はてなキーワード: アタッカーとは
前提としていわゆる舐めプか否かは判断できません。(インタビューの説明は建前かもしれないし、本音かもしれないので)
また大会試合中の一瞬での判断だから~という背景は考慮せず、プレー自体がアリかナシかを考えたいです。
・アタッカー:Bホール:ヴァンダル・スキルなし・35カット 味方はカバー不可の配置
・ディフェンダー:ウインドウ:ジャッジレイズ・グレなし・ルンバなし?(シャワーで確認できていたか不明)
ここでrion選手はホール側でナイフを振りながら体を晒すオーバーピークを選択するもクラシック2発HSを被弾しデス、ラウンドは取得したものの武器回収されてしまいました。
・味方のカバーが不可の配置で最速解除が間に合うシチュエーション
・敵レイズのウルトがあと1ポイントで貯まる状況のため、できればキルせずにラウンド取得したい(被キルについては言及ナシも、ウルポの観点からから相手のキルにもさせない)
・ナイフピークだと1ちゃん半分いかれてジャッジからの解除あった
→(いわゆるジャンプピークの隙に窓から降りて解除され接近戦する事を拒否するため、できるだけ身体を晒し続けて窓をロックしたかった?)
結果、移動が最速となるナイフを構え、2度ホール側通路~CTをオーバーピークするもデスし武器を献上
今回の優先順位として
①ラウンド取得(スパイクの起爆)
という点になるかと思います。
①に関しては負け筋をなくすため、スパイク解除に向かわせない牽制・時間稼ぎのためジャンプピークはせず、オーバーピークでの対応を選択。
ただこのプレーに関してはホール側での切り返しではなく、(CR ade氏の言及もあるように)CT側に寄るほうがベストではあったと思います。
ただ、②のウルトポイントを貯めさせない、という目標を考えると最善手ではなかったのではないでしょうか。
②の観点で考えると下記のような順で好ましいはずです。
相手だけを巻き込ませて自分は生還>両者巻き込まれてデス>自分がキルしてお互いに+1P>キルされてしまいお互いに+1P&相手にキルボーナスのマネー&相手に武器を渡す可能性
しかしナイフでのオーバーピークを選択した結果、「キルされてしまいお互いに+1P&相手にキルボーナスのマネー&相手に武器を渡す(可能性)」という
もちろん戦略が成功する可能性も十分にありますが、ウルポを与えたくないながらもデスしても仕方ないピークをするという部分の若干の矛盾が生じてしまったと思います。
この部分が今回の「舐めプ」騒動の原因になってしまったのではないでしょうか。
(これは私の個人的な意見ですが、あのピークではプロ選手であれば十分にキルを狙える状況ではないでしょうか。)
ノータイムに近い状況でもあったため、3秒程度時間を稼ぐだけでラウンド取得できた事を考えると、リスクを負ってまでナイフオーバーピークを続けたrion選手の選択よりも、
身体を晒しながらARで牽制/キルで良かったのではないか、と思いました。
個人的な結論としてはrion選手の選択は甘えたプレーだった、という結果だったと思います。
Twitter上で今回の""プレー""に対して、「良い」プレーであったというツイートが多く見受けられたため、
無凸無モチ夜蘭は弾弓・HP・水バフ・会ダメで常に雷電・行秋とセットで運用すべし、でFA
どうしても行秋と分けたいなら西風・チャ時計なりでチャージ200%程度まで持っていくこと
でも現状の螺旋で上下とも水追撃キャラが欲しいシチュってほぼないだろうし劣化行秋になってしまうので意義が薄い
雷電と組ませないパターンだと行秋・夜蘭を胡桃・鍾離なんかの蒸発チームに組み込む用途もあるが
胡桃編成なら水1にして付着力劣る夜蘭outアルベドinで熟知バフと岩共鳴と粒子サポする編成とそう差がないんで夜蘭を使う必然性は薄い
火の遠隔アタッカーであれば鍾離を使わず例えば(宵宮/煙緋/クレー)・ベネット・行秋・夜蘭なども考えられるが
こうなると火共鳴と攻撃バフとヒーラーを兼ねてるベネットは抜けないとして夜蘭out千岩4フィッシュルinにして3反応チームにしたくなるため意義が薄い
つまり最初に述べたように火力ビルドにして編成を縛ることでチャージ問題を強引に解決していくのが無微における夜蘭運用の最適解ッ
最初、02環境でゲートボールをしていたのだけど、あまりにもバランスが悪くて、さすがに蜃気楼とキラスネは縛ろうぜって話から身内で生まれたフォーマットなんだけど、結構バランスよかった。
具体的なルールとしては
って感じ。
メリットとしては
あたり
正直2期はグットスタッフとワンキル、デッキ破壊しかいなかったようなもんなので、理不尽なゲームを押し付けてくるワンキルデッキを締め出して、コントロールとビートダウンとコンボでなんとかメタが回るかな・・・?って感じのレギュレーションになってる。
今30代後半で、昔遊戯王に触れてた人が古いカード使って遊ぶならこれほど楽しいフォーマットもないと思うので、よかったら一度遊んでほしい。
Nianticさんも作りはったのかしらんけども、ペリドットにも色々ありますわな。
ワテクシが好きなペリドットはズバリ、DMMのブラゲー宝石姫に出てくるペリドットちゃんですわね。
元気娘で拳闘士タイプのキャラなんだけども、あどけない声がかわいいし、スパッツがえちちだし、そんなキャラなのにエルフっぽい薄緑髪キャラなのがすンばらしんですわ。
個人的には進化後の足上げてるあのイラストが好きでしてね、ずっとホームにしてつついてた記憶しかない。
覚醒で物理アタッカーとしてまたトップティアに舞い戻ってかなりお世話になった上、行動モーションも早いんでタイムアタックでも常連だったという、可愛いだけじゃない子なんですわ。
ていうか去年末にサ終してたのね宝石姫。引退してたから今気づいたわ。世知辛いのう。まあインフレと集金きつくて末期臭はしてたからせやろな感はあるけれども。
FF5をSFC時代から長年遊んでいた人なら異論はないであろう、最弱ジョブ候補の一つ。
なぜならピクセルリマスターでアビリティ『踊る』、とりわけ『剣の舞』が大幅強化されたからだ。
盾も鎧も装備出来る魔法剣士等と違い、赤魔道士は他の魔道士系と同様の軽装備しか出来ない。
これでは前列で運用しようものならすぐ寝転がされるのがオチだ。
極めて中途半端なステータスのため、赤魔道士でしか出来ない仕事が何もなかったのだ。
赤魔道士でも装備可能な後列武器もなくはないが、フレイルは序盤だけ、モーニングスターも悪くはないが本当に悪くはない程度。
「ゴブリンパンチ」なら「青魔道士+格闘」や「忍者+青魔法」の方が優れている。
「ジャンプ」は槍が装備出来ず、等倍でいいならシーフや忍者で良い。
「竪琴装備」は素早さと魔力が上がるが、魔道士系が使う方が色々と相性が良い。
「弓矢装備」は力と素早さが補えるが、赤魔道士である意義が薄い。
「鞭装備(特にファイアビュート)」は力の荷重値もあり赤魔道士と相性が良いが、確率発動なので不安定。
ただ鞭でシバくだけなら手数の出せる忍者やシーフ、魔力の高い吟遊詩人の方が向いている。
ならいっそ「盾装備」や「鎧装備」で前衛に…とやっても体力の低さはどうしようもないし、力が低いのでやはり戦士未満の火力しか出ない。
せめて「盾装備」「鎧装備」に力や体力補正さえあれば…と悔やまれるばかりである。
ピクセルリマスターにおいて踊り子のアビリティ『踊る』が大幅な強化を受けた。
もちろん本家踊り子も体力値全ジョブ最低という前衛に置けない致命的な弱点を持っていたのでこちらも大幅強化なのだが、
赤魔道士と「踊る」の噛み合わせが本当に信じられないくらい良くなったのである。
「ラミアのティアラ」は「剣の舞」の発動率を上げてくれる頭装備で、戦士系は装備不可、魔道士系のみ装備可能な魔法帽子だ。
赤魔道士は魔道士系で最も高い力を誇る上に、攻撃力の高い剣まで装備出来る。
後述の「格闘踊り子」程ではないが、それでもメインアタッカーに匹敵する火力を出す事が可能。
(第二世界中盤Lv25、グレートソードティアラ力だすきパワーリスト剣の舞で平均2400程度)
SFC時代から「剣の舞」を本職踊り子並に上手に扱えるジョブが赤魔道士なのだ。
踊り子も赤魔道士も物理アタッカーとしてのポテンシャルを秘めているのに、防御力も体力も低く耐久力がペラッペラなジョブであった。
後列でも火力が出せる隊列無視攻撃に恵まれた事はそれだけで安定感を大きく上げてくれる。
また「ふたりのジルバ」によるドレイン効果があるおかげで多少の被弾なら意に介さず継戦可能となっている。
体力の低さをフォロー可能な、まさに『死ななきゃ安い』の体現である。
「踊る」で発動する「剣の舞」は力と攻撃力依存だが、不発の際に出る「ふたりのジルバ」「ミステリーワルツ」は魔力依存である。
これらは基本攻撃力が高くないとは言え、やはり威力が高いに越した事はない。
また後述のルーンブレイドのポテンシャルを最も引き出せるのも赤魔道士の魔力あってこそ。
微力ながらHPを削れる「ふたりのジルバ」はまだしも、MPをドレインする「ミステリーワルツ」は減ってもいないMPが虚しく回復するだけ。
ところが赤魔道士のMPには『道中の回復係』という立派な使い道がある。
戦闘の合間合間に使ったMPをミステリーワルツで補充出来るのだ。
これによりケアルラもレイズも実質無制限、多少魔力が低くとも移動中なら問題なく全回復出来る。
試走時にはアビリティ「召喚Lv3」を付けて回復力を上げる工夫もしてみたが、
そんな工夫が馬鹿馬鹿しくなる程度にはミステリーワルツの回復量は高い。
「剣の舞」発動が運に左右されるだけに、『何が出ても当たり』という安心感は赤魔道士ならでは。
「サイレス」「ミニマム」「コンフュ」「ポイズン」「トード」と実に豊富で、中でも「スリプル」は群を抜いて強力である。
なぜならFF5の状態異常「睡眠」はシリーズでも屈指の凶悪さだからだ。
第二世界はもちろん、第三世界であっても雑魚が睡眠耐性を持たないなんてザラだしなんならボスにすら効く。
そんな強力な魔法「スリプル」が赤魔道士なら普通に使えてしまうのだ。
無力化して「盗む」等のサポートももちろんだが、そのまま踊り続けても普通に強い。
「ふたりのジルバ」「ミステリーワルツ」は睡眠を解除しないし、「剣の舞」なら大打撃。
ちなみに「いやしの杖」に持ち替えるとタダで回復が出来るが、その状態で「剣の舞」が出てもなんと「いやしの杖」は睡眠を解除しない!(「たたかう」では解除されるので注意)
「ふたりのジルバ」が出続けるような、よほどの不運でもなければ実質無限MP回復まで狙えるのだ。
とことん「踊る」と「白黒魔」は相性が良い。
力と魔力の合計値を火力に加える、第三世界飛空艇入手直後から使えるルーンブレイド。(スティングレイというレアモンスターからレア盗みなので手間はかかるが、その価値は非常に高い)
SFC時代から弱い武器ではなかったのだが魔法剣不可・攻撃時MP消費・魔力が低いと火力が活かしにくい、とどうにも扱いにくさばかり目立っていた。
そんなルーンブレイド装備可能者で力と魔力の合計値が最も高いのが何を隠そう赤魔道士なのだ。
四倍撃の「剣の舞」は相性抜群で、おまけに対象の防御力を1/4で計算する特殊な計算式までついている。
第三世界の高防御な相手に刺さりまくる上に、あのオメガにさえ『例えレベル1でも』ダメージを通す事が可能となっている。
おかげで下手な物理アタッカーよりも大ダメージが期待出来る。(Lv40、ティアラ黒のローブ剣の舞で平均7200程度)
乱れ打ちにも防御無視効果があるが、こちらはランダム攻撃な上に習得もかなりの手間。
MPを4回分きっちり消費するためルーンブレイドとの相性も最悪。
ちなみに同時期に入手可能なエンハンスソードと比較すると低乱数ではルーンブレイドに勝るが、高乱数では倍近いダメージ差が出る。
赤魔道士ならMP消費を気にしなくて良い点で見てもルーンブレイド一択。
『踊る赤魔道士』に必要なアビリティ「踊る」習得までの累計ABPは75ほど。
土のクリスタル入手直後から踊り子を使っていけば飛竜の谷辺りで習得可能。
ちょうどバル城で拾えるグレートソード(疾風の弓矢やツインランサーといった強武器入手時期と被るので周回プレイでは余りがち)や
ねじり鉢巻、力だすき、パワーリストの力が上がる通称ケルブ三点セットが使える時期に第二世界の装備が完成する。
しばらく変動がなくエクスデス城~ピラミッド辺りが辛いが、第三世界で飛空艇入手すると直後に取得可能なルーンブレイド、黒のローブ、エルメスの靴で装備が完成する。
ルーンブレイド盗みとエルメスの靴がちょっと割高だが見合った見返りが得られ、最後まで暴力的火力で無双出来る。
装備の入れ替えが少なく、これといった稼ぎも封印武器も次元の狭間のレアアイテム取得も必要としない手軽さは踊る赤魔道士の魅力の一つだ。
本家踊り手である『踊り子+格闘』との比較だが、単純な火力面では格闘踊り子が圧倒している。
「カイザーナックル」が使えドーピングも容易、カンストしても両手で19998という天井の高さ。
しかし踊る赤魔道士なら『「ミステリーワルツ」も当たり踊り』と『「踊る」以外も色々出来る』という2つのメリットを持っている。
特に後者はアンデットだけで編成された敵パーティでその真価を発揮する。
良くも悪くも「踊る」しか出来ない格闘踊り子は「後列たたかう」か逆ドレイン覚悟で「踊る」しかない。
スリプルを筆頭とした状態異常が豊富に撒けるし、属性ロッド装備からラ系魔法も使える。
赤魔道士が指を咥えて見てるだけ、という状況の方が少ない。
筆者が試走したところ、第二世界から使い始めた赤魔道士ガラフがジョブマスターしたのはイストリーの滝攻略中であった。
ピラミッド攻略が最も辛い時期でここだけはジョブチェンジしたが(ちょうどカルナックに寄れるので炎のロッド折り乱発でも良かった)、
残りは全て赤魔道士で突破、雑魚も快適に全狩りした結果である。
「連続魔」取得後は召喚士→時魔道士→黒魔道士と渡り歩き、白魔法はマジックポットで取得。
特に稼ぎをしなくともラスボス戦に『ものまね師+連続魔+召喚Lv5+時空Lv6』が余裕で間に合う。(おまけに黒魔法&白魔法も)
次元城辺りから強化シルドラやバハムート一発では倒せない雑魚が増えるので、この時期に連続魔が使える意義は非常に大きい。
また踊る赤魔道士があまりにも強いのでクルルが連続魔取得した後はレナに踊る赤魔道士を引き継がせた。
二人目におかわりしたくなる程度には踊る赤魔道士は強力な戦法なのだ。
雑魚狩りの安定感は言い換えれば「逃げる必要がない」という事である。
赤魔道士はブレイブブレイドを装備出来ないので直接関係はないが、ピラミッド攻略前からラグナロクに匹敵する火力のブレイブブレイドを使えるメリットは小さくない。
同時期に狩人を育てていればちょうどピラミッド辺りで「乱れ打ち」が取得出来るので、『ナイト+乱れ打ち+ブレイブブレイド』といつもと一味違ったプレイが楽しめる。
一方魔道士系は魔法一つ一つが選択肢なので、最適解を見つける楽しみが戦士系よりも大きい。
中でも踊る赤魔道士は「踊る」だけでなく「攻撃魔法」「状態異常」「回復」「装備入れ替え」と特に選択肢が豊富だ。
ターン開始時の一時停止がないピクリマFF5で操作の忙しさはデメリットでもあるが、それは「選ぶ楽しさ」「操作する楽しさ」「最適解を模索する楽しさ」「最適解を実行出来たカタルシス」でもある。
選べる手札の多さは「ゲームの楽しさ」だ。
ポケカの生産者が大量生産大量放出を始めて、さらに高騰しやすい女キャラクターのSRの封入率が下がったことから転売の旨味が減って、一般プレイヤーも気軽に普通に店で買えるようになってきた
で、娘と2人でカドショ行って、イーブイVmaxゲットの大会に参戦して、イーブイVmaxがようやく2枚集まった
なのでイーブイVmaxデッキ組みたいよね、と思ってるんだけど、どう使えばいいのこれ?
Vmaxなんだけどメインアタッカーとしての性能は高くなく、じゃあサポートできるような特性は何かあるのかというと別にない
相性がよさそうで、かつ、ちゃんと殴れるような相方を探すと、やっぱり無色タイプ同士で今回発売のアルセウスVstarなんかがすぐに思いつくのだけど、逆に、アルセウスVstarをメインで考えたら絶対イーブイVmax入らないよな、と
ポケモンのパーティ組むときにネタで言われる「まず好きなポケモン入れて、次に相性いいポケモンを入れて、最後に好きなポケモンがいなくなれば完成」みたいなのがまじで起きそうでつらい
そうじゃなくて、本当にイーブイVmaxが最大限生きる使い方ってなんかないのだろうか?
1位 石油ファンヒーター 速暖かつ保温性能抜群、タイマー設定で起きる前に部屋を温めるという気配りも嬉しい冬のエース、定期的に延長ボタンを押さなければならないのが珠に瑕
2位 石油ストーブ 保温性能が高いが速暖性とコスパ、タイマー設定不可な点がファンヒーターに劣る、しかし上で料理をしたりお湯を温めて加湿器の役割もこなせるファンヒーターのライバル
3位 エアコン チームの大黒柱、最強のコストパフォーマンスを誇り部屋全体を暖かく包み込む頼れる兄貴分、室温を上昇させる馬力に少し欠けるので他のメンバーでサポートしよう
4位 こたつ 最強の個人プレイヤー、チームワークは期待できないが自分の守備範囲内では他のメンバーには不可能な快適さを実現する尖ったアタッカー
5位 ホットカーペット 単体では勝負にならないが、いると嬉しい裏方、暖房界のマネージャー的存在
ベンチ
毛布
電気ヒーター
まず最初に、シナリオ面のネタバレは一切含まないので安心してほしい。
真・女神転生5にはラスボスより強い、いわゆる裏ボスが何体かいる。
終盤のあるボスを撃破すると挑めるようになるシヴァがその1体だ。
解放後試しに挑んでみて、即フルボッコされたナホビノの皆さんも多いんじゃないかな?
自分もその一人で、ようやくさっきリベンジできたのでその攻略メモを残しておく。
Lv97破壊神、氷属性弱点、HPはおそらく50000程度(難易度ノーマルの場合)。
真・女神転生5はレベル差によるダメージ増減が激しいので、おそらくここに到達した段階の70前後、
そしてゲームクリアレベルとなるであろう80前後では到底相手にならない。
福音書をフル活用して主人公をLv99にしておくのはもちろんのこと、
魔導書で仲魔も全員Lv99に持っていくことが望ましい。
シヴァは自分1体しかいない場合に味方全体に約350ダメージ(味方Lv99、ノーマル難易度)+防御力最低まで落とす万能全体攻撃「ターンダヴァ」を使用し、
HP2000程度なのでLv99のパーティならこいつらを蹴散らすのは楽だが、
全滅させるとターンダヴァがまた飛んでくるし、防御力最低の状態だとターンダヴァが600ダメージ近くなるので、
Lv99と言えど死んでしまう可能性が高いので迂闊に全体攻撃で倒してしまうのはおススメできない。
なので、セクシーダンスで魅了される可能性のあるダーキニーだけを倒し、
物理攻撃とマハタルンダしか仕掛けてこないガネーシャを無傷で残しておくのが安定パターン。
シヴァとガネーシャだけならLv99のパーティにとって、致命的な攻撃はそうそう飛んでこない。
物理無効の仲魔がいるとガネーシャの攻撃をBLOCKしてシヴァの行動が1回で済むことが多いのでおススメ。
(物理反射はガネーシャを殺す可能性があるのでおススメできない)
ダーキニーとガネーシャ以外では女神パールヴァティ、邪龍ヒュドラ、鬼女ドゥルガー。
パールヴァティとヒュドラはメディラマを使いシヴァのHPを25000(!)も回復させてしまうため、
呼ばれたら即座に潰すこと。もちろんガネーシャは生かしておくために全体攻撃厳禁。
氷結プレロマ・氷結ギガプレロマ・アイスエイジを継承させた魔人トランぺッターをメインアタッカーに据え、
サポート役として一度に敵攻撃防御を2段階落とせるファイナルヌードがとラスタキャンディが強力な鬼女クレオパトラ(写し身で延長強化継承)、
物理無効と多彩な属性技と貫通チャージ持ちの魔王メフィスト(写し身で破魔耐性or無効必須)を採用した。
主人公は万能プレロマ+至高の魔弾によるサブアタッカー兼メディアラハン役。
こちら攻撃2段強化+相手防御2段弱化の状態でもトランぺッターのアイスエイジで3000前後、
至高の魔弾で1200(クリティカルで2500)前後しか入らず、
かなりの長期戦になるけれども、とにかく「ガネーシャを殺さないで単体攻撃中心で攻める」を意識すれば、
うおおおおおおおおおお
宵宮まであと一週間だあああああ
俺は初回課金でクレーちゃんを2凸してしまい確かに強いがこのゲームの性質的に凸や武器に石を割くよりもまずは男キャラだろうとキャラコンプしていった方が楽しい(特にサポキャラは取り得)ってことを理解して若干後悔しているがとにかく火アタッカーはクレーもディルックも胡桃も煙緋もいるんだけどそれでも宵宮ちゃんが欲しいぞおおおお!
やっぱり使うならハイティーンの可愛い美少女キャラがいいんだよって事になると現状胡桃一択、いや煙緋ちゃんも見た目はそうなんだがクール系低めボイスの法律家ってことで女子ウケは良いかもしれんけど俺の萌えセンサーには微妙にひっかからないんだよすまんなプレイ感覚はわりと楽しげだけどな
ということでやって来る待望の美少女キャラ宵宮ちゃんですよ関西弁のさらし巻きお祭り少女ですよ胡桃ちゃんも胡桃ちゃんでぶっ飛んだ性格のキャラで星目というか桜目だしクセが強すぎるキャラだけど宵宮ちゃんもまあクセはあるながらも辛うじて普通の人って感じはするから好感度は低くなりようがないぞ
伝説任務でも普通にお喋り好きの人情味ある江戸っ子的に描かれてたからな声優さんは植田佳奈なんで若手のフレッシュな萌えボイスではないもの著名声優だけあって十分かわいい上に関西人だから違和感も多分ないと思われる
ただアレなんよ胡桃がスキル発動後の数秒間でバーストダメージを叩き出すコンセプトなのに対してこの宵宮ちゃんもコンセプト同じスキル強化型だからなんかプレイ感覚的な目新しさが乏しい気がするのが気になるね
胡桃は爆発も強いのに対し宵宮の爆発はサポ寄りってのもちぐはぐで判断に困るなあそれでも胡桃が槍重撃メインで動き回って無凸だとスタミナきついのに対し宵宮ちゃんは弓通常攻撃メインになるのが大きな違いだね
つまり動き回らず固定砲台できるから設置スキルのベネバフとも相性よさそうだし自己バフがHP依存なせいで攻撃力が微妙ステになってしまう胡桃と違って伸びしろがすごそうだ、火事場のために鍾離とペアにしなくていいのもグッド
行秋(こいつ過労死しそうだな)との相性も当然よさそうだけど甘雨爆発や北斗、雷主とも相性よさそうで元素反応をいろいろ起こしていくスタイルになるんかな
単体攻撃ゆえ個別撃破スタイルになるだろうから集敵用途で風キャラを入れる必要はないのかもしれん、風デバフは依然有用だとは思うけどもな
でも風入れるよりも強力な元素反応を複数種類起こしまくるスタイルがおそらく宵宮の真骨頂っぽいんだよなあ
攻撃と回避が一体になってる胡桃と違い固定砲台の宵宮ちゃんは回避をしっかりしていく必要がありそうなんだが過負荷や感電で敵の動きを止めていくのが重要そうなんだよね
でもそのへんの固定値系反応で火力盛ってくことを考えるとやっぱスクロースで裏メンバーの熟知盛ったほうがいいのか、いや6凸ディオナの出番なのかと思ったがディオナは表のキャラしかバフれないよな宵宮ちゃんが表で火矢連打してると反応起こすのは裏キャラ側になることが多いだろうから微妙か編成悩むなあ
ニュージランド(以下NZ)は思った以上にコレクティブでクレバーなチームだった。
が、力差としてPKまでもつれる相手ではなかっただろう。日本は手詰まりなまま自滅して、PK戦で息を吹き返したに過ぎない。
NZの守備は確かに固かった。そして、日本の攻め方をよく研究していた。
日本の主要戦術である堂安と久保が中央でこねくり回す攻め方に対して数的優位を守り、次第にパスの出し先やフィニッシュの角度を狭める意図があったのは明白だった。そして、日本は走らされ、ガス欠になった。
一方、日本はそうした硬い守備に対して、固い守備に対して、工夫がなかった。
・自陣からのビルドアップで縦に早いフィードと足の早いサイドが一気にカウンターを仕掛ける
・サイドチェンジやポジションチェンジを多様して、守備陣を散らす
・ワンタッチのパス回しで中央、外に無規則に展開して、相手ディフェンスを崩す
・守備陣をペナルティエリア内に引きずりこんだ後に、バイタルエリアのフリースペースからミドルを打つ
・ドリブラーを投入して敵陣でファウルを得て、フリーキックを得る
打つ手がないまま90分が過ぎ、森保監督は交代カードを切ったが、特に効果もなく延長30分も浪費した。
PK戦はフットボーラーズロシアンルーレットと言われる。つまり、運だ。
しかし、この試合で日本が幸運だったのはPK戦だけではない。NZに危険なアタッカーがいなかったことだ。一部危ない場面があったが、NZのミスで救われた。他のチームだったら、得点されていたかもしれない。
自滅しかけた日本代表がたまたま運に救われ、勝ち上がれたに過ぎない。
いまいちだよね。
対戦チームは、ほかのスポーツから転向してきた選手がそのスポーツのテクニックをバレーに活かすとか、異常に身体能力の高いアタッカーいてそいつに全部ボールを集めるチームとか、変則的なチームばかりでそれをいかに攻略するかって展開だけど、決勝のチームは奇策は使わずに王道のバレーをやって強いってやつ。
アイシールドも、たしか全国一をきめる試合は、全部のポジションの能力が高いってチームだったし。
はじめの一歩のリカルドマルチネスも、なにか特徴的な能力があるってわけじゃなくてただの完璧超人だし。
まあそのほうがラスボス感はでるけど、試合が始まると「絶望的な差があるようだけど、主人公チーム、わりと戦えてるじゃん」って肩透かしになる。
野良ポケモンを倒してレベル上げをすること。対人戦闘と違って農業のように黙々とやることからこう呼ばれる。
ファーム時に野良ポケモンを最後に倒したプレイヤーに多くの経験値が入ること、及びその行為を狙うこと。Creepは似たようなゲームにおける野良ポケモンの呼び方。ラストヒットは最後に攻撃すること。
ステージ上下にある道のこと。ルートでいいじゃんって思うけどレーンって呼ぶ人が多い。
上下のルート(レーン)の間にある野良ポケモンがたくさんいる空間。
野良ポケモンの中にいるデカいやつ(ロトムやバッフロン)を倒すとキャラクターが強化されること、及びその強化状態、強化するために倒すべきポケモン。
ギャングが集団で一人をボコボコにするように人数さを作ってキルを取ること、及びキルを取るための戦闘。
上下のルートどちらにも向かわずジャングル(中央の野良ポケモンがたくさんいる空間)でレベリングをしたり、ジャングルバフを取ったり、相手チーム近くのジャングルバフを横取りに行ったり逆に守ったりしつつ、折りを見てガンクを狙う人。ファームで野良ポケモンを味方と取り合う機会が減るためチーム全体のレベルが相手から先行しやすく、戦場で突然人数差が産まれるので相手が動きにくくなる。チームに1人欲しい。
アタッカーのこと。チームを勝利へと導くから。自身がある人がやろう
キャリーには向いていないワタシラガやプクリンのようなキャラのこと。キャリーと同じレーンになったらCS(野良ポケモンの経験値)を譲ってあげるといいけど、スキルが全部開放されてないなら相手と同じタイミングでレベルが上がるようにしよう。
状態異常のこと。集団戦に置いてCrowd(群衆)を状態異常によってコントロールすることからCC。広域スタン等はキルに大きく絡むので上手く使おう。
Twitterだとマシュは大人気でフォロワーもぐだマシュ最高!ぐだマシュしか勝たん!!みたいなノリだし
かといって愚痴アカを作って延々と呪詛吐くぐらい嫌いってわけでもないからここに書く
マシュというキャラクター単体が嫌いというより、主人公とセットになってる時のマシュのノリと雰囲気が苦手
昔はそんなに気にならなくて、別段好きではないけど公式が用意したメインヒロインってぐらいの印象だった
出番が多いこともメインキャラだし、で流せた
いっそ主人公とマシュ統合して単体主人公にした方が話まとまるんじゃない?ぐらいに思ってた
他の型月作品の好きなキャラクターがFGOに出るのでインストールし、個人的にはマシュよりも課金をして引いた推しやFGO発で好きになった新キャラの方が自分の相棒はこいつらだ!という思い入れもある
マシュの言動に引っ掛かるようになったのは一部のイベントや1.5部のアガルタぐらいからで、他のキャラとの会話を楽しんでるのに隙あらばメインヒロインはマシュ!正妻はマシュって主張したり他キャラが外堀埋めてきたりするのがなんかなぁ……と思うようになってきた
二部からはっきりと苦手意識が生まれて、というか性能が変化しバトルボイスも変わった
これまではマシュ+マーリンor玉藻orアンデルセンみたいなサポートキャラ+高火力アタッカーで大体なんとかなってた
けど、防御バフの性能が落ちて「マシュで火力盛ってマシュで殴れ」って性能に変更されてからはなんか微妙というか、上手く戦闘が噛み合わなくてコンテニューの回数が増えた
ノーコストで味方の脆いアタッカーに防御バフにNP補助にタゲ取りでサポートできるのがマシュの強みだったはずなのに
ボイスも勇ましさより悲壮感が増したものに変更され、声優さんの演技が上手いぶん聞いててとても辛くなる
絶対勝つぞ!って気合い入れて挑んだボス戦で、あの追い詰められたような震えた声のボイスが流れると少しゲンナリするしカードを積極的に選びたくなくなる、いっそ特定キャラのミュート機能が欲しい
マシュの使い方を真剣に考えればバトルはもっと楽になるのだろうけど流石に性能もボイスも好きでないキャラクターについて深く考える気にはあまりなれないので、勿体ないと思いつつ石を砕きながらノロノロとシナリオを進めてきた
極力マシュの存在を考えないようにしながら進めてきたが、流石に6章では彼女に焦点をあてた話になるだろうと覚悟していた
できれば強化されてスキル、モーション、ボイス等変更してほしいと願いながらストーリを進める
すると予想外にも、マシュ、実はめちゃくちゃ良いキャラなのでは?と思えてきだした
一緒に旅をしながら絆を深め、たどり着いた城の領主の花嫁になる
つらい展開が来ると予想させながらも徹頭徹尾暖かく優しい交流が描かれ、しかし最後の戦いでそのほとんどが滅ぼされてしまう
マシュは旅をしてきたゴブリン兄弟や結婚したライオン領主の思いを背負い未亡人騎士として立ち上がるーーという話だ
正直すごく胸に刺さったし、ゴブリン兄弟との別れはボロボロと涙を流しながら読んでいた
これまでのマシュならごめんなさい、で別れていただろう、しかしありがとうと言いながらの別れは彼女の成長とこういうのが見たかったが詰め込まれていて6章前半の中で一番心に残るストーリーだった
戦闘も使いやすい一部マシュで、相方のハベトロットの性能も噛み合いノーストレスで突破できた
これまでの限定イベントや剣豪勝負のシナリオで「実はマシュいない方がおもしろくない?」と思うことが多々あった
そしてマシュも、主人公といない方が面白いストーリーが出てくことがわかってしまった
そのこと自体は喜ばしいことなのだが、これまで何度も出てきた「強敵の攻撃を防ぐマシュとそれを令呪で支える主人公」の絵が出てきてまたか……とテンションが下がる
せっかくマシュが主人公いなくても輝けるキャラだというのを見せた後に「やっぱりこの二人がベストコンビだよネ!」と今まで何度もやって来た場面を見せられると、キャストリアの活躍を期待していたのもあって(後半に持ち越されただけかも知れないが)余計にがっくし来てしまった
追い討ちをかけるように「主人公はマシュの王子様」と外堀を埋められる
女主人公で遊んでるのに王子様と言われるのはとても微妙な気持ちになる、なんだか朝教室に入ったら特段好きでもないクラスメートとの相合傘が黒板に大きく書かれていたような、言葉にしづらい感覚がある
微妙な気分になりはしたが、6章自体はこれまでで一二を争うぐらい面白いし続きの気になる引きだった
マシュと主人公は再び別れたので、また別のストーリーが書かれるのだと思う
願わくば主人公とマシュが自立した、互いに依存しない関係に落ち着けること
もっと欲を言うとあの陰気な前髪を切るかまとめるかしてさっぱりした外見に変わってくれることをお祈りしながら続きを待っている