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はてなキーワード: 情報量とは

2024-07-21

決定木とは何か

レベル1: 小学生向け

決定木は、質問を使って答えを見つけるゲームのようなものです。木の形をした図を使って、質問と答えを整理します。例えば、「今日は外で遊べるかな?」という大きな質問から始めます

まず「雨が降っていますか?」と聞きます。「はい」なら「家で遊ぼう」、「いいえ」なら次の質問に進みます。次に「宿題は終わっていますか?」と聞きます。「はい」なら「外で遊ぼう」、「いいえ」なら「宿題をしてから遊ぼう」となります

このように、質問を重ねていくことで、最終的な答えにたどり着きます。決定木は、こうした「もし〜なら」という考え方を使って、物事を順序立てて考えるのに役立ちます

レベル2: 大学生向け

決定木は、機械学習における重要な分類・回帰アルゴリズムの一つです。データ特定の特徴に基づいて分割し、ツリー構造形成することで、新しいデータの分類や予測を行います

決定木の構造は以下の要素から成り立っています

1. ルートノード最初の分割点

2. 内部ノード中間の分割点

3. 葉ノード:最終的な予測や分類結果

4. 枝:各ノードを結ぶ線、条件を表す

決定木の構築プロセスは、以下のステップで行われます

1. 最も情報量の多い特徴を選択

2. その特徴に基づいてデータを分割

3. 各サブセットに対して1と2を再帰的に繰り返す

4. 停止条件(深さ制限や最小サンプル数など)に達したら終了

決定木の利点は、解釈が容易で直感であること、非線形関係性も捉えられること、特徴量の重要度を評価できることなどです。一方で、過学習やすい傾向があり、小さなデータの変化に敏感に反応する欠点もあります

レベル3: 大学院生向け

決定木は、分類および回帰問題適用可能な非パラメトリック監督学習アルゴリズムです。特徴空間再帰的に分割し、各分割点で最適な特徴と閾値選択することで、データ階層的に構造します。

決定木の構築プロセスは、以下の数学基準に基づいて行われます

1. 分類問題場合

  • 情報利得(Information Gain): ΔI = H(S) - Σ((|Sv| / |S|) * H(Sv))
  • ジニ不純度(Gini Impurity): G = 1 - Σ(pi^2)

2. 回帰問題場合

ここで、H(S)はエントロピーSvは分割後のサブセット、piクラスiの確率、yiは実際の値、ŷiは予測値を表します。

過学習を防ぐために、以下の手法が用いられます

1. 事前剪定(Pre-pruning):成長の早期停止

2. 事後剪定(Post-pruning):完全に成長した木を後から刈り込む

決定木の性能向上のために、アンサンブル学習手法ランダムフォレスト、勾配ブースティング木など)と組み合わせることが一般的です。

レベル4: 専門家向け

決定木は、特徴空間再帰的分割に基づく非パラメトリック監督学習アルゴリズムであり、分類および回帰タスク適用可能です。その理論的基盤は、情報理論統計学に深く根ざしています

決定木の構築アルゴリズムとして最も一般的なのはCART(Classification and Regression Trees)です。CARTは以下の手順で実装されます

1. 特徴選択:各ノードで最適な分割特徴を選択

  • 分類:ジニ不純度または情報利得を最小化
  • 回帰:平均二乗誤差を最小化

2. 分割点の決定:連続値特徴の場合、最適な閾値を決定

3. 木の成長:再帰的に子ノードを生成

4. 剪定過学習を防ぐために木を最適化

  • コスト複雑度剪定(Cost-Complexity Pruning): α(T) = (R(t) - R(T)) / (|T| - 1) ここで、R(t)は根ノードtの誤差、R(T)は部分木Tの誤差、|T|は葉ノード

決定木の理論特性

決定木の拡張

1. 多変量決定木:複数の特徴の線形結合を用いて分割

2. 軟判別木:確率的な分割を行い、滑らかな決定境界を生成

3. 条件付き推論木:統計的仮説検定に基づく特徴選択を行う

これらの高度な手法により、決定木の表現力と汎化性能が向上し、より複雑なパターン学習可能となります

レベル5: 廃人向け

決定木は、特徴空間Xの再帰的分割に基づく非パラメトリック監督学習アルゴリズムであり、その理論的基盤は統計的学習理論情報理論、および計算学習理論に深く根ざしています

決定木の数学的定式化:

Let D = {(x₁, y₁), ..., (xₙ, yₙ)} be the training set, where xᵢ ∈ X and yᵢ ∈ Y. The decision tree T: X → Y is defined as a hierarchical set of decision rules.

For classification: P(y|x) = Σᵢ P(y|leaf_i) * I(x ∈ leaf_i)

For regression: f(x) = Σᵢ μᵢ * I(x ∈ leaf_i) where I(·) is the indicator function, leaf_i represents the i-th leaf node.

決定木の最適化問題: min_T Σᵢ L(yᵢ, T(xᵢ)) + λ * Complexity(T) where L is the loss function, λ is the regularization parameter, and Complexity(T) is a measure of tree complexity (e.g., number of leaves).

特徴選択と分割基準

1. エントロピー相互情報量

H(Y|X) = -Σᵧ Σₓ p(x,y) log(p(y|x))

I(X;Y) = H(Y) - H(Y|X)

2. ジニ不純度:

Gini(t) = 1 - Σᵢ p(i|t)²

3. 平均二乗誤差(回帰):

MSE(t) = (1/|t|) * Σᵢ (yᵢ - ȳ_t)²

高度な理論考察

1. 一致性と収束速度: 決定木の一致性は、Breiman et al. (1984)によって証明されました。収束速度はO(n^(-1/(d+2)))であり、dは特徴空間次元です。

2. バイアス-バリアンストレードオフ:深い木は低バイアス・高バリアンス、浅い木は高バイアス・低バリアンスとなります。最適な深さは、バイアスバリアンスのトレードオフによって決定されます

3. 決定木の表現力:任意のブール関数は、十分に深い決定木で表現可能です。これは、決定木がユニバーサル近似器であることを意味します。

4. 計算複雑性理論:最適な決定木の構築はNP完全問題であることが知られています(Hyafil & Rivest, 1976)。そのため、実用的なアルゴリズム貪欲な近似アプローチ採用しています

5. 正則化構造リスク最小化:L0正則化(葉ノード数のペナルティ)やL2正則化(葉ノード予測値に対するペナルティ)を用いて、構造リスク最小化原理に基づいたモデル選択を行います

6. 情報幾何学解釈: 決定木の学習過程は、特徴空間上の確率分布の漸進的な分割と見なすことができ、情報幾何学観点から解析可能です。

7. カーネル決定木:非線形カーネル関数を用いて特徴空間を暗黙的に高次元化し、より複雑な決定境界学習する手法です。

8. 量子決定木:量子コンピューティング原理を応用し、古典的な決定木を量子系に拡張した手法です。量子重ね合わせを利用して、指数関数的に多くの分岐を同時に評価できる可能性があります

これらの高度な理論技術を組み合わせることで、決定木アルゴリズムの性能と適用範囲を大幅に拡張し、より複雑な学習タスク対応することが可能となります

2024-07-19

anond:20240719155348

それが歴史の受容の難しいところよな

教育ではなく実地で文化歴史に触れたときに、どのような反応になるかは、個人パーソナリティによるから特に情報量が偏りやす若者ほど極端な反応になり得る

2024-07-13

スタートアップ社長ポンコツすぎて草

社長から「〜みたいな実装はできますか?」という質問チャットで受けた。情報量が足りなさすぎて見積もれないので、質問を4つで返したら、おかし日本語の返信が返ってきた。なお、質問2つには無回答だった。移動中の空いた時間にさっと回答したのかもしれないけど、コミュニケーションの取れない人間って役職関係なくおかしいだろ。でも、稼働に対して対価の割がよく、今後もちゅーちゅーしたいので、ダメ出しをせずペコペコと質問真摯にし続けるワイ。

2024-07-09

本格的な運動開始まで沈黙を守ったのは、情報量コントロールすることで、あえて「渇望」を作るためだった。

 「ダムのように水をためて使うことで、エネルギーに変える。情報を流し続けたら飽きられるだけ」。7月7日投開票日にピークがくるように日程を逆算し、露出情報に関する戦略を練った。

1回当たりの演説10~15分程度。「政治見える化」「教育分野への投資」など主張の骨子を説明すると

「続きはウェブで」と切り上げた。動画で注目を集めやすコンテンツになることを意識していた。

ビデオ無料配信してライブで稼ぐ。同じ歌詞の歌なのに、お金を払って(直接)聞きに行く現象

 登録者約5万人のチャンネルを持つ東京都八王子市無職男性(35)も投稿者の一人。街頭演説スマホ撮影し、動画を共有する北海道の仲間が「支援者爆増」「票を独占」などとファンをあおるテロップを入れて配信した。

対立熱狂あおり注目を集める市長時代手法を発展させ、都知事選でも「バズった」

2024-07-05

家系ラーメン?のコンビニ

ちょっと腹が立つことがあってやけ食いのためにセブンで初購入した。「デカラーメンワシワシMAX」ってやつを。

家系ラーメン自体が初めてで勢いで買ってきたんだけどもこれすごくなにか…ストレスが飛ぶというか…普通に腹立ってたこと全部どうでもよくなった。

油のせいなのか時間が経ってきても熱いままの濃い味のスープうどんも凌ぐレベルの太麺、ジャキジャキの野菜と親指くらいのサイズで塊になってる背脂を口いっぱいに含む…というか、なんか絡まり合ってるから勝手に具がついてきて口いっぱいになる。

熱いしょっぱい脂と麺のモキモキと野菜のジャキジャキ、あとラーメンネギと間違えたのか?みたいな量入ってるニンニクで口の中の情報量がすごいことになる。熱い!しょっぱい!臭い!に思考が持っていかれる。胃に塩と脂を流し込む以外考えなくていいみたいな気持ちになった。

食べ終わって水がぶ飲みしたらめちゃくちゃさっぱりした。みんなこの不思議な爽快感みたいなものを求めて食べに行ってるんだろうか。

店でも食べてみたいけどちょっと調べてきたらそもそも近所にないっぽい。あとなんかすごい量でコンビニサイズで満腹になってる人間には無理なんじゃないかこれ

あと絶対体に悪いことは確信できたので店で食べるのはだいぶ先になりそうだな…。

そしてじわっと眠くなってきた。油強い。

2時間くらい経った?今めっちゃ胃にきてる。強い。

2024-06-25

anond:20240625155402

煽るのが目的なんじゃなくてお前がどう踊るのかを見るのが目的なんだよ

情報量0の返しを続けると、人間って本性がでるんだよな

おまえは、相手を見下すって本性が出てただろ?

そういうのが見たんだよな

ヒヒヒ

2024-06-23

anond:20240623090015

現実レースゲームレースは楽しみ方がまるで違うと思う。

現実レース人間とか馬とか乗り物スピード限界に挑戦するもので、実際の人間や馬や乗り物がどういうスペックでどういう研鑽を重ねてるのかっていうのを調べたり想像したり筋肉とかメカとか技術の美しさとかそういうのを楽しむ。

まり能動的に情報を取りにいかないと面白くない。

ゲームはそういう物理的な限界はないから、障害物とか仕掛けで勝負するようにするしかないけどそれもプレーヤー全員に与えられる能力なので、プレーヤー技術のみの勝負になる。

必要情報はほぼ全てそこに揃ってるから初見でもそれなりに楽しめるけど、情報量は実はそんなに多くないから数回見ると飽きる。

2024-06-16

舞台が22世紀なのにハードディスク普通に使われている作品は流石にゲンナリする

フロッピーディスク問題が散々言われてきたのに一切更新しないんだ。

適当に「メモリーディスク」とか名前をふんわりさせておけば「ぶっちゃけもうディスクでもなんでもないけど、長年記憶媒体ディスク系だったからこんな名前になったらしいですよ。当時のメーカー商業的な都合を実態より優先させた結果ッス」で終わるのにね。

ほんま浅いわ。

異世界ジャガイモ出てくるのは「たまたま同じような品種存在した」で終わるけど、科学技術が大幅に発達し流通情報量が少なくとも何十倍にも膨れ上がってるはずの22世紀の地球ハードディスク普通に使ってるのは流石に大嘘すぎるでしょ

2024-06-11

洋画日本版ポスター文字が多くなる問題」、その他のジャンルポスターパッケージデザインもその傾向があると思うんだけど、日本ではビジュアルイメージの力があまり信じられておらず、「言葉を書いておけば伝わるに違いない(文字でないと誤解される恐れがある)」という考えを前提に、リスクヘッジが優先されるからだと思う。

 

デザイン組織内で確認されていく際に、誰かが「これ書いてないとまずくない?」「これでは伝わらないのでは?」「こういう部分で差別化したい」などの指摘をしていき、それがある度に情報量が増えていく。

 

個人的には、広告文字をわざわざ読むか?大抵のポスターは瞬間的に視野に入った一瞬で何らかの印象を残すものであって、メインコピーすら碌に目に入らないものだと思うので、言葉によるリスクヘッジはあまり意味がないように感じられる。

2024-06-10

anond:20240610112500

fpsは単に秒あたりのフレーム数なので、元動画がカクカクしてれば詳細にカクカクするだけ

ビットレート(bps)を上げて情報量を上げないと意味がない

2024-06-05

anond:20240604185549

『モテたければ人として接しろ』というアドバイスはまちがい。正確には『個人として接しろ』 - 自意識高い系男子

これ読んで、日本語の「人」はpersonの意味human意味の両方があるんだな、と気付いた。

元増田は、暗黙に、人をperson、人間humanという区別をしていると思う。

ただ、日本語の「人」はどっちの意味でも使えるので、誤解が生じるような文脈で、

personの意味で人と言いたい場合は、個人人格と言った方がよいのだと思う。

別の増田で、

・「人間扱い」とは、十把一絡げの「女性扱い」ではなく個人個人に合わせた扱いのことだよ派(抽象度を下げろ派)

・「人間扱い」とは、性差意識した「女性扱い」ではなく男性と同じように/無性かのように扱うことだよ派(抽象度を上げろ派)

個人的には「人間扱い」といったら人間一般適用できる後者を指すべきで、前者は「個人扱い」とでも呼ぶべきじゃないかと思うが

まずはこの二つを呼び分けられるようにならない限り「人間扱い」の情報量ゼロだわ

anond:20240603112336

ってのがあるけど、まさに前者がperson、後者humanだと思う。

いずれにせよ、「人」は多義的なので、「個人」や「人格」と言い換えた方が正しく伝わる、というのはその通りだと思うけれど、

「人」にはpersonの意味もあるので、「人として扱う」という言い方もまちがいではないと思う。

実際、自分もpersonの意味で読んでいて、上述の記事を読むまで、その多義性に気付いていなかった。

さっき「誤解が生じるような文脈で」と書いたけれど、

個人的には、恋愛人間関係についての話のなかででてくる「人として扱う」が「personとして扱う」以外の意味を持つとは思ってもみなかった。

しかし、実際には解釈がわれているので、そんなに当然視できることではなかったのだなと省みている。

2024-06-04

anond:20240604214028

おまえ、縦読みあんま読んだことないだろ

圧倒的に縦読みに人気がない理由は「情報量がないから」だ

横読み漫画1話消化するのに縦読み5話かかるんだぞ

絵本かよ

離乳食ありがたがるのは幼児だけなんだよ

なぜ、縦読み漫画はつまらないのか

3つある

  1. ハード的な制約を前提としているか
  2. 漫画初心者相手にしているか
  3. 過去の名作や既存の要素を知らない読者を相手にしている

それぞれについて説明していく。

1 ハード的な制約を前提としているか

縦読み漫画の主戦場スマホだ。

縦読み漫画が少しずつ勢力を伸ばしている背景として「見開き表示の難しいスマホでは既存の左右セットの漫画は読みにくいことがある。ならば1ページごとスクロールする方式にすれば、スマホでも読みやすいのでは」という考えがある。

スマホでも読みやすい。

スマホでこそ読みやすい。

そういった所を目指して作られている。

TIKTOKなどのUIスマホ向けに構築されているのと同じ文脈の中に縦読み漫画はある。

そうなると結果として「スマホでも読みやすいことを目指す」ということがどうしても条件付けられていく。

すると1スクロール情報量を絞る必要が出てくる。

スクロール情報量を絞るということは、漫画が今まで積み上げてきた視線誘導コマ割りの技術が全く使えなくなるということだ。

重要な場面もどうでもいい場面も同じぐらいの大きさのコマで表示されては、漫画の持つ独特のリズム感が失われてしまう。

多少コマ割りを工夫したところで、単に台詞の数が多いだけのページと重要なページのコマが結局一緒になるのだから焼け石に水だ。

漫画情報量を扱うのに現代スマホ機能が低すぎるのである

2 漫画初心者相手にしているか

縦読み漫画ターゲット層として漫画初心者を設定している。

これには「漫画の読み方がわからない人でも、スクロールを追っていくだけなら読めるのではないか?」という発想が根底にある。

先ほど言ったように、そもそも縦読み漫画既存漫画ロジックを使うことが難しいという欠点を持つが、これが既存漫画ロジックを知らない漫画原始人でも読みやすいという予測に繋がったのである

漫画の基本ロジックを知らないということは、そもそも漫画というものに対してのあらゆる知識が乏しいということである

現代漫画には多くの約束事があるが、読み慣れた読者と描き慣れた作者にとってはそれらの約束事が情報の精度と速度を高めるための補助として大いに役立つわけである

コマの形だけで、モノローグ、内心、驚き、悲しみ、といった情報を伝えることが出来ることで、「悲しそうな雰囲気で楽しそうな言葉を言う」といった描写簡単に出来てしまう。

だが漫画初心者にはこれが通じないかも知れない、そして縦読み漫画ターゲットとしている層に漫画初心者が含まれる、つまり、こういった漫画技術を縛って書く必要が出てくるのである

3 過去の名作や既存の要素を知らない読者を相手にしている

漫画的な知識が乏しい読者を相手にすることで起きるのは何も技術の制約だけではない。

既存の名作漫画を知らないということは「知る人が見れば名作の下位互換しかないような作品」であっても、「初めて見るような凄い作品」として受け入れられてしまうということだ。

これにより縦読み漫画世界では散々手垢のつきまくった名作を雑に真似ただけのような作品が次々と生み出されていく。

横読みなら手垢がつきまくりオリジナリティ皆無とされるような漫画が、漫画をろくに知らない読者には新鮮に映るのだから、それで簡単評価されてしまう。

適当にやっても簡単評価されるし、むしろ手が込んだものを作れば理解されないとくれば、粗製乱造が界隈の当たり前になる。

そういった漫画を好まない読者は横読みに流れていき、そういった漫画を好む読者だけが縦読み漫画に残る。

結果として、縦読み漫画という表現形態のものが「手垢のついた展開の簡易版を読んだり描いたりする場所」として立ち位置を固めてしまったわけだ。

今後、縦読み漫画の中でも少しずつ名作が増えていくに連れこのような状況は緩和されるのかも知れないし、縦読み漫画漫画初心者の入門用としての立ち位置になり、ある程度読み慣れた読者は自然卒業するものになるのかも知れない。

どちらに転ぶのか、俺ごときには分からない。

俺に分かるのは、現状の縦読み漫画はつまらなくなるべくしてつまらない漫画まみれになっているということだけだ。

縦読み漫画なぜつまらないのか?」と疑問に思う人も多いだろうが、答はシンプルだ。

まらなくなるような理由があるから、つまらなくなっているのである

2024-06-03

anond:20240603112336

個人的には「人間扱い」といったら人間一般適用できる後者を指すべきで、前者は「個人扱い」とでも呼ぶべきじゃないかと思うが

まずはこの二つを呼び分けられるようにならない限り「人間扱い」の情報量ゼロだわ

さすがにこれはアスペが過ぎる。

より正確にはアスペと低知能の掛け算か。

anond:20240602153026

ブコメ見ると正反対のこと言ってる両極に分かれてて面白い

・「人間扱い」とは、十把一絡げの「女性扱い」ではなく個人個人に合わせた扱いのことだよ派(抽象度を下げろ派)

・「人間扱い」とは、性差意識した「女性扱い」ではなく男性と同じように/無性かのように扱うことだよ派(抽象度を上げろ派)

個人的には「人間扱い」といったら人間一般適用できる後者を指すべきで、前者は「個人扱い」とでも呼ぶべきじゃないかと思うが

まずはこの二つを呼び分けられるようにならない限り「人間扱い」の情報量ゼロだわ

2024-06-01

異世界転生

30kgくらいのダイエットをした。

散歩極めた。

自炊も極めた。

35年住んだ実家を売った。

中古マンション買った。

15年ニートやってたけど、そろそろ働かなきゃと就労移行支援に通った。

なんだかんだで就職決まった。最低賃金アルバイト。そこそこ有名な企業オフィスがやたら綺麗。みんな優しい。

車買った。バイエルンエンジン屋さんのやつ。速くはないけど軽い。めっちゃヌルヌル曲がる。

NISA買った。4ヶ月で40万上がってて怖い。

キャンプはじめた。日帰りデイキャンプ焚き火やるの楽しい。外で食べるカップヌードル最高。

カメラ買った。今までAPS-Cしか触ってこなかったけど、思い切ってフルサイズ買った。絵の情報量の桁が違った。


なろう読むより自分人生の方がよほど異世界転生してると思う。

2024-05-30

攻殻機動隊シリーズ小並感

攻殻機動隊 THE GHOST IN THE SHELL原作漫画

情報量が多い!コマの外にまで溢れてる。一通りアニメ見た後に読んだので、なんかキャラクター性格が軽い感じがする。意外とギャグテイストを感じる。

 

劇場版 GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊

サイバーパンク感満載。劇画的なディテールの細かさと、体重を感じるような作画が美しい。アーティスティックな部分と、アクションの派手さがうまいバランスで成り立ってる。シリーズ入り口はやっぱこれだわ。

 

攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX(S.A.C.)

テレビ版だから作画が粗いところもあるけど、1話完結の話も色んな映画オマージュを感じられて楽しい公安9課のメンバーそれぞれにスポットがあたるからだんだんと彼らが好きになる。少佐ってなんだかんだ面倒見がいいし、先生みたいなところあるな。

笑い男社会風刺的な側面も特徴的で、物語現実感を持ち込んだのは後のシリーズにも影響が大きいのでは。

 

攻殻機動隊 S.A.C. 2nd GIG

悪役がなんか面白い男。今の時代放送されてたら、だいぶバズりそう。ファーストシーズンよりも政治的な話を扱っていて、難民問題とか今の世の中にも通じるという意味では未来を予見してるのかも。

 

イノセンス

難解、難解とは言うけど、まぁ耐性ついてるから大丈夫だろ→初見、途中で寝てしまう… 一緒に見ていた友達も寝てた。作画がすごいのは分かる、金と時間がすごくかかってるよね、でももう少しなんというか手心を…!

 

攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX Solid State Society(S.A.C. SSS

よくまとまっていてバランスがいい。難解さは少なくエンタメしているので、初見がこれでもいいのかも。

 

攻殻機動隊 ARISE

少佐の声がいつもと違うけど、若い頃だから違和感ないわ。むしろ好き。あと公安9課の面々も、いつもとデザイン違うけど、若いんだからそんなもんかもな。だがサイトー!お前はそんなに軽いキャラクターから寡黙な男になれたのか!?

現実的テクノロジーの先にある未来を予感させてくれるし、一貫したテーマ性が感じられて好き。過去シリーズへのオマージュも好きだが、やややり過ぎ…?

フチコマシリーズで一番カワイイ存在だと思う。

 

攻殻機動隊 SAC_2045

3Dアニメが嫌いなわけではないんだけど、やっぱりキャラクターの表情が乏しいという点で、他の作品に比べて入り込みにくい感じがある。

ポストヒューマン、持続可能戦争とか、出てくる言葉にはすごくワクワクさせられるが、それらが何の意図でどういう背景で現れたのかという点が飛び飛びで情報開示されるので、いまいいち頭に入ってこない…

少佐はいつもより若い(幼い)デザインに見えるが、サイボーグ特権だわな

 

攻殻機動隊(仮)

楽しみにしてます

2024-05-26

Netflix忘却バッテリー

配信分までみた

 原作たまに見る

・視聴しててニチャつきがとまら

野球無知なのでかなりわかりやすく噛み砕いて頂いて助かります

原作野球軍隊感というかなんかエグさを適度に薄めて頂いて主人公達のドラマに集中比率まり飲み込みやすくて助かる エグさパート面白くて好きだけど情報量が多くなりすぎて己の今のコンテンツ消化能力にはちょっといけるか…?と思ってた

スポーツもの、動きが映える!

安心作成スタジオ様 クオリティもやけど男同士クソデカ感情描写安心感 

・視聴後各種SNS二次巡回しつつも「バッテリーの互いの感情について原作が最大手すぎて二次描くことがあるけど無い…」ってなった

2024-05-24

anond:20240524112934

素人」「専門知」を連呼する情報量ゼロふわふわレスマンがいるなーって見てるだけで議論には参加してないけど

どうせ連呼芸以外に持ちネタないだろうし

2024-05-23

暗いNHKとクダラナイ民法

テレビが両極端すぎる。

元々テレビなんぞ、飯を食いながら思考停止状態で見つめる対象しかなかったが、それすらも辛くなってきた。

NHK(特に地方)はあまりにもシリアスで暗い。ネガティブ。ずーっっと何かを乗り越え、復興してる。いつまでも

常日頃からクレーム対応に追われているから仕方がないんだろうけど。

一方の民法はもはや食べ歩き、クイズバラエティお笑い以外の選択肢がなく、くだらない。あまり情報量の少なさに見ていられない。イケない時間の使い方をしている強迫観念にすら襲われる。

なぜスワイプ?で出演者の表情を伺いながらテレビを見なきゃないんだ?

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