はてなキーワード: CGとは
この週末にお姉チャンバラと片腕マシンガールを見た。どちらも2008年。
とても分かりやすい話に雑なスプラッタでとてもB級、いやB級すぎてもはやC級と思えるような作品だった
でも面白いのだ
それで十分じゃないかと思えた
そもそも世の中字幕や吹替でしか洋画見れないくせに邦画の演技を下に見る人多すぎ
若けりゃ下手なのはどっちも変わらんよ
という事で若手女優を「どうせ死ぬ恋愛映画」に出すくらいならセクシーな格好でアクションさせりゃあ良いと思った
インドって言ったら髭がダンスでアメリカって言ったらCGみたいな映画界のイメージの中で日本といったらビキニとかセーラー服という文化をもっと広めていってほしい
とはいえハイキックガールや空手ガールのように細々と続いてはいるんだよな
せめて俺だけでも応援を続けていきたい
主に描かれるのは、原作のクライマックス山王工業戦。宮原氏は「漫画を組み立て直し、この場面ではどこに誰がいるかを解析していきました。コート上の配置を描いたA3の書類が2センチくらいの分厚い山のようにあります。それを基にモーションキャプチャーを収録していきました」と説明する。
モーションキャプチャーの撮影では、実際に10人のキャストが40分の試合を再現。360度、50台以上のカメラを設置し、集まったデータを3DCGのアニメへと落とし込んでいく。
現場では「井上監督の圧倒的な熱量」がスタッフに伝播した。「まだ上があると思います」が口癖。眉毛1本を消すなどの繊細な修正が繰り返された。
宮原氏は「1カット1カットすべて確認していく。的確な修正がくるので、それに応えたいと、みんながアニメーター魂で合わせていった。普通のアニメ監督でもやらないだろうなってくらいの作業を原作者の監督がやっている。頭の先からしっぽの先まで原作者の絵。私は30年以上やっていて、初めての経験でした」と証言。約2700カットすべてに生みの親の情熱が込められている。
本格的なアニメーション作業が始まったのは2018年。制作の過程で、すでにカリスマ的な画力を誇る井上監督自身も「進化」していった。宮原氏は「2~3年間、作っていく中で監督の絵も変わっていきました。そこを拾わない手はない。絵を描く方が監督をされているからこそだと思います」と併走。96年に完結した当時のままではなく、現在進行形のスラムダンクに魂が宿り“懐かしい、でも、新しい”というワンダーを生んだ。
「原作主義」を徹底し、井上監督による「圧倒的熱量」がチームで共有され、監督自身も制作しながら「進化」していく。“3Pシュート”が観客の心のネットを揺らし、大きなムーブメントへとつながった。
これって地味に不思議だよなあ。
知恵袋の同人カテで、対人関係のトラブルやこの絵文字どういう意味みたいな質問を見ると質問が話題にしてる界隈自体は違えど同じような回答が返って来る。しかもそれが有効な解決策として機能してる。
同担がうんたらかんたら、絵文字の意味を教えるのは晒し行為だから教えない、とか。
いや絵文字の意味とかパスワードとか晒されても気にもしない界隈もあるかもしれないじゃんとも思うんだけど、実際そんな界隈は基本的に存在しない(無視できるほど少数、考えるだけ無駄)。
多くの界隈に一括りに「同人あるいは腐女子のルール、慣習」が通有しているのが不思議に感じるわけよ。
だって界隈自体は一個人がこの作品が好きだと思った瞬間に自発的に発生するものであって、中央集権的に管理されてるわけじゃないんだから。
特にボーイズラブなんてものはオタクなんて概念がある前から男と男がくっつくのを妄想して楽しむという趣味は、わりと原始的なものとしてわりとどの時代にもそういう人がいたと思う。
ともすればガラパゴス化して独自の慣習を持った界隈が無数にあってもおかしくないのに、そんなことはない。
実際現代にもカップリングも腐女子も言葉として知らないけど男と男がくっつく様を常日頃妄想して消化してる人はいるかもしれない。個人プレーとしてのガラパゴスはあり得る。
しかし界隈という規模になったとたん、各界隈は同人のルールに束ねられているように、そこかしこで同じような慣習が観測されるわけだ。
絵文字についてもう少し掘り下げることにすると、ツイッターの自己紹介欄に書かれたりする絵文字というのは独り善がりに使われるものではないらしい。
だいたいにおいてその絵文字がそのカップリングを表すという共通認識のうえで使われるというそうだのだ。
しかしこの説には穴がある。絵文字が検索避けのための符丁として使われるものであって、しかもそれに対する共通認識が使用の前提となっているのなら、「遡れば」必ず共通認識など存在し得ない段階にたどり着く。
「その絵文字を(ツイッターとかで)使い始めた最初の一人」だ。
それでも符丁なので直接自分の口からその意味を解き明かすことはできないはずだ。しかし共通認識もない段階なので(共通認識がなければ伝わらない程度の難度に設定されてるはずの)この符丁が相手に伝わることを期待するのは難しい。そういうジレンマがこの説にはある。
ひょっとすると伝わったものだけが生き残りそうでないものは広まらず淘汰される進化論みたいなモデルが適用できる事案なのだろうか。
海賊版サイトでエロ漫画やCG集を漁ってそこのコメント欄でレスバする程度の(電車男の影響がむしろ逆かネットであめぞうなんか使ってて見ず知らずの人と議論をする日課があるだけでも人によってはオタク扱いしてくる時代もあった)、オタクかどうかも分からないような俺みたいな存在には、こうやって理屈で迫るのが限界なのだった。コミケに行くような連中と違い、人と健全な付き合いを築いたことがないのだ。
友人にTCG大好きな人が何人かいるのだが、どうにも彼らからカードゲームの話を聞いてもやりたいな、という気持ちが湧くことがなくて、どうしてなんだろうといつも頭を捻ってたんだが、最近何となくわかってきて、整理のために書いてみる。
これはあくまで個人の感想だし、カードゲーム自体は非常に隆盛しているから、別に私一人が入らなくても問題ないと思うし、チラシ裏のラクガキ程度に思ってくれた方がいい。
私が特に気になってしまうのが、カードの魅力を金額で言うところ。
よく話してて出てくるのが「このカードはいま●●●円」とか「デッキ総額で●●●円」みたいなワードが良く出てくる。
お金、という共通の認識で価値を言ってくれるのはありがたいし、それが高ければ価値がある、というのもわかるんだけど、私もオタクでそれなりにオタ活やってるけど、自分の好きなものを金額で表現することはないから、価値があることは解っても魅力があるかの理解ができない(もちろん、高価=魅力という見方もあるけど)。
なんというか、高価な美術品を見せられて値札を見てるような感じで、「凄い逸品なんだろうな」とは思うけど、それ以上の感情が湧いてこない。
価値があるから持ってるのか、好きだから持ってるのか、の判断が出来なくて、「このダイヤ、とっても高かったの」みたいなこと言われてるような感じで、「凄いね」以上の感情が湧かない(ポケモンカードとかだと、コレクションで集めてる人もいる、みたいな話は聞くけど)。
なんでそんなに価値があるのか、どうして高くなってるのかの背景がわからないから、「価値がある」以上の判断基準が出てこない。
もちろん、詳しいことを知らない相手に環境のことやルールのことをかみ砕いて教えるのは難しいうえに手間だし、相手がそれをちゃんと聞いてくれるのかもわかんないから、手っ取り早く金額で表現してしまう気持ちもわかるのだが、それはそれで魅力が伝わりにくいと思う。
それこそ、「遊戯王で死者蘇生が強いのは何故?」という問いに「遊戯王には召喚コストがあり、死者蘇生はそれを踏み倒すことができるから」程度の説明は欲しいな、と常々感じる(雑な説明で他にもいろんな理由があるんだろうけど、あんまり詳しくないので許してほしい)。
本来、カードゲームの楽しさってそういう戦術性とかにあると思うんだけど、そういった話はなくて、カードの付加価値みたいなことばっか話してしまうのは勿体ないな、と感じてしまう。
もちろん、カードゲーム自体がアニメとかの他のジャンルとは違って競技性の高いジャンルになるので、人によって向き不向きの問題もあるし、説明を鬱陶しがられるみたいなこともあるんだろうけど。
私自身はワンターンキルデッキの解説とか、環境の移り変わりみたいな話を聞くんは凄い楽しい人間なので、金額とかよりもそっちの話を聞きたいな、て思う。
こんなところで書いてないで友人に直接言えって話なんだけども。
今度、ちゃんと友人にもそれとなく言ってみようとは思う。
暗黒の年と言っても良いリバイスが終わり圧倒的な期待の中で始まったギーツ
みんな見たかな?
とりあえず仮面ライダーお約束のCGバリバリ巨大な敵は今後出なくなる事は間違いない
必殺技に使ってたけど、強化フォームでバイクいらないキックになるでしょ
上下がひっくり返ってフォームチェンジも無くなりそうな気がする
ストーリーについてはギーツと面接落ちた弟君はガブトの2人のような関係だね
参加者のバックボーンが説明されたら「あ、離脱するんだ」みたいな感じにはなりそうだね
弟君はなんだかんだでギーツにべったりで生き残りながら超強くなっちゃうんだろうな
家出ユーチューバーは知らね。脱落しても残ってもどっちでもいい。どうせ迷惑キャラ。金持ちっぽいから金の力でシステム変えたり主催者に回ったりするくらいストーリーに絡むなら少し期待
序盤からアイテムめっちゃ出しまくってるけど、ネーミングはWみたいな感じだから「赤はブースト、白はマグナム」みたいに覚えられればブーストマグナムかマグナムブーストかの違いしかないのが良い
というかフォームの名前の覚えやすさが大事だってバンダイ気付いてよ
まだ1話だから期待半分諦め半分だけど頑張って見て行こうと思う
まるでアニメやゲームのキャラデザの源流も常に漫画にあってこれら二つのデザインは漫画の後追いをしているだけと言わんばかりな気がする。
そもそも手塚治虫とかの時代漫画家は映画とか実写とか現実にあるものを資料としていた。
もしずっとそうなら時代によって漫画家が描き出す画風は現実をどうデフォルメするかのみにかかっているので完全にまちまちだろう。
実際はどうみても時代を通した絵柄の流れというか変遷みたいなものは見いだせるから、漫画家は実写のみでなく他の漫画家の絵柄を参照しているのは間違いなく、絵柄の変遷というのは遺伝子でいういわばコピーミスのようなものを肯定的に解釈したものだと思う。
そういうことを考えてみるとアニメやゲームの絵柄も明らかな流れがある。その流れは漫画の画風の流行に少し遅れたものであるような気もしてくる。
しかしそれは偶然の一致で、アニメやゲームの絵柄はあくまで漫画とは独立に生み出されていったものだとも考えられはしないものか。
この対比はつまるところ漫画家VSアニメの原画師やイラストレーターという対比である。
漫画の方が古いころからあるという点ではそれだけでもアニメや漫画のキャラデザ等は漫画に影響を受けているという主張に対して有利な舞台を作り上げている。
それでもあえてたとえばゲームが優位そうな点を指摘するなら、たとえばドット絵の時代のロックマンやボンバーマンのデザインはそれ以前に漫画のキャラとしてあったようなものとは違うような気もする(しかしコロコロにあってもおかしくないという気もする)。
PC80?とかあたりのエロゲーはどうだろうか?あれも漫画の成人誌で当時はやっていた画風を踏襲したに過ぎないのか?
光栄の無双はCGという技術を背景としたそれによるデザインの特色を生かした従来の漫画には存在しなかったデザインを生み出した気がする。(DOAとかとどっちが先なのかにわかなのでわからんけど)
イラストレーターというところからイラスト界隈全般に話を押し広げて考えてみるとpixivでもやはり漫画で既にアイディアとしてあった題材が使われていることは多い。
ふたなりにしても皮モノにしても多分漫画に元ネタを辿れるだろう。
ただマラ頭巾とかもそうだし、壁尻なんかも漫画にありそうでなかったイラストレーター発のアイディアだと思う。バイオベースなんかもろ漫画のネタだろうけど。
多くの角度からのCTスキャンなどだけでCGで本人の身体内部をシワひとつまで再現できるものが実用化されている。
脳も同じ。
局部的にじりじり痺れがくるのは、電磁波利用以外に、その部分に触った感覚が起こるよう脳に電気信号などで働きかけている時もあるだろう。
その場合は体の向きや位置を変えても同じ部分に皮膚感覚が追ってくる。
痛みもそうだが、遠隔で視覚を再現しているのと同じく脳神経の感覚をも操れる。
医療機関でのカルテ情報の提供は確実だろう。そうでなくてはいくらなんでも無理。
元々医療機器は企業の医療機器部門と医療機関がべったりくっついて開発していることがほとんど。
病院を持っていて地域病院の役割をしているところなどもあるし、多角経営していてべつの顔で売り、医療部門を目立たせない会社もある。
研究機関も企業も原発と同じで特定の教育機関出身者が幅をきかせている。
思考盗聴などのターゲットへは、嫌がらせというよりは使い捨て実験だ。
検死をやるのは警察。
おそらく当人には電磁波照射などは知られても構わないという考え。
これだから自治警察などに特権を持たせるのは良くないのに、もう遅い。
いや、ほんと酷い。なんでこうなってしまったのか。
情報集めのためにWebを見ていれば、どのサイトでもToxicなプレイヤーがひどい言葉で言い合いをしている。
SNSでは女性プレイヤーへのハラスメントがやむこともない。コメントによるセクハラ、匿名での嫌がらせも日常茶飯事だ。
5chには様々なプレイヤー晒しスレが立ち、SNS上で活動しているプレイヤーどころか、普通に店舗に出入りするプレイヤーにまで言及が及ぶ。
4月から、いろいろなカードゲームでテコ入れがあり、私のやってるゲームもかなり盛り上がっていたので、この1年は楽しくなりそうだなと思っていた矢先、
イベントでまたToxicなプレイヤーと対戦し、ひどい目に遭う。(身バレ防止のため詳しくは書かない。晒されるし)
終了後落ち込みながら「なにやってるんだろ」という気分になってしまい、なんのためにカードゲームをやっているのか完全にわからなくなってしまった。
ここ数年で楽しかったのは、ブーム前にポケモンカードをやっていた時ぐらいだ。
ソ連・ロシアの戦争映画って言うと第二次大戦(大祖国戦争)ものばかりでなんか食指が動かないよねという増田に対照的な2本をお勧めするよ。
キービジュアルは『トランスフォーマー』を連想させるような巨大ロボがドーンとでてきているけど、これは空想の中でしか出番がない。
主人公の息子が、勇敢な巨大ロボットと共に闇の帝王と戦っている、という空想に耽っている。
なんやかんやあって南オセチアとグルジアの国境で戦争が始まってしまい、離婚していた父親に会いに行った息子ちゃんとが巻き込まれて、モスクワにいた母親(主人公)が息子を助けに…というお話。
CGでのロボ変形シーンはトランスフォーマーばり。ジェネリック。
ロシア政府全面協力だけあって、プロパガンダの匂いが強烈。実物の戦車もカッコよく描かれてて、敵軍を吹っ飛ばすとやった~ってなるほか、当然ながらロシア軍人が外面も内面もイケメンで、惚れてまうやろ…となる。
ロシア的マッチョさは少年が「空想の世界(≒逃避)」を捨て、現実の世界に戻ってくるところにも表れている。
2)『あの日の声を探して』(2014年フランス・グルジア映画)
1999年の第二次チェチェン紛争が舞台。ダブル主人公制度。(最近のメジャー映画で言うとノーランの「ダンケルク」みたいな)
Aパート:チェチェンにおける虐殺で家族を殺され、一人生き残るものの精神的ショックから失語になってしまうチェチェンの少年。難民キャンプなど、行く先々でむき出しになった戦争の結果そのものに直面する。
Bパート:ロシアの普通の青年。町を歩いていたらささいなことで警察に言いがかりをつけられ、そのまま懲罰的に兵隊にさせられてしまう。
大日本帝国軍のシゴキ・イジメを思い出させる軍隊描写から始まりこっちのパートも実に刺さる。AB交互に進んでいく作品。Aの方、赤十字に引き取られた生活が善意の制度でありながら少年にとっては却って辛い描写とか、もうね…
こちらはロシア政府が協力したわけではないのですが、寒々しい荒野をあるくこどもと実機の戦車の進軍の対比など、何とも言えない「リアル」さが力強い。
沢山仕事するやつを管理職にして手当は付けるけど残業代出さないってのは良く聞く話
それでマネジメントの研修が無かったり、もともとの担当業務が他の人に振り分けられずそのままってのは地獄しか見えないのは当たり前
日本は相変わらず管理業務に対しての評価は低いし、ちゃちゃっと片手間でやれば終わると妄信し続けているのも事実
それはもちろん即刻改善すべき事なのではあるが、クリエイティブな職業では成り立たない事がある
限られた予算と時間の中でより良いものを如何にして作り上げていくか
ブラックな職場だろうと納得のできる作品ができるまで妥協はしない
そういうマインドの職人気質が作ってきた世界にまとも女が入ってきてしまった
とりあえず作る。時間内にそれなりの体裁を整えて一応の完成を迎える
そうやって作られたものが心に響くのか?人気が出るのか?
とりあえず話題になってる特撮作品に関しては俺は全然ピンと来ていない
特撮の世界に女が入ったからって腐るとは思ってないけど、熱意の無い奴が入ってきたらもちろん腐る
今回の件での学びとは「ノッてない奴は入るな取るな」だな