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はてなキーワード: アタッカーとは

2022-06-24

anond:20220624135119

大体の場合ダメージソースは通常攻撃じゃなくてスキル攻撃から

タゲを取ってひたすら耐えてアタッカースキルぶち込んでくれるのを待つやで

そのために、他キャラダメージを肩代わりしたり敵のヘイトをひきつけたりするスキルがあるやで

タンクってなんだよ

遠距離組のための足止めはわかるんだけど、

距離アタッカーダメージ肩代わりは無理では?

2022-06-15

せめて高飛車な態度ぐらいしてほしいんだよ

だってMMORPGやってた時には、人気の支援職出すからには、そりゃもう目一杯パーティの選り好みしてたよ?

誘われたけど狩場やパーティ構成が気に食わなかったら無視するし、回線切れたフリしてバックレたこともある

そもそも自分パーティ組まず受け身でいることにだって、何の罪悪感も持たなかった

なぜなら人気職を出してパーティ効率に貢献し、そしてぶっちゃけプレイアタッカーに比べて単調で面白くもなくやりたがる奴も少ない以上

「俺には当然その権利がある」とそう思っていたからだ

一山いくらアタッカー出す時は、効率なんてそれこそソロよりマシなら大歓迎だったけどな

から女は売るものがある資本家自覚して、きちんと社会的強者としての自覚を持ってほしいわけ

2022-06-05

VCT 6/5 CR vs IGZ 2map 6R rion選手スパイク爆破シーンの考察について (舐めプ判断しません)

前提としていわゆる舐めプか否かは判断できません。(インタビュー説明は建前かもしれないし、本音かもしれないので)

また大会試合中の一瞬での判断から~という背景は考慮せず、プレー自体がアリかナシかを考えたいです。

アタッカー目線での該当シーンの状況として、

スパイク起爆間近(最速解除ムーブなら間に合う)

アタッカー:Bホールヴァンダルスキルなし・35カット 味方はカバー不可の配置

ディフェンダーウインドウジャッジレイズ・グレなし・ルンバなし?(シャワー確認できていたか不明)

ここでrion選手ホール側でナイフを振りながら体を晒すオーバーピークを選択するもクラシック2発HS被弾しデス、ラウンドは取得したもの武器回収されてしまいました。

【rion選手意図

・味方のカバーが不可の配置で最速解除が間に合うシチュエーション

・敵レイズのウルトがあと1ポイントで貯まる状況のため、できればキルせずにラウンド取得したい(被キルについては言及ナシも、ウルポ観点からから相手のキルにもさせない)

ナイフピークだと1ちゃん半分いかれてジャッジからの解除あった

→(いわゆるジャンプピークの隙に窓から降りて解除され接近戦する事を拒否するため、できるだけ身体晒し続けて窓をロックたかった?)

結果、移動が最速となるナイフを構え、2度ホール通路CTオーバーピークするもデスし武器を献上

個人的には良いプレー選択ではなかったと思いました。

今回の優先順位として

①ラウンド取得(スパイクの起爆)

②できるだけ相手にウルポを与えない

という点になるかと思います

①に関しては負け筋をなくすため、スパイク解除に向かわせない牽制時間稼ぎのためジャンプピークはせず、オーバーピークでの対応選択

ただこのプレーに関してはホール側での切り返しではなく、(CR ade氏の言及もあるように)CT側に寄るほうがベストではあったと思います

ただ、②のウルトポイントを貯めさせない、という目標を考えると最善手ではなかったのではないでしょうか。

②の観点で考えると下記のような順で好ましいはずです。

相手だけを巻き込ませて自分生還>両者巻き込まれてデス>自分がキルしてお互いに+1P>キルされてしまいお互いに+1P&相手にキルボーナスマネー&相手武器を渡す可能

しかナイフでのオーバーピークを選択した結果、「キルされてしまいお互いに+1P&相手にキルボーナスマネー&相手武器を渡す(可能性)」という

ラウンド取得した場合では最悪の結果となってしまいました。

もちろん戦略成功する可能性も十分にありますが、ウルポを与えたくないながらもデスしても仕方ないピークをするという部分の若干の矛盾が生じてしまったと思います

この部分が今回の「舐めプ騒動の原因になってしまったのではないでしょうか。

(これは私の個人的意見ですが、あのピークではプロ選手であれば十分にキルを狙える状況ではないでしょうか。)

ノータイムに近い状況でもあったため、3秒程度時間を稼ぐだけでラウンド取得できた事を考えると、リスクを負ってまでナイフオーバーピークを続けたrion選手選択よりも、

身体晒しながらAR牽制/キルで良かったのではないか、と思いました。

個人的結論としてはrion選手選択は甘えたプレーだった、という結果だったと思います

Twitter上で今回の""プレー""に対して、「良い」プレーであったというツイートが多く見受けられたため、

結果論と言われるかと思いますが、最善の選択ではなかったのではないか、という疑念を感じたため書き留めておきます

建設的なご意見をお待ちしております

結論でました

無凸無モチ夜蘭は弾弓・HP・水バフ・会ダメで常に雷電・行秋とセットで運用すべし、でFA

 

どうしても行秋と分けたいなら西風・チャ時計なりでチャージ200%程度まで持っていくこと

でも現状の螺旋上下とも水追撃キャラが欲しいシチュってほぼないだろうし劣化行秋になってしまうので意義が薄い

 

雷電と組ませないパターンだと行秋・夜蘭を胡桃・鍾離なんかの蒸発チームに組み込む用途もあるが

胡桃編成なら水1にして付着力劣る夜蘭outアルベドinで熟知バフと岩共鳴と粒子サポする編成とそう差がないんで夜蘭を使う必然性は薄い

火の遠隔アタッカーであれば鍾離を使わず例えば(宵宮/煙緋/クレー)・ベネット・行秋・夜蘭なども考えられるが

こうなると火共鳴攻撃バフとヒーラーを兼ねてるベネットは抜けないとして夜蘭out千岩4フィッシュルinにして3反応チームにしたくなるため意義が薄い

 

まり最初に述べたように火力ビルドにして編成を縛ることでチャージ問題を強引に解決していくのが無微における夜蘭運用の最適解ッ

雷電を持っていない人は綾人いれて水3編成にするといいんじゃないかね

あとはスク感電編成にねじ込むとか……それこそ星4だけでいける編成だし夜蘭である必然性薄いけども……

2022-05-25

anond:20220525151349

リンゴお茶とか努力は認めるが初心者はそれ以前でつまづいてる。

まず素材が落ちにくすぎ。

アタッカーと補助の両方90スキル333に揃えられない友達がいて、

オケアノスのエウリュアレ・ドレイクでつっかかってた。

なにをサポにだしてやってもすすめられないのでほぼ絶望したわ。

さらに「文章を読む」ことができない現代人(読字障害気味含む)がメインだけで500万字読めるか。

その暇があるとおもうか。

俺は自他ともにみとめるハイパーレクシアだがGWでCCCコラボセラフ周回させられたことは一生忘れられん。

さら簡単だがハマれるゲームを探して3~4種類も掛け持ちすると無職でも生活破綻する。しろしろが多すぎる。

よまないで話聞いてかいつまんでる人も健全ファンだと認めろし

2022-05-13

anond:20220513221646

🐈 ネコチャン、オリジナル漫画ストーリーを考えてるよ。

絵は描けないから考えるだけだったりして。

今連載してるのはバレーボール漫画

チームメイトを全員失った悲劇エースアタッカーに噂を聞いた新入部員が集まるんだけど全員天才エースを支えたいセッター志望なんだよね。さあ大変💦

誰が正セッターになれるのか!?スポーツサバイバル漫画だよ。

増田さんも今日から寝るまえに読んでみて。多分よく寝れるはず。

性別はどっちでもOKBLにも百合にも出来るよ。お好みでー。

2022-05-07

タンクアタッカーとか、いつの間に常識になったんだ?

現実だと4,5人で完結するなんてことはないし、ネトゲからかなって単純に想像するんだけど。

役割分担して意味があるようにバランス調整された結果なんだろうが

2022-04-22

遊戯王 ゲートボール 2期0301規制環境おもしろかった

最初、02環境ゲートボールをしていたのだけど、あまりにもバランスが悪くて、さすがに蜃気楼キラスネは縛ろうぜって話から身内で生まれフォーマットなんだけど、結構バランスよかった。


具体的なルールとしては

って感じ。


メリットとしては

あたり


正直2期はグットスタッフとワンキル、デッキ破壊しかいなかったようなもんなので、理不尽ゲーム押し付けてくるワンキルデッキを締め出して、コントロールビートダウンコンボでなんとかメタが回るかな・・・?って感じのレギュレーションになってる。

今30代後半で、昔遊戯王に触れてた人が古いカード使って遊ぶならこれほど楽しいフォーマットもないと思うので、よかったら一度遊んでほしい。

2022-04-14

peridotね。はいはいペリドット

Nianticさんも作りはったのかしらんけども、ペリドットにも色々ありますわな。

テクシが好きなペリドットズバリDMMのブラゲー宝石姫に出てくるペリドットちゃんですわね。

元気娘で拳闘タイプキャラなんだけども、あどけない声がかわいいし、スパッツがえちちだし、そんなキャラなのにエルフっぽい薄緑髪キャラなのがすンばらしんですわ。

個人的には進化後の足上げてるあのイラストが好きでしてね、ずっとホームにしてつついてた記憶しかない。

覚醒物理アタッカーとしてまたトップティアに舞い戻ってかなりお世話になった上、行動モーションも早いんでタイムアタックでも常連だったという、可愛いだけじゃない子なんですわ。

ていうか去年末にサ終してたのね宝石姫。引退してたから今気づいたわ。世知辛いのう。まあインフレと集金きつくて末期臭はしてたからせやろな感はあるけれども。

2022-02-03

FF5ピクセルリマスター赤魔道士が完全覚醒した

FF5SFC時代から長年遊んでいた人なら異論はないであろう、最弱ジョブ候補の一つ。

それが赤魔道士である

しか結論から言うと、

FF5ピクセルリマスターにおいて赤魔道士は完全に覚醒、有能ジョブ入りしている。

なぜならピクセルリマスターでアビリティ『踊る』、とりわけ『剣の舞』が大幅強化されたからだ。

そもそもなぜ赤魔道士は弱ジョブだったのか

クリマ以前における赤魔道士が弱かった理由は以下の通り。

  • 剣が装備出来るが盾含めた重装備が出来ない、おまけに体力も低い

盾も鎧も装備出来る魔法剣士等と違い、赤魔道士は他の魔道士系と同様の軽装備しか出来ない。

体力に至っては踊り子吟遊詩人に次いで三番目の低さ。

なんと黒魔道士や時魔道士より低いのである

これでは前列で運用しようものならすぐ寝転がされるのがオチだ。

防御面の弱さから絶対に後列に置く必要がある。

魔道士系よりは力が高いが、戦士系よりはかなり低い。

逆に魔力は戦士系にしては高いが、魔道士系よりはかなり低い。

前列で剣を振るだけなら力の高いナイト魔法剣士で良い。

後列で魔法を使うだけなら魔力の高い他の魔道士で良い。

極めて中途半端ステータスのため、赤魔道士しか出来ない仕事が何もなかったのだ。

赤魔道士でも装備可能な後列武器もなくはないが、フレイルは序盤だけ、モーニングスターも悪くはないが本当に悪くはない程度。

ゴブリンパンチ」なら「青魔道士+格闘」や「忍者+青魔法」の方が優れている。

ジャンプ」は槍が装備出来ず、等倍でいいならシーフや忍者で良い。

要するにわざわざ赤魔道士がそれをやる意味がない。

  • ◯◯装備との噛み合わせの悪さ

竪琴装備」は素早さと魔力が上がるが、魔道士系が使う方が色々と相性が良い。

「弓矢装備」は力と素早さが補えるが、赤魔道士である意義が薄い。

「鞭装備(特にファイアビュート)」は力の荷重値もあり赤魔道士と相性が良いが、確率発動なので不安定

ただ鞭でシバくだけなら手数の出せる忍者やシーフ、魔力の高い吟遊詩人の方が向いている。

ならいっそ「盾装備」や「鎧装備」で前衛に…とやっても体力の低さはどうしようもないし、力が低いのでやはり戦士未満の火力しか出ない。

せめて「盾装備」「鎧装備」に力や体力補正さえあれば…と悔やまれるばかりである

結局何をやらせても中途半端、「連続魔」を覚えるための下積みジョブ、という扱いでしかなかった。


クリマの『踊る』は相性最高

ピクセルリマスターにおいて踊り子のアビリティ『踊る』が大幅な強化を受けた。

目玉効果である剣の舞』が隊列無視上方修正を受けたのだ。
これにより、後列から剣の舞』を使う戦法が一気に花開いたのである

もちろん本家踊り子も体力値全ジョブ最低という前衛に置けない致命的な弱点を持っていたのでこちらも大幅強化なのだが、

赤魔道士「踊る」の噛み合わせが本当に信じられないくらい良くなったのである

「ラミアのティアラ」は「剣の舞」の発動率を上げてくれる頭装備で、戦士系は装備不可、魔道士系のみ装備可能魔法帽子だ。

赤魔道士魔道士系で最も高い力を誇る上に、攻撃力の高い剣まで装備出来る。

後述の「格闘踊り子」程ではないが、それでもメインアタッカー匹敵する火力を出す事が可能

(第二世界中盤Lv25、グレートソードティアラ力だすきパワーリスト剣の舞で平均2400程度)

SFC時代から剣の舞」を本職踊り子並に上手に扱えるジョブ赤魔道士なのだ

踊り子赤魔道士物理アタッカーとしてのポテンシャルを秘めているのに、防御力も体力も低く耐久力がペラペラジョブであった。

後列でも火力が出せる隊列無視攻撃に恵まれた事はそれだけで安定感を大きく上げてくれる。

また「ふたりジルバ」によるドレイン効果があるおかげで多少の被弾なら意に介さず継戦可能となっている。

体力の低さをフォロー可能な、まさに『死ななきゃ安い』の体現である

「踊る」で発動する「剣の舞」は力と攻撃依存だが、不発の際に出る「ふたりジルバ」「ミステリーワルツ」は魔力依存である

これらは基本攻撃力が高くないとは言え、やはり威力が高いに越した事はない。

また後述のルーンブレイドポテンシャルを最も引き出せるのも赤魔道士の魔力あってこそ。

剣の舞」がなかなか出ずイライラした経験、ないだろうか。

微力ながらHPを削れる「ふたりジルバ」はまだしも、MPをドレインする「ミステリーワルツ」は減ってもいないMPが虚しく回復するだけ。

踊り子が出すミステリーワルツは完全にハズレ踊りである

ところが赤魔道士MPには『道中の回復係』という立派な使い道がある。

戦闘の合間合間に使ったMPミステリーワルツで補充出来るのだ。

これによりケアルラもレイズも実質無制限、多少魔力が低くとも移動中なら問題なく全回復出来る。

試走時にはアビリティ召喚Lv3」を付けて回復力を上げる工夫もしてみたが、

そんな工夫が馬鹿馬鹿しくなる程度にはミステリーワルツ回復量は高い。

剣の舞」発動が運に左右されるだけに、『何が出ても当たり』という安心感赤魔道士ならでは。

  • 白黒魔「スリプル」が驚くほど強い

赤魔道士が使える白黒魔は状態異常こそ真骨頂と言っても良い。

「サイレス」「ミニマム」「コンフュ」「ポイズン」「トード」と実に豊富で、中でも「スリプル」は群を抜いて強力である

なぜならFF5状態異常睡眠」はシリーズでも屈指の凶悪さだからだ。

なんせ物理攻撃を加えない限りモンスターは永続的に行動不能

二世界はもちろん、第三世界であっても雑魚睡眠耐性を持たないなんてザラだしなんならボスにすら効く。

そんな強力な魔法スリプル」が赤魔道士なら普通に使えてしまうのだ。

無力化して「盗む」等のサポートももちろんだが、そのまま踊り続けても普通に強い。

ふたりジルバ」「ミステリーワルツ」は睡眠を解除しないし、「剣の舞」なら大打撃。

ちなみに「いやしの杖」に持ち替えるとタダで回復が出来るが、その状態で「剣の舞」が出てもなんと「いやしの杖」は睡眠を解除しない!(「たたかう」では解除されるので注意)

ふたりジルバ」が出続けるような、よほどの不運でもなければ実質無限MP回復まで狙えるのだ。

とことん「踊る」と「白黒魔」は相性が良い。

力と魔力の合計値を火力に加える、第三世界飛空艇入手直後から使えるルーンブレイド。(スティングレイというレアモンスターからレア盗みなので手間はかかるが、その価値は非常に高い)

SFC時代から弱い武器ではなかったのだが魔法剣不可・攻撃MP消費・魔力が低いと火力が活かしにくい、とどうにも扱いにくさばかり目立っていた。

そんなルーンブレイド装備可能者で力と魔力の合計値が最も高いのが何を隠そう赤魔道士なのだ

四倍撃の「剣の舞」は相性抜群で、おまけに対象の防御力を1/4で計算する特殊計算式までついている。

第三世界の高防御な相手に刺さりまくる上に、あのオメガにさえ『例えレベル1でも』ダメージを通す事が可能となっている。

おかげで下手な物理アタッカーよりも大ダメージが期待出来る。(Lv40、ティアラ黒のローブ剣の舞で平均7200程度)

乱れ打ちにも防御無視効果があるが、こちらはランダム攻撃な上に習得もかなりの手間。

MPを4回分きっちり消費するためルーンブレイドとの相性も最悪。

ちなみに同時期に入手可能なエンハンスソード比較すると低乱数ではルーンブレイドに勝るが、高乱数では倍近いダメージ差が出る。

赤魔道士ならMP消費を気にしなくて良い点で見てもルーンブレイド一択

『踊る赤魔道士』ならではの利点

『踊る赤魔道士』に必要なアビリティ「踊る」習得までの累計ABPは75ほど。

土のクリスタル入手直後から踊り子を使っていけば飛竜の谷辺りで習得可能

ちょうどバル城で拾えるグレートソード(疾風の弓矢やツインランサーといった強武器入手時期と被るので周回プレイでは余りがち)や

ねじ鉢巻、力だすき、パワーリストの力が上がる通称ケルブ三点セットが使える時期に第二世界の装備が完成する。

しばらく変動がなくエクスデス城~ピラミッド辺りが辛いが、第三世界飛空艇入手すると直後に取得可能ルーンブレイド、黒のローブエルメスの靴で装備が完成する。

ルーンブレイド盗みとエルメスの靴がちょっと割高だが見合った見返りが得られ、最後まで暴力的火力で無双出来る。

装備の入れ替えが少なく、これといった稼ぎも封印武器次元狭間レアアイテム取得も必要としない手軽さは踊る赤魔道士の魅力の一つだ。

  • 道中雑魚狩りの安定感、快適さ

本家踊り手である踊り子+格闘』との比較だが、単純な火力面では格闘踊り子が圧倒している。

カイザーナックル」が使えドーピングも容易、カンストしても両手で19998という天井の高さ。

しかし踊る赤魔道士なら『「ミステリーワルツ」も当たり踊り』と『「踊る」以外も色々出来る』という2つのメリットを持っている。

特に後者アンデットだけで編成された敵パーティでその真価を発揮する。

良くも悪くも「踊る」しか出来ない格闘踊り子は「後列たたかう」か逆ドレイン覚悟「踊る」しかない。

しか赤魔道士は手数が豊富

スリプルを筆頭とした状態異常豊富に撒けるし、属性ロッド装備からラ系魔法も使える。

いざとなればロッド折りからのファイガ、という奥の手もある。

臨時回復役に回っても良い。

赤魔道士が指を咥えて見てるだけ、という状況の方が少ない。

筆者が試走したところ、第二世から使い始めた赤魔道士ガラフジョブマスターしたのはイストリーの滝攻略中であった。

ピラミッド攻略が最も辛い時期でここだけはジョブチェンジしたが(ちょうどカルナックに寄れるので炎のロッド折り乱発でも良かった)、

残りは全て赤魔道士突破雑魚も快適に全狩りした結果である

連続魔」取得後は召喚士→時魔道士黒魔道士渡り歩き、白魔法マジックポットで取得。

特に稼ぎをしなくともラスボス戦に『ものまね師+連続魔+召喚Lv5+時空Lv6』が余裕で間に合う。(おまけに黒魔法&白魔法も)

次元城辺から強化シルドラバハムート一発では倒せない雑魚が増えるので、この時期に連続魔が使える意義は非常に大きい。

また踊る赤魔道士があまりにも強いのでクルル連続魔取得した後はレナに踊る赤魔道士を引き継がせた。

二人目におかわりしたくなる程度には踊る赤魔道士は強力な戦法なのだ

雑魚狩りの安定感は言い換えれば「逃げる必要がない」という事である

赤魔道士ブレイブブレイドを装備出来ないので直接関係はないが、ピラミッド攻略からラグナロク匹敵する火力のブレイブブレイドを使えるメリットは小さくない。

同時期に狩人を育てていればちょうどピラミッド辺りで「乱れ打ち」が取得出来るので、『ナイト+乱れ打ち+ブレイブブレイド』といつもと一味違ったプレイが楽しめる。

FF5周回プレイヤーにこそ使ってほしい戦術である

「踊る赤魔道士」最大の魅力は『ゲーム楽しい事』である

戦士系は結局殴るしかないので実効性のある選択肢が少ない。

一方魔道士系は魔法一つ一つが選択肢なので、最適解を見つける楽しみが戦士系よりも大きい。

中でも踊る赤魔道士「踊る」だけでなく「攻撃魔法」「状態異常」「回復」「装備入れ替え」と特に選択肢豊富だ。

ターン開始時の一時停止がないピクリマFF5操作の忙しさはデメリットでもあるが、それは「選ぶ楽しさ」「操作する楽しさ」「最適解を模索する楽しさ」「最適解を実行出来たカタルシス」でもある。

選べる手札の多さは「ゲームの楽しさ」だ。

最弱ジョブ汚名を被せられてきた赤魔道士、その真の力を引き出す愉悦
FF5SFC時代から愛してきたコアなユーザーこそ是非味わってほしい。

2022-01-19

イーブイVmaxの使い方

ポケカ生産者大量生産大量放出を始めて、さらに高騰しやすい女キャラクターSRの封入率が下がったこから転売の旨味が減って、一般プレイヤーも気軽に普通に店で買えるようになってきた

そこでまたポケカモチベが上がってきたよ

で、娘と2人でカドショ行って、イーブイVmaxゲットの大会に参戦して、イーブイVmaxがようやく2枚集まった

なのでイーブイVmaxデッキ組みたいよね、と思ってるんだけど、どう使えばいいのこれ?

Vmaxなんだけどメインアタッカーとしての性能は高くなく、じゃあサポートできるような特性は何かあるのかというと別にない

相性がよさそうで、かつ、ちゃんと殴れるような相方を探すと、やっぱり無色タイプ同士で今回発売のアルセウスVstarなんかがすぐに思いつくのだけど、逆に、アルセウスVstarをメインで考えたら絶対イーブイVmax入らないよな、と

ポケモンパーティ組むときネタで言われる「まず好きなポケモン入れて、次に相性いいポケモンを入れて、最後に好きなポケモンがいなくなれば完成」みたいなのがまじで起きそうでつらい

そうじゃなくて、本当にイーブイVmaxが最大限生きる使い方ってなんかないのだろうか?

やっぱりコイントスを強いるデッキなのかな?

2022-01-09

anond:20220109190911

だったら一生アタッカー(たしか野党)でいてくれればいいわけでしょ

隙あらば政権交代とか抜かしてるくせに、どいつもこいつも火力特化で紙装甲な奴ばかりだから困っちゃうのに

2022-01-08

anond:20220108233608

迷惑がられない行為修正していったのだろう

そのアタッカー相手への理解度が高くてえらい

修正しないままなら実を結ぶこともないだろうから

2021-12-02

冬の暖房最強ランキング

1位 石油ファンヒーター 速暖かつ保温性能抜群、タイマー設定で起きる前に部屋を温めるという気配りも嬉しい冬のエース、定期的に延長ボタンを押さなければならないのが珠に瑕

2位 石油ストーブ 保温性能が高いが速暖性とコスパタイマー設定不可な点がファンヒーターに劣る、しかし上で料理をしたりお湯を温めて加湿器役割もこなせるファンヒーターライバル

3位 エアコン チームの大黒柱、最強のコストパフォーマンスを誇り部屋全体を暖かく包み込む頼れる兄貴分、室温を上昇させる馬力に少し欠けるので他のメンバーサポートしよう

4位 こたつ 最強の個人プレイヤー、チームワークは期待できないが自分守備範囲内では他のメンバーには不可能な快適さを実現する尖ったアタッカー

5位 ホットカーペット 単体では勝負にならないが、いると嬉しい裏方、暖房界のマネージャー存在

ベンチ

毛布

オイルヒーター

電気ヒーター

2021-11-16

真・女神転生5 破壊神シヴァ攻略メモ

まず最初に、シナリオ面のネタバレは一切含まないので安心してほしい。

 

真・女神転生5にはラスボスより強い、いわゆる裏ボスが何体かいる。

終盤のあるボス撃破すると挑めるようになるシヴァがその1体だ。

解放後試しに挑んでみて、即フルボッコされたナホビノの皆さんも多いんじゃないかな?

自分もその一人で、ようやくさっきリベンジできたのでその攻略メモを残しておく。

 

まず、シヴァ特性から説明しよう。

Lv97破壊神、氷属性弱点、HPはおそらく50000程度(難易度ノーマル場合)。

真・女神転生5はレベル差によるダメージ増減が激しいので、おそらくここに到達した段階の70前後

そしてゲームクリアレベルとなるであろう80前後では到底相手にならない。

福音書をフル活用して主人公をLv99にしておくのはもちろんのこと、

魔導書で仲魔も全員Lv99に持っていくことが望ましい。

 

シヴァ自分1体しかいない場合に味方全体に約350ダメージ(味方Lv99、ノーマル難易度)+防御力最低まで落とす万能全体攻撃「ターンダヴァ」を使用し、

その後敵を追加で召喚する…という行動パターンになっている。

最初召喚される敵は鬼女ダーキニー軍神ガネーシャ

HP2000程度なのでLv99のパーティならこいつらを蹴散らすのは楽だが、

全滅させるとターンダヴァがまた飛んでくるし、防御力最低の状態だとターンダヴァが600ダメージ近くなるので、

Lv99と言えど死んでしま可能性が高いので迂闊に全体攻撃で倒してしまうのはおススメできない。

なので、セクシーダンスで魅了される可能性のあるダーキニーだけを倒し、

物理攻撃マハタルンダしか仕掛けてこないガネーシャを無傷で残しておくのが安定パターン

シヴァガネーシャだけならLv99のパーティにとって、致命的な攻撃はそうそう飛んでこない。

物理無効の仲魔がいるとガネーシャ攻撃をBLOCKしてシヴァの行動が1回で済むことが多いのでおススメ。

(物理反射はガネーシャを殺す可能性があるのでおススメできない)

 

また、一定ターン経過でさらに敵を呼ばれる可能性がある。

ダーキニーガネーシャ以外では女神パールヴァティ、邪龍ヒュドラ鬼女ドゥルガー

ドゥルガーはダーキニーと同じくセクシーダンス危険

パールヴァティヒュドラメディラマを使いシヴァHPを25000(!)も回復させてしまうため、

呼ばれたら即座に潰すこと。もちろんガネーシャは生かしておくために全体攻撃厳禁。

 

自分場合DLCをフル活用していたので、

氷結プレロマ氷結ギガプレロマアイスエイジを継承させた魔人トランぺッターをメインアタッカーに据え、

サポート役として一度に敵攻撃防御を2段階落とせるファイナルヌードがとラスタキャンディが強力な鬼女クレオパトラ(写し身で延長強化継承)、

物理無効と多彩な属性技と貫通チャージ持ちの魔王メフィスト(写し身で破魔耐性or無効必須)を採用した。

主人公は万能プレロマ+至高の魔弾によるサブアタッカーメディアラハン役。

 

こち攻撃2段強化+相手防御2段弱化の状態でもトランぺッターのアイスエイジで3000前後

至高の魔弾で1200(クリティカルで2500)前後しか入らず、

かなりの長期戦になるけれども、とにかく「ガネーシャを殺さないで単体攻撃中心で攻める」を意識すれば、

アトラス作品の裏ボスの中では倒しやすい部類だと思った。

 

…どうやって倒せばいいんですか人修羅。地母の晩餐で5桁ダメージて…

2021-10-14

ユナイト中央即ピ嫌われるけど

ソロでやってると自分が先にキャリーとって中央狙っていかないとアタッカーだらけのピックになってバランス取るためにはサポートディフェンスを取らされるんだよ

サポートディフェンスはどうしても味方依存な戦い方しかできない分勝てるか運ゲーにさせられるくらいなら自分キャリーとって勝ちに行くわ

2021-08-04

宵宮ァ!

うおおおおおおおおおお

宵宮まであと一週間だあああああ

俺は初回課金クレーちゃんを2凸してしまい確かに強いがこのゲーム性質的に凸や武器に石を割くよりもまずは男キャラだろうとキャラコンプしていった方が楽しい(特にサポキャラは取り得)ってことを理解して若干後悔しているがとにかく火アタッカークレーディルックも胡桃も煙緋もいるんだけどそれでも宵宮ちゃんが欲しいぞおおおお!

やっぱり使うならハイティーン可愛い美少女キャラがいいんだよって事になると現状胡桃一択、いや煙緋ちゃんも見た目はそうなんだがクール系低めボイスの法律家ってことで女子ウケは良いかもしれんけど俺の萌えセンサーには微妙にひっかからないんだよすまんなプレイ感覚はわりと楽しげだけどな

ということでやって来る待望の美少女キャラ宵宮ちゃんですよ関西弁さらし巻きお祭り少女ですよ胡桃ちゃん胡桃ちゃんでぶっ飛んだ性格キャラで星目というか桜目だしクセが強すぎるキャラだけど宵宮ちゃんもまあクセはあるながらも辛うじて普通の人って感じはするから好感度は低くなりようがないぞ

伝説任務でも普通にお喋り好きの人情味ある江戸っ子的に描かれてたからな声優さん植田佳奈なんで若手のフレッシュ萌えボイスではないもの著名声優だけあって十分かわいい上に関西人から違和感も多分ないと思われる

ただアレなんよ胡桃スキル発動後の数秒間でバーストダメージを叩き出すコンセプトなのに対してこの宵宮ちゃんもコンセプト同じスキル強化型だからなんかプレイ感覚的な目新しさが乏しい気がするのが気になるね

胡桃は爆発も強いのに対し宵宮の爆発はサポ寄りってのもちぐはぐで判断に困るなあそれでも胡桃が槍重撃メインで動き回って無凸だとスタミナきついのに対し宵宮ちゃんは弓通常攻撃メインになるのが大きな違いだね

まり動き回らず固定砲台できるから設置スキルのベネバフとも相性よさそうだし自己バフがHP依存なせいで攻撃力が微妙ステになってしま胡桃と違って伸びしろがすごそうだ、火事場のために鍾離とペアにしなくていいのもグッド

行秋(こいつ過労死しそうだな)との相性も当然よさそうだけど甘雨爆発や北斗、雷主とも相性よさそうで元素反応をいろいろ起こしていくスタイルになるんかな

単体攻撃ゆえ個別撃破スタイルになるだろうから集敵用途で風キャラを入れる必要はないのかもしれん、風デバフは依然有用だとは思うけどもな

でも風入れるよりも強力な元素反応を複数種類起こしまくるスタイルがおそらく宵宮の真骨頂ぽいんだよなあ

攻撃回避が一体になってる胡桃と違い固定砲台の宵宮ちゃん回避をしっかりしていく必要がありそうなんだが過負荷や感電で敵の動きを止めていくのが重要そうなんだよね

でもそのへんの固定値系反応で火力盛ってくことを考えるとやっぱスクロースで裏メンバーの熟知盛ったほうがいいのか、いや6凸ディオナの出番なのかと思ったがディオナは表のキャラしかバフれないよな宵宮ちゃんが表で火矢連打してると反応起こすのは裏キャラ側になることが多いだろうから微妙か編成悩むなあ

2021-08-01

日本は2つの運で勝てたに過ぎない〜サッカー男子準々決勝〜

ニュージランド(以下NZ)は思った以上にコレクティブでクレバーなチームだった。

が、力差としてPKまでもつれる相手ではなかっただろう。日本手詰まりなまま自滅して、PK戦で息を吹き返したに過ぎない。

 

NZ守備は確かに固かった。そして、日本の攻め方をよく研究していた。

日本の主要戦術である堂安と久保中央でこねくり回す攻め方に対して数的優位を守り、次第にパスの出し先やフィニッシュの角度を狭める意図があったのは明白だった。そして、日本は走らされ、ガス欠になった。

 

一方、日本はそうした硬い守備に対して、固い守備に対して、工夫がなかった。

セオリーとしてはこうしたプレイがあるだろう。

 

・自陣からビルドアップで縦に早いフィードと足の早いサイドが一気にカウンターを仕掛ける

・サイドチェンジポジションチェンジを多様して、守備陣を散らす

ワンタッチパス回しで中央、外に無規則に展開して、相手ディフェンスを崩す

守備陣をペナルティエリア内に引きずりこんだ後に、バイタルエリアフリースペースからドルを打つ

ドリブラーを投入して敵陣でファウルを得て、フリーキックを得る

 

打つ手がないまま90分が過ぎ、森保監督は交代カードを切ったが、特に効果もなく延長30分も浪費した。

 

PK戦はフットボーラーロシアンルーレットと言われる。つまり、運だ。

しかし、この試合日本幸運だったのはPK戦だけではない。NZ危険アタッカーがいなかったことだ。一部危ない場面があったが、NZミスで救われた。他のチームだったら、得点されていたかもしれない。

 

総じて、この試合は熱闘でも死闘でもない。

自滅しかけた日本代表がたまたま運に救われ、勝ち上がれたに過ぎない。

 

次の試合天才ペドリ率いるスペイン代表になった。

ツキで勝てる相手では絶対にない。

2021-07-23

スポーツ漫画で、ラスボス正攻法で強いパターン

いまいちだよね。

ハリガネサーブというバレーボール漫画を読んだ。

対戦チームは、ほかのスポーツから転向してきた選手がそのスポーツテクニックバレーに活かすとか、異常に身体能力の高いアタッカーいてそいつに全部ボールを集めるチームとか、変則的なチームばかりでそれをいか攻略するかって展開だけど、決勝のチームは奇策は使わず王道バレーをやって強いってやつ。

アイシールドも、たしか全国一をきめる試合は、全部のポジション能力が高いってチームだったし。

はじめの一歩リカルドマルチネスも、なにか特徴的な能力があるってわけじゃなくてただの完璧超人だし。

まあそのほうがラスボス感はでるけど、試合が始まると「絶望的な差があるようだけど、主人公チーム、わりと戦えてるじゃん」って肩透かしになる。

2021-06-26

ポケモンユナイト次回テストまでにお前らが覚えておくべき10のこと

ファーム(Farm)

野良ポケモンを倒してレベル上げをすること。対人戦闘と違って農業のように黙々とやることからこう呼ばれる。

CS/LH(Creep Strike/Last Hit)

ファーム時に野良ポケモン最後に倒したプレイヤーに多くの経験値が入ること、及びその行為を狙うこと。Creepは似たようなゲームにおける野良ポケモン呼び方ラストヒットは最後攻撃すること。

レーン(Lane)

ステージ上下にある道のこと。ルートでいいじゃんって思うけどレーンって呼ぶ人が多い。

ジャングル(jungle)

上下ルート(レーン)の間にある野良ポケモンがたくさんいる空間

ジャングルバフ(Jungle Buff)

野良ポケモンの中にいるデカいやつ(ロトムバッフロン)を倒すとキャラクターが強化されること、及びその強化状態、強化するために倒すべきポケモン

ガンク("Gan"g "K"ill=Gank)

ギャング集団で一人をボコボコにするように人数さを作ってキルを取ること、及びキルを取るための戦闘

・ジャングラー(Jungler)

上下ルートどちらにも向かわずジャングル中央野良ポケモンがたくさんいる空間)でレベリングをしたり、ジャングルバフを取ったり、相手チーム近くのジャングルバフを横取りに行ったり逆に守ったりしつつ、折りを見てガンクを狙う人。ファーム野良ポケモンを味方と取り合う機会が減るためチーム全体のレベル相手から先行しやすく、戦場で突然人数差が産まれるので相手が動きにくくなる。チームに1人欲しい。

キャリー(Carry)

アタッカーのこと。チームを勝利へと導くから自身がある人がやろう

サポート(Support)

キャリーには向いていないワタシラガやプクリンのようなキャラのこと。キャリーと同じレーンになったらCS(野良ポケモン経験値)を譲ってあげるといいけど、スキルが全部開放されてないなら相手と同じタイミングレベルが上がるようにしよう。

CC(Crowd Control)

状態異常のこと。集団戦に置いてCrowd群衆)を状態異常によってコントロールすることからCC。広域スタン等はキルに大きく絡むので上手く使おう。

MS(Moving Speed)

移動速度のこと。これが上がると相手から一方的に逃げたり追ったり出来るし、下がるとその逆。MS関連のスキルは実は強い。

2021-06-20

FGOのマシュが苦手

Twitterだとマシュは大人気でフォロワーもぐだマシュ最高!ぐだマシュしか勝たん!!みたいなノリだし

かといって愚痴アカを作って延々と呪詛吐くぐらい嫌いってわけでもないからここに書く

マシュというキャラクター単体が嫌いというより、主人公とセットになってる時のマシュのノリと雰囲気が苦手

昔はそんなに気にならなくて、別段好きではないけど公式が用意したメインヒロインってぐらいの印象だった

出番が多いこともメインキャラだし、で流せた

いっそ主人公とマシュ統合して単体主人公にした方が話まとまるんじゃない?ぐらいに思ってた

他の型月作品の好きなキャラクターFGOに出るのでインストールし、個人的にはマシュよりも課金をして引いた推しFGO発で好きになった新キャラの方が自分相棒はこいつらだ!という思い入れもある

マシュの言動に引っ掛かるようになったのは一部のイベントや1.5部のアガルタぐらいからで、他のキャラとの会話を楽しんでるのに隙あらばメインヒロインはマシュ!正妻はマシュって主張したり他キャラが外堀埋めてきたりするのがなんかなぁ……と思うようになってきた

二部からはっきりと苦手意識が生まれて、というか性能が変化しバトルボイスも変わった

単純に使いづらくなって強制出撃するとき戦闘が辛くなった

これまではマシュ+マーリンor玉藻orアンデルセンみたいなサポートキャラ+高火力アタッカーで大体なんとかなってた

けど、防御バフの性能が落ちて「マシュで火力盛ってマシュで殴れ」って性能に変更されてからはなんか微妙というか、上手く戦闘が噛み合わなくてコンテニューの回数が増えた

ノーコストで味方の脆いアタッカーに防御バフにNP補助にタゲ取りでサポートできるのがマシュの強みだったはずなのに

ボイスも勇ましさより悲壮感が増したものに変更され、声優さんの演技が上手いぶん聞いててとても辛くなる

絶対勝つぞ!って気合い入れて挑んだボス戦で、あの追い詰められたような震えた声のボイスが流れると少しゲンナリするしカード積極的に選びたくなくなる、いっそ特定キャラミュー機能が欲しい

マシュの使い方を真剣に考えればバトルはもっと楽になるのだろうけど流石に性能もボイスも好きでないキャラクターについて深く考える気にはあまりなれないので、勿体ないと思いつつ石を砕きながらノロノロシナリオを進めてきた

極力マシュの存在を考えないようにしながら進めてきたが、流石に6章では彼女に焦点をあてた話になるだろうと覚悟していた

できれば強化されてスキル、モーション、ボイス等変更してほしいと願いながらストーリを進める

すると予想外にも、マシュ、実はめちゃくちゃ良いキャラなのでは?と思えてきだした

ネタバレになるが、マシュは記憶を失い現地の妖精達に拾われる

一緒に旅をしながら絆を深め、たどり着いた城の領主花嫁になる

つらい展開が来ると予想させながらも徹頭徹尾暖かく優しい交流が描かれ、しか最後の戦いでそのほとんどが滅ぼされてしま

マシュは旅をしてきたゴブリン兄弟結婚したライオン領主の思いを背負い未亡人騎士として立ち上がるーーという話だ

正直すごく胸に刺さったし、ゴブリン兄弟との別れはボロボロと涙を流しながら読んでいた

これまでのマシュならごめんなさい、で別れていただろう、しかありがとうと言いながらの別れは彼女の成長とこういうのが見たかったが詰め込まれていて6章前半の中で一番心に残るストーリーだった

戦闘も使いやすい一部マシュで、相方のハベトロットの性能も噛み合いノーストレス突破できた

からこそ今後の展開が不安になる

これまでの限定イベント剣豪勝負シナリオで「実はマシュいない方がおもしろくない?」と思うことが多々あった

そしてマシュも、主人公といない方が面白いストーリーが出てくことがわかってしまった

前半のラストで、マシュの記憶は戻り主人公と再会した

そのこと自体は喜ばしいことなのだが、これまで何度も出てきた「強敵攻撃を防ぐマシュとそれを令呪で支える主人公」の絵が出てきてまたか……とテンションが下がる

せっかくマシュが主人公いなくても輝けるキャラだというのを見せた後に「やっぱりこの二人がベストコンビだよネ!」と今まで何度もやって来た場面を見せられると、キャストリアの活躍を期待していたのもあって(後半に持ち越されただけかも知れないが)余計にがっくし来てしまった

追い討ちをかけるように「主人公はマシュの王子様」と外堀を埋められる

主人公で遊んでるのに王子様と言われるのはとても微妙気持ちになる、なんだか朝教室に入ったら特段好きでもないクラスメートとの相合傘が黒板に大きく書かれていたような、言葉しづらい感覚がある

微妙な気分になりはしたが、6章自体はこれまでで一二を争うぐらい面白いし続きの気になる引きだった

マシュと主人公は再び別れたので、また別のストーリーが書かれるのだと思う

願わくば主人公とマシュが自立した、互いに依存しない関係落ち着けること

スキルや宝具が進化してもうちょっと使いやすくなること

もっと欲を言うとあの陰気な前髪を切るかまとめるかしてさっぱりした外見に変わってくれることをお祈りしながら続きを待っている

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