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はてなキーワード: 記述とは

2019-02-22

姫ちゃんのリボンと懐かしいつれづれ

姫ちゃんのリボン」、最近アニマックス放送が始まって

な な 懐かしい~~~!!!って気持ちで思わず録画して見ている

最後まで見たような見なかったような結末がどうなったか全然覚えてないんだけど

懐かしさのあまり正確に記述しがたいヘンな気持ちになっている

小学校中学年くらいの頃の放送から記憶がおぼろげでも全然不思議ではないな

コミックス最後まで読んだか読まなかったか覚えてない 結末はいったいどうなったのか

それよりアニメ版姫ちゃん(主人公少女)の憧れの先輩役の声優草薙剛だった

OPEDSMAPだ よく覚えてないけどこれはもしかして森くんがまだ所属している頃のSMAPでは

当時中学生だったねーちゃんが友だち数人と森君の追っかけしてたことを同時にありありと思い出す

SMAPファン向けの映画かなにかでなぜだかメンバーがみんなオオカミ族?みたいな設定で

誰かが鶏生きたまま食べて口元から血が垂れてくるみたいなみたいな描写映像を観た記憶ぼんやり思い出す

(何度思い返してみても設定が特殊すぎるのでこれは疑似記憶かもしれない)

当時この枠の女の子向けアニメって必ずジャニーズアイドルタイアップしてたような記憶がある

赤ずきんチャチャ」も確か香取慎吾声優やってて曲もSMAPだったような気がするし「こどものおもちゃ」はTOKIOだったろうか

思えば夕方6時台のアニメ枠は大抵少女誌「りぼん」の掲載作だったけど、

(「なかよし「ちゃお」も次いで多かった気がするが)

私は「りぼん」には縁のない子供で、というかその頃からコミックス派で素敵な表紙の漫画を買うのが好きで

コミック雑誌を定期的に買って読むという習慣に縁がなくアニメで観る以前は上記作品原作を読んだことがなかった

全部中学生以降に少女漫画オタクになってからはじめて読んであれっ面白いじゃんとなったものだった

りぼん」よりは花とゆめコミックスぶ~けコミックスサンデーコミックス等の方に馴染みのある子供だった

絵やお話の傾向もそれぞれの雑誌でかなり違っていて私は花とゆめ系の絵が好きだった 特に星野架名の絵が好きだった

 

なんとなく子供心に「王道」に通ずる要素を好きになれなくて毛嫌いしていたところもあったと今となっては思うけど

アニメになるとなんでだか普通に見ていた アニメになると何かが急にキャッチーになって受け取りやすくなる気がする

そんな感じで全体的に好みじゃないな~と当時思っていた作品でも

こんなに懐かしくてこんなに愛しい気持ちになるのがなんだかふしぎだし面白い

単に懐古や感傷だけじゃなくて色んな作品のそれぞれの魅力が今やっとわかるようになったのかなという気がする

花とゆめ」や「ぶ~け作品りぼんよりは対象年齢が高かったのかあまりアニメにはならなかった印象

少女にとっての「りぼん」は少年にとっての「少年ジャンプ」のような王道立ち位置雑誌だったのだと思うけど

それにしてもたまに岡田あーみんとか彩花みんとか破天荒作家も堂々掲載している結構ヘンな雑誌

でも「ジャンプ」にもうすた京介とか漫☆画太郎かいることを思えば別におかしくはないのか

ちょうど鏡写しのようではないだろうかと最近思う アニメ化される頻度の高さという点に置いても

姫ちゃんのリボン、当時のおぼろげな記憶の中で唯一鮮明に残ってるのが

主人公ライバル?役ともいえる高飛車エキセントリック少女日比野ひかるの事である

茶色くるくる髪にヘアバンドの女の子空気読めない意地悪な女の子だけどかわいくてなんだか好きで

今見てもやっぱりかわいい女の子じゃんってなる 昔っからライバル役の女の子の方をすごく好きになってしま

子どもの頃「らんま」も見ていてシャンプー!なんてかわいいんだろう!!!って思っていた

今でもラブコメに出てくる女の子の造形でいちばんかわいいのはシャンプーだなって思ってる 声も動作も服も全部かわいい

もう何度目だよという再々再々再々再放送くらいのものを見て「らんま」だとうっちゃんかわいいしなびきは昔から大好きだし

とにかく気の強そうな暗い髪色の女の子が好きなんだな~というどうでもいい好みを発見したりするのだが

太刀は前髪も好きじゃないし性格も嫌いだったんだけど今見たら か か かわいいじゃねえかよ~~ってなってしまって

アニメのだいぶ空気読めない性格に難のある(と設定されている)女の子ってなんだかわからない普遍的な魅力があるなと思った

そんな感じで日々野ひかるもやっぱりかわいいなーと思いながら懐かしいアニメを見ている 時々名状しがたく泣きたい気分になる

そして90年代アニメを見ているとファッショントレンドが今の感覚に近いというか

今のファッション90年代トレンドを模しているのかなという感じなのでキャラクターが着ている服が普通にかわいい

過去のもの大人になってから見るとあれこれ楽しいフックがあってというか見る側の自分の方にできていて

懐かしむ以外の楽しみ方が増えたことがなんだかすごく面白い

はー姫ちゃんかわいい 当時リボンを模したグッズとかも発売されてたのかな こういうのリアルタイムで買ってみたかった

 

anond:20190219221201

オダギリ効果記述って、何かを伏せながら記述してるような内容だな

オダギリジョーの件はなんかわかるけど、他の例はなにか違う気がする

他のは普通にキャスティング効果だろ?

2019-02-20

[] はもうダメかもな。真偽が不明の段階でネットリンチ公認

どんな増田

アプリ紹介したら訴えられたって設定の増田投稿される。

そこまでならOKだが、増田記載された アプリTwitter垢 も 事務所弁護士も それぞれ実在する。
わかっているのは、公開裁判前であり、真偽が不明ということである

真偽不明状態公人ではない人物を祭の道具にするのはよろしくないよね? ・・・という事で「はてな」の運営にご連絡。

以下、「はてな」の 運営 回答そのまま

anond:20190220183022

anond:20190129181517

については記事確認できませんでした。


通常、ご指摘いただきましたような第三者摘示しての記述について、その言及理由が、その業務活動

公的投稿発言などに関する問題摘示するものであり、さらに、法人などの公開情報掲載している場合

必ずしもプライバシー侵害には相当しませんので、はてな匿名ダイアリー以外のサービスにおいては、

即時削除対象はいたしておりません。


また、はてな匿名ダイアリーでは、当事者から削除依頼がありました場合削除対象としています


ただ、今回ご指摘いただきました記事のうち

anond:20190220192222

については、当事者から公開をしないよう要請を受けた旨記載されており、明確に、当事者掲載

望まない内容であることが第三者から確認可能でした。

そのため、上記ルールに準ずる対応として、記事を非公開としています

運営記事確認できませんでした

・いや内容の確認は出来てるじゃん?
そもそもログを取らないサービスってあり得るの?(無いです)
増田 から はてなblog に移せば良い(anond:20190220212202)という問題でもないよね?

anond:20190129181517 は完全な別件。実在する住所物件公人ではない実在するかは不明人物名(フルネーム)を記載し、ここに住んでいる人たちが不安になるような不穏なことを記載した

株式会社はてな公認ブクマが盛り上がっているようで

http://b.hatena.ne.jp/entry/s/yowai-otoko.hatenablog.com/entry/2019/02/20/210633

http://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20190220192222

公開裁判前で情報開示されてないのにね。ネットリンチが出来れば良いのですよね。わかります

anond:20190220212202 anond:20190220224036 anond:20190221002736 anond:20190221004224 anond:20190221010921 anond:20190221050338 anond:20190221102553 anond:20190221105021 anond:20190221135445 anond:20190221140426 anond:20190221141419 anond:20190221152045 anond:20190221175153 anond:20190221181004

オンラインエロゲ終了でオフラインプレイヤーを書いたら感動した

「対魔忍アサギ 決戦アリーナ」というオンラインゲーム(エロゲ)が終了する

まあ終了自体は仕方ない。このゲームゲームと言うには余りに大きな設計ミスを抱えすぎており、また、システム的にもかなり古くなっている。

だいぶ前からオンラインゲーム終了時にどうするか、という話はあるけど、あまり進展はない(ソシャゲ、ネトゲ等のサービス終了後のゲームの保存について考える、とか、米国でサービス終了オンラインゲームを著作権法例外とする動き―ESAは反対とか)。一つ根本的な問題として、本当にオンライン重要ゲームオフラインモードに余り意味がないのも大きい。

でも、対象エロゲ特に抜きゲ)なら話は別

何せ、最低限エロシーンだけ再生出来れば需要を満たす。

逆に、ゲームとしてのサービスが終わろうが俺には見たいエロシーンがあるんだよ!

anond:20190209083051 とかでも書かれていたけど、エロの質はいいし、ここにしかないものも多い。しかもそれは(ゲーム上で)自分が苦労して手に入れたものだ。勝手に閉じてほしくない。

……けど、運営コストを考えたらそうも言ってられないのはよく分かる。

というわけで、今こそオフラインプレイヤーの出番だ。

自分入手した分のデータダウンロードして、後は各人がローカルPC再生すればいい。

必要機能は大きく分けて、サーバからデータダウンロードしてくる部分、それからデータカードエロシーン)を閲覧するパートだ。

ちなみにこのゲームは初期に作られただけあって(?)、エロシーンに機能が少なく、BGV はおろか BGM も無い。オーバレイも1枚のみで、基本的に背景(シーン画像含む)と、テキストに 1:1 対応するボイスしかない。

これなら割とできそうな気がしたので保存・再生するソフトウェアを書いてみることにした。

というわけで出来たものこち

https://aakeeper.appspot.com 驚くほどあっさりできてしまった。

でも、今はできた物自体の話はいい。それより作る過程で色々感動したのでその話をしたい。

今や OSS には巨人の肩どころか常にジェット機に乗ってるくらいのツールが揃っている

今回使ったのはざっくり以下のもの

これらのツールに関して、自分殆ど学者だ。

Quasar FrameworkNode.js も Electron も使うのははじめて、他はちょっと触ったことあるけどそんな詳しくない。 ES もあまり好きでなかったので基本的には避けてきた。

にもかかわらず、全体で余暇時間2週間分くらいで出来た。

Quasar Framework は、とにかく物凄くよく出来ていてびっくりした。今回 Electron モードしか使っていないけど、本来はこれで SPA/PWA/モバイル(Cordova) アプリケーションが作れるという凄まじい対応幅のプラットフォームになっている。着手時に 1.0beta の予告だけあるというタイミングの悪さ(数日後に出た)だったので、 0.17 系を使った。しかし、それでも十分すぎるほどよく出来ている。

ES は今でも嫌いな点は多いんだけど、今回 async/await を使って感動した。これは素晴らしい。他の言語にも欲しい。

CoffeeScript趣味だけど、とにかく短く書ける点が素晴らしい。あれは終わったという人もいるが、記述量の少なさは js 系では他の追従を一切許していない。今回みたいな急いでいるケースでは、括弧の世話を焼いたり eslint おばさんと語り合う時間はない。CoffeeScript ならコンパイラが全部上手くやってくれる。

HTML5 ベースGUI は今や chronium の各種アクセラレーションのおかげで、並のポータブル GUI ツールキットよりずっと高速に動作する。

また、Vue.js + pug は非常に記述量が小さくて目的の画面がすぐ作れ、カプセル化がしやすコンポーネント再利用も容易だ。

Babel/Webpack は正にバッドノウハウを煮詰めて固めた感じだが、こいつがバッドな部分を吸収してくれるおかげで開発者正気を保てる。ただし追求しだすとSAN値が減る。

ユーザから見ると、Electron 製のアプリメモリをやたら喰う、少しもっさりしている、配布バイナリが巨大になるという問題は確かにある。

しかし、そうだとしても何より、とてつもなく高速に作れて、各種プラットフォームで割とちゃんと動く。

自分は色々初めてだったので結局2週間分くらい掛かったけど、前提知識が揃っている人なら本当に数日でできたりするんじゃなかろうか。

状況は良くなっている

つい数年前まで、クロスプラットフォームアプリケーション作成というのは本当に本当に大仕事だった。こんなに早く手軽に書ける事は無かったし、ユーザ側でもラインタイムインストール必要とか環境側のハードルも非常に高かった。

自分は今まで知らなかったけど、最早そういう時代は終わっていた。

もちろん過去に数多くのクロスプラットフォームフレームワークが登場しては消えていったのと同じく、Electron もいつかその仲間入りをするだろう。

でも確実に、びっくりするくらい状況は良くなっている。

興味があるけどまだ触ってないという人は、ぜひ試して感動を味わってもらいたい。

Happy Hacking!

機械学習の本、半分Pythonの基礎の説明ってやめて欲しい

基礎は基礎で買うから機械学習記述増やして

2019-02-19

anond:20190219161551

「divの内容を変更する関数が主に記述されているプログラム片 == フォアグラウンドのプロセス」じゃねーの 知らんけど

anond:20190219135835

元増田ですが、既に記載した通り、理系和文論文界隈です。

たとえば、「全角カンマ ピリオド 論文」で検索したところ、以下のブログエントリーが出てきました。

https://medium.com/@geckyokawa/cc69d737602a

ここで、私が知りたいのは、全角カンマ、ピリオドが正しいかどうか(または美しいかどうか)ではなく、

日本語記述の中であえて半角カンマ、ピリオドを混ぜて使う界隈はどこなのでしょうかということです。

生体改造好きが語る新井浩文の運命の悪戯について

おれはブラッドセイバーが好きだ。いわゆる凄腕の暗殺者であるメンエスというヤロウな。

電話黙示録改竄オーヴァー・ライド>してマンションの一室にいき、女性が甘美なる闇と魅惑的な死への誘惑てくれる。

エメラルドスプラッシュとかだしてくれたりしてな。

その後メイルシュトロームを浴びてマッサージする。

まずはうつぶせダンシングフット(踊脚)からだ、温かい香油を綾なし、ふくらはぎを撫でる。

戦いが終わった後太もも。内ももをこの手で勝ち取り、運命ギフト≫がルナティックパンドラ付近を撫でる。

それなるあとは”コルナゴ足”だ。足をまげて獣の如き苛烈な魂を持つセラピさん。…いいえ、『グランドマスター』が腕と希望を掴むための力の証を制御して鼠径クランを 血と 汗と なみだを 流して──この雨が全てを洗い流してくれる。

手が神託の露に濡れた青い霊鳥に光が満ちるか当たらないかギリギリ世界。もうビンビンにトランスしている。

その人類を滅ぼした後はヨツンヴァインヨトゥンヴァインステータスで過ぎ去りし過去から手を回して戴いてソクェ・イン騎士団久遠に解き放つ。

アトモスフィアが荒くなるのを止められない。はぁはぁ。

――考えるな、感じろ。――

終焉を彩るかの如く仰向けだ。

滅びゆく運命(さだめ)にある神に見放された世界で「ある」場合と「ありはしない」オプティマがあるんだ。

ファブラ・ノヴァの“刻”までかの魂はわからない。

この物語の続きは「ある」場合に「もっと否定はできない……」オプティマがごくまれにある。

これを俺たち完全武装のメンエス好きはアルテマバスターと言ったりするんだ。

ただな、新井浩文。預言書の記述に従いもこれは受け身でなければなら……俺たちに明日はない

しゃべりでの八席議会はあっていいものの、金ずくでなんてもってのほか

あることあってはならぬ魔法、メンエスでのマクロコスモスセラーピス=トゥによって与えられるクリスタルなんだよ。

「ねだるな、勝ち取るな、さすんば与えられん」

その門が開かれたとき真実人間物語に命を賭す。

この物語主人公が光のクリスタル恩寵を授かる真理<ファティマ>とリビドーに溺れ、セラピストにリユニオンをもとめるなんてマッサージ好きの風上にも置けニャンよ。

大いに詫び石を配布して七つの大罪を償ってくれ。

2019-02-18

anond:20190218002932

日記という体で書いている内容に理解必要とは...


やはり私はまだまだ至らない存在申し訳ありません

ところで一体何を明確に理解できる内容として記述する必要があったのでしょうか

貴方様を特定して何か書き込んだわけではないのに


つきましては何をどう説明すればよかったのか教えてください


イライラ気持ちをお持ちになるのは分かります

私がウマシカなのがいけないのです


ぜひ貴方様の分かりやす説明を拝見したくご返事いたしました

何卒宜しくお願い致します。

2019-02-17

anond:20190217044224

自分無知をひけらかすのは笑えるね

http://www.kokusen.go.jp/hanrei/data/201712_1.html

5200回読み返して「女性しか乗れない車両適法性」が記述されている部分を抜き出してみろ

2019-02-14

一定以上の数学物理理解できない

30代のオッサンなんだけど、

一念発起して、昨年の4月から数学物理勉強している。

  

いわゆる、大学院入試レベル数学やら物理やらというのは、マアマアできる。

いわゆる、イプシロンデルタだの、一様収束だの、解析力学だの、熱力学だの。

そういうのは、一応理解できる。そのレベルまでは、割とサックリ行って、3か月くらいだった。

  

しかし、そっから先がキツイ

関数解析多様体リー代数物理で言えば、シュレディンガー方程式ソリトン。こういうやつらだ。

マジで薄皮を剥くようなレベルしか理解が進まない。

  

1900年前後物理数学、このあたりで一気にレベルが上がる。アインシュタインあたりね。ネーター定理とかの保存量とかが出てくるあたりがヤバイポアソンカッコがヤバイ数学物理抽象度を上げて一気に交じりだす。

  

1960年前後数学となると、そっから更に難易度が上がる。レーザーとかが出来たせい(レーザーの光は量子力学理屈からできた)で、実験系と理論系が相互に影響あたえあってるのがあるらしい(ちなみに、大抵の場合実験系が圧勝らしい)。

実験系の話も、ギリギリ分かる程度だけど、理論系は鬼のように難しい。

  

ヤバイだろ。現代の人たちってどのレベルにいるんだろ。数学は流石にそんなにゴリゴリ進まないと思うけど(数学の年表みると、数年間隔は保っている)。理論物理はヤバそう。なんたって、実験系の物理レベルがいまだに毎年レベルが上がり続けている。レンズとか光(レーザー改善とか)とかがレベルアップし続けているから、新しい観測ドンドンまれている(ノーベル物理学賞は光系の実験系やMRI系の波動への授与がかなり多い)。

  

いわゆる数学で食っている人も、「数学小説と違うから、1日1ページでも理解できたらいい」とかそういう感じらしい。

どんだけ頭よくても、「記述意味が分からない」時というのはあるらしい。

  

こんな事あるのかな。かなりビックリしている。

悔しい。

2019-02-13

韓国国会議長の「『謝罪発言」に関して

天皇陛下への発言言語道断」って見出しが乱れ飛んでるけどさ、元のブルーバーグの記事

https://www.bloomberg.co.jp/news/articles/2019-02-08/PMLGIP6KLVR801

を見ると、こう述べているんだよね。

日本代表する首相かあるいは、私としては間もなく退位される天皇が望ましいと思う。

    よくネトウヨ諸氏は言うよね。発言の一部を切り取って……云々、って。アンタラまさにそれやってんじゃん。

    これの更に元になっているであろう英語版

    https://www.bloomberg.com/news/articles/2019-02-08/south-korea-lawmaker-seeks-imperial-apology-for-japan-sex-slaves

    記述引用しておこうか。

    It only takes one word from the prime minister, who represents Japan -- I wish the emperor would do it since he will step down soon,”...

    2019-02-11

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    haisin_teisi_uketuke_desu※yahoo.co.jp

    ↑直接記述を避けています

    追記Yahoo Japan IDとしてはすでに取られているが

    物理か、生物

    自分数学が苦手だ。はっきり言って適性がないと思う。でも将来のために理系進学せねばならん……物理にするか?生物にするか?

    暗記も記述も得意。センター国語は現時点で無勉強でも満点近くで安定している。一方センター数学は7割5分程度。国語英語よりかなり時間かけてきてまだこの状態

    物理は平均点が高く学習時間も短いらしい。力学をすこしやってみたところ、適正がないせいか問題理解に恐ろしく時間がかかった。聞き慣れない言葉が多くわかりにくい。たぶん、自分には高得点が取りやすい&勉強時間が短いは当てはまらない。

    生物はかなりとっつきやすかった。内容も興味深い。記述考察が難しいらしいが国語に比べたら屁でもないようなので無視できる。覚えるだけ。

    できるなら生物選択したいが、難易度に差があって不利なんだと。なんでか知らんが生物問題物理に比べて難しくしてくるらしいと担任数学のできんやつはいらねーってメッセージかな。悲しい。

    ノロノロ物理やるかガツガツ生物やるか。数学も抱えてるから理科は軽くしたいんだがな……ううむ。

    anond:20190211153004

    そういえば、ネコノミコンにそういう記述があったな・・・

    2019-02-08

    北方領土認識変更

    今回の北方領土認識変更で、全国の小中学校教科書から北方領土記述を変更しないといけない。

    北方領土我が国固有の領土であり、 外国領土になったことがない、と戦後長らく70年余間主張してきたが、このことは第2時安倍政権によって否定されている」、と。

    アーケード音楽ゲームをやめて1年くらい経った

    早々申し訳ないがタイトルに嘘をついた。すまん

    正しいタイトルは「某アーケード音楽ゲームを"アプデを追いかけるほど"やらなくなって1年経った」。

    こんなどうでもいい誰かの事後報告を見るのは多分自分と同じ暇人だと思う。

    なので覚えてる範囲でやり始めた経緯から辞めるまでの話、それからやらなくなってからの変化について身バレしない程度に書く

    よくある話から始まる

    きっかけは高校1年のGW休み?かどっかの休み、本当に気まぐれで知ってる限りで一番大きいゲームセンター(ラウンド1には劣る)に行った時だったか

    某社のタッチパネルエアホッケーのポップさに惹かれてプレイした所「音楽ゲームってこんな感じなんだな」ぐらいのまったり具合で好きなゲーム入りした

    最初こそセカオワ虹色戦争とか、JPOPみたいな曲をやってたぐらいだったけど、ある曲のジャケット絵が偶然目に止まる

    ジャケ絵が格好良いとかボス曲だったとかではないが、曲調が思い切りストレートヒットだった。

    譜面かいろいろ調べてる内にその曲が同社の別の音楽ゲームタイトルから移植であることを知る。

    そんなわけで移植元のタイトルの筐体がすぐ隣にあったこともあり、ギュイーンって感じのゲームをやるようになった。

    エアホッケーとはシステムデザインやコンセプト、楽曲の傾向もまるで違っていたけど、もともとオタクだったのも合わさってこれまでにないくらいハマる。

    これが始めた経緯。その後ボス曲を聞いてドチャクソ気に入ってしまった為に本気でプレーをしていくことになる。

    それからTwitterで同タイトルやってる人と繋がったり、オフ会したりしてそれなりに楽しんでいた。

    でもそれだけじゃないよねって話を今からしていく。

    音ゲーってむずかしい

    読んで字の通りなのだが、音ゲー自体本気でやるのが初めてなのもあって成長は時間がかかった。

    それこそ1週間や2週間ちょっとではなく、年単位時間クレジット数、運指練習を積み上げる。

    この時期にTwitterで実際にフォロワー上級者さんに「音ゲーは1,000クレまでチュートリアル」と言われたのだがこれは実際そうだった。

    当時の最高難易度に辿り着いたのが実際それくらいだったし、何なら今もそう思う。

    そしてここが問題なのだが、音ゲーの成長はまっすぐ右肩上がりには絶対にならない。

    ランカーみたいなのは話が別だが停滞して停滞して、いきなり伸びてみたいなことを一生繰り返し、止まっている間入れたクレジットは無に消える。

    お上手な期間は本当に短い。その間は死ぬほど楽しいがそれ以外が地獄のようなエグさを感じる。

    おまけに自分が成長しない期間の間に他の同ラインにいると感じていたフォロワーお上スコアを出してどこからか焦りを感じる。感じてた。

    そうやって成長しない自分に嫌気を感じたり、自他共に認めるお上スコアを出して承認欲求を満たしながら気がつけば5年くらいやってた。

    音ゲーってむずかしい…ってかこれ無理

    今までの記述でなんとなく何のゲームをしていたのか察した人もいることだろう、何なら筆者が誰なのか察した人もいるかもしれない。

    そういう人たちならこの話きっと分かってくれると信じている

    が、分からない人からしたら分からんだろうので2015年2017年後半くらいまでの間の話を当時のゲーム雰囲気を思い出しながらそれっぽく書く。

    始めた当初はシステムデザイン楽曲に惹かれて始めたのは前述の通りだが、ある程度の基準を感じさせる程度には質の良い譜面が多かった。個人的には。

    その後しばらくして新しいナンバリングの後継作が発表された。

    ゲーム本質とは関係がないが世間一般でいう「ガチャ」が登場し、最高レアが出るとゲーム内の演出としてキャラクターを出すことが出来るといった新しいコンテンツが発表され、バグがそこそこ散見されたが楽しめない訳ではなかった。

    しかし実際に稼働が開始して半年?ほど経った時に状況は変わる。

    1クレジットプレー最後RPGゲームのようなHPを持った敵が出現し、攻撃(クレジット)を重ねてそいつを倒すことで楽曲が開放されるといったイベント後出しで出てきた。

    問題は倒す過程なのだが、先程言ったガチャでの最高レアを持っている場合特攻が効く。つまり持っている場合と持っていない場合で解禁スピードに差が発生するようにした、ということになる。

    当然これには不満を持つプレイヤーが多かった。そりゃおまけ要素として出しておいて今更「解禁楽になりますよ」なんて通る話ではない。

    ところがその次のアップデート

    先程のイベントに新しい敵が4体+全員倒した先に1体で合計5体(つまり新曲5曲)出てきたのだが、これをガチャでの最高レアなしで解禁する場合概算で100クレジット日本円換算で1万円かかるとかい馬鹿げた話をマジでやりやがった。

    音ゲーガチャゲー要素あるのなんて他にもあるじゃん」って言われれば現在はそうだが当時はこいつだけだったし、何より「解禁に絡めるなんて一切聞いてない」というのが大きすぎる。

    ロケテ段階でノートに「ガチャを解禁に絡めないで」と書かれていたのにも関わらずやってのけた。この案件一生許す気は無いし後世に語り継いで行かなければならない。

    これ以外にもいくつかシステム面に問題を感じていたのだが、譜面の質の低下も顕著だったように感じる。

    出来る出来ないで譜面判断する輩が一定数いるのは理解してるし、この書き方だと自分もそう思われても仕方ないとは思うけどそれでも適当な作りの譜面増えたのは感じてた

    インフレさせとけばいい、むずい譜面出しときゃいいみたいなのはマジでやめてほしい

    そんな感じのことがあって開発陣への不満や不信が募りつつ、また譜面の異常なインフレ無駄に加速する一方で追いかける側としても正直疲れを感じていた

    もうむり

    それでも惰性と承認欲求で続けてたし、成長速度が遅くても頑張っていたので最後まで解禁に困ることはなかった

    でも2017年後半くらいか譜面難易度が明らかに急上昇すると共に精神的にも本気でキツくなってきてTwitterでの毒吐きがめっちゃ増えた。

    Twitterスコア報告するけど伸びてないかゴミだし、他みんな総じて上手いスコア出してたし、謎のプライドが許せなくてゲーセン向かう、の悪循環

    この時の自分は間違いなく「ゲームをやりに」行っているのではなく「スコアを出しに」行っていたように思う。

    そんな中でなんとなく帰りがけに目に止まった某社のドラム式洗濯機ゲームプレーして久々に"楽しい"ゲームができた気がした。楽しくて仕方なかった。

    その時になってようやく、この時初めて「もう辛いし、スコア上がらなくてもいい」と思った。

    そうして、このゲームをやる機会は次第に減っていき今では「いい感じの過去の曲がやりたくなったら」「自分の気分に全部合わせて」やるくらいになった。

    ちなみに毒を吐いていた時のフォロワーはまだ自分FFの中にいるし、頻繁ではないにしろ気軽に空リプする。この事も本当にラッキーだったと思う。ありがとう

    やめた後の話

    洗濯機はまだ続けてる。ただし「スコアを出しに行く」のではなく「音ゲーなんだから音楽を楽しむために」やるスタンスを徹底して貫く様にしている。

    ゲームしにいってるんだから楽しくないなら変に根性出さずに帰る」ことが大事

    それから、別の活動としてプログラミングを本格的にやるようになった。これは自分だけじゃなくてイベントで知り合った近い年代の人たちが居たから持続したんだと思う。

    そのおかげか自分も行動を能動的に起こすようになり、かつては考えられなかった超大御所会社からお話を頂けている。自分は本当にラッキーだった

    音ゲーをするのもいいけど、やっぱ他の趣味が有るのと無いのでは全然違うんだと身をもって感じた。

    これから音ゲーをする、始める人へ

    こんなクソッタレ投稿で今更自分が人様にとやかく言う資格なんかないんだろうとは思うが、それでもこの3つは守ってほしい。

    特に1つ目は本当に覚えておいてほしい。でないと自分と同じ間違いをしてしま

    2つ目だが、自分たまたまコードを書くのが適していた(?)だけで別にプログラミング趣味とする必要はない。

    けれど、趣味音ゲーだけだといつか辛い時期が来る。その中でも楽しく生きていくために趣味は多いに越したことはない。

    3つ目だが、 よくある話だと捨てゲーは正直な所「やってる側が楽しくない」のが見え透いていて、外野から見る人間からしても見苦しい。

    事情目標はあるだろうがそれで周囲の人も自分幸せになれないくらいなら、いっそスパっと諦めてしまうほうが精神衛生的にもよい。的な。




    稚拙な文でしたが、書き残しておきたかたことは以上です。

    ここまで読んでくれてありがとうございました。

    コメントに関しては一切返信しませんのでどうかよろしくねがいします。

    2019-02-07

    未来COBOLくらいの単純な言語覇権を握ると思う

    変数スコープ概念が薄くて、データ構造配列くらいで、IFとループだけでロジックを組むみたいな。

    記述が膨大で、静的型なのが欠点だけど、そこらあたりを克服したらすごいことになると思う。

    オブジェクト指向言語を使ってる現場でも、オブジェクト指向らしい書き方をしてるところは皆無だし。

    (世の中、イキってるWeb系の会社くらいでしかオブジェクト指向機能なんて使われてない)

    オブジェクト指向やら関数型やら人類には難しすぎる。

    anond:20190206170358

    職員の方へ。今だからこそ児童相談所に無理矢理に一時保護されたトラウマを知ってほしい。お願いします。

    私が一時保護させられた時は、不登校でした。とくに精神疾患非行はありませんでした(いまは一時保護体験が原因で鬱ですが)一時保護に至る経緯としては、朝、寝ているところを職員大人複数で車に押し込められ、連れ去られました。着替えさせ許されず、当然、同意などありません。せめておしっこさせてください、と言っても無視されました。

    施設に入って聞いた話、人によっては、引きこもり自立支援施設のように、ドアを破壊されて連れられたと聞きました。親の許可を得た上での保護措置と言うので法的には問題いかもしれませんが一生のトラウマになりました。

    その後三重にあるあすなろ学園と言う、児童養護施設のようなところに入れられました。

    最初荷物検査させられすべて把握されます名前を書かされますプライベートありません。部屋にマイクが仕掛けられていて詰所に全て聞こえます。当然外出できません。職員から見て問題行動があれば一人部屋に監禁されるなど脅されます

    隣に中学分校があり、行きたくないといっても毎日無理矢理引っ張られて行かされます。隣に学校があるので、不登校と言うのは不可能です。そう言う生活が嫌で脱走する人は結構いましたが、脱走すると警察を呼ぶと脅されます施設には自閉症児がいました。

    自閉症児と、色々な症状を持つ子が5人部屋にすし詰めのように入れられていました。今から考えると、病状によって分けるべきではないかと思いますが、中学生だったのでこういう物かと思って。精神的なケアもあまりありませんでした。閉鎖空間に閉じ込めて学校行かせるだけ。

    退所後、私はそれが原因になって人間不信になり引きこもりました。今も解決してません。無理に入院させた親と軋轢が発生し家庭がグチャグチャになりました。私だけでなく、他の子トラウマになってる人が多く、自殺した子もいると聞きました。

    きちんと社会復帰した人は、3割以下だと思います。ですが、施設退所後の事なので、後々自殺などがあっても施設責任は取りません。施設に入っている間、何も事件が無ければ良いという考え方です。

    自分体験は以上です。今も苦しんでます。このままいけば、また、引きこもり自立支援施設や、精神病棟に拘束されるのでしょうか?

    これが無理矢理に一時保護された、私の現実です。

    追記

    ブクマでの反応ありがとうございます

    受け取り方は個々人の自由ですが、一つだけ気になるブクマがあったので返信しま

    ◾️「病識のない人を病院に連れていくのは大変」みたいな話かな。虐待とはまた違う問題

    統合失調症病識が無いと言う意味でしょうか。それは無いです。

    いじめから不登校と言うよくあるパターンでした。

    精神科には行っていますが、児相の件が原因のうつ病の診断がされただけです。

    かに児相の件をネット検索すると統合失調症っぽい人の記述は多いですが、

    不当な一時保護が多いのは事実ですよ。

    ただ、本当に一時保護されるべき子供最近事件など)が

    保護されていないと言うのも事実です。

    個々のケースで単純に理解してしまっていい問題では無いと思います

    []桐壺源氏

    源氏物語最初の巻が「桐壺」であることから、その桐壺で読むのをやめてしまうような飽きっぽい人のこと。

    類語として春秋左氏伝の最初記述である隠公のところで読むのをやめてしまう人を指す「隠公左伝」という言葉もある。

    2019-02-06

    COBOLってこんな言語

    日経xTECHの元記事を読んでもCOBOLの特徴があんまり伝わってこない感じだし、かといってそれをディスってもしょうがないので、書いてみた。

    https://anond.hatelabo.jp/20190205192741

    COBOL本質的にはDSLなんだけど、一見汎用プログラミング言語に見えてしまってRubyPythonなんかと比較するのが誤解のもとではあると思う。今の人でも知ってそうなCOBOLに似ている言語はたぶんSQLで、データを処理するための専用言語。ただ、SQLは頑張ればすごく複雑なこともできるパワフルな言語で、だからこそ現代でも生き延びているわけだけど、COBOLはわりとシンプルデータ処理を想定している感じ。

    SQLだけでアプリケーションを作れないのは触ったことある人なら誰でもわかると思う。普通JavaRubyで全体の流れを記述してデータベース入出力をSQLで書く。COBOLもそんな感じで、全体の流れをJCLやShellスクリプト、あるいはJP1のような運用管理ソフトで書く。SQLの1個の処理に相当するのがCOBOLコンパイル単位で、それごとにソースファイルが分割される。ひとつソースファイルに2個以上の処理を書くこともできるけど普通はしない。ここまで理解すると古いCOBOLに1ファイル内のすべての処理に影響するグローバル変数しかないのや、今のCOBOLコンパイル単位をまたぐ真のグローバル変数がないのも、それほどクリティカルではないことがわかると思う。もし、本当に複数の処理にまたがる値が必要なら、データベースに格納してしまえばいいんだし。

    で、SQLでいうところのデータベースに相当するのがCOBOLではデータファイルsedawkテキストファイルCSVファイルを行ごとに処理するのとちょっと似てるけど、COBOL場合は固定長ファイルという点が違う。改行文字は入ってなくて、たとえば150バイトごとに次のレコードみたいな形式。これの1レコードごとに何月何日何時に〇〇という商品を□□円で売ったとか書いてあるのが典型的データの内容。それを集計して今日は〇〇が何個売れて売上がどれだけあったとか、出金合計がいくらで入金合計がいくらで、みたいな財務諸表を作ったり。SQLと同じように税率なんかが書いてあるマスタデータと、日々の売り上げが書いてあるトランザクションデータがあって、突き合わせたりということもする。こういう集計処理だからUIはなくて、夜中に自動起動するようなバッチプログラムが主な使われ方。(混乱するから余談だけど、今のCOBOLSQLを使って普通RDBにもアクセスできる。ただ使い方としては、RDBファイル処理→ファイル処理→ファイル処理→ファイル処理→ファイル処理→RDBみたいに、最初最後だけみたいなのが普通

    入出力がファイルから今の感覚で考えるとアクセスは遅い。でもメリットもあって、1回に1行しかメモリに乗せないからどんな巨大なデータでも時間さえかければ処理できる。それこそ国民ひとりひとりの年金データとかね。あと、途中でバグ不正データで止まってもデータを失うのは最小限で済むので復旧が比較的楽だったり。

    データベースの話に戻ると、テーブル定義はどこに書いてあるかというとデータファイル側ではなくてCOBOLプログラム側、というのがSQLと一番違うところかも。つまり、このデータファイル構造はこれこれこうなっていると想定して読みます、とソースコードに自分で書く。当然実際のデータ構造がそれと違ってたらおかしくなる。

    まあそんな感じで80年代くらいに会計処理をする目的だったら悪い言語ではなかったので、銀行官公庁とか、電力水道ガスといったライフラインを扱う大企業がこぞって導入して今に至る感じ。普通大企業は途中でSunかに置き換えてその後Linuxクラウドさらに置き換えたりしたけど、最初に作ったシステムが大きければ大きいほど、重要であれば重要であるほど現代的な環境に置き換えられないというのが今の課題

    カノン進行を大逆循環と呼ぶことについて

    ググったときに、カノンの進行の正式名称は大逆循環である、などという説は怪しいということが上に出るように増田さんの力を借りたい。俗称の一つとしてならまあ問題はない。いや逆循環コードとは意味が違うので困るという意見もあるが、そんなに呼びたいならしょうがないだろう。ただしかっこいいから呼んでるだけ、にすぎないということだ。

    wikipediaの[カノン_(パッヘルベル)]の項目に「パッヘルベルカノンにおける和声進行は大逆循環[2]とも呼ばれ、」とあるがこの出典はどこぞのツイートであり特に説明をしてるわけではない。たとえばカノンコードカノン進行などとという呼び方俗称であるので、適当に大逆循環と呼んでもいいとしても、それが正式名称であるかのような解釈は誤解に過ぎない。ネット上の音楽講座がこの根拠のないwikipedia記述を出典とした実態のない大逆循環を広めている状況に歯止めをかけたい。得体の知れない言葉を好んで使いたがるのはなんとかしたほうがいい。

    そもそも日本カノン_(パッヘルベル)の項目にはパイヤールの記述がない点で問題がある。今のカノンが広まったのはパイヤール編曲以後の話でパッヘルベルカノンパイヤールの編曲と言っても過言ではない。この編曲は今普通にカノンとして知られてるもので、バロック音楽としてはありえないような現代風のアレンジだ。パイヤールの録音が1968年なので、実は今のようなカノンが定着してからまだ50年そこらの話でしかない。時期的にはビートルズ活動してた頃の話。パッヘルベルの死後(1706年)からずっと今のように愛されてきたわけではない。

    wikipedia勝手に直せってのはなしで、書き込んだことがないので。徐々に知られていけば良い。

    2019-02-05

    昔、グーグル検索すると初学者向けの記述トラブルシューティングの覚書なんかがゴロゴロ引っかかった

    あの古きよき日は帰ってこないんだろうか

    anond:20190205065906

    (2)

    当時の惑星開発委員会オタク界隈ではけっこう話題になっており、それを象徴するのが岡田斗司夫の来訪です。

    4月12日(金)

     逃避でネットを覗いていたら「惑星開発委員会」というサイトを見つけた。

    http://members.tripod.co.jp/toumyoujisourin/rvtop.htm

     惑星開発大辞典コーナーに僕の名前もあったので掲示板挨拶したら、さっそく管理者の方からメールをいただく。

     返事で「なぜ岡田斗司夫作家自称しているのか、については次の日記で答えましょう」と約束してしまうけど、なんでオレは仕事でもないところで働こうとするのか。とほほ。

    その後、岡田さんはこのサイトを気に入り、定期的に掲示板書き込みをしたり、知り合いに紹介したりしていたみたいです。

    8月13日(火)

     「ロスノフスキ家の娘」、あっという間に読了

     しょっちゅう覗いてるサイト惑星開発委員会」にこんなテキストがあった。僕も今、格闘技オタクたちが嫌いで嫌いでしかたないので、思わずここに紹介してしまう。

    (中略)

     あああ、俺の言いたいことを俺より上手く書いている~!もう俺、物書き引退しようかなぁ。

    相当宇野さんのことを買っています。当時の日記にはこんな記述もあり「これは善良な市民のことでは?」と言われてました。

     知り合いから「就職活動に失敗した」というメールを受け取る。彼に「就職なんかせずにライターになれ」と忠告したばっかりなので、これはなんとか編集者に売り込んであげなければいけない。

     まぁ僕よりは才能もある人だし、なによりまだ20代前半という若さなので、ライターとして喰っていくことぐらいはできるだろう。しかし彼を「こういう人生」に引き込んだ責任というのは、あるのかな?

     僕は「自分への責任は、他者には移譲し得ない」という考えなので、あんまり悩んだりしないけど、これが唐沢俊一さんのように責任感の強い人なら、あとあとまで面倒見たりするんだろうなぁ。

    この日記宇野さんのことですね。実際に会って話したようです。

    10日(水)

     朝、マクドナルドハンバーガーを食べる。ついに一個まるまるを完食できるようになった。まだ喉の痛みは残っているけど、まぁ一安心

     おもしろ会の武さんと5年ぶりぐらいに会う。なにかと思えば「物書きになりたい」という相談彼女同人誌を預からせてもらって、編集さんを紹介する約束をする。

     続いて京都から宇野くん。彼とは初対面だけど、昔に彼が浅羽通明氏に説教された話を教えてもらう。浅羽氏の書き下ろし本『教養とはなにか』を院生たち取り巻きと話してるときの浅羽さん「これで革命を起こす」と叫んでいたらしい。当時10代だった宇野君がこれに疑問を呈したら喫茶店で閉店まで説教されたらしい。やはり浅羽さんは熱くて面白い人だ。

    そして、岡田さんは惑星開発委員会オフ会にまで顔を出すまでに。その時のことを日記でこう書いています

    27日(火)

     木曜のオフ会に向けてリビングをかたづけ、そのあと覚悟を決めてついに北歯科へ。

    もうずっと前に神経を抜いた歯なので、おそらく歯茎が炎症を起こしているのだろう、

    ということで今回は様子見。

     ブックスルーエで宮脇檀の『男の生活の愉しみ』(PHP文庫)を買う

     20年近く前、仕事で一山当てたら宮脇氏に自宅を設計してもらおう、と思っていた。

    不幸なことに宮脇氏は98年に他界し、僕はいまだに一山当てれずにいる。

    でまぁ、書店で氏の本を見かけたら自分の果たせなかった夢への供養だと思って

    買うことにしている。

     夕方から惑星開発委員会」のオフ会

    参加希望美少女大学生といっしょに高田馬場へいく。

    感想は…う~ん、まぁあんもんじゃないですか?

    あ、でも某出版社社長と某オタク評論家蜜月関係が聞けたのは

    面白かった。そうか、版権引き上げ騒動の裏にはそんなことが…。

    ……その後、岡田さんが惑星開発委員会言及することはなくなりました。「あんなもん」だったので飽きてしまったんでしょうか?

    惑星開発委員会更新をやめ、善良な市民キャラを捨てて2003年8月頃にはてなダイアリーで新たに始めたのがヘルシー女子大生id:kurosawa31)と言われています挑発的な言動サブカルへの豊富知識、そして女子大生であることが話題になり「はてな界の斎藤美奈子」と称されたりします。

    ヘルシー女子大生はてなキーワードにも登録されており、

    はてなダイアリー住民の質を見分ける試金石となった騙り手。

    と書かれているのである程度の騒動を起こしたことがわかります

    しかし、今となっては日記プライベートモードに設定されており、internet archivesに残っている断片的なものしか読むことができません。

    それによるとヘルシー女子大生京都在住ということになっており、宇野さんは立命館大学卒業後、京都就職したのではと推測できます

    2ちゃんねる過去ログを追うと初期から善良な市民との類似性が指摘されているのが面白いです。その時は「言っていることが似ている」と言われる程度ですが、しばらくして2004年3月に「オトコノコ」「キャラ売り」「同じ穴のムジナ」「ブンガク」などのワードの相似性、話してることが一緒などの指摘がされヘルシー女子大生善良な市民なのが濃厚となります。この指摘に伴って日記更新頻度は落ち、プライベートモードとなったわけです。

    この頃の宇野さんは旧・惑星開発委員会のような「有名サイトになろう」とか今のような「ライターとして成りあがろう」という気概はなく、ネカマして周りを翻弄させて楽しみつつ、趣味としてドラマなどの評論を書いていこう、という印象を私は持ちます

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    以 上

    2019年01月01日 施行

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