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2021-06-20

FGOのマシュが苦手

Twitterだとマシュは大人気でフォロワーもぐだマシュ最高!ぐだマシュしか勝たん!!みたいなノリだし

かといって愚痴アカを作って延々と呪詛吐くぐらい嫌いってわけでもないからここに書く

マシュというキャラクター単体が嫌いというより、主人公とセットになってる時のマシュのノリと雰囲気が苦手

昔はそんなに気にならなくて、別段好きではないけど公式が用意したメインヒロインってぐらいの印象だった

出番が多いこともメインキャラだし、で流せた

いっそ主人公とマシュ統合して単体主人公にした方が話まとまるんじゃない?ぐらいに思ってた

他の型月作品の好きなキャラクターFGOに出るのでインストールし、個人的にはマシュよりも課金をして引いた推しFGO発で好きになった新キャラの方が自分相棒はこいつらだ!という思い入れもある

マシュの言動に引っ掛かるようになったのは一部のイベントや1.5部のアガルタぐらいからで、他のキャラとの会話を楽しんでるのに隙あらばメインヒロインはマシュ!正妻はマシュって主張したり他キャラが外堀埋めてきたりするのがなんかなぁ……と思うようになってきた

二部からはっきりと苦手意識が生まれて、というか性能が変化しバトルボイスも変わった

単純に使いづらくなって強制出撃するとき戦闘が辛くなった

これまではマシュ+マーリンor玉藻orアンデルセンみたいなサポートキャラ+高火力アタッカーで大体なんとかなってた

けど、防御バフの性能が落ちて「マシュで火力盛ってマシュで殴れ」って性能に変更されてからはなんか微妙というか、上手く戦闘が噛み合わなくてコンテニューの回数が増えた

ノーコストで味方の脆いアタッカーに防御バフにNP補助にタゲ取りでサポートできるのがマシュの強みだったはずなのに

ボイスも勇ましさより悲壮感が増したものに変更され、声優さんの演技が上手いぶん聞いててとても辛くなる

絶対勝つぞ!って気合い入れて挑んだボス戦で、あの追い詰められたような震えた声のボイスが流れると少しゲンナリするしカード積極的に選びたくなくなる、いっそ特定キャラミュー機能が欲しい

マシュの使い方を真剣に考えればバトルはもっと楽になるのだろうけど流石に性能もボイスも好きでないキャラクターについて深く考える気にはあまりなれないので、勿体ないと思いつつ石を砕きながらノロノロシナリオを進めてきた

極力マシュの存在を考えないようにしながら進めてきたが、流石に6章では彼女に焦点をあてた話になるだろうと覚悟していた

できれば強化されてスキル、モーション、ボイス等変更してほしいと願いながらストーリを進める

すると予想外にも、マシュ、実はめちゃくちゃ良いキャラなのでは?と思えてきだした

ネタバレになるが、マシュは記憶を失い現地の妖精達に拾われる

一緒に旅をしながら絆を深め、たどり着いた城の領主花嫁になる

つらい展開が来ると予想させながらも徹頭徹尾暖かく優しい交流が描かれ、しか最後の戦いでそのほとんどが滅ぼされてしま

マシュは旅をしてきたゴブリン兄弟結婚したライオン領主の思いを背負い未亡人騎士として立ち上がるーーという話だ

正直すごく胸に刺さったし、ゴブリン兄弟との別れはボロボロと涙を流しながら読んでいた

これまでのマシュならごめんなさい、で別れていただろう、しかありがとうと言いながらの別れは彼女の成長とこういうのが見たかったが詰め込まれていて6章前半の中で一番心に残るストーリーだった

戦闘も使いやすい一部マシュで、相方のハベトロットの性能も噛み合いノーストレス突破できた

からこそ今後の展開が不安になる

これまでの限定イベント剣豪勝負シナリオで「実はマシュいない方がおもしろくない?」と思うことが多々あった

そしてマシュも、主人公といない方が面白いストーリーが出てくことがわかってしまった

前半のラストで、マシュの記憶は戻り主人公と再会した

そのこと自体は喜ばしいことなのだが、これまで何度も出てきた「強敵攻撃を防ぐマシュとそれを令呪で支える主人公」の絵が出てきてまたか……とテンションが下がる

せっかくマシュが主人公いなくても輝けるキャラだというのを見せた後に「やっぱりこの二人がベストコンビだよネ!」と今まで何度もやって来た場面を見せられると、キャストリアの活躍を期待していたのもあって(後半に持ち越されただけかも知れないが)余計にがっくし来てしまった

追い討ちをかけるように「主人公はマシュの王子様」と外堀を埋められる

主人公で遊んでるのに王子様と言われるのはとても微妙気持ちになる、なんだか朝教室に入ったら特段好きでもないクラスメートとの相合傘が黒板に大きく書かれていたような、言葉しづらい感覚がある

微妙な気分になりはしたが、6章自体はこれまでで一二を争うぐらい面白いし続きの気になる引きだった

マシュと主人公は再び別れたので、また別のストーリーが書かれるのだと思う

願わくば主人公とマシュが自立した、互いに依存しない関係落ち着けること

スキルや宝具が進化してもうちょっと使いやすくなること

もっと欲を言うとあの陰気な前髪を切るかまとめるかしてさっぱりした外見に変わってくれることをお祈りしながら続きを待っている

2021-04-22

anond:20210422220842

こう言うのも差別になるんだろうけど、女性アタッカーってむっちゃかっこええな…

2021-04-09

春一番」を攻略した話

 25年くらい前になるかな。パチンコパチスロを辞めてから20年以上立つので、ここに書くのは全部昔の話。今どうなってるかは殆ど知らない。

 自分はいわゆる「学生プロ」というようなもので、大学院での研究をしながら月に10万くらいパチンコパチスロで稼いでいた。朝まで研究室にいて、モーニング打って寝て、なんて生活をしたりしてた。今ほどネットが発達してなかったので、情報源の大半はパチンコ雑誌パチスロ雑誌だった。数多くあった雑誌の大半は「オカルト系」と呼ばれるもので、「大当たりを狙う撃ち方」というような科学的根拠のない記事が並んでいたが、その中でも「パチンコ必勝ガイド」と「パチンコ攻略マガジン」の2誌だけは、科学的根拠がしっかりした記事を中心としていて、毎号買っては丹念に読んでいた。

 当時は「合法として運用されている違法連チャン機」の全盛期だった。これは「保通協」という「パチンコ屋のホールで稼働していい機種かどうかを検査する機関」(後の仕事で、保通協はパチンコ以外にもいろんな業務をしてることを知るが、それはおいておく)で検査されるときは、申請通りのスペック動作するが、実際のホールで稼働するとなぜか連チャンしてしまう機種のことだ。上述の2誌は、この「検査時はおとなしいが実稼働では連チャンしてしまう」仕組みについての調査を行い、雑誌情報掲載していた。

 調査では実機を入手し...と思いきや、なぜか「ROMだけ先行入手できました」というケースも多く、パチンコメーカーによっては、ROMプログラム解析だけで「定番スタックオーバーフローでの保留玉の抽選値書き換えパターンでした」というわかりやすものもあったりした。メーカー毎に連チャンの仕掛けの癖があって、ROMプログラムだけで挙動がわかるようなメーカーもあれば、「実機を入手してICE使って解析してもその仕組がわからない」という技巧派メーカーもあったようだ。この記事の「春一番」を作ったのは、「西陣」という技巧派タイプメーカーだった。ちなみに「実稼働で暴れる」という実態に業を煮やした当局は、当時一般的だったCPUZ80」の使用事実上禁止にし、そのためにICEも使えなくなったりしたようだが、それはこの記事よりも後の話。

 さて、春一番連チャンの仕組みが始めて雑誌に出たのは、恐らく「パチンコ必勝ガイド」の方だったと思う。その内容はこんな感じだった。それまでのホールでの実プレイでの検証から連チャンは保留玉に限らず発生する」というものだった。そこから「大当たり後、一定確率連チャンモードに入り、連チャンモードであれば高い確率で当たりをひく」までは想定されていた。実機のプログラム検証の結果、この機種は0,1,2,3,0,1,2,3...とサイクリックに値を刻み続ける「連チャンカウンター」があり、大当たりの終了のタイミングでこのカウンターが、とある値(3だったかな)であれば、連チャンモードになり、保留玉〜20回転くらいで当たる、そうでなければ通常モードになる。

 そして衝撃的だったのが、「この連チャンカウンターの値は狙える」というものだった。大当たりの終了タイミングは、アタッカーデジパチで大当たりしたときだけ開くところ)の開閉の最終ラウンド(=16ラウンド)の最後の玉(=10個目)がセンサーに感知されたタイミング次第、となる。連チャンカウンターのサイクルが秒とか数秒であればまだしも、カウンター自体比較的高速だったので、このタイミングを狙うのは現実的不可能だ(そもそもタイミングを狙う指標もない)。

 普通ならここで諦めるとこだろうが、雑誌記事では現実的攻略法が書いてあった。デジパチアタッカー10個目の玉を検知するとアタッカーが閉じて、次のラウンドに進むが(16ラウンド終了したら、大当たり終了)、タイムアウトまで10個入らない場合にもアタッカーが閉じる。このタイムアウトが正確(恐らく29.8秒、とかだったと思う)かつ連チャンカウンターと同期しているのを利用して、「ある条件に当てはまったら、以後のラウンドですべてタイムアウトを発生させると、連チャンモードが確定」ということが判明した。その「ある条件」は、大当たり画面のとある場面の切り替わりの瞬間が、大当たりBGMの四拍子のどのタイミング(拍子)か、というものだった。それも固定のタイミングではなく、大当たり前の4つの状態とあるLED表示パターン簡単にわかる)と大当たり後の4つの状態(これも同じLED)と16ラウンドの組み合わせで決まるため、単純には4x4x16=256通りの基準タイミングでの判定となる。

 雑誌記事理解したとたんに「これは本当に使える攻略法だ!」と思い、春一番が設置してあるホールに出向いて試してみた。何回かやってみると、うまくいくケースもあるのだが、「タイミング完璧なはずなのに、連チャンしない」というのもいくつかあった。「…これは雑誌説明はあっているが、タイミングの表の数値が部分的に間違っている!」。翌号の記事訂正記事が出るかな?と思ったもの特に何もコメントはなかったのだが、自分の推測は確信していたので、やれることは「自力で数値を修正する」だった。

 そこからしばらく、「正しい数値はどれか」と「間違っているなら何が正しい数値か」の検証を進めていき、数値の修正が進むにつれて、連チャンを狙える率もちょっとずつ上がっていった。その作業さなかに出た雑誌最初記事の翌々号)に「すいません!数値が間違ってました!」という訂正記事が載る。自分検証と照らし合わせてみると、ほとんどが思ったような訂正になっていた。「こいつはそのまま使える!」。自分の数値は「実機で検証した推測値」だが、雑誌は「解析で計算した本当の値」なため、雑誌の数値の威力はやはり絶大で、条件さえよければ100%連チャンが狙えるレベルになった。

 この「条件さえよければ」だが、実はこの攻略法が使えるには、いくつかの条件がある。まず絶対に欠かせない条件としては「大当たりのBGMがなってること」だ。BGMタイミングで判定をする以上、これが鳴ってないと全く手が出ない。全く鳴らないホールはないのだが、音量の大小は様々だった。次は「ホールが騒がしすぎないこと」。BGMがはっきり聞これば聞こえるほど、成功率は上がる。逆に騒がしいホールBGMが辛うじて聞こえるようなときは、わずかに聞こえるBGMからタイミングを検出する「人間相関検出器」状態になる。最後は「店員のチェックが甘いこと」。「ここから先、アタッカー10個目の玉を入れずに29.8秒経過させる」というのは、やるのは簡単なのだが、実際にやると、「大当たりしているのに玉を打たない」という非常に不自然な状況になる。アタッカーにはほとんどの玉が入るようにできているので、普通に打つと10個の玉が入るのに10秒もかからない。そのため20秒以上は「玉を止める」ことが必要になる。やってることは合法なのだが、店には「特定の打ち方をしている客を追い出す権利」があるので、「何かやってる」と悟られた時点で終わりだ。そして店員に限らず、周囲の客に「何かやってる(から連チャンしている)」と悟られるのも同様にやばい。とにかく、条件にあてはまって「以後はタイムアウト発生させる」となったら、アタッカーが開いてもすぐには玉を打たずに、店員が通ったり、客がこっちを見てそうなタイミングだけ玉を打つ(そして9個で止める)、としていった。

 こうして、その気になれば何十万、あるいは何百万も稼ぐことは可能状態になったが、「バレたら終わり」なので、なるべく目立たないように勝ち続けた。「お兄ちゃん調子いいねー」「今日調子いいっすねー(毎度調子いいだんけどな)」てな感じで、数ヶ月は稼ぎ続けたと思う。エンジニア、あるいはゲーマーにとっては理解やすく、攻略もできる内容だったが、世間的には使っている人は全くいない感じだった。とはいえ、さすがに終わりはあって、いつも通っている店にも情報がやってきたのか、ある日「そういう撃ち方やめてもらえますか?」とやんわり言われ、「はい、わかりましたー」と快諾して、その店は終了となった。

 「こうなったら市内中のパチンコ屋で最後のひと稼ぎするか」となったものの、この攻略の「もう1つの難点」をどうにかしたくなった。その難点は「最初の当たりは自力で当てないといけない」というものだ。普段なら「当たるまでじっくり待つか」でいいのだが、今回のように「残り時間が少ない」となると、そうも言っていられない。そこで誰かと一緒に行って、稼ぎを2倍3倍にすることを考えた。とにかくこっちには攻略法がある。負けるわけがない。なので「負けたら全額出す。勝ったら折半」という条件で友人を誘い出した。

 実際に打ち始めると、その友人にあたりが来る。隣の台だが、画面を(さりげなく)ガン見してBGMも集中して聞く...「条件にハマった!ここからラウンド9個で止める!」と指示するものの、残念ながら普通の人は練習もなしにそういうプレイができたりはしないらしい。数回やってみて路線を変えることにした。当たったら打つのを交代する。どうせ勝ち分は折半するのだから文句も全く言われない。これで2週間くらいにいろんな店をまわり、友人を誘ってやった会は負け知らず(一人で打っても、よほど運が悪くない限りは負けない)だった。

 そんな「最後のひと稼ぎ」をしているある日のこと。比較的寂れた系のホールで打っていて、打っている客は島の中で自分背中側の斜めに一人か二人、という状況だった。しばらく打っていると、その背中の人が大当たりをひいた。自分の台ではないのだが、自然と「1,2,3,4,1,2,3,4...」とBGMを追ってしまう。「あの台の状態は〇〇だったから、このラウンドでは2.5泊だったら当たりだな...おっ、条件にあてはまった。ここで止めれば」と思ってところに、打ち方をラウンドでの9個止めプレイに変わった(!)。


おぉ!!始めて「同じくらいできるやつ」に出会った!!!



…今思えば、その人に声かけとけばよかったなー。

2021-03-26

サッカー日本代表の主力はパワハラが育てた

昨日の韓国戦でゴールした遠藤航山根

この2人を見出だしたのは、パワハラ指導告発されて失脚する前の曺貴裁 湘南ベルマーレ監督(現京都サンガ監督)だ。

遠藤無名中学生だったが、たまたま湘南ユースと対戦した時にそれを見ていた曺貴裁に拾い上げられ、あとは湘南ユースから順調にステップアップして、いまやブンデスリーガで1番対人に強いボランチだ。

山根大学まで無名世代代表経験皆無なアタッカーだったが、彼も曺貴裁に拾われ、曺貴裁の意向DFコンバートしてから4年で日本代表で初出場初ゴールを記録するまでになった。おそらく山根代表に定着するだろう。今日スポーツマスコミは彼を「遅咲きのシンデレラボーイ」とまくし立てている。

このように、パワハラ指導者は成果を残すのだ。少なくとも日本では。

日本パワハラ否定するなら、「被害者がかわいそう」という感情的否定だけではなく、本来はその成果に対しても否定するように世の中が変わらないと、いつまで経ってもパワハラは無くならないだろう。具体的には遠藤山根代表に選出するのは避けるべきである

2021-02-28

[]2月28日

ご飯

朝:なし。昼:ミートスパゲッティコンソメスープ。夜:イカアサリエビ鶏肉パプリカを炒めたあとお米とパエリアの素を入れて煮込んだやーつ。(パエリアの素使ったんだからパエリアでは?)茹でたアスパラ豆腐を混ぜて胡椒をまぶしたやーつ。(これは…… なんだ?)

調子

むきゅーはややー。お仕事おやすみん。

木曜日早退して金曜日サボってなので月曜日は久々に出勤ですから、少し緊張しています

心の安定が崩れてるので、無理せず程々にお仕事しようと思う。

○プリコネ

プリキャルは190連で引けました。

そんなわけで早速鍛えてボスバトルで使おうとしたのですが、今回のボスめたくそに強くて大苦戦。ノルマの5凸以内すら無理で6凸かかった。

そのあと色々模索して、なんとか4凸できた。

モード2でハロウィンムギ活躍できたのがクソ嬉しかった。一番好きな子なのでこうやって活躍させれると嬉しいねq。

○ワーフリ

ソロで遊ぶTAイベント、競い合う要素が無いので久々に自分だけで編成組んで試行錯誤して全部クリアレベル4のゴーレムでは早速次に書くガチャで取得したキャラ活躍してくれてよかった。

それとガチャ更新。妙に強い水のスキルアタッカーと、僕の好きなアルムと相性のいい闇のマルチボールサポートで興奮したのと、プリコネでいっぱいガチャ回した影響で、メッチャ深追いしてしまった。(200連ぐらい?)

すっからかんなので、1.5までは貯石だろうなあ。

「魔族を集める」って大目標を見失いがちになるの良くないな。

プリコネは割とツムギレイ様、フェス限以外は引かないように自制できるんだけど、

このゲーム無料石じゃ天井できないから、貯石の考え方が難しい。

あとキャラ揃えてなんぼのゲームだしね。

まあこんだけ追って引けないのよりは随分マシなので引いたキャラ育てて、石が貯まるまでは魔族が実装されないことを願ってよう。

グラブル

闇ドラポン5凸して、ドラポンコンプリート

次はまあ普通に考えるとアスポンなんだけど、マジでプシュケー連戦が苦行でしょうがない。

ウマ娘

ハルウララでURA優勝、やったぜ。

ただこっから先は難しそうだ、ほどほどにガチャを引く必要がありそうなんだけど、大好きなアグネスデジタルのために貯石もしたいし。

うーん、スタレとデイリーパック買って、おはガチャかなあ。

2021-02-12

いつからダメージディーラーDPSになったのか

ふと気になったのでネトゲ詳しい増田が居たら教えて

俺は15年ぐらい前にネトゲ辞めたからその辺までしか知らんのだけど

ちょうど月額MMO基本無料に変遷し始めた時期で、その頃はアタッカーとかダメージディーラーって呼ばれてた気がする

タンクタンクで、ヒーラーはヒーラーで、バフデバフはバフデバフって呼ばれてたような呼ばれてなかったような気がする

あとAoEとかDoTって未だに使われてるのかちょっと気になる

何が初出なのか知らんけど、俺がネトゲ始めた頃にはもう浸透してたからいつ頃から浸透したのかなぁ

後どうでもいいけどテイルズウィーバーBGM普通に好きでした。夜になると曲調が変わるのも好きでした。でもナルビクの街に居るNPCオウムマンは嫌いでした

2021-01-01

原神キャラクター通信簿~星5編~

▼刻晴無凸Lv90▼

弱くはない。

強くもない。

片手剣/雷属性という超不遇属性を2つ抱えていてもそれなりに戦えてしまうのは彼女ポテンシャル物語っているだろう。

物理型も雷討ち型も両方試したけどすっげー強いってことはない。

重撃はめっちゃ優秀だしこれから強化されるってこともないし、ずっとこのポジションだと思う。

まあ無凸だし?こんなもんじゃいかな。

総合評価:80点+かわいい

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ディルック1凸Lv90▼

刻晴とは真逆大剣/火属性という超優遇属性

別名・橋上鳩判決下真君。

何をしても雑に強くてどこでも出番があるという便利真君。

螺旋でも使えるしとりあえず出たら育てておくに越したことは無い真君。

特に語ることもない真君。

総合評価:95点

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▼タルタリヤ完凸Lv90▼

天空弓3凸で運用

合計20万円也。

金を払っただけあってめちゃくちゃ強い。

当初弱いって評判だったけど、近接で属性攻撃しかできない且つ遠隔持ち時点で人権待ったなしなんだよなあ。

お試しで使って即完凸を決意させたイケメン

アクションが下手な私でも螺旋で大活躍

12層(星6だけど)もクリアできたよありがとうタルタリヤ。

総合評価:100点

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▼鐘離完凸Lv90▼

タルタリヤの予算が30万だったので余った予算で回した。

13万円也。

ストーリー的にもイケメンだし神だし。

適当天丼落としてるだけで強い。

バリアもつくし、バリア中はちょっとだけど回復もするし。

通常はマジで雑魚

モーションが早くてカッコイイ割にちょっと育てたレベル80くらいの奴と同じくらいのダメージ

まあ旧貴族4セットで天丼落としてバフ+石化させたらひっこむしあんまり関係ないけど。

これから様々な面が強化されるらしいけど、どっちかってーと完凸の性能を調整してほしい。

総合評価:80点

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▼七七2凸Lv90▼

最強のヒーラー

攻撃聖遺物剣闘士+少女)にしておけば1回5000くらい回復してくれるし、相手に札付けて殴れば大抵のアタッカーは全回復する。

2凸しちゃったし本当は普通にアタッカーとしても運用したいけど、アタッカーパンパンなんだごめんよ七七。

よくタルと組んで氷漬けにしてそのまま殴り殺す運用をしている。

あんまり強さを引き出せてない気もする。

あと小さいので足がめっちゃ遅いのもマイナス

総合評価:90点

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▼ウェンティ1凸Lv71(80までは凸してるアピール)▼

バランスブレイカー

ダメージディーラーとしてでなく、単にバラバラになった敵を集めるだけ。(それに付随する拡散反応)

それが螺旋はいかに重要か。

ウェンティがいる螺旋といない螺旋難易度が段違いだと思う。

スクロースも優秀だけど、ウェンティには及ばないんだよなあ。

彼がピックアップされていたサービス開始当初はあまり課金する気がなくて

「とりあえず限定は引いておこう」

というソシャゲ脳が働いた結果である

引いといてよかったマジで・・・

ただカワイイ女の子だったらなあと思う。

総合評価:105点

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ジン無凸Lv80▼

片手剣/風属性

アタッカーとしては微妙

バッファーとしてはチャージ80が重い。

ヒーラーとしては即効性が無い。

とすべての要素において中途半端彼女

ケツがプリップリだしクレーPVで出てきたとき

クレー、わかっているな?」

マジでカワイイけど、いかんせん性能が微妙すぎる。

恒常無凸勢の中でもダントツで使い道が無いと思う。

役割を特化させようにもナンバーワンオンリーワンになれない時点でダメでしょ。

探索ではその中途半端さが割と便利かも。もう1人の風と組んで足も速くなるし。

そう考えると今後も調整は絶望的だし、あえて育成リソースを割く必要はなさそうな感じがする。

総合評価:70点

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モナ1凸Lv5▼

水はタルタリヤがいるし育てなくていっか感。

カワイイし、いつかは育てたいけど使い道がなさそう。

大抵の螺旋タイムアタックにいるので元素爆発自体は優秀で強いのだろう。

ユニ先輩の声好き。

総合評価:無

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クレー

引いてない。

無凸でいいから引いておけばよかったと後悔した。

法器/火属性の時点でめちゃくちゃ人権だった。

当時の私はそんなことを知る由もなかったのだ・・・

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アルベド

引いてない。引く予定もない。

お試しで使ってめっちゃつえー!とか言ってた勢はあれがただの広告であることをわかっていない。

あんなに敵が密集してたら誰でも強く感じるっつーの。

属性自体が他属性とのシナジーが無いので自身スキル強制的シナジーを発生させるという意味では優秀だと思うけど。

使い方によっては強いというちょっとクセのある星5かな?という感想

私はわかりやすい強さが無いと引きたくないんだ。

宜野座さんの声は好きだけど、アルベドの声はなんかあんまりきじゃない。

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▼今後▼

甘雨・・・見送り

ショウ・・・見送り

綾華・・・見送り

胡桃・・・全力

の予定。

果たして

[]

ガレリアの地下迷宮、結局昨日は徹夜しなかった

昼間バリバリやるぞーおー

とりあえず最初お決まりのバッドエンドみた

30時間くらい

ラスボスレベル上げてもただの力ゴリ押しだと無理だったか構成見直し

これまで全部テキトーだったけどw

攻撃力特化の黒山羊とかナチルのけっこんしょつかった&アタッカー武器を全部、ラスボスの弱点の打属性にした

ラピッドなんたらだけはもともと得意武器が弓矢で貫属性だったからそれもラスボス弱点だからそのままだけど

そしたらコツコツ10分くらいで倒せた

1,2人は死んだけど

まあレベル60くらいあったしな

でもそれでも属性による弱体化で安易に全滅もするっていう

脳筋プレイ普段はいいけどさすがにラスボスは無理化

それにしてもラスダンとかダンジョン一部が内臓みたいなかんじ!久しぶりに見たわw

んでラスボスがでっかい顔ねwww

ただちょっと下品やなと思ったのが内臓ダンジョンでドア扱いになってるのが完全にケツノアナのところ・・・

とりあえずナチル編いってくるわー

しっかしプレイヤーに干渉、語りかける系、このタイプ15年くらい前にでてたらなあ・・・

あとプレイしてて思ったのはランス6とめっちゃ似てる!ってとこ

3Dダンジョンの感じも、イベントビックリマークになってるとことかも

ランス6のスタッフいるんじゃねーか?

いやまあ3D主観ダンジョンだったらどれもこうなるか?

ランス6は楽しかったなあ初めてやったランスだったけどドハマリしたわ

しかし左肘ついて寝そべった涅槃像みたいなカッコでやってると左の鎖骨あたりまで痛くなるわ

うつぶせが安定した

はよvita版届かねーかな寝っ転がりながらやりてーわ

2020-12-20

[]12月19日

ご飯

朝:吉野家目玉焼き納豆朝食。昼:牛カツ定食。夜:甘辛チキン弁当。間食:リプトンフルーツティーグミ

調子

むきゅーはややー。お仕事おやすみん。

久々に4時間以上散歩した。散歩すると心が落ち着く。

ソワソワしてたんだけどだいぶ落ち着いた。

○プリコネ

なんか所属してるクラン団長が抜けるらしく、後釜誰にするか議論でクラバトの貢献度最上位だった僕にお鉢が回ってきそう。

いやまあ、三凸すらしないメンバーが大多数の緩々クランなので、別にいか

○ワーフリ

武器はどれも強そうだけど、既存のマルテで問題ないケースも多そうで、いわゆる「ダブルアタッカー」を組むと有効活用できるのだろうけど、僕にはまだ難しそう。

編成難易度というか、知識とか仕様理解が難しい。

グラブル

虚空武器のための鍵集めが終わった。後は欠片集めなので、半額中に一気に終わらせようと思う。

それとゼノコロ周回。ゼノコロ剣五凸は普通に使うけど、ゼノコロ石はどうなんだろうなあ。開幕使える属性アップ効果の石にはもうシュヴァマグの五凸があるし、効果量も同じなんだよなあ。

まあとはいえ、ゼノイフ、ゼノウォフ、ゼノサジと今までのは全部四凸してるからコレクション欲を満たしがてら周回しよう。オートで流しとくだけだし。

ポケモンHOME

ミラクル交換日記18日目。

ヒバニー、メタモンイシツブテ原種ヨマワルイーブイクレッフィ、ガラルニャースヒバニー、ルナトーン、ドラメシヤ。

2020-12-06

[]タッチダウンパス

アメリカンフットボールにおいてタッチダウンに直接繋がるパスのこと。多くはクオーターバックからの長距離パス一か八か戦術

転じてバスケットボールサッカーでも似たようなパスタッチダウンパスと呼ぶ。

バスケットボールではバックコートで奪ったボールをゴール下に走り込んだ味方に直接送るロングパス

サッカーでも似たような感じだが、アメフトバスケが速攻なのに比べ、サッカー場合説明を読む限り遅攻で使われる気がする。オフサイドライン付近に4、5人のアタッカーを待たせておいて、後方でパス回しをしていたディフェンダーが機を見てロングパス供給する感じのようだ。キックオフと同時にそんな感じのことをやってるケースは見たことがある。あれは速攻だったか

2020-11-05

[]11月5日

ご飯

朝:サンドイッチ。昼:チキン母さん煮。アイス。夜:ニンジン玉ねぎベーコンが具の焼きそば。薄焼き卵。納豆。間食:チョコ柿の種

調子

むきゅーはややー。お仕事はそれなりー。

だいぶ疲れた。早く寝たい。

○プリコネ

ニノンの星6が終わったのでアリプリを遊んだ

アホみたいに強いな。リノ、ヒヨリと範囲アタッカーは毎回強かったけど、これはもう別格じゃないかな、使ってて超楽しいし、アリプリのモチベが上がってきた。

2020-08-17

anond:20200816132256

当時の中学部活動に参加必須だった。

その中でバレーボールを選んでしまった。

ここはオレといっしょだな。オレはロスジェネじゃなくて、バブルの一歩手前くらいの、就職楽々世代だったのだが。

クラスの中では1番か2番くらいに背が高かったので、小学校の時に2〜3回喋ったことがある程度の薄い関係センパイ

「お前、背が高いかバレーボールやれよ、エースアタッカーになれるぞ!」って誘われて、まぁ運動嫌いだし運動神経も平均以下だけど、どっか入部するのが義務からしゃーないか!って気分で入った。

球拾いが8割がただったが、パスとかレシーブとかの練習もそこそこやった。

生来運動音痴なので、スパイク練習があっても、5回に4回は空振り。まともに当たって相手コートボールが飛ぶことは皆無だったね。

で、1学期の終わりくらいにはもうだいぶやる気を無くしていて、そこで新入部員が新しいユニフォームを買うことになった際に、

番号が1から10何番までついてるやつで、「4番」という縁起の悪い数字押し付けられたのがイヤで、退部したw

その後、1年くらいは、どこにも所属してない「帰宅部」で、のらりくらりした。

2年生の2学期くらいに、いろいろ説得してくるセンセーをかわしきれなくなって、吹奏楽部にこれまたイヤイヤで入部、一番「容易」とされるパーカッション担当で、タンバリンとか木魚とかトライアングルとか叩きまくるw

その後、センパイ卒業して欠員ができたティンパニ担当となり、メキメキ頭角を現さなかったが、出場した地区コンクール審査員評で

ティンパニ音程はなかなかしっかりしている」との評価を受け、それが中学時代の最良の思い出であるw

おわり

2020-08-16

ボンバーガールのマスターB↔Cループを抜ける為に何をすべきか

マスターCの試合を観てるとしんどそうだったので、

自身が当時スーパースターAとマスターC(最上マッチマスターC~マスターAだった時代)に感じたこ

実際に最上マッチ環境で戦う為にやったことを簡単に記しておきます

◆はじめに

マスターCまではボマーとブロッカーの2ロールを使い続けており、

アタッカーシューターはほぼ未使用で進めましたのでその前提をご理解ください。

◆大きく感じた環境の違い

・ボマーでベースに到達できない

→今まではなんか走っていったり雰囲気ボム置くだけで通れていたのに急に通れなくなる。

 ベース周りも築城がしっかりあったり、フリーで到達できることがなく必ず1on1以上を強いられる。

 でもスーパースターに落ちるとボマーでダメージ取ってベース壊せるので何が悪いのかがわからなくなる

築城の違い

→攻めている時に築城がしっかりあると感じたところに加え、

 そもそも築城のやり方や上がる速度が違う(これがシューター使うか配信とかを観ないと違うことに気づけない

 リスポーンを埋めに行く判断基準も違う。

 特にスポーン埋めについては上手いシューターが指示チャットをくれるのですが、

 「え?そこで行って良いの?」 「それ任せて良いの?二人で倒すんじゃなくて今リスポーン行くの?」っという驚きが多い

 リスポーン埋まってるけど相手が開けにきてるからスポーンに行って欲しい。

 っていうチャットなんかは本当に指示貰っても最初は何を言ってるかわからなかった。

アタッカーレベルの違い

自分マスターCのときマスターBやAのプレイヤーマッチすることが多かった。

 そこでブロッカーの時に一番感じたのはアタッカーレベル事故死が単純に少ない。

 無いわけではないものの、ミンボーやショックボールで落ちることが少なかったり、

 単純なボムの無敵抜けミスなんかはほぼ起こらない。

 正直スーパースター帯までは普通にネックにボム置いてるだけで無敵抜けミス→ショックボール

 という黄金連携があったがそういう甘えはあまり起きない

実際にここまで明確な内容を感じたわけではないですが、

はっきりと思ったのは全てにおいてレベルが違うこと。

完全にゲームが違うな~と思いました。


上記を踏まえた上で取り入れたこ

・実況や解説がある上でマスターAの人がいる(プレイヤーマスターBとかCでもOK)配信を観ること

→よく言う座学と言われるものですが、厳しいことを言うと観るだけで『勉強したつもり』になってる人がすごく多いです。

 上記でも少し触れましたがブロッカーで考えた時にベース内で2対1を作る理由

 相方に任せてリスポーンを埋めに行く理由や行って良い展開

 こういうのを話してる瞬間がほんの一言二言ですがあったりします。

 例えばですけど「今のリス埋め良い判断ですね」この一言があった時に理由説明がなくても、

 そのシーンのその行動は正解だと上手い人が言ってるわけです。

 この一言を聞いた時に自分は巻き戻して下マップを観ます

 何故リス埋めに行ってよかったのかを自分の中で答えが出るまで観なおします。

 わからなくてもまた他の試合で同じような一言があればそこを観ます

 次に『良いリス埋めに行くタイミング』を複数シーン見た時に共通点はどこなのかを探していきます

 この共通点にしっかりと気づけた時、初めて自分の中で1つの答えを見つけたと言えると自分は考えます

 もちろん実況や解説理由をきちんと説明してくれている場合は、

 その理由を頭に入れた上でリス埋めに行く度にさっき言ってた理由と一致してるのか?

 これは行って良かったのか?っと他人プレイに対して自分の中で良し悪しをつけます。

 疑似体験に近いと思うのですがこうすることで自分が同じような状況になった時にどうするべきかという

 判断力を鍛え上手い人と少しでも同じような判断ができるようにします。

・上手い人のプレイ自分ならどうしたか、何故その行動をしたかを考える

→答えがわからないこともよくありますが、

 そういう時は自分ならここはこうする。と自分プレイしているように考えて

 自分の考えと、実際のプレイヤーがやっている行動で何が違うのかを考えます

 ただ上手い行動をしてるのに対して「上手いな~、そうすればいいのか~」ではなく

 自分ならこうしてたけど、上手い人はこうするのか。何故こうしたのか。

 どうすればこの状況を作れるのか?

 っという展開をさかのぼって考えていけると更に良いと思います

 こちらも例を出すとアタッカーになりますが、

 相手のネック防衛に対して予備ボム(①)を設置。

  ③ ←相手ボム

 □自□

  ② ① ←自分ボム

 この状況で無敵を使ってネック抜けするシーンがあったりしますが、

 そもそもこれは展開が早くなり相手シュータースキル回復時間を与えずネックを抜けるという点だけでなく、

 『自分ボムが起爆点なので爆発するタイミングシングルでも練習可能。つまりシングルで無敵抜けできればネック抜けができる』

 っというネック抜けの方法とも言えます

 この2つの理由があるから上手い人は予備ボムを置いてネック抜けしてるんだな~と理解する。

 そしてこの方法を行う場合エメラが相手であればスレッドを撃った後にしないと全弾残ってる場合は狩られることを知っておく必要もあります

 これをただ「ネック抜け上手いな~」と言いながら観るのか、

 「何故この方法でネック抜けをしているんだろうか?」と思いながら観てメリットデメリット理解しようとするのか

 この差が今の環境で言うマスターBを維持できるかどうかだと思います

・上手い人に聞きに行く

→これは環境によっては不可能かもしれませんが、

 多少無理してでも上手い人がいるところに行って声をかけて教えてもらいます

 自分プレイの指摘もそうですが、他人がやってる内容に対してこれはこうだからこういう行動したんだよ

 っという解説を聞くとその場で良いプレイ理由がわかるのでプレイするのも大事ですが

 他人プレイを見たり他人プレイ解説してもらうのもすごく良いです。

 最近配信している店舗も多いので配信してる時であれば配信台周りの人は快く教えてくれると思います

大雑把ですが自分ループした時にやったことはこのような内容でした。

今でもわからないことが多いですし下手な部分も多いですが、

当時これをやったおかげでスーパースターAとマスターCのループは合計3回(スーパースターAに2回落ちました)

マスターBとマスターCではループ無し(一度も落ちてません)ですのでそこまで多くない回数で維持できたと思っております



結局のところ今回何が言いたかたかなのですが、

自分プレイを録画する前に上手い人のプレイ解説がある配信を観たほうが良い

・必ず下マップがある配信を観ること

・上手い人のプレイを観て勉強したつもりにならず、きちんと上手いと思ったところを見直し自分の中で何故その行動だったんだろう?を考えること

この3点に尽きます

もちろん全員向上心があるプレイヤーというわけではないので押し付けるつもりはありませんが、

ループしてることにストレスを溜めたり味方に文句を言う前にまず自分がどれだけできてるのか

どれだけ知っているのかを理解することが大切なのではないでしょうか。

最近では上手い人が初動等を画像付きでわかりやす記事にしてくださっているので、

そういう内容も併用して配信を観ていくことで理解が早くなると思います


余談ですが、あまり表向きにこういう内容を発言してるプレイヤーとして認知されるのが好きではないので

匿名記事にて投稿しております故、プレイヤーの詮索はご遠慮ください。

迷っている誰かの目に留まり

少しでも参考になれば幸いです。

プリコネ星6開花優先順位

アリプリはともかく、クラバトはぬるいクランぬくぬくさんなので適当書いてる。

あとフェス限以外の限定キャラ持ってないのでその辺の組み合わせもしらん。

コリーヌ:優先度C

 両面タンク。アリプリの防衛要員。人手が欲しいプリでは攻めにも使う。タンクの中では、という但し書き付きだと火力がある方なので、有用有用。ただアリプリは攻めた方が楽なので、防衛要員は優先度低め。

コッコロ:優先度B

 両面バッファー兼ヒーラー兼中衛タンクTPに触れれない(行動速度アップで間接的には触れるけど)バッファー最近割と肩身が狭い。とはいえプリの防衛や攻めではまだまだ使う機会が多い。出来ることが多いのでキャラが揃っていない人ほど優先度が高いと思う。

キャル:優先度C

 範囲魔法アタッカーと少しの両面デバフ最近使う機会がめっきり減ってしまった。アリプリで相手魔法パを魔法パで攻めたい時とかに使う。マルチターゲットボスにも最近はあまり起用しないなあ。

 いっときルナの塔のボスの後ろにいるスポットライトくんをキャルで吹き飛ばす編成を使ってたけど、今月は特に出番はなかったです。

リノ:優先度B

 範囲物理アタッカー。アリプリの攻めで使う。アリーナ防衛では見なくなったけど、プリーナの防衛ではまだまだ見かけて吹き飛ばされる。TP回復キャラやと組み合わせるのでそれらの育成とセットで使う。ルナや星6ユカリやユニパイセンがいるなら優先度が上がる。

リマ:優先度C

 タンク。初手の挙動特殊で、立ち位置を変更させ、初手を潰したり色々できる。僕はプリコネ偏差値が低いので「魔法パで相手を全体的に前に寄せたい時」と「相手マジカカスミがいる時」の二つしか把握していない、物理バリアは二つ貼れないかシズルと組み合わせても意味ないってマ?

 星5でも初手の挙動が変わるわけではないので、プリコネ偏差値が低いうちはどうせ使いこなせないし星上げは後でいいんじゃないかな。

イオ:優先度知らん

 クランコイン無い無い男で未解放なので知らん。

 アリプリの防衛で見ない日は無いので強い。強いがクランコインはともかく秘石を使う価値あるかないかは、秘石の価値が人それぞれすぎて分からん

ユカリ:優先度S

 HP回復TP回復魔法無効バリアの万能サポーター。あらゆるコンテンツで使う。ユカリTP回復の初手がどこに当たるのかを覚えるとアリプリが超楽しくなる(僕が覚えたとは言っていない)

 とにかく、どんなパーティーにも無理なく入る上に、ユカリバリア貼ること前提のボスもよくいるのでさっさとあげておいた方がイベントなども無理なく楽しめる。

マホ:優先度A

 魔法バッファー兼ヒーラー兼対物理バッファー

 魔法パやるならとりあえずマホネネカで二枠埋めるのが常套手段。アリプリの攻め防衛ボス魔法パで殴るとき、とにかく魔法パを組むなら絶対使うので優先度高め。

ユイ:優先度A

 ヒーラー。対物理に対しては無効バリアめっちゃ硬くなる。アリプリの防衛はもちろん、高難易度ボスでも使う。おまけで付いてくる行動速度アップもえげつない。UB以外は紙のシミみたいな能力しか無いので、育成すると決めたらさっさと集中してやった方が得。

 あとランク上げはよおく調べよう。僕はあまり考えずにランク上げしてしまめっちゃ後悔してる。

レイ:優先度A

 物理アタッカー兼デバッファー

 イベントボスやクラバトなどのデカい敵を殴る時に使う。バカみたいなヤケクソ火力のUBと、UB発動後のデバフスキルがとんでも無いことになっているので、TP加速と組み合わせてUB発動後のデバフ中にもっかいUBを打てれば異次元の火力が飛び出す。TP加速以外は自己完結してるのも良いので物理パでボスを殴るならとりあえずで入る、強い。

ヒヨリ:優先度A

 範囲物理アタッカー(対単体で弱いとは言っていない)。アリプリの攻めからボスの攻めまで、物理で殴るなら欠かせない。特にアリプリはいかにヒヨリを通すか、いか相手のヒヨリを無効化するかというゲームと言っても過言じゃ無い。範囲物理ながら別に単体殴るのに弱いわけじゃないのも意味不明な強さ。

 ただ、殴ることしかできない不器用さは今後のインフレの波を考えると微妙なのかもしれない。僕は分からないけど、クラバト上位勢はデバフも出来て殴ることもできるキャラを優先することもあるらしい。

 けどまあ、限定ガチャ引くよりまずは星6開花のが楽な乗っで気にせず日課に組み込んでおいた方がいいと思う。

ハツネ:優先度A

 対物理範囲魔法アタッカー

 ヒヨリと共にアリプリのメタゲームを回している魔法パの中心人物。対物理に対してはスタンが入る能力が強く、アリプリの攻め防衛共に絶対に使うキャラ

 とにかく相手物理パにタマキがいないなら入れておいて問題ない、物理絶対狩るウーマン

 こういう役割がはっきりしているキャラはプリコネ偏差値が低い俺でも使えるからすこなのだ

タマキ:優先度A

 対魔法物理アタッカー。アリプリの攻め要員。

 ヒヨリ、ハツネと共にアリプリのメタゲームを回している魔法メタパの中心人物マホ以外の魔法キャラワンパンできる驚異的なアタッカー

 こういう役割がはっきりしているキャラはプリコネ偏差値が低い俺でも使えるからすこなのだ

ミフユ:優先度C

 物理アタッカー

 開花させてランクもあげてるが使い方が難しく、プリコネ偏差値が低い僕には何をするキャラなのかさっぱりわからない。たまにプリの防衛で見かけるけど、何されてるかもわからない。

 スタンが入った後にUBを打つとUBが強化されるのだけど、バリアを抜かないと状態異常が入らないプリコネ仕様と、UBの発動タイミングがブレまくるマジカカスミが相まって、プリコネ偏差値30前後の僕には理解できなお。

シズル:優先度C

 中衛タンク兼ヒーラー

 最近アリプリの防衛めっちゃ見かけるようになった。僕も防衛に入れている。

 ただ防衛専門で攻めでは使わない。

 そしてアリプリの防衛での活躍自分の目に入らないから正直ようわからん防衛に入れてるのもみんなが入れてるから入れてるだけです。

 自分の負け試合でなんとなくわかるのではと思うかもしれないけど、負け試合を振り返るなんてプリコネ偏差値を下げるために一番やっちゃいけないことなの、わかって。

アヤネ:優先度知らん

 今やってるとこ! 宿題してるときママに「宿題しなさい」って言われるのが赤ちゃんは一番嫌なんだよ? ママなら理解してね。ランドソル杯で一位とってねママ。あと無料10連で水着ジュン出してねママ。あとラビリスタはおはガチャあんたんさせてねママ。あとまとめてスキップ機能三枠から十枠ぐらいに増やしてねママ。あと二期のBDにはセフィラぎょくずいつけてねママ。あと劇場版もやってねママ劇場版は見に行くたびに金剛ちょうだいね。よんぞうの新マルチを闇レスラーで殴るジーちゃんはプリコネ出禁だよ。

2020-05-17

聖剣伝説3リメイクでとりあえず全キャラ使用してみて思った雑な感想女子編)

anond:20200517010714

クラス1

マジシャン 育成ポイント足りない問題。MP足りない問題

クレリック 実質5歳のお子様にしては驚くほど機敏に動かれる。

アマゾネス 必殺使い勝手良すぎ。初撃強攻撃はクソ性能。

クラス2

ソーサレス やっと魔術師らしさが出てきた感。あとピンクタイフーンが超絶強化。育成ポイント足りない問題継続

デルヴァー HP削ってダメージ上げるのは闇魔術師っぽいけど、必殺の性能含めてソーサレスに劣ってしまう要素ばかりでなんとも。

リーステス 支援特化。火力は無いけどいると安定感がやっぱ違う。

エンチャントレス 召喚市民権が得られました。ただそうなるとMP足りなくなる。

ワルキューレ 性能的には地味。必殺に若干のクセがあるので位置取り重要。バフのかけなおしはちょっとダルい

ルーンメイデン こちらも性能的には地味。光よりは必殺が使いやすい。

クラス3

グランデヴィナ MP足りない問題が解消される。火力エグい。あと専用武器がただの棒きれにしか見えない。

アークメイジ 火力エグい。グランデヴィナとの2択は正直好みのレベルというのはオリジナル同様。こちらの方がほんの少しだけテクニカルであるっちゃあるが。

ルーンマスター デススペルの仕様属性変更により無属性魔法が全くないので、全属性無効or吸収の敵にめっぽう弱くなった。ブラックラビとか。

メイガス 火力超エグい。エインシャント専というコンセプト自体オリジナルと大差無いが、アビリティにより威力が超絶強化されたので一気に強キャラ化。マイクロビキニは流石に不味かったのか気持ち程度面積が増えた。

ビショップ 回復力が超エグい。死なせない事に関しては超一流の域。火力はお察し。ターンアンデッドもお察し。

セージ 光闇クラス特有のやっつけ感のあるアビリティ構成必要ものはそれなりに揃ってるので無能ではないがやはりビショップと比べてしまうと霞む。

ネクロマンサー ブラックカースだけでもインパクトあるのに何故か攻撃力が戦士並みに上がってシャルロットでも前出て殴れるという個性が付け加えられた。

ビルシャーマン 地味ながらも他とは違う個性を持ったアビリティ構成召喚市民権を得たのも相まって、攻撃魔法も使える側面が強調される。なおデーモンブレスゴミ化した。

ヴァナディース 必殺以外の性能が全てスターランサー下位互換となってしまった悲しきクラスまさかオリジナルドラゴンマスターの悲しみを背負う羽目になるとは。

スターランサー マルドゥークはイマイチになったがそれ以外はオリジナル版の感覚で使っていける優秀クラス

ドラゴンマスター オリジナル版では売りがあまりにもなさ過ぎた悲しきクラスだったが、打撃特化という個性がついた。リース自分操作したい人にオススメアタッカーがこっちにあったらもっとよかったのに。

フェンリルナイト こちらはオリジナル版を忠実に再現してるといえる性能。ついでに見た目も。あぶないみずぎ感は相変わらずでメイガスと共にCEROケンカ売ってる気がしないでもない。

聖剣3リメイクは実際やってて個人的には思い出補正あってクッソ面白かったんだけど、

まりにも原作再現しすぎでレトロ感満載だから新しく1から始める若い子には強くお勧めはできないかも。

追記)あとすみません、誰かヴァナディースのオススメポイントあったら教えてください。

2020-01-22

スマホファミコンゲームやるかな

自分にとってRPGといえばTRPGと、パソコン遊んだMMOと、あとはプレステマリーのアトリエくらいしか経験がない。

即ちファミコン時代から今に至るまで、据え置きハード用のRPG殆どやったことがなく、諸々の名作にノータッチで来たのがちょっと悔しい。

とはいえ、興味はあっても今からハード買ってまで遊びたいかと言えば…という感じ。

でも、今はスマホアプリとしてファミコン時代RPGが何作も移植されていると。

じゃあ一つ試しにやってみっかーということで選んだのが、FF

DQと並んで、オーソドックス王道RPGの原点だ。


そうなると、遊び始める前に気になるのがパーティジョブ構成

色々調べた結果、一周目は戦モ赤白でやってみようと思う。

根拠としては、まずパーティに専業のタンクとヒーラー絶対必要じゃん?ということで戦士と白魔術士は当然のように起用。

残り二枠、アタッカーはまあ与ダメがショボくない事を最低条件にお好みで、できれば便利屋兼業してるのが一人は欲しい、あと個人的にはDPSが劣っていないと快適かな(つまりせっかち)ということで、モンクと赤魔術士を選んでみた。

すげーMMO脳な発想だけど、多分大丈夫


ちなみに二周目は一応全ジョブ使っておこうって意味で戦シ黒白で行こうと思ってる。

これが本来定番パーティらしいけど、同時に地雷という情報も多くて、初回はやめとこうと。

あとは地雷=プレイストレスになったとき保険として、キャラ名を「だくねす/くりす/ゆんゆん/あくあ」とでもして、清楚プレイで行くつもり。

2019-11-16

anond:20191116074314

素晴らしいってほどでもないが「ハイスクール白書 優等生ギャルに気をつけろ!」の邦題は酷すぎる

ハート・ロッカーパチモンみたいな邦題つけられた「ハートアタッカー」とか

2019-10-26

裏ワザ日本国外からパスポート無しで日本入国する方法

日本国籍を持つ任意の子からスポーンすると入国の際にパスポート提示を求められない、というその筋では有名なバグ存在しており、タイムアタッカーチートプレイでたびたび悪用されている。

2019-10-25

ボムガキに6,000円呑まれ

許せん。

 

昨日、業務終了後、某ゲーセンにいた。

目当てはボンバーガールという、ボンバーマンで育った世代が目を覆い「こんなのボンバーマンじゃない!」と言いながら股間もっこりさせてしまゲームをするためだ。

昨日は新しいキャラクター実装だった。

ボンバーガールは、ボンバーマンMOBAを組み合わせて全く新しいゲームなんだけど、MOBAなので4つのロールがある。

まずはボンバーマンおなじみにボマー。ボムの扱いに長けたロールで、正統派ヒロイン藤崎詩織所属する。

次にアタッカー。無敵時間をうまくつかって相手攻撃を避けたりするのでソルジャー忍者シスターがいる。

次にシューターロボットっぽいのは大体ここ。

そして問題ブロッカー相手の進路を邪魔し、小悪魔的に翻弄するのでボムガキが所属する。

今日はこのボムガキが実装されるので1万円を握ってゲーセンにきたわけだ。

 

でも新キャラクター実装日だからボンバーガールには列ができていた。

やっぱみんなボムガキ好きなんだな。おっぱいちゃんシューターパステル実装はそんなでもなかったのに。

前で座ってるやつが新キャラクター出したりするのを横目に見ながら、18時着、24時の営業終了までで6,000円分まで粘ったが出なかった。

やっぱガチャって糞だわ。

2019-10-05

共産党日本で唯一のアンチ同和アタッカー

こういう時やぞ、共産党存在が輝くとき

自民党にも野中みたいなドンはいないんだし、追求し放題だから志位頑張れ

2019-09-30

ワールドトリガーおねショタカップリング五選

国近半崎

伊東ライフかよ! ってぐらいしっくりくる。

しっくりき過ぎて書くことがない。

武富樫尾

樫尾の後輩パワーと、桜子のおねえちゃんパワーに差がありすぎると思ったらもう一度落ち着いて読み返してほしい

おねえちゃんパワー1位が桜子だって書いてある、16巻62P三コマ目に。

仁礼絵馬

これはただの事実。あのコタツの中をVRでのぞいたら状況証拠が山ほど出てきたから間違いない。

藤丸帯島

まだ事実ではないが、勝ってメシ行った後こうなる未来が俺には見えてるんだよ?

藤丸増田

増田ってかまあ俺なんだけど?

俺って来世は弓場隊でレイガストエスクード持って弓場隊長が戦いやすい場を作るサポートアタッカーになるからだよ?

2019-08-23

FGO新規水着キャラが弱いと言われてる

最近流行は○○システムでありアタッカー1人で宝具3連発して周回を終えることが求められている

それが可能かどうかはアタッカーの性能によるところが多いのだが新規水着キャラはその適性が無いものが大半だったりする

また適性があっても実現が困難であったりとなかなかの不遇っぷりである

FGOの周回は他のソシャゲに比べ1回につき恐ろしく時間を取られる

そのせいで「どうやったら簡単に周回作業をこなすか」に関心が集中している現状だ

周回するのに適さなサーヴァントゴミと言われても仕方ない状況ではある

FGOプレイ時間の8割以上は周回なのだ

基本キャラゲーなので好きなキャラが周回に連れていけないというのはとても辛い

使わず倉庫で埃をかぶっていると愛着も薄れてしまうし良いことがない

強化クエストとかでバランス取ろうとしてるけど最初から周回に適したサーヴァントを出してくれよとユーザーは望んでいるのだ

ツイッターとかでキャラ名のサジェストに弱いって出ると私は悲しい

2019-07-07

ワールドトリガーB級未登場隊の話がしたい

はじめに

ワートリ面白いですね。

面白いですが、ランク戦がついに最終ラウンドで、この先は遠征選抜の話と、遠征編が予想されるため、B級の未登場隊はさすがにもう出番がある可能性は薄そうです。

そこで、B級未登場隊についてあれこれ書きます

瞬殺されたあの二隊もまあ未登場みたいなもんですが、一応登場してるので書きません。

漆間隊

隊長とオペの二人部隊という、特徴的にも程があって、語りたいことが多すぎる。

漆間隊長トリガー構成サイレンサーダミービーコン、カメレオンなどの隠れたり撹乱したりの装備が入っていて、どんな戦い方をするのかとても気になる。

作中では未だに未登場ながら、ランクがどんどん落ちている様が描写されていたり、鈴鳴第一那須柿崎との対戦で二点とってたりと、気になる描写がとてもある。

二人部隊って構成は、ワートリで避けられがちだった「隊員同士の恋愛」的にも妙に気になるところもあったりと、とにかく色々と気になる。

ガンナー1位では? なんて妄想もあったけど、今月号でガンナー界隈の話題で触れられることもなかったから、登場してほしいけど予定はまだなさそう。

ただ、ランク戦の次は遠征選抜で、これはB級隊員もチームやそれと関係なく選ばれると言われているんだよね。(村上とか東さんとか)

それだけに遠征選抜編みたいな工程があるなら、そこで出てくる可能性もあるのかしら。

松代

レッドバレット、トラッパーダミービーコンと珍しい要素特殊トリガーが揃っている割に、B級15位と振るわない成績。

「知恵と工夫が間違った努力なっちゃった玉狛第2」みたいな印象。

ただ、こういうチームが下位にいるのは、ワートリの世界観の厚みをとても感じて好き。

レッドバレットなんか三輪とかチカとかの強いキャラが使ってるし、ユウマの黒トリガーでもコピーして使われてたりで、作中でデメリットも散々強調されているものの「強武器」のイメージがとてもあるけど、

こうやってB級15位の隊長も使っていることを考えると、確かに相応のデメリットがあって使いこなすのが難しいんだろうなあという印象。

そんな世界観の厚みを感じるだけに、松代から見た結成したシーズンA級王手をかけれてる玉狛第2がどう映って見えるのか? みたいな描写があると面白そう。

なんなら、修を高評価する太鼓持ちキャラ…… まで行くとやりすぎか。

ラッパーの箱田くんは、A級未登場キャラ喜多川真衣ちゃん登場回と目される「トラッパーこたつ会議編」に内定決まってるから普通に登場しそう。(トラッパーこたつ会議編、まじでやらないかなあ。それこそ修のトラッパー転身はよく言われる話題だけに、トラッパー界に新しい波こない?)

海老名

オペの桜子はかなり出番あるけど、未だに他のメンバーは未登場の海老名隊。

オールラウンダー、スナイパー、アタッカーのかなりオーソドックスメンバー編成。

作中で中位に上がったことが明言されているけど、未だ未登場。

トリガー構成にあまり取っ掛かりは無いけど、茂手木くんのスコピ+グラスホッパー構成はユウマや緑川で散々活躍してるわりにあまりいないから、これも「作中で強いキャラが使ってるから強そうだけど、当然使い手による」系を示唆してて面白い。(他は香取ぐらいかな、オールラウンダーだからまたちょっと違うけど

おそらく、サブの方にしか入れてないから、乱反射はまだ使えなさそう。

常盤

B級下位唯一の五人チームであることに加えて、サイレンサーを全員装備していてかつバッグワームをサブの一番上にもってきているなど、割と取っ掛かりがあるチーム。

このサブにバッグワームサイレンサーの順序で並べるのは、あの漆間隊長と同じ構成なのも、何かしらの意図を感じなくも無い。(実は常盤から漆間隊が独立した、はたまたその逆? とか?)

サイレンサーにこだわりがあるあたり、 そういうコンセプトチームなのかもだけど、いかんせんサイレンサー自体がまだ未登場なのでよくわからない。

五人チームも「三人で戦うより四人で戦う方が有利でしょ」とオペレーター負担というデメリットが言われててもなお思うことへの反証として、こうして下位にいるのはそれらしさを感じる。

ただ、三人チームの茶野隊より順位が下なのはさすがに色々と理由けがしりいかも。

早川

未登場B級部隊の中で一番地味だと思う。

トリガー構成にも殆どとっかかりがないし、語れることがないな。

ちょっと思ったのが、丸井のスタアメーカーは、常盤隊のサイレンサー対策とかだと面白そう?

諏訪のスタアメーカー風間対策みたいな妄想をよく聞くけど、それも込みで、そもそもスタアメーカーはそういうのの対策になるのかな?)

海老名隊長早川隊長も、隊長だけあってB級下位ながらオールラウンダーは名乗れてるんだよね。

ある程度点数を稼がないとオールラウンダーにはなれないから、まあ少なくとも近中両方のトリガーを装備しながらオールラウンダーではない巴あたりよりは強いの、かなあ?

(ただまあ、これいうと、王子や加古さんもそうだからあん関係ない気もする)

2019-05-02

anond:20190428171955

無理してやらんくてええんやけど孔明マーリンと全体宝具アタッカー一人は聖杯食わせられるまで育てときゃいいよ~

あとはその2枚を出してめっちゃぶったたくだけだよー

うちはマーリンと絆10ヘラクレスいるから高難易度もほぼ全部クリアできてるけど孔明がどうしても来ないよ~

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