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はてなキーワード: 自由度とは

2021-05-08

動画配信サービスが苦手

タブレットとかで見る映画が苦手だ。集中できない。

映画を見れないわけじゃない。この間のエヴァを見に行ったときは長時間であるにもかかわらず、かなり没入していた。

けれどあれは映画館パワーがすごいからでもある。真っ暗な中で大音量と大画面、椅子に座り身動きの取りづらく他の行動を取らせず、映画に集中させるための取り組みがしっかり出来上がっている。

タブレットはだめだ。持ち運びできるし、トイレでも居間でも何なら外でも映画が見れる。その自由度が駄目なのだ。たやす目線を外し、ちょっと思ったことをそのタブレットで調べたり、ジュースを取りに行ったりできる。誘惑が多すぎる。逆に通勤時間中のほうが身動きが取れない分集中できるまである(ただたいてい眠いので無理)。

専用の部屋を設けるなり、でかいテレビを買うなりすればいいのだろうけれど、そこまでして映画を見たいタイプ人種ではない。

とはいえそうして自分を甘やかし続けてきた結果、最近は1時間ドラマや30分アニメすらまともに見れなくなりつつある。目を離すことを許されたゆるいバラエティ系のYoutube動画を横で流して過ごしているような有様だ。

何か低予算でなんとかできる手段があれば教えてほしい。

2021-05-06

anond:20201201181056

ドライブコストは若干高くなるが

トータルで薄く設計できる

のが一番の理由かな?まあデザイン面で自由度が高くなるのが一番の理由だとおもう。

PS3の最終廉価版ではカパっと開かずスライドして蓋が開くというもっと安い形式になったが…

あのへんは設計モデル寿命が落ち着いて、安っぽくてもいいとなってから判断されるんだろう。

2021-05-03

友人がジャンルを移ったオタクの話

別に相手非難するわけでもなんでもなくただ吐き出したかったので書いてます

身バレをしたくはないので、少しぼかしながら書きます

私の最推しマイナージャンルだ。ソシャゲのように毎月新しいイラストストーリーバンバン投下されるわけでもなく、数行ほどのコメントが追加される程度のコンテンツ公式ツイートですら、3桁いくといい方だ。

当然付いているオタクは少なく、相互でなくともこのジャンルにいる人達は大体顔見知りか、フォロワーフォロワー、みたいなレベルの規模のジャンル。そんな界隈で私はコスプレイヤーとして活動している。

公式更新が少なくても、いやむしろ少ないおかげで自分達が想像できる余地は多く、二次創作自由度が高いジャンルだとすら思っていたし、界隈では更新のたびにワイワイ盛り上がってるので、これはこれで居心地が良くて、私はそんな自ジャンルが今でも大好きだ。

そんなジャンルに、私は友人と共にどっぷりハマっていた。彼女とは最推しカップリングこそ別々だったが、お互いの推しキャラへの理解はあったし、こんなマイナージャンルともなるともはや全員愛しくて箱推し状態だったので、当時は毎週のように一緒にコスプレをしていた。同じくらいの情熱を注いで存分に萌え語りをしたし、毎日狂ったように作品に愛を注いでいた。業者製の衣装なんてもちろんないので全部自作していた。推しに限らずジャンル内のマイナーキャラまで色んなコスプレをした。周りから見ても明らかにニコイチだっただろう。もはや私達は他の人との予定はほぼ入れてなかった。時には辛いなと思うことすらあるくらい予定を詰め込みまくって毎週二人でコスプレをしていた。死ぬほど充実していた。彼女は私にとってこれ以上ないほど最高のパートナーだった。でも、そうこうしている間にコロナ自粛期間が始まり、私達はやむを得ず活動を停止した。

最初の頃はリモ飲みとかもしていたが、それもすぐに飽きた。ジャンルへの想いは冷めてなかったが、会う機会はほぼなくなり、コミュニケーションを取るのはツイッター上が殆どになっていった。

そしてある日、彼女は別の友人に布教されてとある某有名ソシャゲジャンルにどハマりした。

それはもう見事なハマりっぷりで、当時自ジャンルに注いでた情熱をそのまま某有名ソシャゲに注ぎ出した。宅コスで初出ししている写メがあがり、衣装を作っているツイートも上がるようになった。彼女推しカプは、ハマってない私でも知ってるくらい人気のカプだった。毎日そのソシャゲ二次創作絵がバンバンリツイートされるようになった。まさに水を得た魚である

気持ちはわかる。

今までのジャンルと、供給の量とスピード、周りの賑わい、共感できる人の数、全てにおいて比べ物にならなかったんだろう。そりゃ私も同じ立場だったら楽し過ぎて毎日赤飯炊いて踊り狂ってしまうと思う。

かく言う私は、これまで2人でずっと一緒に活動していただけに寂しい気持ちもあったが、何にハマるのも彼女自由だし、こればっかりは仕方のないこと…、そう思って草葉の陰から見守っていた。

ある時、自ジャンル更新があって私や他の友人達ツイッターで盛り上がっていた時、ツイッター上に浮上していたにも関わらず、会話に加わることのない彼女を見て、私はとてつもない喪失感に襲われた。彼女は完全にジャンルを移ってしまったのだ。片足突っ込むとかではなく、完全に抜けてしまった。そう思った瞬間だった。でも、何度も言うようにこれは私が強制できるものでもないし、気持ちが冷めてしまったものに無理に反応することほど辛いことはないのだ。

人気ジャンルレイヤーもたくさんいるだろうから併せの人にも困らなそうだ。繋がりたいタグでもやればすぐにフォロワーも増えるだろう。そう思うと彼女が羨ましくもあった。

幸か不幸か、緊急事態宣言のせいでコスプレをする機会がないので、今はそんなに気にならないが、今後また再開しようと思っても私は完全に一人になってしまった。こんなドマイナージャンルに今から同じテンションコスプレに付き合ってくれる稀有存在が現れるとは到底思えない。

作品は知らずとも撮影してくれるカメラマンさんはいるかもしれないけれど、もう彼女と併せをすることはないのだと思うと私は本当に悲しいし寂しい。

でもそんなことを彼女に言っても困らせるだけだし、言われて戻ってこられてもそれは彼女の本意ではないだろうし、メンヘラになりたいわけでもないので言わない。むしろもう作品を追いかけていない彼女に無理やりコスプレさせるのは申し訳ないし、こっちもなんだか虚しい。自発的に好きだからやりたいと思ってもらいたいんだよ。もう無理なんだが。

なんなら、これは私の被害妄想かもしれないが、私が自ジャンルの話で盛り上がっていると、彼女投稿を控えているようにすら感じる時がある。居づらいのかな?と思うが、それに私が配慮して呟くのをやめるのもまた変な話だと思うので、これに関しては私はスタンスは変えていない。たまたまなのかもしれないし、私が気にしすぎなのかもしれないが。

ジャンルに移ったことを恨んだりはしていないし、それはそれで彼女人生なので、いっそ思う存分ツイッターでも萌え語りして、バンバンコスプレ写真もあげたらいいと思う。その方が変に気を遣われてなくていい。むしろそれはそれでいいと思うし、彼女と縁を切りたいと思っているわけではない。

そりゃもちろん本音を言えば、彼女に対して未練タラタラなので昔みたいにまた戻ってきて欲しい。でも、作品に対して全力で向き合うタイプの何一つ取りこぼしたくない系のオタクに、このブランクを埋めるのはもう無理だ。一度違えてしまった道はもう交わらないだろう。

私は大事な友人を失った。正確には失っていないし彼女は引き続き私の大切な友達の一人だけど、もうあの頃の関係には戻れないんだろう。でも誰も悪くない。誰かが何か間違えたわけでもない。だから余計に悲しくて切なくて、あの頃が恋しくて仕方ない。

2021-04-30

オタクって推しを作らないと入れないコミュニティなの?

・このアニメゲームが好き → 推しキャラは?推しカプは?

最近Youtube見始めたんだ → 推しYoutuberは?

趣味映画観賞です → 推し監督は?推し俳優は?


なんなの?

誰か推さなきゃいけない掟でもあるの?

いやさ、分かるよ。言いたいことは分かる。

好きなものの話になったら、とりあえず出す話題の1つだと思う。

オタクは好きなものを話せるだけで嬉しい生き物だから有効な一手だろうさ。

でも辛いんよ。その空気

俺なんかまさにそうだけど、別にアニメゲームが好きだからって推しがいるわけじゃないんだよ。

マリオは確かに好きだよ。でもペーパーマリオは方向性が違うから苦手だし、そもそも全部のマリオシリーズを揃えてもない。

VTuberも好きだよ。でも特定の誰かが好きなわけではなくて、切り抜きで面白そうな話題だったりシチュだったりがあったら見る程度。

これオタク定義では「推し」ではないよね?

から冒頭みたいな質問されても話に出せない。

辛いなって思ったエピソードとしてちょっと自分語りさせてもらうんだけど、

とある友人にゼルダの伝説を勧めたのね。

俺としては普通に謎解きとかやりこみ要素の深さとか、そういったゲーム性が好きでおすすめをしたわけなんだ。

そしたらその友人、まさかの「リンクゼルダ関係性」にドはまりしちゃったらしい。

(そちらの界隈の方々を貶すつもりは毛頭ないのでことわっておくと、別におかしい話だとは思ってないぞ!

調べてみたら一定数いらっしゃるみたいだし)

友人のハマりっぷりといったら凄くて、あらかたゲームを楽しんだあとは創作にも手を出し始めたそうだ。

ツイッターでもゼル伝好きの方々と交流してるそうな。

それで、俺もゲーム自体は好きだったかちょっとのぞかせてもらったんだ。

そしたらそのコミュニティの方から開口一番、「好きなキャラorカプは!?」って聞かれて、

タイトルの疑問、というか不満を感じたわけだ。

結局そのコミュニティで「謎解きの楽しさが~」とか「自由度の高さのなかに絶妙な制約が~」とか話しても、

「お、おう…」みたいな空気になったのさ。

推しの話をされた俺と同じ反応よね。そもそも摂取してる部位が違う。

多様化が進んでる今、どんなコンテンツにも無限の楽しみ方があると思う。

でもとりわけオタク向けといわれてるコンテンツに関して、「推し」っていう概念が強すぎやしないか

俺もう誰とも趣味の話できないよ。


追記

伸びすぎわろうた(真顔)。

まず、こんな駄文に付き合ってくれてありがとう

全ての意見をガン見させてもらってます

ってかあれよね、タイトル日本語不自由だったよね。

オタク」じゃなくて「オタク界隈」が正解です。それでも主語デカ問題かもだけど。

とりあえず主要な意見に反応させてもらいます

わかる

反応のなかで体感3〜4割くらいかな?

よかった、息苦しく感じてるの俺だけじゃなかったんだ! って少し楽になったよ。

ほんとありがとう

箱推しって言っとけ

あー、うん。今はそうしてる。

とはいえ別に全員をまんべんなく推してるわけでもないから、違和感すごいけどね...。

こうして俺も何かしらを推している(と見せかける)ことで、「オタクなら推しいるやろwww」って空気拍車を掛けてるんだなと思うと、ちょっと憂鬱にはなる。

ともあれアドバイスありがとう

推しがいない(熱量がない)くせにコミュニティに入るな

はいすみません

今は現実世界で俺の話に全力で乗っかってくれる優しい彼くん(満点大笑)がいるので、おとなしくしておきます

一見厳しいこのコメントだけど、なるほどなと思った部分があったよ。

コミュニティに入る理由って大抵は「共感を得たい」「語り合いたい」だと思うんだけど、ネットでは前提として発信力が必要なんだな。

じゃないと、そもそもコミュニケーションがとれないもの。確かにそんなやつコミュニティに入れても...ってなる。

で、その大前提となる発信力を測るのに最適な物差しが「推しへの熱量」なのかなって感じた。

まさに面接自己PRだよね。

ネット文化も先鋭化してってんな...。

新たな気づきを得られた。ありがたや。

入るべきコミュニティを間違えてる

見てる世界狭くない?

そうかな...そうかも...。

体験談で挙げたコミュニティはまさにミスマッチだったね。

キャラ推しの友人経由だもん、そりゃそうじゃ(自己完結)。

こんなに反響あると思わなくて、完全に体感ベースで話を展開したのはほんと申し訳ないなって思ってる...すまない。

俺と似た考えの人もいるみたいだし、その集まりをうまく見つけられたらいいな。

うちの愛馬が世界可愛い(ブレワイの推しの話)

ふふってなった。

推しを聞く風潮は途絶えないだろうから、こういう返しができるようになりたい。

嘘をつくのは他人を騙すためじゃなく、自分が話したいように話すため

私が何の悪気も無く嘘をつくのは、事実が会話文を強く制約するからだ。

まり事実のふところの狭さが原因なのだ。私が悪いんじゃない。

私は事実事実のまま話そうとするのが苦手だ。

そういう場合自分がよく知りもしないのに、事実関係を延々と話さなくてはいけないことがある。

○○って●●だから■■じゃん。でも、▲▲は□□だし、結局○○は△△なんだよ…みたいな。

そんな時、自分としては、細い管の中を壁にガンガンぶつかりながら、なかなか前に進まないような気持ちになる。

結局、○○は△△だとだけ言いたいのに、その長々とした理路に、何を話してるのかだんだんからなくなってくる。

から、その理路を自分が話しやすい形に置き換えることがある。

○○は☆☆だから△△だよ、と事実でないこと(☆☆)を経由して、話を短くまとめたりする。

私のつく嘘はそういうものなのだ。理路の置換え時に、事実じゃないこと=嘘の場合があるというだけ。

まり、会話に嘘が混じるのは、会話の都合上たまたまなのだ別に、誰かを騙そうという目的じゃ決してない。

それはいわば、小説が語りやす物語形成して、その虚構的理路によって話を進めるのと同じようなものだ。

虚構なら、会話の自由度が許されるのだ。自分の語りたいルートで話すことが許されるのだ。

自分が話しやすい形は、事実とは全く別の形態存在している。

前者の通り話せないことには強い窮屈さを感じる。

それは目の前にゴールがあるのに、間に深い谷が横たわっていて遠回りを強いられるような感じだ。もどかしい

しかし、虚構なら空も飛べるので、その谷も飛び越えられる。そして、話は短くなって相手にもスマートに映る。

そして嘘であれば、そもそも間違いなんてもの存在しない。何でも自由にしゃべれる。

から私はホラ話をよくしてしまう。例えば、今回の話のように。

繰り返すが、私の嘘は他人を騙すためじゃなく、自分の話したいように話すためだ。

他人への危害じゃなく、自分の会話の自由度を確保するために嘘をつくだけなのだ

から、私の嘘には罪はなく、罪悪感も感じないというわけだ。

うそう、それに会話内容が嘘であれば、他人否定されても傷つかないという特典も付く。

これも大きい。他人否定ほど気分を暗くするものは無いのだから

2021-04-27

anond:20210426174012

素晴らしい。

全て間違っている。

このご時世大卒標準的ものとして見られる。

高卒以下は募集していない企業が多い。

家業を継ぐことが出来てもそれがずっとできる保証はない。

従って大卒選択肢の幅を広げるメリットが生じる。

また大学に通い青春を過ごせるというメリットがある。

高校までとは違い自由度が高くなるため、勉強をしながらも様々な経験が出来る。

これにより恋愛に勤しむなり仲間と友情を育むなりひたすらに知識を追求するなり出来る。

社会人になったら難しいことがこの期間に出来る。

無論高い学費を支払い将来的に無駄になることもあるだろうがそれでも大卒であることそのものは生きている限り残るのでやはりメリットはある。

青春を送りかつ勉強が出来る大学に行き大卒になるのがこの日本では標準の考えだ。

そもそもだ。

高卒では薬剤師になれない、医者にもなれない。

他にも高卒だとなれないものは多い。

それに障害苦しむことになる。

更に言えば高卒という理由だけで出世コースから外れるし賃金も上がらないなども多い。

だが大卒は出来ることの幅を広げることができるし給料高卒よりもいい。

大卒になることは市民権を得ることに等しいこの時代大学ゴミということはない。

以上。

2021-04-25

anond:20210425100226

中国経済においては部分的資本主義を取り入れてるからな、全体としては社会主義からその経済にも国が介入できる。

結果的個人権利は薄く、貧富の差けが激しくて、貧しいものは徹底的に貧しいままだけど付属層は徹底的に金持ちみたいな構図になってるけど…。

日本全体主義社会主義寄りだよ、代々、農耕一族で一人の資産をみんなで分け合って生きてきた民族から一人が資産保有することを許せない。ある意味中国よりも、小を殺して大を生かす的な全体の幸せを優先する。都心なんかは自由度が高いけど田舎なんかまだまだ全体主義だよ。

民主主義だっていっても結局、自民党の一人政治みたいになってるし国民ができることなんて選挙多数決を取る事だけ。敗戦してアメリカの都合で民主主義資本主義を取り入れたけど中国みたいな社会主義の方が性に合ってるんだよ。

2021-04-20

日本報道自由度ランキング推移

2002年: 26位

2003年: 44位

2004年: 42位

2005年: 37位

2006年: 51位

2007年: 37位

2008年: 29位

2009年: 17

2010年: 11

2011年: 発表なし

2012年: 22位

2013年: 53位

2014年: 59位

2015年: 61位

2016年: 72位

2017年: 72位

2018年: 67位

2019年: 67位

2020年: 66位

2021年: 67位

政権交代がそれぞれ何年に起こったか思い出してみよう

2021-04-15

VMwareDellより分離独立の件

機械翻訳です。

#####

ヴイエムウェアとデルテクノロジーズ、スピンオフについて合意

デルテクノロジーズ、VMwareの81%株式スピンオフし、VMwareさらなる成長につなげる

Dell Technologiesとの戦略的パートナーシップを維持しつつ、VMware戦略的および経営的な柔軟性をもたらす

VMwareは全株主に対して115億ドルから120億ドル特別配当実施し、投資適格格付けを維持する予定

カリフォルニア州パロアルト--(BUSINESS WIRE)--(ビジネスワイヤ) -- 独立取締役構成されるVMware(NYSE: VMW)特別委員会デルテクノロジーズは、VMwareデルテクノロジーから分離独立させる条件に合意しました。この条件には、企業の所有構造の大幅な簡素化と、独立した特別委員会が推奨し、VMware取締役会がスピンオフの直前にすべてのVMware株主に対して宣言した115億ドルから120億ドル特別現金配当が含まれており、すべての閉鎖条件が満たされることを条件としていますDell Technologiesの株主は、Dell Technologiesが保有するVMware株式比例配分で受け取ることになり、Michael DellとSilver Lake PartnersはVMware株式を直接保有することになります。また、両社は、共同で顧客価値提供するための戦略的パートナーシップを維持・強化する商業契約を締結しました。

ヴイエムウェアのビジョンは、あらゆるクラウドハードウェアインフラ対応したユビキタスソフトウェアおよびSaaSプラットフォームを構築し、顧客デジタルトランスフォーメーションを加速することです。デルテクノロジーからスピンオフにより、ヴイエムウェアは、両社の戦略的パートナーシップの強みを維持しつつ、戦略実行の自由度を高め、資本構造ガバナンスモデル簡素化し、戦略運用財務の柔軟性を高めることができます

"ヴイエムウェアの最高財務責任者(CFO)兼暫定最高経営責任者(CEO)であるゼイン・ロウは、「当社は、すべてのクラウドベンダーおよびオンプレミスインフラベンダーに当社のエコシステムを拡大する能力を強化し、成長機会を支援する資本構造を持つことになります。"デルテクノロジーズとの戦略的パートナーシップは引き続き当社の差別化要因であり、マルチクラウド戦略の実行に伴い、あらゆるパブリッククラウドとあらゆるインフラストラクチャ上で、お客様に当社のソリューションサービス提供していきます」と述べています

2020年7月15日に提出されたDell TechnologiesのSchedule 13D修正に関連して、VMware取締役会は、Dell Technologiesの提出書類記載されたビジネスチャンスに関するDell Technologiesから提案可能性を検討評価するために、法律顧問および財務顧問を起用した独立取締役からなる特別委員会を設置しました。特別委員会は、VMware社の取締役会による本取引および特別現金配当承認評価し、推奨しました。

"VMware特別委員会は、今回のスピンオフ契約が、簡素化された資本構造確立し、VMwareがその戦略を実行する上で有利に働くことで、すべての株主利益をもたらすもの確信しています」と、VMware独立取締役会の筆頭メンバーであり、特別委員会メンバー報酬コーポレートガバナンス委員会委員長であるPaul Sagan氏は述べています

"ヴイエムウェアの取締役会長であるマイケルデルは、「ヴイエムウェアをスピンオフさせることで、デルテクノロジーズとヴイエムウェアにさらなる成長機会をもたらし、ステークホルダーに大きな価値をもたらすことができると期待しています。"両社は今後も重要パートナーであり続け、お客様ソリューション提供する方法において、差別化された優位性を持っています」と述べています

ヴイエムウェアとデルテクノロジーズは、この商業契約を通じて、顧客戦略的価値提供するソリューション共同開発継続し、デルテクノロジーズはヴイエムウェアの製品ポートフォリオ市場規模提供します。

今回のスピンオフにより、VMwareは、成長戦略を推進するための戦略的運用的、財務的な柔軟性と俊敏性を高めることができます。これには、資本配分の決定の簡素化や、現在デュアルクラス株式構造廃止などが含まれます。また、VMware社は引き続き投資適格の格付けとプロファイルを維持します。

ヴイエムウェアが全株主提供する115億ドルから120億ドル特別現金配当推定額は、2021年3月16日時点の発行済み株式に基づいて、1株当たり27.43ドルから28.62ドルとなっています

この取引は、一定の条件のもと、2021年暦年の第4四半期中に完了する予定です。

投資家向け電話会議

VMwareは、2021年4月14日午後5時45分(米国東部時間)より、本取引の詳細について説明するインベスターコールを開催します。このイベントライブWeb放送は、VMware投資家向けウェブサイト(http://ir.vmware.com)でご覧いただけますウェブ放送にはスライドが添付されますウェブ放送スライド再生は、同ウェブサイトで2ヶ月間公開されます

VMwareについて

ヴイエムウェアのソフトウェアは、世界の複雑なデジタルインフラストラクチャを強化します。クラウドアプリケーションモダナイゼーションネットワーキングセキュリティデジタルワークスペースなどのサービス提供することで、お客様があらゆるクラウド上であらゆるアプリケーションをあらゆるデバイス提供できるよう支援していますカリフォルニア州パロアルト本社を置くヴイエムウェアは、画期的テクノロジーイノベーションから世界への影響まで、「良い方向に向かう力」となることを目指しています。詳細については、https://www.vmware.com/company.html

追加情報とその入手先

VMwareは、株主承認必要とする特定の事項の承認に関して、Schedule 14Cによる株主向けの情報提供書を作成します。情報提供書は完成後、当社の株主に郵送されます。この取引に関してVMwareSECに提出したすべての文書コピーは、SECウェブサイト(www.sec.gov)またはVMwareウェブサイト(https://ir.vmware.com/)から無料で入手することができます

将来の見通しに関する記述

プレスリリースには、提案されているスピンオフの予想時期、完了効果および利点、特別現金配当の支払い、規模および1株当たりの金額VMwareの将来の投資評価およびプロファイルスピンオフ後のVMwareデルテクノロジーズの戦略的パートナーシップ商業的取り決めおよび協力関係VMware事業戦略およびビジョン、将来の成長機会に対する期待など、将来の見通しに関する記述が含まれています。これらの将来の見通しに関する記述は、1995年米国私募証券訴訟改革法によって創設されたセーフハーバー条項対象となります

VMwareは、

(1)分離・分配契約の終了の原因となる事象、変化またはその他の状況の発生、

(2)特別現金配当のための十分な資金源の確保の失敗、

(3)VMwareのその他の失敗、

(4)その他の要因により、提案されている取引上記の条件またはその他の受け入れ可能な条件で、または全く完了できない可能性があります

(3)その他、VMwareまたはDell Technologiesがスピンオフ完了および特別現金配当の支払いのための契約条件を満たさないこと、

(4)VMware特定格付け機関基準を満たさないこと、

(5)スピンオフおよび特別現金配当の発表がVMwareおよびDell Technologiesの戦略的および商業関係に与える影響、ならびにVMwareが主要な人材を維持・雇用し、顧客との関係を維持する能力に与える影響。6)COVID-19パンデミックVMware事業財務状況、VMware顧客ビジネス環境世界経済および地域経済に与える影響、

(7)一般的経済状況または市場状況の不利な変化、

(8)消費者政府情報技術への支出の遅延または削減、

(9)価格圧力業界統合仮想化技術への新たな競合他社の参入などを含むがこれらに限定されない競争要因。10)買収した企業資産VMwareに正常に統合し、VMwareから売却した資産に関連するサービスを円滑に移行する能力

(11)仮想化ソフトウェアおよびクラウドエンドユーザー、エッジおよびモバイルコンピューティングセキュリティおよびテレコム業界における急速な技術革新、

(12)仮想化ソフトウェアおよびクラウドエンドユーザー、エッジおよびモバイルコンピューティングセキュリティおよびテレコム業界における急速な技術革新。

(12) コンテナ化、最新アプリケーション本質的セキュリティネットワーキングクラウドデジタルワークスペース仮想化通信とエッジ・コンピューティングソフトウェア定義データセンターなどの分野で、VMware顧客が新しい製品プラットフォームサービスソリューションコンピューティング戦略に移行する能力、および顧客が新しいテクノロジーを受け入れる際の不確実性、

(13) VMwareスピンオフ後に戦略的効果的なパートナーシップを締結し、協力関係を維持、拡大する能力

(14)訴訟規制措置継続的なリスク

(15)専有技術保護するVMware能力

(16)製品サービス開発スケジュールの変更、

(17)サイバー攻撃情報セキュリティデータプライバシーに関連するリスク

(18)主要な経営陣の交代による混乱。19)為替レートの変動や貿易障壁の増加など、国際的販売に伴うリスク

(20)VMware社の財務状況の変化、

(21)VMware社とDell Technologies社それぞれの財務状況や戦略的方向性の変化により、VMware社とDell Technologies社の商業関係市場開拓のための技術協力に悪影響を及ぼす可能性があること。22)VMwareDell Technologies の商業関係および市場開拓技術提携におけるスピンオフと変更が、顧客サプライヤーとの関係を維持する VMware能力、および VMware経営成績と事業全般に及ぼす影響、

(23)配当基準日における VMware の発行済株式数、および

(24)SEC に提出した当社の定期報告書および現在報告書の「リスク要因」のセクションで述べられているリスクなどです。これらの将来の見通しに関する記述は、本プレスリリースの日付の時点でなされたものであり、現在の予想に基づいており、不確実性や状態重要性、価値効果の変化、およびVMwareが随時提出するForm 10-KおよびForm 10-Qの最新のレポートやForm 8-Kのカレントレポートを含む、米国証券取引委員会に提出された文書に詳述されているその他のリスクがあり、実際の結果が期待と異なる可能性がありますVMwareは、本リリースの日付以降、そのような将来の見通しに関する記述更新する義務を負わず、現時点ではその意図もありません。

businesswire.comでソースバージョンを見る: https://www.businesswire.com/news/home/20210414005849/en/

ポール・ツィオット(Paul Ziots)

VMware Investor Relations

pziots@vmware.com

650-427-3267

マイケル・タッカー(Michael Thacker)

VMware Global PR

mthacker@vmware.com

650-427-4454

Source: VMware, Inc.

2021-04-13

anond:20210413120728

飽きたゲーム

モンハン

 操作に慣れないし、他人と協力プレイ迷惑かけそうで無理

 楽しさを見出すには、上手くなる必要があるけど全然上手くなれなかったので

マリオ

 64の頃に、3Dマリオだか何だかをやって、楽しさを見いだせなかった思い出

カービィ

 途中で正気に戻る

ドラクエ

 そもそもRPGというのに向いてない。ちまちまとレベ上げするのに萎えた。 

牧場物語

 何をしたらクリアなのか微妙

 秋くらいになると「あー、繰り返しだなぁ」となり飽きる

スカイリム

 自由度は高かったけれど、何したら良いかよくわからなかった

戦国無双

 友達と一緒にやるのは楽しかったけれど、1人でやるのは無理

スマホ

クッキークリッカーや、放置稼ぎ系

 すぐ飽きる(正気に戻る

ハスクラ系

 レベル上げ途中までは楽しいけど、とちゅうで正気に戻る

 (新しい要素というのがZEROになって楽しくない)

RPG

気づいてること

ゲームするより見るほうが好きなのかもしれない

2021-04-07

ガンパレード・マーチのようなゲームを作って欲しい

当時からガンパレを「完成度の高いゲーム」と思っていた人はおそらく少ない。

どうしようもなく荒削りで、不満がたくさんあって、でも面白くて、

「より新しい技術で作ればもっとすごいゲームになるだろう」と夢見ていたのではないか

しかし、いまやガンパレ系譜は途絶えてしまった。

絢爛舞踏祭ガンオケといった直系の後継作はあったが、それももはや15年前の作品

しかPS2ソフトなので今ではプレイしづらいという問題もある。

もちろん現在においてガンパレ彷彿とさせる作品がまったく無いわけではない。

しろ部分的には「これこそガンパレに求めていたものだ」というようなゲームが出てきている。

自由度の高さという点で言えば「GTA」や「Skyrim」のようなオープンワールドゲームは飛躍的に発展しているし、

ADVでは「Detroit: Become Human」を筆頭にストーリーの幅の広さに力を入れた作品が出てきている。

学園パート戦闘パートを行き来する和製ゲームとしては「ペルソナシリーズや「FE風花雪月」などがある。

まりガンパレ」を形作るための素地は、技術的には揃っているはずなのだ

学園を舞台にした箱庭オープンワールド

そうした「ガンパレライク」なゲームもっと出てきてもおかしくないと思うのだが。

2021-04-05

anond:20210405151926

地上ユニットからは航空ユニット攻撃することが極めて困難

たとえ攻撃力は低くとも爆撃、偵察など自由度の高い戦術がとれるぞ

2021-04-01

テレワークの適切な導入及び実施の推進のためのガイドライン

趣旨労働者情報通信技術を利用して行う事業場外勤務(以下「テレワーク」という。)には、オフィスでの勤務に比べて、働く時間場所を柔軟に活用することが可能であり、通勤時間の短縮及びこれに伴う心身の負担の軽減、仕事に集中できる環境での業務実施による業務効率化につながり、それに伴う時間労働の削減、育児介護仕事の両立の一助となる等、労働者にとって仕事生活調和を図ることが可能となるといったメリットがある。また、使用者にとっても、業務効率化による生産性の向上にも資すること、育児介護等を理由とした労働者の離職の防止や、遠隔地の優秀な人材の確保、オフィスコストの削減等のメリットがある。テレワークは、ウィズコロナポストコロナの「新たな日常」、「新しい生活様式」に対応した働き方であると同時に、働く時間場所を柔軟に活用することのできる働き方として、更なる導入・定着を図ることが重要である。本ガイドラインは、使用者が適切に労務管理を行い、労働者安心して働くことができる良質なテレワークを推進するため、テレワークの導入及び実施に当たり、労務管理を中心に、労使双方にとって留意すべき点、望ましい取組等を明らかにしたものである。本ガイドラインを参考として、労使で十分に話し合いが行われ、良質なテレワークが導入され、定着していくことが期待される。2 テレワーク形態テレワーク形態は、業務を行う場所に応じて、労働者の自宅で行う在宅勤務、労働者の属するメインのオフィス以外に設けられたオフィスを利用するサテライトオフィス勤務、ノートパソコン携帯電話等を活用して臨機応変選択した場所で行うモバイル勤務に分類される。テレワーク形態ごとの特徴として以下の点が挙げられる。① 在宅勤務通勤を要しないことから事業場での勤務の場合通勤に要する時間を柔軟に活用できる。また、例えば育児休業明けの労働者が短時間勤務等と組み合わせて勤務することが可能となること、保育所の近くで働くことが可能となること等から仕事と家庭生活との両立に資する働き方である。② サテライトオフィス勤務自宅の近くや通勤途中の場所等に設けられたサテライトオフィスシェアオフィスコワーキングスペースを含む。)での勤務は、通勤時間を短縮しつつ、在宅勤務やモバイル勤務以上に作業環境の整った場所就労可能な働き方である。③ モバイル勤務労働者自由に働く場所選択できる、外勤における移動時間を利用できる等、働く場所を柔軟にすることで業務効率化を図ることが可能な働き方である。このほか、テレワーク等を活用し、普段オフィスとは異なる場所余暇を楽しみつつ仕事を行う、いわゆる「ワーケーション」についても、情報通信技術を利用して仕事を行う場合には、モバイル勤務、サテライトオフィス勤務の一形態として分類することができる。3 テレワークの導入に際しての留意点(1) テレワークの推進に当たってテレワークの推進は、労使双方にとってプラスものとなるよう、働き方改革の推進の観点にも配意して行うことが有益であり、使用者が適切に労務管理を行い、労働者安心して働くことのできる良質なテレワークとすることが求められる。なお、テレワークを推進するなかで、従来の業務遂行方法労務管理の在り方等について改めて見直しを行うことも、生産性の向上に資するものであり、テレワーク実施する労働者だけでなく、企業にとってもメリットのあるものであるテレワークを円滑かつ適切に、制度として導入し、実施するに当たっては、導入目的対象業務対象となり得る労働者範囲実施場所テレワーク可能日(労働者希望、当番制、頻度等)、申請等の手続費用負担労働時間管理方法中抜け時間の取扱い、通常又は緊急時の連絡方法等について、あらかじめ労使で十分に話し合い、ルールを定めておくことが重要である。(2) テレワーク対象業務例えば、いわゆるエッセンシャルワーカーなどが従事する業務等、その性格テレワーク実施することが難しい業種・職種があると考えられるが、一般テレワーク実施することが難しいと考えられる業種・職種であっても個別業務によっては実施できる場合があり、必ずしもそれまでの業務の在り方を前提にテレワーク対象業務を選定するのではなく、仕事内容の本質的見直しを行うことが有用場合がある。テレワークに向かないと安易結論づけるのではなく、管理職側の意識を変えることや、業務遂行方法見直し検討することが望ましい。なお、オフィスに出勤する労働者のみに業務が偏らないよう、留意することが必要である。(3) テレワーク対象者等テレワークの契機は様々であり、労働者テレワーク希望する場合や、使用者が指示する場合があるが、いずれにしても実際にテレワーク実施するに当たっては、労働者本人の納得の上で、対応を図る必要がある。また、短時間労働者及び有期雇用労働者雇用管理改善等に関する法律平成5年法律第76 号)及び労働者派遣事業の適正な運営の確保及び派遣労働者保護等に関する法律昭和60年法律第88号)に基づき、正規雇用労働者非正規雇用労働者との間で、あらゆる待遇について不合理な待遇差を設けてはならないこととされている。テレワーク対象者を選定するに当たっては、正規雇用労働者非正規雇用労働者といった雇用形態の違いのみを理由としてテレワーク対象から除外することのないよう留意する必要がある。 派遣労働者テレワークを行うに当たっては、厚生労働省ホームページ掲載している「派遣労働者等に係るテレワークに関するQ&A」を参照されたい。 雇用形態にかかわらず、業務等の要因により、企業内でテレワーク実施できる者に偏りが生じてしま場合においては、労働者間で納得感を得られるよう、テレワーク実施する者の優先順位テレワークを行う頻度等について、あらかじめ労使で十分に話し合うことが望ましい。 また、在宅での勤務は生活仕事の線引きが困難になる等の理由から在宅勤務を希望しない労働者について、サテライトオフィス勤務やモバイル勤務を利用することも考えられる。特に新入社員中途採用社員及び異動直後の社員は、業務について上司や同僚等に聞きたいことが多く、不安が大きい場合がある。このため、業務を円滑に進める観点からテレワーク実施に当たっては、コミュニケーションの円滑化に特段の配慮をすることが望ましい。(4) 導入に当たっての望ましい取組テレワークの推進に当たっては、以下のような取組を行うことが望ましい。・ 既存業務見直し点検テレワークをしやすい業種・職種であっても、不必要な押印や署名、対面での会議必須とする、資料を紙で上司説明する等の仕事の進め方がテレワークの導入・実施障壁となっているケースがある。そのため、不必要な押印や署名廃止書類のペーパーレス化、決裁の電子化オンライン会議の導入等が有効である。また、職場内の意識改革をはじめ、業務の進め方の見直しに取り組むことが望ましい。・ 円滑なコミュニケーション円滑に業務遂行する観点からは、働き方が変化する中でも、労働者企業の状況に応じた適切なコミュニケーションを促進するための取組を行うことが望ましい。職場と同様にコミュニケーションを取ることができるソフトウェア導入等も考えられる。・ グループ企業単位等での実施検討職場雰囲気等でテレワーク実施することが難しい場合もあるため、企業トップ経営層がテレワーク必要性を十分に理解し、方針を示すなど企業全体として取り組む必要がある。また、職場での関係取引先との関係により、一個人、一企業のみでテレワークを推進することが困難な場合がある。そのため、グループ企業や、業界単位などを含めたテレワーク実施の呼びかけを行うことも望ましい。4 労務管理上の留意点(1) テレワークにおける人事評価制度テレワークは、非対面の働き方であるため、個々の労働者業務遂行状況や、成果を生み出す過程で発揮される能力を把握しづらい側面があるとの指摘があるが、人事評価は、企業労働者に対してどのような働きを求め、どう処遇に反映するかといった観点から企業がその手法を工夫して、適切に実施することが基本である。例えば、上司は、部下に求める内容や水準等をあらかじめ具体的に示しておくとともに、評価対象間中には、必要に応じてその達成状況について労使共通認識を持つための機会を柔軟に設けることが望ましい。特に行動面や勤務意欲、態度等の情意面を評価する企業は、評価対象となる具体的な行動等の内容や評価方法をあらかじめ見える化し、示すことが望ましい。加えて、人事評価評価者に対しても、非対面の働き方において適正な評価実施できるよう、評価者に対する訓練等の機会を設ける等の工夫が考えられる。また、テレワーク実施している者に対し、時間外、休日又は所定外深夜(以下「時間外等」という。)のメール等に対応しなかったことを理由として不利益な人事評価を行うことは適切な人事評価とはいえない。なお、テレワークを行う場合評価方法を、オフィスでの勤務の場合評価方法区別する際には、誰もがテレワークを行えるようにすることを妨げないように工夫を行うとともに、あらかじめテレワーク選択しようとする労働者に対して当該取扱いの内容を説明することが望ましい。(テレワーク実施頻度が労働者に委ねられている場合などにあっては)テレワーク実施せずにオフィスで勤務していることを理由として、オフィスに出勤している労働者を高く評価すること等も、労働者テレワークを行おうとすることの妨げになるものであり、適切な人事評価とはいえない。(2) テレワークに要する費用負担の取扱いテレワークを行うことによって労働者に過度の負担が生じることは望ましくない。個々の企業ごとの業務内容、物品の貸与状況等により、費用負担の取扱いは様々であるため、労使のどちらがどのように負担するか、また、使用者負担する場合における限度額、労働者使用者費用請求する場合請求方法等については、あらかじめ労使で十分に話し合い、企業ごとの状況に応じたルールを定め、就業規則等において規定しておくことが望ましい。特に労働者情報通信機器作業用品その他の負担をさせる定めをする場合には、当該事項について就業規則規定しなければならないこととされている(労働基準法昭和22年法律第49号)第89条第5号)。在宅勤務に伴い、労働者個人契約した電話回線等を用いて業務を行わせる場合通話料インターネット利用料などの通信費が増加する場合や、労働者の自宅の電気料金等が増加する場合、実際の費用のうち業務に要した実費の金額を在宅勤務の実態(勤務時間等)を踏まえて合理的客観的計算し、支給することも考えられる。なお、在宅勤務に係る費用負担等に関する源泉所得税課税関係については、国税庁作成した「在宅勤務に係る費用負担等に関するFAQ(源泉所得税関係)」(令和3年1月15日)を参照されたい。(3) テレワーク状況下における人材育成テレワークを推進する上で、社内教育等についてもオンライン実施することも有効であるオンラインでの人材育成は、例えば、「他の社員営業の姿を大人数の後輩社員オンラインで見て学ぶ」「動画にしていつでも学べるようにする」等の、オンラインならではの利点を持っているため、その利点を活かす工夫をすることも有用である。このほか、テレワーク実施する際には、新たな機器オンライン会議ツール等を使用する場合があり、一定スキル習得必要となる場合があることから特にテレワークを導入した初期あるいは機材を新規導入したとき等には、必要研修等を行うことも有用である。また、テレワークを行う労働者について、社内教育研修制度に関する定めをする場合には、当該事項について就業規則規定しなければならないこととされている(労働基準法第89条第7号)。(4) テレワーク効果的に実施するための人材育成テレワーク特性を踏まえると、勤務する時間帯や自らの健康に十分に注意を払いつつ、作業能率を勘案して、自律的業務遂行できることがテレワーク効果的な実施に適しており、企業は、各労働者自律的業務遂行できるよう仕事の進め方の工夫や社内教育等によって人材の育成に取り組むことが望ましい。併せて、労働者自律的に働くことができるよう、管理職による適切なマネジメントが行われることが重要であり、テレワーク実施する際にも適切な業務指示ができるようにする等、管理職のマネジメント能力向上に取り組むことも望ましい。例えば、テレワークを行うに当たっては、管理職へのマネジメント研修を行うことや、仕事の進め方として最初に大枠の方針を示す等、部下が自律的仕事を進めることができるような指示の仕方を可能とすること等が考えられる。5 テレワークルール策定と周知(1) 労働基準関係法令適用労働基準法上の労働者については、テレワークを行う場合においても、労働基準法最低賃金法昭和34年法律第137 号)、労働安全衛生法(昭和47年法律第57号)、労働者災害補償保険法(昭和22年法律第50号)等の労働基準関係法令適用される。(2) 就業規則の整備テレワークを円滑に実施するためには、使用者は労使で協議して策定したテレワークルール就業規則に定め、労働者に適切に周知することが望ましい。テレワークを行う場所について、労働者が専らモバイル勤務をする場合や、いわゆる「ワーケーション」の場合など、労働者の都合に合わせて柔軟に選択することができる場合には、使用者許可基準を示した上で、「使用者許可する場所」においてテレワーク可能である旨を定めておくことが考えられる。なお、テレワークを行う場所の如何に関わらず、テレワークを行う労働

2021-03-27

anond:20210327082514

初代を初代としてプレイできた人間けが得られた楽しさは、出来の良し悪しで測れない、ってことだよ。

俺も初代が最高のゼルダだと思っているが、それはたまたま初代を初代として楽しめた偶然の産物だと思っている。

もし最初ゼルダが「神々のトライフォース」で、それを遊んでから初代をやったら不親切で出来の悪いゲームだと思ったかもしれない。ただシリーズが進むに連れ洗練されすぎて予定調和的になり面白みがなくなった、ということはスタッフも感じていて、BoWのような自由度ゲームを生んだのかもしれない。

2021-03-25

anond:20210325180025

囲碁かなあ。 

 

自由度が高すぎるので、ロジックの積み重ねじゃたどり着けないところに頂点があると思うんだ。

ウマ娘気持ち悪い

巷で流行ってるウマ娘にどうしても気持ち悪さを感じるんだけど楽しんでる人に水をさすのもあれだし、でも言いたいし、みんながどう思ってるのか聞きたいのでつらつら書く。

 

 

ウマ娘面白いよね!

たぶんめっちゃ競馬好きな人が書いてるんだなってわかるキャラクター面白い

実在の馬を背景にしてて、かつフィクション映えするようにキャラクター造形してるし、関係性まで含めて作り込んであってすごい。

これはサイゲのいいとこなんだけど、ちゃんキャラバックボーンがあるのがわかるからウマ娘名鑑見てるだけでも楽しいし、ロード中に出てくる「実は~~~」ってやつだけでもキャラ解像度深まるのでめちゃくちゃセンスあるなって思う。

おかしいだけだと思ってたゴルシが「アタシと出会えてお前の人生面白くなっただろ?」って言ってるの惚れそうになった。

エロ禁止になったおかげで本当にそのキャラが好きな作家解釈二次創作が見られるし、そこはほんと良かったと思う。

 

 

 

競走馬アイドルって掛け合わせ、プロダクトとして一貫してなくない?

個別のものをくっつけただけっていうか、アイドル要素どう考えても後付けでしょ…(というかこれのせいで調整難航したでしょ)

ここがとにかく気になるので以下箇条書きでいきます

 

 

・「歌って踊る可愛い女の子たち」以上の意図がないステレオタイプアイドル描写

 →これってオタクに媚びるためだけに存在してる要素だよね。

  二人三脚で頑張ってきたウマ娘をついに優勝させてあげられて、そんで見せられるのがステージオタクに媚びる担当の姿ってどんな拷問だよ。

 

・(マネタイズのための)アイドル要素でキャラ個性を上書きされてる

 →いっぱいいるウマ娘の中にアイドルになりたい子が何人かいるってんならわかる。でも歌って踊るのが好きな子ばっかりじゃないだろ、むしろそういうの嫌いな子もいるでしょ。

  そういうのガン無視カメラに向かってポーズ取ってるキャラ見ると「あ~作り物なんだな」って冷めた気持ちなっちゃう。

 

アイドル服、ダサくない?

 →単純にダサい服が多すぎるのも取ってつけた感が……。シャニマス見習って。

  アイドル要素がなければもっと見た目にも自由度あったはずだよね。服ってそのキャラアイデンティティが一番反映される部分じゃないのかと。

  ヒラッヒラした空気抵抗とんでもなさそうな衣装で速さを競うレースしてるちぐはぐさがどうも…。(ハルウララの服に関してだけはアイデンティティ一貫してていいと思います!)

  胸元開いた短いスカートで走ってレース後にうまぴょいうまぴょい歌ってんの、地下アイドル番組運動会企画みたいで「きみたち本当に真剣にやってんの?」って思っちゃう

 

・曲にハマれない

 →好みもあるんでなんともだけど、キャラが歌ってるんじゃなくて「声優が歌ってる合唱曲」なので感情移入ができない。

  分かる人にはわかる感覚だと思うんだけど声優キャラクターの体で出てくる(かつその言動公式設定かのように扱われる)のが本当に受け入れられないので、そのうちライブとかやるんだろうなと思うと憂鬱です。

 

ただまあマネタイズって大変だし、開発の承認取るために金になりますアピールする要素必要なのはわかります

まりやるならやるでもっとうまくマッシュアップしてほしい、せっかくのキャラクターが作り物になってくのすごい悲しいよ俺は。

 

 

 

ついでなので

 

ゲーム性ある?これ?

マスクデータ探ってる段階だけど、これ解析されて育成の最適解が出たら最終的には課金で重ねたサポートつけて、決まった手順でいい因子とステータス引けるまで周回する作業になると思うんだけど

これリセマラしてんのと大差なくない?

しかも行き着く先が対人というのが……不毛………。

 

 

サイコロの合計値が大きい方の勝ち!

 

ただし何回振り直してもいいし、金を払えば10面、20サイコロも使えますよ!

 

 

ゲームか?これ?

2021-03-21

[]バイオショックインフィニットps4

5/100

これに比べたら酷評した1,2の点数を見直し得点アップしてあげたくなるくらいひどかった

bioshock infinite

一番ひどかったのはストーリー

これまでの数倍意味不明

アメリカ歴史知識がないとわからんってのと、アーカイブ積極的に集めたり見ていかないと全然わからん

1,2ではアーカイブ収集プラスアルファ程度だったから集めなくても本筋は理解できたのに

今回はそれがない

登場人物はみんなそれぞれ状況とか事情とかわかった上で勝手にしゃべるからホントゴミ

そのくせストーリーメインでムービーをみるだけっていうのもかなり増えててゴミ

ストーリーメインで見せたいのに見せ方間違ってる

1,2の裏をかこうとしつつ無理やりストーリーをまとめようと深く考えすぎて失敗してる

開発者は考えまくってぜンぶわかっちゃってるから、わかってない人がどう思うかって視点が完全に欠落してる

クエストの進む方向示す矢印も、うざいシステムに変わってて死ね

自動的に出るんじゃなくていちいちボタン押して表示させる必要があるのがすげー面倒でうざい

十字キーの上とか、移動しながら矢印表示させるのがクソ面倒なボタン配置にしやがって

アクションもぶら下がるローラーコースターを導入してたけど完全に失敗してる

自由制御できるならまだしも勝手にすべるから思うように移動・戦闘できないのがストレスで、最低限しか使わなかった

コースターからコースもきまってて自由度ないし

自由に浮けるプラスミドがあったほうがまだよかった

敵は9割ふつう警官で銃ばんばんうってくるからただのFPSっぽいし基地外じゃなくてふつう人間からまら

せっかく2と違って完全翻訳してるのに

ハッキングかいうクソ要素がなくなったのはい

DLCオマケシナリオもやった

2つあって片方はまあ普通だけどもう片方、女が主人公のやつはステルスゲーやらされてすげーうざかった

バイオショックステルスなんかもとめてねーんだよゴミ

そのせいで無駄に移動に時間かかるし

途中からステルスやめて普通に走ってすり抜けるようにしたらそれでも全然問題ないの

なんだったんだよステルスとか

グラビティデイズもそうだけどステルス求めてないゲームステルス要素入れるのまじでゴミで頭おかしいからやめてほしいわ

有能な学者が有能な指導教官ではない可能

結論から書く。

大学どこにしよう」とか「院はどうしよう」とかい人間よ、(もう時期的に手遅れだが)研究分野が合致してるかは二の次で“いい人”を選べ。

“いい人”についたら「大体近いね~」くらいの分野なら修論は何とかなる。

友人とは学部時代出会って以来5年の付き合いになる。

私も友人も、同じ大学学部→院と進学した所謂生え抜きだが、そうなった経過は全然違う。

私は高校生の時から興味のある学部や分野をリサーチして、学びたい先生を見つけて…みたいなことは一切していない。

地元国立大学進学が名誉地域において地元国立大学受験し、合格し、一番興味に近く、自由度が高そうでいい人そうな先生ゼミに入った。

進学は「働くくらいなら勉強したほうがマシ」だから選んだし、院で他大学受験するような七面倒なことは嫌だから内部進学しただけだ。

しかし、指導教官は有能かついい人だった。

学部時代から愚痴をこぼしながらも私の関心どころを勉強してくれ、今では私を追い越してしまった。

一方で有能な友人は高校生の時から興味のある学部や分野をリサーチして、学びたい有能な学者を見つけ、その学者めがけて進学した。

学部時代から「あの先生なんかやっぱちょっと変だよ」と感づかれるようなイカニモ先生だったんだが、友人はあこがれのままに院でもその学者に付いた。

そして現在人格的には優れていなかった学者あらた指導教官にこき使われて潰れそうになっている。

友人をこき使うのは指導教官だけではなく、無能な同期(私含む)や事務方までも友人の有能さを搾取している。

私と同じくらい指導してもらえてたり、苦労を分かち合える同じ研究室の友人に出会っていたりということはない。

有能な学者は有能な指導教官ではないかもしれず、友人の指導教官ドンピシャだった。

この友人にも問題がないわけではないんだ。

無能だと思われることを過度に恐れて仕事を断れないし、全部10割以上の出来にしないと満足できないので倒れるまで仕事をする。

しかもなぜか絶対に同期に助けを求めないし、仕事を割り振らない。

友人を研究に専念させたら主要雑誌に年に三本通るだろうと素人目ながら思う。

でも友人には三本も論文を書く暇がない。

新入生のお世話、自分には関係ない実験準備、会議出席の依頼メール、はては色恋沙汰や喧嘩仲介まですべて友人に降りかかっているからだ。

私は友人がこれらに追われていた一年で一本の論文投稿と二回の発表を終えた。

無能だが、時間さえあればこの程度の成果は上げられる。

「やっぱりどの先生に学びたいかだよ」っていう人は、多分研究にも人格的にも優れた教員に当ったんだろう。いいことだ。

でもせめて学部時代に「この先生ちょっとなんか違うな」と思ったら院では別のところに行け。

生え抜きの私が言うのもなんだが、わかっている地獄に飛び込むのは生きるのがへたくそ

2021-03-19

俺の電気通信大学大学院(都内理系)卒業までの6年間

こんにちは

突然だが俺はもうすぐ電気通信大学大学院卒業する

そこで卒業にあたって、情報共有と備忘録目的に6年間の系譜をここに記そうと思う

高校生

プログラミングに興味を持つ

埼玉偏差値60ぐらいの高校に通っていた

ゲームが大好きで当時は家に帰ると深夜3時までネットゲーム寝不足で授業爆睡という感じだった

ゲーム作りたいという意識が芽生えて見様見真似でプログラミングを始め、理系志望になった

関東国立理系情報は限られる

理系志望になって気づいたのは私立学費が高いということ

から埼玉の家から通える国立に行けといわれ、不幸にも電通大に進学を決めてしま

灰色大学生活が幕を開けた

電通大1年】

最初から陰キャに厳しい電通大

最初から新入生合宿があって北関東に知らない奴らとバス旅行した

これで友達ができるかと思ったが、なんと陽キャグループとそれ以外が自然と分かれる

俺は自然陰キャ側へ、しか守備範囲バラバラオタクトークが盛り上がることはなかった

旅館では陰キャは全員すぐ寝る、陽キャは深夜まで大騒ぎ

これがオタク大と言われた電通大現実なのかと戦慄した

・授業も陰キャに厳しい電通大

授業が始まるとクラス分けされた高校みたいな日々が始まった

1年はだいたい全員同じ授業で履修の自由度は皆無だった

既に教室には合宿形成されたコミュニティに別れている

陽キャの固まりが1つ、やや陽キャの固まりが2つ

散り散りになった陰キャ達に居場所はないし、後から仲間に入れてとも言えない雰囲気だった

大学生活終わったと思った

・助け合わないと生き残れない

意外と授業は簡単過去問大学が公開するなどぼっちに優しかった

時間割高校に比べるとスカスカで暇すぎて時間を持て余していた

もう精神さえ保てば大学ぼっちでもいいかなと思い始めたところで

体育と実験が始まった

[体育]

電通大には体育がある(必修)

中学の「はいペア組んで〜」が大学でも発生するとは思わなかった

やめろ

[実験]

1年は週に3時間ぐらいの実験があった

2人1組でペアを組む

ペアを組まなくてもいいが実験効率は半分になる

協力が大事

やめろ

そういうわけでいくら勉強がどうにかなっても知り合いを増やさないと精神が摩耗するのは明らかだった

俺は早急に単独行動者に声掛けを行ってなんとか生きるための知り合いグループを作った

無慈悲な別れ

なんとか1年間過ごしてみたが

当時の電通大は2年からは専攻ごとにクラスが分かれた

頑張って繋いだ薄い人間関係は専攻分けでズタズタに寸断された

電通大2年】

・慣れた

開始直後に生きるための知り合いグループを作った

このタイミンググループに入る重要性は去年痛いほど学んでいた

授業は相変わらず楽だが、面白くもなかった

内容としてはプログラミングを少しやるかぐらいで基本的には数学勉強が続いた

サークル重要

2年からだがサークルに入ってみたところ利害関係のない友達ができた

飲み会というものに生まれて初めて参加した

精神的な安定感や大学への通学欲が増したのは確かで人間関係重要性を再認識した

電通大3年】

・楽しくなってきた

3年になると勉強が専門寄りになってきて一気に面白くなった

そうだよこれを待ってたんだよ俺は

人間関係も2年生で培ったものを引き継いで安定した

時間を持て余してゲーセンに通っていた

研究室配属

4年生から研究をやるために研究室に分かれる

他の大学理系もだいたい同じだと思う

電通大では3年生のうちに学生が行きたい研究室希望を出し、成績と面接教授から選ばれる

俺の研究室選びは就職先を何より重要視した

有名企業に行くために大学に通っているんだから就職の悪い研究室なんて行きたくない

ずうずうしく質問して回り徹底的にサーチした

分かったことは研究が強い研究室就職も強いということ

就職先は研究室次第でかなり偏りがあると感じた

最後学生生活

研究室配属が希望通り決まるとまともな学生生活はこれで終わりなんだと実感した

研究室には春休み夏休みもないと聞いていた

大学院に進むことは決めていたか就活はしなかった

電通大4年】

研究室生活

研究室に配属が決まると

大学生活は研究室生活になった

毎日研究室に行き、自席でプログラミングする毎日が始まる

興味のあることでもずっとやるのは気が滅入るなと思った

・何かに追われている

研究室は1週間に1回、進捗報告があった

しか研究はどれだけ頑張っても成果が出ないことがあった

大学でも家でも研究成果を出さないといけないという気持ちになり

報告までに研究成果が出ないと憂鬱気持ちになった

院試に落ちる不安

俺は大学院に進む前提で将来を考えていたため3年生で就活をしていない

院試に落ちたらどうしようと思った

結果的には2月から早めに勉強していたのが功を奏し、危なげなく院試合格した

・とはいっても楽しい

研究室自分の席があるというのがまず楽しかった

研究さえすれば研究室マンガを読んでも怒られない

夏冬もエアコンつけ放題で、電気代的に家にいるより良かった

同期と切磋琢磨するのもエキサイティング

電通大大学院1年】

・何も変わらない

大学院に進むと授業がほぼない

ただ研究をやるという日々が変わることはなかった

自分との戦いになってきた

学会で発表

自分研究海外学会で発表した

ポスターを壁に貼って近づいてきた人に英語説明する

そんなの無理に決まってると思っていたが

俺の英語が下手だとわかると英語話者も優しい英語で話してくれた

海外に行ったのは初めてで、渡航費は研究室持ちだから興奮した

就活がある

から就活を始めた

インターンに行くと宮廷早慶の多さに驚いた

電通大一般知名度が低い

大学名を言うのが若干恥ずかしかった

でもだいたい知ってくれていて良かった

インターンからの早期選考内定は冬には出た

第一志望だったので満足

電通大大学院2年】

・何も変わらない…だがコロナ

去年と変わらないがコロナ学会が中止、延期、オンライン

研究海外に沢山行くという夢が絶たれた

・そして卒業

とくに何も起きずに卒業を迎えた

【総括】

Q. 電通大で良かったのか

A. 分からない

3年生から先の勉強は楽しかった

就活成功といっていいはずだ

後半は貴重な友人もできた

しか自業自得でもあるが、一般大学生のような学生生活は送ってこなかった

まれ変わったら文系に進んでもっと別の大学生活を送ってみたいとも思う

Q. 大学生活のターニングポイント

A. 研究室選び

研究室選びは就職先に直結すると思った

教育してくれる度合いも研究室ごとにバラバラ

得られる経験も機会も研究室によってバラバラ

研究室選びに成功するのが何よりも大事だと思った

10年後これを読んで笑っていられる自分がいることを願いたい

それからたまたま見かけた誰かの参考にもなれば嬉しい

2021-03-18

anond:20210318075905

30年前は大学生主人公漫画が多かった。そういう漫画アニメ化されるので、必然的舞台大学になった。

進学率は今より低かった時代だ。

大学生は、バイトサークル飲酒喫煙留年就活、等の設定の自由度が高く、面白い話を作りやすいという傾向は確かにあった。

だが、そこに就職氷河期がやってきたおかげで、大学生活を夢と希望世界とするのは難しくなってしまった。

現実絶望した若者が逃避する先はファンタジー世界しかなかった。

大学舞台アニメ

何故少ないんだろうか

進学率が半分くらいで共感性に乏しいという意見がある

だがファンタジー世界体験なんて誰もが経験したことがないだろう

ワンピースを読むのは海賊経験者だけなのだろうか

大学のほうが高校より設定の自由度が高くてネタが被り難いのでいいと思うのだけど

ここまで深夜アニメ社会認知されても増える気配がないのはやっぱりアニオタロリコンが多いからなんじゃないか

2021-03-14

から新生活する大学生PCについて

から新生活するご子息にMacを買い与えてはならない理由と、いま選ぶべき学生向けWindows

https://warenosyo.com/2021/03/13/bestwindowspc2021forstudent.html

.

を読んだ。ブコメ含め。個人的には

大学が推奨するPC選択すること。

自分で何があっても何とかできるスキルがある人は自分で選べ。

これに尽きる。

.

OSについて。

記事にあるような「Macを買い与えてはならない」は気持ちは分かるが違うと思う。

一部大学学部学科ではMacを推奨する場合もある。

結局は教育ツール教科書と同じようなもので、講義で使う教材が扱えるコンピュータを用意する必要があり、

それを一番知っている入学予定大学指定及び推奨しているOSに従った方がいい。

.

選定するPCについて。

大学大学生協が推奨するPCサポート内容をよく読み、手厚いようであればそれがいい。

たいていはバッテリACアダプタ以外のことであれば、きちんとサポートしてくれる(と信じたいのだが)

金を出す側としては高い授業料も払い、さらPCも買わせるのか、

PCはできるだけ安く済ませたいと思うだろう。

入学予定の大学大学生協が推奨するPCがあって、

それが通販より高い価格だったら通販選びたくなっちゃうよね。

でもそれ、大学が推奨するスペックと同等?それ以上?

からなければ素直に推奨するものを買った方がいい。

故障したときサポートはどんな感じかな?

民生品は長くても3年サポートだったりするけど大学生活は基本4年間だよ。

自分PCスキルはどのくらいかな?って難しい質問か。

最近スマホばかりでPCキーボードの「?」の打ち方も分からない学生さんが入学してくる。

さすがにそこまではない?買ったPC最初から入っているセキュリティソフト

うたっているソフトが原因で授業で必要システムアクセスできない事例がある。対処できる?

そういう事があれば教員ティーチングアシスタントがもちろん補助をするが、数が多ければ限界がある。

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大学によっては大学PCを用意し、貸与するという所もある。

ただしその場合ドメイン参加していたりして設定ガチガチというのを見た事がある。

自由度がなく授業によっては逆に不便な場合もある。

人文学系にありがち。工学系では聞いたことがないが。

初等中等ではそれはアリかもしれないが、大学としてはどうだろう。

学生保護者負担大学側の管理負担が減るが、自分大学生だったら面白くないかな。

なお、本文はMac(macOS動作するコンピュータ)もPCとして扱うものしています。一部のMac信者の方すみません

2021-03-13

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お久鯖ですわ

美濃陶磁歴史館の「現代茶陶展のあゆみ」展に行ってまいりましたわ

2020年まで13回開催され今年は新型コロナ禍で開催が延期されてしまった全国規模の茶陶展です

茶陶といえばまずお茶碗を連想しますが優秀賞に輝いたのは1回のみ

10回は水指がグランプリらしいですわ

残り2回は香合と向付でしたの

水指は創作自由度が高く取れるところが要因らしいです

でも「お前の創造性を見せてみろ(気合で何とかしろ)」というのが審査員のお言葉ですわ

個人的には2020年奨励賞の「YUME喰うモノ」がお気に入りでした

バクイメージした花入れ?ですわね

第二展示場では「元屋敷陶磁窯跡出土品展」を開催中で

破損のある廃棄品ながら様々な陶器がみて楽しめます

小杯が小さく愛らしかったですの

灯明具はとても機能的でみていて面白いですわ

スキージャンプ台状の部分に灯芯を載せて蓋に空いた大きい方の穴から出すのですわね

小さいもう一つの穴は使用中に油を注ぐためでしょうか

それではごめんあそば

2021-03-07

anond:20210306213217

元々

玩具売り上げがメインの収入源なので、何よりも玩具を売る事を最優先にしなければならない

子供やその親だけではなくオタク男にも媚びないとならない、でもオタク優先にしたら子供の親層に引かれるからその辺はうまく誤魔化さないとならない

ってキツい制限があるから

玩具商売の為にキャラストーリーパターンが大幅に制限されてるし、オタクに対してエロいかにもオタクが好きそうなストーリーで媚びる訳にもいかない、って所で

「『意識の高さ』を売りにする」手法発明したのは凄いと思う

大抵のオタクポリコレなんか嫌いなのに、そこを逆手に取って

「そこらのエロの事しか考えてない低脳オタク共と違って俺たちは意識が高いんだぜ」というタイプオタクターゲットに出来たのはコロンブスの卵的な感じ

海外作品だと玩具最優先じゃないかもっと自由度高いし、オタクなんか一切媚びなくても子供人気だけで大きな商売が成り立つんだけど

日本はもうそういう作品は作れないからな

受信料メインのNHKだと女児だけターゲットには出来ないし

2021-03-04

anond:20210304102125

でしょ?

せっかく結婚したんだし、どちらかの名前を選ぶとかじゃなくてお互いの名字を一文字ずつとって組み合わせてみたり、二人で考え抜いて新たな苗字を生み出してそれを名乗るというようにもっと自由度があってもいいと思うんだ。

丸川さんもだから反対しているんだと思う。

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