はてなキーワード: カンブリア紀とは
○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
(追記)
コメントでの指摘を受け、ポートピアのジャンルをグラフィックアドベンチャーに修正。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子孫である。
また初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
◆◆◆
以上、10選終わり。
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。
その前はジュラ紀麻雀(2億100万年前~1億4500万年前)
その前はペルム紀麻雀(2億9900万年前~2億5200万年前)
その前は石炭紀麻雀(3億5900万年前~2億9900万年前)
その前はデボン紀麻雀(4億1900万年前~3億5900万年前)
その前はシルル紀麻雀(4億4400万年前~4億1900万年前)
その前はオルドビス紀麻雀(4億8500万年前~4億4400万年前)
その前はカンブリア紀麻雀(5億4100万年前~4億8500万年前)
その前はエディアカラ紀麻雀(6億3500万年前~5億4100万年前)
その前は氷成紀麻雀(8億5000万年前~6億3500万年前)
その前は覆層紀麻雀(16億年前~14億年前)
その前は剛塊紀麻雀(18億年前~16億年前)
その前は冥王代麻雀(46億年前~40億年前)
地球が誕生した46億年前から宇宙に最初の恒星ができた133億年前には名称がないようなのでちょっと飛んで…
その前は暗黒時代麻雀(宇宙誕生後38万年~5億年〔133億年前〕)
その前はクォーク時代麻雀(宇宙誕生後10⁻¹²秒~10⁻⁶秒)
その前は電弱時代麻雀(宇宙誕生後10⁻³²秒~10⁻¹²秒)
その前はインフレーション時代麻雀(宇宙誕生後10⁻³⁶秒~10⁻³²秒)
この間座談会に出席した。
「私のひそやかな楽しみ」というテーマで一人一人喋る場面があり、そこで「ひとりで回転寿司に行く」という回答がダブったのが今でも鮮烈に脳裏に焼き付いている。という前置き。
週に何度も通る駅への道。傍らで開店している回転寿司屋。(これは開店と回転をかけたギャグです)
しかしけしてひとりでは通らない。脳の裏側でひとりで回転寿司という文字というか概念が二重になって輝く。その色数 1680万色。
ゲーム脳と誹りたければそーしろ。私の脳は青色 LED が発明される前に生成されたので燃費悪いよ。
三人揃えば高速増殖炉となり高速で寿司を回転させていただくことも可能だけれども、条件がまず揃わない。
幻の三人目は西野カナではない。よって揃わない。
真剣に悩み、突き詰めた結果、私はいくらが食べたいということが判明した。
実のとこ真剣に悩む前からいくらが好きだったのだけど、意識してしまうと慕情が止まらなくてぼじょーて漏れまくる。(これは慕情とぼじょーをかけたギャグです)
定期的に五人で食事会を開く。揃いも揃ってる。夕食で休日で緊張で震える。六割方揃ってる。
五芒星パワーで毎度寿司が召喚される。いくらもいる。いくらも…いるんだよ。いくらは…存在するんだよ、手を伸ばせばすぐそこに。
でもそれらいくらはすべて私ではない人が食べる。いっぱい食べる君がすきだから…。いくらよりすきだから…。
人を食らった原生生物を探窟家が食べてふたたび私たちの力になるのって旨の話をリコちゃんがしてた気がするんだけど、いくらを取り込むことによりより私に好かれまくってってる気がする、私のいくらを食べる人。私のいくらを、食べる人。私の、いくらを食べる人。
でも失ったいくらはもう食べられない。私の口でいくらがはじける日は来ない。
もう何億年もいくら食べてない感覚持ってる。カンブリア紀には寒鰤が獲れてたはずなんだから鮭くらい余裕でいるっしょ。そこは心配してない。
これらが満たされないと人はいずれ死ぬ。私ももう長くはない。もって八十年というところか…。
近所のスーパーでいくら丼やいくら軍艦に値引きシールがつくことがある。
多少高くても値引きシールが貼られているのならお買い得だねという気持ちに包まれる我が家のローカルルールである。
しかし値引きシールが貼られるとき、そこに私はいない。眠ってなんか…いない!(本当です)
たとえ私がそこにいても、夕食前なのだ。家族で団らんなのだ。一人前のいくらなんて持ち込めないのだ。ぼくぽろりなのだ。
もし持ち込めたとしても速攻でいくらバキュームが発動して私の口には下のごはんとか海苔とかしか入らない。
そんな日々がかれこれずっと、ながくながらくながらがわく続いていた。
しかしある日、転機が訪れた。いくらバキュームの君が、遅ればせながら習い事を開始したのである。
なんとびっくり、夕方近くの単独行動可能時間帯という副産物が小一時間ほど発生するようになった。
ひょー!たん!こまっ!(これは瓢箪から駒が出ている様子を表現したオノマトペです)
いやそれより前から通うもんはあったけど、基本ガラスの向こう側で私もじっと手に汗握って見守る系のやつで、そんなフリーダムなもんがこの世に存在するという発想がなかった。
人は自由を手にしたとき何を為すか…答えは当然、近所のスーパーに赴きのんびり自分のペースでお買い物、である。
そして… ""知って"" しまうのである…その時間帯からおあつらえ向きに値引きシールが貼られ始めることを…。
はじめてソロ活動中にいくら丼 550円 20% 引きという文字列を確認したときのあの心の躍動を忘れない。
そう、私の心は、躍った。網膜を通し脳裏に燦然と貼られる値引きシールを翻し、かろやかに、はじけ飛ぶように、そうまるでいくらの如くはじけ飛ぶように!なんかうまいこといった!とにかくまあ躍った。
しかし冷静になって考えると、私は夕食とは別に、家族に内緒で、475.2円のものをかっ食らおうとしている。
事が済んだらその容器をごみ箱の深淵へ誘い、上から別のごみを殉葬して、素知らぬ顔で自分のごはんをふーんわーりエアリーに盛って、何食わぬ、当然いくらも食わぬ顔で家族と夕食を取ろうとしている…。
強烈な背徳感が私を襲う。
人を欺こうなどと大それたことはせず、馬鹿がつく系の正直に、不器用に生きてきた。
そんな私がこんな倫理に反するようなことを想像し、あわよくば実行しようとするなんて…!
自分すら知らなかった自分の一面に恐れおののき打ち震えた。私単体だと結構震えてるんだな。
倫にあらず。すなわち不倫。
今まで誰にも言ったことがなくて増田初公開情報なのだけれど、私は不倫というか不倫をして悲劇のヒロイン気分に浸ってる女性というのがどうにも苦手で、とにかく不倫にまつわる様々なものを遠ざける傾向にあった。
それでまあ、そう思った瞬間一気にハードル高くなって、未だいくら買えてない。食べてない。目の前で食べ尽くされるのは見た。
代わりと言っては何だけど、そのスーパーで売ってる冷凍タピオカ買ってココアとかミルクティーとかに突っ込んで百均のぶっといストローでずぼぼぼぼぼってしてる。少し満たされる。
タピオカ飲料に使われるストローのあの鋭利な斜め加工は、上部にシーリングされたフィルムをえいやっとつんざくためだけではなく、タピオカをストロー内に導くためにも必要だということが、百均の無加工ストローによって判明したのでよき教訓となった。
飲む前にキッチンばさみでちょんと切って斜めにしてる。
それはそれとしていくらを諦めた訳ではない。
生協のカタログでちょっとお高いやつならたまに見かけるから、もうちょい手が出せる価格帯での販売もして欲しい。
なんかいくらのこと考えだしたら廃人みたいになってしまったんだけど、いくらのこと想いながらキーボード打ち殴ってったら少し落ち着いた。
殴るほどの威力かけてはいないけど、なんか打撃が頭蓋のツボにヒットしてしまった人っぽい文が書けたね。
私はいくらがすきです。
思いのほか人に読まれることとなったので、「これから日記を書いてください、ただしこれは確実に人に読まれます」て言われたら↑の RAW 文とりあえず書くだけ書いた後↓の文にコンバートするだろうな、みたいなやつも今書いてきました、併記しときます。多分↓だけ読めば伝わりオッケーだと思う。
以前知人が「ひとりで回転寿司に行くのがひそかな楽しみ」という旨のことを話してくれた。
それ以来私も一度はひとりで回転寿司に行きたいと願っていたが、家庭の事情もありなかなか叶わない。
自問自答して問題の切り分けをした結果、願いのサイズを「いくらを食べたい」というところまでミニマルにできた。
そんな中、値引きシールの貼られたいくら丼を家族に内緒で買って食べるチャンスが回ってきた。
しかしこれは倫理に反する、つまり不倫だ、と私の心が判断して、不倫にまつわるものが苦手なあまりそのチャンスすら手放してしまった。
せめていくらがもう少し安く売られていたらなあ。
anond:20190709163226 がいみじくも気づいたようにボカロ曲を上げるのに承認手続きとかは必要ない。
ということは、その気になればヒップホップだろうがクラシックだろうがジャンル分け不能な魂の叫びだろうが投稿可能ということである。
じゅうぶんな投稿者数があれば、およそあらゆるテイストのボカロ曲がログイン不要で聞ける環境が整っていると想像できる。
DTMの敷居は限りなく下がり、PCを持っているなら追加の出資はそれほど必要でない(上を見ればすごい額が必要だが)
ニコニコにアップするということで動画編集の技術も必要になってくるが、
結果として、ボカロ(というかニコニコ)にはあらゆるテイストのボカロ曲が集まっている。
しかしそれだけなら、SoundCloudとかBandcampでもそうである。
SoundCloudやBandcampとの違いは、キュレーターの質と量だ。
ニコニコというガラパゴス環境が幸いし、ボカロ曲はほぼすべてのチェックが個人でもギリ可能なのだ。
SoundCloud・Bandcampはさすがに全曲チェックは無理である。
なのでジャンルとか再生数とかにとらわれないキュレーターが存在できる。
ツイッターの #vocanew タグとかコバチカさんのブログとかが主なところだ。
というわけで、ボカロ曲(ニコニコ)は多種多様なアマチュア音楽が楽しめる泉のような環境になっている。
たぶん永遠には続かないが。
知っての通りニコニコはプレミアム会員が減少しており、YouTubeに水を開けられている。
しかしニコニコはボカロが最初に流行った地であり、ちょうどいい規模感という条件もあり代替が効かない。
漫画図書館Zがリニューアルしたし、年末だし、Jコミ時代から今まで読んできて面白かったZオフィシャルの漫画を紹介するよ。
匿名である以上筆者のパーソナリティに依存するランキングをつけても無価値なので、年代順に列挙する。参考にしたのは、作品本体、著者のホームページ、メディア芸術データベース (https://mediaarts-db.jp/mg/) および Wikipedia。画像がないので説明文多め。あと参考までに連載誌情報も分かった分だけ添えとく。
なお、増田はあんまり漫画を読まないので、この作者は有名とかこの作品は名作とかほとんど知りません。それと投稿制限のため作品ページには直リンクしていません。手間かけさせてごめんね。http か https でアクセスしてね。
猫型のネコン星人と共存社会を作っている、近い未来の地球を舞台にしたコメディーSF。
人間たちに虐げられているネコン星人が自由のために蜂起する話がメインストーリーだけど、漫画の核心はめね田や猫田たち無軌道(猫)大学生たちの傍若無人っぷりを鑑賞することだと思う(特にモーガン所長がひどい目に合わされるところ)。
ずばり少女漫画。ちびなのに馬鹿力で一人称が「オレ」の女の子 弥生と、弥生のことが大好きなのっぽでラグビー馬鹿の陸、通称バイオレンスコンビをめぐるラブストーリー。
陸の方は一途に弥生を思っているのだけど、鈍感で男勝りな弥生は陸を親友としか思っていなくて、いつも悶々させられる陸。やっぱり男の片思いはいいわ。頭の中の箸が進むすすむ。
少女漫画の醍醐味と言えば恋する二人の関係性の変化なんだけど、この作品では、恋愛に無頓着な弥生が、何ものにも代えがたい陸と一緒にいるために、悩んだ末に親友から恋人という関係性の変化を受け入れるところがぐっとくる。恋人となることを受け入れた弥生だけど、陸とはずっと親友関係だったから、急に恋人関係(デート、キス)を求められて戸惑う。その弥生の戸惑いを汲んだ陸が自分が暴走していたと反省するところもいい。二人の幸せは一人と一人の幸せの足し算ではなくて、二人でいることでしか見えてこない幸せのことなんだと思う。
漫画が終わっても、この二人はきっと大丈夫だと思える少女漫画はいい少女漫画だ。
超能力者として戦争のために育てられた子供達「クラリオンの子供たち」をはじめ、冷凍睡眠から目覚めてみれば地上で最後の生き残りとなっていた少年が、電話でマザーコンピューターにグチ垂れる「THE DAY AFTER CARE」など少年少女がメインのSF短編集。
廃棄された街の底で他人の赤子を身ごもる出稼ぎ代理母達が、中東の政治対立に巻き込まれる「マザーズタウンラプソディ」がおすすめ。
ちなみに宮崎駿があとがきで絶賛している。なおハードなSFがよければこちらをどうぞ。
ARMS (www.mangaz.com/book/detail/43001)
女王蟻 (www.mangaz.com/book/detail/3901)
タイトル通り、古びた町の古びた校舎を舞台に、転校生の少女とノスタルジックな夢が交差する漫画。
あらすじ
夏休みのある日、古びた町に転校してきたばかりの宮沢真里は、校舎の中で謎の少女に帰ってきたのと抱きしめられた。その少女は、真里が転校してきたころ偶然目撃してしまった、古びた教室で自らを慰めていた少女 岡部梨絵であった。梨絵と恋人同士になった真里は学校で、原っぱで、古びた路地で、幻想的なときを過ごす。
古い作品なんだけど、色褪せない艶みたいなものを感じる良作。正直はじめて読んだ時、過去にこんな作品があったなんてと、かなりショックだった。
作中にこんなやりとりがある。
梨絵「手沢(しゅたく)って言葉があるわ」
真里「聞いたことある」「よく使われたりさわられたりした木が つやつやに光ってくるようなことでしょ?」
梨絵「そう ここにはいっぱいあるね そういうのが」
まさにそんな作品。
また、田舎の学校の垢抜けない感じがごく自然に表現されていて、増田的には恩田陸の「蛇行する川のほとり」とか「六番目の小夜子」が思い出された(わかる人には伝わってほしい)。
キャラクターとしては真里のちょっとふてぶてしくてまっすぐな性格がよい。友達に対してはおおらかで若者らしく愛する人にはまっすぐ好きと伝える。その全てが自然体で、漫画を読んでいるとまるでどこかに古い学校があって真里が今でもそこにいるような気がしてくる。
レズビアン行為の描写があるので苦手な人は注意ね。
ティリニアという架空の大陸を舞台に「魅猟龍人」や「マジシャンロード」、「サルトーの凱歌」など複数のタイトルにまたがるファンタジー漫画シリーズ。
いわゆる剣があって魔法が偏在している世界なんだけど、今のようにメラの上がメラミでメラミが強くなるとメラゾーマでやまびこの帽子を装備したらメラゾーマ連発でめっちゃ強い、みたいな共通認識がない時代なので、世界設定に作者色が強く滲んでいる(巻末の歴史表および設定資料参照)。
オススメはリンクしてある「魅猟龍人」。魅魔という悪鬼のようなものを狩る一族と、大陸中で迫害される龍族に生まれ魅猟に育てられた主人公の冒険譚。
ビームとか飛行船とか出てくるけど、王宮とか飛行座とか聖武将とかファンタジー濃度が高い、ファンタジック時代風スペースオペラ。
ちょっと増田の語彙では適切に紹介するのが難しいので、冒頭を引いてみる。
広大な星界に散らばる国々を「帝都」と称す専制国家が支配していた時代
『これが墓陵衛星「伊邪那美」か。星ひとつ墓にするなんざ気が知れねえな。』
『「星」というより岩の塊。小さいが造りはいい。気圧も重力も申し分ない。』
『これが”墓”とはね。』
『(こんなところに本当に”奴”がいるのか?)』
おわかりいただけたでしょうか。あんまりこういう漫画読んだことないけど、作者がこんな雰囲気好きなんだろうなーって思える。
なんていうか「デューン 砂の惑星」を初めて読んだ時の感覚といえばいいだろうか、SF的装置と非科学的なよくわからん概念が有機的に結合していて勢いがページから蒸れてくるような感覚。
架空時代物好きなんだーって人にオススメ。
力士と女子高生おかみもの。
少女漫画の彼氏側はかっこよくなくてはならないという不問律と脂肪と筋肉ドーンの力士でどう釣り合いをとったか。
答えは幕下イケメン力士だ! これならイケメンと脂肪のトレードオフにはならないぞ!
あらすじ
高校生の早弓は、たった一人の家族だった祖父の葬式の帰り、二年前に行方不明になった双子の兄 乙矢が斬り殺される幻想を見た。その瞬間、突然現れた黒い鎧武者に巨大な刀で斬りつけられた。目がさめると早弓の体は乙矢となっていた。しかも早弓が目を覚ました世界は現代の日本とは全く違う、戦国の世のような世界であった。兄の乙矢は二年前からこの世界で花敷の国の姫を守る衛士として生きていたのだった。 兄の最後の願い − 姫を守ってほしい − を守るために、早弓は姫の弟で総大将の夜光と共にさらわれた花敷の姫の救出に向かう。常識では考えられない九耀の死人兵や酷たらしい戦闘に、外見は男だが中身が少女の早弓は拒絶し苦しむが、国のため家族のため姉を助けるという夜光の真摯な思いに助けられ、次第に夜光に惹かれていく。しかし、乙矢(早弓の体)は姫と相思の仲であり、姫を無事助け出せれば国中に乙矢と姫の仲を示すこととなる。そして同時にそれは本当の自分を偽り生きていくことであるのだ。
時代伝奇ロマン漫画。いや増田にはBLの気はないと思っているんだけど、男の乙矢(中身は女)に向かって「幾度も思った。お前が女であればと。その度に自分が狂っている気がした。」なんて憔悴した顔で告げる夜光を見ると、なんか歪んだふわぁぁぁみたいな気持ちが湧き上がる。かと思うと男の体で殊勝な乙矢(中身は女)を見ると(少女として)いじらしいしかわいいし全力で応援する気持ちになるから不思議なもんだ。そう考えるとなかなかフェティシズムが詰まった漫画である。
全200ページくらいのよくまとまっている中編なのでオススメ。
諸事情により男子として育てられたノーランドの王女エスター(僕っ娘)が剣士ソール(女アレルギー)と術師テュール(男色家)を護衛に、自分の身代わりに魔狼に連れさらわれた乳兄弟を救いに行くのが一巻。彼らのその後を描いたのが二巻。一応タイトルにはサスペンス・ミステリーと書いてあるけど少女漫画。
こういうのでいいんだよこういうので(その1)。なんとなくお姉ちゃんの本棚にありそうな気がする(姉いないけど)。面白い点を挙げるならば、ソールとテュールの友人同士のフランクなやりとり、男に迫られているエスターを見てエスター一筋のソールがやきもきする姿とか、つまり少女漫画フォーマットそのものという他なくて、この気持ちがわかる人は読んでくれというしかない。
あらすじ
それぞれ違う人生を生きてきた還暦前の幼馴染三人 − 真面目な元小学校教諭の時世、お妾さんだった元芸者のミハル、専業主婦だったけど夫に愛想を尽かし家出してきた待子 − が共同生活を送りながら、第二の人生を支え合い暮らしていく話。
十年以上も前の作品になるけれど、オールドミスの老後や、熟年離婚、ワーカーホリック、仕事人間の退職後問題など、家庭内問題を正面から書いていて好感が持てる。
どの部分も優しくて素敵なんだけど、増田的にオススメしたいのは、恋愛に恵まれなかった時世が、過去一度だけ思い合っていたかもしれない男性と第二の人生で再開し、不器用だけど優しく一緒に過ごそうと決めるところ。この元同僚の男性は妻に先立たれていて、その後同じ職場で出会った時世と再婚しようとしたけれど、子供に新しい母親なんていらないと反抗され再婚を諦めた過去がある。ところがその子供が成長し自分自身が子供連れの女性と再婚したことで、当時の父親の心境を理解して時世に昔のことを謝るシーンがある。とても普通なことなんだけどとても豊かだなって思った。
ウブな時世に、芸者だったために男の酸いも甘いも知り尽くしたミハルさんが寂しさを感じながらもアドバイスするんだけど、仲の良い幼馴染だけの間柄ではなくてこれから幸せになれる女性を羨み祝福する姿勢が中庸で凡庸でとても感じ入る。
感覚投入型の巨大VR空間「BOOM-TOWN」とその街を保守するデバッガたちのお話。
デバッガのお仕事は、BOOM-TOWN に現れるノイズ(バグ)を発見して収束させること、なんだけど……実際は XYZ-P (NPC) のお悩み相談を聞いたり、BOOM-TOWN で自分の力を誇示するハッカーたちのやんちゃを懲らしめたりと何でも屋に近い。また BOOM-TOWN がメイン舞台と言っても、BOOM-TOWN での事件の原因追求のために現実世界でリアルハックを行ったりして、現実と地続きの二面性があってとても面白い仮想現実漫画。
BOOM0TOWN という仮想現実が普及した社会では、同じ人間より XYZ-P に感情移入してしまう人や、逆に人に恋をしてしまう XYZ-P がいたりして、人間もデータ化してVRに参加する以上 NPC と大差ないんだなって思える。
最後に、オススメポイント。主人公達デバッグ課はそれぞれが元ハッカーだったり英才教育施設出身だったりして、かなりプログラマ的な性格をしていてニヤニヤできる。特に、主人公(女性)が楽をするために自分の代わりに仕事(簡易デバッグ)をするボットを作ってサボっていたら、同僚に知らぬ間にボットモデルをスキャンされてボディデータを把握されるという話は非常によかった。あとウィザード級のハッカーと BOOM-TOWN の中でマトリックスばりの戦闘をするんだけど、最終的にVRの中ではなくウィルスによる現実端末ハッキングでハッカーにトドメを刺すところもリアルでよかった。
気がついたら内田さんの作品を紹介するのは二作目だった。多分この作者の乾いたユーモアが好きなんだと思う。
作品ページの紹介より引用。
2007年。 超高速通信ケーブルで繋がれた電脳世界を舞台に、 自ら作成したデータ上のロボット(VP)に搭乗し、 戦いを繰り広げるリアルタイムバトルシミュレーションゲーム 「デンジャープラネット3」。 その名手、国府高専1年生の桐生は、 ある日、謎の巨大VP "ベンケイ"に大敗してしまう。 一体どんな奴が乗っているんだ!?── 隣町のコニーパレス(ゲームセンター)からエントリーしていた 相手VPのパイロットは、高校2年生の可憐な少女だった。 "ベンケイ"のパイロット、彩理に惹かれた桐生は、 トップパイロットのプライドと彼女との交際を賭け、 新しいフルカスタムVP "九郎"で1対1の勝負を挑む。
この作品はデンジャープラネット(DP)に情熱を捧げる高専生たち若者の日々の物語。
この作品を読むと、ビデオゲーム同好会のみんなでワイワイしたり、 DP で勝利するために VP のカスタマイズに勤しんだりと、若い頃を仲の良い誰かと一緒に過ごすことができるというのはとても楽しいものだったんだなと思える。
主人公 桐生の周りの登場人物はみんな個性豊かで面白いんだけど、一番の際物は国府高専ビデオゲーム同好会の長船会長。私服として着ぐるみを毎日着てて国府高専のぬいぐるみ師の異名を持つ会長は、初登場時なんと二十二歳。まだまだ卒業したくないからという理由で計画的に留年しまくりである。さらには生粋のゲームマニアであるので、田舎を巡ってひなびた旅館に置かれているレトレゲーム(の基盤)を収集する旅(同好会の強化合宿)を開催したりと大変変人である。でも材料工学を専攻していてなおかつ構造力学にめちゃくちゃ詳しくて、 DP ではものすごい頼りになるところが実ににくい。
増田の中では、久我という過去に囚われたエンジニアと未来を純粋に見つめる桐生たちとのラストバトルがすごく良くて、ラストバトルの理想の一つになっている。 DP を遊んでいるいちユーザだった桐生が、彩理と出会い少しずつ業界に関わるようになり、 DP のユーザから DP の開発者となっていく。その桐生と彩理の目の前に最後に立ちふさがるのが、 DP に尊敬する人を踏みにじられ業界からドロップアウトした久我。このラストバトルのすべてが、若者たちによる閉塞しようとする未来の打破と過去の解放、まさに BREAK AGE を見事に描いている。
言わずと知れた魔夜先生の作品となります。
面白いので読みましょう。
一言いうならば、SFのうんちくがそこここにあり、独特の味気があるところが面白い。
あらすじ
元気娘の一条あおこは温厚な生物教師の夜光先生が大好き。積極的に毎日しかける(お弁当を一緒に食べる)ものの、夜光先生はのらりくらりと柳の如し。しかしあるとき、いつも夜光先生が両手につけているオパールの指輪をこっそり自分の手にはめてしまったとき、突然人の心の声が、それどころか生き物全ての声が頭の中に流れ込んできた。 実は夜光先生は地球の化身で、先生がつけていたのは生物の声が聞こえるオパールの指輪だったのだ! オパールの指輪を起点として、あおこの環境と夜光先生(地球)が交差していく。しかしその交差の先に待っていたのは……。
こういうのでいいんだよこういうので(その2)。
オパールの指輪をはめて、杉の木の話を聞いたり、カラスの恋愛相談に乗ったり、犬に占いをしてもらったりとのほほんとしてお話も多いのだけど、後半になるにつれて、(略)つまり地球がヤバイとなる。しかし漫画の主題が突き詰めるところあおこと夜光先生の関係性だからノープロブレムである。最後がとっても綺麗にセンチメンタルに終わるので読後感が大変気持ち良い。
友人の手入れが難しい花の世話を、先生に押し付けた時のあおこの名言を紹介しよう「平気 平気 先カンブリア紀から生き物育ててる人さ!!」
あらすじ
聖剣により魔風から守られている世界、その世界の君主国アーサトゥアルの王女エルナは、王族の身でありながら全く魔力を持たないという稀有ではあるが異端の存在であった。 しかし世界の支配を進めようとするアーサトゥアルは、魔力を持たないがゆえに世界を支えている聖剣を引き抜ける唯一の駒としてエルナを利用しようとしていた。 支配を広げようとする自国に対して違和感を持つエルナだったが、一人の力では対抗することができなかった。しかしエルナを暗殺するために彼女の前に敵国の王子シャールヴィが現れたことで、世界を変えるために、自分の力でできること、成すべきことを成すために立ち上がる。
魔力がストック性だったり古代文明の遺産がSF的で独特の味があるファンタジー漫画。
続編であるIIと合わせてどうぞ。
あらすじ
個性豊かな関北高校新聞部は、霊能事件だったり恋の謎解きだったり、今日もあのネタこのネタと東西奔走。毎回締め切りに追われながらも、けっこう低俗なセキホクジャーナルを毎月発刊しています。
こういうのでいいんだよこういうので(その3)。
なんていうか安定感が半端ではない。そうそうこうなるよねと、筋書きも語りも全部頭に入っている落語を聞くような感じがするのは増田だけではないだろう。
なお、作品事情によりヒロインの相手役は眉毛が太い。しかしいい男である。
クロスボーンガンダムで知ってた長谷川裕一作品。なんだかわかんないけど学校が丸ごと魔界へ飛んでしまったという漂流教室的な流れから始まり、わけがわからない内にいきなり敵がガンガン攻め込んでくるというハードな展開。
なんだけど、なんだかんだ7回だけ起動することができる超強力なロボット ダイソードに乗り込む熱血主人公や「サイバトロンかと思ったらモビルアーマーだわ」(自律型兵器かと思ったら搭乗型だったのねという意味)という名言を言い放ったオタク生徒会長(美人)のもと適度にシリアスに適度にコミカルにそしてちょっとエッチに進む。
長谷川作品はご都合展開などで設定を裏切ることはないし、当たり前を当たり前に描いているのでそういったこだわりが好きな人にはおすすめできる。
例えば超強力ロボット ダイソードは7回しか起動できないという制約から、一回起動したらパイロットが気絶したり寝落ちするまで気合い運用するとか、だけど無防備な会長と二人っきりになったせいでずっと悶々と完徹を続けていら、あっさりと「なぜならばナチュラルハイだからだー!」って叫んで貴重な起動回数を使ったりする主人公だったりして実によい。
ちょっとエッチで熱血な異世界漂流学園ロボット漫画である。面白い。
立派な剣士を目指す少年カイル君が、魔法がダメダメけっこうワガママお気楽白エルフのレニフィルと、頼りになる酒乱の姉御こと黒エルフのシルカに振り回されるギャグ漫画。素朴な絵とハイブロウなエルフギャグの落差が良い。
作中では、トールキンを含めたエルフの起源とか、エルフとドワーフとの確執とかを描いていて、意外とファンタジー世界の基礎がしっかりしているところもグッドポイント。
この増田は基本的にギャグマンガの激しい言動とか苦手でげんなりしちゃうんだけど、この作品はボケやツッコミがおとなしい(相対的に迫力がないとも言えるのかも)ので楽しく読めた。それにしてはひどく下品なネタもあったりするんだけどね(ケンタウロスがひっくり返ったときに腹側を見て「わー馬並み」とか)。
漫画図書館Zでだいたい通用する面白さの尺度として、巻数が長いほど面白いというのがある。
つまり18巻あるこの漫画は安定して面白い。あと長いのは奇面組(3年とハイスクール)かね。
内容は車に関する事件物。交通事故鑑定人の環倫一郎が、アメリカ全土を舞台に助手のクリスティーナを引き連れ(しばしば引っ張られながら)交通事故が起きた原因を解明していく。この説明だけだと地味な漫画かと思うかもしれないけど、いつも丁寧語で迫力がない環は実は、交通事故工学の博士号持つアカデミックポストだし、また過去に草レースでカミカゼと恐れられていたほどのドライビングテクニックを持つ元レーサーだし、かなりアメリカンにアクティブである。
ます間違いなく面白い。
透明感のあるSF連作。UFO を信じている少年や、時のエアスポットに落ちてしまった冴えない中年のサラリーマンなど、日常生活のふとした変わり目に立った人たちがメモリ星人を名乗る少女みーむと出会う、ちょっとふしぎな漫画。
みーむは会話の端々で古今東西の古典から引用する; 「恋愛の本質は自由である。」シェリー、「人生は芝居の如し」福澤諭吉、「みーん みんみんみんみんみん み〜〜〜〜ん」これは引用じゃないか……。
こんな、穏やかなんだけど、選べる選択肢には必ずよりよい道があって、だけどもどの選択肢を選んでも結局人生の無意味さに諦めを持てるような作風が増田の好みである。
なお作中にインセストタブーの場面があるので、苦手な人はご注意。
あと、再読した時に解説を梶尾真治(黄泉がえりで有名)が書いていることに気がついてびっくりした。
警視庁刑事部特殊捜査課交渉班(重要犯罪交渉人)という、重大事件での交渉がメインの警察漫画。
テロリストによるハイジャック事件やイジメられた少女の飛び降りの説得、銀行強盗犯への投降の呼びかけなど、犯人の心の葛藤と向き合い、死傷者ゼロすなわち犯人の無事すらも絶対条件とし、人生を諦めた彼らを現実(社会)へ呼び戻す場面が実に迫力がある。
作中のセリフより重要犯罪交渉人の説明を引こう
「交渉人が目指す解決というのは 常に死傷者ゼロですから」
主人公である英太郎のちょっととぼけた頼りなさそうな顔(本人談: 僕の場合はこのルックス自体が罠なんだ)をはじめとして、マイペースでゴーイングマイウェイの臨床心理士 酒堂さん、暗くて怖くて渋い元捜査一課の平光リーダーなどユニークなキャラクターが、ただでさえシリアス全振りになりそうな警察漫画にユーモアを添える。
あと、手書き輪郭線の柔らかい感じがたまらない。特徴的な図作りなんだけど意外と読みやすいと思う。また内容的にも、おそらくオウム事件を下敷きにしている新興宗教団体「メシアの号令」への強制捜査(最終章カルト編)は熱量がものすごい。
パワーがある漫画である。
http://anond.hatelabo.jp/20090326205141
彼は科学と疑似科学の境界を「反証可能性」に求めた。ある理論が科学であると認められるためには、それが「反証可能」でなければならない、すなわち、
2:かつそれを現実世界の経験と照らし合わせて検証することができなければならない。
ポパーは疑似科学の例としてフロイトの精神分析論を好んで取り上げた。例えば、ある男が子供を川に殺意を持って突き落とそうとしており、もう一人の男はその身に代えても子供を助けようとしているとする。フロイト論者は、この二人の行動を、同じくらい簡単に説明することができる。一人は抑圧されており、もう一人は昇華を遂げたのだ、と。フロイト論者は、どんな行動に対しても、それに対する説明を編み出すことができるわけだ。ポパーはこれはおかしいのではないかと考えた。何でも説明できてしまう理論は、むしろ理論と呼ぶに値しないのではないかと。
気象理論もこれに似たところがある。どんな天気でも、その原因は気圧変動で説明できるとされる。昨日雨が降ったのは、日射により大気が膨張し、上昇気流が起きたからだ、という。気象理論はどんな天気に対しても、理由を探し出して気象理論的な説明を編み出すことができる。
フロイトの理論と気象理論が違うのは、気象理論は理由を気象理論の外に求める点だ。気象理論は自己完結した理論ではない。「日射により大気が膨張し、上昇気流が起きるから」であるという主張は、気象理論それ自体からは導き出せない。その主張を入れ替えれば、気象理論はどんな天気にも適用することができる(もちろん主張それ自体がある程度の説得力を持っている必要はあるだろうけれど)。
気象理論は反証可能性を持つのだろうか?そもそも自己完結していない気象理論を科学理論と呼んでよいのだろうか?それとも単に僕の中での言葉の定義がおかしいのだろうか?
メカニズムについての理論と、個々の事象への対応を混乱するとこうなるのかな。天気予報が外れたからといって、気象理論のモデルが否定されるわけではないというところを、もうちょっと考えてみたらいいかもね。
http://members.jcom.home.ne.jp/natrom/index.html
A.例えば先カンブリア紀の地層から大量の石器が発見されれば進化論に対する強力な反証になります。進化論が科学ではないと思いたいために「進化論は反証不可能である」と主張する創造論者もいますが、原理的に反証不可能であることと、反証の証拠が見つからないことを混同すべきではありません。進化論は原理的に反証可能ですが、現在のところ反証されていません。[2000.4.11]