

キッズは春ごろに発売すべきだ。または、昨年末年末戦線に、キッズ同梱のSSを発売するなどをやるべきだろう。

とはいえ、本物のキッズはわざわざ「キッズ」と書かれたものは嫌いなわけだが。

ここで、何回シミュレーションしても、あの名作NiGHTSは発売すべきではないという結論を得た。

もう一つの大好きなバーニングレンジャーである

では、ソニックチームは何をすべきだったのか。

よくifの話で、ソニックSSで早い段階から発売すべきだったという話がある。

もちろんそれは正しいが、日本市場でのソニックの人気はいまいちのため、日本市場ではソニックでは勝てなかっただろう。

ここでやるべきはエニックス口説きである。つまりエニックス堀井雄二に頭を下げ、

うちのコンシューマ主力部隊であるソニックチーム中裕司ドラクエ7の開発部隊として使ってくださいと

頼み込むことであった。つまりチュンソフト立場セガがやりますよ、彼にはファンタシースターを作った経歴もあるので、

RPGできますよ、ということだった。これは荒療治にもほどがあるが、

これまでのセガハードソフトを見ても、やはりRPGは弱い。いまでこそJRPG揶揄されるRPGだが、

当時は一番の花形であり、ハードの生き死にを決める。ここで、ドラクエを取らない限り、SSPSに勝つことはないだろう。

まり結論としてはソニックチームチュンソフトハートビートの代わりのドラクエ開発会社に充てること。

これ以外、セガが勝つ方法はなかったのではないかと思う。

もっと言えば、開発が遅れていたSFCドラクエ6も引き取って、1995年末または1996年初旬に

セガサターンで発売していれば、勝てた可能性が高い。

ドラクエ6, 7が出るハードである

それでも勝てない場合は後のポケモンブームを見越して、

先にムシキング流行らせるなどの方法もあるかもしれないが、

多くの人が持つゲームボーイに比べて、ゲームギアでやったところで、たかが知れているのかもしれない。

他の案も募集したい。

2019-03-31

長い旅路

2017-04-13

b:id:shields-pikes

マストドンについて、ブログ書きました。あと、今日このあとからオフ会やります

2017-04-13

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今夜4/13、アーガイルオフィスmastodonオフ会やってるので、気軽に寄ってねー。酒は無料です!

夕方に呼びかけて夜に来てくれる人のありがたさよ。10人以上のおっさん達で超盛り上がった! またやります

2017-04-14

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優れた記事中央集権化と分散化の流れは、振り子のように行ったり来たりするもの。今後しばらくは分散化の方向なのかもね。でも、mstdn.jpの例のように、おそらく自動的一極集中が進む気もする。

2017-04-15

b:id:shields-pikes

こんなんプロトタイプだろ。ニーズがあって注目されれば、ソース構造もどんどん改善されて行く。まず、情報インフラTwitterじゃなくてもいいんだ、自分でも運営できるんだ、ってことが皆に浸透したこと画期的

2017-04-15

b:id:shields-pikes

これは非常に正しい。自前の鯖を立てることにしよう。

2017-04-18

b:id:shields-pikes

このインスタンス状況まとめページは役に立つ

2017-04-20

b:id:shields-pikes

マストドンは愛すべきサービスだが、今のままではとても流行るとは思えない。「インスタンスを選ぶ」の時点で、一般人の8割が脱落する。例えばLINE最初サーバを選んで始める仕組みなら、こんなに普及してないよ。

2017-04-21

b:id:shields-pikes

今こそ、新しい個人インスタンスを立てて、企業色を嫌うユーザー達を取り込むチャンスだー!!

2017-04-30

b:id:shields-pikes

マストドン流行ってます、とか語りつつ使ってなかったり、使わずに大したことないとか言ってるWeb業界人が本当に意味不明インスタンス運営知識覚悟必要だが、1分で出来るユーザー登録を何故やらないのか。

2017-11-12

b:id:shields-pikes

Mastodon別に「来て」はいないだろう。一部コミュニティで、ツールとして定着してるかもしれないけど。

2017-12-02

b:id:shields-pikes

俺は、国内最初Mastodonオフ会を自社オフィスで開いて以来、Mastodon会議に参加してヌルカル氏、清水氏、江添氏その他の話を聞くまではヘビーユーザーだったが、これはスケールしないな、と確信したので常用を辞めた。

2018-05-10

b:id:shields-pikes

アカウントの完全削除処理って地味に影響範囲が大きいかほとんどのサービスは利用凍結くらいで止めてるんだけど、マストドンで実行すると他のインスタンス横断のデータ処理になるので、マジで恐ろし過ぎる。

2018-09-18

b:id:shields-pikes

はてブ投稿連携ができたら、もっとMastodonも使うんだけどなー。俺にとってNo. 1のソーシャルメディアは、はてブからなー。

2018-10-17

b:id:shields-pikes

これは乗るべきか乗らざるべきか迷うなあ。GAFA以外の次世代の有力サービスが軒並み参画して流れがこっちに向けば普及するかもしれないが、そうでなければMastodonレベルだろう。とりあえず仕様確認してみよう。

2019-03-28

b:id:shields-pikes

当時からMastodonの行く末を予想してツイートしてたが、予想通りすぎる。結局、スケールできないSNSは廃れるんだよ。どう考えても、10万以上のユーザーを抱えるにはコスト的に見合わない。

2019-03-25

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2019-03-20

anond:20190320144134

最近6Dof対応VRヘッドセットカメラがお手手をトラッキングしてくれるようになったらしいから割と次世代UIとしてあり得ると思うぞ。

動画見る限り精度が結構悪いけど)

2019-03-19

赤ちゃんセックスしたい願望ってなんで存在するんだ?

かくいう俺がその赤ちゃんセックスしたい願望を持ってる男なんだけどさ

生物って遺伝子次世代に遺すのが本能みたいなとこあるじゃん

なのになんで妊娠できない赤ちゃんに興奮するんだろうな。

ぶっちゃけ赤ちゃんに興奮する理由とか俺にもよくわかんない。大半の人間が異性とセックスしたがるのと同じように理由とか必要なの?ってくらい俺にとって当たり前のものから

考えたら同性愛だって遺伝子を遺すって文脈で考えたら意味不明だ。でも同性愛治療するっていう目的研究する科学者かいないよな。まあ需要なさそうだしそもそも同性愛を異常とすること自体先進国ではタブーだもんな。

俺も同性愛別に俺にあんまり関係いからどうでもいいけど俺が赤ちゃんに興奮するのと同じように女全般に対しても興奮できるようになる治療方法があったらそれは受けると思う。薬物治療だろうと外科治療だろうとよほど高額でもなければ受ける。

実際生活に困ってるから

それか赤ちゃんサイズ精巧セクサロイドでもいいから早く作ってくれないかな。需要いから無理か。本当に性のマイノリティって生き辛い世の中だよな。

巷で人気のLGBTの仲間に入れて欲しいとか思わないし俺の願望を認めて赤ちゃんセックスさせろとも思わないけど、俺みたいな性のマイノリティがどうして存在するのか、どうやったらノーマルな性志向矯正できるのか、みたいな研究やってほしいわ。

そしたら俺率先して被験者になる。

それが無理なら赤ちゃん自由セックスできる世の中に行きたいわ。

SFみたいな話だけど人口子宮が普及した世界でそこではクローン赤ちゃんコンビニおにぎり感覚で買えるのな。

育ててもいいし犯してもいいわけ

そういう世界に行きたいわ。

だって赤ちゃん自由恋愛できないかレイプしかないもんな。

これを危険思想かいうなら治療法探してほしいわ。

まあどうせ俺が生きてる間にどうなるわけもないんだろうし、この願望は永久に達成されないんだろうな。達成されない方が社会的には望ましいんだろうけど、だったらせめて治療法を……と思うのは我が儘なのかな。

2019-03-18

「全ての生き物は遺伝子乗り物に過ぎない」

という話を聞く度に思うのは

「男の頭髪脱毛ってなんか生存するのに適してたのかよ!?

ってこと。

それとも、もう次世代作ったからええやろ? みたいな感じなのか。

いずれにせよファッキンである

anond:20190318060528

過程評価されてて、結果が正しくとも過程が間違ってると全体として間違いという流れがあって、平成次世代はそういう常識を持った子供たちが量産されそうで怖い感じはある

私生活ははちゃめちゃだけど作品はすごいなんて生き方は多分認められない感じがするし、過程ミスしないようにするだけで精一杯の生き方を選ぶ子が増えていく気がする

ゆとり世代の方が自由ユニークで後世に名を残す人が多分多いんだろうな

知らんけど

2019-03-11

少子化でいいじゃん

少子化じゃ社会が維持できない、って子供労働させてるアフリカ実質的には変わらんだろ

なぜ自分らだけの力で人生を全うしないの?そういうシステムにしてこなかったの?

そういう責任の負わせ方をするなら次世代なんて作らない方がマシだろ

さっさと滅べ人類

2019-03-04

anond:20190304014711

現代において「生産的な行為」=「次世代の子孫を残すため」にセックスしてるやつなんて少数派。「子供ができたら困る」ケースの方が圧倒的多数

まり快楽をむさぼってる行為」だから、はしたなくみえる。

2019-03-03

anond:20190303153204

次世代に残る遺伝子ダイバーシティを高めたという点でむしろ賞賛すべき事態なんだよな

珍しくKKO人権活動家も両方がwin-win

可能ならアスペルガーと言わず、うちの親戚の重度カナー症候群のおじさんにも遺伝父親となれるような制度確立して欲しい

anond:20190303133530

先進諸国の傾向として、生まれてきたものは何が何でも生かす、そのためには次世代資源を使っても構わないという思想というか方向性がある。

例えば同じ土地サ高住保育園のどちらかしか建てられないとしたらサ高住が優先されている。

あるいはガン治療するのと出産するのと、ともにカネがかかるとすると、現状は癌治療により多額の税金が投入されている。

植松氏のやったことはこの原則に反しているといえる。

出生前診断は反していない。着床前診断ならより確実に反していない。

2019-03-02

[] #70-2「パンジャム事変」

「それで、二人はもう主題を決めたのか?」

俺は探りを入れてみた。

この期末レポートで最も避けたい事は、テーマや内容が似てしまうことだからだ。

相対評価なんてされたら困るし、コピーを疑われて減点なんてのは最悪である

「僕はオオザワの『不可逆性の時代』についてレポートを書こうかな~と」

タイナイの持っていた本に目を向けると、表紙に『不可逆性の時代』と書かれているのが分かった。

こいつのことだから雰囲気だけでテキトーに選んだのだろう。

主題だけは決まったものの、何から取り組めばいいかなんて見当もついていないとみえる。

以前もそんなノリでレポートを書いて、シマウマ先生に「意識高い系読書感想文」だと揶揄されたばかりだろうに。

「ウサクの主題は?」

「我は『未だ残り続ける、前世代の負債』だ。ここ50年の間に起こった大きな出来事をまとめ、現代にどのような負債を残しているか調べる。そして、その是非や責任考察し、次世代に残さないためにはどうすべきか等を書くつもりだ」

翻ってウサクはさすがといった感じだ。

シマウマ先生が喜びそうなテーマに狙いを定め、更には方針まで既に固めてきている。

あの馬面教師から本気でA評価をもぎ取りにいくようだ。

ウサクがそうしてやっと掴めるレベルから、俺には逆立ちしても無理だろう。

そもそも逆立ちなんて出来ないし、出来たところで頭に血が上るだけに違いない。

二足歩行でBあたりをせいぜい目指そう。


何はともあれレポート主題を決めることからだ。

俺は図書室内をのそのそと歩きながら、並ばれた本を眺めていく。

タイナイみたいに漠然と選ぼうかとも思ったが、それが複雑で面倒なテーマだったりすれば後が厄介だ。

何より最終的な成績を決めるのは、あのシマウマ先生である

変なところで油断をしたせいで春休みの予定が台無し……という事態などあってはならない。

「んー、これとこれを合わせて、ちょっとヒネってみるか」

そうして気になった本をいくつかチョイスし、うんうん唸ること十数分。

俺はようやっと期末レポートテーマを決めた。

題して、『晩期の資本主義国における生活体系の変遷』。

……まあ、自分で言うのもなんだが、センセーショナルさには欠けるな。

しかし、身の丈には合っている。

焦点を絞ったので、調べる範囲も狭くて楽だ。

後は目ぼしい資料を見つけ、あの馬面の欲求を満たす事実を抜き出していけばいい。

その事実から分析できるものを並べ、大まかな見解としてまとめれば完成である

仕上げにブラッシュアップすればBのマイナスは手堅いだろう。

「はー、やれやれ

ようやっとテーマと大まかな方針が決まり、俺は安堵のため息を漏らした。

グギュルルルル―――

だが、その吐息の音は、腹の唸りによってかき消される。

そういえば、俺は空腹だった。

課題のため後回しにしていたが、こいつに喚かれちゃ仕方ない。

図書室を後にして、俺は食堂へと向かった。

(#70-3へ続く)

anond:20190302022358

他にやることない・取り残される不安・やめたら死ぬ、みたいなところでみんなやってて

ネット民テレビ民を同カテゴリーに入れる次世代活躍しだしたら、こっそりやめて前からネットやめてたって言うんだよ

2019-03-01

anond:20190301221509

メンタルの強さは次世代に残すべき才能だから

繊細ちゃんは淘汰されるべき

anond:20190228131113

親に感謝してる人間にとっては子供ほしいなんて当たり前のことなんやけどな

エースをねらえ!読んだことあるか?

世話になった人への恩て返し切れるもんちゃうねんな

ほんまに誰かの世話になったことある人にはわかるかも知らんが

これなんとかするのに格好の言い訳なんや次世代を育てるのが

まあもちろん自己満の域はでえへんよ

でもそれでもいいと納得できる時が来るのよ

ある日突然な

そんで自己満でええから次の世代につなごっておもう

2019-02-26

anond:20190226170024

ほんとそれ。DINKsも同じ

で、こう書くと「子供を将来の奴隷とでも~」とか噛み付く馬鹿

奴隷じゃなくて納税者な。オマケ自分だって払う

なに次世代も残さないくせに減税の恩恵だけ受けて楽しく生きてるんだよ

病気で埋めないなら仕方ない。自分意志で産まないなら配偶者控除とか全て辞退しろ。お前の結婚はせいぜい家賃折半くらいのメリットで止めとけ

この日本寄生虫

2019-02-23

スマートシティリスト

スマートシティ会津若松 NEC

スマートシティ柏の葉 三井不動産

川崎エコタウン NEC、中商

スマートシティ芦屋「そらしまパナソニック

Fujisawaサスティナブル・スマートタウン パナソニック

スマートコモンティちはら台スマートコモンティ明石台など全国13箇所 積水ハウス

オナーズヒル白庭みなみ丘、リンクタウン西野中野山など ミサワホーム

札幌市ICT活用プラットフォーム NTTグループ

日本橋室町エリア防災高度化実行委員会 三井不動産Cisco

経済産業省 次世代エネルギー社会システム協議会 次世代エネルギー社会システム実証マスタープラン

横浜スマートシティプロジェクト(YSCP) 神奈川県横浜

『家庭・コミュニティ型』低炭素都市構築実証プロジェクト 愛知県豊田市

けいはんなエコシティ次世代エネルギー社会システム実証プロジェクト 京都府けいはんな学研都市

北九州スマートコミュニティ創造事業 福岡県北九州

日本経済団体連合会 未来都市モデルプロジェクト

岩手南部循環型バイオマス都市環境

福島医療ケアサービス都市 福島檜枝岐村

日立市スマート工業都市 茨城県日立市

柏の葉キャンパスシティ地域)(環境千葉県柏市

藤沢環境創造都市 神奈川県藤沢

豊田次世代エネルギー・モビリティ都市地域愛知県豊田市

京都e-BUSネットワーク都市

山口アクティブエイジングティ

西条農業革新都市地域

北九州アジア戦略環境拠点都市(国際)(環境

沖縄物流拠点都市

anond:20190204180047

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