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はてなキーワード: アイディアとは

2024-02-24

anond:20240223175832

5制作中に色んなアイディア出たけど実装できなかったのたくさんあってくやしいから完全版作ったって言ってた

2024-02-19

anond:20240218192624

うちの場合だとビジネス必要そうないろんな機能を先回りして設計実装してるのはこっちの方だけどビジネス側の思いつきのアイディアみたいなのは採用するかは半々だね

大体俺の1/10も考えてないので

そこに口出すとアイディア自体とかそれの検討の仕方にダメ出しになるけどいいのか?

2024-02-18

壁を掘るとすぐ「ハンター×ハンターパクリ」って言われるけど昔からあったアイディアだろ

描き方が上手いんやろな。

印象に残るように描くから似たような光景がいくつもあっても真っ先に思いつく。

アイディアはそれ自体価値よりも、どうやって活かすかが大事ゆうことやな。

2024-02-15

anond:20240215031859

賃金の向上は、労働者モチベーション生活水準の向上につながることがありますしかし、AI人工知能)や技術進歩もまた、業務効率化や新しい仕事の創出などに寄与しています。これらの要素は単純に否定すべきものではなく、適切に統合されればより良い社会経済の実現に貢献できる可能性があります

賃金の向上が必要である一方で、AI技術の導入も慎重に進める必要があります。これらの変化が労働市場に与える影響や、技術進歩が不均衡な分配を生む可能性に対処する必要があります賃金の向上や技術活用社会課題への対応は、総合的なアプローチが求められます

AI労働力の一部を代替する可能性がありますが、同時に新たな職種ビジネスの分野を生み出すこともあります重要なのは人間AI共存し、お互いの強みを最大限に生かす社会を構築することです。適切な教育スキルの向上も重要であり、これによって人々は変化する環境適応し、新しい機会を活かすことができます

経済社会の変革には時間がかかるものですが、バランスを取りながら進めることで、より包括的で持続可能未来が築かれる可能性があります

aiにより職を奪われた人々が次の職業にありつける可能性は?

AIにより一部の職種自動化されることで、一部の人々が職を失う可能性があります。ただし、同時に新たな職種産業が生まれ、変化する労働市場において新しい機会が提供されることも期待されます。以下に、AIによる職の変化に対処するための可能性がいくつか挙げられます

スキルの再編成と教育: 失業者や影響を受ける労働者に対して、新しい技術スキルを学ぶ機会を提供することが重要です。教育トレーニングプログラムが、変化する職業適応するための支援提供できます

創造的な産業の成長: 新しい技術が導入される中で、それに関連する新たな職種産業が成長することが期待されます。例えば、AIやロボティクスの開発、メンテナンスデータ解析などの分野で需要が増加する可能性があります

サービス業人間性に関連する職種: 一部の職種AIによって自動化されやすい一方で、感情人間性が必要職種は引き続き需要があると考えられます介護教育カウンセリングなど、人間同士の関わりが不可欠な職種重要性を保つ可能性があります

起業家精神: 失業者や影響を受ける人々が新しいビジネスを始めることも一つの選択肢です。新しいアイディアサービスが求められる中で、自らのスキル経験を生かして新たな道を切り開くことができます

重要なのは社会全体がこの変化に対応するために協力し、柔軟性を持って対応することです。政府企業教育機関が協力して、労働者が新しい環境適応し、機会を生かすためのサポート提供されることが求められます

2024-02-13

自殺代替案として安楽死を導入しろバカか?

終末期患者に対する安楽死の話ではないです。自殺のものについても反対はしてません。

自殺代替案として安楽死合法化するというアイディアは、空想としては面白いと思う。しか最近政府安楽死制度を導入するべきだと本気で主張している輩をよく見かける。正気か?

制度維持にコストがかかるくせに、人が死んで税収も減るんだから政府からしたらデメリットしか無い。どうせ安楽死しろみたいな同調圧力も出てくるだろうし。それらのデメリットを上回るメリットが本当にあるのか?

どうせ実現しないのだから安楽死を導入しろと騒ぐ情熱を、自分が生きづらい原因を解消しろと訴えることに注ぐ方がまだ救いがあると思う。

2024-02-09

anond:20240209083748

しんじつはこうらしいよ。

https://benefitdmv.site/movie/honnoujihotel-makime


実は二年前からとある映画制作に携わっていました。原作ではなく、オリジナル作品脚本担当するという話で。

準備のために、去年はシナリオ学校に通い、書き方を学び、今年になってから脚本を書き上げました。しかし、全ボツを食らいました。-18:40





監督プロデューサーと何度も打ち合わせを重ねた内容を反映させたものだったのにダメでした。

プロデューサー説明最後まで要領を得ず、いまだに私は正確なボツ理由理解していません。

ただ、一発で採用される内容を書かなかった自分の力量の低さも原因だと、自分を納得させました。-18:42



作家になって初めての全ボツだったので、かなりショックでしたが

「いつか小説というかたちで書き直したらいい」と半年くらいかけて気持ちを整え直したあたりで、

次の問題が発生します。私が脚本をクビになったあとも、

映画は進行していたわけですが、その出来上がった予告編を見て我が目を疑いました。-18:43



なぜなら、私の脚本の要素が残っていたからです。私が脚本に書いた非常に重要フレーズが、

映画小ネタとして使われ、これが公開されてしまうと、

私が小説を書いても、「ああ、あの映画のあれね」とオリジナリティゼロのものと扱われてしまう、つまり小説を書けなくなる。-18:44



即座に抗議しました。私はすでに自分の代わりに映画で本採用された脚本を読んでいました。

その際、全ボツ後のやり取りに消耗し、もう相手と関わりたくないと心底思っていたので、

脚本に残された主人公名前はじめ、中途半端踏襲された私の要素は全て削除するようプロデューサーに頼んでいました。-18:46



前述の重要フレーズについても同様です。しかし、こちらの抗議に対し、プロデューサーの回答は「聞いていません」でした。

二年もともに準備し、そのアイディアをどれだけ私が大事にしていたか知っているはずなのに、

小ネタで消化して、私の手から奪うことに何の疑問も持たない彼ら。呆然しました。-18:48



相手会社でそれなりの騒ぎになり、偉い人たちから謝罪したいとコンタクトがありましたが全部お断りしました。

なぜなら、撮り直しはしない、公開は強行する、という部分は変わず、結局私は小説が書けないままだからです。

自分が提出したアイディア邪魔され、小説を諦めなくてはならない間抜けさ。-18:49




私が二年かけて本気で書き上げた作品は、監督プロデューサー含め、二、三人が読んでお蔵入りです。

本当なら、たくさんの読者を楽しませられる内容だったのに。それが何よりもくやしい。

いちばん仕事をしてはいけない相手と関わってしまったうかつさ。大失敗だった。今も毎日後悔を繰り返しています。-18:52



結論泣き寝入りです。争うより次の作品に集中するのが大事だと考えました。

なら、ツイートもするなよ、という意見もありましょうが、ここは私のアカウント

少しだけわがままをお許しいただきたい。いつまでも引きずりたくないので

、この怨念・諦念・無念はこれきり今年といっしょに流し去ります。-18:53

2024-02-08

anond:20240208191119

原作」とか「ドラマ化」という言葉を使わなきゃいいだけ

原案としてアイディア拝借してスピンアウトとして映像展開します」で良いんだよ

2024-02-03

anond:20240203173903

お前ぜってープレイしてないだろ。

今回優勝したSEKIROもどきからして単なるアイディア勝負で「あれ?これ結局は譜面の見にくいリズムゲームじゃね?SEKIROってこんなだっけ?」とSEKIRO試しにやったら全然面白さが違って逆に本家凄さビビるような代物だったじゃねーか。

前々回のDAY0はタワーディフェンス面白さを完全にスポイルした「こんなの作れるんだ凄いね」の何か。

脳筋魔法使い面白かったけど、マジであれはここ10年ぐらいの中で奇跡の一作。

ぶっちゃけ面白かったのは悠遠物語帝国魔導院決闘科の頃だけどこの辺りはもう10年ぐらい前なんだよね。

今のウディコンはスッカリ「有料で販売するほどじゃないようなゲーム実験場」で終わってるよ。

しろウディコンの中で歴代でどの時期が面白かったのかを考えていくほどにフリゲ時代は終わりつつあるなと感じる。

ぶっちゃけお前も「脳筋魔法使いさいきょー!」だけでどうにかするつもりだっただろ?

アレマジで偶然の奇跡から

ここ最近5年ぐらいはアレ以外全部ハズレだよマジ

ロゴデザインって難しいな

事情あってサークル名を変えたのでそのロゴを考えてる。

ライセンス問題のないフォントを組み合わせるというのも考えたんだが、せっかく自分サークルなので書体から自作を試みてる。

だが、すごい難しい。

どうやって字の形をアレンジするかを学習するのにかわいい系とかオシャレ系のフォントカリグラフィーマーカーとかガラスペンで模写して細かいところの線や形のアレンジ方法を学び取ろうとしてるけど、そこから自分アイディアを出そうとすると相当学習しないと行けない気がする。

きちんとカリグラフィやタイポグラフィ勉強をしたほうがいいとは思いつつも、同人誌原稿との時間のやりくりで苦戦してる。

皆、ロゴってどうしてるんだ?

メディアミックス原作通りであるべき理由

原作厨だが

原作は売れた結果メディアミックスしているのなら、その通りやるべきだというスタンス

もしバズってるわけではないなら原作通りでなくてもいい、原案ってことにしといてアイディアを借りる形でも良いと思う

 

原作が売れてるのに改変する意味ほとんどない、メディアの違いや番組構成の差くらいだと思っている

2024-02-02

昔のフリーゲームは良かった。

作者の意欲に溢れた伝説的な傑作がいくつも存在し、人々はその熱意に熱狂したものだ。

インディーズゲーム開発というもの一般化していく内に、本当に熱意がある人間インディーズに行った。

フリーゲームという空間は「ユーザーにカネを払わせるだけの覚悟」のない人間のたまり場となっていった。

有名作品パロディギャグ頼みのADVばかりが増え続け、フリゲ界隈に集うプレイヤーもそれを求めるものだらけだ。

悲しい。

若き才能の煌めきを感じられる場所は失われた。

本当に才能がある人間は若くしてインディーズゲームの開発に着手し、20歳前後でそのゲームを発表して一躍スターダムを駆け上がるのである

もう時代フリーゲーム必要としていないのだ。

川に橋がかかれば渡守が失業するようにだ。

フリゲ2023の店仕舞が決まった。

かにそれでいいのだと思う。

もうフリーゲームという時代じゃない。

今年、RPGアツマールが終了したというニュースを知っている人間はこの世界の何百人に一人だ?

最近はもうフリーゲーム話題になっても10分で終わるような一発ギャグしか受けない。

もうフリーゲームなんてその程度の立ち位置なんだ。

画期的アイディアはそれなりのサイズゲームとして組み上げられ、使い古されたアイディアと有名キャラクターの融合はMOD再現すればいい。

もう誰も必要としてない。

しかった時代があった。

失われた時代だ。

かに今でも往年のフリーゲームみたいな作品STEAMで500円なり2000円なり出せば買える。

簡素グラフィックの数時間で終わるADVいくらでも売っている。

でもなんだろうな、人に薦めるときの気軽さが違うんだよな。

無料なんだからやってみろよ!俺は超面白かったから!」と言えないんだ。

たとえ100円だろうと有料だとな。

最近フリーゲームで『未来都市の氾濫』が面白かったんだが、コイツ無料なのでぜひやってみて欲しい。

有料にするには見てくれがシンプルすぎて、でも間違いなくこういうアイディアゲームがこの時代存在していいはずのゲームだ。

フリーゲームという立ち位置が担う役割は本当に狭くなった。

役割を負え始めた未開の荒野

でもまだ全てが終わったわけじゃない。

しかにまだ存在する。

フリーゲームという発表方法があったからこそ」の作品が。

今もまだそこに残っている。

フリーゲームという究極のインディーズけが持つ味わい深さ」が。

しろ、変に「商業でも行けそうなゲーム」が消えていってより先鋭化したのかも知れないな。

今のフリーゲーム楽しい

インディーズゲーム楽しい

いい時代なんだと思う。

ただ、俺がその時代の速さに追いついてないのでたまに脳がバグる

2024-02-01

Brothers: A Tale of Two Sonsがリメイクするんだけど、フォトリアルになってる

旧作の絵本みたいなデフォルメ好きだったんだけどな

ライフイズストレンジ会社もどんどんフォトリアル寄りになっていった

技術がないかデフォルメしてただけで、技術が伸びたら本当はフォトリアルやりたいものなのか

生成AI二次元より三次元寄りの方が儲かるというし、世界はフォトリアルを求めているのか?

高精細な画にも魅力を感じるので楽しみにはしているが

このゲーム、終わり方がビターだ

リメイクではそこも踏襲するのだろうか

ハッピーエンドルートを追加するだろうか

あの終わり方だからいいんだよ派もいるだろうけど、なんでこうなるんだよという不満もけっこう見た

終盤の流れはストーリーとしては悲しいけど、ゲームとしてはアイディアがすごい

最近ゲームを実況だけで済ませる人も多いと聞くが、このゲーム自分で動かしてなんぼ

2024-01-31

めちゃ下痢檸檬

 えたいの知れない不吉な塊が私の腹を始終圧えつけていた。焦躁と言おうか、嫌悪と言おうか――飯を食ったあとに宿酔があるように、飯を毎日食っていると宿酔に相当した時期がやって来る。それが来たのだ。これはちょっといけなかった。結果した裂肛や神経衰弱がいけないのではない。また胃を焼くような粗餐などがいけないのではない。いけないのはその不吉な塊だ。以前私を喜ばせたどんな美しい音楽も、どんな美しい詩の一節も辛抱がならなくなった。蓄音器を聴かせてもらいにわざわざ出かけて行っても、最初の二三小節で不意に立ち上がってしまいたくなる。何かが私を居堪らずさせるのだ。それで始終私は厠から厠を浮浪し続けていた。

(中略)

 ある朝――その頃私は甲の友達から乙の友達へというふうに友達下宿雪隠転々として暮らしていたのだが――不浄が大壺へ出てしまったあとの空虚空気なかにぽつねんと一人取り残された。私はまたそこから彷徨い出なければならなかった。何かが私を追いたてる。そして厠から厠へ、先に言ったような裏通りを歩いたり、駄菓子屋の前で立ち留まったり乾物屋の乾蝦や棒鱈湯葉を眺めたり、とうとう私は二条の方へ寺町下り、そこの果物屋で足を留めた。ここでちょっとその果物屋を紹介したいのだが、その果物屋は私の知っていた範囲で最も好きな厠であった。そこは決して立派な店ではなかったのだが、果物屋固有の香しさが最も露骨に感ぜられた。(中略)

 その日私はいつになくその店で弄便をした。というのはその店で麗しい”檸檬”が出たのだ。(中略)いったい私はあの”檸檬”が好きだ。オリーブブラウンの絵具をチューブから搾り出して固めたようなあの単純な色も、それからあの丈の詰まった紡錘形の恰好も。――結局私はそれを一つかみだけ拾うことにした。それからの私はどこへどう歩いたのだろう。私は長い間街を歩いていた。始終私の腹を圧えつけていた不吉な塊がそれを握った瞬間からいくらか弛んで来たとみえて、私は街の上で非常に幸福であった。(中略)

 私は何度も何度もその果実を鼻に持っていっては嗅いでみた。それの産地だというインテスティンが想像に上って来る。漢文で習った「売柑者之言」の中に書いてあった「鼻を撲つ」という言葉が断れぎれに浮かんで来る。そしてふかぶかと胸一杯に匂やかな空気を吸い込めば、ついぞ胸一杯に呼吸したことのなかった私の身体や顔には温い血のほとぼりが昇って来てなんだか身内に元気が目覚めて来たのだった。……

 実際あんな単純な温覚や触覚や嗅覚視覚が、ずっと昔からこればかり探していたのだと言いたくなったほど私にしっくりしたなんて私は不思議に思える――それがあの頃のことなんだから

 私はもう往来を軽やかな昂奮に弾んで、一種誇りかな気持さえ感じながら、美的装束をして街をした詩人ことなど思い浮かべては歩いていた。汚れた手拭の上へ載せてみたりマントの上へあてがってみたりして色の反映を量ったり、またこんなことを思ったり、

 ――つまりはこの重さなんだな。――

 その重さこそ常づね尋ねあぐんでいたもので、疑いもなくこの重さはすべての旨いものすべての美味しいものを重量に換算して来た重さであるとか、思いあがった諧謔からそんな馬鹿たことを考えてみたり――なにがさて私は幸福だったのだ。

 どこをどう歩いたのだろう、私が最後に立ったのは丸善の前だった。平常あんなに避けていた丸善がその時の私にはやすやすと入れるように思えた。

今日は一つ入ってみてやろう」そして私はずかずか入って行った。

 しかしどうしたことだろう、私の心を充たしていた幸福感情だんだん逃げていった。

(中略)

「あ、そうだそうだ」その時私は腹の中の”檸檬”を憶い出した。本の色彩をゴチャゴチャに積みあげて、一度この”檸檬”で試してみたら。「そうだ」

 私にまた先ほどの軽やかな昂奮が帰って来た。私は手当たり次第に積みあげ、また慌しく潰し、また慌しく築きあげた。新しく引き抜いてつけ加えたり、取り去ったりした。奇怪な幻想的な樋箱が、そのたびに赤くなったり青くなったりした。

 やっとそれはでき上がった。そして軽く跳りあがる心を制しながら、その樋箱の底に恐る恐る”檸檬”を据えつけた。そしてそれは上出来だった。

 見下ろすと、その”檸檬”の色彩はガチャガチャした色の階調をひっそりと紡錘形の身体の中へ吸収してしまって、プーンと冴えかえっていた。私は埃っぽい丸善の中の空気が、その”檸檬”の周囲だけ変に緊張しているような気がした。私はしばらくそれを眺めていた。

 不意に第二のアイディアが起こった。その奇妙なたくらみはむしろ私をぎょっとさせた。

 ――それをそのままにしておいて私は、なに喰わぬ顔をして外へ出る。――

 私は変にくすぐったい気持がした。「出て行こうかなあ。そうだ出て行こう」そして私はすたすた出て行った。

 変にくすぐったい気持が街の上の私を微笑ませた。丸善の棚へ黄土色に輝く恐ろしい爆弾を仕掛けて来た奇怪な悪漢が私で、もう十分後にはあの丸善美術の棚を中心として大爆発をするのだったらどんなにおもしろいだろう。

 私はこの想像を熱心に追求した。「そうしたらあの気詰まり丸善も粉葉みじんだろう」

 そして私は活動写真看板画が奇体な趣きで街を彩っている京極を下って行った。

2024-01-29

森田原作クラッシュして炎上しても死ななかった、えらい

https://blog.goo.ne.jp/moriphy/e/cb2cbcaea460d892deedc3d77685dd3e

原作ファンの皆さんには負けました。

私自身が原作を嫌いで、アニメーション化にあたり、ある意味原作に悪意を持った改変を加えていることを認めます

こう宣言しないと、このブログ上に展開されているいくつかの論点矛盾が埋まらなくなると、私も覚悟しました。


私がこれまで嘘を書いていた、というわけではありません。

8話によせての以下の部分は今でも本当で、

「私が原作を好きか嫌いか意識するのは、原作を手にした最初だけで、仕事を引き受けた以降はそれはまったく関係ないです」

「なにしろ大勢スタッフ毎日私に、自分の考えをぶつけて来ます。以下に続く私の見解ほとんどは、私の好みではなく、スタッフとのやりとりを通して叩かれた、理屈の積み重ねだと考えてください。」

原作の一部分に異論があるというだけで、ジアースを巡る戦いのルールアイディア面白いと思っていて、以下の方針は、最後まで貫徹しています

最後に、書きたくないことを書かなければならないのですが、

アニメーション「ぼくらの」監督原作が嫌いです。今後、原作にある魅力がアニメーション版で展開されることは期待できません。だから原作ファンの方々は、今後アニメーション版を見ないでください。

2024-01-27

最初に言っておきますが、私は最近「励まし方」について研究しているんです。

時には自分を励まさないと、笑いを提供することが難しくなっちゃうじゃないですか。

最近ね、自分生活見直してみたら、脚本がないっていうか、まるで働く日々がスクリプトを書いているかのようだと気づいたんですよ。毎日が同じセリフで、特に休みたい」とか「疲れた」とか、そんなセリフばかりが口をついて出るんですよ。これって日常ってやつですね。

でもね、人生整合性のある脚本で進んでいくものではなくって、いつも予測不能な展開があるんですよ。例えば、「結婚」っていうプロットが急にやってくるわけですよ。誰が予測できますか?私なんて、まだ「出願システム」も理解できてないのに、いきなり結婚のシーンがやってくるんですからね。

それにしても、最近日常会話って難しいですよね。特にテレビアニメ化」なんて言葉普通の会話に組み込むのは難しい。友達に「最近生活、まるでテレビアニメ化されてるみたいでさー」と言っても、ちょっと引かれちゃうんですよね。でも、これって面白いアイディアかもしれませんね。誰かが私の生活アニメにしてくれないかな?

さて、最近魔女」になりたいなんて考えているんですよ。なんでかって?だって魔女って「ヌンチャク」を持っているイメージがあるじゃないですか。それに、魔法生活が便利になるし、容疑者扱いされることもないでしょう。ただし、魔法結婚相手が現れる確率はわからないけどね。

でもさ、人生って運も大事だよね。私はいつもラッキーなことが起きると信じているんです。例えば、コインランドリー洗濯している最中に、知らない人が現れて「これ、君の靴下だよ」とか言ってくれたら、それはもう運命出会いかもしれませんよね。

最後に、みんな、日常の中で「糾弾」なんて言葉を使わないようにしましょう。言葉って大切だから、代わりに「かわいい」や「ひらがな」をたくさん使って、笑顔で過ごしましょう!ありがとう、そして楽しい時間を共有できて嬉しいです。それでは、また会いましょう!

2024-01-26

ハッカーとは何か

リチャードストルマンハッカー哲学は以下のようにまとめられます

1. Playfulness and Cleverness: ハッカー哲学は遊び心と巧妙さに根ざしています。何か難しいことを遊び心をもって行うことがハッキングとされています

2. Exploration and Limits: ハッカー可能性の限界を探求することを重視しています。新しいアイディア方法を見つけ出すこと、あるいは既存のものを別の視点から探求することが含まれます

3. Diverse Activities: ハッキング単一活動限定されず、ソフトウェアの開発から実用的な冗談まで幅広い活動を含みますMITなどでの活動コンピュータに限らず、音楽芸術の分野でもハッカーアイディア適用されることが強調されています

4. Resistance to Silly Rules: ハッカーはしばしば制約や不必要規則に対して抵抗し、その規則を巧妙に回避する方法を見つけることがあります。これは、自由な発想と巧妙なアプローチを重視する姿勢の一部です。

5. Misunderstanding and Security Breaking: 1980年頃のメディア報道により、ハッキングは主にセキュリティ破壊行為として捉えられるようになりました。しかし、これはハッカーの多様な活動無視したものであり、実際のハッカー本質を誤解させるものです。記者一般の人々に対して、セキュリティ破壊行為ハッキング区別するために、"cracking"という用語を使い、それを行う人々を"crackers"と呼ぶことが提案されています

参考: https://stallman.org/articles/on-hacking.html

2024-01-23

anond:20240123174547

かに必要とされていることは当たり前ではないか

そうなるためには努力アイディア必須だよ

まあ見方によっては税金を納めることによって必要ではなくとも国家に貢献していると見ることもできるんじゃねえか。

まあこれも考え方だろ

anond:20240123161429

リリース時点でこれなのにアップデートオリジナリティ抜群のやり込みがいのある要素が実装されるとか思う方がどうかしてるわ

そんな素晴らしいアイディアがあるなら最初からそれを目玉に組み込んだゲームにしとるわな

anond:20240123103136

でも枝葉末節パクるよりメインアイディアパクるほうが悪いというのはあるやん

2024-01-22

何故、モンハンGO!がセーフでパルワールドがアウトなのか

これ本当に疑問に思ってる人がいるんですよ!

答えは明らかです!

ゲームというのはグラフィック本体であり、グラフィックオリジナルIP「っぽいか」が最重要から

ゲームアイディアで本当に発明と呼べるものなんて一つもありません。

マインクラフトが大発明に見える人は単にパネキット遊んだことがないだけでしょうし、パネキットが大発明に見えるならレゴブロックも積み木も買ってもらえない家庭で育ったのでしょうね。おー哀れ哀れだ。

ゲームにおいて最も重要ポイントは外見です。

何故ならゲームとはごっこ遊びであり、ごっこ遊びで一番大事なのは見てくれだからです。

あなたは弓の名手エルフです。森に入ってきた化け物を弓でぶっ殺しましょう」からスタートするゲームと「弓で敵を撃ってください。スコアが増えて嬉しい」ではゲームとしての没入感が全く変わります

ゲームで売っているのは体験なわけですから体験に影響が強い要素こそが正義なのです。

たとえばゲーム評価では「UIがクソすぎて入り込めない!」「バグが多くて萎える!」といった要素が重要視されますよね?

これってゲーム体験を売り物にしているからなんですよ!

体験を阻害する要因は大きなマイナス要素として評価されるのです!

たとえばゲームの外見が他のゲームに似ていたら「俺はパクリゲーをやっている?パクリなのか?この体験は?」という感覚になってイマイチ入り込めないでしょ?

パルワールドはそこが問題なんですね~~~。

じゃあなんでモンハンGOがセーフなのか?

これはゲームの側とストーリーが違うからなんですよ。

たとえばこれがモンスターを探してモンスターボールを投げるだったら、ポケモンパチモンです。

でもモンスターを狩って武器を作るからモンハンになるわけです。

ガワに合わせてゲーム性をマイナーチェンジすることにより、プレイヤー体験は「全くの別物」にさえなるんですよ。

ポケモンGOにおいては出会モンスターは将来の仲間ですが、モンハンGOではどこまでも討伐対象、これは全然別物ですよね?

パルワールド問題点は、外見がポケモンっぽいということ以上に、ゲーム性がポケモンと全く違うのにビジュアルポケモンであるということにあるのですよ。

ユーザー側に違和感が生まれるんですよねどうしても。

ポケモンミサイルを載せるということ、ポケモンに銃を向けて攻撃すること、これらに対してユーザーは「え?それは違うよね?」となることが駄目なんです。

なぜ違和感が生まれるかといえば、それはゲームデザインが先にあってそこから生えてきたのではなく、他所から借りてきて混ぜているから。

接合部の雑な処理が見え隠れしちゃってイマイチ~~~ってことです。

作る側が「この世界に似合うデザインキャラクターは……」と一から考えてないからこんなことになるんですね。

パルワールドキャラでも、「パルワールドらしさがある」キャラ結構いい感じでしょ?

なんかおかしいって感じるのはどれもパチモン臭のする奴らですよ。

別にね、プレイヤーポケモン著作権なんて守りたいんじゃないんですね結局。

もっと面白く出来たはずのゲームが、変な違和感によって体験の質を残っていることを問題としているわけです。

そうじゃなくて本気で「著作権侵害!犯罪!許さん!」とか言ってる人がいたら、ソイツは適当理由ポリコレ棒を振り回したいだけの蛮族でしょ。

パルワールドによりキメラゲーのカンブリアが来ますぞー!

皆がインターネット妄想として書き殴ってきたキメラゲーのアイディアが実現する時代の到来じゃ!

今、日本中の、世界中の、全宇宙ゲームデザイナーが半ばあきらめていた「名作+名作×名作^名作=超名作」のゴチャゴチャ合体ゲーの企画書を「パルワールド!パッパパパパパルルルルルワワワワワワワアッワーーーーーーー!!!!!!!」で押し通そうとしていることだろう。

パルワールドというビッグウェーブが単発に見えるかい

巨大な津波ほど、周期がデカイんだぜ?

1年後、2年後、きっと来る。

「あっ……パルワールド成功しちゃったか企画書通せちゃったやつだな……」となるゲームの数々が!

うご期待だ!

ぼぼぼぼぼきは!SEKIRO+ブルアカ×ガンダムVS^サモンナイトがやりたいんだな!

自分で言ってて何をどうすればいいのか分からないけど頑張れよゲーム業界

anond:20240122133616

いいアイディアだけどジョイコンさえ取り替えればいい話だからなあ

ジョイコンは新モデルのみ!ってやったらさすがに炎上しそうじゃない?

2024-01-21

はてな任天堂信者はなんで愚かなんだろう

はてな任天堂信者がパルワールドでイキリ散らかしている

なんで見苦しいんだろう

パルワールドは色々なゲームからいいとこ取りをした節操のないゲーム

しかし、ゲーム業界どころか世の中というものギリギリを攻めてでもヒット作を作ったやつが正義

ARKというとっつきにくいゲームポケモンライクなガワを被せれば売れるだろうというアイディアを本当に実現し実際に売ったことは賞賛に値する

そもそもポケモンライクのゲームなど過去にいくつも出てきたのに、今さら任天堂がこのゲームを訴えるとでも思っているのだろうか?

任天堂信者が大バッシングしていた原神も任天堂は訴えなかった

ゼルダbotwも色々なゲームから影響を受けて作られたゲーム

0から任天堂が作ったわけではない

自分たち勝手に黒だと断じたものは悪とする任天堂信者盲目さに呆れてしま

はてな任天堂信者ゲハからいまだに脱却できていない

はてな任天堂信者任天堂を叩かれると異常な防御反応を見せる

それはゲハ全盛期、ゲハまとめブログ等によって任天堂が過剰に叩かれがちだったことに起因する

しかしもうそんな時代は終わった

未だにゲームハードでごちゃごちゃ争うのはバカ狂信者だけだ

だか、はてな任天堂信者は未だに未だに防御反応どころか、過剰な攻撃性を見せる

例えば日経任天堂記事

はてな任天堂信者日経任天堂記事を全て飛ばしだと断じる

内容など関係なしだ

過去に何度か飛ばし記事を書いたという件をずっと逆恨みして全ての任天堂に関する記事デマだと決めつけている

ブルームバーグ記事に対しても同じ

任天堂の倒し方とかイキったGREEもずっとネタにし続け許さな

任天堂攻撃したものを決して許さないという狂信者ぶりが窺える

任天堂信者任天堂批判するものを見かけると

すぐゲハゲハだと喚き立てるが

一番のゲハムーブをしているのは任天堂信者であることにすら気づいていない

害悪だと理解して欲しいもの

anond:20240121133341

既存アイディアを組み合わせるのは創造の基本だろ

それを盗みと言うのは文化への理解が無いな

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