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2022-06-20

[]6月20日

ご飯

朝:なし。昼:True My Heart。夜:納豆たまご豆腐ふりかけイワシ缶詰トマトキュウリチーズアップルパイ

調子

むきゅーはややー。お仕事は、それなり。

シャドウバース

期間限定ストーリーのために最新に追いつくためにガンガンシナリオを読んでた。

「暗黒世界セッカルート

 ・5段階評価:5

 ・あらすじ

  敵から逃げながら九尾の母親の元へ向かうセッカ

  しかし、自身は九尾の尾に過ぎず、九尾の娘ではなく、九尾に食べられてしまう。

  という夢を見たセッカは再び母親のところの向かい夢と同じく食べられそうになる、フローゼスやアルザードのアドバイスから自信の強さを思い出す。

  ところが、管理者であるフローゼスが停滞させているこの世界は再びまた最初に戻ってしまうのだった。

 ・印象に残ったセリフ

  「石で散った火のように、誰より疾くこの世を駆け抜けるんだ。」

  自身名前セッカにかけて、自信を奮い立たせるシーン。

  母親からは「雪華」という漢字をあてられ、雪に消える幻と呼ばれていたからこその激るシーン。

 ・印象に残ったキャラ

  セッカ

  母親大好きなのに裏切られてかわいそう、からの実はセッカこそは強いの流れいいね

 ・感想

  僕は母親が大好きな子供の話に弱いので、セッカが大好きになった。(あと数日でローテ落ちだけど)

  さら母親から自立して自身名前に新たな意味付与するくだりは、たまらいね、たぎった、大好き。

  けど、管理者の人たちのせいでこの世界ループしてるみたいなので、どうなるんだろう。

  あれだよね、フローゼスってTwitter二次創作でよく手で輪っか作るえちえちなことする人だよね。エッチじゃん。

「暗黒世界編ドラークルート

 ・5段階評価:1

 ・あらすじ

  ドラゴニュート族の若頭ラークは、自身の長としての責任に悩んでいた。

  酒場出会ったアルザード、親代わりのグレイツや、通りすがりフローゼス等との対話を経て、ようやく自身の本当の目指す場所を見つけるのだった。

 ・印象に残ったセリフ

  特になし。

 ・印象に残ったキャラ

  グレイツ。

  ドラークの親のような存在

  疑似家族もの好きなのでこういう設定は楽しかった。

  ただどうも話に乗り切れなかった。

 ・感想

  人型ドラゴン仁義組織っていう面白さはあるものの、しっくりこなかった。

  もう少し、ドラークが悩みを自覚していなかったら良いのかもだけど、序盤から認識していながらウジウジしてて、ちょっと好みじゃないシナリオだった。

  

「暗黒世界カゲロウルート

 ・5段階評価:2

 ・あらすじ

  ツキカゲという刀を使う男と対峙するカゲロウカゲロウ記憶を失いながらもツキカゲが誰彼構わず人を切るたちを止めようとする。

  そして、自身がツキカゲと対をなす鞘の妖怪だと知った上でカゲロウは鞘としての収める力を使いツキカゲの秘剣末世死化粧を破るのだった。

 ・印象に残ったセリフ

  とくになし。

 ・印象に残ったキャラ

  とくになし。

 ・感想

  文章雰囲気から何まで急に変わって、驚いた。

  間違った例えを書くけど、スパイラル推理の絆の小説版ソードマスター犯罪彷彿とさせるような秘剣を巡るやりとりの妙が面白い、のかな?

  正直ちょっと文章が読みづらくて、なんかそっちに一生懸命になってしまって、ツキカゲやカゲロウ気持ちに乗り切れなかった。

  あと、もうそれこそ10代の頃からこの手のゲーム遊んでるのに、未だに文章読むタイプ2Dゲームで剣と剣がぶつかり合う画面演出とか、魔法を放つ画面演出とか見ると、もうそれだけで気持ちがスーッと冷めちゃうの、マジで反省してるんだけど、どうしても乗りきれない。

  なんか、こう、文章を読む邪魔をしないで欲しいんだよね…… エフェクトOFF機能が欲しい。

「暗黒世界編アルザードルート」

 ・5段階評価:1

 ・あらすじ

  輪廻に囚われ幾度も暗黒世界が滅亡するまでを繰り返すアルザード。

 ・印象に残ったセリフ

  とくになし。

 ・印象に残ったキャラ

  バードラゴニュート

  モブなのだけど、妙に世話焼きだし、ループの始点にいる人なので印象深かった。

 ・感想

  ループものなんだけど、打開のために知恵を絞るとかではなく、単に諦念していることを示す退屈なシーンが多くて、ふーんって感じ。

  ちょっと暗黒世界全般的気持ちが乗り切れてないなあ。

「暗黒世界最終章

 ・5段階評価:3

 ・あらすじ

  繰り返される輪廻の中で、セッカたちはアルザードに本心を伝え、もう一度暗黒の王に立ち向うことになる。

  しかし、暗黒の王より先に意味深な言動を繰り返すフローゼスと対話をすることに。

  フリーゼスが興味を持たなかったモノであるカゲロウ切り札になり一行は勝利する。

  そこでウェルサがレヴィールの未来であり、暗黒の王誕生のキッカケはレヴィールに時代にこそあり、ウェルサはもう詰んでいる事実を知る。

  ドラークの率直な意見により、一行は過去であるレヴィールに向かいアイシンと戦うことになるのだった。

 ・印象に残ったセリフ

  「親指と、人差し指で輪を作る。アナタ輪廻はこれくらい。」

  えっろ。

 ・印象に残ったキャラ

  フローゼス。

  サイゲ恒例の「青色」をした超越者。

  親指と人差し指の輪っか…… すこ。

 ・感想

  フローゼス可愛い可愛いシナリオとして楽しんだ。

  ループもの好きだけど、流石に尺が足りてないなあ。

  なんというか、流石に匂わせが強すぎて予定調和なんだよなあ。

  まあいいや、フローゼスかわいい、すき。

2022-06-16

anond:20220616124218

ラブロマンスがないなら男女出すんじゃねえ!作中で出された銃(意味深)は作中で発砲(意味深しろ

みたいなそんな話と理解いたしましたマスター

2022-05-20

ブロックして暴言とか意味深なこと書いてたの消えてるな

2022-05-17

anond:20220516095209

日本人ならシンって言葉からいろいろ連想するから

映像意味深みえるだんだけど

日本語がわからない海外の人には通用しない演出。 通用する必要もないが。

ただシンって言葉を使いすぎて それ自体が固有の言葉みたいになってるから

あんまり幻惑的効果はなくなってるな

2022-05-07

「君とは恋愛とかそういう感じじゃなくて、びっくりした。」とフられないためには

ぬいぐるみペニスショックを避けるためにギャップを避けて下(意味深)に向けて、君を自転車背中に乗せてブレーキいっぱい握りしめてゆっくりゆっくり下ってくしかなくて、その方法って酒で錯誤させるくらいしかなくて、飲酒運転じゃんってハナシ

2022-05-02

マイナビスカウトが届きました」ワイ「」

〇〇大学で〇〇を学ばれてる〇〇様に特別スカウトです!

アルプス技研

テクノプロ

ウイルテック

日研トールソーシング

日総工産

スタッフサービスエンジニアリング

マイナビEdge

テクノロジー

夢真ホールディングス

メイテックフィルダー

UTエイム

マイスターエンジニアリング

ワールドインテック

「「「「「ういいいいいいいいっす!貧困への入口特定派遣にならないか〜(死の手招き)

夢の研究開発職だぞ!ものづくりに携われて「やりがい」(意味深)のある特別スカウトからお前もこっちにこいよ〜」」」」

これマジでやめろ

エンジニア理系学生を食い物にする悪魔どもめ

ミスカやオファーボックスや他の逆求人NG突っ込んでもマイナビオファー送ってくる厚顔無恥

理系学生不足はお前らが作り出してるんだよ

特定派遣死滅しろ

急募】こいつらまとめてブラックリストに入れる方法

2022-04-13

さよなら絵梨の論点を整理したい

追記:整理と言いながら大分とっちらかってしまったので要約。

・少なくとも、スマホ主観視点になっていないシーンは編集済み=虚構。ほかのシーンについては解釈余地あり

・どこが虚構でどこが現実かについては作者にとって重要ではない。重要なのは読者が気持ちよく思い出を残すこと。

・爆発オチや、思いつきそうな感想を先回りして潰して大量に予防線を張ることで、まじめに言及したら負けのような状態を作っている。多少の言い訳なら鼻につくところだが、やりすぎることによって逆に面白くなっている。

■本作は五重構造になっている

母親最期を看取る主人公

②を映画にして上映したが、盛大に失敗。謎の女と共にリベンジ映画作る主人公

③の出来事を振り返る中年主人公

④に爆破オチを追加した主人公

⑤という映画体裁にしたマンガ

あとは無数の映画オマージュそれから作者の過去作や実体験も重なってくる。

■どこまでが虚構でどこから現実か?

身もふたもないことを言ってしまえばすべて虚構。なぜなら最後の爆破オチ現実ではありえないから。また、マンガなんだから全部虚構だろともいえる。ただ、それだと何も言っていないのと同じなので、作中世界で起こった事実を基に編集によって脚色されている、と捉える。じゃあどこが事実でどこが脚色なのか?これは作中でわかりやす表現されている、主観/俯瞰視点と、手ブレ表現を手掛かりにする。この二つを抑えておけば切り分けできる。

■①

最初主観視点スマホ撮影している。全体を通してだが、移動シーンやシーンの切り替えの際は、いちいち手ブレ表現を入れている。このへんはいわゆるドキュメンタリー映画王道表現なだがマンガでこれをやって読者に伝わるのか?

18P、主観視点になっていない=スマホで撮っていないので編集シーン。ここテストに出ます

P19、雑な爆発シーンは後付けであることが容易にわかるのだが、P18の構図には映像を取っているはずの主人公が映っている→誰が撮影している?→後撮り。さらに、P123において優太は車から出ていないことが示されており、そうするとP16からすでに父親が演技していることまで疑えてしまう。

■②

P21の俯瞰視点、これは何をどうやっても後撮りでないと撮影できない。P23も怪しい。P27はスマホ隠し撮りしているとすれば後撮りでなくても可能。そして最初作品批評がここ。読者の思ったことをわざわざ言語化してくれているのが、逆にこの作品の非常に批評しづらいところ(どういう感想をつぶやこうとしても、作品内で先取りされてしまう)、そのまま引用

★"母親の死を冒とく"”あん映像流して母親申し訳ないと思わないのか”そして極めつけの"ラストなんで爆発させた?"

続いて自殺シーン。P32のメメントモリ、は死を思え、という慣用句だが映画文脈では映画メメントを思い出させる。いっそメメントみたいに時系列シャッフルすればよかったのに、と思うところだが、実は時系列編集によって巧みにシャッフルされているという捉え方もできる。実際にリアルタイムスマホで撮った映像と、後撮りした映像シームレスに混ざっているが、普通にマンガを読んだだけでは気づかないようになっている。もちろん全部後撮りの可能性もあるが、それだと考察のしようがないので手ブレしてるところは本物と考える。

P39、作中で言及されている通り本来眼鏡かけてて矯正もしているので、A.めちゃくちゃ頑張って撮りためた映像ソフト編集した、B.わざわざ撮影のために演技して撮り直した、C.完全なる創作かの三択となる。中学生技術力を考えるとBかC。

P45、プロジェクターの真ん前にカメラを置いているから、完全に後撮り。ちなみにここで映っているのは映画ファイトクラブファイトクラブは、本作のどこまでが現実空想かわからないというネタ元の一つになっている。話がそれるが、ファイトクラブといえば選挙演説で有名な外山恒一批評が異様に完成度が高く、未視聴でも必読。ほかにメタ構造ネタでヒットしたカメラを止めるな!も思い浮かぶ。あとニューシネマパラダイスとか、そもそも本作のタイトルとページ数の元ネタであるぼくのエリ 200歳の少女など、挙げればきりがないと思うし俺なんかより作者の方が100倍くらい映画をみてそうなんでネタ元を挙げ切るのは不可能だが、個人的にはこのへんの映画を思い出した。

★P52、作品批評"どこまでが事実でどこまでが創作かわからない"。

P63、二人はしばらくずっと映画見ているが、ここもプロジェクター視点になってる。ちなみに、このひたすら映画を見て感想言う特訓だが、これは作者自身過去編集と似たようなやりとりしてたことを過去インタビューで語っていた。

★P79にて、これも一応作品批評になるのか、一見意味不明な爆発シーンを入れた動機主人公の口から言語化されている。

★P82で、作品テーマである"ファンタジーひとつまみ"=吸血鬼と爆発要素。

P84で、①のネタばらし。実は母親の嫌なところは編集でバッサリカットされていることが判明し、作中描写編集ウソが混ざっていることが明示される。

★P86にて自己分析という体で、①を批評している。"主人公の抱えている問題は…多分…映画バカにされた事じゃなくて…母親の死を撮らなかったこと"そして、吸血鬼死ぬシーンの説明

P87で絵梨が意味深沈黙しているシーン、ここで彼女の死期が近いことが偶然にも主人公提案したプロットと被ってしまい、その動揺を表すために意図的に同じコマが挿入されている。動揺しているからこそ表情が動かないというのは逆説的だが、P85の喜怒哀楽表現との対比により、余計に目立つ。P85~86過去回想シーンのため、編集

P90~P93もそう。意図的沈黙を配置することで画面に緊張感を作っている。さっきの彼女沈黙と比べるとわかりやすい。こういう間を作る表現は、週刊連載のページ数に囚われないからこそやりやす表現で、電子掲載特性が生かされていて良い。

★P93~の父親の名演技。これも作品批評になっている。"自分面白いと思って作った作品馬鹿にされオモチャにされたらまともじゃいられないんだ"。

前のルックバックに対する批判を思い出す。ちなみに作者の自伝的要素としては思い当たるふしがもうひとつあって、チェーンソーマンの前作ファイアパンチでも作中のある印象的なコマが切り取られて海外(主に4chanの/a/)でネットミームというおもちゃになっている。"kino meme"で検索したらたくさん出てくる。

P97、この父親の怒りすらも演技という体。父親作品批評をそのまま言わせてしまうのとわかりやすすぎだが、あえてそれを"演技ですよ、本当はそんなこと思っていませんよ"と自虐的ネタにしてアピールすることで、ネタマジレスを防ぐと同時に、この作品テーマの一つである虚構現実の境目がわからない状態を作り出していて一石二鳥となっている。

★P99、ここで批評をもう一発かましてくる。"創作って受け手が抱えている問題に踏み込んで笑わせたり泣かせたりするモンでしょ?作り手も傷つかないとフェアじゃないよね"

ここは非常に巧妙で、さっきの作品批評がわざとらしい感じだが対比してこっちは本音を語っているように見える。傷つきはするけどしょうがないよね、そしてなにより、創作ってのは受け手も傷ついてなんぼのもんだろ、という主張を相当オブラートに包んで発言している。

P100、"今のセリフいいでしょ?"とこの本音を語っているように見せた発言すらメタってしまう。これすら本音ではないと言っており、さすがに照れ隠しじゃねーのと思うが予防線になっている。

P108。最初出会い病院なわけで、何らかの病気であることは元々暗示されていたが、ここで絵梨が倒れこみ、病気存在が劇的な形で示される。手ブレにより躍動感が表現されていて気持ちがよいがこれ伝わるのか?(2度目)。

P109、病院では一切手ブレがなく動と静の対比。P117、①のような素人臭い動きの画面が続き、主人公の動揺する心理が表れている。この漫画ほぼモノローグがない代わりに、マンガなのにもかかわらずこういうカメラワークでの映画表現をうまく使って心情を表現していて、作者はやはり天才か?となる。

P122、お母さんの性格の悪さが開示され、①はかなり編集が入っていたと判明する。ただし、嘘だったとしても、思い出を美化するのはいいことだと主張している。

★P130、作品批評。"優太はどんな風に思い出すか、自分で決める力があるんだよ それって実は凄い事なんだ みんながどういう風に絵梨ちゃんを思い出すのか 絵梨ちゃんは優太に決めてほしかったんじゃないかな……"

ここは今までと違って、一切茶化していない。編集により現実が捻じ曲げられる恐ろしさというネガティブな側面を前もって提示しておきながら、でも思い出を美化するのもいいよね、と肯定する流れ。否定的にしたいなら順序を逆にすればいいだけなので、これは割と「作者がほんとうに伝えたかった事」としてとらえていいんじゃないかな?と思う。

P131、編集シーンが入ることで、②もまた生の現実ではなく、美化された思い出、編集された虚構ということが暗示される。

P133廃墟主観視点でないので、後撮り。

■③

P151にて場面転換。

P155、本来の絵梨は矯正している、眼鏡をかけていることが明らかになり、②のネタばらし。P130~132に対するわかりやすい答え合わせになっている。

P164、ここから主人公モノローグ。終盤の展開がモノローグではしょられるの、低予算あるあるで笑える。本筋じゃないし時間内の200Pに収まらいかカットされたのかもしれない。そうなると、ディレクターズカット版の単行本では未公開映像流れるのかな?

P167、低予算映画あるあるの、父親役と本人役が一人二役なんじゃないのかという考察を見たが、見た目違うとはいえ割とありそう。

■④

P177、ここにきて見開きばーん。P151以来のタメがあるのでとても気持ちが良い。①~④の間の場面転換すべてに共通して、見開きが挿入されたタイミングで、作中作現実メタ構造が切り替わる仕組みになっている。そして、さんざん言ったように主観視点になっていないので、これはすべて後撮り。よって吸血鬼実在しない。Q.E.D. あとこれ面白いのが、絵梨がメガネしてないし矯正もしてないところ。この吸血鬼映画の美化された絵梨を真似しているため、見た目も現実ではなく映画準拠になっている。

★P180、"そうかっ 夢か…… それか僕のイカれた幻覚で…"とわざわざ口に出して言う。

映画タイトルだけ羅列してもわかりにくいので、夢か現実かわからない状況を読者向けに解説する。あとシックスセンス定番ネタバレなんでしょうがないけど笑うわこんなん。

★P181、作品批評。"恋人が死んで終わる映画って在り来りだから後半に飛躍がほしいかな… ファンタジーひとつまみ足りないんじゃない?"

恋人が死んで終わる映画って在り来りだよねーという批判が飛んでくることがわかっていて予防線を張っており、後半の飛躍をまさに今行っている最中なので、言うまでもなく非常にメタい。

★P191、最期作品批評、"見る度に貴方に会える… 私が何度貴方を忘れても 何度でもまた思い出す それって素敵な事じゃない?"

作中の元になった出来事が忘れられても、作者が死んだとしても、作品が残れば思い出は受け継がれていく。たとえそれが美化され、脚色され、編集されたものだったとしても。つまり映画の内容がどこまで虚構でどこまで現実かはどうでもよく、受け取る観客がいい思い出を残してもらうことが大事、という壮大なちゃぶ台返し最後の爆破オチで壮大に茶化されているとしても、作者の伝えたい主張にウソはないだろう。

P199、ここは皆さん一番好きな映画の爆発を思い浮かべながら。予防線をあまりにも張り巡らしているせいで作品予防線の塊になっており、最後に爆発オチを持ってきてすべては創作だと主張することで、主客転倒が完成。終幕。

すべては爆発のための前振りととらえることもできなくはないが、ルックバックで思ってもなかった方向からダメージ食らったので、思いつく限りの主張を先回りしてそれ自体作品にしてやろうというところなのではないか脚本作る労力を考えると本当に頭が下がる。

2022-03-21

anond:20220321142957

奴隷兵士拉致兵士は大昔どころか現代でも大活躍(意味深)してるしなぁ

今回実際に督戦隊動いてるし

anond:20220321104832

ラニちゃん4人一気に手コキできるから

ちょうど従者も四人いましたね(意味深

2022-03-20

スーパーBGMで「一週間」が流れてて

この時世にロシア民謡とは意味深だなって思った

anond:20220320091547

今振り返ってみると

Youtubeレコメンドで出てきた1年前の動画


人殺し”にプーチン氏反撃 「米の方が殺人者

https://www.youtube.com/watch?v=MGjmPset2Hk

2021/03/19

アメリカバイデン大統領が、ロシアプーチン大統領について「人殺し」だとの認識を示したことについて、プーチン大統領が反撃した。

ロシアプーチン大統領は18日、バイデン大統領から人殺し」との認識を示されたことについて、「バイデン大統領健康であり続けることを願う。

これは皮肉でも冗談でもない」とやゆしたうえで、原爆投下などを引き合いに、「アメリカの方が殺人者」だと批判した。

そのうえで、オンラインでの公開生討論を提案したが、ホワイトハウス否定的




その当時のコメントを振り返ってみると

トランプさんとは相性良かったのにね…。

>>選挙で助けて貰ったからかな?

>>>まだデマを信じてる奴がいて草

>>>>本当なんだが

>>>>>根拠言おうね?

>>>>>>証拠言おうねってネトウヨが嫌いな言葉なのに使ってて草証拠ぐらい自分ggrks

プーチンがんばれ!

>>頑張れロシア

アメリカは公開討論を受けるべきだ。さもなければ世界は悪い節を叩かれたくないものだという有罪自認拒否と受け止めるだろう。

>>まぁそんな公開討論会があっても、メディアはだんまりだろうなぁ

>>>バイデンじゃ無理

バイデンが生討論なんてできるわけがない。それを知っていて持ちかけるプーチンは凄い。

>>売電は台本無いと喋れないでしょ!

>>>プー陳と論争に成れば痴呆がバレて其れこそ撃沈。

>>>ノルマンディー上陸作戦の式典で広島原爆投下映像拍手を贈った小浜💢

>>>かたやプー陳は胸元でクロスをきって祈ったシーンは印象深い筈。

>>>報道カメラの前でどちらが一国を代表する人物の器かデスね。

>こんな発言不用意にしてしまうのもやはりバイデン大統領判断能力問題あるのかもとプーチン大統領も体調心配するわ。

プーチンとの討論にバイデンを出せる訳ない。これはアメリカだけでなく世界の誰もが知っている。

>>売電が認知症なのは有名ですからね。

プーチンさんは、ずば抜けて頭が良いかある意味意味深発言恐い

オンライン生討論、鋭い所ついてくるね。

>>単純に売電が痴呆症だから出せないだけでは?

>これはプーチンさんが正しいな

>>中国より落ち着いたロシアの方がいいよプーチンさんの方が

オンラインプーチンボコボコにされるところが見たい気もする

>そりゃぁプーチンだって怒るよw

習近平も怒らせちゃったし大丈夫

トランプの方がましだったじゃんw

>それとも全部茶番なのか?

バイデン氏どうしようもねえなあ。


ご覧のとおり今振り返ってみると全くの失笑ものである

現実を見て理性で判断するのではなく、好き嫌い判断自分の見たいものしか見ない。

そういう幼稚さが溢れている。

こういうネトウヨ層に政治外交を任せてはいけないなと改めて強く感じ入った。

なるべく国政、特に外交軍事に影響を及ぼさないように自粛してもらいたいものである

2022-03-18

anond:20220318125732

ぬこは一生に一度だけ人語を話すという。

大概とても重要意味深なことを言うらしい。

昔話では浄瑠璃を語ったとか、事故予言したとか…。

ある日家族オムライスを囲んでいた。

ケチャップ足りない。ちょっとケチャップとってー」

「ねえねえ、くり (ぬこ)、ケチャップ貰ってきて。」

くりはじっと聴いていたがおもむろに立ち上がり台所に行くと

「けにゃっぷ!!」と鳴いた。

家族全員びっくりしたが、しかしこれが一生に一度だけ話す人語かと思うと何だかとても悲しかった。

2022-02-28

anond:20220228210609

でもあれの場合タイミングとか社内不和かいろんな要素が重なってたか普遍化できるかっていうと微妙じゃね?

ゲーム部のゴタゴタで運営=悪ってイメージができあがってたり、内部告発めいた意味深noteが出てきたり、公式からアナウンスがポエミーだったりで、失敗するべくして失敗した感がある。

もっと丁寧に慎重に隠し事なくやれば成功しそうだけど。

2022-02-08

納屋で見つけたおっさん宇宙人ちょっとしゃがれた声で

「E・D … E・D …」

って指(意味深)を差し出してきた

2022-02-04

ゴブリンスレイヤーゴブリン

あそこまで拉致子作りレイプが常駐化してるなら、間違いなくギルド危険レベル上げると思うんだが。

コボルトリザードマンやらその他ザコがゴブリンよりすごい(意味深)凶悪連中ならまだ話は判るけど。

2022-01-16

[]社畜プログラマ気分を味わえた2Dアクションパズルゲーム

Steamで買った『Recursed』というゲーム全ステージクリアしたので、記念に感想を書く。

Steam:Recursed

https://store.steampowered.com/app/497780/Recursed/?l=japanese

操作方法/目的

一見すると『Recursed』は2Dレトロ雰囲気アクションゲームである操作シンプルで、方向キーで左右に移動し、アクションジャンプと物をつかむ/投げるだけだからだ。部屋の中を移動してブロックをつかんで足場を作ったり、鍵をつかんで扉を開錠したりしてゴールへと到着(crystalを獲得)すればステージクリアだ。

概要/パズル

ステージの始めはチュートリアルの様に簡単だが、ステージを経るごとに難しくなり、そのうち何度も試行錯誤したり難しさのあまり何十分も頭を抱えたりもした。

この複雑さを生み出す要因は箱(ゲーム表記ではChest)である。このゲームでは箱の中へジャンプすることで部屋の内に入れるが、一度箱の外にでると箱の内部状態リセットされてしまうのだ。よって箱の中にブロックや鍵などのオブジェクトを持ち込んでも保存することはできないし、ブロック位置リセットされるし、開錠した扉もまた施錠されてしまうことになる。

さらに大きな特徴として、箱を持ち歩いて移動することができるのだ。それにより、箱を持ったまま別の箱に入ったり箱を持って箱の外にでることもできる。

そして、ステージを経ると箱の中の部屋は箱の外と同じ部屋という場面に出くわす。Recursedは『再帰呼び出し』という意味らしいが、まさにこのゲームタイトル通りの現象が起こるのだ。そして、以降のステージでは再帰を交えることでパズルの複雑さはより深まっていく。

再帰プログラミングとRecursed

再帰数学的帰納法アルゴリズムでは定番概念だが、それがパズルとなってプレイヤー思考回路を奪ってくる。私はかつて社畜プログラマとしてJavaプログラミング経験していたので、箱に入ることはメソッドを呼び出すことの様に感じた。オブジェクトを持って箱に入ることは引数を使ってメソッドを実行することであり、オブジェクトを持って箱の外に出ることはreturn文でメソッドを終わらせることであった。

「ゴール前の段差が大きくブロック必要からブロック生成メソッドを呼び出してブロックオブジェクトを返り値として渡さなくてはいけないけど、そうすると鍵オブジェクトをゴールメソッド引数として渡すことができなくて……、いっそのこと、ブロックメソッドからゴールメソッドを呼び出すべきか……、メソッドの返り値は一つだけだが何度も呼び出せばいけるか? この緑色オーラはなんだ? Staticを意味するのか? Staticなオブジェクト位置情報をあらかじめ変更しておけば、ゴールメソッド引数渡しをする必要がなくなるのか?」

こんなことを一つのステージクリアするだけのために何十分も考えていたのだ。念のために書いておくが、ゲーム内には数学用語プログラミング用語は一切出てこない。ただ単に、私にJavaプログラミング経験があるからその用語パズルを考えていただけだ。ゲーム内で箱から出入りしたりオブジェクトを箱の中から出し入れするとどうなるかを、Eclipseステップ実行するように想起していた。ちなみに、ゲーム内で存在しない部屋や壁の中に移動しようとするとparadoxが発生して強制的特殊な部屋へ移動されるが、私はその度にステップ実行でExceptionに遷移されたことの様に感じた。他の言語精通するプログラマだったり数学畑の人ならば、私とは異なる概念パズル思考をするのだろうか。

プログラマを辞めて何年もプログラミング思考をしてこなかった私でも全ステージクリアすることができたのだから学校プログラムを学んでいたり現役でプログラミングをしてきた人ならばこのゲーム『Recursed』をクリアすることは可能だろう。いっそのこと、『Recursed』のクリアすらできない人にプログラミングができるのか? と煽ってみたいくらいだ。

ちなみに、もし私が社畜プログラマ時代にこのゲームをやったらブチ切れていただろう。なんで仕事プログラミングで脳を酷使した上に自宅のゲームでも同じようなプログラム的な思考をしなければならないんだよと。プログラミングから何年も離れていた今の私にとって『Recursed』は、プログラミング単体テストが無事成功した時の快楽を思い出させるものだった。

感想

『Recursed』はパズルとしての難易度は非常に高いが、理不尽な解法を求められることはない。理不尽な解法のクイズパズルには怒りが湧いてくる。ひと昔前のクイズ番組を見たことのある人なら『モヤッとボール』を投げつけたくなる、と言えばその感情が伝わるだろう。『Recursed』はどんなに難しいステージでも、ただただ開発者パズル作成能力に感嘆するだけで怒りは湧いてこない。

似たようなアクションパズルゲームとして有名なのは『The Witness』であろう。『The Witness』も私が好きなパズルゲームであり、ゲームとして高い評価を得ていることに間違いはないのだが、しばしば理不尽な解法を求められるパズルがありその度に私は怒りが湧いてきたものだ。そう考えると、『Recursed』はパズルとしての洗練さだけなら『The Witness』を超えるものだと私は思う。

好きなステージ

具体的にパズル解説するととただのネタバレになってしまうので(もっとも、文字だけでパズルの解法を説明できないのだが)、『Recursed』で私が好きなステージを述べる。順番は攻略順に並べた。

Woodland/Loop

再帰概念が利用される最初ステージ

チュートリアルの様に簡単だったこれまでのステージから突如再帰概念を見せつけられることで、このゲームタイトル名の意味理解することになった。

Ruins/Interlock

鍵を手に入れたら扉に到達できず、先に扉に到達したら鍵が手に入らずで、まさにインターロック名前に相応しいステージだった。

Temple/Blister

一画面だけのオブジェクトが少ないシンプルステージだが、氷の壁に阻まれてゴールできず苦戦した。試行錯誤の繰り返しの末クリアできたが、何故クリアできたのかがわからない。

The Void/Sojourn

The Voidステージはどれもこれまでの集大成という感じでやりごたえあったが、中でも頭をひねらせたのがこれ。ゴールの部屋を水没させたり水の無い状態で入ったりして鍵を運搬するのに苦労した。

The Void/Escalate

箱を左右へ投げて移動を繰り返して、高い位置にあるゴールを目指すのがまさにEscalateというステージ名そのものだった。paradoxを発生した後のパターンが複雑だったのが印象に残っている。paradoxを発生させたらcrystal獲得(通常のクリア)できないのかよ……という落胆は大きかった。しかし、それだけにcrystal獲得とdiamond獲得(paradox発生によるクリア)のどちらも大きな達成感を得られた。

The Oobleck Conundrum/Transfer

簡単そうに見えて難しく、唯一ステージ飛ばして次のステージへと進んだので印象に残っている。後に複数日に及ぶ数時間試行錯誤で改めてこのステージクリアができて、クリアにかかった時間が最も長くなったステージでもある。しかしながら、おそらく開発者想定外方法でのクリアであり。初期画面から右の方へ一切行かずにOobleckさえ使用しないというクリア方法スッキリしなかった。といっても、開発者の想定を無視するゴリ押し的なクリアを見つけたのはこのステージだけだった。

The Last Tapestry/Flight

The Void/Escalateと似たコンセプトのステージだが、釜(JavaにおけるThread?)のギミックを利用したより複雑な構成となっている。高い位置にあるゴールを目指すのは、やはりFlightというステージ名そのものだった。

最後

この記事投稿する前にエンディングを見れていないことに気づいた。

全ステージクリア(全てのCrystal取得)したからと、この記事執筆するためにネタバレを気にせず攻略情報を調べていたけど、エンディングなんてわかる訳ねえよ。The Void/Trilemmaの最後にCrystal取得とは関係ない意味深なオブジェクトがあることには気づいていたけど……。ちなみに、私のSteam実績によるとdiamondとrubieの全取得はできてないけれども、もう取得する気力はない。パズルゲームガチ勢にとっては、実績全解除を目指さない私は軟弱者に映るのだろうか? 攻略を調べずに実績全解除できる人は、高い論理的思考能力を有しているに違いない。

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