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はてなキーワード: ウルティマとは

2019-07-05

anond:20190705175032

あーでも、ウルティマオンラインの死は死の宣言リソースを失うことのみで完全に成立してるな。

死の演出は奥が深い。

2019-04-18

ウルティマウィザードリィをパクってドラクエを作って成功するのが許されるんだから

Amazonをパクって密林を作って成功するのを否定する理由はよくよく考えたらないのかもしれない

2019-02-24

anond:20190224000324

ウルティマ2ではタンスを漁るとアイテムが手に入る代わりに徳が下がって悪評がたまるジレンマがあった

TES4オブリビオン最初プレイした時、物盗めるけど目撃されるとカルマがさがるので、これ半分ウルティマ2だろと思った

2019-01-19

ウルティマ・トゥーレの自転軸は太陽の方に向けているってことなのだろうか

2018-10-17

anond:20181017174900

城の守衛喧嘩吹っ掛けて追い掛け回されたなぁ・・と思ったけど、それはウルティマだった

2018-10-10

anond:20181010170106

ドラクエが影響した部分って、基礎すぎて言葉にしにくい部分だろう。

ウルティマウィザードリィを合体させて、JRPGの基礎を作った……という。

エンカウントコマンド戦闘

フィールドは人が歩くもの

ダンジョンに宝箱。

民家のタンスとツボにはアイテム

ぼうぐはそうびしないといみがないぜ。

町の人には話しかけるもの

なんかそういうのだ。

2018-10-04

PCゲーム知識の話が盛り上がってるけど

その当時子供が知ってるのは割と当たり前

テレビではPCゲーム番組が日曜朝のキッズタイムにやってた

パソコンサンデー - Wikipedia https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%91%E3%82%BD%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%87%E3%83%BC

しかも、コンシューマ紙の中でもファミ通ログインとの結び付きが強いためか、よくPCゲーム記事もあったものです

そのうえ、当時から堀井雄二等は至る所でウルティマウィズ名前を出していたので、

ゲーム記事読んでる人なら確実に知ってるよ

2018-06-11

anond:20180611012430

最初にワクワクした経験追体験を求めてない?

ギャラクシアンゼビウス時代アーケード

ウルティマミストアートオブウォーシムシティ時代PC

ストⅡ~バーチャ時代の対戦

卒業超兄貴プリメCDメディア黎明期

プレステ中期とドリキャスのとんがりゲー乱発期

ウルティマオンライン~エヴァークエストの頃のMMO

二番煎じ感が比較的薄かった時代ってこれくらいだと思う(和RPGはまるごと二番煎じなので)。

上見りゃ分かるが、同じ環境ジャンルでは2回以上ゲーム体験の新奇性が高かった時代は来てない。

自分ゲーム体験自分でなぞるような遊び方して未知のワクワクはそりゃ得られないだろ。

環境変えるのがいいんだが、携帯ゲーやVRになじめなかったんならいっそボードゲームやってみるのもいいと思うぞ。

ゲーム感覚が衰えてるならむき出しのゲーム性に触れ直すのが近道かと。

2018-04-22

アニメラストピリオドの始めの曲の

タイトルが表示されてるときあたりを聴いていて

思い出した曲が何だったかなと思っていたが、

ファミコン版のウルティマ4のタイトル画面の曲だと思う。

2018-03-28

[]ブクマを集めたがホットエントリーになれなかったのは具体的にはどんなエントリー

はてなブックマークブックマーク数を多数集めたがホットエントリーに入らなかったエントリー

集計期間 2018年3月23日 2010分 〜 2018年3月27日 1時0分、3日間(77時間)

集計対象2018年3月23日 2010分以降ファーストブクマされたエントリーで新着エントリーに入ったエントリーに限った

最大到達ブックマークタイトルドメイン新着リスト滞留時間(時間)新着リスト最終時間ファーストブクマ時間
1174ActiveRecordデータ処理アンチパターン / active-record-anti-patterns // Speaker Deckspeakerdeck.com302018-03-27 01:002018-03-25 18:25
2136技術チュートリアルnoteで売る」っていう社会実験をしてみた結果、めっちゃくちゃ可能性を感じた話|Review of My Lifereview-of-my-life.blogspot.com292018-03-27 01:002018-03-25 19:57
3113私服OKIT企業でそこそこにちゃんとした格好をする方法 - ミネム珈琲ブログwww.minemura-coffee.com432018-03-26 11:502018-03-24 16:20
490発表資料: Elasticsearchによる 全文検索実装 - Islands in the byte streamgfx.hatenablog.com422018-03-26 12:002018-03-24 17:10
590正しく失敗しながら進むプロダクト開発/railsdm2018 // Speaker Deckspeakerdeck.com332018-03-27 01:002018-03-25 15:52
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1074ウルティマ オンラインMMORPG元祖がもたらした、多数の発明とは? “ロード・ブリティッシュ”らが明かす開発秘話GDC 2018】 - ファミ通.comwww.famitsu.com432018-03-26 17:402018-03-24 21:43
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1366Linuxカーネルソースの減量 // Speaker Deckspeakerdeck.com442018-03-26 11:502018-03-24 15:42
1464Realworld Domain Model on Rails // Speaker Deckspeakerdeck.com322018-03-27 01:002018-03-25 16:02
1564Microservices Maturity Model on Rails // Speaker Deckspeakerdeck.com422018-03-26 13:402018-03-24 19:25
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2653昭恵氏の影響「総理しか説明できない」 小泉進次郎氏:朝日新聞デジタルwww.asahi.com432018-03-26 11:502018-03-24 16:25
2753これ一本でフルカラー描写可能に!「CMYKペン」 | ギズモード・ジャパンwww.gizmodo.jp462018-03-26 05:502018-03-24 07:45
2852ソーシャルメディアを「タダ」で使うコスト松井博|notenote.mu432018-03-26 12:302018-03-24 17:07

27日1時以降にホットエントリー入りした可能性は残っている。ただし新着エントリー24時間以上いてからホットエントリーに上がれるケースは稀。

3ブックマーク集めても新着エントリーに入れなかったエントリーもあるはずだが、それは集計の対象外になっている。

ホットエントリーになれないエントリースライド共有サービスSpeaker Deckからエントリーが目立つ。Speaker Deck以外でもテック系のエントリーが目立つ。

関連: anond:20180328202931

2018-02-06

anond:20180206120808

かつてのウルティマオンラインではブリ銀前を一周すれば、

様々な行商人に混じって何か変なことをやってる人が何人かは居たもの

2017-09-14

RPG冒険が薄れてきたような・・

昔のRPGはサブクエストもファストトラベル任意場所に瞬間移動できる)

のできるものは少なく、もしくは序盤からは使えずひたすら進むのみでした。

サブクエストに関しても新しい街の周囲で行うものに関してはまだ許せても

前の街に戻らなければならないものもあり、折角冒険の旅に出たのに台無しです。

理想的にはサブクエストクリアしていくといつの間にか新しい街、

そしてメインクストと言う流れが嬉しいのですが。

前の街にサブクエストで戻る、または受けに行くにしてもせめて終盤、

飛空艇のような移動手段が手に入ったあらかた冒険をした後からにしてほしいです。

あとはサブクエストもメインくらい凝った作りのものだとやりがいがあります・・・

ではサブクエスト、ファストトラベルを使わなければいいのではと言われてしまますね。

レベルを上げるのにもサブクエストをやらないと苦労しますし、

そのサブクエストを素早くクリアするために便利な移動ツールは使いたくなるのが常です。

そもそもサブクエストが残っているとなんだか気持ち悪いんですよね。

この2つを極力なくしてバランスを取ったオープンRPGが増えると嬉しんですが時代の流れか難しいんですかね。

追記1

ファンタジーRPGの最新作はいたるところにクエストが増え、前訪れた場所を行ったり来たり。

どこを冒険してるのかわからなくなるほどでした。

ろくでもないテキストベースのサブクエスト1020あるくらいなら

フルボイスでリッチ演出のサブクエストが一つのエリアに2,3位が嬉しいです。

いっぺんに引き受けてストーリーからなくなる心配もないですし。

ソシャゲHuluなどのオンデマンド現代では面白いコンテンツが山のようにある中

クリア時間水増しのお使いのようなクエスト時間を使いたくはないです。

それをするくらいなら短くても1つ1つ(サブクエスト等)が丁寧で記憶に残るRPGプレイしたいです。

追記2

海外ゲームウィザードリィウルティマ面白いですが日本の伝統的なRPG

フィールドがあり街があり飛空艇のようなものが後半手に入り

移動エリアが格段に増えるスタンダードなもが楽しく感じました。

最近オープン系のRPGとはゲームデザイン自体違うかもしれませんが・・・

そんな中で近年でちょうどいいと感じたのはブレイブリーデフォルトです。

1つのエリアにサブクエストは2,3ほどで専用のダンジョンも用意されていましたし

前の街に戻るお使いもありませんでした。

エンカウント制ですし最近のエルダースクロールウィッチャーのような

オープン系と比較はできないかもしれませんが少ない数でリッチなサブクエストが多い方が

メインのストーリーを楽しむエッセンスとしてはちょうどよかったと感じました。

他にもゼルダ等素晴らしいタイトルは多々あります

1度訪れた場所へ戻るのはシステム側ではなく本人の意志で行えるゲームデザインが私は嬉しいです。

2016-05-21

FFゲームデザイン最先端だったという言説がもはや歴史修正主義レベルプレステ信者史観って怖いですね

http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/torishima

ゲーム企画書というサイトで、ジャンプ伝説編集長だった鳥嶋は

昔のFFはよかった、今のFFは糞みたいな言説押している

http://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160422129/

続いて、鉄拳原田FF田畑

FF開発者も、ここ最近FF微妙であることは認めつつ、昔のFFはよかったみたいなことをほざいているわけだ

それ何時代の話?って感じ

しいていうならば、FF3くらいまでは対ドラクエに対して見せ方の工夫というスタイルで対抗していた部分があるから

(そのドラクエもしょせんウルティマウィザードリィだし)

サイドビューの戦闘画面とか魔法エフェクトとか、飛空艇だのジョブシステムだのと

ドラクエにたいするいろいろな工夫はしていたとは思う。

でもそれは見せ方の話で肝心のゲームは至極ありきたりな、敵たおしてレベル上げてお金貯めて武器買ってボス倒すってやつだ。

FF2熟練度なんていうせっかくのユニークなのシステムもやめたしね。

とにかくFFゲームシステムってそこまで斬新で最先端ってわけではなかったわけよ。

でもそれが良かったわけで、だからこそ大衆に受けたわけでしょ?

FFが生き残って、ロマサガマニア受けどまりシリーズが終わったのも

遊びやすく一本道なRPG世間に受けたからなわけで

そもそもRPGって見せ方のジャンルだよねって思わなくもないし、それでもいいのかなって思ってたよ。

ゴリゴリマニアうけするFFってのもそれはそれでおかしいとは思うしね。

とにかくいいたいのは、FFグラフィックはこだわるけど骨格のゲームデザインはかなり保守的ゲームだったという話。

任天堂やその信者にやたら64時代馬鹿にされてたのもそのあたりだったよね。

噂だけど、SFCマリオRPGインタラクティブを重んじる任天堂スタッフと反りが合わなかったという話を聞いたことがある

それからしばらくして。スクウェアPS参入して任天堂との確執は決定的なものになるわけだ。

N64PS時代の話といえば任天堂スクウェアインタラクティブVSムービーゼルダFF)という感じだったよね。

武蔵伝などやった当時のオタクたちは、スクウェアってアクションゲーム作るの下手だよねと評していた。

とにかくスクウェアはそういう会社

"ゲーム"を作るのが下手な会社って感じ

でも、当時のスクウェアはそれでいいとおもってるくらいの堂々としたものだった。

おそらくそれで売れてたからだろうね。勝てば官軍売れれば官軍ってことなんでしょうね。

それが時代が過ぎてなにやらFF馬鹿にされるジャンルになった

しか馬鹿にする人は任天堂派の人たちだけじゃなくなったわけよ

PS好きなひともFF馬鹿にするようになった。


馬鹿にする根拠はまぁあのヘンテコなホスト髪型とかそういうのも含めてなんだろうけど

なんつーか今のFFを腐すために過去FFがやたら持ち上げられてるんだよね。

老害以外の何物でもないかんじ

からもう一度言う

それ何時代にあった話なの?ってね


過去の美化された記憶じゃないんでしょうかね。少なくともFFゲームデザインで先端だったことはないよ

今も糞だが、昔も糞だ!

最近FFを腐すために過去を美化するんじゃねー

2014-07-13

http://anond.hatelabo.jp/20140623195245

ドラクエはまさしくアドベンチャー系譜からね。

堀井雄二が直前にアドベンチャーファミコンで出して、それをいかしつつ、ウルティマファミコンでやった、的な感じ。

要するにこいつもアドベンチャーRPG風味、もしくはRPGアドベンチャー風味的な。

2014-06-17

http://anond.hatelabo.jp/20140617232143

今のゲーム、昔のゲームなんてものは、存在しない。

あるのは昔のタイトル、今のタイトルだけだ。

スーパーマリオブラザーズは今も昔も変わってないし、

ウルティマも今も昔も変わってない。

「昔のゲームは」と大雑把にくくる必要性はどこにもないし、何の意味もない。

今も昔も、自由度の高いゲームもあれば、低いゲームもある、それだけ。

君がまず具体的なゲームタイトルを上げないと何も始まらない。

2013-12-15

http://anond.hatelabo.jp/20131213194555

高学歴が増えたこととゲームがつまらなくなったことに、ある程度の相関はあると思う。

だがそれは高学歴開発者能力によるものではない。

ひとつには情熱の問題である

僕がゲーム業界就職したのは二十年以上前だが、そのころはゲーム業界就職するなんて、親にも親戚にも反対される場合が少なくなかった。そのまた十年前には、芸能界に入りたいと願う子供たちも、「そんなヤクザ世界ダメだ」と言われていたと聞いた。

から、それにもかかわらず願いをかなえたいという情熱を持つ新人比率が高かったわけだ。

それが、元増田の言うように

> その原因としてゲーム業界がある程度ステータスをもつようになり、(後略)

親や親戚が喜ぶ人気業界になったために、就職をゴールとする新人が増えてしまった。

ソニーがつまらなくなったと言われるのも同じ構図だろう。

ウォークマントリニトロンの頃は、面白そうな仕事ができそうな会社だけど松下東芝日立に入った方が親が喜ぶし友達の敬意も得られる、という状況だったのではないか。それが今ではソニーこそがステータスとなった。

僕が就職した時にゲーム業界に苦言を言った親戚も、後年僕が Sony Computer Entertainment仕事に携わると喜んだ。

能力がどれだけあろうと、情熱がなければそれは十分に発揮されないだろう。

これは高学歴だけの話ではない。

じゃあ高卒専門学校卒やFラン卒ならどうなのかというと、その人たちにとっても業界ステータスなのは変わらない。「低学歴からの志望者は情熱のある人ばかり」ということもないし、「情熱の無い低学歴業界を志望しない」ということもない。

また別の問題として、ユーザーの経歴の話がある。

僕は JRPG とか SRPG を好まない。ゲームバランスはだいたい俺TUEEできるようになっているし、ストーリー小説を読んだ方がマシだと考えているからだ。それでSRPGが好きだという後輩に「どれやっても一緒じゃん」と言ったら「全然違いますよ!」と怒られた。

ゲーム黎明期を生きてきたオッサンにとっては、それぞれのSRPG毎の違いなんて、スライムスライムベスストリートファイターIIと飢狼伝説戦場の狼忍者プリンセス、くらいの違いにしか感じられない。

次々と新しいジャンル創造されていた黎明期を生きてきた我々は、マーブルマッドネスとかドルアーガの塔とかアウトランとかグラディウスとか現代大戦略とかウルティマIVとかスーパーマリオブラザーズとかの登場を見てきた我々には、ここ十年くらいのゲームが刺激に乏しいと感じてしまうのは仕方がない。

それは開発者能力の問題ではない。

また、クソゲー比率でいえば、ファミコンブームの頃に比べれば、おそらく格段に下がっているだろうと思う。それがまた刺激が足りないということに通じているのではないだろうか。

さらに言うと、「ゲームがつまらなくなった」なんてわざわざ主張するのはオッサンだろ? オッサンが若いころよりもゲーム情熱を注げなくなったという個人的なところも大きいんじゃないの。

他にも、ゲームがつまらなくなった理由や、つまらないと感じるようになった理由はいくつもある。

しかし僕は悲観していない。これはただゲーム業界成熟したというだけのことだ。

小説音楽映画漫画など、さまざまなエンターテインメント業界が似たような道を歩んできた。

新しいジャンルがどんどん出てくる黎明期、人気が出て粗製濫造になる発展期、大金をかけた駄作とインディーズ共存する成熟期、とゲーム業界も同じだ。インディーズの参入しやすさはエンターテインメント業界にとってとても大切なことだと思うが、ゲームも含めた成熟期にある業界は、程度の差こそあれ、素人がすぐに手を出すことができる。

というわけで、個別の開発者会社の話は別として、業界の先行きについては悲観していない。波があるのが当たり前で、どの業界もそうだし、浮き沈みがあることは健全な現象だ。

というわけで、相関はあったとしても、高学歴は原因ではないのだ。

それでも高学歴能力が原因だと主張するなら、ゲームごとのチームメンバー学歴統計を取ってみたらいい。

2013-06-20

http://anond.hatelabo.jp/20130619204204

そういう演出がなくなったわけじゃない。そういう演出は今のゲームでもたくさんあるよ。

ただ当時はそういう演出が珍しかたから目立ち、いまでも印象に残っているというだけ。

言い方を変えれば、そういう演出が繰り返され続けた結果、陳腐になってしまった。

それと、先駆者として無言の演出をしたかDQはすごい、って言うかもしれないけど、そういう演出は初期ウルティマ時代からあったんだよ。

2011-09-09

http://anond.hatelabo.jp/20110909084727

国や地域によって歓迎される物が違う事を受け入れようとしないのも、オタクの悪い癖だと思うがな。

ドラクエウルティマウィザードリィを参考にしてるのは知られた話だが、じゃあ何故ドラクエ日本でのみ大ヒットしてウルティマウィザードリィ日本マイノリティなままなんだ?

当時の堀井をはじめとするスタッフ日本人受けするようにアレンジを加えた結果だろ。

ドラクエ10について、今思うこと。

オンラインRPGになることは、ちょっと考えれば、想像できた。

なぜなら、堀井雄二氏がドラゴンクエスト制作するにあたって参考にした、

つの外国RPGウルティマウィザードリィが、どちらも現在ではオンラインRPGになっているからだ。

そして、前作のドラゴンクエスト9(ニンテンドーDS)では、かなりオンラインRPG意識して制作されている。

そうはいいつつ、やはりドラゴンクエストは練りに練られたシナリオが売りだったじゃないか、と思うだろう。

私自身もそう思う。

しかし、過去に囚われるのはオタクの悪い癖だ。

ドラゴンクエストの新しい挑戦に期待するのもいいだろう。

堀井さんなら、今までと全く違うオンラインRPG一般人にも受け入れられるオンラインRPGを作ってくれると信じている。

ドラゴンクエスト1で、一般人ベーシックRPG伝道してくれたように。

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