はてなキーワード: 特筆とは
元増田が怖かったと言いつつ相手の外見を記述していないのは特筆すべき特徴がないおじさんだったからと解釈した
戦ったら負けそうな若い男だったり異様な風体の女だったりしたらそう書くだろうし、お巡りさんが状況を飲み込めなかったということは「親子と勘違いされた」 「夫婦に間違われた」等の誤解すら発生しない同年代のおじさん2人という謎の組み合わせだったのだろう
ThisManみたいなどこにでもいそうなおじさんで地味ーなスウェットとか着てて無表情でずっとついてくる様を想像した
きっとそのおじさんは保護者が目を離すことができる程度には無害で暴力性はないけど、知的障害を持っていて偶然目に留まった元増田についていきたい欲を抑えられず子どもがチョウチョを追いかけるようにずっとつけまわしてしまったというような事情がありそうだと思った
だから最初の方のトラバが3連続で相手は女であること前提だったのが不思議だ
予備知識なし、会場前に着くなり横転した。びっくりするくらい平均年齢が高い。
ビジュアル系ファンの平均年齢が上がっているとはきいたことがあるが、まさにそれを体現しているようだ。
格別にパンチのきいた超ミニスカの高齢者に道を訊かれた学生スタッフの目は泳いでいた。70代くらいだろうか?ものすごい厚底にパンツが見えるくらいのミニスカート、非常に矍鑠として羨ましいまである。
あとは特筆すべきは子連れの多さ。こどもは親の好きなものに引きずられるし、母親のことが好きだから母親が好きだというものは好きな気がしたりするね。あの子たちが自主的に楽しめてたらいいなぁ。自分のあのころは洗脳だった。と幼少期を思い出して少し鬱になる。しかし鬱になっている場合ではない。楽しまねば。
会場内は、熱意の高いファンが多いのだろう、学園祭だというのに大半が学外の人間だった。
肝心のパフォーマンスだが、これはとてもよかった。歌がうまい。声がいい。音響の問題か歌詞やMCは聞き取りづらかったけど、なにやらにぎやかで楽しいバンドのようだった。
はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。
言わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンルを確立した始祖と言うべきタイトル。
稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出やBGM、SEの気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、
筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売そのものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)
翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。
海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。
超必殺技、画面拡縮、挑発、ストーリー演出など数々の新規システムを採用し、格闘ゲームの進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。
これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKはカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位を確立した。
MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所にゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。
知名度と歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。
現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして…
https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0
このゲーム自体はゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームから生まれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルがスト2の著作権を侵害したとして販売差し止めの裁判が行われたという点である。
裁判は和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界そのもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。
なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪(SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口のゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。
この裁判に関しては元カプコンの岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要な証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います。
https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w
3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくまで都心を中心とした局地的なものであった。
だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこのタイトルは社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。
ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在のプロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。
格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメントを想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。
バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いからスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが
この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードのクオリティの逆転現象」が発生したタイトルである。
当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンター(SS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。
シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化(共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。
鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲームの物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。
渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム。
「あすか120%」シリーズのゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品のヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。
同人作品のクオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCでアクションゲームを遊ぶ」という意識を改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。
このゲームでwindowsやDirectXの知識を得た人も多いのではなかろうか。
アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまでプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、
続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂「コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。
アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲームで存在感を出すメーカーへと成長していく。
「北斗の拳」や「戦国BASARA」だってアークシステムワークス開発である。
特筆すべきは専用カードとVF.NETを使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲームに採用したタイトルという点(アーケードの個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)
個人成績が明確に開示されてしまうこのシステムは功罪両面で様々な影響を与えたが、
勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルールや暗黙の了解といったものが払拭され「格ゲーはバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。
しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…
つい先程バーチャ新作開発中との情報がポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら
https://automaton-media.com/articles/newsjp/sega-virtua-fighter-20241107-317120/
ディンプス制作。格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル。
ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが
それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ(通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。
この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかしく説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。
https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM
このタイトルを堺に「格闘ゲームのプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会と配信文化との融合といった現在の格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル。
現在進行系でストリーマーや他ジャンルのゲーマーなども巻き込み、新規ユーザーを現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。
あらゆるランク帯にて適切なランクマッチ(ランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。
この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。
餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNKの立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティが存在する現役ゲーム。
ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル。今日に至るまであらゆる版権のスピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている
サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観とキャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル。
THE KING OF FIGHTERS シリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。
X-MEN VS ストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボ(エリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズとストリートファイターキャラのコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)
ストリートファイターⅢ 3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代にゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。
任天堂オールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラが格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化の視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要。
CAPCOM VS SNK 2(2001):カプコンとSNKのクロスオーバー作品の最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?
モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外の格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している
1987 TM NETWORK 「RESISTANCE」
イケてる男子を目指すと何故かヤンキー化する田舎の中学生。改造制服のワタリ幅はイキリ幅。愛読書は「ビーバップハイスクール」。
そんなステレオタイプなヤンキーが嫌いでワルぶることがカッコいいと思えずにいた、ある意味拗らせた少年の心をつかんだのがTM NETWORKだった。
1991 小田和正 「ラブ・ストーリーは突然に」
一人暮らしを始める。高校時代からはまった柴門ふみ原作のドラマ化。ドラマも音楽も若者の共通言語として君臨していた最後の時代の始まりなのかもしれない。
1992 B'z 「恋心」
授業の合間にカラオケに行くような大学生活。仲間内なんで誰がどんな歌を歌うかまである程度熟知していたそんな時代。とにかく僕の周りではB'zがかかりまくってた。
1994 Mr.Children 「Tomorrow never knows」
大学時代の象徴もう一つがミスチル、やたらめったらカラオケで歌いまくってた記憶しかない。
1998 PUFFY 「サーキットの娘」 Smile.dk 「Butterfly」
ヤマハVINOのCMソング 車を手放し原チャリがすごく欲しかった時期…買えなかったのはお金がなかったからや
何のきっかけか記憶にないけど妙にツボにはまってやたらと歌ってた気がする
深夜アニメでNANAを見たのがきっかけでアニメ視聴開始、当時は違法視聴環境だらけでニコ動みたいにコメントが流れるサイトがあったとかなかったとか…
2010 林原めぐみ 「集結の園へ」
パチエヴァは4作目「使徒再び」を打ち込んだ。5作目にも期待したし「集結の園へ」はマジでテンション上がる大当たりソングだった。
6作目からは明確につまらなくなりエヴァそのものを打たなくなった。
2009 fripSide 「only my railgun」
2010 THEATRE BROOK 「裏切りの夕焼け」
2012 ALTIMA 「BURST THE GRAVITY」
特にデュラララ以外のアニメが特筆するほど面白かった記憶はなく選曲はノリ重視で相変わらず頭が軽いオジです。
2011 今川ヨシモト「トキメキ一途 〜CHERRY MY LOVE」
2018 DA PUMP「U.S.A.」
久しぶりに歌謡曲をリピートで聞いた曲がこれ。 何度も動画見て振付けを覚えて緊急事態宣言が明けた後の飲み会で歌って踊った。
EVやバッテリーメーカーBYDのPHEVは、カタログ値と実燃費の乖離が意外と少ない。
特筆すべきは、これらの実測値がカタログ値とほぼ同等か、むしろそれ以上の燃費性能。日本のトヨタ アクアの実燃費(27.5km/L)と比較しても、かなり優れた数値[3]。
つまり、カタログ値2.26L/100kmに対し、実際の走行では2.28〜2.54L/100kmと、ほぼ誤差レベルの燃費。
特に面白いのは、ある中国のジャーナリストが BYD Qin L で1,497マイル(約2,409km)を1回の給油と充電で走破したこと[4]。これはまさに「長距離走れるPHV」の決定的な証明かと。
正直、日本メーカーよりもかなり洗練された感じ。特にBYDは技術にマジで本気な印象。
[1] 中国BYD、PHVの燃費さらに改善 ガソリン車に対抗 https://jp.reuters.com/economy/industry/7SCOWFZX7FLL3E2YLW7JWMDHZQ-2024-05-29/
[2] BYDが航続距離2100km超のPHEV発表。“マルチパスウェイ”を巡る ... https://news.yahoo.co.jp/articles/1a2f0799726ad11a48a913090d0bf898d236465c
[3] BYD次の一手は「日本車キラー」、超肝入りPHEV技術「DM-i」 http://phev.blog.fc2.com/blog-entry-5743.html
[4] Someone Drove A BYD PHEV 1,497 Miles Without Stopping For Fuel https://insideevs.com/news/721577/byd-qin-test-range-china/
セガサターンは、セガから発売され「32bit次世代ゲーム戦争」に参戦していたゲームハードの一つである。ソニーの初代プレイステーションを始め、多くのゲームハードと覇権を競った。稼働時期はおよそ1994年11月~2000年12月で、1998年11月にはセガサターンの次となるドリームキャストが発売され、以降は発売タイトルも下火となっている。
選定レギュレーションとしては、ドリームキャスト発売前後までに登場したタイトルであることを重視、またこの時代から徐々に増えたプレイステーションや3DOなどでも同一タイトルをリリースする「マルチタイトル」は選外とした。
セガサターンといえば豊富なアーケードゲームタイトルを持つセガの移植作が家庭で遊べることが強みの一つであり、本作は光線銃型コントローラー「バーチャガン」も同時発売され、ゲームセンターと同等の遊びを家庭に持ち込んだ。
3Dゲーム黎明期当時のセガは『バーチャ○○○』といった名前で複数の作品をリリースしており、『バーチャコップ』はカメラのズームイン・ズームアウトを多用した緊張と緩和の演出や、コンボ的な爽快感など、後の大ヒットタイトル『THE HOUSE OF THE DEAD』シリーズにも繋がるガンシューティング史の重要作品である。
ゲームセンターで社会現象にまでなっていたお化けタイトルで、かつセガサターンのプラットフォーム初となったミリオンセラータイトルであることから選定。ハードローンチタイトルの初代『バーチャファイター』も当然ながら重要タイトルであるが、8,800円と高額(本作は6,800円)だったこと、ライバルだったプレイステーションを上回るハード普及台数に貢献した(この時期だけであり、すぐひっくり返されている)ことから、『バーチャファイター2』の方を選出した。
セガサターンのスペックは、当時のアーケードタイトルで主力だったMODEL2基板を採用された3D作品を移植するには性能不足が否めず、完全移植とならずナーフされがちで、本作も例外ではない。また、初代『バーチャファイター』と同時発売されていた周辺機器バーチャスティックもお世辞にも操作感が優れているとは言えず、1996年にアストロシティー筐体を再現した後期バーチャスティックや豪華版バーチャスティックプロ登場まで、レバー派は耐えることとなる。
体感筐体で人気を博した『セガラリーチャンピオンシップ』の移植タイトル。『バーチャ2』と同じく、3D表現をナーフされての移植ではあったが再現度はかなり高く、先行して移植された『デイトナUSA』と同時発売された周辺機器レーシングコントローラーにも対応していた。
とにかく1995年の年末商戦は次世代ゲーム戦争が佳境を迎えており、同時期に『真・女神転生デビルサマナー』など他メーカーによる良タイトル供給もあったが、セガからは特に気合の入ったタイトルが多かったと言える。
2D対戦格闘ゲーム『ヴァンパイア』シリーズ2作目。セガサターン後期には拡張RAMカートリッジを活用し、アニメーションパターンを削らず高い移植度を誇る2D対戦格闘ゲームが多く発売されたが、本作はハード発売1年ちょっとにして、拡張RAMカートリッジを頼らずとも高い移植を実現しており、当時多くのハードに移植タイトルを供給していたカプコンの技術力がよく分かる作品である。
セガサターンには『KOF』シリーズや『ストZERO』シリーズなど、高い移植度を誇った2D格闘ゲーム作品が多くリリースされたが、本作はコンボや起き攻めなど、後の2D対戦格闘ゲームにも続いて行く要素が入っていることから選定した。セガサターン標準のコントローラーであるサターンパッドは6ボタン式で、カプコンの格闘ゲームと相性がよかった点も特筆しておきたい。
高いスプライト処理機能を持ち、多くの秀作2Dシューティングゲームが移植されたセガサターンであるが、3Dシューティングゲームの傑作『パンツァードラグーン』シリーズからも挙げておきたい。少年がドラゴンの背に乗って終末文明を駆ける世界観も印象的で、とくに本作『ツヴァイ』では子供ドラゴンの愛らしい形態をテレビCMを見た人も多かったのではないだろうか。
高い威力を誇るロックオンレーザーを使って攻略するシステム面では、同時期にタイトーから発売されていた『レイヤーセクション』(『レイストーム』)の影響も感じられる。シリーズは『AZEL -パンツァードラグーンRPG-』を最後に長く沈黙を続けることとなり、次に挙げる『NiGHTS』シリーズと共に、オリジナルIP作品を育成するのが下手なセガというイメージが定着することとなる。
セガサターンは前後となる世代のセガハードであるメガドライブやドリームキャストと比べ『ソニック』シリーズ供給があまり目立たないハードであった。しかしながら、ソニックチームから完全新作としてリリースされた『NiGHTS』は国内外から高い評価を得る。日本国内においては廉価版「白サターン」に特別ステージを遊べる『クリスマスナイツ』が同梱され、売上以上に多くの人が触った作品である。
ゲーム性は同時期に発売された『マリオ64』のような自由度が高い完全3Dアクションには遠く及ばない、3D風の空間を決められたルートで飛び回りハイスコアを狙う、レーシングゲームやシューティングゲームに近いものとなっており『ソニック』にも通じる爽快感があり、マルチコントローラー(通称マルコン)での操作が気持ち良い。『バーニングレンジャー』と並び、ソニックチームからリリースされたセガサターンの重要タイトル。
ホンダからセガに移った当時の副社長・入交昭一郎氏(通称イリさん)が、ゲームプロデューサーの広井王子氏を口説き落としてキャラゲーの制作を依頼して生まれた、セガの家庭用ゲーム機を代表するシリーズ。戦隊モノやTVアニメを意識した演出や、一度聴いたら忘れられない『ゲキテイ』など、1作目にして完成度が高い。
キャラクター原案に『ああっ女神さまっ』藤島康介氏、シナリオに『爆れつハンター』『セイバーマリオネット』あかほりさとる氏を迎え、多くのアニメ音楽を手掛ける田中公平氏に作曲を依頼する座組で制作された。スチームパンクな世界観でシミュレーションRPGと恋愛ゲームを融合させ、高い人気を誇った楽曲とキャラクターを活用した「歌謡ショウ」も多くの公演が開催され、今で言うところの「中の人」によるライブをさせる興行形態に先鞭をつけた重要作品。
3Dアドベンチャーゲーム『Dの食卓』で時代の寵児となった飯野賢治氏が手掛けたSFアクションゲーム。プレイステーションを代表するシリーズとなった『バイオハザード』の影響を感じさせるゲーム性で、初見殺し要素が多く『デスクリムゾン』ほどではないがクソゲー評価もそれなりにある。
そんな本作であるが、ゲーム史を語る上で欠かせないのは、元々プレイステーションで発売を予定していたにも関わらずソニー主催の「プレイステーションエキスポ」でセガサターン移籍をイリさんのビデオメッセージと共に大々的に発表するという、センセーショナルな告知手法が採られたことにある。未発売となった『300万本RPG』ともども、未だに語り草となる飯野賢治氏の破天荒な行動を象徴する1本として選出した。
プラットフォームとしてのセガサターンを語る上で外せないのが独自レーティングシステムの存在で、「18歳以上推奨」「18歳未満販売禁止」といったカテゴリで販売されたタイトルがあったことだ。むふふな脱衣シーンがナーフ移植されがちな脱衣麻雀タイトルも乳首券発行で完全移植された上に、いわゆる成人向け美少女ゲーム、平たく言ってしまえば「えっちなゲーム」が移植されて遊べる家庭用ゲーム機だったのだ。このレーティングシステムの存在によって、それまでアンダーグラウンドで傍流な存在だったPC向け美少女ゲームの名作群が、メインストリームと言える家庭用ゲーム機に移植が実現しより多くのユーザーに「発見」されたのは、日本のゲーム史においても重要な出来事だったと言える。
『EVE burst error』は令和になっても続編が制作される『EVE』シリーズの1作目で、2人の探偵役の視点を切り替えながら(セガサターンではCD-ROMを入れ替えながら)謎解きの進行するアドベンチャーゲームであり、ゲームデザイナー菅野ひろゆき氏を代表する作品の一つ。他にも『同級生』『下級生』『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』など、豪華な声という付加価値を付けてセガサターンに移植された名作タイトルは幾つもあり、このカテゴリからの選出作品は遊んだ人の思い入れに応じて読み替えて欲しい。また、次世代ゲーム戦争においてプレイステーションの優位が確定してからは、『To Heart』のようにエロ要素を完全排除してセガサターンではなくプレイステーションに移植されるタイトルがあったことも記しておきたい。
スーパーファミコンを代表するRPGシリーズの最新作『ファイナルファンタージ7』がプレイステーションへの独占供給が発表され、お通夜状態だったセガサターン陣営にとって希望の星とされ並々ならぬ期待を背負って発売されたオリジナルRPG。当時のサターン専門誌でも毎号のように特集記事が組まれていた。
スチームパンク世界で冒険家を夢見る少年ジャスティンの成長を描いた「王道中の王道」で、仲間との出会いと別れが感動を呼ぶストーリーや、攻撃側有利な戦闘システムも人気を博した。売上で『ファイナルファンタージ7』には遠く及ばなかったものの、RPGが弱いと言われ続けたセガサターンの中でも(プロモーション主導とはいえ)強い存在感があったこと、ドリームキャストなどに続編が供給されたことを考慮し選出。
2Dゼルダ『神々のトライフォース』にインスパイアされたアクションRPGの名作。
どちらも時代を代表するタイトルだがマルチタイトルのため選外。コナミはこの時代からマルチタイトルが多い。
弾幕シューティングとして重要なタイトルかつ良移植だったが、マルチタイトルだった気がするため選外。
個人的にはとても思い入れがあるが、セガのアーケードタイトル移植には重要作品が多くて選び切れない。ツインスティックを5,800円で家庭用ゲーム機の周辺機器として発売するなんて頭イカレてるよね~(褒めてる)。
サウンドノベルの超名作。10選に入れるか最後まで悩んだが、アドベンチャーゲームでは、レーティングシステムによって移植実現した美少女ゲームから1作を選んだ方が妥当と判断し選外に。
雑に言うとダビスタのサッカークラブ経営版。2作目めっちゃ遊んだ。
マジック・ザ・ギャザリング+モノポリー+いただきストリート。任天堂ハードの携帯機と相性がよく今ではすっかりそちらのイメージが強い。
マルチタイトルであること、バーチャ2のインパクトには負けることから選外。おっぱい。
ボイスイベントが入ったことからロボットアニメ作品をクロスオーバーさせるスパロボシリーズに新しい価値を持ち込んだ重要な作品に位置付けられるが、完結編の敵雑魚インフレがバランス崩壊気味だったため選外。プレステから始まったスパロボαの方がシリーズ全体としては重要と言えそう。
むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外。異世界おじさんが選んだら10選に入ってた。
むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その2。トレジャーの作品にはこういうものが多い。
警察庁の犯罪統計資料「刑法犯 罪種別 認知・検挙件数・検挙人員」によれば、2023年の強盗事件の認知件数は1361件(前年比18.6%増)で、検挙件数は1232件(前年比16.2%増)、検挙された人員数は1601人(前年比21.1%増)と、いずれも増加している。
特筆すべきは少年の検挙人員数で、その数は329人(前年比40.0%増)と極めて深刻な増加率となっている。
ちなみに、2023年の特殊詐欺発生状況は、認知件数1万9033件、被害額441.2億円と昨年に続き増加(それぞれ前年比で8.3%、19.0%の増加)となり、こちらも深刻な情勢が続いていることがわかる(警察庁「令和5年の犯罪情勢」令和6年2月)。
街コンに参加する度、僕は大体の流れを把握しているつもりだ。
それから互いのプロフィールを並べて、小さなトークで場をつなぐ。
仕事の話、趣味の話、休日の過ごし方──その瞬間はいつも、ハイボールの薄いレモン風味が口に広がっていくような、妙に頼りない期待感が漂う。
僕の前にはあくまで配られたカードしかない。取り替えもできないし、ジョーカーなんかも一枚も入っていない、地味なカードばかりの手札だ。
そもそも、僕は自分が特別だとは思っていない。きっと、どこにでもいる30代の男だ。特筆すべき魅力もなければ、さして豊かな資産もない。
仕事はそこそこ、趣味は筋トレと読書と少しの料理。顔も普通だし、ファッションセンスに関しても自信はない。
どこぞのアンケートで「どんな男性が理想ですか?」なんて聞かれたら、まず選ばれないタイプだろう。
そんなこと、本人が一番わかっている。
でも、スヌーピーは言うんだ。「配られたカードで勝負するしかないんだ」と。
街コンが終わりに近づくと、たいてい僕は一人でカフェに寄り道することにしている。
ラテを注文して、たっぷりミルクを注ぎ込む。その間、心の中のスヌーピーが小声でまた囁く。
その言葉に小さく頷き、僕は次のカードがどこかで待っていることを想像する。
スヌーピーはそういう時にやけに静かだ。
「どうだ?次はどうするんだ?」とでも言いたげな沈黙が続く。
僕の頭の中で、彼のシルエットがぼんやりと浮かぶ。スヌーピーの囁きがなくても、僕にはわかっている。
思い立ったので書く
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
多くの自動車メーカーに影響を与え、後に自動車のスタンダードとなるような技術・理念を持つことを選考基準とした
世界初のガソリン内燃機関を動力とする3輪自動車。現代の自動車の始祖にあたる。
自走式の自動車はモートルヴァーゲン以前に前例があるものの、馬車を改造したものでしかなかった。機動性と実用性を考慮し、ドライバーが手足のように操作できることを念頭に開発された自動車は、モートルヴァーゲンが初となる。「バランスを取ることなく、ドライバーが自由にコントロールできる自走式の乗り物」を自動車とするならば、それを定義したのがこのモートルヴァーゲンといえる。
発明者のカールベンツはメルセデス・ベンツ創始者の一人。その妻であるベルタベンツは1888年、旦那に内緒でモートルヴァーゲンを持ち出し、息子2人と長距離旅行(実家に里帰り)を敢行。ガソリンスタンドなど無い時代に、幾多の故障とトラブルを乗り越えながら往復200kmの長距離走行を成功させている。この時の経験は、モートルヴァーゲンの改良に大いに役立ったという。
世界初の大量生産車。ヘンリー・フォードによるライン生産方式の発明により、一部の富裕層の乗り物であった自動車が大衆のものになった。自動車史のみならず、人類の歴史にに大きな足跡を残した偉大な車である。
大成功を収めたフォードであったが、その十数年後にはゼネラルモータースの台頭により、フォードは窮地に立たされることになる。
いわゆる「ビートル」。基本的な設計を変えないまま2003年まで生産された。累計生産台数は2152万9464台。フルモデルチェンジを含めない単一車種の生産台数としてはぶっちぎりでトップ。
この車の偉大さを伝えるにあたり、長ったらしい解説は必要なし。世界中で広く愛され、たくさんの人々の生活を支えた。
世界で初めて衝突安全ボディを採用した車。衝突時に車体を意図的につぶすことで、衝撃を吸収し安全性を高める。
今では当たり前の技術だが、その当たり前を作り上げ沢山の命を救った功績は大きい。
3点式シートベルト(現在一般的に使われているシートベルト)を世界で初めて標準装備した車。ボルボは「安全は独占されるべきでない」としてこの特許を無償で公開。その結果3点式シートベルトは急速に普及し、世界中の自動車の安全に大きく貢献した。メルセデス・ベンツとともに敬意を。
スポーツカーとしての高い走行性能と、人や荷物を載せる実用性を高い次元で両立させた車。高級スポーツカーとしては珍しくルーフキャリアが装着可能で、荷物を屋根積みすればスキーやキャンプなどレジャーにも使える実用性を有する。初代の発売から現在に至るまで、世界中の自動車メーカーにとってスポーツカーのお手本であり続けている。
エンジン横置きFF(フロントエンジン・フロントドライブ)大衆車の先駆車。コンパクトな車体ながら広い室内空間を確保できるこのパッケージングは、現在の自動車の主流となった。
BMWにブランドが買収された後は、様々な自動車メーカーが挑戦し失敗し続けた「小さな高級車」を初めて成功させたブランドとなった。
フェラーリの創業者エンツォフェラーリが最後に手掛けたスペチアーレ(限定モデル)。希少価値を高めるため「欲しがる顧客の数より1台少なく作る」ビジネスモデルは、高級車はもちろん高級時計やブランドバッグなど、ラグジュアリーブランドビジネスとして今では一般的な手法となった。世界最強の高級ブランドフェラーリを象徴するF40は、自動車業界の枠を超えて特筆するべき製品といえるだろう。
世界初HV乗用車。初代プリウスは赤字覚悟の実験的なモデルだったが、2代目プリウスは商品力を高め大ヒットを記録した。
近年のトヨタはEVの販売が積極的でないため脱炭素できていないと叩かれがちだが、発売から現在までCO2排出削減に最も貢献した車は、他でもないプリウスである。「良い製品でも売れなければ意味がない」というトヨタの考えを地で行く名車。
走るスマートフォン。もはや自分で運転する必要などない時代を予感させ、モートルヴァーゲンが定義した自動車の定義を覆そうとしている。トヨタが「自動車メーカーからモビリティメーカーへの変革」を目指すようになるなど、世界各国の自動車メーカーが経営戦略の転換を迫られた。
また、テスラの運転支援技術が悲惨な事故を引き起こすなど、自動運転技術が普及していく過渡期として重要な出来事も引き起こしている。良くも悪くも、今後自動車史における大きなターニングポイントとして語られることは間違いない。
・1920年代のゼネラルモータース(シボレー、キャデラック等)
たくさんのブランドや車種を展開する販売戦略(多品種少量生産)やオートローンなど、現在は当たり前になっているマーケティング手法を生み出した。自動車史において非常に重要であるものの「これ!」となるような特定の車種を選ぶことができなかったため選外とした。
夢のエンジンと呼ばれたロータリーエンジン。世界中の自動車メーカーやオートバイメーカーが研究したが失敗。唯一実用化に成功したのは、東の最果てにある小さい自動車メーカーだった。高く評価されるべき技術だが、広く普及した技術とはならなかった。
ちなみに、ソ連がロータリーエンジン車を生産していた事実はあまり知られていない。一説によると3ローターの市販車は、マツダではなくはソ連が初だとも言われている。昭和51年にマツダがソ連技術者に工場を案内したことがあるらしく、その際に技術流出した(らしい)。
油圧サスペンションやモノスポークホイール、流線型で宇宙船のような外見など、意欲的な工夫が多数盛り込まれたシトロエンの傑作。特殊な車に見えるが、大衆車として145万台以上生産された。
誰もが認める名車だが、マツダロータリーと同じく一般的な技術として普及しなかったため選外。
ちなみに、油圧サスペンションの油圧はブレーキやパワステ、トランスミッションの駆動にも使われているため、何らかの原因で油圧がかからなくなると、最悪サスペンション、ブレーキ、ハンドルすべてが利かなくなる。
・メルセデス・ベンツ ミディアムクラスW124(1985年)
「最善か無か」最後の時代のメルセデスとして名高いW124型ミディアムクラス/初代Eクラス。安全性を最優先に考え、最善の自動車を実現するべくコストをかけて徹底的に開発された名車。世界中の自動車メーカーの研究対象になった。
しかし、日本車の躍進や東西ドイツ統合による経済的混乱などの理由で、メルセデスベンツはこの車以降、コストをかけた車づくりをあきらめることとなる。
日本車の高級車市場進出の象徴ともいえる一台。この車が出るまでは日本車=安くて丈夫な大衆車だったが、それを覆した。きわめて静粛な車内と乗り心地、そして高いクオリティに対する値段の安さは、全世界に衝撃を与えた。メルセデスが「最善か無か」の車づくりをあきらめたのはこの車が原因。
世界中の自動車メーカーが不可能と思われていたアメリカの環境規制、マスキー法を初めてクリアした名車。ホンダが北米市場で躍進するきっかけとなった。
ちなみに、マスキー法はビッグ3(フォード、GM,クライスラー)の反発により実質的な廃案となる。アメリカの環境規制がマスキー法同水準に達するのは、1995年になるまで待たなければならなかった。
アフリカや中東、南米ジャングルの奥地...。どんな場所でも生きて帰ってこれる車。厳しい環境で、農業や鉱業、人命救助などに活躍している。この車がないと生きていけない人が、世界中にはたくさんいる。
開発者インタビューによると、地引網漁に使われている事例もあったらしい(ランクルで浜から海にざぶざぶと入って網を投げ、引き上げる。釣った魚を売る時にも使う)。
パワーがないけど、軽量で安く走る楽しさにあふれるスポーツカー。デビュー当初、この類のスポーツカーは瀕死寸前だったが大ヒットを記録し、数々のフォロワーを生み出して今に至る。
https://anond.hatelabo.jp/20241027185119
のブコメに「そろそろ「史上最も重要なGetWild」と「史上最も重要なLove Somebody」も知りたい。」とあったので書いた。
FANKS歴35年(中断が15年くらいあるけど)なので書けると思った。
ほぼDigitalian新規(ギリギリDive Into Your Bodyはオンタイムで知ってる)なので、リリース当時のことはそこまで詳しくないが。
選考基準は独断と偏見ではあるが、いちおうTM NETWORK史上への影響力を加味して書く。
楽曲としては基本的にGet Wild Song Mafiaに収録されている。
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
言わずと知れたオリジナルGet Wild、ブレイク前夜だったTM NETWORKに読売テレビの諏訪道彦が依頼して作られた。ピアノの印象的なイントロがシティハンターのエンディングの留め絵とぴったりとあったからこそ、後々まで話題やパロディにされてるのだろう。彼らの特徴であるシンセのシーケンス(いわゆるピコピコ音)が少なかったり、コーラスがサビのみだったりと、実はTMにとってはけっこう異端な曲である。とはいえこの曲でオリコン初登場10位を獲得しており、彼らのブレイクのきっかけになったし、その後、彼らが若者向けのタイアップソングを作るきっかけにもなった名曲。ちなみに何度でも書くがこの曲のギターは窪田晴男(確定ではないが、本人も録音を聞いてたぶん自分な気がするとサンレコ誌で語ってるので、ほぼ確定だろう)であり、B'zの松本ではない。
TM NETWORKの初武道館公演 FANKS CRY-MAXの1曲目に披露されたバージョン。当時(今でもだが)のTMのライブでは大幅にアレンジすることが多く、今回も原曲の雰囲気は残しつつアレンジがかなり多い。導入がピアノ(本当は原曲もピアノではない)ではなくシンセという時点でちがう。特にイントロで「ジャージャージャジャ」というフレーズを何度も使って、そこにいわゆるゲワイボイスのサンプリングがのっかる構造がすさまじくかっこいい。ゲワイボイスに価値があると気づいた小室の慧眼。ある意味、後のライブ演奏の原型がここで完成している。あと、今では考えられないがB'zの松本がサビでフォーメーションダンスを踊らされてるというおもしろ動画でもある。
リプロダクションアルバム(今でいうリミックスアルバム)DRESSに収録されたPWLのピート・ハモンドがリミックスしたバージョン。当時のPWLといえば飛ぶ鳥を落とす勢いの人気プロダクションであり、そこが日本人アーティストのリミックスをしたのはなかなかの偉業である。楽曲としてはあのピアノイントロがなくいきなりパーカッシブないかにもユーロビートなイントロから入るのだが、興味深いのはここでもゲワイボイスのサンプリングが多用されていること。そして、シンセブラスを使ったメインのフレーズが新たに付け加えられているのだが、このイントロはのちのライブでも使われている。TMというか小室が後々ピートと継続的にコラボするきっかけとなった曲でもあり、小室にダンスミュージックを理解させるきっかけになったバージョンでもある。ちなみにプロモの12インチが存在するのだが、ヤフオクで平気で3万くらいつくので買えたことがない。
TMがTMNに改名してハードロック路線を唐突に始めた時のツアー RHYTHM REDツアーからのライブ音源。イントロが激しく古臭いアメリカンハードロックだが、まあこれ弾いてる葛城哲哉はきもちいいだろうな。とはいえ、もともとがTM曲では割とロック度が高めなので全体のトーンはオリジナルバージョンに近いといえばそこそこ近い。イントロでロッキーのテーマのフレーズが入るお遊びがあったり、どう聞いてもGet WildというよりもDon’t Let Me Cryみたいなイントロだったり、当時のTMが割とバンド志向が強かった時代の楽しさを求めている感じが出ている音源。実はライブ演奏としては割とファンの間では人気がある。珍しくライブでボイスサンプリングを使ってない演奏なのも特筆ポイント。
ファンの間では嫌われているが、TM史というか小室史的に重要なバージョンであるので。イタリアのユーロビートプロデューサーDAVE RODGERSによるカバー。イタリアのいわゆるハイエナジーサウンドでカバーしてる。くそダサい。本当にダサい。特に全編手加減なくシャウトしてるボーカルがくそダサい。とはいえ、小室史的に重要なのはこの企画をMAX松浦が持ち込んだことで、AVEXと小室の親交が生まれ後のTKブームにつながってるわけで。そして、この出会いの中で生まれたのがいわゆる「消しゴム」発言である。
TMN期最後のライブとなった1994年の東京ドームライブの演奏音源。はっきり言って音はよくないがこれの注目ポイントは1989年のCAROL TOUR FINAL CAMP FANKS!! '89以来の松本孝弘の参加。ギターが葛城哲哉、北島健二、松本孝弘という日本のハードロックギタリストそろい踏みみたいなえらいことになってる。89と言ってるがイントロでFANKS CRYーMAXみたいにしていたり、EXPO期に多用したボイスサンプリングをつかったりと長いイントロで盛大にお遊びをしている。初期TM NETWORKの集大成のようなGet Wild。
TM再始動に合わせて作られた再録音バージョン。宇都宮のボーカルをかなり低くしたり、歌詞をつけ足したりして色々やってるが正直、あまりよくない。第2期TMの迷走を象徴するようなバージョン。TKブームとCD販売が強かった時代なのもあって、Get Wild関連としての初動売り上げはこれが一番大きかったらしい。まあTKブームを振り返る意味で重要なバージョン。
第三期TMは宇都宮の体調の問題もあり、1曲の時間を長めにする傾向にあった。そうした中でTKソロのパートとGet Wildをくっつけるパフォーマンスにするようになったことで、このGet Wild 2015はなんと30分近くの超ロングバージョンとなった。このバージョンでは導入部でSelf ControlやDive Into Your Bodyのボイスサンプリングやフレーズを次々に繰り出す形式にしながら、EDMっぽい展開のソロを続け最後にようやとGet Wildが始まるという展開。実はずっと裏テーマとして存在していたTMのプログレッシブロック面を思い切り聞かせるバージョン。しかし、これを現場で見た人たちは相当疲れたのでは(僕は行っていない)
TM NETWORK TRIBUTE ALBUM -40th CELEBRATION-収録。TMのトリビュートアルバムが発売されると発表されたと同時に最も大きな話題となり、Twitterトレンドにもしっかりと入った「B’zのゲワイ」。まあトリビュートアルバムがあるなら参加してくれるといいなとFANKS全員が思っていたB'zの参加がかなっただけでも感涙ものだったのに、さらに曲がGet Wildなんて!! 蓋を開けてみたらトラック作りはネームドFANKSとして知名度の高い中田ヤスタカが行い、そこに松本のギターと稲葉のボーカルが乗る形となった。聞いて笑ってしまったのは松本が前半はTMのサポート時代(まっちゃん)風にやりながら、途中から今のTAK MATSUMOTOになっていくところ。ほんと素晴らしい。
ほんとはTributeの方が後のリリースだが、最後をやはりこの曲にしたかったので入れ替えさせてもらった。Netflixでシティハンターが実写化するにあたりGet Wildがテーマとして起用されることになり、制作された新録音バージョン。今までの大幅なアレンジバージョンではなく、原曲を活かしたアレンジにしているのが、ああTMもこういうのをやれるようになったのかと感心させられる。ちょうどTMの40周年イヤーと重なったこともあり、TM再評価の追い風にもなった。木根のアコースティックギターを大幅に取り入れてることもあり、木根は何もしていないという誤解を払しょくするバージョンでもあるw(もともとちゃんとバッキングはしているのだが)正直、近年のバージョンでは一番好きかもしれない。
ということで、書いてみました。
個人的にはGet WildはTMの曲では好きな曲としては5位くらいでそこまで思い入れはないです。
追記:
思ったよりもブクマが集まったので、若干文字校正をしたのと、ブコメでGet Wildのギターは窪田晴男は確定ではないという指摘をいただいたので注釈を入れた。
ちなみにTM NETWORKで一番好きな曲は「永遠のパスポート」です。
この表を見ると、出生数、合計特殊出生率ともに目に見えて減っているのは1966年の丙午なので、迷信が当時の人々の選択与えた影響が大きい事が分かる。
出生数、合計特殊出生率の推移
https://www.mhlw.go.jp/stf/wp/hakusyo/kousei/19/backdata/01-01-01-07.html
あと、全体的な出生率は割と急に減っているのが1950年代全体と、
のが1970年代前半の終わり頃(第二次ベビーブームの終わり)なんだけど、
わざわざ1989年で1.57ショックとか書かれているのに違和感ある。
1989年頃ってそれ以前から続く微減の途中経過にすぎず、そこだけ特筆するようなものではないのでは。
1960年代には微増しているから、単純に女性の進学率や社会進出で下がった!ってものでもないように思うね。
2000年代半ばからも微増しているけれど、多分バブル世代の駆け込み出産じゃないか?2010年に40歳の女性は1970年のバブル世代生まれなので。
それと、2019年でデータが途切れているからよく分からんけれど、2019年でもガクッと落ちてるように見える。2019年に40歳の女性は1979年生まれの氷河期世代だから、氷河期の効果が出始めるのがこの辺って事なのでは?
それ以降、初めての衆議院選挙だ。
当然だが、各党ごとにWebサイトの作りは違う。
資料になっていない場合は、Webページ上のわかる範囲で調べた。
言っておくが、綿密に調べたわけではない。
既に投票は終えた。
論外。見出しレベルで障害者への言及なし。福祉制度の中だけで、ワンワード、障害の文字があっただけ。
自民党とほぼ同じ。
結論から言うと、一番障害者政策に対する解像度と量が高かった。
立憲の次に解像度が高かった。
国民民主の次。障害者議員を輩出している割には、解像度が低い。
意外と解像度レベルでは自民と大差ない。弱者対策はものすごくページを割いているのに、障害者への解像度は低すぎる。
DL可能なPDFなし。その代わり、埋め込み型のドキュメントがあり、これを参考の基準とした。
共産党と同じレベルの解像度でびっくりした。このレベルで左翼やってんのかとびっくりした。
ただ、このマニフェスト自体、急場凌ぎで作られたようで、障害者政策以外への言及も、全体的に荒い。
2023年のマニフェストではない政策資料は手厚く作られており、こちらは障害者への言及もあった。
障害者政策への言及なし。どうでもいいが、Webサイトに鬱陶しい矢印のアニメーションがあり、アクセシビリティとは何か、という気持ちにさせられた。
前職は維新の奥下君。橋下府政時代に色々埃が出ており、麻生太郎の会社とズブズブ。同和利権との絡みの噂もある。論外。
自民は渡嘉敷なおみ。元資生堂で薬剤師、厚労副大臣まで勤め上げながら、前回は維新に負ける。
今回も、その厚労副大臣の経験から、障害者福祉政策への提言があるかと思い本人のサイトを確認しに行ったが、全く触れられておらず。論外。
そういえば去年の6月ぐらいだったか。衆院選の噂が立ち始めた頃に、駅前街頭挨拶をやっていた。
選挙の噂が立ったら街頭に立つのか。落選したんだったら、もっとこまめに立てよ、と思いそのことを妻に言ったら
「本人に言ってやればよかったのに」と言っていた。そりゃそうだ。次見かけたらそう言ってやろうと思ったら、ついぞその機会がないままになってしまった。
参政党? 論外。
次は比例である。
障害者としては、やはり、障害者議員を輩出したという実績は、れいわ新選組は特筆に値すると思っている。
一方で大石のような現場の反発も当然だと、中立的には評価する。
だが、それは大枠としての俯瞰的評価であり、彼女自身の品性は別だ。
よって、比例は立憲に入れた。
立憲だって全部については納得してない。
前回の民主党政権はなんだったのか、と言うことについて誰も総括してない
(一応、そういうタイトルの本が図書館にあったので、今読んでるのだけど)
小沢だって政治資金の疑惑があったのに、どの口で自民党批判してんだよ、と思う。
でも結局、比例はこうするしかないんだよな。
そこから一つ分かったのは、偉大なる無党派層こそが、国民主権なのでは、ということ。
個人的には、自民党という党は嫌いだけど、中には評価できる人もいるよね、と考えている。
その党の方向性に有権者が納得できて迎合しているなら票を入れるし、そうでないなら、不本意でも反対勢力に入れるしかないよね、と。
もし渡嘉敷なおみが、かなり手厚い障害者福祉政策を述べていたら、増田は渡嘉敷に入れていたと思う。
昨晩、個別にレスとかしたやつあるけど、本人かどうかわからんから、結局追記した方がいいのな。
おまえはそう考えるのかもしれないが、オレは今回そう思って調べたわけじゃないのよ。
別に選挙権がないわけじゃないし、オレたちも社会参画が必要なわけ。
今後の自分たちを取り巻く状況が変わる。
そのためのリサーチなの(リサーチと言えるほどの情報量・情報密度かと問われると、それはまた別だが)
それ以上でもそれ以下でもないから、そこは理解しておいてほしい。
もちろん、そこ踏まえた上で、個々人があーだこーだ言うのは構わないよ。
オレとしては「ふーん。おまえ様はそう思われるんですね。それで?」って思うだけ。
本当は、各党のマニフェスト情報の定義をしっかり定めた上で、もう少し調査し、
各党の文書の中から、障害福祉政策の見出しはあるかどうか、.*障(害|碍|がい).*というワードは何ワードあるか
具体的には、血圧が高いときは上は170下が100、ひどい時は上が100を切り、下が50台とか。
血圧のジェットコースターに乗ってるんだが、これがもうキツい。
高い時は頭痛で何も思考することができない。低い時は起き上がれない。
なんとか調子のいい時にタクシーを使って市役所まで行って期日前投票ができた。
だから、申し訳ない気持ちはあるものの、事情は汲んでいただきたい。
その上で、気になったら自分で調べてほしい。今ならまだオレが見た状態のサイトが維持されているだろうし、
この件についてはあまりレスしようと思ってなかったけど、一応返事書くな。
まず、障害者認定される前までは、バリバリ所得税も住民税も払ってたよ。
で、障害年金は非課税だし、年金で足りない分はバイトで糊口を凌いでるけど、
かかりつけの医院がちょいと遠方だから交通費もバカにならないんだわ。
で、体力ないからな、せっかく体調良い日にはまとめて用事片付けようとかするだろ。
2箇所以上用事の先(役所とか薬局とかな)回ろうとするとな、息切れするし、
しょうがなくタクシーとか乗るわけよ。軽く5000円とか飛ぶわけ。
雀の涙の障害年金で5000円だぞ。健常者でもポンポンタクシー乗って払うがくじゃないだろうがよ。
匿名じゃなかったら言えないんだろ?
それができないなら、法廷で会おうぜ!!
んーと、まず、税金払う払わないの上でいうと、払っていようが払っていまいが、
日本国憲法とそれに紐づく法律で生存権と言論の自由が保障されてんの。
これがヘイトスピーチだったら問題だが、事実に基づいたお気持ちと投票行動を述べただけで、なんでここまでヘイト吐かれるんだろう?
もしおまえが納得行かないんなら、憲法改変するか、最高裁ぶっ倒してからオレの前に来て、顔見てそれを言えよ。
そん時はオレも土下座してやるわ。
その上でだ。
自慢じゃないが、元気な時はそこそこ税金払ってたよ。
今後、体調が回復すれば年金も貰うのやめて、また所得税・住民税が払えるようになるかもしれない。
当たり前だが消費税は払ってるし、車乗ってるヤツは自動車税やガソリン税も払うし、あ、最近は滅多に飲まなくなったが酒税も払ってる。
だからな、税金払ってないとか、そういう雑な思い込みでヘイトぶつけてくんな。頭の悪さ丸出しだからさ、やめてくれ。
それでも納得行かないってんなら、やまゆり事件の植松みたく、刃物でも持ってオレを刺しにこいよ。
そん時はオレも全力で抵抗するからな。返り討ちにあっても文句なしな。
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以下、個人的なお返事
https://anond.hatelabo.jp/20241026231611
障害者だと深刻な雇用問題はひとまず関係なくなるから、失業が増えそうという野田立憲のデメリットに目をつむれる分、比例を立憲にしたのは良い手だと思うよ。
今の自分は雇用問題は無縁かもしれないが、社会復帰することを考えれば全く無縁でもない。ただまあ、そこまで今は考えられない、というのが正直なところ。
小選挙区を共産、というのも、自分でもちょっとねえ、とは思うけど。ただまあしゃーない、という感じ。
https://anond.hatelabo.jp/20241026232317
逆やろ 共産は個人の能力はそこそこ高いが党本部が駄目だから独立・移籍してもやってけるんちゃうか!っておもわせるのにいい手だ
そうそう、辛坊治郎も昔言ってたんだけど、個人個人では良い人いるんだよね、共産党。(ここで辛坊治郎を挙げるなんてどうこうとか言わないでね!)
https://anond.hatelabo.jp/20241026233205
税金納めてない云々に関しては自分が間違ってました、申し訳ない
その上で返信読んで思ったのだけれど
調べて出てきた画像を見たが知らん人からしたら単なるアクセサリーにしか見えないんじゃなかろうか
これ着けてるだけで全ての人が配慮してくれるべきって認識はちょっとどうかと思う
譲って欲しい・配慮して欲しいなら意思表示をして「お願い」するのが筋ではないの?
そういうのが出来ない疾患なんだって言われたらアレだけど
その上で、各種ご指摘について増田も思うところがあるから、お返事するな。
「譲って欲しい・配慮して欲しいなら意思表示をして「お願い」するのが筋ではないの?」
これ、まさにそうなのね。本人の主体性が大事なので、本来はそれが筋。それは合ってる。
ただ、それを認めると、「お願いする・しない」の2択になっちゃうんよ。
オレ自身は、本当に辛かったら譲ってほしいと言うと思う。それをしていない時点で、オレは愚痴っているだけと取られられても仕方がない。
ただね、人によってはこういうこともあるんよ。
「(しんどい、辛い、座りたい。でもなあ、自分年寄りじゃないしなあ、譲ってほしいって言って変な空気になったら嫌だしなあ、逆上されて怒鳴られたり、傷つけられたりしたらどうしよう… 誰も助けてくれなかったら?? じゃあ、今は自分が我慢したほうが得かな…)」
みたいな発想になる人はね、これは結構多いのよ。まさにおっしゃる通り
「そういうのが出来ない疾患なんだって言われたらアレだけど」
なので、可能な範囲でいいけど、ヘルプマークをつけてしんどそうな表情している人には、席を変わるかどうか声をかけてあげてほしい。
いいです、って言われたら、譲らなくていい。それぐらい。本人の主体性が大事なので。
でね、本当に「譲って欲しい・配慮して欲しいなら意思表示をして「お願い」するのが筋ではないの?」って、思うんなら、
「(席を譲ってほしいって言って、自分が不利益被ったらどうしよう?)」って心を痛めたり、
実際に申し出て嫌な思いをする人を助けてほしいのよ。
「そんなん都合よく出くわすわけないのに、できるわけないだろ!」って思う?
だったら、そういうことは言わないでほしいな。おまえ様の心の中で思うのは勝手だけどさ、
こういう場所で公にするのは、もうやめにしようぜ!
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誰かがやるだろうと思って放置していたが誰も書かないので。
異論反論は大いに受け付けたい。特に1970年代と2020年代はほとんど読めていないので追記があれば是非。
近代麻雀だけでなく、その前身の別冊近代麻雀やその他関係誌(近代麻雀オリジナル等)も含む。
思いついたままに描いたので順不同で。
当時(80年代)、麻雀のイメージは裏社会(反社)と表裏一体。それを舞台にしたものとして最も有名と思われるこれを選定。
「あンた背中が煤けてるぜ」
の名台詞を生み出しただけでも十分に価値のある漫画。何故「ン」がカタカナなのか、煤けているからなんなのかの意味はわからないがなにやら凄い説得力があり、当時の男子大学生がこぞって真似をしていた。
途中から完全にサブキャラのアカギに主役が取って代わられ、スピンオフ作品の「アカギ」の方が長期連載・人気作になったのは御愛嬌。
ただ、まがりなりにも完結させたのは他の福本作品よりも評価し得るのではないだろうか。
この後、近代麻雀以外でも「銀と金」(アクションピザッツ)、「賭博黙示録カイジ」(ヤングマガジン)など立て続けにヒット作を出し、人気漫画家となっていった。
西原理恵子が悪いお友達に唆されて麻雀を覚えていくマンガ。西原理恵子はこの連載開始時は完全に無名な漫画家だった。
絵もお世辞にも上手いものではなかったが、ギャンブルをする人には分かる悲喜交交は素晴らしく面白い。
西原理恵子の出世作であり、西原理恵子を世に送り出したのは功罪両面で影響が大きい。
お金をかけて麻雀をやったことがある人向け、ならば間違いなく西原理恵子の最高傑作とオススメできる(これ以降の西原理恵子が合わない人もこれだけは別、手に入るのであれば是非読んでほしい)。
車が買えるほど負けたと笑っていたら家が買えるほど負けていた、という笑えなく笑える漫画。
出世作という意味では他誌だが「ぎゅわんぶらあ自己中心派」(ヤングマガジン)、近代麻雀での出世作は「スーパーヅガン」の両ギャグ漫画かもしれないが。
本作も当初はギャグとしてはじまり、キャラが勝手に動いていってストーリー漫画になった印象が強い。
本作に限らないが、裏社会との関わりがイメージされる麻雀を題材にしながら、ほぼそういったものを登場させずに描いているのも好印象で、今のプロ麻雀の隆盛に貢献していると思われる。
更に、麻雀漫画の主役敵役は超能力じみた能力を持っていることが多いが、それを可能な限り排除しようとしているのも特徴的。
リアルな闘牌も見どころ(馬場裕一プロが協力していたそうな)で、他作品と一線を画す。
片チン自身はこのかなり後に描いた「打姫オバカミーコ」を代表作としているし、「牌賊! オカルティ」、「ミリオンシャンテンさだめだ!!」なども面白いが、新境地を切り開いたという意味でやはりこれで。
個人的には麻雀と関係ないが「SWEET三国志」がかなり好き。
どう見ても実在の政治家をモデル(主役が小泉ジュンイチローだし)にしながら、各種の政治的課題を麻雀で解決していく怪作。
大和田秀樹といえば「大魔法峠」や「ガンダムさん」の方が有名かもしれないが、個人的にはムダヅモの方が面白い。
今やったら大炎上間違いなし(安倍シンゾーの切腹など)な政治ネタ満載だが、当時はおおらかな時代だったのだろう。
2017年から続編が発表されているが、登場人物の多くが過去の人になっているのも炎上対策なのだろうか。
「この作品はフィクションです。実在の人物とは“あまり”関係ありません」
知名度としては5選に入るべき作品だが、近代麻雀以外にも複数誌で連載した後に完全にまんがライフ誌に移籍してしまったので選外に。
近代麻雀発とは言え、近代麻雀の作品と見ている人はほとんどいないのでは(「フリテン」という麻雀用語がタイトルになっていることから名残はあるが。)。
「麻雀放浪記」で有名な阿佐田哲也(色川武大)をモデルに戦後すぐの社会を描いた作品。
2000年に第24回講談社漫画賞少年部門を受賞しており、間違いなく当時の麻雀人口の増加に貢献した作品だが、連載誌が週刊少年マガジン(講談社)であり、選には入らない。
麻雀漫画と言えば男ばかりまたは絵が個性的(オブラート)な作品が多い中、メインに美少女を並べ裾野を拡大した功績は極めて大きい。
が、連載誌はなんとヤングガンガン(スクウェア・エニックス)、近代麻雀連載なら間違いなく選に入っていた。
これ以降、近代麻雀にもかわいい絵柄の麻雀漫画が大幅に増え、影響は大きい。
安藤満プロ(連載中に逝去)の協力の元、バブルの頃の高レートを舞台に活躍した「傀」を主人公に当時の世界を描いていた。
連載が長くなり間延びしている感はあるものの、「傀」の決め台詞である「御無礼」を真似て点棒を投げ付けられた人も多いのでは。
多数のスピンオフを生み出した人気作で面白いが、漫画として特筆する物があるとまでは思えないので次点で。
ムダヅモと入れ替える人も多いかもしれない。
当時は正直言って、絵も内容も箸にも棒にもかからない作品が多かったが、「沈黙の艦隊」(モーニング)で一躍人気漫画家に。
近代麻雀がなければ漫画家として成功していなかったかもしれない。
近代麻雀内の人気作ではあり、たしかに面白いが、重要かどうかという点からは選外かと。
80年代から90年代にかけて異様に人気があり、雀鬼・桜井章一を主役とする作品が大量に(10や20ではない)作られた。その意味で、桜井章一は麻雀漫画史に重要かもしれないが、見るべき漫画はほぼないと思われるので選外に。
完全に忘れていた。選外の「近代麻雀内の人気作」に分類したい。
単行本にできない各種パロディは面白いし錦ソクラがシティーハンターのスピンオフを描くきっかけになったという意味でも重要だけど、これを入れるならムダヅモを入れたい。
単行本化したら買うけどね
週刊少年ジャンプでさえ20選にまで絞ってるのだから近代麻雀なら最大にしても5選かなぁと。
7までひろげていいならむこうぶちと兎を入れたい
いろんな意見は大歓迎だけど本文を読めてないのは勘弁してくれ
本文に書いてあるとおり近代麻雀及び系列誌からのラインナップになっているから天牌とかは入りようがない。
選外で取り上げても良かったかもとは思うが。
どうせ「コミックジャンボ」って知らない人も多いと思うので冒頭で説明しておく。
1988年4月(号)から2002年12月(号)まで存在していた月刊誌。月刊誌といっても中綴じで、まあ典型的なコンビニエロマンガ誌。存在と言ってもこの時期に発刊、休刊したわけではなく、1988年3月号まではコミックJUMBO、2003年1月号からはCOMICジャンボという名称で存在している。ただまあ名称変更の前後で少し編集方針が変わっているらしいので前後誌は今回対象にしない。発行は桃園書房。
で、まあエロマンガ誌なので大抵の作品は読み切りor単話。そんなわけで紹介するのは重要なマンガ、というよりはマンガ家ということになる。ここは了承してほしい。
河本ひろし「表紙」
たぶん「コミックジャンボ」で画像検索すると画質がみんな似ていることに気がつくと思う。これは、コミックLOの表紙をずっとたかみちが担当しているように、コミックジャンボの表紙はずっと河本ひろしが担当していたから。おそらく自分より少し若い人はこの絵柄に馴染みがある人もいるかもしれない。この後彼はボンボンあたりの児童誌で活躍しているので。ただ、エロマンガ誌でありながら表紙がせいぜい控えめなパンチラくらいしかない絵は慣れていない若者がレジに持ち込むための言い訳として非常にありがたかった。下手したら裏表紙のダイヤルQ2広告のほうがエロかったかもしれない絵なので(コミックジャンボの裏表紙にダイヤルQ2広告があったかははっきりとは覚えていない。他の雑誌と混同しているかもしれない)。
時々掲載されているマンガの作風も巨乳前提にしつつコメディタッチが多くて読みやすかった。
こちらも河本ひろし同様、児童誌でも活躍している。ただこちらは児童誌が先、というか、ゲームのコミカライズで知られているかもしれない。一言で言って「みなづき由宇」と同一人物である。画風も巨乳前提ながら読みやすい。ちなみに星里もちるはものたりぬのアシスタントをしていたことがある。
正直、この人はコミックジャンボが主戦場ではなかったはず。それ以外の雑誌や単行本で見ることのほうが多かった。少女マンガと思えるくらいの目の中の星が特徴的な人で、さらに彼を特徴づけていたのが「エロは和姦しか描かない」ということだった。しかもコメディ的に逃げるのではなく徹底して和姦ということは実は当時けっこう特筆すべき特徴だったのだ。コミックジャンボ時期の絵はけっこうデッサンが崩れている(それはそれで味がある)のだけど、現在のサイトを見るとかなり整っていて、続けるということの大事さを感じさせる。
有間しのぶでも西村しのぶでもない。たぶん男性。モデル体型のスラッとした女性を描く特徴のあるマンガ家で、リアルさはないのだけど周辺掲載の巨乳マンガのためにむしろリアルに見えるという特徴があった。表題作は高校の新聞部を舞台にした♂️1vs♀️2(or3)のエロコメで、エロシーンを除けば当時のラブコメとそれほど違いがないが、そのために「ラブコメにありそうでないこんな描写が」という意味で役に立った。「てぃーんず・パラダイス」そのものはKindle Unlimitedで全て読むことが可能だが、何らかの事情で再構成+タイトル変更されているので追いかけるのが難しい。「はいすくーる・スキャンダル」「てぃーんず・パラダイス」「あいつとスキャンダル」「放課後ランデブー」と読むと連載順に読める。なお作品は大人気だったので続編として登場人物を社会人にした「ぼくのアイジン」も連載された。これもKindle Unlimitedに収録されている。
超巨乳で有名な人。あまりに巨乳のデフォルメが過ぎてむしろエロくないという画風かもしれないがやってることはエロである。おそらくコミックジャンボの方向性を最もわかっていた作家で、アニメ風のオタク絵でやることはちゃんとやるという展開は安心して使えた。おそらくコミックジャンボで掲載していたのが一番長い人。
かつて「サルでも描けるまんが教室」で「男向けのエロコメは回転寿司だ」と喝破されていたが、おそらく表題作がこの言葉が念頭にあったかもしれないくらいに内容を表している。とは言えエロいものはエロい。ただ色シーンに少し前の劇画での描き方の残滓が見えるところを見ると、この雑誌はエロ劇画誌とエロマンガ誌の橋渡しをしたと言えるのかもしれない。
てらおかみちお
陰影の少ない画風で、無理やり例えるなら浦沢直樹をわたせせいぞう風に描いた感じ。古く見えるかもしれないが、バブルな80年代後半にはこういう画風が一番オシャレだった。そういう意味では外せない人。
「うるふ・たろう」と読む。画風としてはよく言えば当時の主流、わるく言えばありがちな絵で、ただ大事なのはそういうありがちな絵で他誌にはない絡みが描かれるのがコミックジャンボの醍醐味であったということだ。本人はバイク趣味があって、レーサータイプのバイクを持ってよく夜中にツーリングしていたということを近況報告で描いていたが、今から思うとあれは宮崎勤のあれから来るオタクバッシングからの逃避行動だったのかもしれない。
しのざき嶺「NIGHTMARE」
いちおう画風(特にデフォルメ時)としてはジャンボにありがちではあるのだけれど、ストーリーの陰惨さでは最もコミックジャンボ向きでない作家。表題作は逆恨みから始まる強姦からスタートする作品で、この後誘拐監禁、ピアッシング、奴隷契約、野外露出に強制排泄、肛姦、獣姦、近親相姦、多人数プレイとSM雑誌にありがちなプレイをひと通り全てこなすというおすすめしないマンガ。作者はこのあとそっち系の雑誌でいくつも同系統、もしくはさらに発展した作品を描いている。そもそもこの連載も途中で他誌に移籍している。
夫婦での共同ペンネーム。夫のほうはあさいもとゆき、と言えば思い出す人もいるかもしれない。「スパルタンXの24周目では助けられる役のシルヴィアが襲ってくる」という情報をマンガに描いた人だ。コロコロコミックでの連載のあと、共同名義にしてエロ進出した。正直、今回これを書くにあたって今年妻のほうが交通事故で亡くなったことを思い出さずにはいられない。Lovin’youはマンガ図書館Zで無料で見られるのでそっちを見てほしい。
ボジョレーヌーボーとか、地下闘技場の最大トーナメントを思い起こすとにかくすごいやつら
好き。
以下、思うところ
知らんけど、納得。マジンガーZのほうが親しみあるが(連載雑誌知らない)
見てないこれとマチ子先生の時は目覚めなかったが、後の月マガのルナ先生の後の作品でイクラ回が神だった。記憶がごちゃってる。双子のやつ。
月ジャンは瞳ダイアリー。週ジャンだとバスタード二巻のシーンハリ。あたりで人生変わった(なんの話だ
赤竜王の時に読んでて、大きなお風呂に女性と入ってたシーンを何故か強烈に覚えている。
読んでない漫画だけど、勝手に宮下あきら先生の師匠だと思ってて(大師匠なのか)、納得してた。
星矢だろとは思う。リンかけはスロで打ったことしかない。フォーマットが同じなら仕方ないと思う部分と、聖闘士星矢の設定部分などの後への影響(ブコメでもあったサムトー、天シュラ)考えたらやっぱり星矢か。ほとんどの男子(一部の腐女子)が星占い以外で星座に触れたし、あーゆー当てはめ系(ジョジョのタロットとか)の元祖はどこだ?
神。後期からリアタイしてた勢。唐突な特訓等男塾などと被ることも多いが、影響としてはこっちだなぁ。それはそれとして男塾も残したいが、入れ替え候補と比べると、フォロワーが……となるか。
異論はないねぇ。こないだ、最新作のネーム見て、泣いて笑って燃えてとチャンバしてしまった。ジャンプ外への影響が凄い。ブルーロック(他紙?)でFWに人材戻せるか?
初代スロット楽しかったなぁ。あと北斗無双も。2部は読んでないからアイン知らなくて、ロッキー羽田好き勢。
ロッキーと言えば、師匠の奇面組。チェンソ(解説読んだら安易に外しがたいと思ってしまったが)外して、ギャグ2本で行きたさ
とんちんかんはジャンプ系としては弱い(なぜならボンボンが最強だから)
ラブコメなんてサンデーに任せとけば? とも思わないでもない。
入れるなら、桂さんのウィングマンか電影少女。とはいえ、作品、アニメも好きだったし、納得はできないが、反対投票あったら白票ぐらいの感じ。よくわからんから。
よく知らんが、推しがニセコイ好きだった。知人のショート好きがどこから始まるかで、本人はCB(キュアブラック)と言い張ってるが、これとかみゆき、WM(ウィングマン)とかの可能性とかありあり。てんで性悪がなぁ……
そりゃDrスランプと悩むだろうけど、リアタイしてなかったらこっち。
伝説のど真ん中。
入るなぁ。
幽波紋(スタンド)からってのもよい着眼点だ。頂点ではないけど、色んなものの原点(後続作品の作者からしたら)ではあると思うし、そうじゃないなら、作品教えて欲しい。単一要素取り出したら色々あるんだろうけど、トータルパッケージとしたのが凄い
好きだけど、ちょっとジャンプに飽き始めてた時期でもあるし、個人的にはほめたたえられすぎでは? とも思う。
なんか、マイナー作好きなの後付けとか、古参ぶりとかネタとか言われるけど、熱さが違うんよ。いまだに、
烈火よりロケプリ、ハンタより幽白よりてんで。WMよりヴァンダー。ゴッドサイダーとメタルKは微妙、短命漫画好き。最高峰は魔神竜バリオンか、(後で思い出す)
大好きだし、支えたのもわかるけど、この作品が先発の集約って感じがする。ま、そういう意味では入れといてもよいか
そだな。ジャガーのほうが好きだけど、こっちだな。
ギャグ枠でいえば、奇面組とんちんかんも候補になると思うが、どちらも(さらに言えばこれも)ジャンプ(の未来を変える)的ではないか。
それでいえばまだボーボボ。
数ページの4コマを2作ぐらいでも載せとけば違ってたかもねぇ。どうしてもギャグってんなら……、ボーボボとほんまにめっちゃ悩むかな。
奇面組もとんちんかんも余所でもありそう。燃えるおにいさんが続いて流れが繋がってたらワンチャンとかも
完成度の評価わろた。これも初期のほうが好きだった。途中から読んでない(ジャンプの購読辞めたし)
完結して、どんなことになるのかわからんぐらいの巨大作品だよねぇ。
何度読み返しても60巻過ぎたあたりで完結待とうってなる
影響ない(特例すぎて)けど、レベルEを推したい。好きなのは、
休んでもいい(文句言わずに待つ)ってのを広めたのは偉いと思うし、凄い夫婦になったとか、腰大事にとか、世界を変えた人でもあると思う。
これと銀魂はなかなか読んでも進めなくて数巻で止まってる。
完結したらしい勢いでヒロアカ3度目で二桁巻行けたので、そのうち読めるようになるか?
言われてみれば、こっち系はジャンプであれだが、ネウロは同じ人だっけ?(暗殺の方か)
面白い漫画だったが、ネウロか暗殺教室入れたい。バクマンなら大好きなので(バクマンはどっちだ)納得
アウターゾーンもメタルKも面白かったけど、なにかと繋がったわけではないからなー
全然関係ないけど、ワイルドハーフとか、GS美神(他紙)のシロ編とか好き。パトのゴマとかも。
アニメとかいいもんを作って、視聴者多いとこに出すからそりゃ売れるもんは売れるんだろうけど、この方式ってどこまで通じるのか。
マガジンサンデーにも凄い作品いっぱいあったし、でも出会わない人が多くて……みたいなの、ちょっと感じてた。(チャンピオンは尖ってるから同年代でも読む人選ぶのは薄々気づいた。そのかはり、ハマるとえぐい。そういう意味でも、ジャンプで慣らして、ジャンプを読ませてという戦略がずっと続いてるのか。なろうとかでのと同じだ。レべチけど)
寄せた部分で人気って感じもするから。でもその核の部分を自分で広めたのか。今後要チェックやで!
◆追記
私は、小学校中学年(キン肉マンおわりかけ? ぐらい)から、高校ぐらいまでジャンプ読んでてあとは単行本派。
入ってた新しめの作品は全部読んでて知ってたので、これ書く気になった。実はそんなに詳しくない人。
入れるほどではないと思う。好きだけど。
読んでない。(5巻ぐらいまでしか)行きつけのCGB(コスプレガールズバー)でカグヤ?の服着てる人が常に居た。
HB(ハードボイルド)、コメディも上の作品はないが、数が少ないから影響が……というのはありそう。
悩むならキャッツアイかもだし、それも特筆すべき点がなさそう。影響的な意味で
テニス人口の拡大とかはジャンプ関係ないので。ただキャプ翼が超えれなかった壁を安々と超えたところ。
ジョジョとか、キン肉マン(一応プロレス)との兼ね合い。他紙とかスポットとか、古きアニメではこっち系あったかも
働き方改革としては冨樫が最も偉大だと思う。好きなのはてんで(2~3回目)
ジョジョのダービー編とか、ハンタのGIとかと似たようなのだから、後から焼き直し、フォロアーてとこばっかなんだが、
読者信じて(編集に信じさせて)圧倒的好き勝手に話数使うのとかはほんと凄いと思う。対抗はアカギぐらい
三つ目とかほどオカルトではなく、真面目にってところのかけhあしなのかしら
リアタイ勢じゃないからわからん。アニメとコミックス半分(中華料理屋とかで)しかだし
レースがとにかく好きだった
神作品だが、後に続いてるかっていうと、パッと目にはなさそう。
◆再追記
anond:20241026155116←皆さんの意見を受けてリライトしました、よかったら読んでみてね
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ランキングではなく、連載開始順に並べただけです
忌憚なき意見、待ってるぜ
黎明期レジェンド枠。サービスエロがジャンプマンガの大きな側面を担っていた事実は否定できないし、そもそもこの作品の売上が無かったらジャンプが存続してたかも怪しいので入れざるを得ない。
黎明期レジェンド枠2。ジャンプ黎明期の売り上げを支えつつ、不良系マンガを一大ジャンルとして確立させた意味で実は物凄く偉大な作品。これが無かったらろくブルも東リべも存在しない。
ギネス記録である40年にわたる長期連載、そしてサブカルチャー全般を積極的に題材として取り入れたことで現代日本の風俗、文化を凝縮したような史料的価値を持つ作品になった点を評価したい。
黎明期レジェンド枠3。売り上げもさることながら、見開きを用いたド派手な演出の数々や、「荒唐無稽な能力バトル」というジャンルを確立させた点を評価したい。(このジャンルのパイオニアはアストロ球団なのだが、後進への影響はこちらが上かなと思う)
リングにかけろが確立したバトルマンガ路線を、当時の少年たちが大好きだったプロレスに絡めることでさらなる高みへ導いた作品。初めてのジャンプ黄金期を作った作品で、キン消しをはじめ一般社会への影響力もすごい。いわゆる「友情・努力・勝利」はほとんどキン肉マンで作り上げられたといっても過言ではない。
勝利や友情といったそれまでのスポーツマンガの王道を抑えつつも、キャッチーな必殺技を取り入れ実際のスポーツ以上のエンタメ性を付与した。マンガ史全体としてはドカベンがこのジャンルのパイオニアだけど、ジャンプで言えばキャプ翼がそれ。海外で人気が爆発したほぼ初めてのジャンプ作品という点も重要。この作品がなければメッシはサッカーやってなかったかも。
80年代のジャンプの象徴といえる作品。創刊以来、ジャンプの主たる系統であった劇画タッチやハードボイルドな男向けの作風の最高到達点。
ラブコメから選ぶならこれ。決して革新的な要素があったとは言えないが、当時のジャンプが唯一苦手としていた王道ラブコメで人気を得たことが重要。ポップ路線を持ち込み、ジャンプ紙面の多様性はより進むことになる。
90年代中盤のジャンプ黄金期を牽引した作品であり、連載が終了してなおもジャンプ、日本のマンガ文化の頂点に君臨する作品。急激な路線変更、無理やり感ある後付け設定と引き延ばしなど、負のジャンプらしさをも象徴している。
国民的作品として定着してきたのはここ数年って感じはするけど、現代の異能バトルマンガはほぼ全てジョジョ3部の影響下にあると思うので入れざるを得ない。
バスケマンガ、いやスポーツマンガ史上の最高傑作。勝利と成長の喜び、敗北と挫折の苦さがこれ以上なく詰まったタイムレスな名作。もし序盤の不良マンガ路線を継続していたら日本のバスケットボールの歴史は(恐らく悪い方に)大きく変わっていただろう。
特筆して後世への影響や売り上げがずば抜けている印象はないけど、DB幽白スラダン終了後ワンピナルトブリーチが現れるまでの柱としてジャンプ暗黒期を支えた世代の代表として入れておきたい。
純粋なギャグ枠から一作入れたかった。ナンセンス、シュールさを主体としたギャグをジャンプ誌上で成功させた最初のマンガ。下品さやエロさを排除した純粋な面白さを追求した点が重要。その影響度は「マネもほどほどに...」という注意書きが当時の新人賞の要項に書かれるほどだったそう。
正直マンガ作品としての完成度は大したことない。だが集英社における映像媒体以外のメディアミックスとして最大の成功例であり、TCGを日本に定着させた初めての作品であり、暗黒期の集英社(とコナミ)に莫大な富をもたらしたことが重要。お金は正義。
大河ドラマ的な作風であったり、連載中であったり、作画コストが高すぎたりで他作品へ与えた影響がまるで感じられない(マネしたくてもできない)点が評価を迷うポイント。それでもなんだかんだ国民的マンガ、ジャンプの看板の地位は譲ってない。幼少期から温めた構想を週刊連載で30年かけてやる人間って歴史上存在しないと思うので、そういう意味では既にマンガの枠を超えた注目度になりつつある。
残酷で先の読めない展開、異常に複雑で難解な設定、それでいて少年マンガ的なシンプルな熱さを持ち合わせた稀有な作品。「続きが気になるマンガ」を描かせたら冨樫以上の人間はいない。ハンタの最終回を読むまでは死ねない。
サスペンスを主体としたマンガとしてこれ以上ない完成度。ジャンプ作品を大別するとバトルものスポーツもの恋愛ものギャグもののどれかになるが、それ以外のジャンルで最も成功を収めた作品。
ワンピース以降不在だった、圧倒的な看板力を持つマンガ。趣味の多様化、出版不況といった逆風を跳ね返し、国民的な作品を生み出す力がマンガにまだあると示した功績がデカい。
今のジャンプがジャンルレス化している最大の要因はジャンプ+の影響であり、その代表格ともいえる藤本タツキを入れないわけにはいかない。まだそこまで顕在化してないけど、今後10年でタツキフォロワーが無限に産まれそうな予感がするので入れておく。
◆追記
ブリーチ→個人的にはリストに入れるべきか一番迷った作品。るろ剣と入れ替えてもいいかも。売上的にも後世の影響的にも入っていいと思うけど、他の超長期連載作品と比べ終盤面白さを保ててなかったところがちょっとマイナス。実際掲載順もどんどん下がってたし
銀魂→人気売上的にはあり、メディアミックスの成功度も高い。ただ銀魂がなかったと仮定した時のマンガ史的影響力があまり感じられないので外した
シティハンター→人気売上的にはあり、ただハードボイルドでもコメディでも上の作品が複数あるように思う
テニプリ→正直候補に入れてなかったけど腐人気の拡大とテニス人口の拡大という意味ではたしかにアリだなと思った。入れ替えるならチェンソかデスノかな
ハンタより幽白→これ言うと公平性を欠いてると言われそうだが、俺は冨樫がジャンプ史上もっとも偉大なマンガ家であるという前提で全作品を評価している。幽白は序盤の人情モノ路線と打ち切りで冨樫の作家性が薄まっているように感じるため、より純度の高いハンタを選出。ただ未完に終わったなら幽白でもいいと思う
リンかけより聖闘士星矢→書いたように能力バトルマンガのパイオニア的存在であることを重視した。1作家1作品縛りなければ入れてもいい
ひばりくん→もともとギャグマンガとして書かれた作品なので評価に迷う。入れ替えるならオレンジロードなんだけど、あえてオレンジロードを入れたのはジャンプでギャグ要素を排した恋愛マンガをヒットさせたことによる後世への影響を重視したからなので...
サーキットの狼→ジャンプ史においてレース漫画の存在感がさすがに薄すぎると思う、必然的に後世への影響力も低く評価せざるを得ない
漫☆画太郎→画太郎のギャグは面白いけど汎用性や他作家への影響に欠ける。なぜなら絵柄ありきで、良くも悪くもマネができないから。俺がうすたのギャグを高く評価する理由は、ストーリーににも絵柄にも下ネタにも頼らない純度の高さ(=マンガにおける笑いの一般化)にある
呪術→はっきり言って候補にも挙げてなかった。同世代のチェンソ鬼滅より明確に格下だし、そもそもコンセプトがジェネリック版ハンタでしかない以上このリストには入れられない。冨樫になくて芥見にはある面白さがあるとするならば俺とは感受性が根本的に合わない
男塾→あれは劇画タッチとバトルものという過去のメインストリームをメタにしたギャグマンガなので、他作品の影響を大いに受けた側。このリストには入らない
言っちゃ悪いが、お前が嫌いなのは「ゲームの努力」じゃないね。
お前が嫌いなのは、ただの「負け」だね。自分で言っている。対人ゲームが嫌いだと。
努力せずに勝てるのが好きで、努力したけど負けるのが嫌いなんだよ。失敗したく無いんだろ?
ゲームを下に見てるからだと自己分析してるけど、それは自分への言い訳で、事実とは違うだろうね。
だって、だったらゲーム以外で努力したのか? 受験勉強で合格ランク以上を狙ったのか? スポーツの部活で全国大会を目指したことは? 仕事で1位の成績を取るために頑張ったり? 音楽で今できない曲をできるまで毎日練習をしてるのか?
賭けていい。やっていない。身近だからゲームの話をしただけで、ゲーム以外に特筆するようなことは人生において何もしていない。
いや、別にいいんだよ。
負けるのが嫌だし勝つための努力は嫌だから競争に参加しない、それは普通のことだ。現代っ子だよ。リスク嫌い。コスパとかすぐ言う感じ。
ただ、下等か上等かで言えば、お前が下等で、ゲームであろうが努力してる奴が上等だ。恥ずかしい話だ。だからネットに、堂々とこんなことを書くんじゃない。
タイトルがすべてなんだけど、頭の整理のために文章にしてみる。
仕事1
趣味2
家庭7
34歳男
165cm 63kg
東京・大阪の中心地から60~90分以内のあたりに住んでいる。田舎と言うには都会に近いけど、都会ではない、地方都市と呼べるほどの発展はない微妙な地域。
よくネットに溢れている公務員あるあるみたいな「仕事のできない高齢職員」とか「最低限のことしかしないやる気なし職員」とか「手は動かさないけど口だけはよく動く職員」なんかはほとんど遭遇しておらず、同業者に比べたらマシな仕事人生を歩んでいる。
過去には外部組織への出向も経験したし、少なくとも「外に見せることのできないどうしようもない職員」という判断はされていない模様。
外部出向もそうだし、近年ではコロナ対応という世界の最前線の一部に立っていたので、世間一般がイメージする公務員的な仕事は実はそんなにやっておらず、割と楽しく仕事をしている。まあ月100時間超の残業もあったし、独身でアラサーという使いやすい人事だったんだろうな、とは思う。
ただ、サラリーマンの宿命だけど、どこまでいっても組織の名前で仕事をしているなあと感じる。テレビに出るような芸能人じゃなくても、YouTuberやVTuber、ツイッターやpixivには激ウマイラストが溢れていて絵で飯を食べている人も15年前よりはるかに可視化されている。
一国一城の主というものには、人間誰しも1回くらいは憧れるよな。全部の責任が自分自身に乗っかかってくるというのは、それはそれでプレッシャーだろうけど。
そういった特筆した才能を磨いて、そして花開く人生だったら…と思うよ。
今後の仕事人生を考えると、氷河期世代に採用を絞りまくったツケを払う段階に来ているので、今の30代は中間管理職の仕事を間近で見る機会もなく中間管理職という立ち位置に放り込まれるのは確実となっている。
わずかばかりの管理職手当とともに残業代が出なくなるのもそう遠くない未来だと思う。
そんな中間管理職になったときにどうやってモチベーションを保っていこうか。
趣味といってもイラストや漫画を描いたり、小説を書いたり、音楽を作ったり演奏したりと、どちらかといえば消費よりは生産寄りの「物事を作るタイプ」の趣味の話である。
仕事の面でも少し触れたが、ネットの発達とともに、これらのものを生業としている人がどんどん可視化されてきた。
かけている時間がそもそも違うのだから比べることもおこがましいが、自分は可処分時間をふんだんに使って何かを作っても、見てくれるのは一部の人(主に面識のあるリアル知り合い)が中心で、広がりがない。
10年くらい投稿を続けていてもそんなものである。まあそもそも投稿数が少ないのが一番の原因だが。
コミケほどじゃないけど小規模な即売会に出したこともある。だがそこで見るのは、ひっきりなしに人が来るサークルと、知り合い数人しか来ない自分のサークルの歴然たる差だけであった。
たらればの話になるが、創作の方に力を入れていれば自分も"あっち側"に立っていたのだろうか。今となってはわからない。少なくとも今は”こっち側”なのだ。
練習してもしても思うように上達しない毎日に苦しみながら、それでも続けていくと思う。
クォーターライフクライシスの大部分はここが占めていると思う。
世の中的には生涯未婚率が男性で3割近く、女性で2割近くになってきており、30代でも未婚率は男性で40~50%、女性で30~40%くらいだろうか。
半数は切っているけど、マイノリティというほどではない。
結局人は自分が置かれた環境でどの位置にいるのかを気にするのである。
職場における30代の婚姻率はゆうに8割を超えており、自組織にいたときも出向先にいたときもそれはさほど変わらなかった。
そういった面から見れば、所詮自分は下位2割の弱者男性なのである。
20代のときに3人くらいと付き合ったけど、結婚には至らなかった。結局そういうことなんだろうなと思う。
同世代の人はたいてい結婚しているし、中には子どもが2人や3人いる人もいる。
高校の部活仲間とは卒業後も仲良くしているのだが、十数人いた同級生も未婚者はついぞ2人まで減ってしまった。
手っ取り早いのは、婚活して苦労しながら伴侶を探すことなんだろうなとは思っている。
だけどそれはつまり、多くの人に「あなたとは一緒にいる気にはならない」という烙印を押され続けることと同義である。就活のときに散々いろんな企業に落とされお祈りされ、人格まで否定されたような気持ちになったあの日々のことを思い出すと、足を踏み出せない。
昔は「自然発生的に仲良くなった人と一緒になるんだろうな」なんて思っていたけど、それはファンタジーの世界であって、現実ではなかった。
結婚というのは、タイミングはあるにせよ、仕事や利害関係を抜きにして「この人となら一緒にいてもいい」とお互いが思えることだと考えている。
仕事という仮面があれば大抵どんな人ともコミュニケーションを取ることができるけど、一度その仮面を剥がすと、"選ばれてこなかった"これまでの人生がずっと続くんじゃないかと暗澹たる気持ちになってくる。
とまあ、今感じているクォーターライフクライシスの原因をつらつらと書いてきた。
結局はどこで自分が自分の人生に折り合いをつけるかなんだろうな。
まだまだ数年単位でかかりそうだ。それまではあがき続けよう。
ほぼ鍾離。やや万葉。
シールド配布に加え、支援、撃破の役割まで恒常Sキャラ水準でこなす1人3役。
パリィ支援かジャスガからのコンボで全体に攻撃+1000とデバフ25%を配って約3秒で退場する。
エネルギーがなくても支援ポイント1消費する通常長押しで自分中心に集敵ができ、デバフ25%は起動できる。
ビルド:
シールド量は衝撃力依存で、自己衝撃力バフもあり、ブレイク性能も高いためディスク6番衝撃、ショックスター2+新ディスクのプロトパンク4のビルドが定番になる。
コアパッシブ:
全体シールドを強化特殊(/連携/終結)で貼れて、攻撃+1000が付随する。セスの倍近いシールド量で60秒持続。シールドは中断耐性もちでキャラ横に耐久ゲージが出る。シールド割れた時の超過ダメは受けない。
コア追加能力:
条件は同陣営orパリィ支援持ち。パリィ関連の行動または通常長押しで周囲の敵にデバフ、その敵に対し全員が与ダメ+25%、30秒。
エネルギーの有無で二分される上、ライカンやベンのように2段階消費になっており別スキルなので、計4つのスキルがある。
1段目は盾を構えパリィ態勢に入る、2段目は反撃する形で、各段階ごとにジャスガ判定がある(非強化の2段目だけない)。
非強化/強化1段目でジャスガ発動すると、パリィ態勢に入らず自動で非強化2段/手動で強化2段(エネ無消費)に繋がる。
パリィ態勢に入ったあと黄十字を被弾すると普通のパリィ支援をした時のように後ずさり、反撃コマンドのために緩い入力待ちになる。
パリィ支援では通常攻撃ボタンで「支援突撃」を発動するが、パリィ態勢からは特殊スキルボタンで反撃になり、これを「防御反撃」と呼ぶ。
2段目スキルは後ずさりからの防御反撃としても発動するが、敵を待たずに押しても一応発動する(性能は低下する)。
強化2段はジャスガ判定があり、成功すれば消費したエネルギーが即座に返還される。
強化1段はエネルギー40必要だが、強化2段は20で済むので、非強化1段によるパリィ態勢からも強化2段に分岐できる。
強化1段および2段は初撃の盾打ちで「看破」、つまり敵のモーションを中断させられればジャスガと同じ扱いを受けられる。
なので怯みやすい雑魚相手なら雑に強化特殊を当てに行っても構わない。
通常攻撃:
特筆すべきは通常長押しで自分中心に敵を引き寄せられることで、セスのようなクソ長モーションではなく一瞬。
ニコの強化特殊短押しくらいの範囲はある。これでもコアスキルの追加能力を発動できるので序盤の雑魚戦で活用できる。
支援ポイント(パリィ支援のときに消費する黄色い輪のゲージ)を1消費するデメリットはある。
パリィ性能は「かなり高い」。特筆すべきは、パリィ支援→支援突撃のあとに、防御反撃扱いになり直接2段目特殊スキルに繋げられる。
つまりエネルギーが20あればパリィ支援から強化2段へ分岐してコアスキルを全部起動できる。
立ち回り:
強化2段(圧倒的シールドバッシュ)にいかに繋げるかだけ注目すればいい。
1. 裏にいてエネルギーが20以上ある→パリィ支援からの防御反撃コンボで強化2段に繋げる ※エネルギー20の目安はマーカーの半分
2. 表にいてエネルギーが40以上ある→強化特殊1段でジャスガor看破を狙い、無コストで強化2段に繋げる
3. 表にいてエネルギーが20しかない→パリィ姿勢に入り防御反撃で強化2段へつなぐ。あわよくばジャスガor看破で返還狙う。
実エネルギー消費は1.=20、2.=40、3.=0or20 となる。最低20あればよく低燃費と言えるので、あんまりエネルギー効率は必要はないかも。
強化2段のモーションは多少長いが撃ち始めでキャラチェンできるので、自分で前のアタッカーか次の支援ないし撃破キャラへ切り替える。
パーティ編成:
すべての支援および撃破キャラと入れ替え可能。エレンパのライカンか蒼角、朱鳶パのニコか青衣とも交換できる。ジェーンパにも入れる。
表時間が短いので青衣との併用も可能。11号シーザールーシーや、猫又青衣シーザーとすることで既存の編成よりかなり強化される。
ほかの表運用型アタッカーも軒並みバフされ、パイパーキャリーもシーザー+(ニコorルーシーorセス)と幅が生まれたので要チェック。
最近秋葉原の「U Mobile Shop」で開催されたセールで購入したIntel NUCキット(NUC6CAYS)に
ついてのレビューです。
このミニPCは、その小さなボディに秘めた可能性に驚かされることばかりでした。
それでは、購入から設定、そして実際の使用感まで、詳しく見ていきましょう。
NUC6CAYSの画像: https://i.imgur.com/LrfNMrA.jpeg
1. 購入経緯
2024年9月14日、秋葉原の「U Mobile Shop」とそのオンラインストアで中古ミニPCのセールが
開始されました。
オンラインストアは午前0時からスタートし、私はこの機会を逃すまいと注文しました。
Intel製Windows 10ミニPC中古が3,000円でセール!【Intel NUCキット】
https://daily-gadget.net/2024/09/12/post-77177/
セールの目玉商品だったIntel NUCキット(NUC6CAYS)の仕様は以下の通りでした:
- メモリ: 4GB
- ストレージ: 32GB
- OS: Windows 10 Home
https://youtu.be/Q9gM8jAOf_0?si=kr-9lrfr20P0eG-Z
残念ながらWindows11には非対応ですが、そのために価格は3,000円!でした。
2. 開封と初期の印象
商品が届いてすぐに開封しました。外観は予想以上にきれいで、ミニPCとは思えないほど
頑丈そうで加工精度が高い印象を受けました。
手に取ってみると、その小さな筐体からは想像できないほどの重量感があり、
a. まず、HDMIケーブルでモニターに接続し、2.4GHz帯のワイヤレスキーボード
b. 電源を入れると、問題なくモニターに映像が表示され、キーボードとタッチパッドも
c. BIOS画面はIntel独自のデザインで、タッチパッドでスムーズに操作できました。
3-2. Windows 10の起動
そのまま起動すると、内蔵eMMC(32GB)にインストールされていたWindows 10が
立ち上がりました。起動は速く、基本的な操作も問題なくできました。
ただし、機能更新プログラムのバージョンは相当古いものでした。
注目すべき点は、CPUファンが搭載されているにもかかわらず、とても静かだったことです。
デスクトップ環境として使用する上で、この静音性は大きなメリットだと感じました。
ネットで見つけた分解写真: https://i.imgur.com/BXApN8U.png
まず、空きスロットに8GBのDDR3Lのメモリを追加で挿し、12GBに増設しました。
BIOSで問題なく認識され、システムの応答性が向上したように感じました。
次に、2.5インチSATA SSD 1TBを増設しました。内蔵の増設スロットを利用したので、
取り付けは非常に簡単でした。
4-3. eMMCの無効化
搭載されていたeMMCは容量が32GBと限られていたため、BIOSから無効化することにしました。
ただし、元のWindows 10インストールを保険として残しておきたかったので、
完全に消去することはしませんでした。
無効化後、NUC6CAYSを起動すると新しく増設した2.5インチSATA SSDにインストール
されていたWindows 10が問題なく起動しました。
Windows 10も快適に動作しましたが、さらに軽量なOSでの使用感を試すため、
a. インストール自体はスムーズに完了し、特に問題は発生しませんでした。
c. YouTube FHDの60FPS動画も問題なく再生でき、Wi-Fi接続も安定していました。
Chrome OS Flex上でいくつかのベンチマークテストを実行しました:
シングルスコア:約15,000 マルチスコア:約110,000
b. WebGL Aquarium:5,000匹の魚で約35FPS
ベンチマークの画像: https://i.imgur.com/5zmXXbc.jpeg
これらの結果から、高性能とは言えないものの、日常的な使用には耐える性能を
持っていることがわかりました。
特筆すべきは、これらのテスト中もファンの音がほとんど聞こえなかったことです。
天板に直接耳を当てないと音が聞き取れないほどの静音性は驚きでした。
6.総評
Intel NUCキット(NUC6CAYS)は、その小さなボディからは想像できないほどの
可能性を秘めていました。
6-1. 長所:
- 驚くほどの静音性
6-2. 短所:
- 高負荷のタスクには向かない
- 自宅用のChromebox的な使い方
3,000円という破格の価格で手に入れたこのマシンですが、その価値は金額をはるかに
超えています。
拡張性、静音性、そしてある程度の性能を兼ね備えたこのミニPCは、様々な用途に適応
できる素晴らしいマシンだと言えると感じました。
Chrome OS Flexの検証に続いて、Linux開発環境の可能性も探ってみました。結果は予想以上に良好で、
Chrome OS Flex上でLinux(Beta)を有効にし、開発環境をセットアップしました。
Linux開発環境の画像: https://i.imgur.com/8URQQSU.png
Linux環境で、以下のアプリケーションをインストールし、動作を確認しました:
参考サイト:初期設定&日本語入力を使えるようにする方法|ChromebookでLinux
https://catalyst-wakaba.com/linux-on-chrome-os/
増田は普通に高校を卒業し、普通に大学に進み、普通に新卒で働き始めて今もその会社に勤めている。
二十五で結婚し、翌年に子供が生まれ、今は家族三人で慎ましくも幸せに暮らしている。
学生時代には仲の良い男女のグループに属しており、それなりに思い出があるものの他人に誇れるような特筆すべき思い出はない。あくまで皆が体験したことのあるようなことしかないんだ。
しかしそれでも、たまに自分の人生を振り返ったときに「まるでエスカレーターみたいだな」なんて思うことがある。
自分で大きな決断をして舵を切ったことはなく、ただ周りに合わせて、歩調を揃えることで逸脱することもなければ突出することもない。そんな風に人生を歩んできた。
俺は歴史に名を残すような偉業を達成することはないだろう。ネットにさえ名を残すようなこともない。大きな挑戦をしたこともなく、自分といった人間の限界を学生の頃から知っていたように、何に対しても背伸びをしてこなかった人生だ。越えられるハードルのあるところしか走らない。自分が凡人であることを嫌でも自覚させられる。それが少しコンプレックスなのかもしれない。
別にアウトロー的な生き方に憧れがあるわけでもないんけど、来月にはついに三十路に突入してしまう。この人生に対する妙なモヤモヤ感というのは、何と呼べばいいのだろうか。