はてなキーワード: パーカとは
https://anond.hatelabo.jp/20241106140729
音楽ゲームの波に乗って、ポップン版も独断と偏見で書いてみた。一応曲の良さだけでなく、ポップン史的に重要な曲って軸で選んだ。
現在収録曲数は1000曲超え、現在26周年のKONAMI製アーケード音楽ゲームポップンミュージック
初期ポップンを代表する人気曲。ポップン6の人気投票では4位を獲得した。その際1〜3位ももちろんいい曲ではあるが、とかくキャラ人気が高い曲だったのもあって、実際曲だけでいうならこの曲が1番人気だったのでは…という意見も見たことがある。(諸説)
7ではLONG版がプレイできるようになった。ピチカートファイブを想起させる渋谷系の楽曲で、明るい曲調と言葉遊びのような歌詞、そしてボーカル杉本清隆のハニーボイスが魅力的な曲だ。
杉本清隆は初代からボーカル歌唱という形で参加しており、6ではサウンドディレクターも務めていた初期ポップンを支えていたコンポーザーの1人である。
初代の参加曲「ポップス/I REALLY WANT TO HURT YOU」もまたポップンの代表曲として、今でもKAC(公式大会)の表彰などで流れている。
6を最後に退社、個人の音楽活動に集中する形になったものの、その後もたまに曲を提供してくれる
近年だと公式大会で決勝初出・かつパーカッシヴシリーズの続編曲ということで速度変化が大変なことになっている「西馬込交通曲」、ソフトロックの続編曲として発表された「le mal du pays, numéro 1」が収録されている(ポップン25 peace)
ポップン6は様々な要素が従来から変化したシリーズである。サウンドディレクターの変更(5で務めていた杉本清隆が抜け、同職だったwacが1人で担う形に)、メインデザイナーの変更(犬千代、P-CATがチームから抜け、shio中心の体制に)、版権曲の収録、キャラアニメがドットから現在のようなアニメーションになったなど……。
そんな折、突如現れたのがこの曲である。
それまでのポップンではあまりなかった力強い日本語ラップ曲。そして途中で高速になる独特の譜面。
この曲の公式コメントで「この曲に美味しいところを持ってかれちまうであろうことも。…大体当たったよね?」とあったことから当時の人気が窺える。
キャラクターのサムライ男性キャラの六も高い人気を誇っている。ちなみに現在公式大会で11連覇している選手もこのキャラを愛用している。
作曲者のDes-Row自体は5から曲提供していたが、この曲で一気に人気に火がつき、さまざまな名義でpeaceの頃まで楽曲提供をし続けていた。
ヒップロックシリーズはその後もコンスタントに(3の倍数がつくナンバリング)続編曲が作られた。
当時のポップンに少なかった力強い男性ボーカル・少し大人びた歌詞に当時女性を中心に凄まじい人気があったらしい。
また、キャラクターの狼男・アッシュも人気が高かった。ドラムの彼とベースのスマイル、ボーカルのユーリというキャラ、彼らの組んでいる「Deuil」というバンドは当時の女子ポッパーの心を大いに掴んだ。その人気からか、25 peaceでは、「Deuil」として数少ない書き下ろしキャラアニメ枠として新曲を引っ提げた。
新堂曲に関してはどれをピックアップするか悩んだが、多分氏の曲の中でも人気が高い、8でライブバージョンも収録されたということも加味してこの曲を選出。
その後もポップン11に至るまで曲提供をし続けていたが、諸般の事情(詳しくは検索)でポップン12では彼の曲は全削除、ポップンから姿を消すことになった。
その後、ポップン17、ポップン24では氏の曲をオマージュした楽曲が作られた。(24に関しては担当キャラもアッシュ)
beatmaniaの生みの親にしてポップンミュージックの名付け親、南雲玲生作曲。ちなみに前述のポップス
/I REALLY WANT TO HURT YOUの作曲者でもある。
透明感のある女性ボーカルと、アンニュイな曲調は人気が高く、ポップン9ではロング譜面が作られた。
この曲はキャラクターも特徴的である。ポップン7では、キャラクター数名の名前を公募で決めるという試み「PaPa*MaMa 7」を行なっていた。
この曲の担当キャラは「かごめ」という名前に決定し、影のある少女という属性も相まって大変人気のあるキャラとなった。
ポップンでは10のお星様にお願い、20のみんなでつくろう ポップン20などさまざまな形でユーザー公募のイベントを行うが、ポップン7のイベントはそのはしりと言える。
氏の楽曲は退社後のゴタゴタで多くの曲が削除されてしまったが、こちらの曲は運良く削除を免れ、今もプレイ可能だ。
版権曲に関しては初見の人がプレイすることが多いということで低難易度の譜面が作られることが多かった。
ポップで可愛い風体のポップンに収録された筋肉少女帯。同じアーティストの「日本印度化計画」と共に8に収録された。
レベルは最高難易度級、おどろおどろしい歌詞と、ノーツが微妙にずれて非常に押しにくい譜面、おまけの辛判定とまさに(当時のレベルなら)トラウマ級の譜面。
キャラアニメのミミは、本来可愛らしいキャラのはずなのだがこの曲では怪しい雰囲気の絵柄になってしまっている。キャラ説明文を見ると「不思議な夢」ということらしい…。
長らく収録されていたが、版権曲の定めか、ポップン21にてついに削除されてしまった。
ポップンで1番有名な曲。
作曲はbeatmaniaやギタドラでヒット曲を生み出していたTOMOSUKE、作詞はポップン12で雫というヒット曲を出したあさきというBEMANI的には豪華なメンツ。和風ロックなこの曲は大ヒットし、ポップンは知らないけどこの曲は知っている、なんて人もいるくらいだ。他機種にも移植されまくり、ひなビタもカバーしている。近年だとVtuberもカバーしたりしており、人気の高さが窺える。
16では初のAC出身最高難易度43・トイコンテンポラリーという曲が作られ、その譜面の超密度部分は「わけのわからないもの」と恐れられた。
ピアノの濁流がノーツとなったその譜面は「どうしようもないもの」と呼ばれる。スタッフはそんなに難しくないと思ったらしく、レベルは最高難易度一個下の42に設定されていたのもユーザーを恐怖に陥れた。
その反省か、次のポップン18のボス曲(ふること)は譜面難易度が大幅に下げられた。
その結果、当時の音ゲー板では「ポップンはガチ機種じゃないからこれくらいでいい」派vs「トイコンサイレント並みの譜面をよこせ」派で論争が起きていたのを見かけた。
KONAMI公式大会9thKACではポップン14からのボス曲(+J-テクノ)がメドレーとなったPopperz Chronicleという曲がお披露目され、ランカー達を驚かせた。
前述でポップン公募企画の話をしたが、こちらの楽曲は「みんなでつくって20」という企画でボーカル募集をしたものである。
可愛らしく元気な曲調とボーカル、そして何より乙女がいきすぎてストーカーの域に入っているようなキャラ、かおりんが当時話題となっていた。
みんつく20で募集したボーカルはその後も今に至るまでBEMANIに参加してくれているのだが、特にこちらのNU-KOの躍進は凄まじい。
ポップン以外にもオトカドールというACでは全曲のボーカリストを担当、BEMANIのプロリーグでは監督や解説を担当するなど、様々な形で関わっている。近年では声優としてもデビューしている。
昔のポップンはスタッフコメントや質問コーナー等の影響でスタッフとユーザーの距離が近かったゲームであり、まさにポップンだからこそ生まれた曲といえる。
また、作曲のPONは16よりポップンスタッフとなり、おそらく今も主要なサウンドディレクターとしてポップンを支えている。BST騒動以降、スタッフの詳細が隠されてしまったため憶測となってしまうが…。
当時「つぎドカ!」というBEMANI作曲家4人が4機種に1曲ずつ曲を提供し、選曲回数を競うという企画があった。
その中でポップン出身のPONの曲が見事1位を獲得したという曲である。
経緯的にポップン史10選に入れていいのか?と今気付いたが気にしない。
曲はストレートに熱く、少年漫画のOPのような曲。この時期のPONは作曲スピードがとても早く、サウンドディレクターとなった22、ラピストリアでも多数の曲を書き下ろしていた。
また、このつぎドカの曲を担当した4人のキャラ(烈・風雅・鈴花・氷海)はそれまでポップンにいない毛色だったこともあってか人気が高かった。
その結果、ポップン22 ラピストリアのストーリーでは主役級に抜擢される。
ラピストリアは等身高めな絵柄に改変(メインデザイナーもshio→ちっひに変更)、インスト曲の減少とキャラに沿ったボーカル曲の増加、濃いストーリー、ジャンル名の廃止……etcなどポップンのテコ入れと言わんばかりに様々な変化を取り入れた作品。
つぎドカのキャラ4人は、そのラピストリアの変化を象徴するキャラ達と言える。
ちなみにラピストリアの画風(通称ラピス絵)は、現在ではpeaceでは従来のデフォルメ(+厚塗りにした感じ)に戻っている。
こちらはポップン史に大きな影響…という感じではないが〆にふさわしい感じだったので載っけた。
20周年記念ということで、初代より参加していたsana、杉本清隆がボーカルを務め、23くらいまで長らくポップンに関わっていたwacが作曲をしている。こちらの名義も初期の楽曲と同じものが使われている。(メンバーは多少異なる様)また、初代ポップンのBGMが引用されている。
サントラのスタッフ欄はそれまでポップンに関わっていたアーティストやキャラ(!)がクレジットされており、往年のプレイヤーにはグッと来るものとなっている。
peaceの時のポップンには末期感が漂っていた。前作のうさ猫の途中からポップンの最大の特徴とも言えるキャラアニメの書き下ろしがなくなり、次作として発表された「peace」というサブタイトルは、ポップンのスタッフロールの最後によく使われる言葉だった。
稼働前に公式が25のサブタイトル案として出した中にも「climax」「ありがとう」があり、本当に最終作だったのではないか…?と考えるプレイヤーも多かった。
歌詞には「さよならさえも言えないのなら 今その分の思いを込めて歌うんだ」とあり、スタッフからユーザーへの、いつか来る別れのメッセージが込められている。
リフレクビートの様に、実質サ終だが別れの機会を逃してしまった機種があるからこそ、歌という形でさよならを託したのかもしれない。
peaceに関しては、絵柄の回帰、昔の楽曲のオマージュ曲や、人気曲の追加譜面、そして新たな難易度UPPERなどを追加したことで好評な作品となった。
peaceはレッスンやベビーメタルの追加譜面も話題になっていたので本来ならそっちを入れるべきかもしれない。
また、新たなポップンとしてスライダーを追加、ボタンサイズを縮小などされて開発されていた新筐体「NEW pop'n music Welcome to Wonderland!」がおそらく既存プレイヤーから不評+コロナ禍でお蔵入りしたことで、現在に至るまでさよならすることなく無事に続くこととなった。
ポップン初期〜中期を凄まじい曲数と幅広いジャンルで、サウンドディレクターとしてもポップンを支えていた村井聖夜による楽曲。
特にこの曲は初音ミクもまだ開発されていない頃に、PCに歌わせた革新的な曲である。
ボーカリスト、そしてキャラの「Alt」はポップンユーザーの中では人気があったが、他機種においては数年後にjubeatに収録された「隅田川夏恋歌」にて大きな注目を浴びることになる。
可愛らしい曲調と、ロリ天使がおむつを履いているという、絵柄がデフォルメだから可愛く見えるものの、なかなかすごいキャラデザのポエットは人気を博し、その後のシリーズでも新曲・新アニメが作られていった。
特にパーキッツの作曲の方は、ブタパンチなどの名義でパーキッツの可愛い楽曲とは裏腹にハードでちょっとイロモノっぽい曲を収録していくのであった……。
パーキッツに関してはどの曲を入れたらいいかも悩んでしまった…。順当に入れるなら初代かなあ。個人的にはウィッシュが好き。
あとはDJ YOSHITAKAの曲も入れようかと悩んだ。でも他機種に沢山代表曲あるからいいか。
一応最新作まで低頻度なもののプレイしているのだが、昔の曲多めになってしまった。
ただ、ネットの評判やポップンのリアルイベントの開催状況等を見る感じおそらくブームだったのが1〜8、14〜15だったので、その辺に偏るのはさもありなんかも。
ふしぎなくすりは本当に忘れてた…
でも人気と外に与えた影響を考慮するなら絶対に入れるべきだった。と言うわけで書いてみた
撫子ロックにポップンで1番有名な曲と書いたが、こちらも同等レベルで有名な曲。
作曲者の上野圭市は主に弐寺で独特な作風の曲を提供しており、前作の16からポップンにも提供を始めた。
こちらの曲についても「ふしぎなくすり飲まされて、渋谷で海を見ちゃったの」という歌詞からお分かりになる様に、なかなかの電波曲である。曲調も相まって大変中毒性が高い。
そんなネタ度の高い歌詞は、曲が出た2009年頃はまだまだ勢いのあったニコニコ動画で大ヒットした。
この曲を使った手描きMAD「ふしぎなくすり のまされて」シリーズはブームを起こし、色んなジャンルで作られたのだった。
こちらのMADで知名度をあげたため、ポップン初出ということを知らない人も多いかもしれない。
上野氏はその後も参加し、peaceでは続編曲とも言える「いつまでやったって、別にいいじゃない!?」を提供。ポップンはいつまでやったっていいんだ。
https://anond.hatelabo.jp/20241027185119
のブコメに「そろそろ「史上最も重要なGetWild」と「史上最も重要なLove Somebody」も知りたい。」とあったので書いた。
FANKS歴35年(中断が15年くらいあるけど)なので書けると思った。
ほぼDigitalian新規(ギリギリDive Into Your Bodyはオンタイムで知ってる)なので、リリース当時のことはそこまで詳しくないが。
選考基準は独断と偏見ではあるが、いちおうTM NETWORK史上への影響力を加味して書く。
楽曲としては基本的にGet Wild Song Mafiaに収録されている。
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
言わずと知れたオリジナルGet Wild、ブレイク前夜だったTM NETWORKに読売テレビの諏訪道彦が依頼して作られた。ピアノの印象的なイントロがシティハンターのエンディングの留め絵とぴったりとあったからこそ、後々まで話題やパロディにされてるのだろう。彼らの特徴であるシンセのシーケンス(いわゆるピコピコ音)が少なかったり、コーラスがサビのみだったりと、実はTMにとってはけっこう異端な曲である。とはいえこの曲でオリコン初登場10位を獲得しており、彼らのブレイクのきっかけになったし、その後、彼らが若者向けのタイアップソングを作るきっかけにもなった名曲。ちなみに何度でも書くがこの曲のギターは窪田晴男(確定ではないが、本人も録音を聞いてたぶん自分な気がするとサンレコ誌で語ってるので、ほぼ確定だろう)であり、B'zの松本ではない。
TM NETWORKの初武道館公演 FANKS CRY-MAXの1曲目に披露されたバージョン。当時(今でもだが)のTMのライブでは大幅にアレンジすることが多く、今回も原曲の雰囲気は残しつつアレンジがかなり多い。導入がピアノ(本当は原曲もピアノではない)ではなくシンセという時点でちがう。特にイントロで「ジャージャージャジャ」というフレーズを何度も使って、そこにいわゆるゲワイボイスのサンプリングがのっかる構造がすさまじくかっこいい。ゲワイボイスに価値があると気づいた小室の慧眼。ある意味、後のライブ演奏の原型がここで完成している。あと、今では考えられないがB'zの松本がサビでフォーメーションダンスを踊らされてるというおもしろ動画でもある。
リプロダクションアルバム(今でいうリミックスアルバム)DRESSに収録されたPWLのピート・ハモンドがリミックスしたバージョン。当時のPWLといえば飛ぶ鳥を落とす勢いの人気プロダクションであり、そこが日本人アーティストのリミックスをしたのはなかなかの偉業である。楽曲としてはあのピアノイントロがなくいきなりパーカッシブないかにもユーロビートなイントロから入るのだが、興味深いのはここでもゲワイボイスのサンプリングが多用されていること。そして、シンセブラスを使ったメインのフレーズが新たに付け加えられているのだが、このイントロはのちのライブでも使われている。TMというか小室が後々ピートと継続的にコラボするきっかけとなった曲でもあり、小室にダンスミュージックを理解させるきっかけになったバージョンでもある。ちなみにプロモの12インチが存在するのだが、ヤフオクで平気で3万くらいつくので買えたことがない。
TMがTMNに改名してハードロック路線を唐突に始めた時のツアー RHYTHM REDツアーからのライブ音源。イントロが激しく古臭いアメリカンハードロックだが、まあこれ弾いてる葛城哲哉はきもちいいだろうな。とはいえ、もともとがTM曲では割とロック度が高めなので全体のトーンはオリジナルバージョンに近いといえばそこそこ近い。イントロでロッキーのテーマのフレーズが入るお遊びがあったり、どう聞いてもGet WildというよりもDon’t Let Me Cryみたいなイントロだったり、当時のTMが割とバンド志向が強かった時代の楽しさを求めている感じが出ている音源。実はライブ演奏としては割とファンの間では人気がある。珍しくライブでボイスサンプリングを使ってない演奏なのも特筆ポイント。
ファンの間では嫌われているが、TM史というか小室史的に重要なバージョンであるので。イタリアのユーロビートプロデューサーDAVE RODGERSによるカバー。イタリアのいわゆるハイエナジーサウンドでカバーしてる。くそダサい。本当にダサい。特に全編手加減なくシャウトしてるボーカルがくそダサい。とはいえ、小室史的に重要なのはこの企画をMAX松浦が持ち込んだことで、AVEXと小室の親交が生まれ後のTKブームにつながってるわけで。そして、この出会いの中で生まれたのがいわゆる「消しゴム」発言である。
TMN期最後のライブとなった1994年の東京ドームライブの演奏音源。はっきり言って音はよくないがこれの注目ポイントは1989年のCAROL TOUR FINAL CAMP FANKS!! '89以来の松本孝弘の参加。ギターが葛城哲哉、北島健二、松本孝弘という日本のハードロックギタリストそろい踏みみたいなえらいことになってる。89と言ってるがイントロでFANKS CRYーMAXみたいにしていたり、EXPO期に多用したボイスサンプリングをつかったりと長いイントロで盛大にお遊びをしている。初期TM NETWORKの集大成のようなGet Wild。
TM再始動に合わせて作られた再録音バージョン。宇都宮のボーカルをかなり低くしたり、歌詞をつけ足したりして色々やってるが正直、あまりよくない。第2期TMの迷走を象徴するようなバージョン。TKブームとCD販売が強かった時代なのもあって、Get Wild関連としての初動売り上げはこれが一番大きかったらしい。まあTKブームを振り返る意味で重要なバージョン。
第三期TMは宇都宮の体調の問題もあり、1曲の時間を長めにする傾向にあった。そうした中でTKソロのパートとGet Wildをくっつけるパフォーマンスにするようになったことで、このGet Wild 2015はなんと30分近くの超ロングバージョンとなった。このバージョンでは導入部でSelf ControlやDive Into Your Bodyのボイスサンプリングやフレーズを次々に繰り出す形式にしながら、EDMっぽい展開のソロを続け最後にようやとGet Wildが始まるという展開。実はずっと裏テーマとして存在していたTMのプログレッシブロック面を思い切り聞かせるバージョン。しかし、これを現場で見た人たちは相当疲れたのでは(僕は行っていない)
TM NETWORK TRIBUTE ALBUM -40th CELEBRATION-収録。TMのトリビュートアルバムが発売されると発表されたと同時に最も大きな話題となり、Twitterトレンドにもしっかりと入った「B’zのゲワイ」。まあトリビュートアルバムがあるなら参加してくれるといいなとFANKS全員が思っていたB'zの参加がかなっただけでも感涙ものだったのに、さらに曲がGet Wildなんて!! 蓋を開けてみたらトラック作りはネームドFANKSとして知名度の高い中田ヤスタカが行い、そこに松本のギターと稲葉のボーカルが乗る形となった。聞いて笑ってしまったのは松本が前半はTMのサポート時代(まっちゃん)風にやりながら、途中から今のTAK MATSUMOTOになっていくところ。ほんと素晴らしい。
ほんとはTributeの方が後のリリースだが、最後をやはりこの曲にしたかったので入れ替えさせてもらった。Netflixでシティハンターが実写化するにあたりGet Wildがテーマとして起用されることになり、制作された新録音バージョン。今までの大幅なアレンジバージョンではなく、原曲を活かしたアレンジにしているのが、ああTMもこういうのをやれるようになったのかと感心させられる。ちょうどTMの40周年イヤーと重なったこともあり、TM再評価の追い風にもなった。木根のアコースティックギターを大幅に取り入れてることもあり、木根は何もしていないという誤解を払しょくするバージョンでもあるw(もともとちゃんとバッキングはしているのだが)正直、近年のバージョンでは一番好きかもしれない。
ということで、書いてみました。
個人的にはGet WildはTMの曲では好きな曲としては5位くらいでそこまで思い入れはないです。
追記:
思ったよりもブクマが集まったので、若干文字校正をしたのと、ブコメでGet Wildのギターは窪田晴男は確定ではないという指摘をいただいたので注釈を入れた。
ちなみにTM NETWORKで一番好きな曲は「永遠のパスポート」です。
「今週、ズボンの尻からトイレットペーパーのしっぽが3回も出ていて、ひとから指摘されて恥ずかしかった。しかし自分は『股の前から尻を拭く派』なので、何故そんなことが起こるのか原因がわからない」
と言っていた。
で、ラジオ内であれこれ原因を追究した結果、原因は
『野田クリはトイレットペーパーをケースに付属しているペーパーカッターで切っておらず、ペーパーを適当な長さでちぎり垂らした状態で放置しているため、狭い個室でズボンをあげて履き直す際、その適当な長さでちぎったトレペがズボンに挟まり、結果尻尾になっている』
という結論に至ったのですが、……これめちゃくちゃ凄くないですか?????
私もいままで尻尾が付いているひとを目にするたび、
と思っていたのですが、まさかのペーパーカッターの適切でない使用方法の結果だったということがわかり目から鱗でした。
そして自分も気をつけようと思いました。
ワイドパンツであるもののテーパードの効いたシルエットは誰にでも着こなせる包容力があります。
そして何と言っても、このパンツを履いたときの安定感は凄いんです!
これで着こなしが難しくてアンダーにしか使えそうになかったUNIQLO:CのGREENのブロードワイドシャツもなんとかなりそうです。
ただ注意点がひとつだけ。
最近のUNIQLOに多い男女共用アイテムはサイズ選びが若干難しい。
これは体型や着こなしにもよるので一概には言えないのですが、
基本的に男女共用アイテムの場合、男性はワンサイズ上げたほうが嵌まる傾向にあると思います。
私の場合、普段Lサイズがジャストサイズですがそれだとオーバーサイズにならず嵌りませんでした。
XLに変更するときちんとデザイン設計どおりのオーバーサイズになって嵌りました。
これは同じくUNIQLO:Cの男女共用リラックスVネックセーターの場合も同じで、
Lサイズを選ぶとジャストサイズになりすぎて本来のデザインを活かせずおかしな感じになりました。
🐊「できるやでという話」
赤錆(あかさび)を黒錆(くろさび)に変えることは可能です。一般的に、赤錆は鉄が酸化してできる酸化鉄(III)(Fe₂O₃)で、水や酸素にさらされて進行します。一方、黒錆は酸化鉄(II)(Fe₃O₄)で、より安定した形態の錆です。黒錆は防錆効果があるため、あえて鉄表面に生成させることが工業的にも行われています。
赤錆を黒錆に変える方法はいくつかありますが、一般的な手法をいくつか紹介します。
赤錆を黒錆に変えるには、化学薬品を使う方法があります。特定の酸やアルカリを使うことで赤錆を化学的に処理し、黒錆を生成することができます。一般的には以下の手順が使われます:
化学的な変換液(リン酸やクエン酸、パーカライジング処理薬など)を使用して、黒錆を発生させる。
2. 熱処理による方法
赤錆を削り取った後、鉄を高温に加熱し、水蒸気や酸素の少ない環境にさらすことで、黒錆を生成させることができます。これを「黒染め」や「ブルーイング」と呼び、銃器や工具の保護処理にも使われます。
電気分解や電気化学的な処理を使って、赤錆を黒錆に変換することも可能です。この方法は専門的な設備が必要ですが、非常に効率的に黒錆を生成できます。
注意点
赤錆の完全除去: 赤錆が深く進行している場合は、完全に除去しないと黒錆に変換できないことがあります。
蒸し暑くって急にだるだる感漂わせまいと涼しい顔を装う今日この頃よね。
ネタが無いのよねーって言いながらゲームの話ばかりだとそればっかりしかしてないので楽しみがそれだけじゃん!って言われそうだけど
もうちょっとで私熟練度の星5つゲット出来る間近なんだけどマジで。
そのジェットスイーパーカスタムで上手く立ち回れるよう私が最近楽しいのが、
相手の動きを鈍くさせてキルする!って
むろん
インク満タンからのポイズンミストで残りのインクでキルする!この流れ。
なので、
そういう状況にそなえてインク管理が肝心要の大事な要点になるのよ。
向かってきた相手チームの人がいれば
嫌がって避けるので
通り道に牽制でなげるのも一つの近寄れなくする作戦では有効かも!って私気付いちゃった!
ポイズンミストのみの単体ではダメージこそは与えられないけれど
相手が嫌がるので
近寄られなくしたり接近戦に持ち込もうとしてくる相手には結構有効で
私のこの作戦にまんまと何回もはまる相手チームの対戦相手には気の毒だけど、
同じ作戦でキルされてんじゃない!って逆に私が心配になるぐらいなレヴェルよ。
とはいえ、
あれって何でもないようなことが幸せだったと思うぐらい
そんなときない?
苦い虫をかみ殺したような悔しい表情を浮かべるの!
悔しいです!って
もーさ
ここでなんか運つーか
結局勝敗は運なのかよ!って思いがちだけど、
あれどう足掻いても
私の腕前と立ち回りの問題かも知れないけれど、
でもジェットスイーパーだからって遠距離インクが飛ぶからって消極的な戦い方していると結構負けがちなので、
戦線を押し上げるぐらいの勢いで私自らが出る!な勢いで少しでも前に行く姿勢のポーズがある戦いの方が勝てたりするのよね。
とかいいつつも
塗られまくったりと
なんか上手く行かないわー。
これが勝負事の辛みね。
あと地味にみんなこれでやられちゃうことが多いのが
あれ発射速度は遅いけれど爆発力があるので、
案外適当に撃ち放ったキューインキでやられちゃう相手チームの人が結構いて気の毒だなぁって思うの。
ナイスダマは警戒されちゃって私が撃っても撃ってもぜんぜん当たらないんだけど
そんで当たっても貫通して着弾地点まで飛ぶから上手く行けば複数キルも狙えるわよね。
背後から近寄ってこられたらってのには弱いけど、
そしてなんかナイスダマより遠くまで飛ぶような気もするし、
なので最近は
忙しいときの夜ぐらい
一瞬だけどね、
だから1日の初戦で勝って1日1勝のノルマ果たせたら気持ちいいわー!
やったねー!って感じで。
そして寝るの。
良い夢見なよ!ってな具合で。
とか言いながらまたショート動画をちょっと観たと思ったらまた1時間経っちゃってて
やっぱりあれって良くないわね。
この話ここで何回してる?って
私もいい加減に懲りなさいよって思うわ。
うふふ。
またサンドイッチ買いがちの日々が続いてるのよね。
元気いっぱい頑張るわ。
ボトルに入れて作っておく簡単お手軽一晩寝かしておけばできるやつよ。
これ飲んで出発するわ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
6月9日午前1時すぎ、「甲板上の立ち入り禁止区域内に黒色の傘が放置され、防犯カメラなどを確認したところ、女性1人が下船しておらず、海中に転落した可能性がある」と乗務員から通報がありました。
フェリーは8日午後9時50分に徳島港を出港して、9日午前0時すぎに和歌山港に到着し、29人の乗客がいましたが、
徳島市に住む福井夕芽さん(23)と連絡がとれず、福井さんの家族から行方不明届が出たということです。
五管は9日以降、巡視船やヘリコプターなどでフェリーの航路などを捜索したものの、これまでに福井さんは見つかっておらず、手がかりは見つかっていないということです。
1時間前
非表示・報告
lhy*****
1時間前
非表示・報告
ヒプノシスマイク、略してヒプマイ。多分はてなの皆さんでも名前くらいは知っているでしょう。
キングレコードが大々的に立ち上げ、リリース直後から人気爆発した二次元男性アイドルラッププロジェクトです。アイドルは最初は4グループ×3人で12名、その後2グループ追加されて16名です。
私のヒプマイについての知識は「女性だけが偉くて男性は奴隷兼肉バイブ扱いを受ける恐ろしい世界を打倒する物語だと謳うわりに実際のストーリー展開はそうなってない」と増田に書いてあったのを見て「ライター馬鹿すぎwwww」と思ったのを見て止まっていたのですが、最近ひとつの疑念がわきました。
ダンガンロンパシリーズはご存じでしょうか。シリーズ全体の国内売り上げが数十万程度のゲームで、一応メディアミックスでクソアニメもやっていましたが知名度はヒプマイに遠く及ばないだろうと思います。ヒプマイが出る頃にはもう女性人気は下火でした。
そんなダンガンロンパのキャラクター名をヒプマイが真似しているような気がするのです。
←左がダンロン 右がヒプマイ→
こんな偶然ある??
まあまあ珍しい苗字の入間、人名としてはそこそこレアな兎が偶然揃うとはちょっと思えないです。
ちなみに入間美兎はめちゃ下品な痴女発明家、入間銃兎は悪徳警官で性格も見た目も全然似てません。
単純にぱっと見で似てるというのもありますがもう一つ。
フィクションのキャラクターの名前は、苗字・下の名前・キャラクター性の3つが全て関連付けられていることがあります。セーラームーンの月野うさぎや幽白の浦飯幽助などが有名でしょう。
しかしダンガンロンパはキャラクターの苗字と下の名前、キャラクター性と名前にあまり関連がありません。切札勝利はいかにもカードゲームが強そうですが、小泉真昼がどんな人間なのかは知らなければわからないでしょう。(実は軽音学部の澪田唯吹のようにパロネタでがっつり関連性があるのは多いですがパロ元知らなければわかりません。アナグラムの人もセルフパロと捉えれば然り)
ヒプマイは苗字-キャラ性、名前-キャラ性はあっても3つ揃っているのは1人だけです。
その例外というのがマジシャンの夢野秘密子であり、ホラ吹き小説家の夢野幻太郎です。
性格と見た目は似てません。
(魔法使いサリーちゃんが夢野サリーだったのは知らなかったです)
山田一二三はステレオタイプなアキバ系オタクキャラで、山田三兄弟も全員がアニメ・ゲームのオタク。性格と見た目は似てません。
ちなみにヒプマイには伊弉冉一二三もいます。キャラはたった12名だったのに派手に漢字を被らせるとは珍しい。
ここまでで「たまたまじゃないの」と思った人も多いでしょう。
だいたいヒプマイがダンガンロンパのキャラ名を真似る商業的メリットがないです。
パルワールドがポケモンのキャラデザをパクるのは ”圧倒的知名度と好感度を借りる” & ”アイディア出しを楽に済ませる” の二兎をgetできるからですが、鳴り物入りの巨大プロジェクトが旬を過ぎた露悪厨二ゲームのキャラ名などパクったってどちらも叶いません。それも入間美兎や山田一二三(どちらも下品で気持ち悪く、それとは別に重大な問題点もあって嫌う人がそこそこ多いキャラ)を使って集客なんて気が狂っている。入間美兎、夢野秘密子、山田一二三のファンが名前被りキャラに流れてくることも考えられません。名前しか共通点ないんですから。
以上のことからキングレコードがダンガンロンパのキャラ名を真似る経営判断をするとは思えないので、あるとすれば誰か1人愉快犯がいたのでしょう。
ただ、ダンガンロンパには女性に人気が出たイケメン・美少年キャラもいます。
なによその読み!!
ヒプマイに変わった読みの名前は数あれど、ローマ字ですらない読みを当てているのは有栖川のみ。乱数と書いてらむだと読む人でもRamudaです。
王馬は女性人気の高いキャラで、ヒプマイリリースの頃だと恐らく女性ファン数がダンガンロンパシリーズ内で一番多いでしょう。
そしてこの王馬の設定がこちら→https://static.wikia.nocookie.net/danganronpa/images/4/49/NDRV3_Art_Gallery_Kokichi_Ouma.png/revision/latest?cb=20170927210800
.
https://images.app.goo.gl/E8axXWgbBGvJFgX97 (公式画像うまく貼れないのでこのURLです。申し訳ありません)
白いズボン、ふとももあたりから左右に伸びるベルト(名称がわからない)、紫の長髪、破れ加工の服、人を率いる立場(有栖川は未だ可能性止まりだが) などが王馬と共通しています。性格は似てません。
ちなみに有栖川には、緑のフード付きロングコート、胸元の赤いワンポイント、メタルチェーン、強運という特徴もあります。
…こうなると隣の飴村乱数が実年齢のわりにショタっぽい容姿で緑パーカ着てるのも怪しく思えてk
仮に本当にダンガンロンパから取っていたとしても怒りは少しだろうと感じています。なぜなら似ているのは名前やちょっとした特徴などキャラの魅力と直接関係ない部分ばかりだからです。言い方を変えると、ダンガンロンパから客を奪おうとする意志を感じません。性格くらい似せてもよかったのに似てないんですから。
ダンガンロンパは欧米ではなぜか日本国内の比でない人気があるのでもしや欧米人気を狙ったのかと少し思ったのですが、英語版表記だと苗字しか被ってないんですよね。海外の人はIrumaやYumenoという苗字は日本ではレアだから被りづらいということも知らないでしょうし。
全然関係ないですが王馬は公式でOmaというスペルなのにもかかわらず英語圏ファンコミュニティでは7割くらいOuma表記です。なんでや
フーディとトレーナーでも
この寒い時期はお仕事着を着なくてもいい人はだいたいパーカーかスウェットなんだよなあ
セーターとかかわいいカーディガンとか洗うのが気を遣う手間がかかる服を着たくない
そりゃおしゃれな服は着たいけど朝は子供を幼稚園に送るために忙しくてなんならお弁当作らないといけないし
私はフードがついている服が嫌いなのでスウェットがよいんだよな
部屋着とかパジャマにパーカー着てる人いるけど仰向けに寝転んだときにフード邪魔じゃないか干すときだって面倒だし
それにしてもポリエステル100パーセントのスウェットは1枚千円くらいで買えて、安すぎる
すぐに毛玉だらけになるんだろうなと思うとポリエステル100%のスウェットは買えない
私はこの冬は寝るときも起きてるときもスウェットとジョガーパンツスタイルで朝の着替えをしなくてもいいようにした
社会人として働く人たちもオフィスとかでスウェットで働けるようにしたらいいのにね
寒いのにわざわざYシャツとかブラウスとかネクタイ締めて、とかさ
オフィスファッションを楽しみたい人はスーツスタイルとかきれいめの服を着ればいいけどさ
あったかいスウェットを着るという選択肢があってもいいんじゃないか
ストリートファッションとかアメカジみたいなかっこうでオフィスで働いてもいいんじゃないか
文化的な何かと言えば
私気になるのが
アーティストのライブコンサートが歌う曲数が少なくてトーク多めだったことに激おこで返金ってのあったんだけど、
ちゃんと尺やってんじゃん!って
逆にそれぐらいしゃべるのならファンなら普通に楽しいのでは?って思うけれど
私は文化的な何かを今日求め得るとしたらおでんを煮るのにはまだ早すぎる季節のワンモアタイム!
誰かしらいる事務所。
お休みの日は休めばいいのに!って思うけれど
私は文化的な何かと言えば何かをやりたいと思うけれど、
本を買っては買ったら読んだ気になったりしてそのまんまだしさー
もう私は学習したので、
ベヨネッタ全クリしていない。
などなど
途中で諦めたものが多いので、
ここでワンダーに手を出すか!?って学習能力を備えた手前思うのよね。
でも気になるじゃない。
ファイアーエムブレムエンゲージは久しくお休みね。
一通り遊んで前にも言ったかしら?
ノーマルの仲間がやられてもいなくならないカジュアルモードでクリア。
しかし
ノーマルは壮大なチュートリアルだってことに気付いてハードで挑むんだけれど、
一通り通ったストーリーをなぞるのは私苦手かも知れないわ。
もう知っている話しだけれど周回を重ねて新しい発見もあるだろうけど
あー今気付いてしまったんだけど
また今シーズン腕前S+に昇格するのリミットが1か月切ってんじゃない!
昇格戦が辛いのよね。
ちょっとはだんだんと慣れてきたエクスプロッシャーのクセも分かってきた感じね。
インク切れで射出しようとして空振りしたときのモーションが長すぎるので、
そんでジャンプビーコン屋さんとしても最近は手応えを感じてきつつあるデュアルスイーパーカスタムも
私が設置したジャンプビーコンをあえて破壊せず待ち受けてジャンプしくると先読みされていてキルされた日には、
なかなかやるな!って!
これはただただジャンプビーコン屋さんを営むのも安直にはいかないなーって
気付く人には気付かれて待ち伏せされる感ありあり。
ジャンプビーコン破壊されたならそもそもジャンプしていけないので、
残しておいて待ち受けるなかなかの強者よね。
ジャンプビーコンを置く位置をさらに練って考えなくちゃ!って思ったの
やっぱり先にスプラトゥーン3片付けておかなくちゃ!
昇格戦挑まなきゃ!
もうさー
あれは走れば走る程ほぼもれなく腕前は上がるので、
昇格戦とかもないし、
文化的なことを考えると
いろいろなやることが多いから困るわよね。
今起きてこれを書いているわけではないのよ。
てへ。
とにかく
今日は文化的な何かをやらなくてはと言う切迫感に終われる日だと思うので
それもありっちゃーありだわね。
でも本当の私の文化の日の文化的な文化欲を満たすにはーって思って終わる一日だけは避けたいところよね。
文化の日だけに!って
あのだからそのワンモアタイムの人の歌歌わないで尺通りトークでちゃんと埋めるそれも文化的なことしかりなのよね。
逆にたくさんおしゃべりすごいと思わない?
その尺しゃべるだけでもきっと大変だわ。
歌う方が楽だと思うけど
彼にとってはワンモアタイム歌うのは疲れることのようで
文化的な匂いをプンプン感じざるを得ないなにか文化的なことを感じるわ。
うふふ。
みかんの花咲く丘公園駅前の商店街の喫茶店のモーニングのモーニングと見せかけといて和食の朝定食があるでお馴染み、
鮭かと思ったけど鯖だったわ。
大将に最初に釘打って鮭な!ベイビー!つって言って伝えておけば良かったわ。
鯖も美味しいけれどね!
朝時間があったので
お茶っ葉どこかに行ったかと思ったものが見付かった探し物は探すことをやめたところからが始まりでお馴染みの現象ね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
ハイジのコスプレしてケルベロスのヤギのユキちゃんを引き連れていたんだけどお尻触られてなんか嫌な思い出の渋谷なんだけど、
ニプレスして丸出し虎のボディーペインティングしてるお友だちにはだれも一切近寄ってこないという、
なんか丸出しなのに?って思うけど
きっと弱そうなキャラのコスプレは触っていいってことになっていて不愉快よね。
まあそんなことより
またスプラトゥーン3の話しで恐縮しまくりまくりまくりすてぃーなんだけど、
三すくみのチームなのにやっぱり同士討ちで張り合いが無いわよね。
同士討ちってのが解せないわー。
なので一応は「えいえん」のランクまでは頑張っていた今回の私のテーマは
チームのパフォーマンスを上げる!ってところに徹底して重きを置き戦ったわ。
と言うのも
なんだか使ってくれてないと思っていたけど、
気付いた人は安全なところにあるジャンプビーコンだって思って使って飛んできてくれてるみたいなので、
使ってくれてるっぽいわ。
ジャンプビーコンって言うのは、
バトルのマップ上に設置して、
そこにジャンプ出来るビーコンってことで、
脂ののった戻りベーコンや初ベーコンとはちょっと趣が違うよくあるアメリカンホームシチュエーションコメディー番組の朝食で出てくる
日本ではあんまりお目にかけないカリッツカリのベーコンってどうやって食べる方法がよく分からないので
私はお湯で溶いてお味噌汁の具、
と言うか、
まあ
ジャンプビーコンはお吸い物には出来ないけれど、
それはそれで美味しいのかも!
なので今回のフェスは主にデュアルスイーパーカスタムで戦ったわ。
スパッタリーもジャンプビーコンとエナジードリンク屋さんで一番理想のトマトを越える理想のブキでのサブとスペシャルなんだけど
私が思うに射程距離が短すぎて塗りが物足りないのよね。
塗りでも活躍したいじゃない。
なので射程距離もある程度ありーの
攻めのスペシャルはデコイチラシで相手陣地にばら撒く作戦と必死にマップの安全なところにジャンプビーコンを置く係をやっていたのね。
でも一切の所
ジャンプビーコンやエナジードリンクでチーム全体のパフォーマンスは極端には上がらない?
いや上がっているのかはよく分からないわ。
結局勝ちとか負けとかの波の影響が大きすぎて、
どんなにサポートしていても
今悪い負けの波に乗っていると連敗しちゃうし、
サポートが効いているかよく分からないけど勝ちの波の時は連勝したりするじゃない。
一応はジャンプビーコン使ってくれてる人をこの目で目の前で目撃したから
多少の役には立っているのかしら?って思うけど
私が安全なところを彷徨ってジャンプビーコンを設置している作業は安全なところでやってるから
ジャンプ率ナンバーワンを思わずもらえちゃうと言う誤算もあったりなんかして。
私に飛んでこないで、
ジャンプビーコンに飛んできてちょうだいな!って思うわ。
そうすると
ぜひ私の置いたジャンプビーコンは安全安心なところに設置しているから使って欲しいわ!
分かってる人には分かっているそれなんてネスカフェゴールドブレンド?をダバダーの曲に合わせながら飲む珈琲のように
違いの分かる、
いや安全なところだと分かっておいている私の苦労を察してちゃんと使ってくれる人に感謝よ!
そんでさ、
意外とアメフラシやナイスダマの端っこの爆風ではジャンプビーコン壊れなくて案外丈夫なのよね。
私最近知ったんだけど
回避不可だと思っていた季節が私にもあって、
それを知ったからにはもうホップソナー怖くないもん!って思っていたけど
デュアルスイーパーなどの種類のブキは
交わそうとして交わせなく自身キルされて、
そっかーそう言う時は避けられないんだ!って勉強になったわ。
私の応援したチームがいい順位立ち回りをしてくれると言いなーって
結果発表が楽しみよね。
そんでさー
ジャンプビーコンとエナジードリンクの併せ持つブキは魅力的だけど
どうも射程距離が短すぎて、
それ攻めでは物足りないのよね。
改めて絶妙に上手いこと組み合わせて考えられてるわーって思うわ。
私はそれに比べて一向にして
あのカリカリベーコンの正しいなんか食べ方の作法がよく分からないままなのよ。
うふふ。
タマゴ系はやっぱり美味しい朝の元気よね!
朝寒~って感じだったので
朝晩すっかりもう寒いわよね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
『エブリシング・エブリウェア・オール・アット・ワンス』を観た。
セカイ系ハジケバトルだな、と思った。他の運命を辿った自分たちの皺寄せを食らってるってくだりでは、まどマギでもそんな感じの運命が収束してどうのみたいな話があったのを思い出した。
冒頭の前置きは鬱屈とした生活を見せるのに必要なんだろうけど、ちょっと冗長に感じた。
国税庁でのシークエンスはマトリックスのオフィスのそれみたいな緊張感があって良かった。敵の現れ方もなんかエージェントスミスみたいだし。
ペーパーカットは痛みがリアルに分かりすぎてついつい目を背けてしまった。
ブッ飛んだ事を色々試す辺りはおちゃらけに徹してる感があって面白かった。この辺もマトリックスの"I know kung-fu."を思い出した。意識しているんだろうか。この擦られた陳腐な例えはあんまり使いたくないけど、ボーボボのハジケバトルそのものだった。
別世界の自分を呼び出すのはジョジョのD4Cみたいでもあってちょっとかっこよかった。あり得たかもしれない運命を呼び出す、というアクションのトリガーがヘンな事をする、すなわち日常から一歩踏み出すというものになっているのはなんか良かった。
手がソーセージになった世界線のくだりでの2001年〜のシーンはちょっと笑った。ディルドは長すぎでは。
Part.2以降ではおちゃらけから少し離れてシリアス色が強くなった。暗黒ベーグルがどうのの話辺りはほぼ置いてけぼりだったが、「結局意味なんてないんだから、全部終わりにしちゃえばいい」みたいな台詞から、ニヒリズムや実存主義の話が好きなのでそういう文脈で捉えておいた。
冒頭で出たトロフィー?は何かプラグっぽいなとは思ってたけど、最悪の形で伏線回収がされた。局部のモザイクとかもあったが、結構話がシリアスになっていたので反応に困った。
落とし所としては愛による解決という事で、無碍にしていた旦那の「おふざけ」の目玉シールを貼っ付けて、くだらなさを優しさに転じさせたって感じだろうか。愛だねえって思った。
生命が誕生しなかった世界線の辺りからはほぼ理解していなかったが、娘と腹を割って話し合ってハッピーエンドになりセカイ系だあ……と思った。
スタッフもハイブランドの店みたいについてこないし、4着試着とか簡単にできる
「試着したら買わなきゃ」というプレッシャーもない
服って似合うかどうかは結局着ないとわからないから、これはありがたいシステムだよ
最悪買っても似合わなかったら、未使用なら返品が30日間可能。これも嬉しい
いろんなGUとユニクロを回るから「この店舗はバギースラックス推しか」とか「ここはスウェT推しか」とか分かってくる
ディスプレイが店舗によって違うし、置いてる商品も微妙に違うから面白いんだよ
またセールの時期も分かってくる
欲しい服でも「この服、来週安くなりそう」と思ったら買わずに待って、広告更新日(金曜)にユニクロアプリチェックしたら「やっぱりセールになってる!」と的中したら、すごく嬉しくなる
パンツ2000円、インナー1000円、パーカ2000円で、5000円でコーデできる
服をそこそこのペースで買って着てるとさ、自分が何に似合うか分かってくるんだよ
意外と紫が似合うとか、オーバーサイズも上手くやれば似合うなとか、新しい発見がある
自分になにがにあうかなんて、結局着てみなきゃわかんないって自分は思ってる
エンジニアがコード書くのだって、勉強するだけじゃなくて実際にたくさん書いてなんぼってところがあるよね
だから服もたくさん着てみて初めて、面白さも分かるし身につくんだと思うよ
そうやって自分にあうファッションが少しずつ分かってくると、ファッションが怖くなくなってくる
自分の見た目も変わるし、人からの扱いもなんとなく良くなってくる気がしてくる
そして自分の気分もアガってくる
ファッションにお金と時間をかけるとそれなりに報酬があるんだなぁって感じるよ
自分も通い始めた当初は「なんで若者はこんな服着てるんだ?流行とかくだらん!」・・・となってた
けど、週一でGUやユニクロ通って公式ページでコーディネートを勉強したら、「確かに今はこの色が流行りなの分かるわー」となる
例えばコロナ禍がそろそろ明けてくる空気(あくまで社会的な雰囲気の面で)なんで、くすんだ色は減っていって、明るい青とか赤とか原色系の明るい色が増えてきそうだな~とか(紫や緑はすでに流行ってる)
シルエットもトップスは流石に小さめになって来てるなぁとか。
流行ってちゃんと理にかなってるから、カラクリがわかると面白いし、なにより「納得」できるからスッキリする
長々と書いたけど、お勧めしたいのは、ユニクロなりGUで1時間くらいかけて服を選んで試着してみてほしいってことです
増田は2年前はファッションなんてクソオブクソと思ってたけど、コロナ禍で暇すぎてイオンモールとかうろついてたら、いつのまにかGUとユニクロにハマった者です
ファッションって、みんながやってる仕事や家事よりはきっと簡単なはずだと思ってます
10代の若者ができてるんだから、大人がやってできない訳がない、なんて思います
というわけで長々とお付き合いありがとうございました
本国アメリカではホームレスの溜まり場みたいになってるくらいだし。
1996年8月 東京 銀座に日本1号店をオープンしてから今日まで、スターバックスは我々のミッションを大切に、一杯のコーヒーを通じて目の前にいるお客様と誠実に向き合い、言葉と心を交わしてきました。ペーパーカップやタンブラーを手に街を歩くスタイルや、家でも職場でもない「サードプレイス」の提案など、時代ごとの空気をつぶさに感じ取りながら、新たな価値を生み出し、文化を育んできました。
これからも、お客様一人ひとりの暮らしに溶け込んだ、心あたたまるひとときをお届けすると共に、コミュニティ(地域社会)へポジティブな影響を与え、人間らしさを大切にしながら更なる挑戦を続けてまいります。