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2017-08-14

コミケ現代でも継続する必要性があるのだろうか

まず前提で、「印刷会社関係する企業団体が食えなくなる」などの話は全くの別問題として切り捨てる。



さて、今は個人でも低コスト通販電子出版が容易にできるサービスがあって、

同人誌発行の容易さや頒布手段自由度は昔より向上している。


それにも関わらず、わざわざ申し込みに手間がかかり、表現規制はうるさくて、

地方在住の参加者にとっては運賃物流コスト負担が重く、夏は糞暑く、

設営完了した時点でグッタリするようなところで、用意した数をさばききれるか不安を抱えながら

わざわざ創作物頒布する必然性が今もあるのか疑問だ。


毎回誰かしらがやらかしている新刊落ちや、表現規制頒布停止になった話や、徹夜組問題や、

大手サークル目当ての一般参加者が炎天下に長蛇の列を作って、まるで修行のような様相を呈している

グダグダな様子を眺めていると尚更強く思う。

このような問題は、発表の場をコミケ限定しなければ解決できる問題ではないだろうか。



今でもコミケ創作物頒布しようとする理由コミケでなければならない理由を考えてみる。


1,コミケ以外で創作物頒布する手段がよくわからいか

2,外的要因の締め切り(印刷会社入稿期限やコミケ開催日)を設定されないと創作物を作れないか

3,同人作家同士の交流会を兼ねているか

4,記念として「コミケで本を出す」こと自体目的になっているか

5,来場者数が多いコミケならどんな創作物を手に取ってもらえるのではという期待を持っているか

6,限定商法を展開したいか

7,未知の出会いを求めているか


1。とりあえずBOOTH検討してみてはいかがだろうか。

とらやメロンのような審査はなく誰でも使えて、サービス提供側へ収める額も少ない。


2。現状ではがんばってくださいとしか言えない。

PixivあたりがAPOLLOのようなオンライン即売会の形で特集でもやってくれれば、

そこを目指してもらうなどもできるのかもしれない。


3。懇親会を個別企画してみてはどうだろうか。


4。代替手段なし。そういうこともある。


5。コミケ知名度集客性(一般参加者は客ではないので語弊があるが)をあてにするにしても、

作風がよくわからず近寄りがたいサークルが、午後になっても大量の頒布物を残しているところを見るに、

コミケならなんでも手に取ってもらえるとは考えがたいので、別の手段を考えたほうが建設的かもしれない。


6。通販販売期間を限定するという限定のしかたはどうだろう。

長蛇の列を作るような大手サークルは、会場限定頒布物などを作るよりも

手堅く通販で用意するほうが喜ばれるのではないだろうか。

また、コミケでの頒布商売目的なんてことはないはずだから、購買欲を煽る必要はないはずである


7。PixivTwitterなどのSNSアンテナを張ってみよう。



オリンピック開催による会場確保の難しさや表現規制強化など問題がある今、

本当にコミケじゃなきゃダメなのか、考えてみるのもいいのではないだろうか。

2017-08-09

https://anond.hatelabo.jp/20170809101712

元増田だけど、52熟練

マンスリー任務で月1個作れる

とか、元ネタの1つである熟練搭乗員育成任務がクォータリーなんだから、毎月量産できるわけねーだろ。もし二航戦牧場で21熟練ストックしてる前提なら、俺は牧場やってないので今すぐ毎月生産は無理。

そもそも熟練搭乗員育成には練度・改修ともにmaxの96式艦戦が必要だが、改修のためのネジがそれなりの量必要なわけで、それをどっから調達するんだよ?EOで入手した勲章割るのか?それとも課金か?

更に熟練搭乗員の次に控えてる21熟練と52熟練の転換任務は、任務を出すだけでも結構手間なのは知ってるよな?片や1-5マンスリー後、片やあ号→ろ号→機動部隊西方クエやってようやくだ。

それから改修や機種転換に必要なのはネジだけじゃない。ぶっちゃけ定期的に空母レシピ艦載機レシピを回し、かつ空母ドロップやす海域を周回に含める必要があるわけだ。

で、これら一連の流れを毎月だか3ヶ月にいっぺんだかやるとして、もし全く面倒だと思わないのなら、俺の感覚としては面倒に思わない奴の神経がおかしいと感じるね。


自分のしたくないことはしたくないけど、それで攻略に影響が出るのは嫌だ」

まあそういうことだな。

他の枝で書いたことを繰り返し書くけど、

そもそも艦これの開始当初って、もっとプレイ自由度があったというか、ぶっちゃけそれぞれの攻略要素をやってもやらなくても提督自由という雰囲気だったはずなのに、いつの間にかやり込み系の要素ばかりが追加され、各要素の攻略に穴がないか、常に注視しながら進めるゲームに変質してしまった。

それって結局、昔のMMOと同じく廃人ライトプレイヤーに分かれて断絶が生まれるだけの流れでしかないと思う。

そうならない可能性も十分あった(シンプルゲーム性を維持しつつアップデートしていく)し、自分はそっちの可能性に惹かれて始めたクチなので、今の状態は色々残念。

それと勘違いしないで欲しいのだが、あれもこれも嫌いというより、もっと気ままにプレイさせろって言ってるだけ。

本来プレイヤーの数だけこだわるポイントは違うんだからゲーム的にそれをもうちょっと尊重しろよって思う。

今の艦これはそれが不可能仕様になってるというか、「やり込む」というただ一つのやり方に仕向け、追い込もうとしているように感じるんだわ。

遠征・各種任務・開発・建造・レベリング・改修工廠どれもこれもある程度以上やり込むことが殆ど義務みたくなってる。

てか、ゆるーくやってると見下される空気であるのはどうなんだって感じ。

結局MMOのみならず大抵のオンゲにおいて、どんどん仕様がやり込み系になっていくことを艦これで学べたのは収穫だったわ。

というかゲーム歴史を遡れば、オンゲが生まれる遥か昔、シューティング格ゲーでもやり込み特化現象は起きてたみたいだし、歴史は繰り返すんだろう。

まあ、俺みたく興味が限定的人間のほうが少数派で、大多数は色々興味を持ってプレイしているから、新しいコンテンツ戦略的要素を定期的に加えないと飽きてしまうのだろうとは思う。

でも、「お、結構シンプルでゆるく長く遊べそうじゃん」で始めたゲームがどんどん「やかましく」なっていくのに付き合わされる苦痛理解されないのは、正直やってらんねーわ。

ともかく、今後面白そうな、或いは大流行のオンゲが出てきても、行き着く先が同じなのだとすれば(そしてプレイヤーが基本飽きやすいという特性はそう簡単に変わらないので、行き着く先は同じだろう)、オンゲには殆ど期待できないというか、最後は必ずムーヴメントに乗っかったこと自体時間無駄になるだけだよなあと、残念な気分にさせられる。

2017-08-08

https://anond.hatelabo.jp/20170806072023

最先端意味にもよるけれど、1~3は間違いなくゲーム界をリードするつもりでつくっていたように思う。

転機は4、5、6

ドラクエ4

3でロトシリーズが最高の形で締めることが出来、ストーリーゲームシステムとしても一新を考えたドラクエ4

2、3が、ストーリーシステムも「前作にプラスアルファ」という形だったのに対して、前作までの否定とも思えるほど意欲を感じた。

ファミコンスペック限界に近づいていたために、あの程度に留まったんじゃないかと思う。

最先端であり続けようという意欲に、ハードスペックが追い付かなかったという感じ。

その後に出たファイナルファンタジー4に大きく鼻をあけられた印象はぬぐえない。

ドラクエ5

最もファイナルファンタジーシリーズの影響を受けているように思う。

今までのドラクエスタンスであるドラマ主人公になるというより、ファイナルファンタジーシリーズのようなドラマ第三者的に見ているような印象があった。

意欲的だったが使いにくいAIシステムを、「めいれいさせろ」によって実質的コマンド手入力制に戻したり、かなりバランスよくまとめにきた。

一方で、目新しい部分は少なかった。

この辺が、最先端から一歩引き始めたころだと思う。

同じころにリリースされたファイナルファンタジー5と比べると、ストーリーの優劣はとにかくとして、システム面ではありきたりに思えた。

ドラクエ6

この作品では、ファイナルファンタジーとの差別化を図り、ファイナルファンタジードラマ、それに対してドラクエ主人公一人称目線ということに拘ったように思う。

ムドー戦以降、自分探しという今一つ必然性にかける旅の目的であったせいで、ストーリーの印象は非常に薄い。

どの職業にも転職できる、二つの世界自由に行き来、などなど、自由度の高さが目立ち、さしたる目的もなく好きにブラブラしてたという印象。

この頃からファイナルファンタジーナンバリングタイトルリリースタイミングがズレてきた。

制作期間の長さと否定して丁寧につくられていたが、反比例して勢いがなかった。

ストーリーボリュームグラフィックを詰め込んでも、ゲームとしての完成度につながらないジレンマが出てきたのはこの頃だと思う。

チュンソフトが手を引いたせいだと思うけれど、アイディアというのはスピード感を持って形にしないと、死んでいくということを実感した。

2017-07-31

マルチエンドのゲームの不満点

自由度が高いのは確かにおもしろいけど

本筋というかEDが複数ある分

一本道のゲームよりしょぼいんだよね

2017-07-25

https://anond.hatelabo.jp/20170725164622

要求されるFPS/STPとしての認識量、操作量の多さ

ストラテジー面での戦略戦術建築

・加えて協力プレイの伝達力と把握力

というかなり要求水準が高くなってしまうから

 

現状のMOBAが成り立ってるのは何だかんだいってゲームスピード遅いものばかりで

実際やってみるとそんなに操作忙しくない、むしろ他ゲーと比べて圧倒的に楽

反応速度要求するものは昔はあったとしても淘汰された状態

(アクション要素の強いMOBA弱肉強食において負け淘汰されてる)

縦軸がないのでその分の情報カットされる

結果として戦略要素に集中できる

アクション好きは大人しくFTPに流れるという住み分けが終わった状態

でも俺が現状のMOBAがつまらないと思う理由もそこで、

ぶっちゃけ小奇麗に動いた方が勝つって決着が見えすぎてるのがやる気になれない

そういった感想を1度でも持つ層は二度とMOBAやらないと思う

それならまだ弱いせいで逆転できないというFPSの方が自由度がある

ミスを咎められるのや相手ミスを待つゲームほど面白くないものはない

RTSの方がワンミスの影響力が強いからたまに逆転劇とかあるけど

MOBAだと個人単位ミスしたところでチームの力に差があればそれが穴になることはまずないからな

から試合時間ほとんどが無駄になるんだよ、やってても観戦してても負けるなって思った時点で終わってる

 

でもこれって勿体ないと思うんだよな

OWでやっとFTP戦術性のあるロール要素入れても楽しめるってのが確立されたんだから

(もちろんそれ以前にも似たようなのはあったけど爆死やマイナー扱いで終わってた、バランス感覚がないから)

条件としては上記のもの提示されてクリアした人気であって

MOBAも+FPS/TPSでも成り立つはずなんだよ

ただ、MOBAにそれらを入れるときにどれを残して何をどう調整するのかバランス感覚要求されるだけで

そういう意味でもGG2は傑作だったと思う

 

というかMOBAのものRTSの多機能をこそぎ落とすことで

アクション性と協力プレイ確立されたんだから

そのまんまFTP要素を持ってきてドッキングしても上手くいくわけないんだよ

何かをこそぎ落としてミックスして新しくしないといけないのに

新しいアイデアは求められてなくて料理人としてちょうどいい塩加減をしたら独り勝ちしたのがOWという印象

2017-07-24

[]ペルソナ5 92hくらい

10月半ばのオクムラパレス期限ちょい前

薄い本の作者が100hでクリアしたってあとがきかいたか自分もそれくらいだと思ってたけど全然おわんねーわこれ

つまんねーことで何度もやりなおししたりしてたからまあしゃーないっちゃしゃーない

攻略見ながらこれだから自力でやったらもっと大変だなこれ・・・

単純計算だとゲーム内時間半年で100hだから残り半年で100hで1週200hかかんのかよと思ったけど、

コミュイベントとかもう12月いっぱいで終わるってどっかでみた気がするから実質的に忙しかったりプレイ時間がかかるのは12月くらいまでで、1~3月はもう消化試合って感じでさくさく日数進むかんじになるのかな?

いやーしかしハマるなあ

千早たんがかわいすぎる・・・声優松来さんだったのか・・・

声もかわいいキャラ性格可愛いし絵もかわいい笑顔めっちゃかわいいマジでほれるわ・・・

ずきゅーんってきたね

でもリアルにつきあったら持ち前のセンスで余計な詮索というかつっこみしてきてうざそうとも

思ってしまう心の汚れた自分・・・

川上イベントもよかった

ダンガンロンパぺるそナってキャラキャラにまつわるストーリー面白くてめっちゃ好きだわ・・・

うーん1週目でコミュ全部MAXできるかな・・・けっこうぎりぎりっぽいんだよな・・・

二学期試験とかでつぶれるのが痛い!

操作しなかったとき主人公福山順)の声で「うーん」みたいなのがときどき出るんだけどこれがうざくて消したい・・・

りゅうじがバカすぎて不快

声優不快名前ぱっとでてこんけど声優の顔が浮かぶ。あい人間的にキライなんだよ

リザルト画面で敵をバカにするような発言するもの不快になる

りゅうじがばかすぎて墓穴ほりすぎでこんなんもっと早い段階で周りの人間に怪盗だってばれてるだろって感じ

杏は百合だし

真の告白イベント唐突すぎてぶっちゃけ微妙だったし

メインキャラ告白が総じて微妙ってどうなのよ・・・

サブキャラnほうがよっぽど感情移入できたわ

しかキャライベントでの選択肢、ひたすら相手に合わせた返答選ばないといけないのが苦痛だなあ

別に選ばなくてもいいけど効率悪くなるし・・・

主人公しゃべらないかほとんどのキャラが、自分の期待してる答えだけを主人公に求めて、最後勝手自己解決してる印象が強い

カバーはいいけど遮蔽物と敵までの距離が遠いときに待つのめんどいから工学明細みたいなのもほしかったな

時間制限ありでさ

プレイしたのがP3Pだったから、いろんなバリエーションあるダンジョン楽しい

でも結局のところ見た目とかやることがだいたい同じになっちゃってるのが残念だけど

P3Pみたいなかわりばえしないダンジョンひたすらもぐってくニーズメメントスでおさえてるしね

ただメメントスはBGMだ陰気だから時間やるのに嫌気さすんだよなあ・・・

BGM変更できればいいのに・・・

好きなBGMたくさんあるから

途中から夜寝る前のBGMに歌がつくけどあれリラックスできて好き

双子が笑うのもかわいい

うーん楽しい

もう人間パラメータMAXにしたから後はめっちゃがんばってコミュMAXにするだけだ

間に合うかなー・・・

人間パラ数値で表示してほしいなと思ってふと思いついたのが、ペルソナ5ってガンパレに似てるなってこと

あれほど自由度はないけど、なんとなくより一般向けにガンパレを洗練させたのが昨今のペルソナって気がした

あとモルガかわいいわー

p4やってないけどアニメだけは見てて、クマかわいいけど声がかっぺーなのがどうにも抵抗拭えなかったけどこれでいいんだよ

可愛いキャラ可愛い声!

ただ真のサトリナはちょっとお姉さんちっくすぎるかなとは思ったけど

あと仲間たちとの絆っつーか仲のよさがあんま感じられなくて、なんか他人の集まりって感じがするのもさびしい

2017-07-22

20歳一般女性政治観

休みに入ったので、日頃モヤついていたことを考えてみた。


結論から言うと、完全に公正明大かつ正確な事実に基づいた情報存在しないので、

ニュースで流れるあれこれについて考えようがない、ということになった。

正確さがない題材に面白みは生まれず、若年層ほど選挙には興味がないのである


私たちは働くことが義務付けられ、とにかく間違いをしないような教育を受けた世代だ。

ミスがあってはならない。何事にも等しく正解があり、それ以外は不正解である

正解すれば加点。不正解であるならば減点。点数を失えば人生が終わる。

誰かが定めた「正解」を引き当て続けなければ生きてはいけない、という考え方。


だいたいそんな感じなので、政治についても「正解」を求める。

最近気づいたのだが、こと政治に限ったことではなく、すべてのことに正解はない。

全員で迷い、議論し、互いができるだけ失わずに済む妥協点・境界線を探ることしかできないのだ。

そんな簡単なことを気づくのにずいぶん時間がかかってしまった。


設問には揺るぎない前提が必要である。なんの前置きもなく、

「1+1」における「1」の定義が「2」であったり「5000兆」であったりしてはいけない。

小学生レベル後出しジャンケンではあり、これを行えば出題者は信頼を失って死ぬ


いまの報道は、テレビネット新聞ラジオ出版物、どれを取ってもそれぞれ、

情報」に「解釈」が加えられることで定義が異なっているのが当たり前だ。

安倍首相がした発言を、己の見解を添えたり、切り取ったり、並べ替えたり、「解釈」を加えて勝手に再定義する。


本来問題というのは面白いものである。私はゲームが好きだ。それと同じであり、

解ける式が増えていけば自由度が増し、理解できる世界が増える。

五七五と季語制限があるからこそ、俳句面白く、世界通用する文化たりえる。

情報」や「前提」、「制限」が明確であればあるほど、問題ゲーム面白みを増す。


いまの報道は、この「情報」「前提」「制限」が「解釈」によって「再定義」され、

「正解」を求め続ける性である私たちにそれへ近づかせようとせず、

ゲーム問題は好きであるが、それをまず「再定義」によって成立させていないので、

単純に「政治問題」は私たちにとって路傍の石ほどに「面白み」がまったくないのだ。


私たち世代は、麻生太郎副総理大臣好きな人々が割と多い。

キャラクター」が明確だからである。ともすれば茶目っ気のあるおじいさん、

ともすればSPに囲われる本格派マフィアのようであり、私はしゃべり方も好きである

彼は私たち世代にとって「面白い存在」であり、興味と信頼を寄せる一因となっている。


そう、単純に「政治」という話題は、サービスインから数週間で消えるような、

まったく無名で見るから面白くない無料ゲームよりもまったく、ともすれば

異世界はスマートフォンとともに」よりも面白くないのである。「オワコンなのだ


互いに他陣営を貶し叩き貶めるだけの政党派閥の争いには、ドラマチックな展開など生まれない。

EVO2017でとき選手が魅せたような、壁際J中Kから瞬獄殺のようなドラマは生まれないのである

愛されるようなキャラクターもいなければ、一見して面白いような設定なども存在しない。

0.01フラクタルほどもBlu-rayが売れない、「JKめし」のようなクソアニメとなるに違いない。

(むしろJKめし」に失礼であるかもしれない。お詫び申し上げます


若者政治に興味を持たないのは、そびえ立つ人口ピラミッドによる絶望感などではなく、

ただひたすら単純に「面白くない」からだ。可哀想なおじさん&おばさんが口汚くしゃべるだけの、

他になんとも言いようがない「苦行」であるコンテンツなのだ。誰が買うか。


政治家たち全員にキャラクター異能力など求めていない(どうせコネ当選から)。

せめて、本当にひたすら正確な情報だけを毎日供給し、参照しやすメディアひとつあれば、

それを基に私たち勝手議論を始めるだろう。それは「問題「ゲーム」として成立するからである


ただ、そんな問題に取り組むよりも、自民党民主党安倍さん蓮舫さんを一方的に罵り、

下卑たクソのような情報をもとにグチャグチャと言いあい共感する仲間がいる方が楽しい

そんな人々の方が圧倒的に多い世の中であるというだけではあるが。


関わらない方が「正解」である。私は正解する。カドホモ

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

2017-07-15

連邦議会・党試案 1

https://anond.hatelabo.jp/20170715180955

連邦議会・党試案 2

まずは簡易に仮想国家連邦」の議会制度を説明する。

連邦」は大洋に囲まれ大陸国家である。その大陸では唯一の政府機関

≪下院の説明≫

連邦議会(下院)。議席数:835(過半数:418議席)。

選挙制度小選挙区比例代表併用制。

≪上院と地方自治の説明≫

連邦評議会(上院)。

連邦州ごとに異なる。

概ね…。

大きな州:3議席、中小の州:2議席、連邦市州:2議席、準州:1議席が与えられる。

連邦加盟共和国条約により一律、2議席。

選挙制度自治体(州など)の議会(州議会)にて、連邦評議会の議員を選出する。

いわゆる間接選挙方式

連邦の第一級自治体の説明。

連邦の傘下の地方自治体である連邦州連邦市州」。

人口が少ないなどの理由で、連邦州に昇格できないが一定の自治を有する「準州」(連邦政府の一定の監督を受ける)。

連邦政府と「条約」を結んで、傘下に入った「連邦加盟共和国」。

(権限連邦州と変わらないが

「民族自治の制度」や連邦政府の監督のもとで

独自外交機関や軍隊の設置が設置できる点が異なる)。

…の三形態がある。

連邦に拠点を置く旧世界(北西大陸及び南超大陸など)の「亡命政府」や

地域の「少数民族集団の代表組織」がオブザーバー(投票権がない「組織」)として

評議会への参加を認められている。

ちなみに各々第一級自治体の議会構成も「連邦」のミニチュア版に近い。

自治体ごとに多少差はあるものの、全ての第一級自治体に「二院制諮問機関」の形態存在する。

連邦政府

→第一級自治体連邦構成主体(連邦州連邦州、準州、連邦加盟共和国)

地方警察の設置、社会保障の枠組み作り、租税徴収公共交通機関や大規模な都市計画などの複合的な公共事業を行う。

→→第二級自治体地域中核自治体(市政府、郡政府、自治区政府≪少数民族集団の自治区≫)

中核自治体州政府の干渉が強い群政府と干渉が弱い市政府、そして自治区政府に分けられる。

多くの場合、市政府は人口の多い区域に成立する。群政府は人口希薄区域に多い。

都市計画選挙事務、大規模な公共施設の管理運営など基礎的な業務を行う。

自治区政府のみ州政府と調整の上、民族区警察を置くことができる。

自治区政府の機能は概ね、市政府並みある。

→→→第三級自治体基礎自治体(市の区部、郡部の町や村など)

基礎自治体。身近な行政サービスを行う。窓口業務やゴミ出し、インフラ管理、小さな公共施設の管理など。

他には、ある特定の行政目的のために複数の自治体が共同で設立した「特別行政区」がある。

諮問組織の説明≫

諮問組織

指定組織連邦議会及び連邦評議会議決(3分の2以上の賛成)を経て「指定諮問資格」が与えられた組織

総合資格(幅広い議題を諮問できる。)

専門資格(専門的な議題を諮問できる。)

助言資格(専門的な議題を簡易に諮問できる。)

の三種類がある。

→一例

労働組合産業商業団体、金融団体生産者団体専門職団体

宗教団体協同組合文化団体、教育・学術団体、福祉団体

専門的な市民環境団体人権団体、各種シンクタンク

少数民族団体、「社会的弱者」の互助組織など…。

上記の組織は「指定諮問組織」として議会から諮問を受ける場合が多い

ただ、必要に応じて「指定組織以外の組織」も諮問されるケースもある。

諮問対象組織連邦議会に「陳情書」を優先的

(それ以外の組織も出すことは出来るが…。)に出すことが出来る。

この場合連邦議会内で必ず一度は論議されなくてはならない。

一度指定された組織指定解除について…。

総合資格場合は…。

連邦議会内のうち「3分の2以上の賛成」

専門資格、助言資格場合は「2分の1以上の賛成」

がなければ、指定を取り消されることはない。

諮問は重視されるが、あくまで「結論連邦議会の採決によって決定」される。

特別指定諮問組織連邦議会内では、連邦議会の「諮問・補助」に徹しなくてはならない。

この仕組みは、コーポラティズムから(或いは職能代表制)影響を受けている。


議会制度のまとめ≫

下院優先主義

上院と下院で意見が分かれた場合は、下院で再度議論がなされた後に決がとられる。

下院のみ解散が可能。

解散できるのは議会自らか、政府のみ。解散後速やかに再選挙が行われる。

≪主要政党≫

・「社会共生同盟

社会民主党、立憲民主党、緑風共生会議:387(217+107+63)

民主主義社会民主主義自由主義立憲主義福祉国家・緑の政治

進歩主義ハト派・中くらいの政府・社会包括主義・連帯主義共生主義

→→労働組合員、各種業界団体(特に社会福祉、教育、出版、芸能系)

学術団体、現役公務員、雇われ系専門職団体宗教リベラル

環境運動市民運動、農民運動。

(国政の最大与党

左派リベラル各党が保守党に対抗すべく、3党が協定を結んだ政党連合の形をとる。

3党の中ではそれぞれ党内自治が行われているが、重要法案の際に同盟の中で党議拘束をかけられる。

同盟」は福祉国家を目指した上で、経済の自由化を目指すことを表明している。

社会民主党は、社会民主主義を掲げる。支持母体労働組合

②立憲民主党は、中道主義自由主義立憲主義を掲げる。

支持母体自由主義中道主義系の労働組合宗教団体商工業団体

一部、穏健保守層や役人の支持もある。

③緑風市民会議は、環境主義新しい人権を掲げる。

支持母体市民運動、左派系知識人芸能団体教育者団体生産者団体など。

環境主義や農民主義のほか、社会的弱者保護多文化共生社会、脱物質主義を掲げている。)

・「保守共和党ブロック

保守共和党:301

(→保守主義自由主義共和主義タカ派地域分権・小~中くらいの政府

・経済自由振興主義地域社会や家族制度の保全。

→→宗教保守系、農民団体、各種業界団体(特に建築、発電、製造、輸送、観光など)

退役した軍人と役人、自営系専門職業界団体

(最大規模の野党。

包括政党であるとも言えよう。

連邦地方都市や郡部で特に勢力が強く、全国広くに地域支部を持つ。

宗教団体、商工団体退役軍人団体などから強い支援を受ける。

支持の中心は社会秩序を維持したまま、経済的な自由を促進したい者たち。)

:主要政党 計688議席

≪中堅政党≫

・「自由改革の集い」

自由改新党:42

中道右派新自由主義市場原理主義自由競争原理ベーシックインカム

中央集権小さな政府表現の自由科学の発展・公共事業の最小化

→→ベンチャー起業家団体科学者団体都市部住民ポピュリスト

(典型的ネオリベ政党。

右派の旗を掲げて、保守層に接近している。都市部で支持を固める。

社会福祉疑念的。市場開放市場原理主義を重視。

保守党に接近しつつ、自党のテーマを浸透させるのが現状の目標

リバタリアンの要素もあるが、保守層の理解を得るためその要素をなるべく隠している。)

・「緑の協同体」

連邦協同党社稷緑風党:32(18+14)

保守主義自由主義協同組合主義地域分権主義

重農主義・緑の保守政治・共生主義・山間部、島しょ部振興

大きな政府福祉国家・コーポラティズム・社稷

→→協同組合員、独立系農協水産業

穏健保守系の労働組合商工業団体自営業組合、右派知識人

退役軍人生命倫理尊重派、宗教リベラル派、環境運動

(リベラル保守主義政党。

大きな政府協同組合の普及、市場の一部統制、持続可能な全国一律の開発。

連邦協同党大都市地方都市社稷緑風党は郡部に基盤を持つ。

社会共生同盟とも保守党とも良好な関係関係にある。

「反新自由主義」の観点から、自由改新党とは互いにけん制し合っている。

民主中道同盟とは関係が深い。事実上統一戦線を組んでいる。)

・「人民戦線

人民共産党、円卓会議、愛郷同盟、雑民の党

:30(23+3+3+2)

社会主義共産主義(愛郷同盟は保守・地域主義)・急進主義労組組合経済論

反貧困反差別・反中央集権多文化共生主義当事者主体

新しい人権参政権の拡大・同性婚の自由

→→独立系労働組合員、独立系学術団体、左派インテリ

非正規の組合、衰退した地方層、マイノリティアングラ前衛文化団体

(「人民戦線」は議会中心主義を掲げているが、しばしば街頭で直接行動も行う。

マイノリティ主体の「政党連合であるため、

マジョリティ主体の左派、中道各党とは意見が合わない場面も。

ただし要所では協力する。

全体的にアクティビストの連合と言う面が強い。

①「人民共産党」は左派貧困層マイノリティ、反主流派知識人から熱い支持。

主に都市部からの支持が目立つ。支持母体は急進的な労働組合退役軍人組合

農民団体中小企業の商工団体など。都市部に多くの拠点を持っており

支持母体と共同する形で、救貧活動や労働運動などの社会活動も直接行っている。

もともとは「旧社民党」の中で「急進主義」を掲げる者か離党して結成した政治グループ。その後、他の左派の小規模勢力が合流したため政党化した。旧党名は「急進社会党」。「人民戦線」結成を機に党名を変えた。

②「円卓会議」は社会的マイノリティ支持層が多い。

いくつかの加盟組織の会議体という面もある。

相互扶助や啓発のため、シンポジウムや相談会を良く開いている。

③「愛郷同盟」は、地方政界や一部の右派を取り込むために活動している。

宗教や農民団体との関わりも強く、時には保守系との橋渡しも行う。

アングラ系のアート集団や知識人、あるいはより個性的アクティビスト

支持を取りまとめるのが「雑民の党」。彼らは「表現の自由」にも力を入れる。)

中堅政党:計104議席。

≪小規模政党・独立系

・「地域主義ブロック

地域主権合同党:14(12の州で加盟組織が活動中。内、9の州の加盟組織から議員を輩出)

右派左派混合・主権地方委譲(徴税権の地域政府への大幅譲渡地域政府の限定的再軍備)

→→地域主義者、地域労組地域商工組合地域独立を望む住民

(地域政党の集まり。反中央集権地域分権を掲げる。イデオロギーは保革混合である

「党」よりも加入した連邦議員(或いは地域政党)の緩やかなネットワーク団体に近い。

党議拘束存在せず、党内役職も名目上に近い。

ただ、党内連合会議は存在しており、最低限度のルールの尊重は義務付けられる。)

・「民主中道同盟海賊党

独立系議員団民主中道同盟海賊党・公正連合:17(13+4)

中道政治(中道右派中道左派含む)・液体民主主義

表現と情報の自由・民主共助・へき地福祉支援・公正主義・中くらいの政府・社会自由主義共生主義

→→へき地振興、草の根運動、一部大手福祉法人

独立系業界団体独立系右派労組保守系革新層、ポピュリスト

(中道政党。或いは穏健右派、左派の政党。

社会自由主義を大きく掲げるのがモットー

スタンスは緑の協同体に近い。常時、統一戦線を組んでいる。

社会共生同盟とも保守党とも交流関係にある。

自由改新党とは互いにけん制し合っている。

緑の共同体党議拘束がある。こちらには「原則は存在しない」のが特徴。

立場上は「政党」となっているが、事実上の「保守、中道系の無所属系議員の連合」

と言う意味合いが強い。

一部の穏健保守系の大手福祉団体が熱烈に支持しており

金銭や支持地域の強力なバックアップを担う。

海賊党会派に引き込んでおり、左派や若者の支持も集めている。)

・「第三の道

国家革新党:10

国家社会主義国民団結主義大きな政府中央集権反移民政策

連邦国民労働者保護重農主義・血と土

→→独立系右派労組独立系業界団体神秘主義者、革新アート系、傍流系地方農家

(いわゆるネオナチ

派手な示威行動のなかで「国民団結主義」と「我らの敵の存在」を呼びかける。

反移民政策、自然農法、右派労働運動に特に力を注ぐ。

街頭示威行為のための「行動隊」も組織している。

全ての国政政党から公に「非協力・非交渉」を宣言されているが

保守党の一部政治家とは裏で繋がりがあるらしい。

地方政界や穏健部門は「公民ファーストの会」の担当。)

計41議席。

社民・協同・民主・人民ブロック与党

社387+(閣内協力:協32+民17)+(部分協力:人30):466議席

保守主義自由主義ブロック(野党)

保守301+自改42:344議席

地域主権連合ブロック:14議席

第三の道:10議席

与党…466議席(社協民・人)

436議席の場合も。

→→準与党:人:計30議席

(社協民は連立政権入り。人急は部分連合。)

地域政党:14議席(地)

(全般的に野党よりのスタンスを取る。)

各議員の自由度が大きく、党員拘束はされない。)

・野党:343+10議席(保改・国)

:計833議席(過半数:417議席)。

2017-07-10

https://anond.hatelabo.jp/20170710220224

明石は既に2隻いて、うち1隻は改造改修済み。

でも改修工廠は正直興味ないし、ネジの補充が面倒だし、消費資材も結構な量を要求されるので、殆ど手を付けていない。

あれこそ、ガチ勢以外は手が出ない作業の最たるものだと思ってる。

からどうしても改修じゃないと入手できない装備のうち、できるだけ消費資材が軽いものだけ作ってきた。

それで今は21号対空電探の改修を始めた所。

あと消費資材が重くても、今後どうしても必要そうな装備は作ったけど、それで作ったのは二式水戦改のみ。

最終的に任務熟練仕様を入手するために現在も改造中だけど、ネジが凄まじい勢いで無くなっていくので、その意味でも改修工廠はなるべくやらないで済ませたい。

てか、あれもこれもやらされるみたいなプレイは嫌いなので、少しくらい手を付けない作業があってもいいだろって感じ。


そもそも艦これの開始当初って、もっとプレイ自由度があったというか、ぶっちゃけそれぞれの攻略要素をやってもやらなくても提督自由という雰囲気だったはずなのに、いつの間にかやり込み系の要素ばかりが追加され、各要素の攻略に穴がないか、常に注視しながら進めるゲームに変質してしまった。

それって結局、昔のMMOと同じく廃人ライトプレイヤーに分かれて断絶が生まれるだけの流れでしかないと思う。

そうならない可能性も十分あった(シンプルゲーム性を維持しつつアップデートしていく)し、自分はそっちの可能性に惹かれて始めたクチなので、今の状態は色々残念。

2017-07-08

仕事で全力を出していいのか問題

IT】開発スピードは全力で落とすべきである

https://anond.hatelabo.jp/20170707112540

 

元増田だが、結構はてブ界隈の人は同じ悩み持ってる人居るんだな

もちろん上記の日記皮肉なんだが

現実問題、頑張らない方が正しいというのが多くの会社でまかり通っていると思う

 

以前一度だけ、全力を出しても許されるプロジェクトに参加できたことがあり

その時は非常に充実していたし、個人として急成長もした

そこで気づいたのは、いいモノを作るにはまず「全力を出しても良い環境必要だ」ということだった

のだが

その再現は非常に困難だとここ5年くらいで分かった

全力を出してはいけない環境でどうなるかは、上の日記のような状態だと思う

全力を出してはいけない環境で頑張ろうとすると、ひたすら辛くて心に闇を抱えることになる

 

じゃあ全力を出しても良い環境というのはどういう状態

 

1.自分目的と、事業目的と、プロジェクト目的矛盾がない あるいは 評価が適切である

2.事業目的と、プロジェクト目的が明確で一致している(一致させる機会がある)

3.プロジェクト目的と、作業目的が一致している(一致させる機会がある)

4.自分作業内容が、事業目的に良い影響を及ぼすと期待できる(例:ユーザーが喜ぶ機能、売上につながる機能

5.進捗の高速化、低速化を許容する仕組みがある(例:適切なスクラムマスターが居る状態

6.自由度がある

7.権限を持った人がチーム内にいる

 

一見するとそこまで変な話ではないのだが

これを再現するのは非常に難しい、要は組織設計の話だ(あとはPMの話)

意外だったのが、ベンチャーですら上手くできていない方が多い

・こういうのを理解した人が組織設計するというケースが稀

組織設計ミスった場合特に日本では壊す術がない(無いこともないが)

組織設計ミスっているかどうかが分からない

・規模が大きくなるとそもそも成立させるのが難しい(20人あたりから怪しくなる)

・良いPMが居ない

理由だと思う

 

まり結論としては「全力出したければ起業しろ、それが嫌なら頑張るな」なんだろうと思った

 

ちなみに頑張らないこと(周りに合わせること)は悪いことではない

大規模な組織になると、皆が周りと歩を合わせるほうが上手く動くらしい

いわゆる組織歯車として

で、全員が周りに合わせるということは、一番遅い人に合わせることになる

から開発スピードは全力で遅くするべきなんだ、きっと

 

そして開発スピードが遅くなると、できることは減っていく

できることが減るから、何をするかは揉める

揉めるから会議が長くなり、稟議も増える

そして競争に負ける

あ、日本企業だこれ

2017-07-05

アニメがつまらなくなった境目はここだ

正直面白いアニメとかもうないだろオッサンにとっては

正解するカドとかせっかく面白くなりそうなテーマも「なんでこんなことに?」って有様になるし

んでノエインもう一回見直してやっぱ老害補正抜きにしてこっちのがおもろいと思った

カドと比べたらまだガッチャマンクラウズ2期の方が面白かった

 

どっからアニメ(業界)が面白くなくなったのかと考えたら涼宮ハルヒからだな、たぶん

なんかニコニコユーザーみたいなペルソナ設定してそれにウケればいいんだろ的な

反応を求めて作るようになったっていうかウケ狙いすぎっていうか

あれからけいおんとかラノベアニメ量産、ラノベは異世界転生ばっか作りアニメもそれを元にして、と

オタク的なお約束の反応求めるためにテンプレお約束仕込んでそれをキャラ変えてなぞるだけ

どんどんつまらなくなっていった

作りてが透けて見えて全然アニメに入り込めない

話を省エネすんなよ

競合も同じことやり始めた結果、飢餓状態に陥ってブラック職場量産した

そりゃそうよ

 

んー、スレイヤーズとかもあったし今みたいなアニメお約束を喜んで受け入れたがるオタク層ってのは元々いたんだろう

それが涼宮ハルヒで一気に突破したんだろうな

から俺はブームに乗れなかったし今でも観てないんだろう

もちろん全部が全部つまらないってわけではない、ぱにぽにとか極上とか好きだし戦コレも好きだ

けどラノベ原作アニメは本当にしょうもないのが多いか

観て判断するのも無駄時間使い過ぎてだんだん疲れてくるのよ

特に働き出すと観る時間もないし面白い判断するのに3話も観れねーよ

正解するカドは進行が遅くなって仕方ないテーマ扱ってるからいかけてたけど

なにあれ?

あの展開はマジでポカーンとしたよ

錬金3級かよ

久々に置いてけぼり感を味わえたっていうのが、一番の収穫です

 

アニメCG化はすごいいい流れだと思う

作画崩壊が起きにくいか作画で興ざめしにくいからね

ただその分、ケレンミのノウハウがないところが浮き彫りになってるせいで

バトルパートとか動きの激しい場面とかがオモチャっぽく見えてしま

その辺りの技術が蓄積されれば良くなってくるね

ラムとか良かったし

 

それはそうとして、

シナリオももっと力入れるべきでしょ

問題は分かってて

日本脚本家連盟ってのがある

日本脚本家連盟 サイト

http://www.writersguild.or.jp/

まり全部ここから派遣されてきたのが書いてるんだな

プロットとか構成製作サイドが作れるけど

脚本になると途端に外注みたいになる

中身のないラノベアニメ作ってるのはこの人たちだよ

これがあるから日本はいつまで経ってもシナリオ脚本)に金を使えない

シナリオに金を使うと外の人間に使うから製作還元できないか

脚本家はみんなこの連盟に入ってるから

ドラマがつまらないのも全部ここの人間がつまらいか

そもそも交代制でやるから面白くなるわけないんだな

 

一方ピクサーディズニーは数十人体制シナリオ作ってる

シナリオの作り方も細かく規定してる

から話が面白いんだな

追記:

予算が違う」?ここで問題なのは正解する方法(藁)が分かってんのに何で後追いしようとしないのかって話だから

数十人用意しなくてもシナリオチームを作ってそこで話作ることくらいはできるだろ

それが2人でも3人でもいいけど作らないって行為問題から

同じような言い訳CGで言ってたけど結局CG導入するのが主流になってきてるよね

なら早い方がいいよね

少なくとも複数人がアラに突っ込みいれてれば鉄血はオルフェンズみたいなことにはならんかっただろ

 

これができるようにならない限り日本アニメ面白くならない

アニメ映画映像脚本自由だが地上波はこの制約が付きまとい続ける

これを知ってる人間は少ない

 

言いたいことは

いい加減「涼宮ハルヒ」を狙うのはやめろ

最初ハルヒがやったからあのブームから

けいおんが回収してあの流れは終わったんだから

ちゃんとアニメを作れ

 

あとはピクサーディズニーも言ってるけど「都合のいい世界」を作ろうとするな

自分解決できないような問題アニメに持ってきたら解けないか

ハードル下げたりご都合主義解決しようとするな

かといって鉄血みたいに天邪鬼逆張りしまくってオルフェンズになればいいってわけじゃない

難しい問題キャラクターに与えて、それを予想を上回る解決をさせろ

ゴール設定は同じでいいか過程を奇抜にしろ

から色んなアイデア必要になって複数人で作るんだよ

けものフレンズがヒットしたのは過程オリジナルであり

オリジナルこそが市場で一番求められているものであるはずなのに

金もろくにもってないニコニコ的なペルソナに対して媚びを売ってどうするんだ

自分らでアニメ好きの物言わぬオッサンたちをないがしろにして

お約束アニメ作って楽してきた怠慢が今を招いてるんだろ

ちゃんとオッサンハートを狙い撃ちしにいけよな

 

PS

見たけどけものフレンズ例外から

面白かったよ

でもこれが今後のベーシックになるとは今の業界観てたら思えない

あれはたつき面白いから面白いんであってスタジオ面白いシステム面白いわけじゃない

予算のほうがスポンサーの口出しが減り監督自由が増えてヒットに繋がる、

もしくは映画監督権限が強い方が面白い作品が生まれ

逆に中途半端なカツカツのブラックスタジオでは何の余地もなく実験もなく

ラノベアニメは糞のまま放送され流れて終わる

 

宮崎駿面白いんであってジブリ面白いんでないのと同じで

引継ぎできない面白さというのは文化にならない

日本アニメの今の文化ハルヒけいおんラブライブ

これに乗れないやつは食べれないものばかり

 

PS2:

>つまりまじぽか2期はよってことだな!

…だな!

 

PS3:

脚本がつまらないのは日本脚本家連盟のせいって理論はアクロバティックすぎる。

残念ながらこれは真です。

そういうように指導してるし、なんでドラマラノベっぽくなったのかの原因もこれ。

 

PS4:

>「懐古主義」「飽きただけ」「合わなくなった」「感性が失われた」「お前が面白くないから」

だーかーらー。

今でも面白いアニメあるし実例あげてんだろ。

目じゃなくて頭がおかしいな?

粗悪アニメの増加がすごいっつってんの。

 

PS5:

神バハはよかった

あいうのがまさに現代じゃないと作れないアニメだな

10年前じゃ作れないアニメだった

あいうのがもっと増えるかと思えば実際は逆だったのが今のアニメ業界

 

PS6:

アニメ脚本って監督原作者出版社やその他いろいろな人の意見を聞いて、何度も改稿して仕上げるもの

〆切り「お、そうだな」

 

PS7:

アイカツをみてください

俺は知ってるぞ

アイカツ視聴者危険思想の持ち主だ

見つけ次第、通報するように

 

PS8:

ヘボット!を見よう。

たぶん性的な目で見てしまうので避けてます

PS9:

別にラノベ批判したいんじゃなくて粗製アニメラノベ多すぎるのと

ライブライバー的な低能オタクが喜ぶプレーンばかり選びたがるラノベの主張を(それこそスレイヤーズ時代からな)

アニメでもやるから糞みたいなデクソエクソマクソ的シナリオ乱造を招いてるって話

そうじゃないラノベがあるならそれ原作にどんどん作ればいいでしょう

そうしないのは作るのが難問だから避けてるんでしょ

避けてるのは電通だけどそれをハイハイと聞いて受注してるからクソアニメ地獄になるんだよ

鶏が先か卵が先かじゃないけど製作に掛かるコスト信頼性のあるシステムを用意すれば

金出すほうが例え電通じゃなくてもいいか

それこそネットによるアニメ有料配信なんてすぐ目の前まで来てるだろ←バンダイチャンネルあるだろじゃなくて(地上波でない完全)有料配信ってことな映画とか言ってしまえば完全有料だろ

旧体制のままどんどん潰れていくぞそんなスタジオ

 

PS10:

>「けものフレンズ例外」それが大きな勘違いなんだよ。ハルヒけいおんもかつてはそう言われていたはず。

いやいや、ハルヒけいおん萌え豚が喜ぶお約束をプレーン化したという点で大きなターニングポイントだったことは否定してないけど。

というかターニングポイントになったからこそ萌え豚プレーン化アニメが乱造された境目だって言ってるんだけど。

なんでこんな的外れコメントに星ついてるんだ。

大きな影響を与えてしまったせいで粗悪品が増えて

その流れの中で本来アニメがやるべき王道けものフレンズたつきが再発掘したからこそアレだけヒットしたんだろ。

結局、ハルヒ以下のプレーンアニメオタク層のお約束を満たす需要果たしてたけど

アニメにさほど興味ない・萌え豚じゃない層にはまるで引っかかりもしないノーフックだったってことが露呈した。

本来アニメ視聴者人格を前提として作るものじゃないし子どもが楽しめるもの大人も楽しんでいた。

オタクやお腐れやとターゲットし始めてから創作自由度はむしろ減ってテンプレ粗悪アニメを量産しただけだった。

それが10年くらい続いてやっとオリジナル性のある作品に挑戦、利率の高いアニメ映画に挑戦する流れが復活してきた。

今やっとそういう時代が帰ってきたところだ。

今までの10年はまさにハルヒ以降の10年だった。

これからけものフレンズ以降の10年になることをここに願う。

2017-06-06

ウェブ開発者Mac じゃなくて Linux 使えばいいのに

ソフトウェア開発者といってもいろいろなのは承知しているが、サーバサイドのウェブRuby, PHP, Java, JavaScript, Python 等)をやっているエンジニアがどうして Mac にこだわる必要があるのかよく理解できない。

Linux デスクトップで十分じゃない?その方が安いし、自由度は高いし…。

どうせサーバはみんな Linux なんだし。Docker だってそのまま動くよ。

確かに Apple 製品品質高いんだろうけどさ…。

Apple のカモにされているとしか思えないんだよね…。

2017-05-30

http://anond.hatelabo.jp/20170530082513

現状の判断としては、少子化を招いてまで女に自由を与えるべきではないだろうとしか言えない。

少子化を招くぐらいなら、女が子を産みやす自由度を増やせ、という発想にならない辺り、馬脚感すごいっすね

本気で絶滅してほしいこういう生物

2017-05-27

なぜ日本ではRuby流行ってるのか?

多様性否定するなんて馬鹿げてるし、これは個人的意見であり、それに対して否定的意見は当然あることは理解している。

個人的Rubyは好きではない。いや、大嫌いだ。

その理由は可読性の低さにある。パフォーマンスも決してよくはないが、それは大きな問題ではない(ケースで使えばいい)。

多くの時間コードを書く事以外に読むことに割かれることも往々にしてあるだろう。つまり、この可読性ってすごい重要だと思う。

それが自由度の高さゆえに壊滅的だと思ってる。

その結果、Rubyを使う企業世界では減少傾向にあるにもかかわらず、日本ではスタートアップを中心に利用されている。

どういった理由採用しているのか?流行ってるから使おうなんて言ってるやつが仮にもしいるなら、それはもうエンジニアは向いてないと思う。ロジカル物事を考えられないだろうしね。

あとこれも個人的ステレオタイプだが、昔から使ってる会社比較技術力が高い、ここ2、3年(世界トレンドでは減少傾向にある昨今)使い始めましたって会社技術力が低いってイメージ

うん。根拠はないよ。

でもろくに使いこなせずに、Go採用してパフォーマンス向上しましたなんて言ってるやつも糞だと思う。パフォーマンス計測もろくにしてないだろ。

ただ、日本IT業界までもガラパゴス化していく姿を見ているのが辛い。

2017-05-22

エンジニアプログラマ)として成長するには

プログラマとして超一流になるにはどれくらいの規模の企業が最適かという問題

超一流の定義として、

に加えて

を想定している。

プログラマエンジニア(例えば化学機械系)は設備にも試行錯誤するのにもお金必要だし、

必然的資金力のある順で成長環境が整っているというイメージ

でもプログラマだけに関しては資金力や規模=成長環境というわけではないんじゃないか

自前でサーバーを用意・運用できるだけの資金力があればいいわけだし、100人規模の会社でも事足りる。

データ分析なんかも情報系の学士ならいつでも学びなおせるだろう。

から問題資金力じゃない。

おそらく問題環境だろう。

優秀な奴もただ多ければ多いほどいいというわけでもなく、連絡が取れる人という意味でだ。

10万人規模の会社でも、仕事の中で会う人は多くて50人とかだろう。

さらにそういう超大規模会社セキュリティアウトプット自由度であったり業務多様性であったりが制限される。

これらを加味した結果、SIer候補から外れるので、

候補順として

1.ソフトウェア開発大手大手ってどこ?)

2.電機メーカー技術開発

3.Web大手

4.自動車メーカー技術開発(一部)

といったところか。前半と後半のスキルの重視度合いで2と3が交代しそう

2017-05-19

ジブリに若手スタッフが戻らない理由を教える

アニメ業界の者です。

ジブリが若手スタッフ募集しているが、残念ながら若手スタッフジブリに戻らない。

全盛期であれば、宮﨑駿という神の作品に携われるという事で、ジブリには山ほど人が集まった。

けど、ジブリを一度解散した今、宮﨑駿の信者以外のスタッフは集まらないと私は個人的に思う。

そもそも実力のあるアニメーターはかなり限られており、ジブリスタッフ解散後、様々なところに引っこ抜かれてる。

君の名は」で元ジブリスタッフ採用したように、元ジブリの才能ある人材ほとんど抜かれてる。それも高待遇と高い地位自由度を与えられてる。

ジブリ基本的に宮﨑駿が王であり全てである

そして給料はそこまで良くない。

それは才能ゆえに許されてきたし、ジブリブランドがあったから皆ついていっていたんだけど…

正直、いま実力あるアニメーター待遇自由度仕事先を決める。

縛りが強く、求められるクオリティも高いスタジオジブリに戻りたいというスタッフが何人いるのか。

もう時代が違うんだよ。

大物のもとで修行できる事に魅力を感じる人は少ない。みんな働きやす職場を求めてる。

ジブリ人手不足で悩むに100ペリカ。これは私の個人的な予想であり、あくま匿名駄文なのであしからず

2017-05-17

電車痴漢ってさ

乗客ダンボールガンダムみたいなのをかぶったらどうだろうか。

ダンボール内は文庫本スマホ操作できるくらいの自由度はあるけど、横や前方向に手は出せない。

吊革やポールの上部くらいはつかめる。

ダンボールの高さは肩からお尻くらいまでをカバー

ダンボールサイズSMLサイズあって、ひとつ車両に入れる人数は減ってしまうが乗り降りが困難なくらい詰め込まれるのを防げるだろう。

これで加害も被害も避けられる。

体毛を処理できない

どういうタイトル?って感じだけどほんとにこれで悩んでる。

おとなになっても未だに体毛を処理するという行動ができない。

中学生とき、脚とか手とかに毛が生えてきたのが嫌で嫌で、先輩とかは処理してるって聞いてたし、恥ずかしいしで、親に毛の処理したいんだけど…と申し出た。

うちはお小遣いもそんなに貰ってなかったしめちゃくちゃ厳しい家庭ってわけでもなかったけど自由度全然なくて全ての決定権は母親にあった(のでこうして申し出る必要があった)。

で、その絶対権力者に「中学生でまだそんなの早いでしょ」「みんなそうだから気にしなくていい」「彼氏でもできたの?」などという言葉を浴びせられてそれを今でも引きずってるわけですね。バカですね。

うちの中学は、授業中は制服じゃなくてジャージで受けるんだけど、半袖の体操服になるのが嫌で夏でもずーっとジャージの上着着てた。ジャージの上着をクラス全員が脱がないと扇風機(教室クーラーなかった)を起動する許可がおりないとかいう謎の制度があり、暑がるクラス男子に猛攻撃されて脱がされたりして本当に嫌だったなあ。うん。

プールの授業も、地獄母親に頼み込み脇の処理だけはするということになったが、それもプールの授業前毎回というわけではなく、プール授業の間隔が狭いと「こないだ剃ったばっかりでしょ?」とかいう謎の怒られが発生していた。(今考えるとそんなことまで介入してきていた母親、なんなの…)

高校にあがって、親的には"まだそんなの早い"という時期ではなくなったのもしれないけど、ずーっともう一度処理したいの一言ときが言えなかった。

それぐらい勝手にやれば?と思われそうだが、親の許可なく行動を起こすのはものすごい悪であるように思えた。わりと今もだけど。

それで結局、当時できた彼氏が「男の先輩たちがお前の体毛が濃いって言ってたよw」というようなことを私に言ってきたりして。(速攻別れたけど) でもなお処理できず。

大学から制服じゃないのをいいことに露出の少ない服ばっか着て、全く根本解決になってはないわけだけど、それでもひとときの安寧を得た。もうほんとじみーで暑そーな服ばっか着て。

(ここからある程度の自由ができて外での行動は親の目が届かなくなったので、永久脱毛に通いだしたんだけど、あれは永久脱毛するためのものであって日々の処理とはまた別物なんだと通いだしてから知った。家での処理は未だにできない。)

それでそのまま今に至る…

体毛、これがずーーーーーーっとコンプレックスで誰にも言えなかったので経緯だけでも書けてすっきりしたー。他人にとっては超がつくほどどうでもいいことだろうし、「自分ですればいいだけ」とか「嫌なら実家でろ」とか言われそうだし、あと普通に恥ずかしいし、。そういうことじゃないからさ。自分意識問題なのは自覚してるけど、ここまでくるともうどうしようもないからさ。

さらここにそんなこと書いてるのは、好きな芸能人に3秒くらい対面することになったので身なりを整えようと足掻いていたら母親に「毛を剃れば?」という旨のことを突っ込まれ、あまりのことに突っぱねてしまたからです…やるせない…なにもかもが…やるせない…

自分がすっきりしたくて書いただけだけど、もしこれを読んだ子持ちのひとがいたら、言動には気をつけてねって思いまーす。おわり(オチはない)

2017-05-16

さまぁ~ずの神疑問の女子アナ可愛い

なんて人だか知らないけど、

女子アナが割とフリーダムおもしろいんだよなー

自由度テレ東レベルw あれ怒られないのがすごい。

結婚したいならするよ?」と言ったら泣かれた

彼女とは付き合い始めてから1年ちょっと現在同棲をしている。

自分サラリーマン彼女引っ越してきたため仕事はしていない。

自分1人である程度収入に余裕があるため、彼女にも

「やりたい仕事があったらやればいいし、家事やってくれるなら別に働かなくても良い」

と言っている。

彼女の事は好きだし、ずっと一緒にいたいとも思っているし、幸せにしたい。

でも結婚したいかと聞かれると、どっちでも良い。

自分結婚にさほど重点を置いていない。一緒にいられるのであれば、法律上手続きはどちらでも良い。

ただそれが女性にとって社会的に不利というか、リスクが大きいという事もわかるので、相手が望むのであれば法的な手続きを取る事になんの抵抗も無い。

別に結婚によって自由度が下がるとか、他の女の子と遊べないとか、親戚付き合いが面倒とかそういうのも彼女と一緒にいられるのであれば平気。

彼女が望むのであれば、幸せにしてあげたいので結婚してあげたい。

手続きをしたいと彼女が望むならそれを一緒にやっていこうと思っている。

という考えなのだけど、これを結婚を仄めかしてきた彼女に伝えたらめっちゃ泣きわめく。

結婚しても良い」じゃなくて「結婚したい」じゃないと嫌だ。

私は「結婚したい」なのにあなたが「結婚したい」じゃないという溝が凄く辛い。

あなたは私が「結婚したくない」「どっちでも良い」なら結婚をしない事を選ぶ。(その通り)

2人が「結婚したい」じゃないのに結婚するなんておかしい。

そんな人とは結婚したく無い。(でも結婚はしたいと言う)

結婚」は家族になるという特別な事。

結婚」しないで一生一緒にいられる、という考えが理解出来ない。

みたいな感じで泣きながら責められ続けて正直辛い。

自分にとって結婚はただの国が決めた制度で、紙一枚出すだけという認識

彼女にとってはもっと特別な物という事はわかる。だから、それを尊重して「したいならそういう手続きもする」と言っているのだけど

「それだと私だけが我慢していて、私だけが苦しい」

みたいな事を言う。

自分はどうしたらいいんだろう。

たぶん「気が変わった。結婚したくなった。結婚しよう」と言えば済む問題だとは思うのだけど、本当に結婚という制度どうでもいいんだよなぁ。

追記

>ID:zeromoon0 多分増田はわかってないと思うけど「したいならする」という言葉には(僕は別にしたくないけど)という意味が入ってる。「行けたら行く」と同じ。

実際のところ自分結婚別にしたくない

相手がしたいのなら、嫌では無いけれど

2017-04-27

世界報道自由度ランキング2017

https://rsf.org/en/japan

安倍晋三の脅威

 

安倍晋三首相に再就任した2012年以降、日本報道の自由は後退し続けている

不可解な解雇と辞任による主要メディア自己規制の増大、「記者クラブ」による海外メディアフリージャーナリストへの差別など、ジャーナリスト民主主義監視役としての役割果たしていない

記者の多くはメディアへの敵対姿勢を隠さな政府関係者に悩まされている

ソーシャルメディアでは、政府へ疑問を呈したり、議論喚起しようとする記者自身への脅迫も行われている

 

特定秘密」を漏らした場合、たとえそれが内部告発だとしても最高10年の懲役を課される「特定秘密保護法」について、

国連による抗議にもかかわらず政府議論拒否し続けている

 

内容としては

メディア民主主義監視役としての役割果たしていない

政府メディアへの敵対姿勢を隠そうとしない

ソーシャルメディア記者へのヘイトを行っている

特定秘密保護法存在

上記4点が焦点になっている

 

報道の自由度、日本は72位 国際NGO問題がある」:朝日新聞デジタル

http://www.asahi.com/articles/ASK4V5VV7K4VUHBI02S.html

この記事では「記者クラブによる差別」「ソーシャルメディアによるヘイト」は伏せられ

政府圧力をかけたか報道の自由度が落ちたのだ」という印象付けが行われている

これが「主要メディア自己規制なのだと思うとがっかりする

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