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2024-11-21

anond:20061126143601

MIPSと同じで自由度が高すぎて各々が好き勝手やってるから無理そう

それを制限する方向で行ったら何のためのLinuxなんだよとはなるだろうけど、無料で使えるデファクトスタンダードOSってだけで価値があるからやってほしい

2024-11-19

テレビメディアが終わってる

電波が高い

電波使用料が高いとかではなくてインフラ整備に金がかかりすぎる

Starlink契約したら月7000円でどこでもインターネットに繋がる時代なのに

離島まで電波運んで放送維持するとかコスト高すぎてやってられん

20時間放送枠が埋まら

から晩まで穴を空けるわけにいかいから何かしらコンテンツで埋めないといけないけど

毎日毎日365日20時間分のコンテンツ埋めるのがマジで地獄

埋まるわけないか再放送だらけだけどそうすると誰も見ないかスポンサー付かないし悪循環

そのくせ視聴者が多いゴールデン枠に複数コンテンツ用意できなくて稼ぎ時に稼げない

Youtubeなら青天井で稼げるし羨ましい

スポンサー広告代理店の言いなり

とにかく収支がヤバいからリスクを取るわけにいかなくて

ゴリゴリにターゲッティングされたコンテンツしか作らせて貰えない

広告代理店スポンサーから頂いたターゲットに合わせたコンテンツ作りしか許可してもらえなくて

しかもその企画書映像会社発注するだけでテレビ局は何も価値を生んでないし

想定した視聴率以上も以下も出ないので発展していく未来が全く見えない

映像会社Youtubeの方が単価も良いし好きに作れるからテレビ側のコンテンツなんてあんまり作りたがらないし

まともなクリエイターとかディレクターとか付いてくれない

司会者のためのワイドショー

ミヤネや辛坊が当たったせいでワイドショー司会者花形扱いだし

なんなら彼らが毒舌を吐きやすいためのネタしかワイドショーでは扱わない

当たり障りのない楽しいネタだと毒舌が活きてこないから少しぐらい怪しいネタでも叩けるネタを扱う

フジなんて日大アメフト問題をずーーーっとやってただろ?

あれと同じことを斎藤でも松本でもやったし、次のネタを見つけたらみんな飛びつくと思う

ファクトチェックなんてほぼ機能してない

予算もないし自由度も少ないかコンテンツの内容やワイドショーネタなんて全然ファクトチェックしてない

専門家に見て貰え!」とか言うけどそんな金も暇もない

しかコメントもらいに行くとき台本決まってるからそれ以外のこと言われてもカットだし

最近はそういうのがSNSバラされてるからそもそもコメント貰わない

専門家に先に意見を聞いて「何も問題無い」ってなったらそもそもワイドショーで叩けなくてお蔵入りになるだけなんだよね

Youtubeというワイドショーに叩かれる番になってる

まぁその順番が来たっていうだけ

Youtubeテレビを叩いて「オールドメディアは嘘をついている!」って感じでPVを稼ぐ

陰謀論とかそういうの一切無くて、ただただ上記のような状況で何も考えずにやってるだけ

まぁそろそろ終わるだろうね、この業界

以上、代弁でした

知り合いに関係者いるからそこで見知った話を自分事のように語ったけど

自分メディア人間じゃないからどこまで本当かは知らない

2024-11-15

アイドルの持つ輝きが〜とか抜かすならアイドルの持つ闇を否定するなダボ

純然たるラピュセルを穢したくて穢したくてたまらないもしくは穢してしまうことを畏れてしまうような、そんな繊細さと豪胆さを持つ奴らしか生き残らなかったような業界で、カスみてえな空想を描くことに終始してんじゃねえ。

VTuberですら仮想であるという前提とYouTuberであるという身勝手自由度提示できるからアイドルごっこをしても許されてるのに

 

ただの若者時間の浪費でしかないものに光なんてあるわけねえだろボケ!!!

 

若者の、太陽よりも眩しい命の灯火が!お前らアイドル好きの腐った理想に染められることが何よりも許せねえ!!

気色が悪いんだよテメェら、あわよくば国の糧になれるかもしれない、国の礎になるかもしれない、そんな人達無駄適当に雑にアイドルという枠組みで時間を浪費させられていることに喜びを感じてるバケモノ共が!

まだ自覚できてなかったのか?!お前らがいる限りアイドルという職業に光を見出せることはない!お前らはヘドロのように人生を浪費しながらその中に出来た肥溜めですら一枚の金銭に変えてアイドルの暗がりを照らす成金ファイヤーしてしま人生無駄のものだって

お前ら肥溜めは黙って草花の肥料にさえなってくれていればこの国の栄養源だったのに、お前らは馬鹿から肥溜めホスト行きのゼニ着火ファイアー自己満足をして!事後満足をして!二郎血液に詰まらせて死ぬ!!!日本の想定よりハイペースに!!!

アイドル希望になったことなんてねえよ!!フリフリ女に引き寄せられた蛾とウンコがウリャオイしてたらワーオジャパニーズチャントしてただけだよ!!

それでも今時の奴らはちゃん結婚を認めてくれるからいいよ、もう少子化からな!お前らは少子化だってわかってるのに処女信仰肥大化させようとしてるゴミクズから!!!!!

何が偶像バカが!!偶像ギリギリビキニでトゲトゲバランスボールに乗って指示棒ツンツンされるの見て喜んでんじゃねえ!!バリ島水着着てキャハハの姿を見て奮い立ってんじゃねえ!!!

テメェでバリに行け!テメェでバランスボールに乗れ!テメェで指示棒ツンツンされろ!テメェでギリギリビキニを着ろ!意外と似合っててゾッとしろ!!!

 

全部他人任せのカス!!!

アイドルは光?違う、アイドル懐中電灯だよ!!

電池を交換しなければLEDすら光らねえ!!常に限界のある100ルーメンの光だ!!

から!デケエステージに立ってるのに見えない奴らもいる!!ステージの方が光がつええから!!

アイドル商売幻想を見せるな!どんなゴミカスから搾取して!それを二度と返さないというのを魂で理解させろ!!

音楽なんざ気休めだ!水着なんざ一発抜きゃ忘れる!テメェとテメェが肉体でぶつかり合ってすら尚、本質的交流は生まれないのだから!ただ偶像が歌い踊るだけの幻想に!超幻覚を見ることを推奨されているカスみてえな商売は!許しちゃならねえんだよ!!

客もプロデュースSNS馬鹿にされて病んでるバカもまるッと含めてクソの掃き溜めに!!

何を光を見出すことがある!!

何に光があると思う!!

あの無尽蔵の化け物達が集まって圧倒的な熱量が光を産んだというのなら!!

その闇がその熱を覆ってくれていた事実から目を逸らすな!!!

アイドル商売はクソだ!!クソだから輝く!!闇が深いからこそ100ルーメンアイドルが一生を捧げるに等しい灯火になる!

ああ幼き日の隣の席の無邪気なあの子の方がステージで下手くそ盆踊り披露してるドテカボチャよりも美しいよ!

だが!我々はあのドテカボチャが!ドームに立ちたいと!スタジアムを圧巻させたいと!バスケよりもあの盆踊りに夢中にさせたいと願うから!眩く輝かせる為に物々しく不気味に質素汚泥に塗れて生きている!!

の子には100ルーメンしか光がないか!!!

 

からアイドルの光の部分なんていうスッカスのものを語らせるのをやめなさい。

人はそんなに輝けません、限界があります

ですが、どうやら人は輝いているのです。

そんな小さなものだけを語るというのなら、その光を作るために、その光が光だと理解するために我々がどんな汚泥の中を、死体の中を、悪夢の中を、地獄の中を、生きてきたのかを語っていただかなければならないのです。

一寸先はちゃんと闇なのですから

自分の絵柄loraを作ったのと現時点での画像生成AI個人的お気持ち日記

一応20年近く趣味で絵を描いてる。

ついこないだ自分で使うために自分の絵柄loraを一応ライセンスの事も考えてanimagine使って作ったのよ。

実際使ってみるとテキトー学習させた割にマジで自分が描いたことのない自分が描いたようなイラストが出てくる。スゲーな…っての同時にコレを他人勝手にやられたらまあ嫌だよなあとはやっぱり思ってしまう。でも無断学習なんてのは流石に無理筋だよなあとも思う。たったの数行のプロンプトから俺の絵柄の癖と同じ癖を余裕で読み取れるイラストが出てくるのは、やっぱり変な気持ちにもなる。きっと便利に使えるはずだと思っていてもそう。

ちゃんと触ってるのはstablediffusionだけだからその話になるけど、一応1.xのcontrolnetが出る以前からなんか上手い事使えねえかなぁと思ってアレコレ試してはいたんだよね。

controlnet以前は案出しとか色を適当に選ぶとかなら使えなくもないか……?位だったけどcontrolnetの登場でかなり流れが変わった感じだった様な思い出。当時特にあぶぶ氏のnoteが大変参考になった思い出。

実際に線画を与えて自動着彩とかラフを渡して自動線画とかはこの時点でローカルで出来るようになってた、手直しはいるけど。あと背景生成も、適当アタリをとって雰囲気掴む用の仮背景とかはまあボチボチ実用的だったかなぁ。

それでSDXL出てすぐ位はなんだ重い割に微妙だなあとか思ってたけどその後、animagine、pony、そしてつい最近illustriousと来て精度が割に高くて自由度もあるようなのが出揃った。もちろんXL用のcontrolnetの存在は欠かせない。

1.xの時点でもパッと見きれいな塗りは得意だったし、更にそれもよりコントロール出来るようになったと思う。

それで更に自分の絵柄loraが加わってより自分にとって使いやすいモノが生成出来るようになったと思いたい。

そんな風に画像生成AI実用的に使う事を模索していた身でもAIが吐き出す絵の手軽さとクオリティ塩梅に喰らってしまう時もあって、若干メンタルしかけたタイミングもあった。絵もAIもモノにしてやるつもりでいると思って居ても喰らった。そんなだからAI嫌がる人らの気持ちわからんことはないんだよね。

でも絵描きを煽るような真似をする過激な親AI派もちょっとでもAIが関わるとキャンセルを始める反AIもそれに便乗して火に油を注ぐイナゴ達にもウンザリしてるんだよね。

生成AIをうまく活用して工数減らしたりクオリティアップに努めたりしたいって所は沢山あるだろうにと思うとともに、ガッカリな感じの雑にAIを使った仕事を表に出してしまうのはもう少しどうにかならないのかなとかも思う。

今のツイッターAIがどうのこうのでやれ削除だウォーターマークだ垢消しだとアレな盛り上がりかたしたのもなんだかなあ。

せっかくAI自動線画とか自動着彩とかも出来るようになってきたのにあちらこちらで煙が立って余り気持ちの良くない話題が目につく。

俺もブルスカの垢とりあえずは作ったけどどうしようかな。ホント

サブウェイってワクワクするよな、ワタミ傘下でも俺たちのサンド自由だよな?

サブウェイってさ、ただのサンドイッチ屋だと思ってたけど、実は奥が深いんだよね。

まず、サブウェイって一時期マクドナルドよりも世界店舗が多かったらしいんだけど、そんな大手日本だと「え、ここにサブウェイあったんだ?」みたいな、ほぼ隠れ家スタイルで展開してるのが笑える。

しかも、健康志向に優しいってウリで野菜たっぷり取れるんだけど、いつもレタスを「もうちょっと多めで」って頼むと店員さんの手がピタッと止まる。「ほんとに多め?」って顔で見てくるのもサブウェイあるある

あとパンも実は店内で焼いてるらしくて、入った瞬間のあの香ばしい香りテンションが上がるんだよね。

香りお腹を満たすタイプの人なら、それだけで満足できるかも。

パンもハニーオーツとかセサミとか選べるんだけど、正直言って「どれでもいいから早く食べたい」って思うときもある。

でもサブウェイの本当の醍醐味カスタマイズ自由度で、トマト多めとかピクルス抜きとか、まるで自分サンドイッチプロみたいな気分になれる。

そんな中、最近サブウェイワタミに買収されて「大丈夫かよ」って思ってる人も多いと思うけど、もしかしたら「和風サンド」とか出てきちゃうかもね。

サンド味噌が入ってきたら、とうとう日本化か…なんて思うと、ちょっと楽しみだったりもするよな。

anond:20241113003128

遊戯王MTG比較できるのはそれぞれが古参勢同士だからなんだよね

互いに影響を受けてきた経緯があるのと歴史が長いせいもあって細かい部分での対立が起こりやす

遠くの敵より近くの隣人同士が一番トラブルになりやすいのと同じ

からカードゲーム勢の中でそれらが突出して戦闘民族多め


双方がゲーム性ルールで雌雄を決しようとしても、最後に決めるのはユーザーの人気でしかないし、そもそもどちらもこれ以上ルールゲーム性改善する兆しはない

遊戯王はどんなに自由度が上がっていようとそれが面白さに繋がっているというよりは、より先鋭化して上級者好みにしかなっていない

MTGシステム自体の硬直化もそうだが、昨今の統率者優遇本家アメリカを中心に危険水域になってきて競技TCGの座を降りつつある 

結局どちらも失敗をちゃんとして後続に学びを与えているという点では共通だろう

anond:20241112201617

だいぶ亀だけど思ったことを


遊戯王には隠れたストーリーや人気のアニメキャラメディア展開など他のTCGにはない魅力が詰まっている。なのでそこを強調するしかないが新規アニメがOCG発でないため、過去の栄光にすがるしか今はない。

一方でゲーム性は昔から破綻しているので手の施しようがなく、現代TCG界隈では傍流としかいいようがない。

どんなに自由度が高い動きをしたとしても、プレイするまえに多くの人が断念しかねないため、入り口で失敗しがち。それを埋めるのがMDなのでMD必須

特に今のカード推しキャラを動かすことが遊ぶ訴求力に繋がりやすく、そこに研究しつくされたゲーム性が加われば遊戯王の独特な動きはより敬遠されがちになる。


マスターデュエル存在がなければ結構しかったはず。

2024-11-13

俺史上、最も良かったエロ同人ゲーム8選

去年くらいかエロ同人ゲーム(「ジーコ」という業界用語がある)の世界にハマって、DLサイトバンバン買っては遊んできた結果、これは!と思ったものリストアップする

なお、俺はショボいMacBook仮想マシンを入れて無理矢理Windows向けのゲームを遊んでおり、プレイ環境は信じられないほど悪いため、まっとうなスペック必要ゲームについてはそもそもプレイできていないという点には注意が必要

ゲーミングPCを買って、3Dエロゲームをやる

それが俺の目下の目標かもしれない

魔法少女セレスフォニア

概観

名前のとおり、魔法少女モノだ

高校生魔法少女であるアマネちゃんとなって、怪人と戦っていく その過程で色々とエロい目にあう

個人的には、全体的なバランスを見たときもっとも出来がいいと思うのがこのゲーム

ボリュームが高くて、自由度があって(やりたいことがやれて)、エロクオリティゲームクオリティが両立されている

エロ同人ゲームなのに、クリア後にしばらく時間をおいてまた始めたりすることがある

なんなら俺はDLサイト版に加えてSteam版も買って、中国人有志が作った大型modを怪しい海外コミュニティに上げられていた怪しいクラウドから落として、英語翻訳パッチをあてて英語で3週目をやっている そのくらいの熱を注げる作品

こんど次回作体験版がでる予定で、マジで楽しみ

エロ要素

現代モノ、魔法少女モノとして欲しい要素をほとんど取り揃えている感じで、シチュ網羅性が高く、またエロシーンそのものの質も高くて、端的にいってシコれる

個人的ポイントが高いのが、戦闘に組み込まれエロや、雑魚的に負けてしまうと見られる、されたことのログランダムに流れていく形での"敗北者の末路"エロ自分で匙加減を選べる公園露出イベントや、電車でのミニゲーム的な痴漢エロなど、インタラクティブだったりゲーム要素を取り入れたりしているシーンが多いところ

シーンに入ったら決まったテキストCG紙芝居再生されて終わり、というだけではないシーンの数がそれなりにあるのが、セレスフォニア世界に生き生きとした風を吹き込んでいるように思う

舞台となる街のエチノミヤ市とかいうクソみたいな名前もかなり好きです

竿役としてはなにせ種蒔先生がよかった

種蒔先生との一連のシーンはもう、僕の心のど真ん中という感じで、時折思い出してはシーンを見にいくことがある

ゲームプレイ

普通にRPGとしても面白くて、敵を倒して得た、金とも経験値とも違うリソースを使ってスキル武器を強化していく要素が楽しい

じっくりやれば主人公がクソ強くなり、高難易度でも戦闘で負けようがないくらいになってくるのも愛嬌ひとつですね

そんで、導入のハードル結構高いんだけど、通称CN modと呼ばれる上述のModもかなり良い

原作では結構、本気で魔法少女としてのロールプレイをやってれば引っかかりようのない罠とか、かけられようのない呪いみたいなのがあるんだけど、そのあたりに手を加えてくれて、クソ強くなってもう負けねえわと慢心してるところでガチの敗北を味わされたりするので、チンチンに良い

余裕で勝つつもりでボスに挑んだらいきなり弱体化の首輪をつけられて追い込まれ、負けたとき、俺の心は完全にセレスフォニアになっていた

夏色のコワレモノ

概観

今の俺のメインの性癖(誤用)はNTRで、なかでもこう、「男主人公目線寝取られていることを匂わせるものだけを見せられる」的なのがすげえ好きなんだけど、じつはそれに本格的に目覚めたのはこの作品きっかけだと思う

素晴らしい作品です

ほぼNTRシーンのみのNTRゲーで、現代田舎町を舞台に幼馴染と過ごすひと夏の青春、そこに忍び寄る間男達の影……という感じだ

エロ要素

なんせ男主人公で、直接的なエロシーンは回想部屋的なところでしか見られない(寝取られルートに入っていても、ラストを除けば直接のエロシーンを見ずにクリア可能)というところが素晴らしい

没入感が違うんだ

幼馴染をほっぽって村をブラついてたら、幼馴染がきったねえ浮浪者みてえなエロオヤジの住んでる小屋に入っていくのを目撃してしまい、近くに寄ってみると衣擦れの音とか微かな嬌声が聞こえるんだけど、実際に何が起こっているのかは分からない そういうのを重ねていける

チンチンが…爆発する!! 

ゲームプレイ

RPGの形をとってはいものの、実態としてはアドベンチャーに近いため、難易度とかそういう概念はないんだけど、その中でちゃんと「これは俺の選択だ」と思えるようなつくりになっていて、この形式作品としてはちょっとこれ以上の正解は出せないんじゃないかと思う

ぐるぐる痴漢電車

概観

作品サムネイルマジでウンコみたいであることで有名な作品

しかし名作とされていて、なにせ内容がいい

内容がいいっつうか、まあ、エロいですよね

エロ要素

毎朝電車で乗り合わせる美少女マークして、ひたすら痴漢する それだけだ

ストーリー的にはちょっとしたツイストがあって、シンプル現実性犯罪としての痴漢を描いているわけではない

俺は現実にはぜってえ痴漢とかやりたくない(相手気持ちを思うと申し訳なさすぎてチンチンが勃つどころではない)んだけど、今作では序盤から「これはただ性犯罪者がなんの縁もない被害者無差別に襲っているわけではなさそうだぞ」というのを感じさせてくれるので、ノりやすかった

実際のところこのゲームですら最初のほうはやや躊躇があったというか、「何もしない」を何回か選択したりもしてたんだけど、そういうこともできる作りになってるのもイイ要素ですよね

通学電車という限られた時間の中で、また衆人環視という制限された条件の中で、こっちを敵視している相手を少しずつ懐柔していく まあファンタジーなんだけども、ファンタジーとして乗っかれるだけの強度があるんですよ

チンチンが勃つんですよ……

ゲームプレイ

選択肢(どこをどう触る、あるいは何もしないなど)を選んで痴漢をしていく、ひとつ行動するたびに時間が経ち、また周囲からの注目度も変動する

周りにバレないように、限られた時間のなかで何を成せるか そういうゲーム

ループものでもあるので、一回あたりの時間は限られているとはいえ日数は無限で、ゲームオーバーにもなり放題 かなりforgivingな作風

難易度設定は「じっくり」がおすすめで、それはエロには「溜め」が大切だという俺の信念に基づくもの

妹せいかファンタジー

概観

同棲モノの雄だ

同棲モノのジーコには四天王的な存在があり、その一角なんだが、俺にはこれが一番刺さった

同棲モノにして妹モノだ

エロ要素

同棲している妹に夜這いをかける 基本的にはそれがメインだ

昼のパートで妹との心理的距離を縮める一方、寝ている間に身体を触ったりもする(睡眠薬を飲ませて無理やり襲うみたいなこともできるらしいが、俺はやってみたことがない)

ファンタジー世界に生きるカスの兄となって、冒険者をやりつつ妹を手籠めにする そういうゲーム

全然手籠めにしないこともできる それもいいところだ

わかりますかね 妹に手を出してるのは不可抗力でもなんでもなく、俺がクズからなんですよ そこが徹底されてるのが嬉しいですよね

ゲームプレイ

ときメモとかパワプロ的な感じなんだと思う(どっちもやったことない)

日数経過式で、選択肢を選んで能力を高めたりしつつ、要所要所のイベント(バトル)をこなす

それもやりつつ妹にも手を出さなきゃいけないってのがツライところだな

実際バトルのバランス結構シビアなので、妹に手を出してたら強くなりきれずに詰む、みたいなことは全然ありうる感じがする

性欲に負けず、鍛錬に励め!

Lilitales

概観

レジェンド級のジーコ

レジェンドってことはまあ、古いってことでもあるんだが、いまでも全然現役でいけると思う

騎士ルナとなって(なお、エル・ブランカという家名には個人的に思うところがないでもない…)、攫われた主君親友である王女を救う、という王道ファンタジー

全体としてTRPGとかDRPGとか、そういう昔の(古き良き)ゲームの影響を感じるのが特徴だ

エロ要素

マジメにやっても負けうる、初見殺しの多い戦闘

負けたときの敗北エロシーン

これがいいですね

シチュの数とかはそんなに多くないんだけど、なんというか精選という感じがする

心に響くシーンがあるだろうと思う

ゲームプレイ

ジーコとしては歯応えがあるほうだと思う

ボス戦で普通に負けうるので注意が必要

しかし、やっぱ、普通に真面目に戦ってギリギリ負けてエロシーン、というのがいちばんチンチンにくるからホントいいバランスだと思う

ホントいいバランスなんスよ……

駆錬輝晶 クォルタ エメロードEG

概観

戦闘エロに特化した作品

自分普通に戦ったらまず負けないクソ強魔法少女なのに、卑劣エロ攻撃で少しずつ戦力を削られて、気がついたら手も足も出なくなってしまっている

ゲームからできる表現 ゲームからできる表現

エロ要素

戦闘エロ(戦闘中に敵からエッチ攻撃をされる要素) これにつきる

全ての雑魚的が固有のエロ攻撃をしてきて、差分の数がすごい

コンシューマーゲーでもあまり見ないような、コマンドバトルとテキストシームレスな融合がポイント

そしてこのゲームエロ要素はゲームプレイに直結している

長いダンジョンに、敵の仕掛けた罠を解除するための仕掛けが散財している

解除して回るのは正直めんどくさい(多分意図的にめんどくさくなるように作ってある)

めんどくさいから横着する 俺はクソ強いんだから、多少の罠くらいなんとかなるという慢心が裏にある

はたして罠を使われて、少しずつ追い込まれ

アレ…これやばくね?となる

そのとき、チンチンが勃っているのだ

ゲームプレイ

上述のとおり、ゲームプレイエロ要素に直結している

純粋RPGとして見るとめんどくさい部分もあるが、そのめんどくささにも意味がある

ミラージュの離反

概観

これはかなり最近出た作品で、広く知られた名作ジーコというほどの知名度はないが、俺には刺さった

NTRゲーだ

俺のことが大好きな最強褐色従者が寝取られ

その一方で、俺はあきらかに怪しいサキュバスっぽい女の子に誘惑されて、愚かにも籠絡されてしま

そういうダブルNTRテーマにしている

エロ要素も大きいが、その裏でけっこう骨太ファンタジー戦争を描いているのもイイ

エロ要素

ふたりとも心を乱されない正規ルート ②ヒロインだけ寝取られルート主人公ヒロイン寝取られルート の大きく分けて3つがある

主人公操作するパートヒロイン操作するパートがあって、それぞれの選択によって話が進んでいくんだけど、あまり厳しいフラグ管理なんかはなくて、ルート選択は俺の胸先三寸だ 

ヒロインバンバン汚されていくのを楽しむこともできるし、逆にヒロイン意思を強く持ってるのに俺だけ敵にアッサリ籠絡されて、それでヒロインの方も結局堕ちてしまう…みたいなシチュエーションをやることもできるため、一粒で2度美味しい

エロステータス的なものも完備しており、男主人公ものNTRのよさ(夜寝たら、翌朝ヒロインの性経験が増えてる…!)も味わえる

ゲームプレイ

実質アドベンチャーみたいなもので、ゲーム性はなかば飾りだ

でも正規エンドは普通にアツいRPGしててよかった

シリーズものであり、次回作が気になる!!

まれ快感

概観

これも比較マイナーで、NTRゲーだ

ファンタジー世界で、俺のことを好きなヒロインが、俺の見ていないところでチャラいクズにヤられてしまう…という感じだ

NTR展開は不可避で、そんなにボリュームがあるわけでもないが、俺には刺さりました…

エロ要素

エロステータス これにつきる

部屋にいるはずのヒロインが見当たらないな

しゃーないから寝るか…

翌朝、ヒロインステータスを見ると性経験が増えている

その美しい流れをこれでもかというほど味わえる

このゲームもまた、回想部屋でしかエロシーンを直視できないタイプ

ヒロインの性経験回数という、プレイヤーだけがメタ的に見られる数値で興奮する その素養が求められる

俺にはその素養があった

君はどうかな?

今の若者は不遇さがあるかもしれない

若者よりの年齢だけど

昔と比べて義務教育範囲は増えてる

別に少数になったからといって教育リソースが増えたわけでもない

私が特にキツイと思うのが、自由度の少なさと、社会がそれなりに大きく変革している最中であるという点だ。

現代禁止事項が増えた。はたしてこれでいいことがあったかと言われると、かなり怪しい。

今ちょうど成人してしばらくしたくらいだと禁止事項はそれなりに増えて、息苦しいとさえ思う。

子供たちはどうだろうか。幼い精神年齢でいろいろと手を伸ばして、これは駄目あれは駄目、なぜ駄目なのかと学習しながら成長していくはずが、

そういった自由すら最初から禁止されている。

さらに、ジェンダー問題から日本が絶賛滑落の最中であること、生成AIやようやく進んだIT化などによる社会のそれなりに大きな変革に

その禁止事項を含んだ法や、大人たちがついていけてない。

さて、そんな自身の応用力が試される社会で、縛られて生きてきた人間たちを解き放つと、どうなるか。

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とここまで書いてみたが、世代ごとに苦しみや悲しみはある。もちろん、世代以外にも性別個体差などでもいろいろあるはずだ。

今書いたこともあくまでも推測や感覚で書いたもので、賛否様々あるだろう。

からこそ、お互いをある程度知ることによってそれなりに尊重しあって、共に立ち向かいたいものだね。

位相的弦理論レベル分け説明

1. 小学6年生向け

位相的弦理論は、宇宙不思議を解き明かそうとする特別な考え方です。普通物理学では、物がどう動くかを細かく調べますが、この理論では物の形や繋がり方だけに注目します。

例えば、ドーナツマグカップを考えてみましょう。形は全然違うように見えますが、どちらも真ん中に1つの穴があります位相的弦理論では、この「穴が1つある」という点で同じだと考えるんです。

この理論では、宇宙を細い糸(弦)でできていると考えます。でも、普通の弦理論とは違って、糸がどう振動するかは気にしません。代わりに、糸がどんな形をしているか、どう繋がっているかだけを見ます

これを使って、科学者たちは宇宙秘密を解き明かそうとしています。難しそうに聞こえるかもしれませんが、実は私たち身の回りの物の形を観察することから始まるんです。宇宙の謎を解くのに、ドーナツの形が役立つかもしれないなんて、面白いと思いませんか?

2. 大学生向け

位相的弦理論は、通常の弦理論単純化したモデルで、1988年にEdward Wittenによって提唱されました。この理論の主な特徴は、弦の振動モードの中で位相的な性質のみを保持し、局所的な自由度を持たないことです。

位相的弦理論には主に2つのバージョンがあります

1. A-モデル:ケーラー幾何学と関連し、2次元世界面を標的空間の正則曲線に写像することを扱います

2. B-モデル:複素幾何学と関連し、標的空間の複素構造依存します。

これらのモデルは、時空の幾何学構造と密接に関連しており、特にラビ・ヤウ多様体上で定義されることが多いです。

位相的弦理論重要性は以下の点にあります

1. 複雑な弦理論計算を簡略化できる

2. 弦理論数学構造をより明確に理解できる

3. ミラー対称性など、重要数学概念との関連がある

4. グロモフ・ウィッテン不変量など、新しい数学的不変量を生み出す

この理論は、物理学数学境界領域位置し、両分野に大きな影響を与えています。例えば、代数幾何学圏論との深い関連が明らかになっており、これらの数学分野の発展にも寄与しています

大学生の段階では、位相的弦理論基本的概念と、それが通常の弦理論とどう異なるかを理解することが重要です。また、この理論物理学数学の橋渡しをどのように行っているかを把握することも大切です。

3. 大学院生向け

位相的弦理論は、N=(2,2) 超対称性を持つ2次元非線形シグマモデルから導出されます。この理論は、通常の弦理論世界面を位相的にツイストすることで得られます

ツイスト操作の結果:

1. 作用素に異なるスピンが与えられる

2. 理論局所的な自由度を失う

3. エネルギー運動量テンソルがQEXACT形式になる

A-モデルとB-モデルの主な特徴:

A-モデル

B-モデル

モデルは、ミラー対称性によって関連付けられます。これは、あるカラビ・ヤウ多様体上のA-モデルが、別のカラビ・ヤウ多様体上のB-モデル等価であるという驚くべき予想です。

位相的弦理論の応用:

1. 量子コホモロジー環の計算

2. グロモフ・ウィッテン不変量の導出

3. ミラー対称性検証

4. 代数幾何学問題への新しいアプローチ

大学院生レベルでは、これらの概念数学的に厳密に理解し、具体的な計算ができるようになることが期待されます。また、位相的弦理論現代理論物理学数学にどのような影響を与えているか理解することも重要です。

4. 専門家向け

位相的弦理論は、N=(2,2) 超対称性を持つシグマモデルから導出される位相的場理論です。この理論は、超対称性のR-対称性を用いてエネルギー運動量テンソルツイストすることで得られます

A-ツイストとB-ツイストの詳細:

1. A-ツイスト

- スピン接続をR-電荷修正: ψ+ → ψ+, ψ- → ψ-dz

- 結果として得られるA-モデルは、ケーラー構造にの依存

2. B-ツイスト

- スピン接続を異なるR-電荷修正: ψ+ → ψ+dz, ψ- → ψ-

- 結果として得られるB-モデルは、複素構造にの依存

モデルの相関関数

A-モデル

ここで、M はモジュライ空間evi評価写像、αi はコホモロジー類、e(V) はオブストラクションバンドルオイラー

B-モデル

ここで、X はカラビ・ヤウ多様体、Ω は正則体積形式Ai は変形を表す場

ミラー対称性

A-モデルとB-モデルの間の等価性は、導来Fukaya圏と連接層の導来圏の間の圏同値として理解されます。これは、Kontsevich予想の一般化であり、ホモロジーミラー対称性の中心的な問題です。

最近の発展:

1. 位相的弦理論とGopakumar-Vafa不変量の関係

2. 位相重力理論との関連

3. 非可換幾何学への応用

4. 位相M理論提案

専門家レベルでは、これらの概念を深く理解し、最新の研究動向を把握することが求められます。また、位相的弦理論数学構造を完全に理解し、新しい研究方向を提案できることも重要です。

5. 廃人向け

位相的弦理論の究極的理解には、以下の高度な概念と最新の研究動向の深い知識必要です:

1. 導来圏理論

- 導来Fukaya圏とD^b(Coh(X))の圏同値

- 安定∞圏を用いた一般

- 非可換幾何学との関連

2. ホモロジーミラー対称性

- Kontsevich予想の一般

- SYZ予想との関連

- 非アーベル的ホッジ理論への応用

3. 位相的場理論の高次元化:

- 4次元Donaldson-Witten理論

- 6次元(2,0)理論との関係

- コホモロジーホール代数との関連

4. 位相的弦理論と量子重力

- AdS/CFT対応との関連

- 位相M理論の構築

- 非摂動効果系統的理解

5. 代数幾何学との深い関係

- 導来代数幾何学の応用

- モチーフ理論との関連

- 圏化されたDT不変量

6. 位相的弦理論数学的基礎:

- ∞圏論を用いた定式化

- 位相的再正規化群の理論

- 量子群位相的弦理論関係

7. 最新の研究トピック

- 位相的弦理論と量子情報理論の接点

- 位相的弦理論を用いた宇宙論的特異点研究

- 非可換幾何学に基づく位相的弦理論一般

8. 計算技術

- 位相的頂点作用素代数の応用

- 局所技法の高度な応用

- 数値的手法機械学習の導入

これらの概念を完全に理解し、独自研究を行うためには、数学理論物理学両分野において、最先端知識技術を持つ必要があります。また、これらの概念間の深い関連性を見出し、新しい理論的枠組みを構築する能力も求められます

位相的弦理論の「廃人レベルでは、これらの高度な概念自在に操り、分野の境界を押し広げる革新的研究を行うことが期待されます。また、この理論が量子重力宇宙論といった基礎物理学根本的な問題にどのような洞察を与えるかを探求することも重要です。

ファイアーエムブレム史上、もっと重要な味方ユニット10

はじめに

↑の中で手ごわいシミュレーションが完全スルーされていてカッとなって書いた。

レギュレーション

1作品につき何人まで、みたいな縛りはとくに設けない。ただし増田Nintendo Switch以降のシリーズを遊んでいないため、それらのタイトルからは選出されていない。よって初期作品に偏っているのは容赦願いたい。近年の作品に詳しい人は自分で書いてくれ。増田Switch後継機で遊ぶ際の参考にさせてもらう。

また、リメイク作品(『新・暗黒竜』『Echoes』など)におけるユニット評価は選外としている。増田スマートフォンゲームFEH』も微課金で遊んでいるが、こちらに実装されたユニット評価もこの10選における選評では加味していない。あくまオリジナル作品における登場時の評価である

なるべく未プレイの人がネタバレを踏まないように配慮したが、成長率とか専用武器に関しては多少触れている点を考慮の上で読んで欲しい。敵ユニット10選は選ぶのが難し過ぎて筆を折ったため、誰か頼む。

10ユニット

1. マルス(暗黒竜紋章

FE史を語る上でマルス様はやはり外せない。

ロードはこういうユニットです」「レイピアはこういう武器です」「最後にこんな専用武器を使います」を定型化した功績があまりにも大きい。

2. ナバール(暗黒竜紋章

説得できる、必殺率の高い武器を所持している、踊り子ユニットを守るといったお約束確立したことに加え、子安剣士というポジションも作り上げた。

初期作品においては皆大好きオグマ隊長ともクラス差別化されておらず、ソドマス系ユニット勇者ユニット個性が別れて行くのは後続の作品からの話になる。

3. セティ聖戦トラキア

血が重視されるユグドラ大陸においても、あまりに無法な性能を誇った風魔法「フォルセティ」を操る。

味方ユニットというよりフォルセティおかしいのかも知れない。

4. オーシン(トラキア

サジマジバーツから続く不遇だった斧ユニット時代を終わらせた新世代のスピード系斧ユニット。敵の攻撃に耐えて反撃で倒すのではなく避けて必殺で倒すところも革命的。

相棒ハルヴァンもなかなかの性能を誇ったが、やはり専用武器プージ」のキルソード + 手斧と言える使い勝手インパクトが大きかった。

5. リリーナ封印

GBA三部作1作目、加入する味方ユニット全般的にそれまでの加賀ブレムに対するリスペクトを感じさせつつも、なぜか主人公の幼馴染として加入する魔王ヒロイン。安いファイアーの魔導書で大半の敵ユニットを屠るぞ。

このキャラメイキングは好評だったのか、後続するシリーズでもサナキ様などやたら火力の高い赤魔ユニットが登場した。

6. ヘクトル烈火

GBA三部作2作目、主人公ユニットは3人登場し、剣士ユニットかつ海外人気も高いリンFEシリーズ王道と言えるエリウッドも捨て難いが、やはりシリーズ初のオレ様系主人公ポジション確立したヘクトルを挙げたい。

そしてこれだけ優遇された主人公の性能があっても突破が難しい「ヘクハー」の存在よ。

7. ゼト(聖魔)

GBA三部作3作目、のジェイガンポジション。何と言っても、今まで槍や斧を扱うおっさんパラディンお助けユニットだったのが、最後まで使えるイケメン騎士になった。

『聖魔』からの選出は、エフラムアメリアや優秀さんと結構迷ったが、何となくこの辺りから「成長するジェイガンポジが増えた気がしてゼトに。異論は認める

8. アイク(蒼炎・暁)

ヘクトルエフラムと続く戦闘民族系の主人公であることに加え、アイクは専用武器ラグネル」による遠近対応スキル天空」で自己回復と隙の無い性能をしていた。

しかも『蒼炎』では歴代ロードに近しい顔つきだったのが、『暁』で突然ゴリラになってしまったインパクトも大きい。セネリオとの関係性とかとにかく語るところの多いユニット

9. ルキナ覚醒

シリーズ復活作になった『覚醒』において、子世代の中心を担い、専用武器ファルシオン」やスキル天空」など、過去作品の要素をこれでもかと豪華欲張りセットで登場。

この辺からクラスチェンジ自由度が大幅にアップして、あまり性能で何かを語る感じではなくなってしまった気がしている。

10. アクア(if)

歌って踊って殴れる踊り子ユニット

FEシリーズとしては踊り子ユニットから誰か1人は選ばないとね、と色々考えたらアクアが残ってしまった。こいつのおかしいって。

選外ユニット

シーダ(暗黒竜紋章

説得役として重要だと思うけどペガサス三姉妹役割被るよなぁと考えて選外。

アベルカイン(暗黒竜紋章

シリーズお約束として登場する赤緑騎士ポジションだし重要ではある。

パオラ・カチュア・エスト(暗黒竜外伝紋章他)

ペガサス三姉妹概念確立した重要性は言うまでもないが、誰を選ぶか問題結論を出せなかった。増田はカチュア派だが絶対割れるでしょ。

マリク(暗黒竜紋章

ズボンマージ元祖10選に入れていいと思います

チキ(暗黒竜紋章覚醒

竜石マムクート幼女元祖10選に入れていいと思います

アーダン聖戦

アーマーから入れるならこいつかドーガだよなとは思った。

アイラ聖戦

こいつ本人も強すぎるし子世代平民でもかなり強すぎる。ソドマス系ユニットは選ぶと多すぎるから選外。

リーフ聖戦トラキア

起用貧乏万能ユニットだったマスターナイトから追い剥ぎ団のリーダーへ落ちぶれた主人公ユニットというインパクトは大きい。が一旦ここはセティを選出した。

アスベルトラキア

ショタマージとして間違いなく優秀であるがセティ(フォルセティ)の壁が厚すぎる。

ティナ(トラキア

杖ゲーだった『トラキア』の中でも最重要ユニットだが杖ゲーブレムというバランスが後にも先にも特殊すぎる。

スー(封印

10選に弓ユニットを入れられなかったのだが1人選ぶとしたら増田はこの子

ラリーネ(封印

回復ユニットで加入した筈なのに終盤強いですわよ!

カレル(封印烈火

烈火で再登場したインパクトは凄いのだが、ソドマス系ユニットばっかりになってしまうから泣く泣く削った。

ニニアン(烈火

踊り子ユニットマムクートハイブリッドなのでユニークではある。

エイリーク・エフラム(聖魔)

ゼトと入れ替えてどちらか10選に入れる余地あり。

エリンシア(蒼炎・暁)

ぶっとばして差し上げますヒロイン。暁の2部終章は名マップ

ハール(蒼炎・暁)

ハールの動く城はインパクトが強かった。が、あまり似た性能のユニットは後続シリーズに登場しなかったかなぁ。

ティバーン(蒼炎・暁)

ラグ王族から1名入れるならこのユニットか? と思いつつ、参戦期間が短いのよ。

サザ(暁)

発売前はまるで主人公格の扱いだったのに性能的にも空気だった盗賊ユニット

ドニ(覚醒

覚醒』はFEシリーズの様々な要素を復活させた重要作で、『外伝』以来の村人ユニット。が、先駆者としては『聖魔』にアメリアなど超成長率の新人ユニットが居るため選外とした。

リョウマ(if)

きょうだいユニットは全員そつなく強いがこの人は別格。ただ広義のソドマス系ユニットと思うため選外に。

カミラ(if)

タクミマップはこの人がおらんとクリアできんかった。

エフィ(Echoes

外伝リメイクEchoes』で主人公アルムに突然生えてきたヤンデレ幼馴染ユニット。何それこわい。性能的に他の村人系ユニットほど尖っていた訳ではないが、フリーレンとかアーニャで後年注目を浴びる人が中の人だったと知った。

2024-11-11

anond:20241110190316

わかる

自由度の高いゲームって他者と比べてしまって、自分の発想力のなさが悲しくなるよね

2024-11-10

コトノハとは何だったのか

こんにちはお久しぶりです。

コトノハオールスターズです。

今日コトノハアクセス出来なくなり丸1年となりました。

現在も状況は変わらず、実質閉鎖となっています

コトノハでは好き放題に皆がPostできたりコメントできたりととても自由度が高く、当時検索でもよく引っかかっており私も気になり登録して始めました。

しかし一部で管理人でもないのにPostの連投などうるさいユーザーもおり、私もそういう輩と対立論破してきました。

当時のユーザーには東大卒地方の少し名の知れているラーメン店主、元自衛官普通学生会社員主婦など多彩な方が参加されていましたが、やはり一般社会や他のサイトでは出せないような闇の部分が出ていた感じがします。

コトノハ普段鬱憤を晴らせるようなデトックス作用のあるSNSであったような気がします。

そのような一面も面白かったのですがなっくんのように他人ばかりを批判し、自分は上であるかのように振る舞っていて実際、コロナ禍において旅行支援制度を利用した私の旅行ケチを付けたと思えばFacebookにおいて、緊急事態宣言中で旅行支援制度も止まっている最中東京など日本各地に旅行に行き、それを批判されると投稿公開範囲を狭くし「私は万全な対策をとって旅行している」などと言って正当化していましたが結局は自爆していました。

現在インターネット関連の会社に勤務しているようですが彼がかつて言っていた「コトノハのようなサイトを作りたい」が実現できるのかも見ものですね。

クリスたんにおいても元々はよく目に付く普通ユーザーでしたがお父様が亡くなられた直後に入院しお世話になっていた病院に殺されたなど虐待を受けていたなどと誹謗中傷行為を行い、外部に掲示板サイトにも誹謗中傷行為を繰り返し現役医師ブログにて論破されていましたがそれでも懲りずに、コトノハオールスターズにおける調査で以前勤めていた会社では労働災害を繰り返し解雇されそれ以来今日まで無職であったり、車に轢かれて足の指を骨折するなど当たり屋行為疑惑や騙されて屑のダイヤモンドを購入するなど(お父様はダイヤモンド関係仕事をしていたそうで顔に泥を塗った形です)、還暦を過ぎても未だ未婚で子どももおらず天涯孤独孤独死確実な哀れな老人だということも発覚しました。

一番は管理人であったオオヒダタカシ氏が管理放置していたことでしょう。

オオヒダ氏も転職を繰り返していたようでそれどころではなくなったのかもしれませんが、自分が作ったものには責任を持っていただきたかったですしもし私に管理権を譲ってくれたのならばもっと素晴らしいサイトに出来たのにと悔しい思いもあります

皆さんの心の中にもコトノハという自由サイトがあったということをいつまでも覚えてくださったら幸いです。

2024-11-09

位相的弦理論について

位相的弦理論は、通常の弦理論単純化したバージョンで、弦理論世界面を位相的にツイストすることで得られる。

この理論は、弦理論の複雑さを減らしつつ、その本質的構造を保持することを目的としている。

位相的弦理論の基本概念

位相的弦理論では、通常の弦理論作用位相的にツイストする。このツイストにより、作用素は異なるスピンを与えられ、結果として局所的な自由度を持たない理論が得られる。

数学表現

位相的弦理論作用は、通常の弦理論の Polyakov 作用を変形したものとして表現できる。Polyakov 作用は以下のように与えられる:

Sₚ[X, g] = -1/(4πα') ∫ d²σ √(-g) gᵅᵝ ∂ᵅXᵘ ∂ᵝXᵛ ηᵘᵛ

ここで、Xᵘ は標的空間座標、gᵅᵝ は世界面の計量、α' はスローパラメータである

位相的弦理論では、この作用に対して位相ツイストを行う。ツイストされた作用一般的に以下の形を取る:

Sₜₒₚ = ∫Σ {Q, V}

ここで、Q は位相対称性を生成する演算子、V は適切に選ばれた演算子、Σ は世界面を表す。

A-モデルとB-モデル

位相的弦理論には主に2つのタイプがある:A-モデルとB-モデルである

1. A-モデル

A-モデルは、6次元多様体 X の向きづけられたラグラジアン3次元多様体 M 上の U(N) チャーン・サイモン理論として現れる。

2. B-モデル

B-モデルは、D5-ブレーンのスタックを満たす世界体積上で定義され、6次元への変形された正則チャーン・サイモン理論として知られている。

2024-11-07

格闘ゲーム史上最も重要タイトル10選

はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。

ストリートファイターⅡ(1991 CAPCOM)

わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンル確立した始祖と言うべきタイトル

稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出BGMSE気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、

筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売のものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)

翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。

海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。

龍虎の拳(1992 SNK)

必殺技、画面拡縮、挑発ストーリー演出など数々の新規システム採用し、格闘ゲーム進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。

これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位確立した。

MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所ゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。

知名度歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。

現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして

https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0

ファイターズヒストリー(1993 DATA EAST)

このゲーム自体ゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームからまれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルスト2著作権侵害したとして販売差し止め裁判が行われたという点である

裁判和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界のもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。

なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口ゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。

この裁判に関しては元カプコン岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います

https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w

バーチャファイター2(1994 SEGA)

3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくま都心を中心とした局地的なものであった。

だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこタイトル社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。

ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在プロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。

格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメント想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。

鉄拳3(1997 NAMCO)

バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いかスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが

この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードクオリティ逆転現象」が発生したタイトルである

当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンターSS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。

シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。

鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲーム物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。

THE QUEEN OF HEART(1998 渡辺製作所

渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム

あすか120%」シリーズゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品ヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。

同人作品クオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCアクションゲームを遊ぶ」という意識改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。

このゲームwindowsDirectX知識を得た人も多いのではなかろうか。

GILTY GEAR X(2000 SAMMY)

アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、

続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。

アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲーム存在感を出すメーカーへと成長していく。

北斗の拳」や「戦国BASARAだってアークシステムワークス開発である

バーチャファイター4(2001 SEGA)

特筆すべきは専用カードVF.NET使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲーム採用したタイトルという点(アーケード個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)

個人成績が明確に開示されてしまうこのシステム功罪両面で様々な影響を与えたが、

勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルール暗黙の了解といったもの払拭され「格ゲーバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。

しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…

つい先程バーチャ新作開発中との情報ポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら

https://automaton-media.com/articles/newsjp/sega-virtua-fighter-20241107-317120/

ストリートファイターⅣ(2008 CAPCOM

ディンプス制作格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル

ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが

それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。

この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかし説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。

https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM

このタイトルを堺に「格闘ゲームプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会配信文化との融合といった現在格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル

ストリートファイター6(2023 CAPCOM

現在進行系でストリーマーや他ジャンルゲーマーなども巻き込み、新規ユーザー現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。

あらゆるランク帯にて適切なランクマッチランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。

この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。

次点プラス10

餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNK立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティ存在する現役ゲーム

ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル今日に至るまであらゆる版権スピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている

サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観キャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル

THE KING OF FIGHTERS シリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。

X-MEN VS ストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボエリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズストリートファイターキャラコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)

ストリートファイター3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代ゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。

任天堂オールスター大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラ格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要

CAPCOM VS SNK 2(2001):カプコンSNKクロスオーバー作品最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?

モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している

以上。当然選から漏れた語りたいゲームなども沢山あるのでみんな好き勝手に語ればいいと思います

2024-11-06

Elinを取り巻く環境がクソ

別に作者が信念をもって不親切なゲーム設計をしていることが、いい悪いの話をするつもりはないんだが

信者レビュー

「とりあえず各種wikiを参考にすれば序盤で躓くことはないよ?そんなこともできない奴が低評価してるんだね^^」

みたいなのが散見されてんだけどさ。

なんだそりゃ。

Elinは自由度を売りにしたゲームで、プレイヤー自由に何してもいい。だから、懇切丁寧に何かをしなさいみたいなことは説明しませんよ、という思想自体理解できるんだが、その「プレイヤー自由に何をしてもいい」の中に、普通は「外部の攻略サイトで調べてくださいね」は入らんだろ。

それをアーリーアクセスで3000円はぼったくりすぎや。

中には「ベータテスト(クラファン参加者けがアーリーアクセス前に参加できた)では、熱狂的なelona信者しか参加してないので本来直すべき不便な部分が”elona”らしさということでスルーされ報告されておらず直されていません。初心者の方のフィードバックを望みます」みたいな冷静な意見もあるけど、多くの高評価は「この不便なゲーム理解できる俺様カッコイイ」という、陶酔に満ちていてゲームとしての完成度を下げる結果になっている。

俺もelonaは300時間遊んだし、ヴァリアント結構やったけどElinの完成度はアーリーアクセスだとしても相当低いよ。

特に操作性のクソさと序盤のコレジャナイ感マジでひどい。

ベータテスターは何やってたん?寝てたん?

2024-11-03

セガサターン史上、もっと重要ゲーム10

触発された増田

はじめに

セガサターンは、セガから発売され「32bit次世代ゲーム戦争」に参戦していたゲームハードの一つであるソニーの初代プレイステーションを始め、多くのゲームハード覇権を競った。稼働時期はおよそ1994年11月2000年12月で、1998年11月にはセガサターンの次となるドリームキャストが発売され、以降は発売タイトルも下火となっている。

選定レギュレーションとしては、ドリームキャスト発売前後までに登場したタイトルであることを重視、またこ時代から徐々に増えたプレイステーション3DOなどでも同一タイトルリリースする「マルチタイトル」は選外とした。

10タイトル

1. バーチャコップ1995年11月セガ

セガサターンといえば豊富アーケードゲームタイトルを持つセガ移植作が家庭で遊べることが強みの一つであり、本作は光線銃コントローラーバーチャガン」も同時発売され、ゲームセンターと同等の遊びを家庭に持ち込んだ。

3Dゲーム黎明期当時のセガは『バーチャ○○○』といった名前複数作品リリースしており、『バーチャコップ』はカメラズームインズームアウトを多用した緊張と緩和の演出や、コンボ的な爽快感など、後の大ヒットタイトルTHE HOUSE OF THE DEADシリーズにも繋がるガンシューティング史の重要作品である

2. バーチャファイター2(1995年12月セガ

ゲームセンターで社会現象にまでなっていたお化けタイトルで、かつセガサターンプラットフォーム初となったミリオンセラータイトルであることから選定。ハードローンチタイトルの初代『バーチャファイター』も当然ながら重要タイトルであるが、8,800円と高額(本作は6,800円)だったこと、ライバルだったプレイステーションを上回るハード普及台数に貢献した(この時期だけであり、すぐひっくり返されている)ことから、『バーチャファイター2』の方を選出した。

セガサターンスペックは、当時のアーケードタイトルで主力だったMODEL2基板を採用された3D作品移植するには性能不足が否めず、完全移植とならずナーフされがちで、本作も例外ではない。また、初代『バーチャファイター』と同時発売されていた周辺機器バーチャスティックもお世辞にも操作感が優れているとは言えず、1996年アストロシティー筐体を再現した後期バーチャスティックや豪華版バーチャスティックプロ登場まで、レバー派は耐えることとなる。

3. セガラリーチャンピオンシップ1995年12月セガ

体感筐体で人気を博した『セガラリーチャンピオンシップ』の移植タイトル。『バーチャ2』と同じく、3D表現ナーフされての移植ではあったが再現度はかなり高く、先行して移植された『デイトナUSA』と同時発売された周辺機器レーシングコントローラーにも対応していた。

とにかく1995年年末商戦は次世代ゲーム戦争が佳境を迎えており、同時期に『真・女神転生デビルサマナー』など他メーカーによる良タイトル供給もあったが、セガから特に気合の入ったタイトルが多かったと言える。

4. ヴァンパイアハンター1996年2月カプコン

2D対戦格闘ゲームヴァンパイアシリーズ2作目。セガサターン後期には拡張RAMカートリッジ活用し、アニメーションパターンを削らず高い移植度を誇る2D対戦格闘ゲームが多く発売されたが、本作はハード発売1年ちょっとにして、拡張RAMカートリッジを頼らずとも高い移植を実現しており、当時多くのハード移植タイトル供給していたカプコン技術力がよく分かる作品である

セガサターンには『KOFシリーズや『ストZEROシリーズなど、高い移植度を誇った2D格闘ゲーム作品が多くリリースされたが、本作はコンボや起き攻めなど、後の2D対戦格闘ゲームにも続いて行く要素が入っていることから選定した。セガサターン標準のコントローラーであるサターンパッドは6ボタン式で、カプコン格闘ゲームと相性がよかった点も特筆しておきたい。

5. パンツァードラグーンツヴァイ1996年3月セガ

高いスプライト処理機能を持ち、多くの秀作2Dシューティングゲーム移植されたセガサターンであるが、3Dシューティングゲームの傑作『パンツァードラグーンシリーズからも挙げておきたい。少年ドラゴンの背に乗って終末文明を駆ける世界観も印象的で、とくに本作『ツヴァイ』では子供ドラゴンの愛らしい形態テレビCMを見た人も多かったのではないだろうか。

高い威力を誇るロックオンレーザーを使って攻略するシステム面では、同時期にタイトーから発売されていた『レイヤーセクション』(『レイストーム』)の影響も感じられる。シリーズは『AZEL -パンツァードラグーンRPG-』を最後に長く沈黙を続けることとなり、次に挙げる『NiGHTSシリーズと共に、オリジナルIP作品を育成するのが下手なセガというイメージが定着することとなる。

6. NiGHTS into dreams...(1996年7月セガ

セガサターン前後となる世代セガハードであるメガドライブドリームキャストと比べ『ソニックシリーズ供給があまり目立たないハードであった。しかしながら、ソニックチームから完全新作としてリリースされた『NiGHTS』は国内外から高い評価を得る。日本国内においては廉価版「白サターン」に特別ステージを遊べる『クリスマスナイツ』が同梱され、売上以上に多くの人が触った作品である

ゲーム性は同時期に発売された『マリオ64』のような自由度が高い完全3Dアクションには遠く及ばない、3D風の空間を決められたルートで飛び回りハイスコアを狙う、レーシングゲームシューティングゲームに近いものとなっており『ソニック』にも通じる爽快感があり、マルチコントローラー通称マルコン)での操作気持ち良い。『バーニングレンジャー』と並び、ソニックチームからリリースされたセガサターン重要タイトル

7. サクラ大戦1996年9月セガ

ホンダからセガに移った当時の副社長・入交昭一郎氏(通称イリさん)が、ゲームプロデューサーの広井王子氏を口説き落としてキャラゲー制作を依頼して生まれた、セガの家庭用ゲーム機を代表するシリーズ戦隊モノTVアニメ意識した演出や、一度聴いたら忘れられない『ゲキテイ』など、1作目にして完成度が高い。

キャラクター原案に『ああっ女神さまっ藤島康介氏、シナリオに『爆れつハンター』『セイバーマリオネットあかほりさとる氏を迎え、多くのアニメ音楽を手掛ける田中公平氏に作曲を依頼する座組で制作された。スチームパンク世界観シミュレーションRPG恋愛ゲームを融合させ、高い人気を誇った楽曲キャラクター活用した「歌謡ショウ」も多くの公演が開催され、今で言うところの「中の人」によるライブをさせる興行形態先鞭をつけた重要作品

8. エネミー・ゼロ1996年12月ワープ

3DアドベンチャーゲームDの食卓』で時代の寵児となった飯野賢治氏が手掛けたSFアクションゲームプレイステーション代表するシリーズとなった『バイオハザード』の影響を感じさせるゲーム性で、初見殺し要素が多く『デスクリムゾン』ほどではないがクソゲー評価もそれなりにある。

そんな本作であるが、ゲーム史を語る上で欠かせないのは、元々プレイステーションで発売を予定していたにも関わらずソニー主催の「プレイステーションエキスポ」でセガサターン移籍をイリさんのビデオメッセージと共に大々的に発表するという、センセーショナルな告知手法が採られたことにある。未発売となった『300万本RPG』ともども、未だに語り草となる飯野賢治氏の破天荒な行動を象徴する1本として選出した。

9. EVE burst error1997年1月イマジニア

プラットフォームとしてのセガサターンを語る上で外せないのが独自レーティングシステム存在で、「18歳以上推奨」「18歳未満販売禁止」といったカテゴリ販売されたタイトルがあったことだ。むふふな脱衣シーンがナーフ移植されがちな脱衣麻雀タイトル乳首券発行で完全移植された上に、いわゆる成人向け美少女ゲーム、平たく言ってしまえば「えっちゲーム」が移植されて遊べる家庭用ゲーム機だったのだ。このレーティングシステム存在によって、それまでアンダーグラウンドで傍流な存在だったPC向け美少女ゲームの名作群が、メインストリームと言える家庭用ゲーム機に移植が実現しより多くのユーザーに「発見」されたのは、日本ゲーム史においても重要出来事だったと言える。

EVE burst error』は令和になっても続編が制作される『EVEシリーズの1作目で、2人の探偵役の視点を切り替えながら(セガサターンではCD-ROMを入れ替えながら)謎解きの進行するアドベンチャーゲームであり、ゲームデザイナー菅野ひろゆき氏を代表する作品の一つ。他にも『同級生』『下級生』『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』など、豪華な声という付加価値を付けてセガサターン移植された名作タイトルは幾つもあり、このカテゴリからの選出作品は遊んだ人の思い入れに応じて読み替えて欲しい。また、次世代ゲーム戦争においてプレイステーションの優位が確定してからは、『To Heart』のようにエロ要素を完全排除してセガサターンではなくプレイステーション移植されるタイトルがあったことも記しておきたい。

10. グランディア1997年12月ゲームアーツ)

スーパーファミコン代表するRPGシリーズの最新作『ファイナルファンタージ7』がプレイステーションへの独占供給が発表され、お通夜状態だったセガサターン陣営にとって希望の星とされ並々ならぬ期待を背負って発売されたオリジナルRPG。当時のサターン専門誌でも毎号のように特集記事が組まれていた。

スチームパンク世界冒険家を夢見る少年ジャスティンの成長を描いた「王道中の王道」で、仲間との出会いと別れが感動を呼ぶストーリーや、攻撃側有利な戦闘システムも人気を博した。売上で『ファイナルファンタージ7』には遠く及ばなかったものの、RPGが弱いと言われ続けたセガサターンの中でも(プロモーション主導とはいえ)強い存在感があったこと、ドリームキャストなどに続編が供給されたことを考慮し選出。

選外タイトル

魔法騎士レイアース

2Dゼルダ神々のトライフォース』にインスパイアされたアクションRPGの名作。

ときめきメモリアルポリスノーツ

どちらも時代代表するタイトルだがマルチタイトルのため選外。コナミはこの時代からマルチタイトルが多い。

怒首領蜂

弾幕シューティングとして重要タイトルかつ良移植だったが、マルチタイトルだった気がするため選外。

電脳戦機バーチャロン

個人的にはとても思い入れがあるが、セガアーケードタイトル移植には重要作品が多くて選び切れない。ツインスティックを5,800円で家庭用ゲーム機の周辺機器として発売するなんて頭イカレてるよね~(褒めてる)。

ダイナマイト刑事

バカゲー史に刻まれる名作。

サターンボンバーマン

なんと10人同時対戦が可能だったボンバーマン

街 〜運命交差点

サウンドノベルの超名作。10選に入れるか最後まで悩んだが、アドベンチャーゲームでは、レーティングシステムによって移植実現した美少女ゲームから1作を選んだ方が妥当判断し選外に。

Jリーグ プロサッカークラブをつくろう!

雑に言うとダビスタサッカークラブ経営版。2作目めっちゃ遊んだ

カルドセプト

マジック・ザ・ギャザリング+モノポリー+いただきストリート任天堂ハード携帯機と相性がよく今ではすっかりそちらのイメージが強い。

DEAD OR ALIVE

マルチタイトルであること、バーチャ2のインパクトには負けることから選外。おっぱい

スーパーロボット大戦F・F完結編

ボイスイベントが入ったこからロボットアニメ作品クロスオーバーさせるスパロボシリーズに新しい価値を持ち込んだ重要作品位置付けられるが、完結編の敵雑魚インフレバランス崩壊気味だったため選外。プレステから始まったスパロボαの方がシリーズ全体としては重要と言えそう。

ガーディアンヒーローズ

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外。異世界おじさんが選んだら10選に入ってた。

レイディアントシルバーガン

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その2。トレジャー作品にはこういうものが多い。

仙窟活龍大カオスシード

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その3。

クロス探偵物語

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その4。

メカニカルキーボードの話をしたな?

まずメカニカルキースイッチにも薄型タイプがあることを知っておくといい。超薄型が作れるパンタグラフほどではないがケースやキャップもそこそこ薄型になる。

界隈では薄型はかなりの傍流になるが、既製品ではIQUNIX Magi65やLofree Flow84やNuphy Air60 V2といった機種がキーボードマニアからの評価も高い(=打鍵感や打鍵音が良い)。

先に挙げたやつほどコトコトとクリーミーな音がしてオススメ度が高い。とはいえあくまロープロファイル系の中では、という話。

浅いキーストロークの熱心なファンでもなく、自作系に踏み入る気があるならば、通常サイズメカニカルスイッチでも、スプリングが軽いものや、軸を高分子素材にする等で滑らかさをあげたものを用いて軽い打鍵感を作ることができ、そちらの方が沼が深い。

またケース側でも、最近カスタムメカニカルキーボードキットは大抵がガスケットマウントと言って基盤をシリコンラバーで挟むことで底打ち時の負荷をへらす(たわむ)設計になっており、疲れにくくなっている。

この手のキットはケース全体がアルミニウムなどの金属で出来ていて物理的に重くすることでいい音を作るのが主流のアプローチになっている。安いキットやハンドメイド系のガチ自作ではプラ筐体が多いが。

とりあえず手頃な入門キットをお望みで個人輸入ができるなら、今はLucky65 V2ダンゼンおすすめだ。アルミでは最安レベルながら質感も高くカッコいい。

ベアボーンキットなのでスイッチキーキャップ自分調達する必要がある。

スイッチ安価で良いものを選ぶなら、MZ Studio Z1 Linear Switchおすすめだ。

キーキャップは好みになるが、マニアからはPBT素材で厚めのものが好まれる。

コスパ重視なら、Womier Factory Storeあたりが手頃な値段でそこそこのものを売っている。AmazonでXVX名義で売ってるのと同じ会社だがどうせ中国から来るならAliのが安い。

ちなみにこのストアが売っているWomier SK65という完成品キーボードは、裏面の明らかにLuckyと書かれた金属ウエイトで分かるように、Lucky65初代のODM版と思われ、右上キーノブに置き換えてスイッチキャップをセットにしたもの

ただ付属スイッチは47gfと重くはないが特別軽くはないので軽いスイッチがいいなら40gf以下のものを選んだほうがいいだろうことを考えると微妙

この筐体はV1だがV2の方がクオリティは上がっているようで、少々jsonファイルを探す必要はあるがキーマップ自由度も増していて、マグネット脱着機構で分解もしやすくなっている。

スイッチキャップをはめ込むだけで完成するこの程度の半完成ベアボーンキットであればV1完成品ODMよりV2を狙ったほうがいいと個人的には思う。

英語配列や65%レイアウトなどを敬遠する人もいるが、それほどハードルは高くないと思う。

配列は、OSの設定で英語キーボードに設定して、IMEの設定で押しやすキー日本語ON/OFF(自分Shift+スペース)を割り当てるだけで、あとは細かい記号の違いに慣れればいい。@などは押しやすくなる。

65%などのFキー列がないものを使いこなすの一見難しく感じるが、機種専用のキー割当ソフトFnに相当するレイヤキーをCapsLockあたりの位置に移動してしまえば、むしろ指をあまり動かさずブラインドでFキー列を押せるようになるので慣れたら快適。

割当ソフトjsonを読み込ませて使うデファクトスタンダードアプリであるVIAや機種固有のメーカーアプリだったりするが、最低限ググる能力があれば問題ないだろう。Fnキー位置を変更できない機種があることは事前にチェックが必要

技適を気にする人は有線のみのもの国内代理店のついている無線製品を選ぶのが無難だがこの手の趣味はだいたい国内に入ってきていない中国ブランドが強いので自己責任的なアレだ。

2024-11-02

若者よ、今すぐ日本を出ろ

結論タイトル通り。俺を信じろ、行動しろ

 

以下、グダグダ解説するが読む必要は無い、結論は出てる。議論余地は無い。

 

人生の損得を論理的選択しろ、すると選択余地は無い、日本から逃げるしか無い。

日本は衰退を続ける。今後加速する。ならば泥舟から逃げろ。

この国で働いてキャリアを積んでも搾取されるだけ。

何が悪い?誰が悪い?政治家

違う、そうなることがわかっているのに逃げなかったオマエだ。

選挙行くだけで自分責任を果たし、当選者は国民幸福にする義務付託されたと勘違いしてるオマエが悪い。

この国が衰退を続けるのは政治問題ではない、民主国家なんだから国民に原因がある。

そして根深い。

国民過半数意識改革をするなんて無理。不可能

 

わずして逃げろ、個人利益が最大になる環境に身を移すことだ。

日本を出る以外に方法は無い。

 

せいぜい日本国籍の恩恵を受けながら、効率よく利益幸福を掴め。

 

さな例を出すなら、海外生活する、盲腸に罹る

アメリカなら治療に400万円かかる

抗生物質と鎮静剤で急ぎ日本へ戻れば無料治療して貰える。

3割負担も無い、無料だって日本所得ねぇんだから

きっちり標準治療日本で莫大な納税社会保障費を払ってるマヌケと同じ内容の治療

支払いは泥舟にしがみつく日本国民負担。ははは

 

日本は優秀な民族、だから復活する可能性がある、そんな幻想

明治維新から秒速で先進国入り

戦後焼け野原から奇跡復興

 

明治期に日本が急進したのは単にチート資源国だっただけ。

金銀銅石炭、当時のレアメタルエネルギー無尽蔵にとれた、そして人口ボーナス

戦後焼け野原は単にウソ

第二次世界大戦敗戦明治期の資本蓄積はさほど毀損していない。

工業生産力、特に復興困難な重工業アメリカ復興を見越して攻撃対象にしなかった。

製鉄所高炉は戦後すぐに再稼働していた。

 

そして戦後アメリカ傀儡を受けチート為替復興した。

ところが社会制度法制度は復興を最優先としたため矛盾だらけ筋論を無視したパッチワーク

現在日本の衰退はそのハレーションとも言える。

まりカンフル剤一時的救命措置効果はあるがそれを続けると副作用が出る、いずれ根本治療をしなきゃならない、のだが、日本国民はそれを避けて今まで来た。

今後も根本治療をする気は無い。

ならば病状は進むだけ。

日本人は優秀?ないないw普通です。

 

日本衰退の原因をいくら論じても意味がない、どうでもいい、不可避なのは明確だから

 

個人としてそれにどう抗う

国家国策に従わず戦っても勝てない、抗えない、ならば選択肢は「逃げる」しか無い。

 

もうちょっと日本で頑張ってから

コンコルド効果

決断と行動は早ければ早いほど利得を得られる。

損切りできない言い訳は聞き飽きた。

 

いつまでも若いと思うな、肉体と精神の柔軟性を保持できると思うな、あめぇよ

あと、日本人の海外移民ハードル日本衰退と反比例して上がっていく。

早晩、観光ビザすら取れない時代が来るぞ。

いつまで経済力世界2位なんて幻想を持ってんだ

日本衰退が本格化しイザとなれば逃げればいい?あめぇよ

今が最後のチャンスだよ

 

最後に、

じゃぁてめぇはどうなんだ?行動したのか?海外在住なのか?

残念ながら日本で十分に食える所得地位能力がある。だから日本暮らしている。

日本は住みやすいいい国だ。

だが俺もあと30年もすりゃ寿命だ、それまではかろうじて日本アドバンテージが残っているだろう。

しか子供はそうは行かない。

から俺は外国人結婚子供二重国籍にしてある。

 

日本公教育は優秀だよ、バカにするやつが多いが、なぁになぁに、世界最高です。

これを無料で受けられるのだから日本国籍は最高だ。

美味しいところは頂きましょう。

無論、子供人生子供選択するもの示唆誘導はするが強制はしない。

成人後にキャリア海外に移すもよし、国内で頑張るも良し

いずれにせよ子どもたちはいつでも海外に出られる身分パスポートを持っている、自由度は高い

妻は英語話者から英語と触れる機会も多い。

ここまでしてやりゃ十分だろう

 

ちなみに国際結婚から話題夫婦別姓でもある。いえい

 

最後最後念の為に繰り返す、「さっさと泥舟から逃げろ」

この国はもダメ

漫画が最高である理由

やっぱり個人作家性に立脚してるからだよな

小説音楽と同じ

 

チームで作る創作もすばらしいんだけど、コストが上がりリスクが増えるから冒険しづらいし、一貫性も生まれない

もちろん個人作家性に立脚した作品みたいなものも時折現れるんだけどね

 

個人から自由度が高いんだよなあ

おもしろいなら好きなもの入れて良い土壌がある

2024-11-01

anond:20241101192712

乗り鉄の友人がかなり怒ってたな

旅程の自由度が減ったり、余りを金券ショップで売りにくくなったり、彼らにとっては死活問題なのだろう

anond:20241101092015

この意見は、日本の「他人の家庭に干渉やす社会性」と「選択夫婦別姓」についての懸念を述べていますが、いくつかの矛盾検証必要な点も見られます。以下、主な問題点矛盾検討します。

 

1. 他人の家庭に干渉する日本文化的傾向

日本社会には、個人選択「家族」や「社会価値観」に沿うべきとされる面があり、特に家庭の在り方や家族構成に関して干渉される傾向があります。これは、文化的に「集団主義」が重視される日本でしばしば見られる傾向であり、家族観や生活習慣が多様化する現代においても、偏見価値観押し付けが残っています

ただし、他国の同姓や別姓に関する取り組みについて「問題がない」と断言するのは一面的です。例えば、アメリカヨーロッパでは選択肢の多様性一般化している一方で、夫婦間や社会的な固定観念が依然として影響するケースもあります。また、多くの国で夫婦の姓に関する制度の在り方や価値観が異なるため、単純に「日本特有問題」と断じるのは、国際的実態と必ずしも一致しない可能性があります

 

2. 別姓選択が「古い価値観」と見なされる可能

「別姓と同姓が拮抗したときに、同姓を選ぶ人が古い価値観象徴になる」との懸念も述べられていますが、これは将来の社会価値観がどのように変わるかに依存する面が大きいです。現在日本では同姓が主流であり、同姓家庭への偏見がすぐに生じるとは考えにくいですが、もし別姓が主流となった場合、同姓が「古い」と見なされる可能性もないわけではありません。ただし、選択夫婦別姓の推進者は「多様な選択肢の尊重」を求めているため、両者の価値観平等を目指すことが理想とされています

 

3. 子供の姓をどうするか

子供が好きな方を選べばよい」という意見に対し、確かに問題は残ります子供の姓は出生時に一つを選択する必要があり、両親間で合意に至らない場合紛争が生じる可能性もあります。ただし、これについては、両親が事前に合意するか、社会的な合意形成が進むことで解決が試みられている国もあります日本でも、子供の姓の扱いをどのように法的に定めるかについての議論が進んでおり、選択肢の一部として姓の選択権や変更の自由度を高める方法検討される可能性があります

 

4. 「ひとりぼっちの姓」への感情的懸念

別姓を選んだ場合家族内で「異なる姓」による疎外感を覚える可能性については個々人の感じ方に依存しますが、確かに一般的な懸念点です。しかし、別姓を選ぶ家庭で育った子供や親自身が「姓」よりも「家族としての絆」を重視するという社会的変化が起こる可能性もあります。別姓家庭が増加した場合、姓の一致や不一致が家庭内連帯感に影響するかどうかについても、今後の研究社会的な意識の変化によって見解が変わるかもしれません。

 

まとめ

この意見は、選択夫婦別姓における課題日本社会の現状に対する懸念を含んでいますが、同時に「選択肢の多様化」による社会価値観の柔軟性も考慮すべきです。社会において、選択肢の増加が「個々の価値観尊重」に繋がることを目指しつつ、制度の整備と偏見の緩和に向けた教育議論が進められることが重要です。

自由度が増えると、選択しなければならない、会話しなければならない、頭を使わなければならない。面倒。

みんな不自由になればいい!

2024-10-31

anond:20241031074900

笑顔検出してその瞬間に撮影するカメラがだいぶ前からあるから技術的には余裕で可能なはずなんだけどねぇ。やってるV事務所ソフトウェアもあるんじゃないかな?知らんけど。

まあ、ボタン式だからこその自由度というのもあるかもしれんが。

2024-10-30

解決済】産休入るからおすすめゲーム教えて

概要

産休に入る。予定日まで一カ月ほどあり、出産に向けた準備はおおむね完了している。腹がめっぽう重くあまり動くと具合が悪くなることもあり、できれば家でゲームをして過ごしたい。思考力が落ちているので、他人おすすめを知りたい。

自分は盆などの連休にのみ据え置きゲームプレイするライト層。日頃はソシャゲメイン。家族(夫)が任天堂ヘビーユーザー

希望

ハードSwitch希望PCは所有しているが残念スペックなのであまりゲームには向かない。アクションゲームはあまり得意ではない(先日、ゼルダの伝説夢をみる島リメイク版)をクリアし大いに楽しんだが、ボス戦はほとんど夫に代わってもらっていた)。ゲーム画面で長文を読むのが苦手なので、ノベルゲーム物語重視のアドベンチャーゲームは好きではない。

現在検討中

Civilization VI

ちょうどセール中。中毒性が高いのでハマれば一カ月をゆうに潰せそう。初プレイ難易度が高そうなのと、世界史に疎いと楽しめるかどうかわからないのが不安

ホグワーツレガシー

ちょうどセール中。何をやるゲームなのかはよく知らないが、アクション控えめでオープンワールドというとこれが最適解な気がしている。ハリポタ別にファンとかではない。

ドラえもんどら焼き屋さん物語

中毒性が高いらしい。Fワールド的見どころはX(Twitter)でおおむねネタバレを見尽くしたのでプレイしても答え合わせになる気がしている。カイロゲームドット絵個人的にはやや好みではない。

ゼルダの伝説 知恵の借り物

ゼルダの伝説夢をみる島が好きだったので、同じグラフィックの本作も気になっているが、このグラフィックなのに夢じゃないかいというツッコミをまだ飲み込みきれていない。アクション面が不安

今までハマったゲーム

千年戦争アイギス

エロい女の子がいっぱい出てくる本格派タワーディフェンスゲームゲームセオリー習得していくことで徐々に高難易度ステージクリアできるようになって達成感があり、楽しかった。最ハマり期は5~10時間/日やっていた。寝室がある。ドット絵が好き。

トライアングルストラテジー

戦略シミュレーションゲームエロい女の子は出てこない。難易度NORMALでも相当苦戦したが、試行錯誤がうまくいくと楽しかった。Switchで一番長時間プレイしたゲームドット風絵が好き。CV中村悠一

コーヒートークコーヒートーク

読み物系ゲームは苦手だがこのくらいのボリュームなら楽しくプレイできる。これ以上のボリュームはムリ。ドット絵が好き。

Stardew Valley

なぜあんなにハマったのか今から思い返せばよくわからないがとにかくハマった。狂ったようにプレイし気が付くと辞めていた。MODの自由度面白かったのかな。曲とドット絵が好き。

ハマれなかったゲーム

ポケットモンスター スカーレット

フィールド移動とトレーナー戦が個人的には面白さを感じにくく、キャラにもハマりきれず序盤で挫折ハネッコ推しポケ)がフヨフヨ飛んでるのが可愛かったのは満足。

任天堂の低難易度アクションゲーム

プリンセスピーチShowtime!、ピノキオ隊長ヨッシークラフトワールドグラフィックが素晴らしく、感動したが、自分は3Dアクションを楽しむ感性他人より劣っているためかうまく楽しめなかった。どれも良いゲームだと思う。

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追記(10/31)】おすすめ頂いたゲームまとめ

「王立穴ポコ学園」「ロマサガリベンジオブザセブン」「ゼルダの伝説知恵の借り物」の3作を検討したいと思います産後はたぶん増田やる時間ないしプレイレビューまでは書けないかもしれないのでこの場で感謝申し上げる。おすすめ書いてくれた皆さんありがとう

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