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はてなキーワード: ウルティマとは

2024-11-19

ファミコン世代にとってのビデオゲームとは、反復練習によって腕前が上達してクリアできるようになったり、

レベルを上げて強敵に勝つことができるようになるような仕組みをもったもののことを指していると思う。

対してソーシャルゲームはどうだろうか?ミニゲーム集?P2W?正直、俺はそう思わない。

ソシャゲの肝は、多くのプレイヤー体験シェアできることだ。

グラフィックは綺麗な方がいいし、キャラクターのモーションはスタイリッシュな方がいい。

プロモーションYoutubeで大々的に行うべきだし、無料で沢山の人に遊んでもらう方がいい。

何より、ゲームは難しくない方がいい。プレイヤーゲーマーである必要はどこにもない。

そんなことは当たり前だと思う人もいるかもしれないが、昔ながらのゲーマーにとって、それは受け入れ難い事実だ。

もっとわかりやすくしてみよう。

ドラクエはとてもいいゲームだ。鳥山明デザインは最高だし、すぎやまこういち音楽はすばらしい。堀井雄二シナリオは秀逸だ。

ではウルティマはどうだろう?ウィザードリィは?ローグは?ハイドライドは?

俺がローグライク面白さをどれだけ熱く語ったとしても、シェアできない体験需要はない。

その点、ドラクエはとてもいい。グラフィックドット絵だし、テレビCMもあるし、ファミコンでできるし、負けても復活する。

ローグと比べたら、ドラクエソシャゲも似たようなものだ。ただ、多くの人はそれを認識できない。

2024-11-02

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


(追記)

コメントでの指摘を受け、ポートピアジャンルグラフィックアドベンチャー修正


1.ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


2.ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


3.スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


4.ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


5.パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


6.ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


7.ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子である

また初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


8.スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


9.ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


10.ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以上、10選終わり。

以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件(1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

2024-06-06

最後にやったドラクエが5だったんだが

ついに11を始めて驚いた。

4コマ漫画劇場の頃は壺やタンス漁るのはネタとして擦られてたのに、

11ではもうガチ犯罪者じゃねーか主人公

平気で壺を投げ割るわ、カボチャを蹴り割るわ。

さなくてもいいだろうよ。昔は壺の中を漁る程度だったのに。

宝を盗まれるのを恐れてる住人の家に、煙突から侵入して宝箱開けて中身を奪ってくのとか、弁解の余地がない悪党ぶりなんだが。

もしかして、あれって『できるけどやっちゃいけない行為』ったのか? ウルティマみたいにカルマが溜まるとか?

なぜ、スタァァァップ!と声が掛からんのか不思議だ。

昔の感覚ドラクエやっちゃいかんなー。

2024-02-22

外人日本ゲームは、なぜ日本舞台にしないんだい?」

Japan-based RPGs are, frankly, the best JRPGs

初期のJRPGが『ウィザードリィ』や『ウルティマ』のような西洋で開発されたRPGをパクっていたり

ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』のような最も人気のあるJRPG

西洋ファンタジー神話を多用していたりと、文化的交流は常に行われてきました

からこそ、JRPGを愛してやまない私は、日本の文化を前面に押し出しゲームに惹かれるのだと思います

ヤクザ」、「ペルソナ」、「ワールド・エンド・ウィズ・ユー」は、このジャンルで最高のゲームであるだけでなく

現代東京舞台にしており、渋谷象徴的なスクランブル交差点や、

新宿歓楽街の汚い喧騒など、本物と見紛うような街並みが描かれています

西側私たちにとって、これらは仮想観光の非常に魅力的なスライスになります

https://www.nme.com/features/gaming-features/japan-based-rpgs-are-frankly-the-best-jrpgs-3005817

2024-01-12

anond:20240112150539

2020/07/23 — 『Akalabeth』(アカラベス)は「ウルティマ」のリチャード・ギャリオットウルティマより前に制作した作品だ。後年に「Ultima 0」という別名も与え

2023-10-16

おっさんたち、昔どうして剣と魔法もの流行たか教えて

これの30年後にはこのネタが書かれるように思われます

anond:20231015151001 おっさんたち、昔どうしてSFもの宇宙もの流行たか教えて

じゃあいま30代、そのときは60歳を超えてるであろうあなた方はどうやってこの質問に答えるのでしょうか。

ドラゴンクエストがその発火点であることは間違いないが、その手前の、ウィザードリィウルティマ起源であるし、さらに遡ったらTRPGになりますもっとも少数派だったでしょうが

ドラゴンクエストにより、家庭用ヴィデオゲームにおけるロールプレイングゲーム一般化し、その「ついでに」剣とファンタジー冒険一般化したんですよ。両者は不可分であるけど、RPGという新しいゲームを遊ぶことができるというのが強かったのです。

それまでにファンタジー世界物語は知られてはいました。でも、メインはSFだったところに「知ってるひとは知っている」というスタンスファンタジーという分野は生息していたのです。

それは書店文庫コーナーの早川書房背表紙をみてもわかる。

SFサイエンス・フィクション HM :ミステリ(昔は違った記憶があるけど思い出せない)

FT :ファンタジイ

JA日本人作家

書籍分類記号FT本棚にかぞえるほどしかありませんでした。

もちろん、グインサーガシリーズ指輪物語のように熱狂的に支持するひとがいたし、通ぶりたいひと(あるは本当に好きなひと)は「やっぱり指輪物語が~」なんていってた記憶があります

ネバーエンディング・ストーリー」や「ダーククリスタル」などヒットした映画もありました。だから世界観に潜在的知識はあったんですよね。あとはディズニーや昔話もそうですね。

ただ当時(昭和末期)まではSFが強かったのです。というのも、あらゆるジャンル不思議な要素が紛れ込むとそれはSFということになっていたんですよね。

筒井康隆星新一小松左京といったSF御三家も、ボーダー上のジャンル不特定微妙作品SFとして発表していたのです。

それは今後のRPGにも影響を与えるのです。というかオタク文化から派生してエンタメ全般)全てにわたり垣根が曖昧になっていく「なんでもあり」になっていくのです。

「なんでもあり」はパロディ二次創作も強く影響を与えているわけですが。

そして、そもそもRPGの始祖であるウィザードリィにしてもTRPGダンジョンズ&ドラゴンズ」のパロディ要素が多々あるそうです(TRPGはやってないいので)。

ファミコンにより活性化一般化したヴィデオゲームアーケードゲームPCからゲームより、家庭用のデバイスでより洗練されたゲームを、そしてより多岐のジャンルへと裾野を広げた末に飛び出てきたのがドラゴンクエストなどの剣と魔法ファンタジーさらに様々な要素を加えたファイナルファンタジーなどのRPGが一気に強いゲームジャンルになっていきます

そこで培われたフォーマットを他のメディアでも更に発展させていくわけです。

そしてひとびとは剣と魔法って宇宙モノよりもこすりがいがある!という発見します。

それがさらなる発展を生み出すのです。

ここらへんの発展先はライトノベル発が多いように思われますが、もうしわけないが観測してないところですので曖昧です。ウィザードリィドラゴンクエストノベル化が大きいような気もしますが曖昧です。ゲームには興味ありましたが派生文化には興味なかったのです。

と、ざっくりとした歴史観があるのですが。


これだと、海外でもファンタジー流行った理由がもうひとつからないんですよね。ドラゴンクエスト海外ではそんな流行らなかったそうだし。まあ、スーパーマリオブラザーズも十分ファンタジー世界観ですからそんなおかしくもないんですがね。ゼルダの伝説海外でもヒットしてますファンタジー知名度アップには貢献してそうです。でも決定打というには弱いような。

ということで

海外の流れを解説してくれる方望みます


長々とありがとうございますおもしろかったらグッドボタンチャンネル登録お願いします。

2023-10-15

スイカゲームパクリが次々誕生することにキレてたらそもそもスイカゲームパクリだった

無数に存在する合成大西瓜のパクリゲームの中で有料で売りつけている面の皮が厚い輩が「スイカゲーム」だった。

嘘だろ。

しかコイツマジで他と大差ないぜ。

ウルティマ夢幻の心臓ドラクエⅠのような進化歴史ってわけでもなんでも無い。

マジでグラを変えただけなんだ。

Trees→2048→合成大西瓜には進化歴史がある。

マジである。

まあ合成大西瓜の前に数字を合体させる落ちものパズルが沢山あったわけだけど。

でも落ちものパズルのグラを変えて可愛くしようってアイディアは合成大西瓜で完成したと言っていいだろう。

そっからスイカウィンクさせよう」だけで勝負したのがスイカゲーム

凄いな。

ショートケーキの上にイチゴを載せよう」をやったら滅茶苦茶売れまくってしまったみたいなもんだな。

しろクリスマスケーキの上に食えないサンタさん人形を挿そう」ぐらいのしょーもなさか?

天才的な商才だよ。

それに対して多くの人が「凄い!こんなの初めてだ!」と言ってるわけだ。

なーんということだぁ……。

2023-09-22

Project Mugen とかいうただのクソカスゴミパクリゲーについて

『Project Mugen』という新作ゲームの開発情報が公開された。

https://m.youtube.com/watch?v=ZhdXubIXA-U&feature=youtu.be

これを見て俺は驚愕した。ワイヤーアクションビル街の空中を飛び回るモーションはただの『Marvel's Spider-Man』のパクリじゃないか

こんなパクリゲーで勝負するなんて中華企業自分アイデアを生み出す発想力がないのだろうか。終わっている。

でもよく思い出すとワイヤーアクションで移動するゲームは『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』やコーエーテクモゲームスが公開した『進撃の巨人』があったな。

SEKIRO の公開は 2019 年、Marvel's Spider-Man は 2018 年、進撃の巨人は 2016 年、ということはつまり……

なんてこった!

オリジナル進撃の巨人で、スパイダーマンもSEKIROもProject Mugenも全部ただのパクリゲーだった!じゃあゲーム業界のもの自分アイデア勝負しないクソカスパクリ泥棒社会だったってことか!見損なった!

しかもProject Mugen の罪はそれだけではない。このゲーム、なんと『オープンワールドアクションRPG』なのである

ヤバすぎる……オープンワールドは全部 GTA Ⅲ のパクリだ。スカイリムも、今流行っている原神もゼルダティアキンも、ポケモンSV も GTA Ⅲ をパクっているんだ…… 

あの任天堂ですらパクリに手を染めているなんて、ゲーム業界の闇は深すぎる…… マジで終わっているのかもしれない……。

しかもだ。Project Mugen はオープンワールド都市マップ自動生成で作ったらしい。

これは罪が深すぎる!

オープンワールドマップ自動生成は『No Man's Sky』で1800京個の惑星を作るために開発された技術だ。あるいは、『The Matrix Awakens:An Unreal Engine 5 Experience』でも都市自動生成を開発していた。

こんなものまでパクるなんて、他人努力馬鹿にしているのか……。

いやまてよ、そもそもマップ自動で作るというアイデアは、ポケモン不思議のダンジョンシリーズのような「ローグライクゲームで使われる技術だ。そのオリジナル名前の通り1980年代からある『Rogue』だ。

ということは、ポケモン不思議のダンジョンも、Epic Gamesも Rogue をパクってんのか…… こいつら全員カス過ぎる…… ゲーム業界は本当に人格破綻しかいないらしい。

そしてRPG1981年の『ウルティマ』や『ウィザードリィ』のパクリだ。そもそもコンピュータRPGってのは、TRPGパクリだ。呆れてもう言葉が出ない。

Project Mugen の罪はまだまだある。Project Mugen ではシーンに配置されてるオブジェクトを掴んで動かしたり、敵にぶつけたりする機能があるらしい。

これは『ゼルダ冒険 ティアーズ オブ ザ キングダム』のウルトラハンドパクリだし、『SCARLET NEXUS』の念力のパクリだ!

そんでもって、物理演算エンジンゲームに組み込むアイデアは『リトルビッグプラネット』のパクリだ!ゼルダSCARLET NEXUSパクリ泥棒だ!

だいたい、Project Mugen はキャラクターセルルック(トゥーンシェーディング)な見た目からして、もう既にパクリだ。

最近ゲームだと原神も『BLUE PROTOCOL』もキャラクターの 3D モデルセルルック描写されているが、これは『GUILTY GEARシリーズパクリだ。

ていうかセルルックとは「アニメ画のような」という意味なのだからゲームなのにアニメをパクっている!

これは文化盗用だ!ゲーム業界の内部だけじゃなくて外からもパクってくるなんて、社会の悪だ!ゲームならゲームビジュアル勝負しろよ!

そんでもって、GUILTY GEAR とかスマブラとかの格ゲーって言われるジャンルは全部ストリートファイターパクリだ。

はあ。俺はゲームっていうのはどこを見てもパクリだらけの最悪の肥溜めなのが分かった。

こんなのは間違っている。ゲーム会社他人努力をパクらないで、オリジナリティ勝負しろ

ワイヤーアクションも、オープンワールドも、アクションRPGも、物理演算も、プロシージャル生成も、セルルックも、クロスプラットフォームも、レイトレーシングも、3Dアニメーションも、全部先駆者がいる。

オリジナルに敬意を払ってパクるのをやめろ!

みんなもパクリゲーをプレイするのはやめてくれ!

2023-08-28

文鮮明統一教会麻薬犯罪

文鮮明統一教会麻薬犯罪について、調査報道ジャーナリストロバートパリー氏による下の記事がある。

 

統一教会麻薬犯罪について、犯罪組織としての統一教会について、日本ではほとんど報道されていないが、記事の内容から統一教会犯罪組織性を汲み取った場合、「家庭庁が呑気に質問権を行使しているしている場合ではない」と解釈することも可能だと考えるが、どうだろう?

著者は、90年代後半から2000年代にかけて統一教会問題を精力的追及した調査報道ジャーナリストロバートパリー氏。AP通信ニューズウィーク誌に勤務し、George Polk AwardやI.F. Stone Medalを受賞。

 

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題名文鮮明ダークサイド(続き): 麻薬の盟友

著者:ロバートパリー

https://www.consortiumnews.com/archive/moon6.html

(1997年掲載

(略)

 

しかし、この連載が始まって以来、文氏の国際的政治的つながりについて、さらに厄介な事実が明らかになってきた。文氏の浪費癖を考えると、最も気がかりなのはアジア組織犯罪ラテンアメリカ麻薬取引につながる極右主義者との長年にわたるつながりである。このような関係、そして南米で深化する文氏の事業活動は、米政府が文氏がどのようにして米政治帝国資金供給しているのかを正確に確認する必要性を強調している。

文氏の代理人は、遠く離れた場所でどのように事業を維持しているのか、その詳細を公にすることを拒否している。しかし、武器麻薬違法密売利益を得ているという度重なる疑惑には、怒り心頭反論している。

アルゼンチン紙『クラリン』による銃乱射の質問に対する典型的な回答として、統一教会リカルド・デセナ代表はこう答えた。私たち運動は、民族国家宗教調和に応え、家族が愛の学校であることを宣言しています」。[クラリン1996年7月7日

しかし、文氏と麻薬汚染されたギャング堕落した右翼政治家との関係は、アジアにおける統一教会の初期にまでさかのぼる。文氏の韓国拠点とする教会統一教会)は、かつてイタリア独裁者ベニート・ムッソリーニを "完璧ファシスト "と称賛した日本ヤクザ犯罪組織リーダーである笹川良一の支持を得た後、1960年代初頭に日本最初重要進出を果たした。日本韓国では、影のヤクザ麻薬密輸ギャンブル売春利益を上げていた。

笹川日本与党である自民党の裏指導者であったため、笹川とのつながりは文に改宗者と影響力の両方をもたらした。国際的な場面では、笹川アジア人民反共同盟設立に協力し、ヘロイン汚染された国民党中国指導部と韓国日本、その他アジア右派を結束させた。[詳細については、デイヴィッド・E・カプランとアレック・デュブロの『ヤクザ』を参照されたい。]

1966年アジア連盟は、より伝統的な保守派とともに、ヨーロッパの元ナチスアメリカのあからさまな人種差別主義者ラテンアメリカの「決死隊」工作員らを加えた世界反共連盟へと発展した。文鮮明の信奉者たちは両組織重要役割を果たし、CIAとも密接な関係を保っていた。

 

(略)

   

文鮮明クーデター

 

政権を祝福するためにラパスに到着した最初好意的な人々の中に、文鮮明の最高副官ボー・ハイ・パックがいた。文の組織統一教会)は、ガルシア・メザ将軍会談するパクの写真掲載した。山深い首都訪問した後、パクは「私は世界一高い都市文鮮明玉座を建てた」と宣言した。

後のボリビア政府新聞報道によると、文鮮明代理人クーデターの準備に約400万ドル投資したという。ボリビアのWACL代表重要役割を果たし、文の反共組織の一つであるCAUSAは、ボリビアの主要なクーデター実行者のほとんど全員をメンバーとしてリストアップしていた。[CAIB、1986年冬号]

クーデター後、アルセ=ゴメスは、トラフカンテのキューバアメリカ密輸業者を含む大物麻薬密売組織と手を組んだ。クラウスバービーと彼のネオファシストは、ボリビアの主要なコカイン王を保護し、国境まで麻薬を運ぶという新しい任務を得た。[コカインポリティクス

準軍事組織--バービーは新しいタイプ親衛隊として構想した--はコカイン男爵自分たちを売り込んだ」とヘルマン結論づけた。「ラテンアメリカにおける民族社会主義革命という考えよりも、コカイン取引で手っ取り早く稼げるという魅力の方が強かったのだ」。

レビンによれば、アルセ=ゴメスはある一流の密売人にこう自慢したという。クーデター勢力もそれを支持した。

ボリビアはすぐに、当時まだ駆け出しだったコロンビアカルテルへのコカインベースの主要な供給国になり、彼ら自身アメリカへのコカインの主要な供給国になった。「そしてそれは、DEAの暗黙の協力とCIA積極的かつ秘密裏の協力なしには成し得なかった。

1980年12月16日キューバアメリカ人の諜報員リカルドモラレスフロリダ検察官に、ボリビアの新しい軍事支配からコカインを輸入する陰謀フランクカストロと他のピッグス湾の退役軍人が関与しているとするマイアミ拠点とする捜査ティック・トーク作戦」の情報提供者になったと語った。[コカインポリティクス

数年後、メデジン・カルテル資金洗浄者ラモン・ミリアン・ロドリゲスは、ジョン・ケリー上院議員マサチューセッツ州選出)が議長を務める上院公聴会証言した。ミリアンロドリゲスは、カルテルの初期には、"ボリビアは他の国よりもはるか重要だった "と述べた。[1988年4月6日]。

麻薬王がボリビア権力を強化するにつれて、文鮮明組織もその存在感を拡大した。ヘルマンの報告によると、1981年の初めには、戦犯バービー文鮮明指導者トーマス・ウォードが一緒に祈る姿がしばしば目撃されていた。アルゼンチンの諜報部員ミンゴラは、ウォードをCIA給与管理者であり、月給1,500ドルはウォードの代表のCAUSA事務所から支払われていると述べた。[CAIB、1986年冬号]

1981年5月31日文鮮明ラパスシェラトンホテルホール・オブ・フリーダムでCAUSAのレセプションを主催した。ボー・ハイ・パックとガルシア・メザは、暗殺未遂事件からレーガン大統領回復のために祈りを捧げた。ボー・ハイ・パックはスピーチの中で、"神は共産主義征服する者として、南米の中心に位置するボリビアの人々を選ばれた "と宣言した。後のボリビア諜報機関の報告によると、月の組織ボリビア人の「武装教会」をリクルートしようとし、約7000人のボリビア人が準軍事訓練を受けたという。

 

コカインストレス

 

しか1981年後半になると、明らかにコカイン汚染されていたことが、アメリカボリビア関係を緊張させていた。「文鮮明の一派は、到着したときと同じように一夜にしてボリビアからかに姿を消した」とハーマンは報告した。ボリビア情報機関民政移管を進める中、ウォードと他の2、3人だけがボリビアに残った。

ヘルマン証言によると、ミンゴラは1982年3月ラパスホテルプラザカフェテリア「フォンタナ」でウォードに会った。ウォードはボリビア作戦に落胆していた。「アルトマンバービー)とのこと、ファシズムナチズムのこと、あれは行き止まりだった」とウォードは愚痴をこぼした。「文鮮明とCAUSAがここにいるのは愚かなことだった。[CAIB』1986年冬号)この記事に関するウォードのコメントは得られなかった。

コカインクーデター指導者たちは、すぐに逃亡することになった。アルセ=ゴメス内相は結局マイアミ送還され、麻薬密売で30年の刑に服している。ロベルトスアレスは15年の実刑判決ガルシア・メザ元大統領は、権力乱用、汚職殺人の罪でボリビアで30年の刑に処せられ、逃亡中であるバービー戦争犯罪終身刑を受けるためフランスに戻された。彼は1992年に死亡した。

しかし、文鮮明組織コカインクーデターの代償をほとんど支払わなかった。米国保守政治会議資金提供し、1982年には超保守的な『ワシントン・タイムズ』を創刊し、レーガン大統領をはじめとする共和党の有力者に取り入った。文はまた、南米政治経済的基盤を築き続けた。

1984年ニューヨーク・タイムズ紙は文鮮明統一教会ウルグアイにおける「最大級外国人投資家」と呼び、その前の3年間に約7000万ドル投資した。投資先には、ウルグアイで3番目に大きな銀行であるバンコ・デ・クレディト、モンテビデオホテルビクトリアプラザ新聞ウルティマス・ノティシアスなどがあった。文鮮明ベンチャー事業は、ウルグアイ軍事政権による寛大な税制優遇措置に助けられた。「教会関係者によれば、ウルグアイ海外での利益本国送還を容易にする自由法律があるため、特に魅力的であったという。[NYT、2-16-84]

ニカラグアコントラ反乱軍支援する文鮮明組織は、ニカラグア国境沿いにコントラベースキャンプを提供した強力なホンジュラス軍とも密接な関係を築いた。ここでもまた、文鮮明代理人は、米国へのコカイン輸送支援している疑いのある将校接触していた。マイアミ麻薬ネットワークにつながる反カストロキューバ人も、アルゼンチン軍の情報将校と同様に、反共大義を推進するために登場した。

 

ホンジュラスとのつながり

 

ケリー上院報告書は、ホンジュラスが北へ向かうコカイン輸送重要な中継地点になったと結論づけた。「ホンジュラス軍の一部は1980年から麻薬密売人の保護に関与していた。「ホンジュラス軍の一部は1980年以降、麻薬密売人の保護に関与していた。米国麻薬取締局のホンジュラス駐在を強化し、米国ホンジュラス人に提供していた対外援助をテコに麻薬密売の撲滅に断固とした態度で臨む代わりに、テグシガルパ麻薬取締局事務所を閉鎖し、この問題無視したようである」。[麻薬、法執行外交政策--ケリーレポート--1988年12月]。

1980年代半ば、ジャーナリスト議会調査官が麻薬密売証拠を探り始めたとき、彼らは文鮮明ワシントン・タイムズから厳しい攻撃を受けた。私がブライアンバーガーと共同執筆したAP通信記事は、タイムズ紙の一面で「政治的策略」と非難された。[1986年4月11日

タイムズ紙は、まずケリー調査官を金の無駄遣い[1986年8月13日]、次に司法妨害1987年1月21日]で攻撃した。今、南米麻薬汚染された役人たちとの文の歴史的なつながりがより鮮明になり、これらの調査に対する嫌がらせは、自己防衛可能性という別の様相を呈している。[詳しくは「文鮮明ダークサイドシリーズを参照されたい。]

さら最近、文師はウルグアイの豪邸に活動拠点を移し、南米保有する資産を拡大し続けている。彼はアルゼンチンコリエンテス州に多額の投資をしている。コリエンテス州パラグアイに近い国境地帯で、主要な密輸センターとして知られている。

パラグアイ》旧統一教会敷地内の麻薬輸送滑走路を爆破=国際犯罪組織が利用、教会関与の疑い(ブラジル日報

https://news.yahoo.co.jp/articles/64477ef04951e7916bd1426874a3e9a6064a903c

1996年1月2日文鮮明信者たちに対する説教の中で、南米の遠隔地に小さな滑走路を建設し、沿岸警備隊パトロールから逃れるための潜水艦基地建設する計画を発表した。飛行場計画観光のためのもので、「近い将来、世界中に多くの小さな空港ができるだろう」と付け加えた。潜水艦必要なのは、"世界には国境による制約がたくさんあるからだ "と彼は言った。

その経歴と知名度から文鮮明とその組織アメリカ政府監視の目にさらされるのは当然のことのように思える。しかし、文鮮明は多くの有力政治家を買収することで、立ち入った調査に対する保険をかけているのかもしれない。~

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2023-06-21

FF16が発売するのでFFの思い出を書く

FF1

すべてはパクリから始まった。

モンスターはまんまD&D移植時にビホルダーだけ差し替えられた)。

シナリオウルティマ1の丸パクリ宇宙に行って過去に行く)。

ちなみにドラクエ2ウルティマ2を盛大にパクっている(旅の扉ネットワークタイムゲートまんま)。

そのウルティマ2もテリーギリアム監督バンディットという映画パクリだが……。

FF2

ゲストキャラだけご都合主義的に死んでいくのは苦笑を禁じ得ない。

FF3

自体はどうということもないがBGM特に悠久の風)のおかげで壮大感が上乗せされている。

FF4

ここからシナリオの迷走が始まる。

続く5、6含めて三作も似たり寄ったりのシナリオが続く。

比べてみるとコピペぶりがヤバイ

FF5

FF存在意義があったとしたら、それは5を生み出したことだろう。

この一作でJRPGはすべての可能性を使い果たしてしまったのかもしれない。

FF6

当時は楽しかった(小並感)。

もう遊べないだろうけど。

キャラが多い割には全員に一応の見せ場があるのは、後のことを考えるとちょっとした奇跡

FF7

サイバーパンクしたこと批判も多いが、今思えば苦肉の策だったのだろう。

何せ三作も続けて似たり寄ったりのシナリオを作ってしまったのだから

強引にでも味を変える必要があったのだ。

実際、世界大企業という敵は新味があった。

惜しむらくはここでセフィロス病にかかってしまたことだ(以降毎度のようにホモストーカー粘着される)。

FFT

主人公ディリータにしておけばすべてうまく収まっただろうに。

貴族社会への復讐という目的があるからモチベーションを保てるし、政治もルカヴィ関連も無理なく消化できたはずだ。

栄光絶頂を目前に暗殺されるという綺麗なオチもついている。

なぜかラムザかい乳母日傘ぬくぬく上から目線説教お坊ちゃまを主人公にしてしまったせいで、すべてが破綻した。

ラムザ説教にしても悲惨過去のあるディリータに言わせていれば多少は説得力が生まれていただろうに。

丁寧に焼き上げられたが、なぜか皿ではなくおまるに盛られたローストチキン

FF8

けがからない(L)。

ゲームシナリオ両面でロマサガ並みに説明が足りていない。

フロムゲー並みに思わせぶりなことしか言わない(そのためにフロム脳的な妄想蔓延した)。

ノアアルティミシア説が生まれたのも無理はない。

そう考えでもしないと面白くないから。

それにしても8こそ真の原点回帰ではなかったのだろうか?

FF1をなぞるように、宇宙に行ってタイムスリップする(しかループオチまで被ってる)。

FF9

原点回帰詐欺

なーにがよみがえるクリスタル伝説だよ。最後ちょっと出てきただけじゃねーか。

ここから一部メインキャラに空気化の兆候が表れだす。

FF12の破綻を予告しているかのようだ。

それにしても永遠の闇は哀れだな。

クジャに一言永遠の闇を呼び出してやる!」とかガーランド辺りに「永遠の闇が出てきてしまうぞ!」とでも言わせておけば空気扱いは免れただろうに。

永遠の闇の最大の問題点はぽっと出なのではなく、メインの悪役たちと何の関係もないことだ。

脚本の異様なまでの怠惰さの犠牲者

FF10

ティーダのチンポ気持ち良すぎだろ!

FF11

やってないからわからない。

FF12

このシナリオ破綻FFTのような主人公の選定ミスではなく、もっと根深ものだと思う。

主人公()に限らず誰もキャラが立ってないからだ。

『真の主人公』ヴァルフレアでさえも描写全然足りていない。

一時期目立った上で空気化したバッシュはもはや奇跡的ですらある。双子の宿敵がいるという美味しい設定までもらっているのに。

これだけ長くて台詞もたくさんあるのに全キャラ立たせない方が逆に難しいのでは?

JRPG全体でみても稀に見る破綻シナリオ

ゲームとしてはZA版でようやく完成した。

無印は作りかけとしか思えない。

ハンディボムとかメイスとか何のために実装したんだよ。

FF13

アクションアドベンチャーにでもしておけば、まだ遊べる物になっていただろう。

一本道もそれなら正当化できるし。

逃走劇というRPGと極めて相性の悪いシナリオを書いてしまたことが失敗の一因か。

「俺たちは差別されている!」と日々主張している割にはマイノリティになって迫害されるという想像を一切しない保守的(オブラードに包んだ言い方)な日本オタクにとても嫌われる内容だったのも不幸だった。ネガキャンに関してオタクの右に出るものはいない。

steamでも日本対応すると総合評価が下がるほど。そもそも日本自体他人の足を引っ張るのが大好きな民族なのだ。その上オタクとなれば……)

戦闘面白いと言われているが、むしろ戦闘こそつまらない。

FF14

そびえたつ糞の塊。

釣りが横行するのも無理もない。クソだるいから

いちいち過去作を愚弄するのも腹立たしい。

過去作同名キャラを俺tueeeオナニーキャラに殺させたり、過去作同名キャラを豚呼ばわりしたり)

ネタにするなら最低限の敬意をもて。

FF15

やってないけど「やっぱつれぇわ」と「激しい戦いだったからな」だけ知ってる。

オクトパストラベラー

スクエニを本格的に見限らせたのは、FFシリーズよりむしろこれかもしれない。

ガワだけFF5ロマサガなどの過去の名作に似せているが、それらの面白さをまったく再現できていない。

コピーもできないって何ならできるんだよおまえは。

2022-09-14

追記日本発祥ゲームってかるただけ?

読み札と取り札があって、読み上げられた札を取り合う

他のゲームって元をたどれば全て海外なのでは?

  

追記

発祥定義が色々言われてるけど元祖とか起源とかの意味

ドラクエFFウィザードリィウルティマ→D&D

なのでD&Dが起源みたいな感じ

物合わせは日本発祥いね

かるたは違うみたいだ

2022-02-09

橋を封鎖して通行料を取ってる怪物ってもはや様式美だなあ

ウルティマから40年ずっとこのパターン

2021-12-08

ウルティマVI 偽りの預言者


【うるてぃましっくす いつわりのよげんしゃ】

ジャンル RPG

対応機種 スーパーファミコン

メディア 8MbitROMカートリッジ

発売元 ポニーキャニオン

開発元 インフィニティ

発売日 1992年4月3日

定価 9800円(税別)

プレイ人数 1人

セーブデータ 1個

判定 なし

ポイント プレイヤーは君自身

悪人クリアできない

冒険を楽しむゲーム

Ultimaシリーズ

概要

世界3大RPGウルティマシリーズ第6作のスーパーファミコン移植版。

プレイヤーは「アバタールの聖者」と呼ばれる君自身。謎の敵『ガーゴイル』との戦いの勃発により、再びブリタニア召還される事となる。

特徴

自由度が非常に高い。

逆に言えば、どこから進めるべきか具体的なヒントが極端に少なく、何をすればいいのか分からなくなることがとても多い。

同じ世界3大RPGの『Might and Magic』同様、クリアを目指すのではなく冒険のものを楽しむためのゲームである。あちらに比べれば随分と親切設計なので敷居は低い。

ただクリアを目指すためだけにプレイすると、クリア関係ないイベントでガッカリしたり、謎解きで心が折れてしまったりするかもしれない。数日でクリアしようなどと考えず、コツコツと冒険を楽しむという心構えで挑むべきだろう。

人との会話は「なまえ」「しごと」などキーワード質問することで情報を聞き出す選択制。洋ゲーはこういう形式が多い。

衛兵などを除いて全ての一般人名前がある。普通RPGのように一言しか発しないモブキャラが大量に歩いているという不自然さがない。

度会話した事のある人物最初挨拶が変わるのですぐにわかる。

ゲーム開始直後に『ムーンオーブ』というアイテムが手に入る。

使ってもなくならない重要アイテムで、主人公の周囲のいずれかのマスにおいて使うと、マスによって決まった位置ワープできる。

ただし、主人公真下などの簡単位置におくだけで『ガーゴイル』の巣くうある重要場所ワープできてしまう為、いきなり訳の分からない場所に放り出されて強力なガーゴイルに襲われて面食らうのもまたお約束。ちなみにそれらの場所ゲーム後半でかならず行く必要が出てくる場所なのだが、ゲーム開始直後からいきなりいけてしまうのはどうなのか。

従来のようなムーンゲートシステムも健在。ただし位置固定ではなく、ムーンストーンを埋めた場所に現れるようになった。固定電話から携帯電話進化したような感じ。

「ゲート・トラベル」という魔法を使えば、そのムーンストーンを埋めた場所ワープができる。ただしLV7魔法なので主人公をだいぶ育てないと使えない。

ダンジョン3Dではなくなり、「ドラクエ1」のように、主人公の周囲以外が全て真っ暗になる。

「たいまつ」や魔法ライト」を用いて周囲を明るくして進むのが定石となる。なお、奥深くもぐっていくほど、BGMだんだんと暗くなり、音量が小さくなっていくという特徴がある。

ちなみにこのゲームの「たいまつ」は、片手に持つアイテムなので、たいまつを持つキャラは、たいまつが消えるまで両手装備武器を装備できない事になる。また、一度持つと消えるまで外せない。

街にいる兵士に戦いを挑める。

ただし、カルマシステム(後述)の関係で、こちらに危害を加えてこないもの攻撃するのは得策ではない。

過去作と違い、ロードブリティッシュ(この世界統治者)と一戦交えることは出来ない。

この世界住民すべてが1分単位(!)で生活しており、夜になると宿屋すら閉まってしまう。

かわりに「キャンプシステムで、時間経過+回復可能。ただし、各々のキャラが食料を持ってないと回復できないので注意。

魔法は店で呪文の書かれた紙を購入して、呪文の書というアイテムに書き込む事で使用できる。

本作では主人公以外のキャラMPが非常に低いので、魔法キャラ必然的主人公のみとなる。本作は魔法レベルが定められており、レベルが高い魔法は、キャラレベルがそれに届かないと使えない*1。

呪文の書は片手装備扱いであり、装備していないと呪文を使えない。よって本作では主人公に両手武器を装備させるのは得策ではない。強力な武器はデュプレなどに任せるのが吉である

戦闘MAP上でそのまま行われるタクティカルバトルとなっている。

敵は基本的に強くなく、難易度比較的優しい部類。だが、例外としてガーゴイルデーモンドラゴンなどの強モンスターは一変して本当に手強い。

消費アイテムの「火炎瓶」が、範囲攻撃安価+なかなかの威力なので、これを投げつけていればいつのまにか敵が死んでいる。人に投げつけてはいけません

因みに経験値は敵を倒したキャラのみが得るシステムの為、育てたいキャラがいる場合火炎瓶を投げまくる事も多い。

一部の魔法以外は、その攻撃範囲内に味方がいると味方までダメージを喰らうこともある。

ごく一部の重要アイテム以外は、キャラクターによって装備できるアイテムに違いはない。没個性ととるか自由度が高いととるかはプレイヤー次第。

弓矢などの飛び道具は、力ではなく素早さが重要になる。力の高いキャラは剣などの武器で直接攻撃を、素早さの高いキャラは弓矢で援護をするという役割になる。

弓には「普通の弓」と「クロスボウ」の違いがあり、使用する矢が違う。

カルマ』と呼ばれるシステムがある。最高値は100で、最低値は0。

「人のお願いを適えてあげる」「物をめぐんであげる」「神殿レベルアップする」など、良い事をすると上がり、「物を盗む」「兵士や無害な動物攻撃を仕掛ける」「嘘をつく」など、悪いことをするとカルマ(業)が下がってしまう。

敵に攻撃を仕掛けられた場合は、反撃で倒してしまっても正当防衛ということでカルマは低下しない。環境悪い場所では猫やウサギなども襲いかかってくることがある。

カルマが下がると、店の価格が高くなるほか、死亡からの復活時に総合EXPが減るという仕様がある*2。経験値を稼ぎにくい本作において、これは非常に辛い。

さらに、終盤のイベント時に『カルマ』が80以下の状態である選択肢を選ぶと、ゲーム進行ができなくなる*3。該当の選択肢を選ぶ際には、カルマが80以上あるかどうか必ず確認する事。

救済措置として、シェイムダンジョンにいるイバラというNPCに食料をあげるたびにカルマが1上昇するようになっているので、どうしても行き詰まったらここで調整する事が出来る。だが、このダンジョン自体がかなり入り組んでおりイバラのところにたどり着くのも苦労するので、悪人プレイをするには相応のデメリットがあると暗に伝えてくれている要素ともとれる。

LVアップは『神殿』と呼ばれる場所で行う。この『神殿』は、最初ガーゴイル占拠されており、解放の為に『ルーン』なるアイテムを探す必要がある。また、既存RPGと違い、そのキャラ総合EXPが一定値を超えているとレベルアップができるシステムとなっている*4。

本作での最高レベルは8。一見低いように見えるが、本作で敵から得られるEXPは多くても60前後がいいところ。そしてLV8に必要総合EXPは6400と、実際にプレイすると分かるがかなりの敵を倒さなくては到達できない数値である

神殿解放すると『ムーンストーン』というアイテムが手に入る。これはゲームクリア必要なので、必然的に、8つある神殿全てを解放しなければならない。

また神殿によって、LVアップボーナスが違う。能力値に差が出るので、LVアップの際に方針を決めておこう。

STR+3の「勇敢さ」、INT+3の「誠実さ」、AGI+3の「優しさ」、全パラメータ+1の「清らかさ」のいずれかでLVアップするのが望ましい。他の神殿LVアップボーナスが少ないため、損してしまう。

ただしどの神殿でも、最初の1回目のレベルアップ時のみカルマ+10されるため、無駄ではない。補欠となる仲間にレベルアップさせてカルマ回復するのにも使える。

シリーズキャラねずみシェリー」は、本作ではなんとアイテムとして持ち歩く事になる。

その小さいサイズから主人公達が入れない場所アイテム回収に用いる。実は重要アイテムの回収の為にシェリー必要な場面もある。

また、シェリーが持てるアイテム(重量の大きいものは持てない)なら、盗んでもカルマが低下しないという裏技がある。

2021-11-09

anond:20211109141520

家庭用ゲームだとウルティマだろうね

ミネルバトンサーガ王様に殴りかかる事ができた(超強い)

anond:20211109141637

そうか。おっちゃんの記憶にあるのは遥か昔。

おもちゃ屋店頭テストプレイ出来たころの

話なんだよ。


衛士ケンカ撃ってボコられるのが新鮮だった。

なんかウルティマいねありがとう

2021-08-16

王や貴族がまともに仕事してるゲームってないの?

ドラクエだといつ行っても謁見の間みたいな所で玉座に座ってんじゃねーか。

ウルティマロードブリティッシュもそうだけど。

仕事してんのか。

アバロン皇帝みたいに本人がゲリラ戦やってるのもそれはそれでアレだが、

閣議開いたり視察したり式典に出席したり書類事務したり家族サービスしたりといった、まともな仕事してる王様はおらんのか。

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