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2019-04-19

anond:20190419221919

ストレスとは、脳の意識制御できない部分の暴走です。

仕事で嫌なことがあったとき、脳の意識できる部分では仕事のことを考えないようにしていても、

無意識レベルでは仕事の嫌なことをどうやって回避すればいいのか必死になって考え続けています

無意識レベルで脳がその問題だけを考え続けてしまうと、脳全体のパフォーマンスが落ちます

これが高ストレス状態です。

ストレス解消とは、そいう無意識レベルでの脳の働きをいったんリセットすることにあります

楽しいことに熱中したりすると、無意識の脳も仕事の嫌なことを考え続けるのを止めるのです。

推しくんが売れない理由に気付いてしまった

私の推しくんは、売れていない。



推しくんは歌手だ。

デビューこそ色々あって華々しいものであったが、それっきり、リリースはおろか、ろくにライブ活動すらしていない。

大学に通っていたからかと思ってみたが、それも確か中退してしまった。

そんな推しくんの今の主活動は、流行りの2.5次元舞台だ。

本業歌手だけれど、演技のお仕事も初めてではないし、2.5次元にはミュージカルとして歌が求められる作品も多い。

推しくんは年齢的にもビジュアル的にもそんなに違和感なくこの世界に溶け込んだ。

2.5次元特有のかつらやカラコンも、今となっては様になってきている。

2.5次元はそれ独自でのファン層があり、文化があり、世の中一般に知られておらずとも、その界隈では大スターという人が何人もいる。

推しくんがそこに飛び込んだのも、歌手としての現状を打破するため、新たなファン層にリーチするため、だと思う。



でも、やっぱり推しくんは、売れない。



ファンは少し増えたと思う。

推しくんのTwitterを覗けば、見慣れぬアカウントからリプライが来ている。

仲間とイベントを開催したり、作品が決まれメディア露出したりもするようになった。(Web記事ネット番組だけど。)

けれど、今でも推しくんのソロイベントは空席があるし、そもそもまり開催すらされない。

ファンの贔屓目を抜きにしても、推しくんの歌のレベルは高い。

本当に、そこらへんの男性アイドルの中で歌がうまいと言われているような人たちが束になってかかっても敵わないレベルだ。

ビジュアルかわいい。背は高くないけれど、私の3分の1くらいしかない小顔と、手足の長さはいかに最近の若者だ。

こつこつボイトレも受けて、元々うまい歌が、更にうまくなっている。

事務所だって、拭いて飛ぶような弱小事務所ではなく、名前を言えばみんなが知っているようなアーティストが多くいる、ちゃんとした事務所だ。



でも、やっぱり推しくんは、売れない。



なんでだろうとずっと考えていた。

そして最近、もしかしたら推しくんが売れない理由はこれかな、と思った。


推しくんは、努力である

但し、自分努力したい領域に限って。

推しくんは努力である。歌に関しては。ずっとボイトレして、めきめきうまくなっている。

推しくんは努力である。演技に関しては。久しぶりの舞台お仕事でも、堂々と演技していた。

推しくんは努力であるダンスに関しては。普段ダンスなんかしないけど、舞台で求められてからは頑張っていた。




でも、

推しくんは努力しない。2.5次元という独自世界で、ファンを獲得するために必要なことが何かを知ろうとしない。

推しくんは努力しない。SNSでの発信がいつまでも下手で、自撮りもつぶやきも、配信も下手だし、頻度が低い。

推しくんは努力しない。気の合う仲間以外とも、自ら努力して結束を高めようとか、コミュニケーションをとろうとかしない。

要は推しくんは、元々自分が知っていることを、知っている方法で、更に磨くことしかしないのだ。

例えば、2.5次元では、俳優ファンだけではなく原作ファンが多くいる。

その原作ファンに受け入れてもらうために、キャラの姿をしているときはそのイメージを壊さないとか、

キャラ誕生日にはお祝いツイートをするとか、そんな他の俳優がやっていることを、推しくんはしない。

そのせいで、パフォーマンスが素晴らしくても、掲示板で叩かれている推しくんを見ることは、本当に辛い。

歌手活動よりも2.5次元への出演の割合が増えて以降、稽古と本番の繰り返しで、ファンの前に素の推しくんとして出てくることはとても減った。

その合間を埋めるような、SNSでの発信は、推しくんは信じられないほどへたくそだ。


最初はその不器用さをかわいいと思った。愛おしいとさえ思った。

推しくんは歌手なのだから歌手としての本分ができていればいいのだと、私も思っていた。

でも、どうやら違うのだ。

推しくんが歌手としての本業をのびのびやっていくには、売れなければいけないのだ。

売れないと、ライブはできない。

一人のファン課金して何とかなることならいいけれど、ライブ必要なのは頭数だ。

頭数が目に見えないと、レコード会社だってリリースはしてくれない。

いいものを発信していれば自然と売れるなんていうのは今の時代においてはもはや幻想だ。

自分をどう見せるかを考え、発信し、自ら動いていくことができなければだめなのだ




ねえ推しくん。

本業関係のないことを頑張るの、ダサいとか思ってない?

からないことを、わからないんだからしょうがないじゃん、と諦めていない?

あなた応援している人は、あなたが売れることを信じ、待っています

でも、ファンができることなんて、究極的にはないのです。

ファンは無力なのです。

この私の愚痴推しくんに届くことはきっとないけれど、

売れない推しくんを見続けることに、私はあとどれだけ、耐えられるのだろう。

2019-04-18

男性アイドル万感録 (心情変化の過程とその考察)

かつての私は、黄色い声援と共に男性アイドルに目を輝かせていた同級生が嫌いだった。

見た目もたいしてカッコよくもない(と思っていた)し、当時聴いていたマイケル・ジャクソンクイーンをはじめとした洋楽のように、私にワクワクを与えないと思っていた。当時の記憶から類推するに、彼らの容姿や歌が嫌悪とともに目に映っていたのは、"色恋を絡めた男性性をアイドルに求めるファン"というフィルターがあったからだったように思う。

要するに「男性アイドル恋愛性を持った夢を抱くファンが大多数を占めるコンテンツキモっ」ということである

そんな私が、ファン気持ち悪いという理由から嫌煙していた男性アイドルというコンテンツに目覚めたのは、ごくごく最近のことである

(気持ち悪さについての考察は後日書ければと思う)

きっかけはYouTubeであった。

YouTubeプロモーションの一環として、某大手事務所デビュー前のグループが豪華なPVを引っさげて鮮烈に登場したのである。煌びやかで美しい楽曲PVプロモーションCM中に見せる溌剌とした笑顔とは対照的な凛としたパフォーマンスデビュー前にも関わらず華のあるそのグループに興味を持ってから、その"沼"に沈むまで、さほど時間はかからなかったように思う。

2018年3月からYouTubeチャンネルを開設し、ネットでの活動を解禁した5つのグループはそれぞれに素晴らしさも放つ輝きも異なり、企画の多くは彼らアイドルを身近なキャラクターとして認識させ、その一喜一憂に私は心踊らせた。どのグループ個性的面白く、日々更新される動画は心の癒しとなっていった。

その中でも、一際私の心を掴んで離さなかったのは5つのグループの中で最も平均年齢の高い、所謂お兄さんグループであった。

落ち着いたビジュアルながら、歌、ダンスアクロバット舞台と様々なジャンルで高いレベルを維持し、キレのあるパフォーマンスは数多の先輩からも高い評価を得ているという職人のような6人グループキャラも濃く、個人でも多方面活躍し、YouTube企画内でもほぼ全員がMCなどをそつなくこなす安定感ある彼ら。すぐさま過去動画を含め、すべての動画を視聴した。

すべてのパフォーマンスは、5グループの中で最も長い結成期間が培った強い絆と固い結束に基づいた"6人だからこそ"の唯一無二の輝きがあった。

6人で掴み取る夢のデビューはもちろんの事ながら、メディア露出ライブ舞台など、彼らの活躍に期待し、また、気付けば様々な形で応援をしていた矢先。

2019年1月17日のことである

突然の増員が発表されたのである

"6人だからこそ"の夢は一瞬にして崩れ去ったように思えた。増員発表以降、気持ちの整理がつけられず、YouTubeを見るのをやめた。Twitterニュースサイトなどで集めていた最新情報も見なくなった。本人達からの、本心でのコメントが欲しくて、渇きで死んでしまうのではないかと思うほど、心が枯渇した。増員メンバーは3名おり、みな年下で、最年少は15歳という事も、私が胸ときめかせた"6人だからこそ"のパフォーマンスに影響するのでは...と不安になった。何日経っても「彼らの気持ちは?」「彼らが望んだのか?」「あの6人の作り上げる世界はもう見れないの?」「強みであったアクロバットクオリティはどうなるの?」「なんで?なんでなの?」といった焦りに似た混乱がこびりついて離れなかった。

それほどまでに、"6人"が作り出す世界は私を魅了していた。

単独ライブ映画舞台情報も増員とともに解禁され、日に日に露出が増える彼らが恋しくて堪らないけれど、急激な変化に心がついていけない日々が続いた。

幾つかある彼らのオリジナル曲の中でも、特に好きな曲があった。以前に行われた単独ライブパフォーマンス映像で心惹かれた楽曲であった。迫力あるアクロバット、キレと安定感のあるダンス男前歌声振り付けに込められた7人目の意味...魅力をあげればキリがないパフォーマンスの素晴らしさ。何度見ても飽きない彼らのイキイキとした姿がフラッシュバックし始めるようになった。

そして、彼らの輝きを拝めない日々に、ついに私は根を上げた。この飢えは辛すぎる。6人が頑張ってきた積み重ねの先にある今を見逃し続けることは出来なかった。

9人体制になってからの未視聴動画や購入したものの読めていなかった雑誌ファンクラブ限定ブログ地上波出演の録画映像を貪るように摂取した。新しく加わった3人の過去活躍や魅力も調べ、出来うる限りの手段で"9人になった彼ら"を受け止めようとした。

この時になって、『6人だった時点で彼らは完成していた』と思い込んでいた事に気がついた。長い下積みを経験し、後輩のデビューを幾度となく見送ってきた6人は、高いスキルとパワー、その愚直なまでの努力で彼らの世界を完成させたのだと信じていた。完成したパッケージで、満を持して世に出るものだと信じて止まなかった。増員メンバーはその世界を壊す存在で、元々いた6人は今まで作り上げてきた世界を壊されてしまったのだと思っていた。

結論から言うと、そんなことは全くなかった。

増員メンバー3人は強い個性と6人が持っていなかった輝きを持っていた。あるメンバーメリハリあるトーク、圧倒的な親しみやすさ、メンバーみんなに対する熱烈な愛情を感じる言動グループの見せ場を増大させていた。また別のメンバーモデル経験豊富スマート高身長イケメンながら、可愛げのある天然炸裂のキャラクタークールに見えて笑いも作り、今までのグループには無い独特の雰囲気を醸し出している。弱冠15歳の最年少メンバー子供っぽい溌剌さがあり、落ち着いた雰囲気だったグループに新たな風邪を吹き込んだ。年上のお兄ちゃんに寵愛される息子のようなキャラながら、グループレベルを僕のために下げさせないとまで言っていた。

そして、私自身が何より驚いたのは、増員によって元々いた6人がより魅力的に映るようになったことだった。

底抜けに明るい彼は濃いキャラクターを引っさげた切り込み隊長としてパワーアップし、知的な彼は年下が増えたことで賢いお兄さんポジション確立し、顔が良いリードボーカルの彼は人数が増えたことで美しい歌声がより目立ち魅力的に見えるようになり、ロイヤルな彼はメンバートークスキルが拡充されたことでセクシーボイスで繰り出すお茶目な一面をより見せるようになり、一見すると無骨エースの彼はグループレベル指標となる存在として圧倒的な存在感を見せるようになり、元々の可愛らしい性格とのギャップを強く引き立たせ、3枚目キャラで最年長の彼はMCなどのまとめ役での優しさ溢れる進行が目立つようになり、時折見せる恥ずかしさを微塵も感じさせずにやり切る突き抜けたリアクションも他の追随を許していない。

こんなに魅力に溢れた6人だったのか、と増員後に気付かされたのであった。

9人体制では初めての単独ライブや、その後のアイドル番組で行ったパフォーマンスも勿論チェックした。語彙が吹き飛ぶほど心が震えた。とにかく最高だった。"あんなに好きだった6人"を軽く飛び越えて"9人だからこそ"の世界が色鮮やかに広がった。元々いた6人をもっともっと好きになった。増員メンバー3人も大好きになった。こんな化学反応が起きるとは想像もできなかった。

この時になってやっと、増員発表後の『凄まじい不安感』について思い返すことが出来た。

あの不安感は、『大切な思い出を無かったことにされてしまうんじゃないか』という気持ちだったように思う。それは、増員によって"変わってしまった存在"が今までと同じグループ名を冠して、これまで6人が築き上げてきた歴史を上塗りしてしまうのではないか、これまでの6人の努力をなかったことにしないで!という気持ちからくる不安や悲しみだった。

だが、事実想像と大きく異なり、6人の歴史努力尊重された上で、「9人で乗り越えてみろ、君たちならできるだろう?」と言わんばかりの高いハードルが用意された"だけ"であった。過去からの延長線上の現在に用意されたそのハードルは、今まで数多くの高いハードルや立ち塞がる障害を乗り越えてきた6人と新たに加わったパワフルな3人に対する絶大な期待の表れであり、『立ち止まるな』という激励なのだろうと思った。

そして、私の抱いていた『綺麗な思い出のまま壊れないで存在し続けて欲しい』という思いは、大好きな6人に立ち止まることを求め、進化や飛躍を拒絶し、彼らの成長を信用してない姿勢だったのだと気付かされた。

増員発表から3ヶ月が過ぎた。

高いハードルに臆すること無く、凄まじいスピードで走り続けている彼らからは、想像もできない世界の広がりを日々与えられている。

今はまだ荒削りのチームワークやパフォーマンスは、見る度にその精度を高めている。

結成8年目を迎えようとしているグループが、新鮮な感動を生み出し続けている。

彼らはこんなに強かったのか、と都度驚かされる。

未来活躍に期待は膨らむ。もっと色とりどりの世界を彼らなら見せてくれるはずだと、心から信じられる。

彼らに出会えて、本当によかった。

ありがとうSnowMan

2019-04-14

しがないサラリーマンが本気でエロサイトを作る

プログラミング趣味のしがないサラリーマン事務職)が本気でエロサイトを作ってみました。

本職ではないし、出来はイマイチかもしれないが、プログラミングに興味ある人の参考になればと思って書きます

私のプログラミング歴は10年ちょいです。

プログラミングを本職にしたこともないし、しようと思ったこともなく、面白そうだなと思ったことを時間をかけて、一人でコツコツと勉強しながら作ってきました。

これまでの成果は、Webサービスで5つ(ジャンルを変えて作ったものがいくつもある)、iPhoneアプリが3つ。

それでお金になったのはiPhoneアプリのです。これは結構儲かって、○百万ぐらいは稼いだと思います収益化は広告クリックのみです。

他はサーバー代+月一回焼き肉行けるかな?ぐらいのもんです。

割に合っているか言われれば、普通に会社仕事がんばって残業代もらって、パフォーマンス上げて出世したほうがよっぽど効率がいいです。

最近プログラミング教室みたいなのが流行っていますが、プログラミングするだけではまったく稼げません。儲かるのは教室だけかなと思います

Webサービスアプリをヒットさせられる人は、プログラミングよりも営業能力が高い人なんではなかろうかと思っています

私がこれまでに使った言語PHPRubyActionScriptObjective-cこんなところです。

プロでやっていくわけでなければ、時間をかけてもいいわけですし、自分が作りたいものが作れる言語選択すればいいと思います

私はほとんどがPHPです。Rails流行ってRuby勉強しましたが、結局PHPに戻ってしまいました。

使い慣れてるのもありますが、Rubyじゃないと出来ないことを特に感じなかったためです。

私にとっては言語なんてそんな程度のものです。

ただ、新規iPhoneアプリを作ろうとされている方がいれば、絶対swiftを勧めますObjective-cは辛かったです。本当に、、、

さて本題ですが、なんでエロサイトを作ろうと思ったかというと単純に集客力が高いと思ったからです。

だってビデオデッキインターネットの普及もエロの力が大きいですよ。

最近まりWebサービスを作れていなくて、せっかく作るなら人を集めたいな〜と。作って誰も見に来ないのって寂しいじゃないですか。

今回のエロサイト定番PHP+MySQL作りました

使い慣れてるし、情報も溢れてるし、ここは特に悩みませんでした。

プログラミングを始めようとされている方は、まずはこの組み合わせでいいんではないかと思います

Ruby環境作りをがんばって挫折するぐらいなら、レンタルサーバーでサクッと始めるのがよいと個人的には思います

エロサイトを作るにあたり気をつけた点は2つ。

UIを含めて検索性の高い使い勝手がいいものにすることと、合法ものにすること。

エロサイトはいろんな種類があるが、私が作ったもの簡単に言うと無料動画へのリンク集

このリンクにいろんな情報を付加して、ユーザーが見たい動画を探せるようにすることを第一に考えた。

複数巡回ロボット作成し、性癖等のジャンルAV女優情報等を収集し、無料動画タイトルマッチングさせることで、パッと見てその動画にどの女優が出ていて、配信元はどこで、どんなジャンルで、バストサイズがいくつなのかなどがわかるようにタグ付けを行った。

人ではなくロボット情報を集めるとなると当然違法ものが入ってくる可能性がある。そのために、画像にはモザイクをかける。サイト内では再生させない。こととした。

要はサイト内ではただリンクが貼られてるだけの状態にしている。

Google検索してエロ画像エロ動画へのリンクがいっぱい出てくるのとなんら変わらない状態

エロサイトとしてはここは思いっきり弱み。

だけどリスクを犯すところでもないし、こればっかりはしょうがない。

作成にあたって競合となるであろうサイト研究したけど、大半のサイト違法ものが少なからず写り込んでいる状態でした。

ちょっとぐらい写り込んでも大丈夫なのかもしれません。。。私が心配しすぎなだけで。

そんなこんなで作ったサイトが以下の「AVスクランブル」です。

https://avscramble.com/

作成期間は約1ヶ月です。

どんなサイトにしようかと構想を練るのに2週間かけたので、実際のプログラミングは2週間ですね。

デザインCSSのみでよく言えばシンプル、悪く言えば手抜き(笑)

久々のプログラミング疲れたので、少し休憩してから、ボチボチ改良していきます

日記

今日は何したかなあ。なんもしてねえから思い浮かばねえわ。12時ぐらいにおきたんかな。昨日の夜ビール一本だけ飲んでべろべろ。気持ち悪いまま寝た3時半ぐらいに。朝昼兼用うどんをお母さんに作ってもらって、食った。味薄いし野菜入れすぎ。ベーコン二枚に見合わないほど野菜が多い。そういうとこやぞ母親。そのまま彼女と「好き」とか「ちゅ」とかくだらねえラインのやりとりを6時ぐらいまでやったのかな。そういうやりとりしながら2broの動画とかカツドンチャンネルとか見てた。夕方カレー温めてパンつけて食ったね。そのせいで腹いっぱいになって晩御飯まだ食ってねえ。しか晩御飯カレーとか。。そういうとこやぞ母親。ついさっき彼女テレビ電話しながら俺のオナニー見せつけた。ティッシュに受けずにそのまま出したった。パフォーマンスとして。おかげで股間も手も精子まみれ。ウェットティッシュで拭き取った。手に残ってなけりゃいいけど。たぶん夜も深夜までだらだらすごすんだろうな。糞が。

anond:20190414151352

かに特に自分名前連呼するしか能がないやつとか、これといった施策アイディアもないのに、駅前とかで「皆さま通勤お疲れさまです。」みたいなねぎらい言葉しか言えないやつはアホだと思うね。仮にまとまった話をしても、誰も足を止めてちゃんと聞いたりしないとは思うけど、どうせ中身のある話は期待できない。知名度容姿パフォーマンスの上手さで投票する選挙民も選挙民なんだけど。

2019-04-13

何でもかんでも歳のせいにされる

ちょっとミスっただけで、歳だからとか言う。

たまたまだろう。若くてもミスするときはするし。

別に調子悪い日だってある。多い日だってあるよ。

それをさー、歳だからって言ってチャンスを取り上げにかかる。

やってりゃまたパフォーマンス戻るに決まってんじゃん。

バカじゃないの。

すぐ歳の成都市のせいってさー。

バカじゃないの。

ほんと。

バカじゃないの。

2019-04-10

ASDADHDハイブリッド

京大理系院卒、いわゆる大企業勤め。

これまで携わってた業務から、大きく内容が変わって数ヶ月、絶賛精神不調罹患中で仕事に行けなくなってしまった。

医師心理士との面談を通じ、いっちょ心理検査も受けてみっか!→ジャジャーンASDADHDハイブリッド~~!

いやー金槌でアタマを殴られた気分。なるほどー、なるほどー!

というのも、Beforeが研究開発のようなマイペースで進められるタイプだったのに対して、Afterは20名ほどのプロジェクトチームタスクフォースクロスファンクショナルワーキンググループにおいてポーンとして働くタイプ

BeforeでもAfterのような仕事はあったが、小規模(メンバー4-5名)かつマネジメント寄りだったので、恐らくは相対的大人数×多部門×マイペースに動けない、が苦痛だったんだろうな。

え…私の能力…低すぎ?と思うほどにパフォーマンスが激落ちくん。

パフォーマンス低い→貢献度低い→自己効力感下がる→つらみ→イマココ

休み明けたら配置換え願い出るか、このままドロップアウトして転職するか、という贅沢な悩みです。

前者の場合、昇進はあきらめるが適職なのは分かっているかOK出るなら万々歳。

後者場合、かなーーーり見極めないと死ぬねきっと。

同じような皆さんはどうやって活路見いだしていますか??

2019-04-07

新卒入社したヤフー退職した

在籍期間は約2年。これは組織所属する期間として短いものかもしれない。

たった2年である。されど2年。鬱憤が溜まるには十分すぎる時間であった。

嘘つき

新卒採用ページの初年度年収は嘘である個人的に一番不満のあった点なので最初に触れておきたい。

ヤフー新卒採用ページを見ると以下のように書かれている(修士場合)。

約468万円(基準給与242,000円/月+25時間相当分の固定時間外手当47,266円/月+賞与等)

私の「初年度」という言葉に対する解釈4月〜翌年3月12ヶ月間」が正しいのであれば、この内容は誤っていることになる。

実態から言うと、初年度年収は468万ではなく410万あたりなのだ

重箱の隅をつつくような指摘と捉えられるかもしれないが、私としては見逃し難い点であったので深掘りしていく。

これが誤りだと主張するに足る最も大きなものとして、初年度の社員は年2回ある賞与のうち1度しかもらえない事が挙げられる。

ヤフーでは4月10月賞与月であり、それぞれ基本給の約2.5ヶ月分の賞与評価によって多少変動するが初年度の変動はなし)となる。

ただ、新卒社員4月にもらうことはない(仮に6・12タイプだとしても、通常6月にもらえるのはいわゆる寸志だろう)。

まり

(242,000 + 47,266 ) × 12 + 242,000 × 2.5 × 1 = 4,076,192

約410万円である

いかがなものだろうか。個人的に60万前後の差額は無視してよいものではないと思う。

ではここで、上文に書かれている「賞与等」の解釈を変え、残業時間考慮している路線を考えてみる。

対象職種エンジニア

条件として、最初の4〜6月は全体研修残業が許されていないため、7月から3月の9ヶ月でできる残業時間対象となる。

また、残業時間が45時間を越えていいのは年6回まで、かつ上限は80時間である

加えて、初年度の1年間での昇給基本的になかったので、1時間あたりの残業代は固定とする。

これを踏まえた上で計算してみる。

「25時間相当分の固定時間外手当47,266円/月」とあるので、残業1900円/時となる。

80時間残業半年間続け、残りの3ヶ月は45時間残業をしたとする。

1900 × ((80 - 25) × 6 + (45 - 25) × 3) = 741,000 円/9ヶ月

これを先程の4,076,192円に加えると、4,817,192円である

なんと、468万を超えた。失敬。

新卒採用ページの初年度年収は嘘である。」と冒頭で言ってしまったが、嘘つきは私のほうだった。


さて、これを読んでどう感じただろう。

こんなことはよくある、で済ませていいものとは思わない。

実現不可能ではないから誤りではない、というのは誠実さを欠いている。

(「残業80時間を年6回なら別に苦ではない、むしろこの業界なら当たり前では」といった類のコメントは一旦跳ね除けさせてほしい)

それに45時間を1度でも超えれば上長から指摘を受けるし、6回も超える事例が実際にあるのかと言われれば極めて少数派である

給与企業を選ぶ上で重要ポイントの一つだ。

このような書き方がされていれば新卒1年目にもらえる下限年収のように感じても不思議ではない。少なくとも私はそう感じていた。

これはいつだったか転職ドラフト炎上していたときと同じ流れだ。

[転職ドラフト経由でY社の内定貰ったけど](https://anond.hatelabo.jp/20160925170021)

正しい情報ミスリードなく伝えるのが企業としての在り方ではないだろうか。

THE 虚無研修

はい拍手!」「パチパチパチパチ」

社会に解き放たれて最初に見た異様な光景である

最初の2週間はビジネスエンジニアデザイナーの3職種合同で様々な研修を受ける。研修の内容は多岐にわたり、当然ビジネスマナー研修もあった。

研修中初期はPCを開くことを許可されておらず、みんな紙にメモをとっていた。自分メモをとらなかった。

6人で1つの机にまとめられ、座学の合間にやたらと個人ワーク・グループワークを要求される。特にグループワークが苦で苦で仕方がなかった。

グループワークは、都度いくつかのグループが話し合った内容を発表するよう当てられる。

話し終えると「はい拍手!」と司会役を務める人事の方が声をかける。そして拍手

約300人が回答者に向かって一斉に拍手するのだ。時代錯誤も甚だしい。

この研修を通して、付箋とペンに対してアレルギー反応を示すようになった人も多いのではないかと思う。

グループワーク確定アイテムはもう見たくない。

人事の方の話し方もさながら小中学校教師を想起させる。

今年度でもその形式が続いているのであれば退職希望者を増やすだけなので早急にやめたほうがいい。

そして、全職種合同の研修を終えた後はエンジニアのみ専用の研修が続く。

内容は外部講師によるLinux研修Java研修・チーム開発と

ヤフーの用意したチーム開発、である

先に言っておくと外部講師による研修は残念すぎた。不要不毛。不服。

まずはじめにWindows PCを貸与され、それで戦うことを強要される。

一方で、ヤフーでの業務に使う貸与PCエンジニアならMacのみである。なんということだろう。

そして外部講師企画のチーム開発は「雑に集めたメンバーハッカソン」というタイトルが正しい(ここでもまだWindowsのまま)。

LinuxJava研修で学んだ内容を活かせる場面は決して多くなく、チーム内の優秀な人がひたすらにリードする形式だった。

チームによってはリードされる側は「なんかすごいのが出来上がっていく(が仕組みはよくわからない)」、リードする側は「この時間意味があるのだろうか」と誰得雰囲気が出来上がる。

その後、チーム開発研修についてもフィードバックする機会があったのだが、

とある同僚は

チームメンバーgitの使い方を教えないといけない場面があった。gitコマンドに初めて触れるような人をエンジニアとして採用するのはどうなんだ

というコメントを残していた。

なかなかに攻めているなと思ったものの、振り返ってみれば全くそのとおりである

gitコマンド触ったことない=初心者、が必ずしも成り立つわけではないがWeb業界エンジニアにはある程度当てはまるのではないだろうか。

そして未経験者を採用するメリットはよくわからない。

ここで、研修から採用についての言及シフトする。

同僚のコメントも受け、採用サイドに苦言を呈するのであればクックパッドの方の言葉をそのままお借りしたい。

クックパッドでは、新卒であってもプログラミング経験者は基本的エンジニアとしては採用しません。

なぜか?というと、学生のうちにプログラミングソフトウェア、あるいはサービスを作る事に興味を持ち、それを仕事にしたいと思っているのに、手を動かさな理由はないんですよね。

[クックパッド 星氏「新卒でも技術力を重視、尖ったエンジニアエキスパート枠として採用」《新卒エンジニア育成カイギ その5》 |](https://blog.codecamp.jp/engineer-training-cookpad-part1)

ここから主観的意見が強くなることを先に断っておく。

また、ヤフーが「世界通用する tech company を目指す」と謳っていることも踏まえる。

今でも不思議しかたないのは、私の知る極めて優秀な後輩2名がエンジニアとの面談に行く前に落とされてしまたことだ(1人は今GAFAにいる)。

もちろん、面接での受け答えがうまくいかなかったのかもしれないが、それならそれで持っている技術の良し悪しをはかる以前に「面接うまい人材」が重視されていることにほかならない。

技術さえあれば、コミュニケーションがとれなくていいと言っているわけではない。

一方で、面接で落ちたからと言ってコミュニケーションがとれていない、とも思わないが。

ことエンジニア採用に関して言えば、GitHubやホワイトボードコーディングで見られる技術に関する蓄積や瞬発力、

リサーチャー寄り(機械学習エンジニアなど)であれば関連領域論文実績等に比重を置いてもよいと思う。

もちろん、採用する側も手を抜いているわけではなく採用のものがとても困難なプロセスであることは重々承知しているし、

GitHub等を見たとしても応募者の技術力を正確に測ることは難しい。

ただ「世界通用する tech company を目指す」 のであれば、まず人材技術力ありきではないだろうか。

ヤフーにはヤフー採用戦略があり、一個人が偉そうに言えるものではないので(十分語り尽くしているけれど)このあたりで大人しくする。

研修の虚無さについて書いているつもりが、いつの間にか採用云々についてヒートアップしてしまった。

無理やりまとめるならば、研修採用において間違った方向に舵が切られていると感じた次第である

悪名高きバリュ評価

人事評価永遠課題である

誰もが納得する適切な評価なんてもの不可能

ただ多くの人が納得のいかない評価制度直ちに改善されるべきであり、決して惰性で運用されてはならない。

ここではこの4月廃止されることになったバリュ評価に触れる

採用ページからバリュ評価に対する言及が消えていることは確認済み)。

廃止されたからこそ、この場を借りて言いたい放題言わせてほしい。

一言で言えば、ヤフーもつ5つのバリューに沿って360評価を行うものである

Japanese Traditional Big Company の実施する年功序列よりは億倍まともだし、360評価といえば聞こえはいいが、

このバリュ評価がきちんと機能していたかと言われれば疑問符が浮かび上がる。

まずはじめに、個人的にはバリューの内容自体が謎であった。

バリューはリンク先のピラミッド最下段にある5つの項目だ。

[Yahoo! JAPANミッションビジョンバリュー - ヤフー株式会社](https://about.yahoo.co.jp/info/mission/)

謎だ。

それぞれ自分なりの解釈を交えると以下のようになる。



やはりわからない。

重複しているようにも感じるし、「やりぬく」あたりはもう一つのパフォーマンス評価説明割愛)が担っているようにも感じる。

各々によって解釈も異なるはずである(もし社員認識が合っていたのであれば今すぐに全力で謝罪する)。

ゆえにこれに即した評価結果も際どいものであった。

評価された側も結局よくわからないのだ。

加えて、昇給額の上限がある程度決まっており、いくら成果を出そうと結局のところ全社的にはそこまで大きな差がつかないようになっていた。

本当にとびきり優秀でなければ従来の枠組みを超えることはない。

余談だが、給与を上げる方法はやはり転職である

先輩社員も口をそろえて言っていた。

給料を大きく上げるなら転職したほうが早い、そして数年経ったら戻ってこればいい、と(実際、自分場合は550万 → 700万前後転職となった)。

これはおそらくヤフーに限った話ではなく、転職による給与ハックがWeb界隈全体に蔓延っていることに起因するので仕方ないともいえる。

閑話休題

いろいろな経緯のもと、この4月より廃止となったバリュ評価

今ではパフォーマンス評価のみになったが、やはり評価に対する不満の声はいくらでも聞こえてくる。いくらかマシになったのかもしれないがやはり難しい。

人事評価永遠課題なのである

部署ガチャ外せば待つの地獄


幸い、自分はこれに該当せず外野からコメントになる。

世はAI時代。院卒の新入社員は、多くがデータサイエンス部署なるものを志望していた。

学部卒でも志望している人は少数ながらいた。

しかし蓋を開けてみると、ほとんどはデータサイエンスに全く関係ない部署に配属となった。

一番必要なのは東大もしくは京大を出ているか、そうでなければ運である

配属先のハズレを引いた場合、待っているのは市場価値の大暴落

こればかりは巨大な企業なら日常茶飯事かもしれないが、現実を受け止めるには時間がかかるものである

人気アトラクションエレベータ

最後に、社外の人から見れば些細なこと、しかし多くの社員が日々思っていることであろう不満で締めてみたい。

毎朝絶えること無く形成される長蛇の列、まさに地獄絵図である阿鼻叫喚とも言える。

悲惨な状況を表す言葉ならいずれも当てはまるだろう。

ヤフーでの出勤の定義は「執務エリアに入り社内Wi-Fi下で打刻アプリを起動しボタンを押下」である

これを10:00までに行わないといけないのだが、入り口エレベータまわりでは9:40あたりから徐々に変化が現れる。

気づけば、建物に入ってから執務エリアに着くまで10分以上要することになる。

まり、この行列の待ち時間計算に入れて通勤しないといけないのだ。

スマホでも眺めながら行列が少しずつ進むのを待つ。

これを毎日経験するのは気が滅入る。ただでさえ電車通勤疲弊しているというのに。

もっと余裕をもって出勤すればいいのでは、という声もあるだろう。ごもっとである

しかし、時間をずらせばずらすほど電車密度は増加してしまう。

これもできるのであれば避けたいし、個人的にはエレベータ行列の方が鉄の箱にすし詰めされるよりマシであった。

あくま相対的な話ではあるが。

では、徒歩圏内に住むというのはどうだろう。

これも金銭面で相当にきつかった。

仮に自転車圏内だとしても、私の求めた最低限の生活風呂トイレに行きたいときにいける)を送るには80,000円を軽く超える。

家賃手取り月給の1/3程度が目安とよく言われているが、就職を期に上京してきた自分金銭感覚からすると家賃に80,000円を払う決断最後までできなかった。

そして近くに住んでいたとしても、電車通勤から解放されるされるだけで、早く出ないのであれば結局エレベータ行列に悩まされることになる。

少し主観的意見(というか言い訳)が長くなってしまった。

ということで、この燦々たる状況に対する企業側の動きにも触れておきたい。

結論から言うと、行列に対する直接的なアプローチは何一つ無かった。

どこかのチャンネル(≠slack)で議論されていたりもしたが「待ち時間に何か楽しめるものがあればいいのではないか」というのもあり、まったくもって根本解決していないなとなった。

うまくたとえられているかからないが、「料理が不味い」ときに「美味しく感じられるよう空腹にさせてやる」というものが近い。

唯一の救いは、月5回まで利用できるリモートワーク制度である

が、ヤフーリモートフレンドリーであってリモートファーストではないし、みんながみんなリモートワークに慣れ親しんでいるわけでもない。

加えて、エンジニアデザイナー職だろうとマネジメント業務を担い始めた途端にリモートワークは難しくなる。銀の弾丸ではないのだ。

話が発散しているが、エレベータ行列が極めて悲惨ものであった、言いたいことはただそれだけである

もちろん悪いところばかりではない

当然である。がポジティブな面は調べてもらえればいくらでも出てくるので割愛する。

様々な制度メディアで幾度となく取り上げられているし、給与についてもvorkersや有価証券報告書をみればだいたいわかる。

株価はさておき、業績だって順調。

優秀な社員もたくさんいるし、サービスの規模的にもやりがいを感じられる場面は多いはずだ。

そして、悪いところをずっと放置し続けるような企業でもない(と信じている)。

まとめ

結局、自身備忘録みたいなものになってしまった。

まとめるにも思い思いに書きなぐっただけなので特にメッセージもない。

とある社員が不満を述べながら辞めていった、そのくらいで受け取ってもらえれば幸いである。

ITエンジニア作業に集中するために必要なこと

ITエンジニア集中力要求される職業だ。プログラマであれ、インフラエンジニアであれ、常に集中していることを要求される。

だがエンジニアという人種は多かれ少なかれ、集中できない人種でもある。多くのエンジニアが集中した時には信じられないほど最高のパフォーマンスを発揮するのに、その「集中」できる状態になるまでにおよそ数年から1世紀はかかることは周知の事実であるあなたが集中できていない間に、自分なりの方法で集中して成果を挙げたエンジニアは、もっとクールテクノロジー、よりよい環境、よりよい給料を手に入れるだろう。

あなたは「こんなはずじゃない。ボクは集中さえすれば最強の天才エンジニアなんだ!」と嘆くのだ。

なぜ集中できないのか。その答えは簡単だ。「あなたが集中できるような環境にいないかである

あなた意志の強さは関係ない。集中できないのは、環境あなたを集中させないようにしているからだ。もし自ら望んで集中しない環境に身を置いている稀有人間なのだとしたら、この記事はなんの意味も持たない。さぁブラウザバックだ。読んだときは習慣化しようと思うのにどうせやらないLifehackerの記事でも読み漁ってればいい。そもそもライフハックする前にお前が改善しなきゃならないことは山ほどある。まぁいい、忘れてくれ。ほら、行った行った!

さて、残ったあなた。集中できないことが不本意であるなら、この記事解決一助になれば幸いだ。よければ読み進んでほしい。

まずあなた作業する環境――オフィスか自宅か、それともスターバックスMacbookを拡げてるクソノマドワーカーかは知らないが――を見渡してほしい。

下記のようなものが机の上や身の回りにあるなら、間違いなくあなたは集中できていないか、よほど意志力と忍耐力の強い鋼の超人か、仏僧か、自分は集中できていると思いこんでいる哀れなおサルである

すぐにTwitterメールの受信通知が飛んでくるスマートフォン

あなたが1日何ふぁぼ稼ぐのか知らないが、1億ふぁぼ稼ごうがあなた人生にとって1ミリプラスにならない。ある日突然ジョージ・クルーニーになったり、アラブ石油王から口座に6億米ドル振り込まれたり、スーパーエキゾチック美女が「なんて素敵なpostなの! 抱いて!」とはならない。ちっぽけな自己顕示欲ちょっとだけ満たして、それで終わりだ。

飛んでくるリプライは大抵クソみたいな内容で、それを見たあなたも同様にクソッタレな気分にさせるだけだ。リアルタイムで「インスタントクソ気分」になりたいなら止めないが、Twitterの通知をオフにしても、あなた人生には信じられないほど微塵も影響ないだろう。クソリプ自己顕示欲を満たすためのふぁぼ数確認は、寝る前にでもまとめてすればいい。

メールも同様だ、あなたアメリカ合衆国大統領ドナルド・トランプ本人で、北朝鮮からテポドンが発射されたことがメールで通知されたり、最新のテロリスト犯行声明が流れてくるなら、メール通知はプッシュにしておく必要がある。バンカーバスターを的確に某カリアゲ頭の彼の別荘に撃ち込むためには、可能な限り迅速に情報を得る必要がある。

だがあなたは? 本当にあなたはそのメールに5分以内に返信する必要があるのか? そもそもあなたに届くメールは、スパムと、楽天Amazonからセールのお知らせ ――つまりスパム―― と、同僚からの割とどうでもいいメール ――つまりスパム―― だ。

たまには顧客から重要メールも届くことがあるかもしれないが、その日のうちに返信するだけなら、別にプッシュ通知にしておく必要はなく、単にメールチェックの時間毎日5分取ればいいだけだ。そうすれば、メールチェックの時間は5分に抑えられる。1日3回見たとしても15分だ。

プッシュ通知にするということは、24時間メールチェックしているということであり、集中を阻害するためだけに存在しているといっても過言ではない。

プッシュ通知は本物の合衆国大統領とか『24』ジャック・バウワーのための仕組みだ。本当にあなたドナルド・トランプ本人や対テロ組織で働くエージェントだとしたら……こんな極東ゴミ溜めみたいなブログ記事を読み漁るのは、考えうる限りで最悪の時間の使い方だ。今すぐ仕事に戻れ!

テレビ

お笑い芸人や、CMや、野次が飛び交う幼稚園みたいな国会中継、くだらないゴシップで興奮する特殊性癖でもないなら、テレビをつけていて得られるものはなにもない。

時代遅れPC

起動や何かをするたびにイラッとする待ち時間があるなら、今すぐPCを買い換えるべきだ。そう、今すぐだ。時間は有限だ。あなたの貴重な時間をそのオツムの足りないPCのために割いてやる義理がどこにある?

そのちょっとしたフラストレーションは、少しづつだが確実に集中力を蝕む、悪性の腫瘍みたいなものだ。こいつを治療するには、他に転移する前に根本から切除するしかない。

まり、最新のCPU、潤沢なメモリSSD光回線だ。

これらは無駄投資ではない。最低でもSSD換装するべきだ。起動にバカみたいに時間がかからなくなるし、何をするにもHDDとは比べ物にならないくらレスポンスがよくなる。

ディスプレイは、高解像度のもの(できればWQHD以上)があればよい。それが無理なら1920x1080は欲しいところだ。1366x768とかいうクソみたいなディスプレイを搭載しているモバイルノートを使っているなら、今すぐそいつを窓から投げ捨てて、ヨドバシカメラに行ってこい。

そいつコストダウンという資本主義経済の化物がひり出したクソの塊だ。何をするにも解像度が足りないし、おまけに信じられないくら解像度が足りない。この解像度ディスプレイを思いついた奴はきっと脳みそ解像度も足りなかったのだろう。

モバイル端末であったとしても、フルHD以上のディスプレイを搭載した製品はいくらでもある。数万円の追加投資でそれらを得られるなら、出し惜しみするべきではない。

マルチディスプレイ効果的な解決策にはならない。必要なのは24インチ以上で、高解像度かつ見やすモニター1枚」だ。

人間の脳は、2枚のディスプレイを行き来するように設計されていない。マルチタスクをすれば効率がよくなると思い込むのは、人間が思いつく馬鹿げた考えの中でも最悪な部類だ。2枚以上のディスプレイを設置していたとしても、それはエンジニアにとってナードさをアピールするインテリア以上の価値はない。

さらには、Twitterタイムラインを常時開いたり、メールクライアントを常時開いたり、集中力に対してマイナスの影響しかない。電気と金無駄だ。

ウィンドウを閉じたり開いたりするのが嫌なら、仮想デスクトップを使おう。こちらのソリューションの方が有用お金もかからず、集中力も阻害されない。

読みかけの本

本は本棚しまうこと。机の上に置かない。お片付けは大事ってママに教わらなかったのか?

どうでもいいことを話しかけてくる同僚や上司

こういった割り込み対処することはひどく困難だ。仕事ができない人間に限って、雑談することで時間を潰し、自分建設的な議論が出来ていると信じて疑わない。

とにかく可能な限り彼らのような無能人間と関わらないことだ。話し相手になったら最後あなた無能の仲間入りだ。ようこそ、自堕落無能生活へ!

起業イノベーションについて熱く語っている2人組

隣の席からジョブズいかに素晴らしいか熱弁する声が聞こえてきて作業に集中できない? お前はバカか? 今すぐその薄汚いMacbook仕舞ってスターバックスから出ろクソッタレが! 今すぐだ! そもそもスターバックス仕事をするなクソノマドワーカーめ! 以上だ!

2019-04-06

anond:20190406202130

あなたたちのチケット代グッズ代などが、推し推しの妻と二人のベイベーのために惜しげもなく使われていますよ。

それで素晴らしい世界観パフォーマンスを見ることができ、二度とないこの一瞬を共有できるのです。

はてブでバズった会社退職して青いRに転職したらQoLが爆上がりした

はてブでバズった会社(※Fではない)を一昨年退職した。そろそろほとぼりも冷めたと思うので、書く。

僕も自分の半径5m以内で起こった事象だけにフォーカスを当てる。俺のいたとこはそんなじゃなかった!って反論もきっとある

ここに書いたのは僕の観測範囲です。非常に大きな企業なので、もしかしたら悪い環境部署もあるかもしれません。

開発環境が良好

まずこれがトップにくる。

本当に良好だった。MacBook Pro 13インチが標準。入社前に、日本語配列英語配列どっちがいい?って聞いてくれる。

入社したら、次はディスプレイだ。4Kドットピッチ小さすぎるかな、と思って32インチのWQHDを買ってもらった。

まとめ買いで4Kディスプレイが山積みになってるのを見かけたりもする。

MacBookが壊れたら、このモデルで、って伝えるだけで本当にすぐ発注してくれる。

予備機があるので(これは部署にもよるかもしれない)、セットアップの手間が必要なのを除けば仕事に穴が空くこともない。

その予備機のディスプレイ調子が悪いのをいいことに、そのまま自分のものにして貰って、新品とあわせてMacBook 2台使ってる悪い子が僕です。ごめんなさい。

オフィス環境も良好

いたって普通オフィスの、いたって普通の机と袖机と椅子、という感じである

前職では袖机がなく、離れたロッカーに物を置きに行かなければならなかったが、ちゃんと鍵付き袖机がある。幸せ

いたって普通椅子も、よく見ればオカムラバロンであった。

どうにも腰の調子が悪かったのが、転職してから快調である人生、結局は椅子

服装や執務態度が自由

いわゆるクライアントカスタマーに会うことのないエンジニアスタッフは、かなり自由

当然音楽を聴きながら仕事ができるし(僕は人の気配を察知したいのでやらないが同僚はみんな聴いてる)、服装もかなりラフ

たまに二度見するくらい奇抜な服装の人とすれ違うこともある。

人事のスタッフですら金髪に綺麗な桜色のカラーをのせてる人がいたり。人間本来そういうもんだよね、というのを思い出させてくれる。

スーツ着こんでトーク練習してる営業さんたちには頭の下がる思いです。エンジニアとして彼らにも価値提供したい、と自然に思えてくる。

評価制度の納得感が半端ない

評価基本的ミッションに対する達成度合いで決まる。

ミッションマネージャーとの1on1ミーティングで決めていく。

「これをやれ」とはあまり言われない。「これをやりたい」をベースミッションを埋めていく。

それができない人は生きていけない会社だろうなと思うし、たぶん採用段階で上手に弾いているのだろう。

ミッションを達成できて、組織から評価されれば、容赦なくグレードが上がる。

当然、容赦なく年収も上がる。ありがとうございますありがとうございます

古い方法へのこだわりのなさ

「それやめたらどうなる?」

もっと良いやり方ないの?」

当然、今までの経緯があるので、簡単にやめたり変えたりできないことも多い。

それでも、どのグレードの人も、柔軟な思考で、新しい方法、よりよい状態を目指している。

考え抜いて挑戦してやり抜いて失敗したなら、何も挑戦しなかったよりずっと良い、というメッセージのように思えて、心強い。

新しい方法技術の導入の妥当

スクラムマスターがいる。クラウド活用を推進している。Git使えるのは当然ライン

ConfluenceやJIRA、Slackちゃんコミュニケーション基盤になっている。

チームにある程度技術選定が任されていて、ちゃん運用できるのか、費用対効果・投下時間効果はどうなのか、今後の技術トレンドがどうなっていくのか、などをそれぞれが考えながら選んでいる。

残業時間?なにそれ

僕のサラリーに一番影響するのはグレードだ。残業しようがしまいがほとんど給料は変わらない。

グレードが上がって基準給が上がるか、高評価ボーナスが上がるか。

もちろんグレードが下がれば給料は下がる。…はず。経験はしていない。

自動化がとてもとても楽しいプログラムたちよ!僕のおちんぎんアップアップしてくれてありがとう!!毎日感謝のPull Request!

本人のスキル意思を最大限尊重した異動

スキルアンマッチで不幸そうな人見たことない。

マネージャーやってみて、自分には合わないわーで翌年からマネージャーやめた人の話とかは聞く。

なるほどいい話だ。年功序列的なキャリア形成なんて概念、なさそう。

お前が!パフォーマンスを出せるようにするのが!会社なんだよ!

社外技術への関心の高さ

えっもう僕が紹介するまでもなくみんなクラウドの最新機能キャッチアップしてるんですけど???

何に使えそうか、から話が始まる。すごーい!たーのしー!

コミュニティ活動に熱心な人もいて、僕はそういうタイプではないので尊敬しています

完全にフレックスしてるフルフレックス

コアタイム存在しない…

まり

1日1時間でもオフィスにいけばいい…

体調悪ければ2時間で帰ってもいい…

朝のラッシュ時間帯を避けて通勤できる…

あれもしかしてこれがいちばんQoL爆上げに貢献した?

人が外れ値多め

あの偉い人言ってることけっこう尖ってるよね?っていう人が多い。

お固い古い会社からたからそう感じるだけかもしれないが。具体的に紹介できないのが残念。

もちろん誰かを傷つけるような尖り方ではなく、HRT原則大事にされています

裁量を持てる時間の多さ

今日は体調悪いから早く帰って明日がんばろー。

打ち合わせを金曜にまとめて入れておいて、木曜にタスクを消化しよー。

どんなに長い会議でも1時間で終わるし、無駄なことやらされてる感のある会議はまずない。

仕事中、眠気に襲われることが減ったし、睡眠の質も良くなった。毎朝がHello, World!

未来の見通し

50代、60代になっても働く会社、という雰囲気ではない。退職金積み増し制度があって、40代で辞めると****万円貰えたりする。

アーリーリタイアするほどの稼ぎはないけれど、元Rに来て欲しい会社はたくさんあるという。

僕も、しばらくしたら次のキャリアを考え出すのだろうか。今は仕事おもしろくてそれどころではない。

2019-04-05

OKRの奴隷

あのGoogle採用したとかいうOKRとかい目標設定フレームワーク仕事してんだけどおそろしくつまらなくて面倒くさい。

というかやりたいことが全く出来なくていらいらするだけ。

現場で困っていたり苦しんでいたりする、ツールの改修とか開発環境改善とかは、「それOKRに関係あるの?」って自問自答するとアッハイみたいな感じですすっと消えるんよね。(こじつけ関係あると言えなくもないけどそんなの欺瞞だよって思う)

それによって非効率ストレスフルな環境我慢して使い続けることになる。正直くそだるい

OKRの目標値って結局売り上げだから、それに沿った改善ってやつを目指すと結局お客様第一、というより売り上げに直接関係ないもの我慢しろみたいな感じにしかならなくて日々の業務がつらい。

自主的お客様忖度しているウォーターフォールみたいだ。いっそウォーターフォールで指示出せよ。

思うに、OKRとは全く関係がなくても、現場目線で困っていることを改善したりとか、現場目線でやりたいことをやる裁量みたいなもの現場にないと、やらされている感じだけしかしないんじゃないだろうか。

本来基本的な足回りを改善していくことは地道にパフォーマンスがあがって、結果的にはお客さんに届けられる価値雪だるま式に増えていくと思うのだけど、ひとつひとつ改善案を「それOKRに関係あるの?」って言われるとなんかもうバタフライエフェクトなみに説明がめんどくさくなってアッハイカンケイナイデスヤメテオキマスっていうほうが楽になるの。メモリ4GBじゃ駄目な理由説明するようなものに近い。

やはりウォーターフォールが良い。あれの欠点最初皮算用説得力ありすぎて期日が延びないことだけだ。そこさえ調整が利けば明瞭で良い。

2019-04-04

anond:20190404203049

良い休息による良い充実感が良いパフォーマンスを発揮させるという当たり前のことになぜ気づかないんだろうな

2019-04-03

anond:20190403133352

スポーツ選手じゃねえんだから太ってようが痩せてようがパフォーマンスに大した違いはでねえべ

ていうか仕事以外で自由にしてる方がパフォーマンス上がるんじゃない?

クソデブ自分を甘やかすな

女だけど肩こり腰痛が激しいし、太りやすい体質なので

ジムに通って筋トレ有酸素運動をして、運動後はプロテイン摂取したり、

おやつを食べるから晩御飯だけ炭水化物を抜いたりと、まあ人よりは健康に気を使っていて、体型も維持しているんだが、

同僚の100キロ超えクソデブ男にその話をしたところ、「意識高いね」と言われた

いや、お前が意識低すぎるだけだろ

自分を甘やかすな

肩こり腰痛仕事をする時間をロスするのは社会人として失格だよ

健康に努めて最高のパフォーマンスを出せ

2019-04-02

anond:20190401153059

マネージャー魔法使いじゃありません。

使用される側は自分パフォーマンスを最大限に引き出し、

マネージャーはそれを最適化することが仕事

相応しい実力もないのに他人のせいにするのは非効率

2019-03-29

振り上げた拳の上手な下ろし方

あなたは「オフィスラグビー部員が入っていって突然ラグビーボールをぶつけられる」というIT企業インタビュー記事を読みました。あまり面白かったので「仕事中にいきなりラグビーさせられるとか嫌すぎるwwwクソ企業だなwwwだからみんなGAFAに行くんだよwww」とコメントしました。

しかしその後、その企業で実際に働いている人の証言や別のメディア取材により、以下が明らかになりました。

・「突然ラグビー部員がオフィスに入ってきて強制的ラグビーさせられる」といった事実存在しないこと。

・事前調整のもと、営業系の部署で、ラグビー部員主導で軽いエクササイズをするイベント実施したが、それは話題になっているようなラグビーボールを急にぶつけるようなものではまったくなく、デマであること

・このイベントあくまでも健康増進施作であり、エンジニアを引き止めるためにやっているわけではないこと

・実際、中で働いているエンジニアは(健康増進かつ広報活動としての)ラグビーイベント存在自体は知っていたものの、参加したこともさせられたことも全くなかったこ

・もちろんいきなりラグビーボールをぶつけられることもなかったこ

ラグビー部員がオフィスタックルしている動画WEB記事もあるが、自治体や他社の要請パフォーマンスとして行っただけであり、普段イベントでは実施していないこと

新聞系のメディア検閲を嫌うため、インタビュー記事の事前チェックはできないこと

・従ってIT企業広報記事発表前に内容を訂正することができなかったこ

以上を踏まえて、次の反応は果たして適切か答えなさい。

・釣られたことを認めるのは癪なので、「ラグビーイベント自体はやってるじゃん!」という事実一点のみに着目して、引き続きIT企業を叩く。GAFAエンジニアを引き止めるためにオフィスでいきなりラグビーボールをぶつけるという話と、健康増進のために営業系がラグビー部員とエクササイズするという話は完全に別物であるが、そこは深く考えない

IT企業人事部長は嘘つきだし、実態を教えてくれたエンジニアも実は金で雇われた火消し屋だし、事前調整したといってもどうせ部長レベルでの合意現場同意していないに決まっている、とサイキックで感知したので、とにもかくにも件のIT企業が悪い。俺は悪くない

2019-03-28

スプラトゥーン2と、依存症と、私

自分ゲーム依存のようになった話をしてみようと思う。

そのゲームソフトハードを購入したのは2017年の後半。

ゲームハード機を買うのは約10年ぶりだった。

とりあえず人気のゲームをいくつか購入した。

その中には2017年ベストゲームと呼ばれているオープンワールドゲームもある。

特に私がハマったのはイカシューティングゲームの2作目。

2017年にはPUBGなどオンライン対戦型のTPS系も少しプレイし始めていたので、特に気に入った。

プレイするのは仕事が終わった夜間と休日だったが、ゲーム性質上、3分〜5分で1試合が終わる仕様なのでゲームテンポが良い。

イカゲームの開発会社はどの作品でも小学生の子供でもプレイできるようなゲーム作りをしているので、飽きずにプレイできる様に設計しているので試合時間を短くしているのだと思う。(PUBGは生き残れば1試合30分はかかる。)

また、PUBGとの違いはウデマエと呼ばれる強さのランクがあり、勝てば上がり負ければ下がるランクづけシステムがあることで、負けた時の悔しさが大きく、ウデマエをあげるために必死プレイし続けていった。

その後、生活に思わぬ影響が出てしまう。

仕事が終わった夜間にプレイしていたのだが、ゲームテンポが良いためかやめるタイミングがつかめ

ずるずると夜遅く、朝方までプレイするようになってしまった。

寝不足仕事をするようになった。

仕事ミスが増えはじめ、パフォーマンスが落ちて行ってしまった。

仕事関係者にも「体調でも悪いの?」と聞かれたこともあるが、ゲームのせいなんて言える訳もなく、適当ごまかした回答をした。

それでもやめることはできず、続けていると今後は体への影響も出て来た。

病院へ行った

病院精神科ではない)に行き薬を貰い、ある程度回復したが、それでもプレイをやめることはできなくなっていた。

やめなければまた病気悪化するかもしれないという恐怖よりも体が勝手ゲームに向かってプレイするようになっていた。

薄々感じていたが、病気になってもプレイがやめられなかったことで

自分もしかして依存症なのではないか

と思う様になった。

しかし、依存症は簡単にやめられるものではなかった。

そもそも、そのゲームプレイして楽しいという気持ちはそれほどなかったのである

ただ、ウデマエをあげたいという気持ちだけでプレイを続けていた。

自分意識の中でそのゲームは「勝った喜びよりも負けてイライラする方が遥かに大きいゲーム」という印象だったからだ。

イライラが大きいならやめればいいだけなのだが、なぜか続けてしまう。

しかしたら大手ゲーム会社は皆このような「ハマる」ノウハウがあるのかもしれないが、頭ではデメリット理解しつつもやめられないことが不思議だった。

世にある依存症といえば、酒・タバコギャンブル・買い物・SNSなどだが、私はこれまでそれらを体験しても依存レベルでハマるという段階にはいたらなかった。

スマホソシャゲプレイしたことはあるが、ガチャを含めて課金したこともなく、依存症というレベルにはならなかった。

からこそ自分ゲーム依存になるなんて全く予想もしていなかった。

ひょんなことから依存から離れられた

数ヶ月後、依存症を克服できるような状況の変化が起こった。

コントローラーが壊れたのだ。

私は面倒くさがりで節約家なので、コントローラーが壊れても買うのが面倒でもったいないと思い、プレイ自体をやめざるを得ない状況になった。(元々はゲームハード機とソフトもある程度プレイしたら売るつもりだった)

そして私はゲームをやめることができたのだ。

コントローラーが壊れただけで、依存から抜け出すという何て滑稽な奴だと思われるかもしれないが、事実プレイをしなくなった。

ただ、コントローラーを買いたいという気持ちわずかにあるので依存から完全に抜け出せたのかわからないが、

現在プレイをやめたことにより、なぜ私が依存状態になったのか冷静に振り返ることができるようになった。

これまでの人生、様々なゲームプレイしたもの生活には影響が起きず、今回イカゲームだけはやめられずに危険状態になったのか。

依存症になった原因を振り返って考察してみる

依存基本的に脳の報酬系への影響により起こると言われているところと、このゲーム仕様を合わせて推測すると

1) 1試合が短く、ゲームテンポが早いので簡単に脳への刺激が得られる

ゲームスイッチONにしてすぐオンライン対戦が始まり勝敗も5分で出るという手軽さは今までハマったゲームにはなかった。

2) 運次第で勝ったり負けたりするガチャ要素

オンラインマッチングで4vs4のチーム戦という仕様で味方と会話もできないので、どんな味方とマッチングするか運で勝敗が大きく分かれる仕様になっていることで

→ 運良く強い味方が来たり、敵がたまたま弱くて勝利したとき脳内が、モバイルゲームガチャでたまに当たりを引くのと同じ快楽が得られることで、やめられなくなったのかもしれない

ガチャを何度も引き続けてしまうのと同じ状況に陥っているのかもしれない。

→ 勝つために運よりも立ち回りやプレイ技術必要なPUBGにハマらなかったのは運要素が小さいからかもしれない。

(PUBGでも物資アンチの運という要素もあるが、ある程度立ち回りでカバーできるので今回ハマったゲームほど運要素は必要ない)

3) 連勝した後はほぼ必ず連敗するシステムなので、勝ちすぎて飽きないようにできている

ガチャ要素の部分と似ているが、勝ち過ぎず負けすぎずというようにマッチングの調整を行っているように思える。

子供ターゲットゲームなので飽きない様な仕組みを作れているとも言える。

4) プレイヤーをランク付けすることで、上を目指したくなる

ソシャゲ課金と同じでランクを上げたいという射幸心を煽られると人間はなかなかやめられない。

依存経験して学んだ事

自分には依存症になんてならないと思っていても依存する事はある、とても身近な病気であるということ

・一度患ってしまうと理性で依存から抜け出すのはかなり難しいということ

依存症になったと思ったら病院へすぐに行ったり、環境を変えるべき

自分コントローラーが壊れるという外部環境の変化で運良く抜け出せたが、もし酒タバコギャンブルならそうもいかなかっただろう)

ゲームスマホなどのエンタメは脳から快楽物質を出させるので、今後もゲーム依存ネット依存はより社会的問題になるだろう

[] #71-6「市長市長であるために」

「……分かりました。話を聞かせてください」

「では移動しながら説明しよう」

こうしてウサク指導の下、市長の本格的な選挙活動が始まった。

「箱いっぱいの票のため」

歌:ウサク 作詞:リチャード、マジでシャーマン 作曲ロボットバーターちゃうやん


襟を正せ 背筋を伸ばせ

やれること やっていこう

まずは

服を少し変えるのだ 見る人の目も変わるだろ

服装が違うだけでも イメージ変わる

色はワンポイント 明るめに

トレードマークをつけろ

己が着るのは制服じゃない

笠に着ろ 金があれば

声の高さが違うだけで 言葉が耳に残るだろ

抑揚を少し変えるだけ イメージ変わる

喋りは短く 簡潔に言え

要点だけ覚えてもらう

普段祭事で声を使い分け

低く (低く)

高く (高く)

脳に擦り付けてやれ

振る舞いを細かく固めれば イメージも形作るさ

やれることからやり続ければ 票も集まるさ




選挙において、重要なのは印象だ。握手はしっかりと、目を見て話せ。真摯気持ち相手の触覚と視覚に焼き付けるように」

とにかく少しでも良い印象を与えるために、ウサクの指導は一挙手一投足に及んだ。

から説明を聞いていてなるほどと思えるものもあれば、エビデンスがあるか怪しい心理的方法論もあった。

「何か学生時代にやっていたこととか、今でも趣味程度にやっていることはあるか?」

「昔、体操をかじっていたので、その名残で運動するくらいですかね」

「よし、演説パフォーマンスのためにいくつか技を練習しておけ」

「ええ? それって関係のない、タダの見世物じゃないですか」

貴様まさか坦々と喋っているだけで人々が自分を気にかけてくれると思っていないか? 皆に良い印象をもってもらうなら、それくらいのことはやれ」

「わ、分かりましたよ……はあ、まさか市長でいるためにこんなことするハメになるとは」

しか市長は少しでも票に繋がるのならばと、訝しげに思いながらも技術を吸収していった。

(#71-7へ続く)

2019-03-25

コスパ厨が昔のアスペ並みに勘違いされている

お前らの思うコスパ厨はただのケチだ。

この値段で量が多いとか安いとか

値段との比較対象が量。そして評価基準やすさ。

コスパ言葉定義コストパフォーマンス

そしてパフォーマンス定義主観的であるべき

なぜなら満足するべきだからだ。

パフォーマンスはあるときは量、あるときは質。あるときは長期的な効果

そしてコストは必ずしも安くなくてもいい

払う対価に対してリターンが大きいと感じられればそれはコスパがいい

本当のコスパ厨は投下したコストに対する満足度の高さを追い求める

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

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