はてなキーワード: 弾幕とは
スパロボやジージェネとかで断片的にしか知らないけど今からオリジン読んでみるからその前に今知ってそうな流れを書き留めておく。
けっこう時間が飛んで
レビル将軍が捕まる
ランバラルもここ?
アムロがこいつ動くぞ
シャアが見せてもらうも負けて認めたくない
ルナツーに到達できず、ルナツーのワッケインがやられ、アムロが単独大気圏突入。謎ビニール
ニューヤークに落下
ガルマ編
腐女子が見ている中、ドップり濃厚なBLの傷跡を残すもお父上が悪くてシャアが図る
ギレンの演説
アムロが2回も殴られて脱走
リュウさん死亡?
ジャブロー到着
オデッサ反攻についてく
VSアッザム?
ミハルー!
いい壷が出る
VSマクベ編
オデッサ奪還
マグネットコーティングという見た目の変化0の強化をもらう (別ルートのG-3もまた地味でアレックス寄こせと言いたい)
強化後の無双回?
シャアがララァを助ける?妙に慕われてるが経緯が謎。ララァのNT能力発揮エピソードも謎。部下にする。
シャア、ゲルググとララァ・スン専用モビルアーマーでアムロに挑む
ララァ死亡。刻が見える
ア・バオ・ア・クー攻略へ
ドズルのビグザムがやらせんかったがスレッガーさんの特攻でIフィールドを破って勝利 コアファイターはどこからわいたんだ?
ア・バオ・ア・クー攻略
VSザクレロ? まったく情報を持ってない もしかしたらもっと前かも
シャアが飾り気も赤くも無いジオングで戦う。気にいらんが私にも敵が見えだす
ギレンがキシリアに後ろから額を正確に射抜かれる キシリアは脱走するも失敗?のちにキシリア軍残党が便利に二次創作される
ガンダムの顔がつぶれジオングは顔だけ残るという合体の気配を出すも、実現せず
アムロとシャア、なぜか基地内でパイスーフェンシングする→経緯も結末も謎。シャアは生き残る
アムロ、カツレツキッカの声を受けコアファイターで脱出。こんなに嬉しいことは無い。ガンダムは自動操縦でラスシュー
ラスシューで何を撃ったかよくわからない。ジオング?ソーラーレイシステム?
ザビ家居ないし戦いは数だしなんだかんだでジオンが負けたっぽい。アムロはずっとシャアといちゃいちゃしててジオンに勝ったって気がしない感じで終わる。
うーん、忙しい。
・アムロが反応速度以外にニュータイプっぽいオカルトしぐさを見せたのがララァ死亡時とラストしか思いつかない
・アムロとシャアとララァは生身で鼎談したことある?二人ともララァに固執する理由がよく知らない
・セイラさんって最後までいたっけ?ってかアルテイシアとシャアが対面したのどこ?ニュータイプ設定が判明したのはいつ?
・シャアが情けなさ過ぎる。アムロはともかくザビ家はガルマしか誅殺できてない?あと軍人が民間人にフェンシングでドロー?なのはどうなのよ
・ララァが民間人だったらサイコミュ開発まで早すぎる気がするムラサメ研って初代からだっけ?
・ジオンに政治家とかのサブキャラがいないせいかザビ家の物語になってる。共和国から影薄かったりぽっと出ばかりになっちょる。
・ガンダムがジャベリンやハンマーやナパームを使った場面は思いつかなかった。あと合体変形も。
・ゴップが無能ムーブしたのは?別にそれでWBが危機に陥ったりはしないのか。
こんな感じか。
いよいよ今日楽しみにしていた
スプラトゥーン3のダウンロードコンテンツの新しい遊びの「サイドオーダー」の解禁の日よ!
まえまえから楽しみにしていたので、
やっとね!って言う感じでもあるし、
この間一応情報が小出しに解禁されて動画とか配信されるじゃない。
私あれまあ見ちゃうけど見たくないのよね本当は。
最初のこれやります!って言うときの初発の情報は知るきっかけとして必要だけれど、
以降のこう言うことができます!こう言う遊び方ができます!って動画の配信、
ネタバレという意味でまあそんなに本筋にはバレてはいないけれど。
あとさー
それの余波というか
いや腐るって言うのは
ハードディスクの中の録画領域が物理的に腐るって言う意味を言っているんじゃなくって、
浮世絵のあるじゃない、
「富嶽三十六景神奈川沖浪裏」の波の一番うえでサーフィンしている人!
ノリに乗ってるわよ!って力一杯言うわけでもないけれど、
自分からはそんな言って自らマウントを取りに行こうって言う意味では無いんだけど。
なので、
そのいまのこの瞬間に
その時のコンテンツを
つまり新鮮にいただく!って言う感じのそう言った心意気でいたいのよね。
何の話しだっけ?
そうそう朝ドラのたくさん録り溜めているのを見なくっちゃって話しで、
朝ドラのこと登場人物とか相関図とか検索ウエブでしちゃうじゃない、
そうするとコンビューターのインターネッツのウエブのサーバーのエイアイが
え?あなた朝ドラ好きなの?ほら好きでしょ!こんな情報もあるよ!みてみて!朝ドラの情報!
見ていない話数の話をされてもネタバレになりまくりまくりすてぃーなのよね。
だから
気になるけれど
情報網から逃れている術を身に付ける努力を怠らない技術が必要なのよね。
もう1回いや何回も言ってるかも知れないけどここで、
購入したあとでもコンビューターのインターネッツのウエブのサーバーのエイアイが
ほら!バケツ好きなんでしょ!バケツたくさんあるよ!ほら!いろんなバケツがあるよ!
って私はバケツを買った後なのでバケツテンションは一切のゼロなのに、
ぐい飲みで飲むよりもグイグイいっちゃうほどのワンカップ王関の大盛りを調子に乗って呑んだら頭が痛くなるような感じ。
何の話しだっけ?
そうそう、
ありありとリアルタイムにその時のものを楽しむのは大事なことよね時代を感じるって言う意味でもって言う意味で。
最初敵かと思ってたら仲間になって一緒に8人で戦う!みたいなこと言いたい時ってあるじゃない。
それとか
新幹線が止まったときにテリーマンか!ってみたいなこと言いたい時ってあるじゃない。
そのなになに例えをするがためにそれら作品を今から全巻壮大なマンガのサーガを読むには大変だって言うこと。
そういうのはリアルタイムにそれらを摂取してきた人が例えられる特権だと思うのよ。
だから私もそれ男塾の「直進行軍」じゃん!とかって背伸びして言いたいけれど
その世代の人じゃない人が急にそんなこと言ったら、
周りはビックリするわよね。
なので、
リアルタイムのことをリアルタイムで積み重ねる!って言うことが大事なのかなーって。
その時だとたぶん川に流れているものをすーっと得たり見たりして
だからあと
こち亀例えとか、
美味しんぼ例えとか
そういうのしたいじゃない。
クッキングパパって作中ハンバーグしか作ってないじゃん!とかって言う感じの。
ある意味良い意味で言うと意味はあるのかも知れない意味になるけど、
きっと、
そう思うわ。
観たい映画もたくさんあるというのに、
贅沢な話しよね。
タイパとはよく言うモノだわ。
でもそれでタイパよく取り入れたとしても
日頃の日常でその魁!!男塾例えができないと全く意味がないように、
取り入れても使わないと全くタイパもなにもないわよね!っていうべきでもあるし、
取り入れたら取り入れたままで
アウトプットがないとそれは最終的に取り入れたことにはならないと思うわ。
まあ要は
私は録り溜めている朝ドラを一気観したい気持ちはあるけどスプラトゥーン3で遊んじゃうって言う悩みなのよ。
こんなにコンテンツに溢れているって贅沢な世の中よね。
うふふ。
これタマゴのリッチ感をセクシーにヤミーに感じる罪深さがあるわ。
とても美味しい!って言う意味で。
かつてのコスト増の影響で薄くなったタマゴサンドのタマゴの弾幕が薄いのよ!って言うのとは裏腹に
パンの部分よりもタマゴサラダの方に振り切っている感じがしてタマゴタマゴしているのよ!
いよいよ電気ポットも終盤にさしかかっているのかしら?いやまだまだよ!
黒大豆茶も消費しなくちゃ!ってホッツ白湯を飲んでから気付いたのよ。
気付いたときは時すでにお鮨!アガリで飲みたい黒大豆茶もたぶん美味しいと思うわ。
また冷え込んできたり油断は大敵で油を切らしている暇は無いわよね!
気を付けて。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
Starri
カメラで手や体を認識して、beatsaberやサンバdeアミーゴみたいな体を動かすリズムゲー
カメラをつないでさえあれば、ヘッドセットを被ったり、何かを持ったりする必要がないので楽。
好きな曲はいくつかあるけれど、わかどり Fuzzy-Nabel を一番回してる
https://www.youtube.com/watch?v=tUeS0K7v4RA
Sympathia
各ステージ曲は全部youtubeでリストになってる。3面が一番ピコピコしてる。
https://youtube.com/playlist?list=PLVVV-fN68_vBqItJERZSKNIkE7Ve9IJaa&si=X72vvsXr4ZTRndxW
デモプレイも作者が上げてるけど、まずverymild+ステージごとの回復付きでまずやってほしい。
マス目の上で回避しながら黄色と青二つのボタンを押すだけなのに、思わず笑える難易度なので。
やあヘルダイバー
Helldivers2開戦からある程度日にちも経ち、要点もつかめてきたので装備についての所感をメモっておく。
俺も第一次銀河大戦からの老兵で、今回も最高難易度の任務を終えて帰ってきたのである程度アドバイスできるはずだ。
なお書かれてないやつは個人的にあまり使ってないだけなので全てが悪いわけじゃない。つまり個人的な見解ってやつだ。
ちなみに俺はスーパー市民だが、通常市民でも使える装備のことを書いてるので安心してほしい。
とりあえず訓練は卒業したか?落ち着いて聞いて欲しいのだが、訓練では教えられない武器の使い方というものがある。
リロードボタンを長押しすることでセレクターを操作し発射レートを切り替えたり、ウェポンライトのオンオフ切り替えをすることができる。
また、パッドなら構えてるときに右スティック押し込みで主観サイトになる。
あまりにも重要な操作すぎて積極的に情報公開しないのは不可解だが、おそらく新人に余計な混乱を生みたくない真実省の計らいなのだろう。
とりあえずブレイカー。100年前からブレイカー。偉大なるスーパーアースの技術力はそれだけ完成度が高いということだな。
連射もできるしリロードも早くて効率よく民主主義をばら撒くことができるショットガン。しかもその辺のゲームみたいに近距離にしか届かないもどきとは違って有効射程範囲が数十メートルはあるリアルなやつだ。
とても発射レートが高いマシンピストル。雑魚の群れに囲まれたときにとっさに民主主義できるぐらいの頼もしさがある。さらにセミオートにすることで反動がなく弾持ちのいいピストルと化す。
物にぶつかった瞬間に起爆するグレネード。つまり動き回る敵に自由を食らわせやすいということ。高いところにある砲塔にブチ当てるのにも非常に便利。反面ムシの巣やロボ工場を開放するときに穴にジャストで放り込む繊細さが求められるようになる。
とにかくクールダウンが短いので気軽に使えるし範囲も適度なので巻き込みもしにくい。ただ装甲は抜けないし施設にも効かない。
想像の3倍の範囲に降り注ぎ敵には当たらず味方を爆破する兵器。人類にはまだ早い。
想像の5倍の範囲に降り注ぎ敵には当たらず味方を爆破する兵器。人類にはまだ早い。
適当に放り込めば自動でレーザーが敵を追跡し自動で浄化する便利なやつ。装甲持ちにも多分効いてる。クールダウンがめちゃくちゃ長くさらに1ミッションで3発しか撃てないのでいかにも切り札なポジション。混戦時は接敵した味方もお構いなしに焼くので注意。
投下地点の近くにいる最大目標1体を自動でロックして必ず民主主義するすごいやつ。レーザーと違って何度も撃てるのだがそれなりにクールダウンが長いので連発は無理。
新人にも使用が許可されてるやつ。着弾まで時間余裕があり範囲もコンパクトで要請コマンドも簡単なのでこれで支援爆撃要請に慣れるといい。と書くと初心者向きに見えるがクールダウンが短いしムシの巣も効くぐらい民主主義力があるのでかなり優秀。
説明文を読むとまるで回数制限があるように見えて使用をためらわれるが、実は「航空機の1出撃あたりの使用可能数」なのでミッション中航空機が帰還して補充すれば再度使用できる。翻訳省の問題かもしれない。パイロット女史の民主主義力も高いので積極的に使うと良い。
俺が現在愛用してる支援。大抵の敵施設を容易に絨毯民主主義できるし、発動まで早いので敵個体群にも当てやすい。装甲持ちにもそれなりに効く。総じて汎用性が高い。
これも発動が早いし装填数が多いため雑魚群を民主主義するのにとても便利なのだが、やはり想像の3倍の横に広い範囲に降り注ぐため、高確率で味方を巻き込んでしまう。味方の位置取りに注意。
その付近の大型敵を狙って当ててくれるので誤射の危険性がなく、そして装甲にも効くので大変優秀な攻撃。反面意図的に狙った場所に落としにくい。敵が高速で動いてるとやはり外してしまう。
一度使ってみるとビジュアルに感動して民主主義が漏れる。大味感ある名前に反してわかりやすい範囲なので意外と使いやすい。こいつの持ち味は当てられるのならどんな敵でも民主主義できること。
新人に許可される装備だから微妙かと思った?それは間違いで実はずっと使える武器。こうみえて中装甲を抜くのでそれなりの敵を民主化することができる。中難易度でも1人持っていれば雑魚散らしとして心強い。弱点は反動の大きさとリロードの長さ。伏せて使うととても良い。基本的には発射レートを落として運用をすることでコストパフォーマンスが良くなる。
初めて手に入れる頃はうわっこれ強もうこれだけでよくない?と思うのだがすぐ使い物にならなくなる。中装甲は抜けるのだが、それならマシンガンでよくない?となる。重装甲は抜けない。対物とは…?もしエイムちからがあるならロボに対してはヘッドショットで遠距離から蹂躙できる…気がする。
100年前から人気のいわゆるロケラン。クールダウンが短い上1回の要請で2つ降ってくるので連発したり仲間とシェアできる。階級が低いときに重装甲の相手をしないといけない時はこれぐらいしか手段がないだろう。こいつの要請コマンドは覚えても損はない。
真の対物ライフル。あっちの使用許可はもらわずにこれを待ってもいい。重装甲を除いた大抵の敵は民主化できるし専用弾薬パックが別枠になってるのでとんでもない数の弾薬を携行できる。リロードが弾倉の半分ずつなので無駄リロードがないのも嬉しい。中難易度までなら安心して使える。デメリットは弾薬のために貴重な背中が埋まってしまうところ。
紹介映像だとまるで2人でしか運用できないみたいだが実は1人でも使える。もちろんその場合リロードが長い。友情高速リロードは一見の価値有り。
偉大なるスーパーアースが誇る現状高難易度最適装備。100年前より使いやすい。そのままでも十分使えるがリロードボタンを長押しすることでリミッターをオフにするモードがある。これがとても強く効率的に民主主義できる。一発づつのリロードが弱点とは言えるのだが、それを補って有り余るほどの全ての装甲を貫くというメリットがある。
なおリミッター切ってるときにチャージしすぎると爆発して持ち主もろとも消滅する。
グレポン。よくあるやつーと思ってたらこれがかなり活躍する。装甲持ちには効かないが敵群を一気に民主化する力はとても効率がいい。そしてムシの巣にグレネードを効率よく放り込む。弱点は弾薬の少なさだが、後述する補給パックを装備することにより民主主義力がシナジーする。
仲間に弾薬を配るための装備に見せかけて説明されてないがパッドなら↓を押せばなんと自分にも補充できる。これがあれば弾薬や回復薬で困ることはほぼない。継戦能力をとても底上げする装備。
100年前はあんなに活躍したのになんで劣化してるんだ?たまに高いとこに登る権利を貰えるための装備。まあ緊急時に逃げやすくもなるか…?
実弾射撃ドローンとレーザードローン。実弾の方は弾切れすると使えなくなるがレーザーは充電してずっと使える。なのでレーザーの方をおすすめするのだが、このレーザー、手持ちのレーザー武器よりやたらとDPS(Democracy Per Second)が高い疑いがある。確かにめちゃくちゃ強いし死角から近寄る雑魚に困ることはなくなる。だが味方にまでめちゃくちゃ強くて危なっかしい。4人でこれを装備して乱戦で動き回ると危なすぎて怖い。
高難易度の俺ほぼ必須装備。まるで飛翔体だけを弾くかのような説明だが実は近接攻撃も防ぐ。破れても数秒で再生成される。つまり生存力が格段に上昇する。これを着けるため他の背負い装備が使えなくなるのがデメリットと言える。
タレット全般に言えることだが、設置場所を間違えると効率的なヒトコロマシンと化す。射線をよく考えると運用しやすい。まあ失敗しても予算がある限り次のヘルダイバーはすぐ補充されるから気にしなくていい。
近くの敵を自動で補足し自動で3連迫撃する可愛いヤツ。迫撃自体とても強く敵が遠くにいる時は効率よく民主主義的な仕事をする。そして混戦になった時は敵にも味方にも効率よく仕事をし阿鼻叫喚と化す。もし味方にこれが壊された時は「そんなもんここで使うなや」の意。後述するEMS迫撃砲塔と組み合わせることでマシな運用ができる。
敵の動きを止めるEMSをぶちこむタイプの迫撃タレット。これは味方に当たってもスローになるだけなので被害が少なく積極的に使われている。クラウドコントロールとしては一番使いやすいのではないだろうか?これと併用することで迫撃砲で味方を巻き込む危険性がぐっと下がる。だがそれでも抜けられる時は抜けられるのでそういう時は祈れ。
飛翔攻撃をシャットアウトするエリアを作るのだが猛攻を受けると即消滅する。確かにあると立て直ししやすいのだが使い所が難しくこれで1枠埋めるのははばかられる。それなら全員でシールドパック背負うほうがまだいい気がする。
近づいたやつを即民主化するエリアを生成する。もちろん味方も例外ではない。見た目が地味なのでうっかり近づきやすいので新人は気をつけて。俺はこれで戦友を4回ぐらい不幸な事故にした。防衛時敵がここ通るだろうなってとこを塞ぐのに便利。ただし遠距離攻撃に弱いので置き場所に工夫がいる。
お前にはまだ早い。
もはや今の若者には伝わらないネタになってるあたり、確かに伝統芸能感はある。
しかし5,6年も経てば弾幕ネタも自分が知らないやつばかりになってるのかと思いきや、
今年の正月休みは暦の関係でいつもより長め&災害でTVも中止が相次ぎとヒマだったんで
ネット配信を片っ端からチェックしていたんだが、その流れで久しぶりにニコ生で今期の新作アニメを見てみた。
個人的にニコニコ動画は初音ミクが流行り始めた2008年頃から見始めて、2016年頃まではよく見ていたものの
その後は徐々に見なくなってもう5年位ほとんど見ていない状態だったんだが…
流れてくるコメントの弾幕ネタ(※)が10年前から変わっていなくてゾッとした。
ニコニコも全盛期からプレミアム会員数が半減したりと人は減る一方みたいだけど、
ずっと残っていた視聴者たちは10年ひたすら同じネタを擦り続けて、それが今後も続いていくのかと思ったら…
久しぶりに訪れた過疎化の進んだ田舎の商店に入ったら、昔来た時とあまりに変わっていないことに
まるで時代に取り残された一角に閉じ込められたような錯覚を覚えて、懐かしさよりも恐怖を感じたのと似てる。
ドラマ『1リットルの涙』の挿入歌(勘違いされやすいが主題歌ではなく挿入歌である)として話題となり、ヒット。2005年・2006年と年をまたいで年間シングルチャートの上位にランクインし、レミオロメンの代表作となる。
NHK全国学校音楽コンクール(高等学校の部)のステージ演奏曲に選ばれた他、合唱曲として歌われることも多い。
YouTubeに投稿されていた本曲のPVが、ニコニコ動画(仮)では弾幕ソングとして流行した。
サビの始まりで「粉雪」という歌詞を叫びながら歌う所で「こなああああああゆきいいいいいい※」の弾幕が張られる事にとなり、これがニコニコ動画で最初の弾幕であるとされている。
そのためニコニコ動画における認知度も高く、MADなど派生動画も多く制作されている。
また、そのせつない曲調と独特の余韻を残す歌い方から、オフコースの「言葉にできない」と同様にシュール系MADのBGMに採用されることも多い。
タマネギスープを作るつもりでパスタソースになってしまった的な食材が鍋に残ったままなので、
他のものを作るにもできず、
どうにもこうにも行かない感じがして困っているんだけど。
食べればいいじゃん!って思うかも知れないけど、
なんか作ったらそれで満足なので、
あんまり出来上がったらあんまり食べたくなくなることってあると思います!ってあると思います芸人の天津木村さんを彷彿させるけれど、
鍋の中の水分が少なくなればなるほど、
味見してないけど。
それ以降味が調って落ち着いてきたここから先は味見していないので、
まあ良いにおいがするってことはだいたいはいい感じで味も仕上がっていることが多いから、
そこそこに仕上がっていると思うわ。
あれ保存容器に入れ替えて冷蔵庫で保存しておく作戦もありかも知れないわよね。
そう思って鍋が空かないまま過ごした感じの、
早く鍋を空にして空けなくちゃ!って。
そんであと、
あれさー
いつも言ってるけれど
勝率も25勝25敗のフィフティーフィフティーをキープするところを維持している感じの勝率だけど、
一時期は16勝ぐらいまで勝ち数が落ち込んできて
本当に冴えないフェスだったわー!って思っていたけれど
トリカラマッチは相変わらずの三すくみバトルを楽しみにしていたけど、
トリカラマッチの三すくみで三色で戦うバトルが同士討ちになってしまうことがどうしても多くて、
これ勝っても負けても貢献度に影響なさそうな数値のポイントアップはなされなさそうでちょっとテンションが下がるわー。
私思い出したけど星のカービィディスカバリーも途中で忘れていたし。
あれ忘れていたんじゃなくて
あまりにサクサク進むものだからクリアしてしまうのがもったいないって
滝川クリステルさんが言いそうなほど「も・っ・た・い・な・い・!」感じがしてそっと置いておいたんだわって。
早々にクリアしちゃいそうだけど、
実績のなんか進行具合のスタンプみたいなのをユーザー選択のときに見えるんだけど
まだ2個しか貯まってなくて、
これ結構じっくり真面目に進めないとクリア出来ないかも!って思ってしまいちょっとやって遊んでみたんだけど、
結局イライラして進めるスプラトゥーン3のフェスの息抜きでスーパーマリオブラザーズワンダーやる!って過ごし方だったわ。
でもいいもん!
私バトルに勝ったら貢献度が100倍になって加算される100倍マッチで最後勝てたから勝ち逃げするもん!って
そんでさー
ハイドラントって言うのはもっとも重量級のブキでチャージ時間も最長だけれど
火力は最強!と言うブキなのよ。
それを持って今回のフェスに挑んだんだけど、
同じブキを使い続けてふと思う気付きがあると気があるんだけど、
インクばら撒いた方がよくね?ってこと。
塗りが得意じゃないブキだけど、
その戦法よ!
それに気付いて戦うバトルを得るようにしたら、
塗りポイントが1000を超える様になって
これってまずまずの塗り貢献だと思わない?私はそう思うんだ!
なるー!こういうことかーって気付き。
ちなみになるー!って言うのはなるほどー!って言う私の秋の祭典の季語なので、
今使っている絶賛中なんだけど、
その絶賛感とは別に総じて今回のフェスはよい成績を上げることが出来なくてってところかしら。
あと思うのがさ、
自分のパフォーマンスを上げるのかチームのパフォーマンスを上げるのかってこと問題なの。
ジャンプビーコンの使えるブキを使ってどんどん仲間をバトルの最前線に送り込めるようにすると良いのか?なのよね。
ちなみにジャンプビーコンって言うのは
バトルのマップ上にビーコンを置いて、
そこをジャンプ先にして飛べるってやつなんだけど、
やっぱり見ていたら使っている人いるっぽくってあながち無いときとあるときでは551のぐらいの違いはあるのよね実際。
エナジードリンク屋さんも考えたけど
みんなの飲むところに置かなくちゃいけないので
細長いチョークポイント的な集中出来る箇所に設置するのが有効で
置いても誰も飲んでくれなかったら淋しいじゃない。
なのでマサバ海峡大橋の中央とかは置いたら飲んでくれそうなポイントよね。
結構でもエナジードリンク屋さんをちゃんとまともに運営出来たら圧倒的にチームのパフォーマンスが上がるのよね。
そう思うわ。
ちなみにエナジードリンクってのは
飲むと色々なパワーがアップすると共に一番のメリットであるキルされたときのロスタイム復活タイムが0秒なの!
それと相まってジャンプビーコンを使うと秒で戦線復帰出来る理想のチームパフォーマンスのアップだけど、
結局どっちがいいのかしらね?
なかなかこのバランスが難しいわ。
そうハイドラントでインクをばら撒き作戦を中心にした戦い方をしていた今回のフェスだけど、
最前線にいけばインクの弾幕で相手を制圧させられるのは目に見えているので、
そういう流れになったときのハイドラントはまったら爽快なのよ。
いつも思うんだけど、
チャージシアタハイドラントの前に突如飛び込んでくる果敢な相手チーム勇気ある行動だけど
私が誤射してチャージ残り仕方なく早く撃ち切るようにぶんぶん振り回してるときに向かってきて当たってキルされたり
わざわざチャージ完了してグルグル言っている目の前に現れてきたら瞬殺されるの間違いないのに、
あなた危ないからハイドラントの前には来ない方がいいわよ!って再三言ってるのに、
ハイドラントの前に飛び出てくる人がいるから怖い物知らずよね。
私ならハイドラントの目の間にとてもじゃないけど飛び込み前転で挑めないわ。
おでんの準備を始め酔うかなーって気が向いたら
時間があればそうしたいところね。
フェスの結果は今回はどうかしら?
余り期待しないけれど大判焼きは食べたいなぁってちょっと思ったので
忘れていなかったら駅ナカの売店で買ってこようかしら?とも思ったわ。
うふふ。
これはこれでヒーコーと合うからいいわ。
急須面倒くさいので
いつものガラスのカップにお茶っ葉を入れて沈むまで待って飲むホッツ緑茶ウォーラーね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
あのさ!
来年の干支も決まらないうちに年賀状発売だなんて随分気が早い話よね。
いつも言っているんだけど
干支レースでハーレーダビッドソンに乗ったおじさまが優勝したら来年はハーレーダビッドソン年の干支になるのに
もうちょっとハーレーダビッドソン関係の人は頑張って欲しいわ。
ふと思ったんだけど
そのハーレーダビッドソンに乗った人が手にハーゲンダッツを持っていて掲げていてゴールしたら写真判定で僅差で掲げた手に持ったハーゲンダッツがゴールを先に決めていたら
ハーゲンダッツ年になるのかしら?
でも先に僅差でハーゲンダッツよりレディーボーデンが勝って優勝している世界線もありよね!
あと、
いっそのこと電気自動車も投入レースに出場メンバーさせたらいいのに!って
それこそよ!
私は覚えていないわ!
そのぐらいとにかく凄い自信で
忘れてしまわないうちはすごい宣伝効果を抜群に発揮しまくりまくりまくりすてぃーで売上もアップよ!
何しろ早く決まらないことには来年の年賀状の印刷が決まらないわ!
あ!
だからそうよ!
海外に販売出来なかったホタテを国内消費を上げるために!みんなに食べてもらうために!
急遽干支レースに参加させたら業界も盛り上がるのかしら?って思うわ
あと何かしらちょこちょこニュースで見かけるテラノザウルスの着ぐるみを着て走るイベントのニュースを見かけるけど、
地域地域の青年会がこぞって作ると言えば相場が決まっているイベントの大鍋で何かを作るってのに対抗して、
その別の勢力の青年会がテラノザウルスの着ぐるみを着せて各地を走るイベントと開催する勢力とで盛り上がってるから、
あれを乗せるトラックの大型のトラックがハーレーダビッドソンより速いとは思えないわ。
ちょっと苦戦しそうよね。
牛にネズミが乗っかってゴール前猛ダッシュを決めて干支レース1位になった方式で
ハーレーダビッドソンの後ろに乗って
ゴール手前でハーレーダビッドソンから降りて猛ダッシュを
いやホタテダッシュを決めたらホタテ年間違いなし!ってことになるので、
オッズとしては1倍だけど
1000円賭けたものが勝っても1000円で戻ってくるそれなんて峰竜太競艇選手?って思うけど、
そうなると来年の干支の候補としては峰竜太選手も濃厚説カルボナーラこの時期ならホワイトシチューってところかしら?
でも地味にハウス食品がホワイトシチューのテレビシーエムを始める頃合いを見て
でもさー
ってなるとジャンル的にはホタテちゃんも今年の一皿に候補として立候補してもいいかも?
すでに自分の殻がお皿代わりになっているなんて都合の良いバナナ級の食べやすさ!
でも効果としては
聞く人ぞ聞く、
でも年末の一瞬だけその日だけみんな大好きな今年の漢字一文字も、
手偏にハーレーダビッドソンの漢字が今年の漢字としても投票したらいい感じかも知れないわ。
なにしろ
私はどう賭けても勝っても儲からない単勝オッズが1倍のロマンしかない峰竜太競艇選手にも干支レースは頑張って欲しいわね。
うふふ。
なんか具のゾーンが薄いのよね。
気付かないふりをしていたけれど、
弾幕薄いわよ!って言いたいぐらい具のゾーンが薄い日々を感じざるを得ないハムタマゴサンド。
思ったら切ないけれど
味は美味しいわ!
今朝はちょっと暖かかったのかしら。
急に寒くなってきたけれどまた少し暖かくなって小春日和で春先神戸ね!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
いずれもフォロワー5000人以上の表自です
青識亜論(せいしき・あろん) @Frozen_Sealion
ナチスとかアウシュビッツをネタにしても良いし、原子爆弾や従軍慰安婦をネタにしても良い。もちろん、アウシュビッツ否定説のような歴史修正は批判されるべきですが、「ネタ」として扱うことまでも許されない、というのは、行きすぎた態度だと思います。
https://twitter.com/Frozen_Sealion/status/1685768069342466048
東方地霊殿でお空の弾幕「地獄極楽メルトダウン」とかを楽しんでた身からすると、創作で原爆や核反応を扱って何が悪いのかぜんぜん分からんけども。もっと一般的な殺人や泥棒も、創作で肯定的だったりオモシロ可笑しく描写されることはいくらでもあるわよね。なんで原爆だけ特別?
https://twitter.com/TeshimaKairei/status/1685855906410729472
HitoShinka -ヒトシンカ-@『センサイクロペディア』『シンカ論マガジン』 @hitoshinka
I forgive you.
Everyone has the right to make jokes about historical tragedies. But tell that to BLM and the Simon Wiesenthal Center as well.
私はあなたを許す。
誰もが歴史的な悲劇について冗談を言う権利を持っています。しかし、それをBLMとサイモン・ウィーゼンタール・センターにも伝えてください。
https://twitter.com/hitoshinka/status/1685791887503011840
タクラミックス @takuramix
その表現を批判するのは自由だが、禁じようとするなら不当で不毛な愚行。
原爆ミームを楽しむのも勝手だが、それが批判されるのも無理のない話ってのは理解した方が良いだろうな…ってところ。
https://twitter.com/takuramix/status/1685899951128387584
山口貴士 aka無駄に感じが悪いヤマベン @otakulawyer
表現とカルチャーギャップ。アメリカ人の感覚だと核爆発によるキノコ雲=超巨大な花火なので、多分、脳内では、日本への原爆投下とは結び付いていない。日本人としては不快極まりないが、表現の自由とはそういうものです。
https://twitter.com/otakulawyer/status/1685840141926174721
agricola 米ワーナー擁護の一大論陣を張らなかったオタク連中が主張する「表現の自由」の底が見えたけど。だからオタクは嫌われるんですよ。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20230731165055
正確には推していたVが無理になったと言うべきだろう。
メンバーシップを解約し、ファンボックスをやめ、Twitterコミュニティから抜け、SNSのプロフィールから推しマークを消した。
とてもじゃないが応援したい気持ちにはもうなれないし、配信を見るどころか名前を見るのすら苦痛になってしまった。
デビュー当日から応援していただけに自分の気持ちに起きた変化にはやや驚いているが、無理なものは無理なのだ。
Vtuberが人を楽しませるものである以上、楽しめないのであれば去るのが道理であろう。
自分のためだけに何かを変えろと物申したり、お気持ちを伝えたりすることもない。そうしたいと思った時点で去るべきだとは前々から思っていた。その時が来たのだ。
だが、このどうしようもない気持ちをどこへともなく投げたくて、こうしてン年ぶりにはてなにログインなどしている。
これはただの思い出語りであり、自分の気持ちに区切りをつけるための儀式に過ぎない。
誰かに読まれることを想定していない、言わば駄文だ。もし読むのならそのつもりで読んで欲しい。
仮にそのV本人が読むことがあっても、もはや知ったことではない。読むべきではないものを勝手に読んでいるだけなのだから。
うすうすあの人のことだと気づいたとして、伝えることのないようにしてもらいたい。
デビュー当日から応援していたと書いたが、この時はまだ推しというほどではなかった。仮にAとしておこう。
当時、私は同じ事務所の別のV(仮にBとする)を推していた。Bに関しては特に語ることもない。
ある時、Bが嫌いな食べ物を罰ゲームとして食べるという配信を行ったのを契機に、「いや生産者が見たらどう思うんだよ、罰ゲームに使われるために生産してねーよ」と思って気持ちが冷めた程度のものである。
後に推しとなるAがデビューしたのは、それとちょうど前後するくらいのタイミングであった。
自作したというオープニングはアドリブで一発録りした珍妙な歌だったが、妙に耳に残った。
ただの変わり者ならばごまんといるが、少し珍しい楽器を得意とし、歌が上手く、放っておけばいつまででも話し続ける軽妙なトーク力も魅力だった。
配信慣れしていないために普通ならば見せてはいけないソフトのUIが見えてしまうなどのトラブルさえ一つのギャグとして成立していた。
毎日のように配信に赴き、多くのコメントをした。コメントは毎回が大喜利のようだった。配信をおもしろくしようというリスナーとAとの間にコール&レスポンスが起こり、充実した時間を過ごしていた。
やがてAは収益化を達成した。同期が何名かいる中で、早くも遅くもないタイミングだったと記憶している。
お祝いの言葉を送り、心ばかりのスパチャを投げた。ファンを表すキャラクターの造形を一緒に考える配信や、メンバーシップ用のスタンプを考える配信なども欠かさず足を運んだ。
メンバーシップが解禁されればその日のうちにすぐさまメンバーとなり、ファンボックスも設立されたその日のうちに加入した。
継続的な収入があることは活動の計画を立てやすくなることでもあると思い、一度に無茶な高額スパチャをするのではなく、こうした月額課金で細く長く応援していこうと考えていた。
メンバー限定のASMR配信はまるでコントのような笑いを誘うものだったが、それはそれで自分がAに求めるおもしろさそのものであった。
その後もAは順調に活動を続けていった。
今やどちらを見てもVtuberだらけの時代、その成長は緩やかなものではあったが、着実にチャンネル登録者数を伸ばしていた。
だが、おそらくこのあたりだったろう。一つ気がかりな言葉をAは発した。
この数字を達成するのがいかに難しいかは配信をしてみたことがある人ならばわかると思うが、それでもAはそう漏らしたのだ。
気持ちはわからないでもない。Aと仲の良い同期の配信はより多くの人が見ていたし、大手事務所のVなどは比較にならない数字を取っている。
だがAのポテンシャルをもってすれば順調に数字を伸ばしていけると、この時の私は思っていたし、そうなるように高評価、最初から最後までの視聴、SNSでの共有、アーカイブへのコメントなど、でき得る限りの応援を行っていた。
Aが自信を失くすのであれば、それを応援して支えるのがファンであると、そう思っていた。
Aが何か参加型企画をするとなれば積極的に参加し、新しいゲームの実況を試みたならばネタバレやアドバイスを決してしないよう気をつけつつ、褒め、気持ちを盛り上げ、それをこちらも楽しんだ。
ただ、今にして思えば、Aの試みはどれもこれも長続きしなかった。
参加型企画に選ばれたゲームは数回やっただけでやることがなくなってしまい、一方で自分はそのゲームをAよりもずっと上手くなっていた。
曰く、「このゲームの配信をしたときの同接が少ない」ということだったが、そもそも配信してほしかったのはそのゲームの次回作であり、システム的に不親切なところのある前作のほうではなかった。
Aはいくつかソシャゲの配信に手を出してみたりもしていたが、続くことはなかった。期待していた反応がなかったのだろう。フレンド制ではなくフォロー制のゲームには、ログイン1年以上前と虚しく表示されている。
幸いにもAは歌が上手かったので、歌枠にはいつもより多くの人が訪れるのが常であった。
正直、自分はVtuber界隈で好まれる楽曲などには疎かったし、そんなに好みでもなかった。これはまぁ、自分の好みなのだから仕方あるまい。
そんなことはおくびにも出さずに弾幕コメントなどをして配信を盛り上げようと努めた。
歌っているとき、Aは楽しそうだった。それだけで自分も満足だった。
ある時、Aは耐久企画をすることを決めた。チャンネル登録者が◯◯人になるまで何かを続けるというアレである。
その数字を見たとき、目を疑った。それまでの増加ペースや、周囲の耐久企画を見るに、ざっと見積もっても10倍以上は無茶な目標だったのだ。
だが、本人がやると決めたことだ。気持ちを盛り下げるのはファンのすることではない。
心のどこかで「そりゃ無茶だぜ」と思いつつも、なるべく長時間配信画面を開いておき、コメントをし、共有もし、新しい人の目に触れることを願った。
配信は当然、長時間に及んだ。丸一日ばかりやっていただろうか。ついに喉と疲労の限界が訪れ、配信は終わった。目標値は達成できなかった。今もまだ達成していない。
それから、Aは体調を崩した。
それでもリレー歌枠などの外部との関わりのある企画は出演し、責任を果たしていた。それはとても偉いと素直に思った。
だが、崩れたのは体調だけではないように思えた。それよりもメンタルな部分、自信喪失のほうが深刻に見えたのだ。
なんとか自信を取り戻して欲しいと思い、ファンボックスのコメント、マシュマロなど、配信の雰囲気を崩さない場所を活用して励ませるだけ励まそうとした。
一発で特定されるので詳細は伏せるが、ファン同士での企画が立ちあがりAに贈り物がされたこともある。
それでも、Aは数字を達成できなかったこと、今の数字が少ないことにばかり目が向き、まるでA自身ではない別の何かになりたがっているかのようだった。
この時くらいからだろうか、配信を見ることが楽しみではなく、応援するための努力になってしまっていたのは。
自分の感覚がすべてではないが、似たような思いを抱いていた人も、もしかしたらいるかもしれない。Aの同接数は落ちていた。
チャンネル登録者だけは増えていたが、ただ登録されっぱなしになっているだけで実際に配信を見に来る人は減っていたように思う。
歌も相変わらず歌っていたが、未だ本調子でないのか、それとも精神的な理由でかはわからないが、精彩を欠いていた。
歌枠の同接数は以前の半分くらいになっていた。
やや変わり種のゲームだが、大手のVが配信して少し話題になり、なおかつまだ配信でプレイされた前例がそう多くないタイトルだ。
Aの魅力が引き出されるような作品だと思い、随分前に自分がリクエストしていたものだった。魅せてくれるはずだった。以前のAならば。
Aは、あまり楽しそうではなかった。どことなくセリフを読むのも下手になっていて、目の前のゲームや、リスナー以外のことを考えているように感じた。
同接数はもう20にも満たなかった。
Aは伸びるための努力としてshorts動画を上げるようになったが、正直どれも見る気はしなかった。
気持ちが離れているのを感じていたが、まだメンバーシップには入っていた。一時の気の迷いであり、まだ応援したいと思わせてくれる何かがあると心のどこかで期待していた。
だが見てしまった。
Youtubeのshorts動画はフィードという仕組みでオススメされるまでは普通は再生されないものである。
Aが「これだけ」と言う数字は、Aの投稿した動画にすぐさま気がつき、応援しているファンの数なのだ。
それを「これだけ」と言っている。
もう見ていられなくなった。
どんな応援の言葉も、伸ばすために協力するあれもこれも、Aには届かない。
Aにとっては今いるファンなどよりも、不特定多数のAを満足させうる十分な数字のほうが大事なのだと思ってしまった。
Aの真意は知ったところではない。ただ、事実としてAが発した言葉によって、事実として自分がそのように感じた。
しばらく離れればまた応援したくなる日がもしかしたら来るのだろうか。今はとてもそうは思えない。
反転アンチのようなことはしたくないので、Aに届かないようにこんな場所に思いを投げている。
だが、少しだけ、ほんの少しだけ考えている。
もし伸びたいのであれば数字のことばかり気にしていないで、今応援してくれている人たちを楽しませることにだけ集中したら良いのではないかと、そう伝えられたらと。
そんなアドバイスじみたことを考えてしまう時点で、もう自分は離れたほうが良いと悟った。本来ここにも書くべきではないのだろう。
くだらない、とりとめのない、どうしようもない文章だ。
応援するなど、こちらの手前勝手な行動だ。それをしなくなるからと言って、何だというのか。
別に何でもないだろう。どうでもいい話だ。
https://anond.hatelabo.jp/20230615211440
ttp://mickmanx.blog71.fc2.com/
難易度:★★
ダークファンタジー正統派メトロイドヴァニア(ちょいエログロリョナ)。死亡した最強の女戦士が禁断の術で復活させられ、再び魔物と戦うことになる。
明確にストーリーがあるのは最初と最後ぐらいで、マップ全体が実質的に一つの大きなダンジョンとなっている構成のため、ひたすら戦闘と探索に没頭できる。ボリュームたっぷりかつ、戦闘難易度がサクサクなので、マップ埋め作業が止まらない。
基本操作のレスポンスが非常によく、ボタン連打で出る通常攻撃のコンボで戦ってるだけで十分楽しい。さらに、追加されるコマンド技も多段ヒットするものが多いため、敵をボコボコにする快感がさらに加速する。昇り斬りからの斬り下ろしのお手軽連携最高。
レベルアップ(で得たポイントの割り振り)と、発見したアイテムによる能力追加の両方の強化がある、自分が一番好きなタイプのメトロイドヴァニア。
アイテムによる強化は、空中ジャンプなどの移動系、武器種追加、技習得・強化(アイテム消費制で任意に選択可能)、各属性のオーブ(魔法)、魔法の種類追加(拡散ショットなど)……と多彩。特に移動系は、空中ジャンプ回数+1のような強化が複数あるため、最終的な機動力がとんでもないことになる。
探索面でも、各セーブポイントにはどこからでも自由に飛べる上に、現在地を同様の転移可能なポイントとして設定できたり、部屋移動時にそのエリアで未取得のアイテム数が表示されたりと、快適にする仕組みが完備されている。
エログロリョナ要素について。あくまで残酷な世界の表現にとどまっており、グラフィック的に見てもそんなに「実用性」はない。と思うのだが、行為としてはたしかに異種姦孕ませや腹パンや吐血・吐ゲロなどが描かれているので、そういうのを求めている層も忌避している層も、自分の目でアウト/セーフを判断してほしい。エロ系アクションではテンポを悪くしがちな拘束攻撃も、緊急回避技で即抜けることができるのは助かる。
ストーリー性が強化され操作キャラも複数になった続編(時系列的には過去)が予定されており、公開されている体験版を見ても大いに期待できる出来だったようだが、残念ながら制作は現在休止しているようだ。惜しすぎる。
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難易度:★★★★★
ボーカロイド(ミク・リン)を主人公にしたロックマンXパロディ。
Xの方のロックマンはほとんどやったことがないが、それぞれ近接と飛び道具担当で、ミク=ZERO、リン=Xという感じ。操作キャラはステージ内でいつでも変更できる(ライフは共有)
なぜかプロローグはスーパーメトロイドネタだったり(自爆カウント有り)、暫定ラスボスはマリオだったり、ロックマン系の敵ボスの中になぜかモリガン(ヴァンパイア)が混じっていたりと、悪ノリ全開のゆるいバカゲー的内容。
と思いきや本編は、難易度インフレしがちなロックマンオマージュ系フリゲの中でも、はっきり言って最悪レベルの激ムズさ。特にクイックマンマンステージは、道中もボスも二度とやりたくない(しかしお約束のボスラッシュがあるので最低二度は戦う)
一応、ステージ内やボス撃破で入手できるアイテムを消費して行う能力追加があり、各ボスの弱点になるリンのショットを計画的に取得していけばだいぶラクにはなるが、弱点を突いてもクイックマンは、クイックマンだけは、キツい……。あの高速体当たりをかわす方法はあるのだろうか。
上の感想はデフォルト難易度でのものだが、難易度設定はいつでも7段階から選択可能。ただ、最低の「ゆとり」は画面右上に大きく「私はゆとりです」と表示されて煽られることになるので選びづらい。
楽しかったというよりも、とにかく辛かったという印象の方がはるかに大きいが、ナイトメアスフィア同様に操作性そのものは非常に快適。壁蹴りや空中ダッシュを駆使したパロディ元風のスピーディなアクションを実現している。グラフィックに関しても、プリレンダ?の敵や顔グラはともかく、ドット絵で描かれた自キャラとしてのミク・リンは普通にかわいくてよく動く。
この超難易度が気にならないぐらいの腕さえあれば、手放しで絶賛できる内容だろう。
余談だが、ミックマンX2とナイトメアフィアにはどちらも、迷宮組曲の露骨なパロディがある。なんでもアリかつ一応ボーカロイド主人公=音楽繋りのミックマンはともかく、基本的にシリアスなオリジナル世界観を貫いているナイトメアスフィアにまで出すとは、作者はそんなに迷宮組曲が好きなのだろうか。たしかに探索系アクションの源流の一つと言えなくもないが。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/21774
難易度:★★★
Clickteam Fusion製
良くも悪くも普通の高難易度ロックマン(ファミコン時代)風だった前作から、大幅に爽快感がアップ。グラフィック面の強化と合わせて、全体的に非常に洗練されたゲームになった。
デフォルトで使用可能な二段ジャンプ、専用ボタンが割り振られて切り替え無しで通常攻撃と併用できるサブウェポン、射程が長めで使い勝手がいい(敵に接近し過ぎない)ブレード、下+ジャンプのスライディングではなくボタンによるダッシュ……など、気持ちよく動かせる変更が随所に見られる。体力減少時にのみ使える大技も追加され、派手さもばっちり。
さらに、一応は前作にもあったショップ要素が大充実。基礎能力の強化や、特殊能力を追加する装備アイテムの販売など、カスタマイズの幅が大きく広がった。これにより、安定してクリアできるステージを周回して金を稼いで能力を強化し、詰まったステージに再挑戦する、といったアクションRPG寄りのプレイ感覚に近づいている。
他にも、残機制廃止で無限コンティニューになってたり、復帰ポイントがはっきり可視化されていたりと、ロックマン系にありがちなストレスをなるべく排除しようとしていることがうかがえる。E缶に相当する使用型回復アイテムが、取得したステージ内で使い切る形式になってるのも、かえって後腐れがなくていい。
ただ、そうは言っても、落下即死はある(装備で軽減可能)し、ボスはある程度攻撃パターンを把握しないと弱点を突いても苦戦必至だし、やはり並以上の歯ごたえはある。ラスボスは、回復アイテム不使用で倒せる気がしない。
それぞれ操作感が大きく異なる使用キャラが6人もいて(初期2人、他は条件で追加)、アチーブメント要素もあるため、気に入れば長くやり込めるのもいい。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/16574
難易度:★★★★
見下ろし型アクションRPG。騎士を目指す少女が戦うファンタジー。もともと有料だったものがフリー化したらしく、全体的に完成度が高い。
通常戦闘では剣による攻撃がメインだが、攻撃ボタンを押しっぱなしにすることで、魔力を消費して装備武器ごとに特性の異なるショットを撃つことができる。さらにボス戦では、ショットの魔力消費がなくなり撃ち放題のため、実質的にシューティング化するというおもしろい構成になっている。
公式の説明では、「ボスキャラとの戦闘は弾幕シューティング風の戦闘に一変します」とのことで、ボス戦の弾幕は実際ガチなのだが、ある程度進むと通常戦でザコも容赦なく弾をバラまいてくるようになり、これも十分しんどい。
経験値を使った能力強化の要素はあるものの、イベント進行でほぼ最大値が決まっており、無制限な強化はできない。また、回復や買い物の機会がないまま長めの連戦を強いられることが多かったりと、アクションRPGの中でも、プレイヤースキルを強く求められる側のゲームといえる。難易度設定などの救済策は一応あるが。
ストーリーは、「のじゃ」語尾がかわいい(長命種ではなく単に老父の口調が移っただけ)純情で熱血な女剣士主人公と、主君であるわがままな姫のソフト百合
的な部分もないではないが、男キャラも交えた陰謀と巨大感情によるドロドロした展開の印象の方が強い。戦う相手も人間が多く、要所要所で「〇〇ーッ!」と感情を爆発させてくれる主人公が熱い。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/12878
難易度:★★
スーパーシンプル&スーパーインフレ見下ろし型アクションRPG。
1マップで描かれたモノクロのダンジョンをひたすら進んでいく。無限に敵の湧く小部屋で戦ってレベルを上げ、ある程度強くなったら通路を進んで次の部屋でまたレベル上げ、の繰り返し。
操作は移動と攻撃(剣を振る)のみ、ステータスもレベルと経験値とHPと攻撃力ぐらい。自機は棒人間で敵のグラフィックも似たようなものだし、BGMすらない地味さ。もちろんストーリー要素など皆無。
レベル上げは好きだし、レトロ風ならこのぐらい単純でも悪くはないかな……
と妥協しつつレベルを上げていくと、ある段階でびっくりさせられることになる。公開ページのスクショにも映っている要素なので別にネタバレというほどでもないと思うが、一応伏せておく。
シンプルなのは初見の印象通りだが、シンプルな中での大きな変化が楽しめるゲームだった。
これも敢えてのレトロ風演出なのか制作ツールの都合なのかは分からないが、セーブ機能がなくパスワード方式になっている。そもそも30分もかからずにクリアできるボリュームなのでほとんど問題はないが、できればセーブはあった方がより気軽にプレイできたと思う。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/22405
難易度:★★★
横スクロール超強化アクション。ひきこもりで超恵体の姫が限定販売のミルクを買いに行く。
移動やジャンプといった行動全般で体力を消費するシステムだが、主人公の姫は極度の運動不足のため、初期状態では超鈍足の上にスタート地点からスクロールすることすらなく力尽きてしまう。そこで、「こんなこともあろうと買っておいた、どんな運動不足もコインでなんとかしてしまうマシン」で主人公を徹底的に強化していくことになる。
辛うじて手に入る数枚のコインで移動速度や体力を増やし、何度も力尽きながら行動範囲を広げていき、より多くのコインを手に入れて更に強化を重ねる、というのが基本の流れ。
強化項目は体力・速度以外にも、ジャンプ力、防御力、ショットやボムなどの攻撃、といろいろ用意されていて、自由な順番で強化していける。最終的には、異常な俊足だわ、敵は触れただけで倒せるわ、ほとんど自由に空を飛べるわというチート姫ができ上がる。
難易度がどうというより、苦労して乗り越えていたステージを雑に数秒で突破できるようになって姫TUEEEを味わうのがメインのゲームだが、最後のボス戦はアクションとしてもそれなりの歯ごたえがある。
タイトル画面で圧倒的な恵体を見せつけ、ゲーム中も終始何かが揺れている主人公と、それを健気に支える従者のケモ少年という、キャラクター・関係性(おねショタ)要素もいい感じ。
現在は、上級者向けの「拡張版」である『~EXTEND』も公開されており、作者によると、
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/24016
とのことだが、実際にプレイしてみたところ、通常版とかぶっている部分にそこまで大きな違いは感じられなかった(背景などは違う)。そのため、追加要素までプレイする気があるならいきなり『~EXTEND』から始めても別に問題ないと思う。作者の意向を尊重すべきかもしれないが。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/21429
難易度:★★★
Shooting Game Builder製。
「首都高には魔力がある」
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という恐るべき三段論法が支配する世界で、走り屋たちが抗争を繰り広げる格闘?アクション。キャラ設定やセリフ回しの中二病度合を含めて、いわばレースしないレーシングラグーン。
ゲーム進行は、4人のキャラから一人を選び、他のキャラ+αと戦っていく格ゲー方式。固定画面ステージで大量に湧くシュトモン(雑魚敵)を倒しつつ一定時間が経過すると、ボス(敵走り屋)が現れるという流れ。無双とタイマンが両方味わえる。
操作としては、必殺技コマンドが専用ボタンと方向キーの組み合わせだったり、超必殺技はボタン一つで出るボム的な扱いだったり、ジャンプが無かったりなど簡略化されており、手軽に格ゲー風アクションが楽しめる。
背景やオープニング・エンディングといった演出面以外では、走り屋という設定にゲーム上の意味はほぼ存在しないが、とにかくオレはこれが作りたいんだ、これがカッコいいと思っているんだ、という強い思いはたしかに伝わってくる。ドット絵で描かれた、雪の降る首都高の美しさは、それだけで十分に価値があった(非都民なので首都高描写としての正確性は知らない)
とても本来のフリーゲームらしい一品といえる。続編もあるが、独自の世界を作ろうとしていた一作目から、ネットで流行りのネタ・パロディを取り入れた内容になってしまったのは少し残念。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/28506
難易度:★★★
Clickteam Fusion 2.5製
ハイスピード横スクロールアクション。ポストアポカリプスっぽい殺伐とした世界で主人公たちが戦う。複数いる操作キャラは全て女性。
ショットと近接の二種類の通常攻撃があり、それぞれ対応する色の攻撃を打ち消すことができる。こういうのは往々にしてシステムを無理やり活かそうとしてクソ難易度が生まれる元だが、このゲームでは、ザコ敵は身体の色で攻撃の種類も判断可能で、ボスはその都度事前に攻撃の種類を予告してくれるため、理不尽さを感じる場面はほぼない。
たぶん作者としては、上の打消しシステムが最大の売りだと思うのだが、個人的にはショットに関しての仕様が特に印象に残った。
通常攻撃はいずれもボタン押しっぱなしで自動連射だが、攻撃しながら移動できるのはショットのみ。そして、ショット発射中は向きが固定されるため、敵との距離を調節しながら休まず攻撃し続けることが可能となっている。また、ジャンプ時に通常攻撃をすると落下速度が遅い半ホバリング状態になり、ショットなら滑空に近い感覚で横移動ができる。
バリバリ弾を撃ちながら立ち止まることなくガンガン前に出ることができるこの操作性が、もともとの移動速度の速さとあわせて圧倒的なスピード感を生んでいる。
前作がありそちらも遊んでみたが、自動連射と移動しながら攻撃可能なこと以外は、ショットのこの仕様は今作から採用されたもののようだった。一見地味だが、コロンブスの卵的にプレイ感覚が劇的に変わった工夫だろう。
ステージの多くが、駆け抜けるように突破できる短い道中+ボス戦という構成になっていて、ボスの耐久力もそんなに高くないため、そこもテンポの良さに繋がっている。
全15ステージの全てにボスが配置されており、何体かは再戦があるもののそれでもけっこうなボリューム(中ボスも含めれば複数のボスがいるステージもある)。終盤のボスはややグロ系に寄っているが、そこも含めてビジュアル面も力が入っている。
難点は、ストーリーが非常に複雑で難解であること。ボイス付きで展開し演出もかなり気合いが入っていて、とにかく壮大な話が展開していることは分かるので、雰囲気だけ味わう分には問題ないのだが。