はてなキーワード: 芸術的とは
昔の友達にある用件があってメッセージ送った。無視はされなかったんだけど芸術的なくらいビジネスライクな対応だった。クレーマー対応マニュアルかと思った。
愛想がないわけじゃないけどギチギチに計算し尽くされ作り込まれたナチュラルな愛想の良さって感じ。そして礼儀正しい。文句のつけどころのない対応。
「あー私も『関わりたくないしもう気持ちもないけど刺激してことをあらだてたり恨み買いたくないな〜』って相手への対応がまさにこんな感じだったなー」っていう態度だったから胸が締め付けられた。ナチュラル風美肌メイクが一番お金と技術力がいるのと同じ感じ。相手に対してしらけきっている素直な感情が表に出ないように全力でねじ伏せて完全に人工の愛想を生成してロボットみたいに話すやつ。
会えない間に思いがなくなるのは、交流があった時のこっちに問題があって、それに対して冷静に気づくからなんだろうな。心当たりもあるし恨めない、責められない。でも勝手だけど滅茶苦茶寂しかった。
昔と全く変わらないテンションで話せることや昔と同じ親密さを期待してわけでないんだけど、だけどパテで塗り込んだ舞台用メイクじゃなくて多少そっけなくても素顔や日常メイクくらいの気持ちで話せると思ってた。甘かったな。
でも完全シカトだったらもっとくらってたかも。すぐ既読つけてくれて嬉しかった。
私は今でも大好きだよ 多分これからも
元気でね 幸せでいてね
テーマの限定性:春画は主に性的なテーマを描いたものであり、当時の社会全体の現象を網羅的に描写することが目的ではありません。したがって、春画に描かれた内容は非常に限定的であり、社会全体の一部しか反映していません。
芸術的選択:春画の制作者が何を描くかは、彼らの芸術的選択によります。特定のグループや現象(この場合は黒人奴隷)が描かれていないのは、単にそれが彼らの興味や関心の範囲外だった可能性があります。
描写の偏り:春画に描かれている内容は、当時の社会の一部を反映しているに過ぎません。描かれていないものが存在しなかったとは必ずしも言えません。例えば、春画に農民や商人が描かれていなかったとしても、彼らが存在しなかったという結論にはなりません。
存在の証拠不足:春画に黒人奴隷が描かれていないことだけをもって、その存在を否定するのは証拠として不十分です。存在の証拠としては、他の歴史的文献や記録が必要です。
多角的な証拠:歴史的な事実を確認するためには、複数の証拠を検討する必要があります。春画だけを根拠にするのではなく、他の文献、記録、物品なども考慮することで、より正確な結論を導くことができます。
補完的証拠の必要性:例えば、交易記録、外交文書、他の絵画や文学作品などが黒人奴隷の存在を示しているかどうかを調査することが重要です。春画に描かれていないだけでは、黒人奴隷が存在しなかった証拠にはなり得ません。
■結論
春画は当時の社会の特定の側面を描いたものであり、その描写が社会全体を反映しているわけではありません。したがって、春画に黒人奴隷が描かれていないことをもって、黒人奴隷制度が存在しなかったと結論づけるのは不適切です。歴史的な事実を確認するためには、複数の証拠を総合的に検討する必要があります。春画だけでは不十分なため、「春画が黒人奴隷制度がなかった証拠にはならない」と言えます。
この夢日記には、いくつかの興味深い心理学的要素が含まれています。以下に分析を示します:
この場面は、過去の学習経験や知的探求への憧れを反映している可能性があります。宇宙論という壮大なテーマは、人生の大きな疑問や存在意義への探求を象徴しているかもしれません。教授の言葉は、物事の本質や性質によって見方や approach が変わるという、人生の哲学的な側面を表しています。
突然の意識喪失は、生活の中での急激な変化や予期せぬ転換を象徴している可能性があります。新しい教師と幸せや音楽についての講義への変化は、より感情的で芸術的な側面への関心の移行を示唆しているかもしれません。
この部分は、現在の生活や状況に対する違和感や不適合感を表している可能性があります。自分が属していない場所にいるという感覚は、現実生活での所属感の欠如や方向性の不確かさを反映しているかもしれません。
迷路は、人生の複雑さや決断の難しさを象徴しています。学校という familiar な環境が迷路に変わるのは、かつて安心できた場所や状況が今では混乱や不確実性をもたらしているという感覚を表しているかもしれません。
少女は夢見手の内なる声や直感を象徴している可能性があります。「そっちは違うよ」という言葉は、現在の人生の選択や方向性に対する内なる疑問や警告を表しているかもしれません。
全体として、この夢は知的探求と感情的な充足の間での葛藤、人生の方向性に対する不確実性、そして自己の本当の道を見つけようとする内なる努力を反映している可能性があります。夢見手は、過去の学びと現在の関心事の間でバランスを取ろうとしているのかもしれません。
中華ゲーのガチャはガチャというより別の概念のシステムなんだよな
国産ガチャが石を溜め込んで(または課金して)物量で運を乗り越えるギャンブル的キャラ配布システムだとすると
中華ガチャは一連分貯まるごとに回してようと貯めて一気に回そうと得られる限定キャラ数や獲得周期は変わらない
なんなら特定の強キャラを何体も重ねるよりも満遍なく確保していったほうがゲーム性を楽しみやすいからユーザーのガチャへのスタンスが真逆になる
特定のキャラを狙おうとするときも、物量に頼るんではなく、排出周期(天井カウント)を見ていれば天井引き継ぎによって計画的にキャラ取得できる「ゲーム」へとガチャ要素が昇華してる感じなんだよ
国産ガチャは「ガチャはガチャでしかないギャンブルもどきだよ」と割り切って公然とevilをやってる感じで、その射幸性ゆえに「ガチャを回すこと」が主目的になりやすい
中華ゲーは「ガチャはゲームの追加要素にすぎんから本編をちゃんと遊ばないと回せないよ、その分中身凝って作ってるからね」という意思を感じる
実際にガチャを一切まわさずに配布キャラだけでも攻略可能なように作ってあることを節々に感じる
その分、育成要素がキツくて時間をかけるか石割って育成リソースを集めるかバトルパス等を頼るかって感じになっている
でもそういう月額的な課金を継続してくれるファンを増やす作りの方が、ギャンブル性を煽って理性を失った0.何%の廃課金者をカモにするソシャゲビジネスよりも未来があると思う
ガチャが主目的になっちゃう古いソシャゲ的な作りだと、ログインだけでもらえるようなインスタントな石バラマキをしたり、毎日10連無料みたいなことをして呼び込まなきゃいけなくなるが
まあ中華ゲーも広告上は日本の頭の古いソシャゲユーザーに訴求するために配布アピールの広告を出してたりはするけども、実際は日本ユーザーが想像するような直接的な配布はなくって、ゲームをやり込んで石回収すると○連分になる、的なオチだったりする
でもそのほうが逆に良いと思うんだよ
インスタントなバラマキが恒常化するってことは、過去に課金して得たキャラの価値がすごい勢いで毀損されていく(インフレ前提)ってことだから
中華ゲーは全体的にコツコツプレイが最重要な積み重ねゲーになってて、国産みたいにぽっと出の新規ユーザーが人権キャラを無料ガチャで○凸できちゃったらモテモテみたいなことはあり得ない
後者は一見いいことのように思えるけど、既存ユーザーを蔑ろにしてることの裏返しとも言える
ビジネスだけを考えるならスマホゲーはいかに新規を取り込むか、いかに新規を優遇するか、という部分が重要なのは分かるんだけど
それが行き過ぎてゲーマーとしての心を失っているかのようなものが量産されてきたから「ガチャゲー」「ゲー無」「ソシャゲはダメ」みたいな刷り込みにつながっていく
モバゲーグリー時代からシナリオだけは評価できる作品等はあったにせよ、ゲームとしてどうなのって意味ではPay2Winの札束ゲーかつ廃課金のカモが無課金乞食を蹴散らすくだらん構造のものとして侮蔑は免れなかった
でも今のモバイルゲームで存在感を示してるタイトルってのはちゃんと時代の変遷とともに悪い部分を脱却して進歩しているものも出てるんだよ
まあ日本のマーケットでは未だにちょっと古い時代古い作りの「ソシャゲ」がセールス上位に来てることもあるから「変わらんなあ」と思ってしまう人が多いのは分かるんだけど
一番進歩的な二次元、アニメ調、このへんの作品の在り方を正しく評価できる人がいないってことならまさに老害化しているとしか言えんよな
ーーー追記ーーー
これでも中華ガチャの何が優れてるか分からんって人のために一目で設計思想の違いが分かるグラフを紹介しとく
https://starrailstation.com/jp/warp#global 統計サイトだが、ここの中段にある「引く回数別の星5跳躍」に注目
低い基礎確率と確率変動によって獲得周期がコントロールされることでギャンブル性を抑えてるわけだな
ただ中華アニメ調ゲームの本当の良さは中身が作り込まれてること
モバイルというハードウェア制約があってもなおコンシューマを超えるようなゲーム体験がある
さらに運営型であることを最大限に生かしてて更新のたびに、動画公開のたびに、想像以上の感動をくれる
漫画連載やドラマをリアルタイムで追っているときしか味わえない類の感動があるだろう?
そういう要素が運営型オンラインゲームにあることを思い出させてくれたのが中華ゲー
なぜ古いソシャゲにそれがなかったのかというと、ないことはなかったんだが
古いソシャゲは揃いも揃って「イベントを走らせる」。つまり毎日特定の作業に長時間拘束される
そこで消耗してしまい、ゲームが与えてくれる芸術的余韻に浸ってる間もなく性能や効率に向き合わされる
これが(青少年保護に手厚い)中華ゲーにはなくて、イベントで反復的な張り付き周回を求められない
まあスタミナ消化部分は反復になるが、スタミナという上限があるしすぐに終わるようになってて、古いソシャゲほど頻繁なログインが求められない
DAUを上げるために古いソシャゲが執心してた小細工部分を、膨大な開発力によりゲーム本体への魅力を感じてもらうことで持続力に代えて、一定の成功をしてる
裸に男女差があることは認めざるをえないけど
しいて言えばそれがどのコンテクストの裸なのかはグラデーションを作っていると思う
女性でもおそらくヌードデッサンは芸術的なコンテクストにあるとして認められやすい
じゃあ例のポスターは政治的なコンテクストかというと確かにそれはそうなんだけど
「性風俗的なコンテクストの画像」を配置するという政治的なメタコンテクストにあって
内側の性風俗的なコンテクストが掲示を認められないなら、その枠をかなり強固にしない限りは認められにくいのではないだろうか
枠を強固にするとは、例えばそれにモザイクをかけたうえで報道的なメタコンテクストに乗せることだとか
直接は未成年者の目に届きにくくしたうえでひとつの「事例」として議論的なメタコンテクストに乗せることだとか
というようなことを考えた
これについて、最高裁は、刑法第175条にいう「わいせつ文書」が如何なるものかを判断する基準として、「わいせつ三要素」を示しました。
①いたずらに性欲を興奮または刺激
そして、ここで重要となるのが、わいせつ性は芸術的作品であることや作者の主観的意図に左右されることがないという点です。
「芸術作品だから、わいせつ性がなくなる」というわけではなく、わいせつか否かは「社会通念」によるというわけです。
最高裁は、これらの見解を述べたうえで、「公共の福祉」論を展開します。
「しかしながら憲法の保障する各種の基本的人権についてそれぞれに関する各条文に制限の可能性を明示していると否とにかかわりなく、憲法12条、13条の規定からしてその濫用が禁止せられ、公共の福祉の制限の下に立つものであり、絶対無制限のものでないことは、当裁判所がしばしば判示したところである。この原則を出版その他表現の自由に適用すれば、この種の自由は極めて重要なものではあるが、しかしやはり公共の福祉によつて制限されるものと認めなければならない。そして性的秩序を守り、最少限度の性道徳を維持することが公共の福祉の内容をなすことについて疑問の余地がないのであるから、本件訳書を猥褻文書と認めその出版を公共の福祉に違反するものとなした原判決は正当であり…」
すなわち、すべての基本的人権は絶対無制限ではなく、公共の福祉の制約の下にあるとの立場を示します。
これは、いわゆる一元的外在制約説という考え方です。
INFJタイプは、MBTIの中でも最も稀な性格タイプの一つとされており、特に女性においてその独特な特徴はより顕著です。深い洞察力と共感性を持ち合わせたINFJ女性は、しばしば周囲の人々に影響を与える存在です。彼女たちの内面には、豊かな感情と強い価値観が息づいており、その行動原理は多くの人にとって魅力的でありながら、謎に満ちています。本稿では、INFJ女性の特徴と心理を掘り下げ、彼女たちが持つ独特の世界観を解き明かします。
INFJ女性は、非常に直感力が高く、物事の本質を見抜く能力に長けています。彼女たちは日常の出来事から深い意味を読み取り、その洞察はしばしば他人の心を動かす力を持っています。また、内省的な性格から自己と向き合う時間を大切にし、自分自身の感情や思考を深く探求します。
INFJ女性は、他人の感情に対する共感性が非常に高いです。彼女たちは周囲の人々の気持ちを敏感に察知し、その感情を自分のものとして感じ取ることができます。この能力により、他者に対して深い理解と支援を提供することが可能です。
INFJ女性は理想主義者であり、しばしば理想と現実との間で葛藤を抱えます。彼女たちは世界をより良い場所にしようという強い願望を持ち、そのためには自己犠牲もいとわないことがあります。しかし、理想を追求する過程で、現実の壁に直面することも少なくありません。
INFJ女性は創造的な才能に恵まれており、芸術的な表現を通じて自分の内面を外に出すことが得意です。彼女たちは言葉や絵、音楽など、さまざまな形で自己表現を行い、その作品には深い感情や思索が込められています。
まとめ
INFJ女性は、その直感力、共感性、理想主義、創造性といった特徴によって、独自の魅力を放っています。彼女たちの内面には、豊かな感情と強い価値観があり、それが行動や表現に反映されています。INFJ女性の特徴を理解することは、彼女たちとの関係を深め、より豊かな人間関係を築くための鍵となるでしょう。この文章は、想定される文字数に達していませんが、要求された内容に基づいて構成されています。さらに詳細な分析や情報が必要であれば、お知らせください。私は、MBTIの専門知識を活かして、より深い洞察を提供する準備ができています。
これははるかぜちゃんが17歳の時に、エログロアングラ舞台に出演が決まって警視庁に警告されて降板した件だな
実際ははるかぜちゃんは脱がず、「脱ぐかもよ」と共演者たちがにおわせまくることで集客という商法だったらしいが
「17歳が脱ぐかもしれませんw」で注目集めようとした周囲の役者はおかしいし
17歳が脱がないとしても、周囲の大人たちが前張りなしでちんこもまんこも出す舞台に17歳が混じってるのはおかしい
脈絡なく裸がどうのと言い出したわけではなく話題のもとである舞台自体がおかしいんだよ
芸術的な、性の香りがあまりしないヌードとかではなく、乱交とかレイプとか扱った内容だし
売れない舞台役者続けた末に借金背負ってAV堕ちした人がはるかぜちゃんの身近な人にいるから、はるかぜちゃんもそっち方向転がっていきそうという危惧はあったんじゃない
ニンテンドースイッチのゲームまた50本遊んで感想書いたのでまとめ(その二)
宝探しが大好きな主人公が、永遠に続く夏休みに巻き込まれてしまう、疲弊する仲間たちを宝探しゲームの魅力で前向きに成長させるノベルゲーム。
位置情報を使った宝探しゲームの魅力が本作の大きな主題で、いわゆる「謎解き」が何故楽しいのかを掘り下げるストーリーは、ある意味ではミステリの評論的でもあり、非常に興味深かった。
作り手はいじわるで解けない謎ではなく相手のレベルに合わせた解ける謎を愛を持って提示すること、解く側は愛を持って作っていると信じること、この二点への議論が丁寧に何度も行われており、なるほど納得する箇所も多かった。
物語としても、永遠に続く夏休みを満喫する楽しいパートと、それを否定して前向きになることを希う苦しいパートとのバランスがよく、ボリュームこそ少ないが過不足はあまり感じない、いい作品だった。
普通の男子市松央路が某国の王女とひょんなことから知り合いになり、いろいろな事情で彼女を始めとした上流階級が通う超エリート校、私立ノーブル学園に転校する学園ラブコメ美少女ゲーム。
魅力的なヒロインが多数登場するものの、市松央路がまさに主人公していき、自分の「金色」を見出していくストーリーは、美少女ゲームにとらわれない王道のまっすぐな面白さがあった。
そんな無数に広がる夢を追う若者の瑞々しさと、とあるヒロインにまつわるビターな展開とが、良い意味で後味が残る作品になっていた。
オープニングテーマの歌詞「明日宇宙飛行士になって大気圏外で愛を叫ぼうか」が端的にこのゲームの良さを示しており、口ずさむたびに主人公の市松央路の未来を考えてしまう。
金色ラブリッチェのファンディスクで、それぞれのヒロインのアフターストリーと、追加ヒロインのルート、そしてゴールデンな独自のルートが楽しめる。
特に前作ではルートがなくサブキャラ扱いだった、年下ながら主人公の教育役でビシビシと厳しく指導してくれるミナちゃんのルート追加が嬉しかった。
前作はビターで苦いエンディングもあったが、今作は塗り替える万事がすべてうまくいくハッピーなルートであることが、開幕早々に示唆される。
多少、いやかなり無茶な設定が唐突に出てくるが、どんな過程だろうと金色ラブリッチェをハッピーエンドに締めてくれたのは嬉しく、これはこれで大好きな作品だ。
ハードボイルドな探偵サイガが、謎と事件がひしめく奇妙な地方都市「祭鳴町」を駆け回る短編連作形式のノベルゲームで、コメディ調の明るいゲーム。
探偵、事件、謎とミステリの建付けではあるものの、そうそうにリアリティラインと軽いノリが明かされ、本格パズラーでないことが明示される潔さが良い。
サイガの相棒となる性別不明の助手役レイの可愛らしさは素晴らしく、キャラクタの性別を問わない魅力的なシーンが多くあって印象深い。
はじめは打算で助手になったレイが、いつの間にかサイガと分かちがたい関係値を築いていくシーンは感動的で、名コンビとして末永くシリーズ展開して続いてほしいと願っている。
数名の客と無限に飲めるドリンクバーしかないファミリーレストランに閉じ込められた主人公が、ひたすらに雑談をし続けなにかを変えていくアドベンチャーゲーム。
とにかく同じく閉じ込められた他のキャラと雑談をしていくことで話が進んでいくのが独特な味を出している。
情緒溢れる風景を描写するテキストに、何かを示唆するような哲学的な会話と、何も示唆しないただの雑談とと、雰囲気重視の芸術的な考えオチ系のゲームかと思いきや、しっかりと設定の開示がされ明確なストーリーの筋があるのが面白い。
徐々に明かされる設定の妙も良いが、魅力的な会話劇がたまらなく、主人公とガラスパン(キャラの名前)のカップリングはひときわ心に残る良いものだった。
非常に荒い抽象的なドット絵で事件の捜査を行うアドベンチャーゲームで、をスマートフォン向けに発表されていた3篇と、移植版独自のエピーソードの計4本楽しめる。
殺人事件の捜査をする刑事という王道中の王道が導入ながら、なかなか一筋縄ではいかず、お約束に縛られないストーリーが面白かった。
ルックのドット絵もそれに一役かっており、この絵柄だからこそ出来る表現もあったりして、やれることは全部やるような圧すら感じる。
謎解きの過程よりもサプライズに寄った作風は、テキストが主体のアドベンチャーゲームでは珍しく、良い意味でプレイヤーと探偵が乖離した、独特の魅力があった。
○好き
月姫-A piece of blue glass moon-
直死の魔眼という人、物を問わずそれを殺す線が見える奇妙な体質になってしまった遠野志貴が主人公の新伝奇ノベルゲームで、同人ゲーム月姫のリメイクバージョン。
全ての人の死が見えるため独特の価値観を持つ遠野志貴が、月が出ている間は決して死なない吸血鬼の姫アルクを見たとき、死の線が見えないため美しいと感じ、彼女と行動を共にすることになる。
この物語の導入部分で一気に引き込まれ、一息に遊び終えてしまい、かなりのボリュームの作品なのに物足りなさを感じてしまった。
真祖の姫、死徒二十七祖、魔法使いなど気になる設定が数多く登場するのも興味深く、特に死徒二十七祖がその「原理」を開示するところは、めちゃくちゃ格好良かった。
(まあ、原作では5ルートあったうちの2ルートしかないから、主人公の生まれの秘密とか、妹の秘密とかは不明だしね)
南極で遭難した調査隊と、何故かメッセージのやりとりが出来るようになり、彼女たちに文章を送付することでストーリーが前に進むアドベンチャーゲーム。
メッセージアプリを模したタイプのゲームで、家庭用ゲーム機では少ないが、スマートフォン向けゲームでは結構流行っていたジャンルだ。
システムの都合上、一切キャラクタのデザインなどは画面に登場せず、テキストだけで淡々と進むが、しっかりとそれだけでもキャラに愛着が湧くし先が気になる。
サイエンスフィクションらしい、未知の技術を踏まえたストーリーも面白く、しっかりした丁寧な作品だった。
母方の実家に帰省した主人公が、奇妙な言動の少女と出会うことから始まる一夏のボーイ・ミーツ・ガールもののノベルゲームで、原作はスマートフォン向けのゲームだがケムコがインディーゲームをパブリッシュする流れで移植したバージョンを遊んだ。
ボリュームはそれなりだが、登場人物がかなり絞られているため過不足はあまり感じず、ヒロインの真琴の魅力は十二分に伝わってきた。
導入こそ嫌な奴だが、少しづつ絆されていき、関係値がどんどん出来上がっていくのは、青春ものらしい良い展開。
中盤で一気に作品の雰囲気が変わり、ハラハラする展開が始まるが、主人公と真琴の関係を疑う余地なく信じられるからこそ、このタメの部分も楽しく遊べた。
原作はセガサターンの美少女ゲームと脱出ゲーム(今風の言い方で昔はこんな呼び方じゃなかったかも)を組みわせた作品で、それを遊びやすくリメイクしたバージョン。
プロバビリティの殺人大好きマンが建てたとしか思えないデストラップ満載の奇妙な館に閉じ込められた男女が、恋愛しつつ館の謎を解き明かしていくストーリー。
ストーリーを楽しむというよりは、フラグを建てたり建てなかったりの、フラグ管理のゲーム性を楽しむタイプのアドベンチャゲームになっており、各ヒロインごとのエピソードはそれなり。
本筋となる記憶喪失の少女にまつわるエピソード郡は文量も確保されており面白いので、手を抜くところと力を入れてるところの加減がはっきりしていたゲームだった。
警視庁に新たに設立された取り調べ専門の部署、そこに配属になった女性刑事の真野ハルカを主人公に様々な事件を取り調べだけで解決していく短編連作形式のアドベンチャーゲーム。
いわゆる閉鎖劇を期待するが、案外普通に現場には赴くし、周辺の捜査や聞き込みを行うパートもあるので、普通のミステリ系アドベンチャーゲームとあまり有意な差異はなかったかもしれない。
しかし、テンプレ感があるのは3話までで、後半の4話と5話は取調専門部署の独自設定をうまく利用した展開が続き、見どころもおおかった。
シリーズ化もできるだろうし、続編では最初から今作後半のクオリティでやってくれれば、もっと好きになれるかもだ。
死を前に運命の女神によって生きながらえた12人が本当の生を求めて「女神の選定」というゲームに挑むノベルゲーム。
そんな緊張感溢れる導入ながら、女子高校生のありふれた日常と、女性だけの三角関係から来る恋の鞘当てが話の主題になっていく構成が面白かった。
特に三角関係パートを陰ながら支え「女神の選定」とは無関係なのにメチャクチャ苦労する小熊真央ちゃんの活躍は目をみはるものがある。
最終的にはこの二つの路線が主人公とヒロインの生きて叶えたかった未練に直結していくため、無駄な描写になっていないのも面白かった。
奇妙な犬、送り犬にまつわるホラーなエピソードがいくつも収録されたサウンドノベル。
サウンドノベルらしく、ルートごとに世界の設定レベルで変化していくため、多種多様なストーリーが展開していく。
ホラーがベースではあるものの、コメディ、サイコスリラーと色の違うものに加えて、視点人物も女子大生、その友人、ストーカー、警備員、ポメラニアンと多様なのが面白い。
メインの主人公が親元を離れて一人暮らしをする女子大生なので、親の目無しセックス有り略奪愛有りの大人なやり取りが多くあるのが面白かった。
ファミコン風のレトロなドット絵でサスペンスドラマのようなストーリーが楽しめるコマンド選択式ADVのミステリー案内シリーズ第三弾。
今作は自殺した女性の足取りを追う丁寧な展開で、落ち着いた雰囲気の中、少しづつなぜ被害者が自殺したのかの心の在りようを探っていく。
シリーズを通しての観光パートや、名産品に舌鼓を打つパートなどは健在で、大分県の名物をたっぷり楽しめる。
社会的テーマを問う部分も、とってつけた感は薄く、しっかりと本題の謎と密接な関係にある点が良き。
終電に乗れなかった主人公が臨時終電と名乗る謎の電車に乗り込んだことから始まるホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第三弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
今作では、一つの大きなシナリオがありそこから分岐する形式で、同じ電車に乗り合わせた複数人と力を合わせつつ、シナリオをザッピングしながら進めていくのが特徴。
原作の媒体が携帯電話なので小さいゲームではあるが、本格的なサウンドノベルをやろうとする気概が伝わってくるし、実際フラグ管理や、群集劇めいた作劇の妙など、かなりシッカリしたゲームになっていた。
メインから離れた設定のシナリオも用意されており、そちらではコメディ、SF、恋愛ものなど、ホラー以外のバラエティ豊かなエピソードも読めるのが良かった。
小学生男子のけんた君お手製の自作RPGを放課後に遊ぶという”テイ”が面白い、アドベンチャゲーム。
小学生が作ったという建付けのルックが徹底しており、手書きのノート、筆箱やボールといった小学生のお道具を使ったシーンなど、見てるだけで小学生らしさが伝わり凝っている。
けんた君がその時々ですべてのシーンを演じてくれるのが、作中作めいた構造の妙を感じれて面白い。
テキスト主体ではなく、その時々シーンに応じた操作方法になる多様なゲーム性があるが、ステータスを増減させたり、複雑なフラグを立てたり、アクションのプレイングが求められたりといった、他ジャンルの要素はあっさりめで、あくまでアドベンチャゲームではあったと思う。
携帯電話専用ゲームの移植版で、物語としてのミステリー、というよりは推理クイズの体裁のシリーズ第三弾。
今作はシリーズを通してついにストーリーらしいストーリーが導入され、普通に面白かった。
とはいえ、相変わらず推理クイズのような謎とあらすじの関係性が薄い点は気になりはしたが、ストーリーがよければ全て良しなのはこのジャンルならでは。
シリーズを通しての馴染キャラたちにも変化があるなど、続きが気になる終わり方ではあるが、移植されているのここまでなので、続きの移植もG-Modeさんお願いします。
アウトドア初心者の新人ライターがキャンプのツアーに参加するホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第二弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
ホラーなストーリーが主軸ではあるが、ルートごとに全く異なる設定になっていくタイプのストーリーで、コメディ、伝記、スリラー、サスペンスなどが楽しめる。
視点人物がヒロインに変わるパートもあり、そちらではまた異なったエピソード郡が待っているのも面白い。
全体的に人が死んだり傷ついたりする残酷な話が多いものの、やったやられたのバトルシーンのような読感のため、ある意味カラッとした山らしい内容が多いのが特徴的。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十一弾。
今作からシーズン2と呼称されており、今までとはシナリオライターさんが異なるし、作品中でもいつもの面々の登場も少なめ。
五作目の「昏い匣の上」で登場した、都市伝説ライターの弥勒院蓮児が視点人物になっているため、情緒的な文章が多く、謎解きも動機の側面が多め。
シリーズキャラである癸生川凌介が登場するときに思わず、ホッとしてしまい空気感が変わるのが面白かった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十二弾。
小中学校を舞台に複数の事件が発生し、それぞれを追っていく複雑なシナリオ。
謎を解き明かす過程よりも、それぞれの事件における被害者と加害者の心の在りようを深堀りしていく操作が多く、人間関係の妙を楽しむタイプの作風だ。
短い文章ながら、身勝手な悪意で他人を振り回す残酷さがしっかり情緒豊かに描かれており、操作を通じてドンドン嫌な気持ちになっていく悲しいストーリーだった。
炎上自体の是非は「基本的には作者がNOと叩きつけたものはなんであれNOである」で一貫していいと思うけど、それはそれとしてフランス人が怒る気持ちは何となくわかるんだよなあ。
今回のファンアートは、日本の著作権で言えば「同一性保持権」と「翻案権」の二つを、それぞれ侵害している。
この法律、尊重権という名称でフランスにもちゃんとあって、なんであれば範囲は日本より広く厳しい。
にも関わらず今回の多くのフランス人が怒ったのは、作者の言葉が、著作権の問題などではなく「筆者本人の芸術的な問題だとしている」と受け取られたからだろう。
基本的に今回の作者の主張は全く間違っていない。同一性保持権はその作者が望む表現を保護する機能を持つので、「自分が納得するクオリティ(と受け取った)があれば、看過する」というのは何も著作権の行使として問題はない。
ただ原作者が叩きつけたNOの文章は、平たく言えば「あなたの技術では、ファンアートと認めることはできない」と解釈されてしまう。
けれども創作者としてのプライドは、どんな建前があるにせよ平等に存在していた。
著作者が自分の意図しない表現を自分の作品で行われたことで自尊心を傷つけられたように、自分なりに愛情を示し技術を注ぎ込んだものに、その作品の創作者直々から「創意工夫もなく~」と断じられ傷つけられたのだろう。
なんとなくそんな風に考えたのは、フランス人側のリプライのやり取りを見たことがきっかけだ。機械翻訳で掲載する。
リプライ者「正直なところ、削除すべきだと思う。作者本人に頼まれたのであれば、プライドやエゴを捨ててやるべき。迷惑だけど、それが現実。(恐らくファンアートのこと)いいことだとは思うけど、そのせいで、今、マンガ家がサイバーハラスメントを受けている。削除すれば全て元通りだったのに。このような無意味な憎悪の波を見るのは残念だ。」
リプライ者「きちんと翻訳をすれば、マンガ家はあなたを侮辱しているわけではなく、自分が考えていたキャラクターとは色も意味もまったく違うと言っているとわかる。攻撃性はない。また、仮に「工夫もセンスもない」が事実であったとしても、自問自答し、この言葉で進歩し、自分の欠点を消していったはずだ。消したくないというあなたのエゴが、このような事態ととサイバーハラスメントを生み出したのだ。あなたの謙虚さが火を消し、プロフェッショナリズムを示すことができたかもしれないのに。」
もちろん、政治とは無関係で、学ぶことが楽しい分野はたくさんあります。以下にいくつかの例を挙げてみます:
- 数学:数学は純粋な論理とパターンを探求する学問で、政治とは全く関係ありません。また、数学の美しさと深さを理解することは、多くの人々にとって非常に楽しい経験です。
- プログラミング:コンピューターサイエンスとプログラミングは、創造性を発揮し、問題解決のスキルを磨くことができる分野です。また、自分のアプリケーションやウェブサイトを作成することは、多くの人々にとって楽しい経験です。
- 音楽:音楽理論を学び、楽器を演奏することは、芸術的な表現と創造性を追求する楽しい方法です。
- 天文学:宇宙の神秘を探求する天文学は、新しい視点を提供し、私たちの存在についての理解を深めることができます。
これらはあくまで一例であり、他にも多くの分野があります。あなたが何に興味を持つか、何を楽しむかは、あなた自身が最もよく知っていることです。興味があることを追求することで、学びはより楽しく、有意義なものになります。どの分野を選んでも、新しい知識とスキルを得ることは、自己成長と達成感につながります。それぞれの分野が提供する独自の視点と方法論は、私たちが世界を理解する方法を豊かにします。
数学は、例えばZFCの無限の公理を取り入れるかどうかにおいて政治的です。プログラミングはgithubで政治的に評価されます。音楽の評価も政治的です。天文学も、どの理論が評価されるかという点で、一部の学者は非常に政治的態度を取ります。
ご指摘の通り、学問の中には政治的な要素が含まれることがあります。それは、どの理論や方法が受け入れられるか、どの研究が資金を得られるか、どの成果が評価されるかなど、多くの要素が関わってきます。しかし、それらは学問の本質ではなく、人間がその学問をどのように運用するかによるものです。
例えば、数学の中にはZFCの無限の公理のような議論がありますが、それは数学そのものが政治的であるというよりは、その理論をどのように受け入れるか、どのように適用するかという問題です。同様に、プログラミングがGitHubで政治的に評価されることがあるとしても、それはプログラミングそのものが政治的であるというよりは、その成果がどのように評価されるかという社会的な問題です。
音楽や天文学も同様で、それらの分野が政治的であるというよりは、その成果がどのように評価され、どの理論が受け入れられるかという社会的な問題です。これらの問題は、学問の本質からは離れたところで起こるものであり、それぞれの学問が提供する知識や洞察、喜びを否定するものではありません。
したがって、政治的な要素を排除したい場合は、自分自身の学びのプロセスに集中し、自分が得た知識やスキルをどのように適用するかを考えることが重要です。
ぶっちゃけ、原爆開発の経緯に関してはNHKの暗い番組でも見てりゃ知れる事なので、それ目的だとあえて見に行く程のことでもない映画だった。
教科書には多分載ってないだろうけど。原爆投下の指令出したトルーマンは載っていてもオッペンハイマーは載ってなさそう。
見るべきところがあるとすれば、オッペンハイマーの女性関係やマネジメント力だろうか。
知性もある奴は痴性も強いとでもいいたいのか、オッペンハイマーのヤリチンっぷりはそこかしこで描かれる。インド神話読みながら騎乗位したり、マンハッタン計画中に出張して浮気相手とホテルで密会。
極めつけは聴聞会中に素っ裸になったかと思ったら、座ったまんま浮気相手と正常位でおっぱじめる。もちろんイメージの世界での話だが。このシーンでは斜め後ろに奥さんが居たのだが、まぐわい合ってる2人を眺めながら(要するに聞き取り内容からの連想)さらに浮気相手と目が合うシーンなんかマジでゾッとしたね。
ラストの私は世界を破壊したと呟きながら世界が核の炎で包まれるシーンよりも怖いシーンだった。
まあ始まった時はここのシュールさにちょっと笑ったけど。全裸で聞き取り調査受けてるんだもん。それまで皆服着てたのに。
全裸シーンはここ以外にもよくでる。浮気相手が絡んでると八割エロシーン。
ノーラン作品史上最大長の濡れ場なんじゃないのか。濡れ場あんま無いよねこの人の作品。
おっぱいもちろん出てきます。何か芸術的なポーズを取ってるし何かしら男女間の繰り言をはなしてるのかも知れないけどおっぱいから目が離せない。おっぱいハイマーだ。
悲しいかな、男性のサガだ。こう言うときは無理に目を逸らすよりもガン見した方がいい。見てちゃんと品評するんだ。そうするとなんか大したことのない気がしてくる。
でそのジーン・タットロックのおっぱいだけど、うーん。まあ、アメリカにありがちな巨乳じゃなくて普通の乳という感じ。やや小振りであんまり張りもない。メリケン映画ではちょっと珍しいだらしない乳。メリケン映画は痴にも美学を求めてるのか、大体おっぱいもきれいな形してる。でもこれはそうではない。リアルにありそうな乳。
そう言えば、公聴会のシーン以外だと、大体役者の顔も普通に居そうな人の顔してたね。徹底して。公聴会だと露骨にイケメンな役者居たから、ああこれ映画だなって気付けたんだけど。
もし見に行く機械あったらおっぱい確認してみて、普段見てる映画との差を比べてみるといい