はてなキーワード: コントローラーとは
PC自作したくなければ中古のPC買えばいいし、親御さんもゲーム専用機より、PCの方がプレゼントしやすいだろう。子どもの将来の投資にもなるし
(一般的に自作やパーツ載せ替えであれば同額もしくは以下でPS5 Pro よりも高性能のPCが作れるし、自作したくないけどコストも抑えたいなら中古PCを買えば良いだけ。
コントローラーについてもPS5やXboxのコントローラーを流用すれば新たに買い足す必要もない。
PS fanboy いわく、4060並のAMDベースのGPUの性能が実際には3070以下?!以前に PS5 Pro に搭載されているZen2のCPUよ)
PS fanboyの『リビングでPS5 Pro遊ぶんだもん』主張もよく見かけたが、べつにリビングにPCを置けばよくね?
PC置くのは嫌だけど PS5 Pro なら置きたいって言うほど PS5 Pro のデザイン洗練されてるか?
リビングに置いても違和感ないPCケースあるし、PC自作したり高額なモデルを買いたくなら、PCを見せない設置方法(配線方法)は無限にありますし、
そもそもゲーミング部屋や自室でゲームやらない理由ってなんだろう?
あと、今どきいうほどTVなんて見るか?ネトフリなど(ストリーミングサービスやオンデマンド配信)では?
『ゲーミングPCを買わずに PS5 Pro を買うのは馬鹿げています』のコメントに並んで、
『多くのユーザーはゲーム機に700ドル出すのは単純に厳しいです。また、PCを組み立てたり、PCに触りたくありません』という
正直なコメントがあったけど、SONYには PCリテラシーと収入の相関関係の認識ってあるんだろうか?
700ドル は PC触りたくない人や子どもに寄り添った価格ではないし、日本やEUではそれ以上の価格ってマジで草
とりあえず SONY は、毎年 iPhone を買い替えるユーザー層とPS ユーザー層は、異なると正しい認識があると良いと思います
あと、正しいユーザー層の認識以前に商品の性質についても認識があるとハッピーになれそうです
車やスマホやPC(PCは構成や発売時期による)は、 PS5 Pro よりも高価ですが、生活必需品です
PS5 Pro は無くても生活に困らないものですし、家族で暮らしている場合や、リモートプレイをしない前提の場合には、
各部屋にPS5 Proを設置するため、複数台の購入が必要です
いちおう先に突っ込んでおくと、PS ユーザー層は、PCの代わりになり得ない iPad Pro を買う層とも異なると思います
iPad Pro は高い快適性を提供しますが、PCの代わりにはなり得ないことに iPad Pro ユーザーは通常自覚的ですし、
画面の大きさとリフレッシュレートとiOSで脳死する目的で高額なApple税を支払っていることにも自覚的です
怠惰ではない層は、Androidデバイスか、タブレットPCを使っている事にも iPad Pro ユーザーは通常自覚的です
なによりも、 iPad Pro ユーザー は通常PCを持っています。iPad Pro は、PCやMacなどのデバイスと併用して利用する事が一般的です
(でも、Playstation Portal を買う気ないんで、iOS用の PS Remote Play の提供はこれからも続けてください。ゴロ寝しながらPS5独占タイトル出来るのは助かります)
18 :ロシアのルーレット ◆s595hC62I6 :04/02/22 01:08
小学校のとき、先生に知能に障害がある子のうちに遊びに行かされた
彼は脇目もふらずにドラクエ3をやっていて、正直、「こいつでもドラクエとかわかるんだなあ」と思った
三十分ほど彼のプレイを見ていて、とても悲しい事に気が付いた
彼がそのゲームでやっているのは、アリアハンの周りでスライムとカラスを倒す、
ただそれだけだった。パーティにただ一人の勇者のLvは50を越えていた。
とても楽しそうだった
先に進めてやろうと思い1コンに手を伸ばしたら凄い剣幕で怒鳴られた。
なんて怒鳴られたか聞き取れなかったけれど、とにかく怒鳴られた
それを見て彼の母親が「ごめんなさいね、○○ちゃんはファミコン大好きのよ」と僕に謝った
僕はそれ以来、ゲームをやらなくなった。以前のようにゲームにのめり込めなくなってしまったのだ。
コントローラーを握るとやるせなくなった。
友達の家に行ってもみんながやるのを見ているだけだった
本当にむなしかった
その内に、僕はファミコンを憎むようにさえなった。
それは真夜中に僕を目覚めさせた
僕はソフトを彼に全部あげて、本体は捨ててしまおうと思ったが、兄に怒られそれすらできなかった。
横
辛いとか、臭いとか癖のある飯を食えってまでは思ぱないが
(自分はスパイスカレーは全然だめで、焼酎やウィスキーは癖大好きなったので趣味趣向向き不向きはあるなあと)
特に主義主張曲げることなくもっと楽しむ気持ちを持てばよいというのはよくある
踊らにゃソンソン系の思考かな
加えて、趣味でも健康に繋がる体動かす系とか、料理とか、脳トレにもなってないかもだけどナンクロでもいい
で、謎解きとかも仕事と同じ脳使うから趣味でまでやりたくないって感じの人には何も言うことないが
そこから逃げ続けて来た人にはやってみたら? と言ってしまいそうになる というか仲良かったら言う
特にマイクラとか自分も苦手だけど必要最低限の機能を持たせるとかだとなんとかなって、やらないよりはやってよかったと思えるから
最近のゼルダみたいに解法が複数あるのとか、マイクラとか別に正解がなくて自分さえ納得できたらそれでよいみたいなのはより薦めたい
とはいえ、乗り越えるのにめちゃくちゃ労力を使うというのも個人差あって
なんか自分はSPI試験みたいなののどれが展開図か当てるやつとか、立方体が積まれてて隠れてるところも含めて数を数えるとかは普通にできたが、あれが苦手な人もいるし
逆に地図を回さないと理解できないタイプだから、常に北向いてるマップが表示されてるときに南に進んでたら単純に右折か左折どっちが目的地なのかわからなくなってる
WASDでの移動も指が覚えてないから必要なゲームは避けるしやっても頓挫することも多いし、世の中にはコントローラーでできるゲームが多すぎる
時間はかかっても慣れればその壁も消えていくことだろうけど、そこまでモチベを保つほどのゲーム体験(ゲームに限らずだけど)を得るためには、他のモチベや趣味趣向、成功体験が効いてきたりして
たぶん遊戯王エアプ勢だと思うけど、遊戯王には総合ルールが存在しないよ。
https://mtg-jp.com/gameplay/rules/docs/0006836/
https://www.onepiece-cardgame.com/pdf/rule_comprehensive.pdf?20240419
遊戯王のパーフェクトルールブックは総合ルールに似せた攻略本だ。また冊子になっているものは簡易的なものなのであちらも総合ルールとは言えない。
大きな違いは基本的な考えやルールや用語の定義が抽象化され明確になっていること。
一番わかりやすいものとしてワンピースにはこういう項目が1ページ目にある。
これはあらゆるカードゲームが採用している非常に汎用性に富んだ原則的なルールであり、黄金律の一つとされる。
仮に「モンスター1体を対象とする。そのモンスターを破壊する。そのコントローラーは1ドローする」という効果があったとしよう。
対象にしたモンスターAが破壊耐性を得て破壊できなかったする。この場合、遊戯王では1ドローできるかどうかは微妙なテキストの書き方(その後など)や裁定によって状況が異なる。
しかし、「可能な限りその行動を行う」という黄金律が総合ルールによって定められている場合、破壊できなくともそのコントローラーは1ドローする。
最初の破壊という処理が実行不可能で無視されてもそれ以外は可能だからだ。もちろんこうならない場合も存在し、例えば対象がすべて不適切(解決時に存在しない)ならばその後の処理はすべて行わない。
これらの処理はテキストと総合ルールによってどうするかが明確であり、なぜそうなるかは個別の裁定で決めることはない。なぜなら「実行可能だから」という理由があるからだ。
実行可能でも実行するかどうかはカードの個別ルールや過去の裁定基準が握っている。
この「同時に実行されるから」というのも実は明文化されているわけではない。
たとえ裁定があったとしてもそれは一種の慣例に過ぎないからだ。
除外と同時に行うという表現も、結局はカクリヨノチザクラが同時か異なるかの裁定を持っているかに左右される。
遊戯王は
それはテキストに付随する裁定に依存するのと、総合ルールなどで処理が明文化されていないからだ。
そもそも、総合ルールは遊戯王には存在しないことが多くの人に理解されていない。
例えばパーフェクトルールブックは最新版でもサイキック・ブロッカーのような禁止令構文を記載していない。
総合ルールが数年に一度発売される書籍に依存するとか現代カードゲームではナンセンスすぎるし、そもそも総合ルールとしての体裁をとっていないのだから同人誌や攻略本の類と区別できない。各項目にナンバリングすら振られていないんだから。
裁定はあくまでも挙動を個別に具体的に示すものであり、理由や根拠は別に存在する。その理由や根拠が曖昧なんだよ。
というか、最近は裏守備のルールや強奪系のルールも裁定の変更だけですませているし、総合ルールなんてもので「コントロールのルール」という項目が作られる気配もない。
こういうのが遊戯王の良くない点だ。
セガサターンは、セガから発売され「32bit次世代ゲーム戦争」に参戦していたゲームハードの一つである。ソニーの初代プレイステーションを始め、多くのゲームハードと覇権を競った。稼働時期はおよそ1994年11月~2000年12月で、1998年11月にはセガサターンの次となるドリームキャストが発売され、以降は発売タイトルも下火となっている。
選定レギュレーションとしては、ドリームキャスト発売前後までに登場したタイトルであることを重視、またこの時代から徐々に増えたプレイステーションや3DOなどでも同一タイトルをリリースする「マルチタイトル」は選外とした。
セガサターンといえば豊富なアーケードゲームタイトルを持つセガの移植作が家庭で遊べることが強みの一つであり、本作は光線銃型コントローラー「バーチャガン」も同時発売され、ゲームセンターと同等の遊びを家庭に持ち込んだ。
3Dゲーム黎明期当時のセガは『バーチャ○○○』といった名前で複数の作品をリリースしており、『バーチャコップ』はカメラのズームイン・ズームアウトを多用した緊張と緩和の演出や、コンボ的な爽快感など、後の大ヒットタイトル『THE HOUSE OF THE DEAD』シリーズにも繋がるガンシューティング史の重要作品である。
ゲームセンターで社会現象にまでなっていたお化けタイトルで、かつセガサターンのプラットフォーム初となったミリオンセラータイトルであることから選定。ハードローンチタイトルの初代『バーチャファイター』も当然ながら重要タイトルであるが、8,800円と高額(本作は6,800円)だったこと、ライバルだったプレイステーションを上回るハード普及台数に貢献した(この時期だけであり、すぐひっくり返されている)ことから、『バーチャファイター2』の方を選出した。
セガサターンのスペックは、当時のアーケードタイトルで主力だったMODEL2基板を採用された3D作品を移植するには性能不足が否めず、完全移植とならずナーフされがちで、本作も例外ではない。また、初代『バーチャファイター』と同時発売されていた周辺機器バーチャスティックもお世辞にも操作感が優れているとは言えず、1996年にアストロシティー筐体を再現した後期バーチャスティックや豪華版バーチャスティックプロ登場まで、レバー派は耐えることとなる。
体感筐体で人気を博した『セガラリーチャンピオンシップ』の移植タイトル。『バーチャ2』と同じく、3D表現をナーフされての移植ではあったが再現度はかなり高く、先行して移植された『デイトナUSA』と同時発売された周辺機器レーシングコントローラーにも対応していた。
とにかく1995年の年末商戦は次世代ゲーム戦争が佳境を迎えており、同時期に『真・女神転生デビルサマナー』など他メーカーによる良タイトル供給もあったが、セガからは特に気合の入ったタイトルが多かったと言える。
2D対戦格闘ゲーム『ヴァンパイア』シリーズ2作目。セガサターン後期には拡張RAMカートリッジを活用し、アニメーションパターンを削らず高い移植度を誇る2D対戦格闘ゲームが多く発売されたが、本作はハード発売1年ちょっとにして、拡張RAMカートリッジを頼らずとも高い移植を実現しており、当時多くのハードに移植タイトルを供給していたカプコンの技術力がよく分かる作品である。
セガサターンには『KOF』シリーズや『ストZERO』シリーズなど、高い移植度を誇った2D格闘ゲーム作品が多くリリースされたが、本作はコンボや起き攻めなど、後の2D対戦格闘ゲームにも続いて行く要素が入っていることから選定した。セガサターン標準のコントローラーであるサターンパッドは6ボタン式で、カプコンの格闘ゲームと相性がよかった点も特筆しておきたい。
高いスプライト処理機能を持ち、多くの秀作2Dシューティングゲームが移植されたセガサターンであるが、3Dシューティングゲームの傑作『パンツァードラグーン』シリーズからも挙げておきたい。少年がドラゴンの背に乗って終末文明を駆ける世界観も印象的で、とくに本作『ツヴァイ』では子供ドラゴンの愛らしい形態をテレビCMを見た人も多かったのではないだろうか。
高い威力を誇るロックオンレーザーを使って攻略するシステム面では、同時期にタイトーから発売されていた『レイヤーセクション』(『レイストーム』)の影響も感じられる。シリーズは『AZEL -パンツァードラグーンRPG-』を最後に長く沈黙を続けることとなり、次に挙げる『NiGHTS』シリーズと共に、オリジナルIP作品を育成するのが下手なセガというイメージが定着することとなる。
セガサターンは前後となる世代のセガハードであるメガドライブやドリームキャストと比べ『ソニック』シリーズ供給があまり目立たないハードであった。しかしながら、ソニックチームから完全新作としてリリースされた『NiGHTS』は国内外から高い評価を得る。日本国内においては廉価版「白サターン」に特別ステージを遊べる『クリスマスナイツ』が同梱され、売上以上に多くの人が触った作品である。
ゲーム性は同時期に発売された『マリオ64』のような自由度が高い完全3Dアクションには遠く及ばない、3D風の空間を決められたルートで飛び回りハイスコアを狙う、レーシングゲームやシューティングゲームに近いものとなっており『ソニック』にも通じる爽快感があり、マルチコントローラー(通称マルコン)での操作が気持ち良い。『バーニングレンジャー』と並び、ソニックチームからリリースされたセガサターンの重要タイトル。
ホンダからセガに移った当時の副社長・入交昭一郎氏(通称イリさん)が、ゲームプロデューサーの広井王子氏を口説き落としてキャラゲーの制作を依頼して生まれた、セガの家庭用ゲーム機を代表するシリーズ。戦隊モノやTVアニメを意識した演出や、一度聴いたら忘れられない『ゲキテイ』など、1作目にして完成度が高い。
キャラクター原案に『ああっ女神さまっ』藤島康介氏、シナリオに『爆れつハンター』『セイバーマリオネット』あかほりさとる氏を迎え、多くのアニメ音楽を手掛ける田中公平氏に作曲を依頼する座組で制作された。スチームパンクな世界観でシミュレーションRPGと恋愛ゲームを融合させ、高い人気を誇った楽曲とキャラクターを活用した「歌謡ショウ」も多くの公演が開催され、今で言うところの「中の人」によるライブをさせる興行形態に先鞭をつけた重要作品。
3Dアドベンチャーゲーム『Dの食卓』で時代の寵児となった飯野賢治氏が手掛けたSFアクションゲーム。プレイステーションを代表するシリーズとなった『バイオハザード』の影響を感じさせるゲーム性で、初見殺し要素が多く『デスクリムゾン』ほどではないがクソゲー評価もそれなりにある。
そんな本作であるが、ゲーム史を語る上で欠かせないのは、元々プレイステーションで発売を予定していたにも関わらずソニー主催の「プレイステーションエキスポ」でセガサターン移籍をイリさんのビデオメッセージと共に大々的に発表するという、センセーショナルな告知手法が採られたことにある。未発売となった『300万本RPG』ともども、未だに語り草となる飯野賢治氏の破天荒な行動を象徴する1本として選出した。
プラットフォームとしてのセガサターンを語る上で外せないのが独自レーティングシステムの存在で、「18歳以上推奨」「18歳未満販売禁止」といったカテゴリで販売されたタイトルがあったことだ。むふふな脱衣シーンがナーフ移植されがちな脱衣麻雀タイトルも乳首券発行で完全移植された上に、いわゆる成人向け美少女ゲーム、平たく言ってしまえば「えっちなゲーム」が移植されて遊べる家庭用ゲーム機だったのだ。このレーティングシステムの存在によって、それまでアンダーグラウンドで傍流な存在だったPC向け美少女ゲームの名作群が、メインストリームと言える家庭用ゲーム機に移植が実現しより多くのユーザーに「発見」されたのは、日本のゲーム史においても重要な出来事だったと言える。
『EVE burst error』は令和になっても続編が制作される『EVE』シリーズの1作目で、2人の探偵役の視点を切り替えながら(セガサターンではCD-ROMを入れ替えながら)謎解きの進行するアドベンチャーゲームであり、ゲームデザイナー菅野ひろゆき氏を代表する作品の一つ。他にも『同級生』『下級生』『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』など、豪華な声という付加価値を付けてセガサターンに移植された名作タイトルは幾つもあり、このカテゴリからの選出作品は遊んだ人の思い入れに応じて読み替えて欲しい。また、次世代ゲーム戦争においてプレイステーションの優位が確定してからは、『To Heart』のようにエロ要素を完全排除してセガサターンではなくプレイステーションに移植されるタイトルがあったことも記しておきたい。
スーパーファミコンを代表するRPGシリーズの最新作『ファイナルファンタージ7』がプレイステーションへの独占供給が発表され、お通夜状態だったセガサターン陣営にとって希望の星とされ並々ならぬ期待を背負って発売されたオリジナルRPG。当時のサターン専門誌でも毎号のように特集記事が組まれていた。
スチームパンク世界で冒険家を夢見る少年ジャスティンの成長を描いた「王道中の王道」で、仲間との出会いと別れが感動を呼ぶストーリーや、攻撃側有利な戦闘システムも人気を博した。売上で『ファイナルファンタージ7』には遠く及ばなかったものの、RPGが弱いと言われ続けたセガサターンの中でも(プロモーション主導とはいえ)強い存在感があったこと、ドリームキャストなどに続編が供給されたことを考慮し選出。
2Dゼルダ『神々のトライフォース』にインスパイアされたアクションRPGの名作。
どちらも時代を代表するタイトルだがマルチタイトルのため選外。コナミはこの時代からマルチタイトルが多い。
弾幕シューティングとして重要なタイトルかつ良移植だったが、マルチタイトルだった気がするため選外。
個人的にはとても思い入れがあるが、セガのアーケードタイトル移植には重要作品が多くて選び切れない。ツインスティックを5,800円で家庭用ゲーム機の周辺機器として発売するなんて頭イカレてるよね~(褒めてる)。
サウンドノベルの超名作。10選に入れるか最後まで悩んだが、アドベンチャーゲームでは、レーティングシステムによって移植実現した美少女ゲームから1作を選んだ方が妥当と判断し選外に。
雑に言うとダビスタのサッカークラブ経営版。2作目めっちゃ遊んだ。
マジック・ザ・ギャザリング+モノポリー+いただきストリート。任天堂ハードの携帯機と相性がよく今ではすっかりそちらのイメージが強い。
マルチタイトルであること、バーチャ2のインパクトには負けることから選外。おっぱい。
ボイスイベントが入ったことからロボットアニメ作品をクロスオーバーさせるスパロボシリーズに新しい価値を持ち込んだ重要な作品に位置付けられるが、完結編の敵雑魚インフレがバランス崩壊気味だったため選外。プレステから始まったスパロボαの方がシリーズ全体としては重要と言えそう。
むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外。異世界おじさんが選んだら10選に入ってた。
むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その2。トレジャーの作品にはこういうものが多い。
Sランク:Proliant DL20 Gen9
Aランク:PowerEdge R320、PowerEdge R210 II
Cランク:FUJITSU PRIMERGY TX1320 M2
■Sランク:Proliant DL20 Gen9
小さい、安い、ウェブブラウザからBIOS画面の操作ができる。
PCIE接続のRAIDカードがついていない場合はオンボードのRAIDコントローラーで動作し、その場合、RedHat系のOSのインストールがちょっと大変。
最新のOSであるAlmaLinux9、Ubuntu24などもインストールできる。
安い。
自分が買ったときはヤフオクで3000円だった。外付けHDDケース買うより安い。
仮想基盤用のラックサーバーが欲しいとき、4コア8スレッドでは心もとないが、このマシンなら8コア16スレッドできる。
R320に適合する8コア16スレッドCPUは1500円で買えてしまう。
ウェブブラウザからBIOS画面を操作する機能もあった気がする。(うろ覚え)
小さい、安い。
Sandy Bridge世代のCPUを使うので余り物でよい。
自宅サーバーとして使うには厳しい。
体積こそR320と同じだが、CPUを二つ載せられたりちょっと豪華。
でも要らない。値段も高い。
これを買うなら小さいのを二つ買ったほうがいい。
■Cランク:FUJITSU PRIMERGY TX1320 M2
何万円もするライセンス料を払わないとウェブブラウザからBIOS画面を操作する機能を使えない。
OSのインストールは頑張る必要が時々ある。Proxmoxはインストールできなかった。
開閉がとても面倒。官公庁が大量に買ってくれるから、といい加減な気持ちで作っているのではないかと疑ってしまう。
グラボを載せられるのが利点。
■番外編
・Jamper EZbook X3 CeleronN3450
サーバーとして使っていたところバッテリーが膨張して変形した。
今は内蔵バッテリーを外して使っているが悪くない。
とても小さく、超低消費電力だ。
スリムタイプPCなのに3.5インチHDDが2つつけられる。グラボも付けられる。
https://i.imgur.com/IjiRuUQ.jpeg
平均的増田顔
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https://n.picvr.net/2410211635006809.jpg
https://n.picvr.net/2410211635008530.jpg
税金が払えなくて40万円ほど滞納しているため闇バイトしたとのことだが
霊夢グッズ集めたりPS5用コントローラー買う金で払えばいいのに
https://www.yodobashi.com/product/100000001006817363/
https://i.imgur.com/xI2dFQn.jpeg
https://i.imgur.com/nGIUcps.jpeg
「事件後もおとなしく普通に過ごしていましたし、“キレやすい”わけでもなく、優しい性格です。頭の中の整理がつかなくて、なぜそんなことをしたのかということばかり考えてしまう」
「すべて正直に話して、事実であればこれからどうやって罪をつぐなうのかというのを本人と話したい」
www3.nhk.or.jp/lnews/chiba/20241020/1080024451.html
我々夫婦は共にゲーマーなのだが好きなゲームのジャンルが全然違うので、隙あらば相手に自分の好きなゲームをさせようと画策している。
洗い物などの家事をする代わりにこのゲームやってよ!と頼み込む始末(釣りと思われるかもしれないがまあいい。お前らは知らないだろうがこういう夫婦もいるのだ)。
そんなこんなで今回も私の苦手なアクションゲームをやらされた。どうやらカンフー映画風の世界らしいので、音声はもちろん広東語を選択。カンフー映画は好きだ。雰囲気はすごくいい。非常にオーソドックスな復讐ものだ。
難易度はもちろん一番簡単なものを選んだ。だからなのか、かなり丁寧なチュートリアルが出てくる。「ここでA!」と要所要所で出てくる感じで、ほとんどQTEレベル。
最初のうちはなんとかなったが、まぁーこれが難しい。ガードが全然出来ないのだ。「直前でLB!」と言われるが、直前っていつだよ。そもそも普段使っている任天堂式のコントローラーと配置が逆なのでパッと対応出来ない。
いつの間にか洗い物をしているはずの夫が後ろに立っており、「そこでLを押すんだよ」などと指図をしてくる。「うん、押してるんだけど…」だんだん元気がなくなっていく。洗い物はとっくに終わったのに、主人公の復讐は始まってもいない。父を殺され、成長していく主人公のオープニング映像がいつまでも終わらないのだ。私のへなちょこプレイのせいである。うわー!素敵な演出なのに完全に逆効果だよ!
なんとか終わらせて自由移動が出来るようになったけど、部屋から出られない。
なんとか倉庫に潜入したけど、もうめちゃくちゃ死ぬ。ずっと死ぬ。
このゲームでは主人公が死ぬと生き返り、その分1年ずつ歳をとっていく。やっと最初の仇を討ち取ったとき、彼女は30歳になっていた。
何をやっても上手くいかず、いつもなぜかタイミングがズレていて、殴り掛かれば「やべえ女が来たぞ!」と罵られ、狭い部屋から出られず右往左往、歳ばかりとって…これって私の人生みたいだなと思った。ちょっと泣いた。
まあいい。私にはちょっぴりウザいが優しい夫がいる。それだけで良しとしよう。
直接ホテルに予約入れれば一番安くなるんじゃないの?
なんでサイトを経由すると安くなるの?
宿泊業は部屋(+従業員)という固定されたリソースをいかに遊ばせることなく回転させるか、いかに高く売るかにつきる
客が少ない場合は、定価1泊1万の部屋を遊ばせておくよりも1泊0.8万で稼働した方が良いし
客が多い場合は、定価1泊1万の部屋を1泊1.2万で売った方が良い
宿泊業は多くの旅行予約サイト(OTA)に部屋を出品しているがこれはサイトコントローラーと言うシステムによって自動化されている
サイトコントローラーによってOTA1、2、3に同時に部屋Xを出品し、いずれかで予約された場合は他のOTAの部屋も消し込むことが可能になる
ピークシーズンになったり部屋の空きが少なくなれば、自動的に値段をアップする設定も可能だ
「直接ホテルに予約入れれば一番安くなるんじゃないの?」という疑問はその通りだ
https://store.steampowered.com/app/1290000/PowerWash_Simulator/
とりあえず最初の3ステージ(車・庭・バイク)と特殊ステージ2個(火星探査機・クッキングカー)クリアしたけど、庭掃除してる最中にゲロ吐きそうになって3回休憩入れたわ。
体感だけど基本的にコントローラーじゃなくてマウスでやった方がいいね。
あと「C」キー押すと出来る照準モードをしっかり使っていくと視界のブレが減るわ。
そもそもさあ・・・このゲーム評判の割にはそこまで面白いって訳でもなくない?
車を綺麗にするのは楽しかったけど、庭はもうただただ広くて飽きるわ。
リアリティとゲーム性のバランス取った結果なんだろうけど微妙にテンポ悪いんだよね。
4ステージ目の家とかもう完全に飽きてきてスマホ弄りながら壁にプシャープシャーってやってるよ。
Euro Truck Simulatorのときも思ったけど、こういうお仕事シミュって半分ながらスマホSimulatorみたいな所あるよな。
強すぎると収支効率下がるから弱いぐらいで丁度いいって考え方も分かるんだけど、にしたって性能がカスすぎない?
このゲームで大事なのって「境界部分はキッチリ綺麗にする」だと思ったんだけどさ(まだ3時間しかプレイしてないが)、洗浄剤って素材との相性で性能変わるから境界部分に超弱いんだよね。
洗浄剤のメリットってバァーって一気に綺麗にできることだと思うんだけど、境界部分で突然弱体化するのと相性が良くないと思うわ。
まあまだ序盤のステージだからあんま洗浄剤の強みが分からねーのかな?
と思ってたんだけどさあ、特殊ステージモードで最初から強い装備で挑めるからやってみたらもうマジで水だけでいいと感じたよ。
マジで水が強すぎる。
洗浄剤いらねえ。
無料だからさあ・・・お前らもネットの情報だけで「めっちゃ面白いらしいぜ!お前もやれよ!」とか言わずにさあ、実際にやってめっちゃ3D酔いするし微妙にダルいしながらスマホしながらやるには移動頻度が高いしで案外微妙だなってなろうぜ。
でもさあ・・・車の掃除はマジで楽しいからさあ・・・と思ってたけど特殊ステージでクッキングカーの掃除したらどこにあるのかも分からねえヒンジが汚えぞって言われて超ダルくてさあ・・・。
新幹線の上座とかしょうもない枝葉の末節みたいなマナーじゃなくて最強の千代田区一丁目一番地の本丸のセントラルドグマに乗り込まなきゃだめだろ。
だいたいあの正しい箸の持ち方はそもそも突き詰めると全く正しくない。
というかなんなの?あの中指の「添え感」。
無駄すぎる。洗練されてない。
箸なんか突き詰めれば道具なんだし道具としての効率性を追求してこそ美しさが際立ってくるのを全く分かってない。
道具としての箸とはなにかといえば対象の正確な把持・移動を目的としたピッキングツールなわけ。
つまりその真の正しさはエンドウ豆を皿から皿へとうつすタイムでしか決められないってこと。
究極的には薬指と中指をそれぞれ箸にぴったりとつけて各指の延長線として箸を使うほうが断然エイム改善する。
これは「道具とは何か、それは身体の延長である」という道具の本質にテキストブック無しで辿り着ける者であれば自ずと到達する解。
ただしゲーマーがコントローラーの持ち方やキーアサインに我流を持つのと一緒でそれぞれの究極を追求する者たちにとっての究極の持ち方が存在する。
ここでは道具とは効率を追求するものであるという本質が優先する。
いずれにせよ戦場では効率こそが美しさを決定する。マナー講師が言う見かけ上の所作の美しさみたいなのは戦場では全く役に立たない。
まあ批判すべきマナーとしては「包丁のねこの手」こそが圧倒的な真のワシントンディストリクトオブコロンビア一丁目一番地の本丸なんだがまあその話はまたの機会に。
成功者の伝記や、ドラマの主人公などに自分を重ねすぎて、人生に求める平均点を無計画に上げてしまったタイプ。
学校の教師なんかが「とにかく夢を持て、君も立派な人間になれるぞ」なんて無責任に言うのを鵜呑みにしてしまった人間の成れの果て。
よくよく考えれば、教師なんて自分は残業代も貰えずに最低賃金未満で働いてくるくせによくこんなことが言えたものだと気付けなかった思考力が哀れ。
テレビゲームの世界ではコントローラーを握ってるだけで皆世界を救った勇者になれるけど、現実にいる自分はその他大勢の村人であるという客観的視点を持つ才能がなかったのも哀れ。
テレビを見ながら1時間で偉人の人生を追った所で、自分は1ミリも偉くなってないってことに早く気付ければよかったね。
想像力や分析能力の欠如により現状に対しての不満ばかり漏らし、その考えを自分の人生にも当てはめてしまったタイプ。
あらゆるものに対してとりあえずケチをつけておけば何となく「評価が出来た」という気分になれるという楽さに溺れてしまったのが敗因。
存在し得ない最高の状態からの減点で何でも測るので、何が起きても常に不満しか持てないという悲しい生き物。
ゼロから数えてどれぐらい積み上がっているのかを数えればいいものを常に100点からのマイナスで数えるのでいつまでも満足できない。
このタイプはたとえ95点の人生が手に入っても、「マイナス5点の人生」として数えて「ああ、俺の人生の価値は0にさえ劣る・・・」と嘆き始めるのだから相手にする価値が全くないと切り捨てていい。
子供の頃にちょっとしたことで表彰されたりしたのをいつまでも覚えているようなタイプ。
言ってしまえば「クラスで自分しかビブラスラップを演奏してないから身内じゃ一番ビブラスラップが上手い」のを「俺はこの街で一番音楽の才能があるのだ」と勘違いしてしまうようなホームラン級のアホ。
幼児的万能感とも言えるものが精神の根底にビッシリと根を張っており、それを下手に取り除けば自我が崩壊してしまうレベルだから外側からの治療はもはや不可能。
死ぬまで「子供の頃、俺にはとんでもない才能があったのに、努力が足りずにその才能を無駄にした」と言いながら現状を否定し続けるのである。
自分の人生がどこまで上手くいっても「俺の才能が完璧に活かせたらもっと成功した」と言い続ける絵に描いた餅の囚人である。
この3タイプ、どれもどうしようもなくしょーもないのだが、一応救われる方法はある。
それは自分の人生に対して無駄に高く見積もるのをやめ、その上でゼロから数えて自分の人生の価値について考えるだけでいいのである。
飯は食えてる。
家はある。
身体は動く。
ある程度自由。
とりあえず明日はくる。
そういったことに対して少し高めに加点していってやればあっという間に人生なんて「70点/100点」ぐらいにはなる。
その現状を「よっし!とりあえず70点あるならええやろ!俺にしちゃ立派や立派!」と言えばいいだけだ。
これは別に無理やりでいい。
筋トレ中に限界だと思っても無理して笑えば脳内麻薬で痛みが吹っ飛んでワンモアセット可能になると同じ状態だ。
無理やりでいいから「俺の人生70点ぐらいある!70点もあるんだから十分じゃないか!」と思え!
俺がそうだった。
格闘ゲーム、特に MARVEL vs. CAPCOM のようなコラボ作品のストーリーモードとか、バトルの合間のキャラ同士の掛け合いというものが好きだ。
異なるキャラの細かい類似点を掘り下げたり、世界観が見えてくるような気の利いた掛け合いを見ると制作者の愛を感じて嬉しくなる。
一方で、登場キャラ数が増えていくと、キャラ同士の組み合わせパターンが爆発してしまうため、掛け合いが薄くなってしまうアンビバレンツな悩みがある。
そうなると、生成AIがキャラのバックエンドを学習したうえで、リアルタイムに掛け合いの台本を考えてくれる、という展開がある。どんなにマイナーなキャラでも的確に面白い掛け合いが見れるし、人間が作るパターンではなし得ないボリュームも望めそうだ。
これで問題解決か、というとそうでもない。「このキャラとこのキャラの掛け合いが面白い」と話題になって見に行く、とか「全部の掛け合いのパターンをコンプリートしたい」という行動があったりするのだ。AIが無数に生成する、となった途端に、全部のパターンを見ることは不可能となり、また特定の面白いものというものがなくなる。自分と他人が違うものを見ているということは共通の話題にしづらくなる。結果、色褪せて見えてしまうかもしれない。
単純に考えるとそうなるのだが、生成AIはまだまだこれからの技術だ。今の常識の延長ではなくもっと先を想像してみたい。
特定パターンの面白さといった既存の魅力を、学習と生成で生まれる新しい魅力が上回る未来もあるのではないか。例えば、キャラクターの関係性以外の複雑なパラメータ(プレイ回数、プレイ時間、ステージ種、キャラごとの対戦数、プレイスタイル、使用した技などなど)を考慮することでこれまでにできなかったような掛け合いやストーリーを生み出すこともできそうだ。
また、プレイを重ねるうちに、プレイヤーごとに、ゲーム内の関係性やストーリーが変化していくというようなこともできるだろう。敵・味方といった関係性や友情・恋愛などの感情が変化していくことで、新たな体験が生まれるかもしれない。
Googleのようなインターネットの検索エンジンのアルゴリズムは、日々変化している。初期は被リンクをスコアリングするというものだったが、コンテンツの内容を考慮したり、近年はユーザー行動を重視していると言われている。検索結果から実際にユーザーがアクセスした、といった行動が表示順のアルゴリズムに影響するというものだ。これによって「ユーザーの目を惹くページタイトル」といったものの重要性が増しているらしい。
AIにより生成されたコンテンツの質の向上にも、ユーザー行動が積極的に取り入れられていくだろう。「いいね」のようなシンプルなフィードバックから、ユーザーがテキストを読んだかといった精読率や、微妙なコントローラーの操作からユーザーの評価や感情を読み取るといった、能動的な行為を伴わないフィードバック取得もあり得る。
ユーザー行動からのフィードバックが重要であるなら、ひょっとしたら今以上にコントローラーにセンサーが搭載され、脈拍や汗といったユーザーフィードバックすらコンテンツに影響するようになるかもしれない。
突然話は変わるが、1990年代に米国West End Games社がリリースしたテーブルトークRPGに TORG というタイトルがある。 https://en.wikipedia.org/wiki/Torg
マルチバースによる、ポシビリティ・ウォー(Possibility Wars)という地球侵略戦争を扱った世界観なのだが、野心的な試みとして、Infiniverse というキャンペーンが行われていた。世界各国の TORG プレイヤーはWEG社の TORG 公式機関誌 Infiniverse Magazine の回答フォームを経て、自分たちのキャンペーン進行状況をWEG社に報告した。WEG社はそれらを集計することで世界全体への影響を与え、 Infiniverse Magazine 誌上でそれをプレイヤーに伝える、そうやって世界を巻き込んで TORG の世界観が構築され、地球侵略戦争のストーリーが進行する、というものだ。野心的な試みであったが、これは1年足らずで頓挫した。
90年代当時、プレイバイメールなど多数のプレイヤーの行動がストーリーを進行させ、世界を構築する、といった試みは他にも幾つもあったが、限られた人数よる運営ではスケールが難しかった。しかし、現代において生成AIは、ユーザーフィードバックをより精緻に取り込んだ新たなコンテンツや世界・ストーリーを作っていくことを可能にしているだろう。ポシビリティ・ウォーは今まさに起きているのだ。
このように想像を巡らして駄文を書いているだけで、ちょっとワクワクする気持ちになっている自分がいる。生成AIの未来に期待している。