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2017-08-17

スプラトゥーン2での立ち回り

マンメンミ!

スプラトゥーン2での「立ち回り」について

自分用の備忘録としてまとめてみます

私は、1 ではカンスト済。

2でもエリアカンスト手前というウデマエです。

対抗戦・大会には興味がなく純粋ゲームを楽しむタイプで、

のほほんとイカライフを楽しんでいます

シューターをメインにバケツなども使えます

シューター以外の方の参考にはならないかもしれません。すみません

【撃ち合いの基本】

■ 不意打ち

基本は不意打ちです。横か後ろをとりましょう。

正面からの撃ち合いは射程勝ちしてれば追い詰めて、負けてたらサブを投げてから詰めればOK

エイ

エイム。不意をとったのに負けたら意気消沈して元気がなくなります

おすすめの合わせ方は試し打ち場で目をつむっても的に当たる感度を見つけることです。

大事ときにブレッブレになる人は感度を下げてくださいませ。

基本的に瞬間的なエイム合わせが必要な場面が多い人は立ち回り方に問題があるので改善すべき箇所が違いますゲームに慣れてない人は、気持ち感度低めのほうが安定すると思います

なーんか撃ち負けるなーって人は試しに感度を1つ下げてみて。

それでも負けたらしゃーないです。練習練習

内回り強し

イカさんはブキを右手に持ってるので左半身を壁に隠して右手だけ出す撃ち合いが有利です。

右から左におっかける動きのほうが有利です。単純に利き手右手の人は、右から左のほうがエイム合わせをしやすいはずです。

から右は難しいので、角度を浅くするようにイカ自体の向きとか立ち位置で工夫しましょう。

■ 段差強し

このゲームの段差。超強いです。

弾に重力がかかるので威力が減衰して、少しでも高所にいると受けるダメージが減ります

ダメージをおっても段差から降りれば壁になりますしかも高所へのエイムは合わせずらいです。

■ 接近するときは壁沿い

道の中央走ってるとデメリット多いです。

敵が出たときに左右どちらに合わせるかの判断必要ですし、中央は目立ちますし、妙な塗り残しで引っかかる確率も高いです。

これはマップでイカを動かしながら実際に見ないとわかりずらいのですが、壁沿いに泳ぐとギリギリまで敵の視界に入らない箇所が多いので奇襲をしやすくなります

【立ち回りを紹介する前に1 との大きな違い】

1では勝ててたのに、2ではうまくいかないという方は、スプラトゥーン2の「ゲーム性」を理解すると改善すると思います

スーパーセンサーがなくなったので、クリアリング重要性増し増し。

敵全員の位置を即座に把握できるセンサーがなくなったので敵の位置把握に1よりも時間がかかる。

1 では、「なんとなく」で状況打開できてたけど

2 では敵の位置を把握する前に突撃する兵隊はあっけなく討ち死にします。アーメン

敵が隠れていそうなことを探しながら前進することを「クリアリング」と言う。

一方的にやられる機会を減らすために怪しい場所を塗りまくればOK

慣れてくると「どうせあの辺にいるだろ」というのがわかるようになる。

クリアリングに慣れていない人は「遠くや死角ボム」→「近場は塗ってから侵入」→「高台があれば高台から入る、なければ壁際移動」というルールを胸に刻みば、うまくいくはず。

クリアリング = 塗りなのでスペシャルが貯まりますエリアポイントは進んでも仕方ないです。

死なないで近づくこと。なるべく良いポジションスペシャルを使うことのほうが重要です。

直感方」タイプの立ち回りをする人は1のほうが得意なんだろうと思います。突っ込めイノシシ

2では、鼻息荒くしながらも、少し待ってると突っ込むタイミングあるので、見極めだけしっかりすれば勝てるよ。きっと。

ウェイブがある】

1よりも人数差が超重要

攻めのターン、防衛のターンというのを交代交代でやっていくイメージ

1人より2人、3人より4人でタイミングを合わせて動くのが強いのでタイミングを合わせて打開します。

どうしようもないやって時は、適当に塗ってスペシャル貯めて、うまそうな味方について行って

味方がスペシャルをつかったら一緒にスペシャル使えば、何かできそうなキッカケができるはず。

連携なんて野良じゃ無理ゲー」って言う方はそもそも合わせる意識がないので自分が悪い。勝率が安定しないはず。

3人以上の連携は無理でも2人の連携ならできます。味方がスペシャル使ったら自分も使えば良いです。

自分以外の3人が死んじゃったって場合などウェイブ乱れるときがある。

息を潜めて味方の再突入に合わせて再稼働か速攻帰宅するかの2択です。

タイミングをずらして1人で死ぬのが最悪。1人で突撃死ぬ、味方3人で突撃死ぬ。というループになるとまず負けます

1人側は大戦犯です。焦る気持ちを抑えてスペシャルを貯めて待ちませう。

逆に、敵の集団をずらす動きが強いです。

複数人の敵を倒せるというときは、少しずらして倒すと敵の侵入タイミングがずれ防衛のターンが楽になる。

敵にガン凸マンヒーローがいてもあっけなく返り討ちにできます

そういうゲームになると大体勝てます



たまに、ずっと俺のターン。アホみたいに撃ち合いが強い人がいます

あれはサイヤ人です。人間じゃ勝てないので、複数人で行動することをなるべく心がけましょう。2人がかりでも勝てないのは、もうしゃーないです。

次を見ましょう。次を。

スペシャルの使い所】

味方と相手ポジションを移動できるのが「2」でのスペシャルの強み。

■ 味方を前に移動させる

インクアーマー

■ 敵を後方に移動させる

ジェットパック

マルチミサイル

■ さわれない位置にいる敵をどかす

ハイパープレッサー

■よくわからないオモチャ

スフィア

出し徳なのは特になにも考えずに使えるインクアーマー。

連携も容易で、考えて使えばとても強いですが、考えないでつかっても強いです。

「ぶっこわれ」と評判。

アーマーの強みはみんなでガーって行って勢いのまま潰しちゃおう!という動きですが、

出足を挫けば基本的に怖くないです。

アーマーに合わせて遠くからジェットパックを使用して侵入ルートを封鎖したり

対短射程ならそもそも逃げる必要がないのでメイン射撃ルートに置いておきましょう。

(チャージャーさんは可哀想...。フルチャージならアーマー貫通でも良いと思う。まぁボムラかアメフラシがあればカウンターはできると思う。)

上位勢になるほど「敵にアーマーが溜まってるから逃げる前提で戦う」というように無駄吐きを促すような立ち回りになったりカウンタースペシャル返しするので、アーマーの枚数で勝敗は決まりません。

しろ多いと打開力に欠けてジリ貧になるケースもあります

アーマーについては初心者狩りな側面が強く、プレイヤーが慣れてくると不満も減ってくると思います

アーマーの性能よりも一部のスペシャルが弱すぎることのほうが課題です。

爆発力のあるジェットパックはとてもいいです。固定砲台でも十分強いし、汎用性高すぎ。

ジェットパックでキルをとれないって人はタイミングだと思います

味方と敵がワチャワチャしてるところにチワース!っていきなり使うのが極悪でおすすめです。

スペシャルの合わせ方】

使用するポジションタイミングが超重要

基本は一緒のタイミングで使うことですが、もうちょい立ち回りを安定したい場合ポジションと場面を整理しておくと良いです。

例えば、インクアーマーとマルチミサイルを同じタイミング使用すると、味方が前に動く動きと、敵が後退する動きが噛み合って人数差をつけれないままアーマーの効果時間が終わりカウンターされます

ちょっとタイミングずらして「ここぞ!」って時に使いましょう。

上の例だと、マルチミサイルが早ければ敵のポジションを把握してから突撃し撃ち合いになった瞬間にアーマーをつけれますし、遅ければアーマーで詰められ後退先がなくなった敵を殲滅やすくなります

マルチミサイルは、逃げ先がないタイミングで撃つと強いので後者のほうが私は好みです。


【勝ち方】

1では、エリア塗ってれば勝ててたのですがリードをとっても返されるのがとても早く、打開に時間がかかるので敵をエリア干渉させない動きを優先したほうが勝率が高くなります

まり前線をあげる」というのが重要です。

だいたいエリアのスペースより一つ奥に広いスペースがあるので、そこを塗ったくって侵入を遅らせましょう。

さなくても時間を奪う方法はあるので無理はしないようにします。デスしたらアカン。悲しい。

「死なずに相手時間を奪う」という考え方で「ボムを投げて3秒奪う」「スペシャル20秒奪う」そういう感覚を持つと勝率が高くなります

ボムラッシュジェットパック、マルチミサイル自分より長射程のブキが邪魔でうまく侵入できないという経験は皆していると思います

スペシャルエリア関係ない場所使用させることも重要です。

相手エリアのスペースに入る「きっかけ」を掴みずらくなり、時間を大幅に稼げます

最後20秒とか、エリアに入れないことを目的に、スペシャルを早めに使っても後ろに味方いるので何とかなったりします。

再確保(残業と言います)されないようにしましょう。


【死に方】

どんなにうまく立ち回っても死ぬときは死にます

有効な死に方が2パターンあるので、味方が動きやすいようにムーブしましょ。

・とにかく時間をかけて敵複数人ヘイト自分に向けて数秒もたつかせる

逃げまくって数人の時間を3秒奪えれば、味方が前線の良い位置キープできる可能性が増えます

・敵の視点を後ろに向ける

敵の視点を後ろに向ける動きは強いです。

例えば「ジェットパックで追われ逃げ場がないときは爆風を自陣側に撃たせず、敵陣側に撃たせる」というような選択や、「右と後ろからまれて正面しか逃げ場がないので、敵陣奥で時間を稼ぐ」という選択です。

敵の視点が正面から逸れてる隙に味方が前線をあげてくれていれば、「無駄なデス」ではなくなります。あわよくば不意打ちで蓮キルとってくれたらハッピー

ただ、あくまで最終手段なので基本的には死なない立ち回りを意識づけするほうが重要です。

後衛ブキが不遇なのは、やられたら基本的に固められて「打開」から始まるとこだと思ってます

前線は死んでも後衛陣がフォローしてくれたり、してくれなかったり。


【各ステージごとの立ち回り】

私はエリア大好き勢なのでエリアオンリーです。

バッテラストリート

エリアをとったら入り口の下辺りで正面の入り口をひたすら封鎖します。

脇のルートは打開時の裏どりルートなので、マップでたまに確認する程度でOK

逆にとられたら正面からの打開は無理です。

脇のルート安全位置からインクを垂らして死なないようにヘイトを寄せ、

スペシャルタイミングを合わせて打開です。


フジツボスポーツクラブ

敵の位置把握が困難です。

人数差がとにかく重要なので、外周沿いに移動して挟み込む動きを意識して1枚でも倒せると好転やすいです。エリアを確保し固めたら安置からボムを投げまくってるとスペシャルがきます

いったん逃げ、味方が生きていればスペシャルカウンター

死んでいれば少し待機して裏どりで打開です。

ガンガゼ野外音楽

前作のアロワナです。

左右高台をとってるほうが勝ちます

シューターは左高台からヘイトを寄せるために死なないように塗りをしまくるか

右側の金網ルートから裏取るするのが相手にとって嫌な行動です。

攻め側がとても不利な地形で正面から入るのはタイミングが良くないと無理です。

あと中央ステージに立ってるとまず死にます

海女美術大学

重要ポイントが1つ。エリアにいると死にます

エリアのスペースの外周沿いに移動して中央エリア塗ってる相手を倒す感じで動くのがおすすめです。

固めは中央の塔から相手側の高台に入ってスペースを塗りたくればほぼ勝ち確です。

入るほどの時間がない場合は左奥の坂を登るスペースあたりに潜伏をしていると

敵が正面を向いた状態で近づいてくるので横からしましょう。

タイミングが良ければそのままスペースを確保できます

エリアを塗るの後回しにして良いくら相手側のスペースに入る動きが強いです。


コンブトラック

シューター勢としてはここは、超苦手です。

同格のブラスターバケツにはどうあがいても勝てませんwww

少なくとも安定はしません。

ブラスターからするとメインの撃ち合いよりジェットパックが鬼怖だと思うので

左右でスペシャルを貯めてジェットパック撃ちまくりエリアを取ってるだけでなんとかなったりもします。

味方のブキ性能が敵よりも不利ならばエリア無視して「そもそも侵入させない」という方向にシフトし、敵側のエリア手前で無防備はいってきた相手を倒してるほうがうまくいきます

落下箇所は段差が少ないので中央よりは勝機があります


タチウオパーキング

中央の塗りあいになりがちですが、塗り合いだけだと運ゲーになります

エリア無視して2段目のスペースでどんだけ時間を奪えるかの前線勝負です。

高台の確保をとにかく優先しましょう。

前線シューターは左側から攻める立ち回りをします。

ここの撃ち合いは、手すり部分のわずかな高所やインクレールの玉などオブジェクトをうまく使うのが秘訣です。

若葉など塗りが強い場合は「カウントを進ませない」という意識で坂側から右側のエリア永遠に防衛してるだけでもかなり強いです。

エリアがとれていないと、詰める動作をおこなえないためです。

坂側を選択するのは、詰めてきた相手より高所という点、自陣高台の味方のカバーにすぐ行ける点、ジェットパックがきたら下側に降りると数発耐えるだけの死角一時的にできる点などメリットが多いからです。


チョウザメ造船

楽に勝つならバケツを持てばOK高台か段差でバシャバシャ塗ってるだけで勝てます

シューターならエリア奥のスペースで勝負するのが強いです。

このステージスシコラはあまり強く感じないです。

ホッケふ頭

「スポンジが膨らんだら後ろに敵がいる」というのを意識すると詰めやすいです。

通路で眺めておいて、膨らんだ瞬間に突撃すると2人くらい倒せます

シューターの打開は平面が得意なので右からブラスターバケツの打開はコンテナ上などに移動できる左からおすすめです。

【サウンドプレイの勧め】

ヘッドホンをつけると、どこから何がくるのか音でわかるようになります

1 よりもスペシャルがうるさいので潜伏音は聞き取りずらいですが、慣れです。

慣れると、ホッケ埠頭などで一つ奥の通路や隣の通路に敵がいるかはわかるようになります

スプラトゥーン楽しいよ】

ガチマッチもっと気楽に楽しもう!ってかたも大勢いらっしゃると思います

「たくさん塗ってアーマーを貼りまくる。回数をどんどん増やして、打開のきっかけになろう。」とか

チャージャーで打開にきっかマンを撃ち抜く」とか

「とにかく殺しまくる」とか

それぞれで好きな立ち回りを楽しめるのがこのゲームの良いところだと思います

ネガティブ批評もチラホラありますが、ポジティブな部分もたくさんあってとにかく楽しいです。

これからどういうアップデートが入って、どう環境が変わるのかも楽しみですねー

初心者向け講座】

Yugo1 さんが動画あげてたのでおすすめです。

https://www.youtube.com/watch?v=azu7PVW_6fs

よきイカライフを。マンメンミー。

2017-08-14

https://anond.hatelabo.jp/20170812154625

いい方法がある。今からボイスレコーダーを持って突撃してそのことを話せばいい。当時の証拠はなくなっててもそのことを話した時にキョドったり白状したり脅してくれればそれが使える証拠になる。1人の時を狙うこと。

2017-08-11

玉砕覚悟特攻ISテロを一緒にしちゃうはてな民

高須クリニックの人が特攻は勇敢で美しいと言ったそう

何故かブコメではじゃあISは美しいんですねとかいバカ発言が支持されてて絶望した

なんで一般市民を狙ったテロ戦争の中での特攻を一緒にできるんだよ

本当、過去に命を賭して戦ったすべての兵士バカにした発言だろこれ

はてな民って本当バカなんだな

正直これほど胸糞悪い発言も久しぶりだ

家族の為あるいは忠誠から玉砕覚悟で敵に突撃していくってのは、どこの国の価値観でも勇敢だし美しいよ

命を賭した自己犠牲評価しないのは人間じゃない

完全にヒューマニズムが失われてるだろ

この点に関しては、敗戦国勝戦国かなんて関係ない

たとえナチ兵士だろうと一緒だよ

なんでそんなことまで分からなくなっちゃったんだよ

2017-08-04

コザクラインコ、ある生後4ヶ月の朝

顔を洗おうとして両手で水をすくったら「ぴゅうううう」と鳴いて突撃してきた。

水浴びに5分、その後の自然乾燥に15分ほどお付き合い。

頭とか首とかクチバシの付け根とか、指で掻いてやったら満更でもない反応。

まだ雛みたいなものなので、濡れチワワのような匂いはしない。

※顔は洗い忘れた

2017-08-03

ウェイブライダーになるには?ウェイブライダー仕事内容をざっくり

【虚言癖】世界は腐っている……嘘という仮面を被ってないと生きていけない!

タイトルは、元友人の黒歴史だと思う。

彼女は、「虚言癖」もちだった。悲劇のヒロインという設定が大好きだった。

ありもしない設定、ありもしない衣装ありもしない自分の受賞、評価

すべてにおいてありえないことを語っていた。

彼女が嘘をついた例をあげてみるとしよう。

「この前、自分でお弁当作ったんだけど

 ゴキブリ入っててさ……

 おにぎりつくってもゴキブリ入っててさ……」

(嘘かなんだか知らないけど、とにかく気持ち悪かった)

「私がデザインした服が、ブランド採用されたんだ!」

 写真を見せてというと、超絶オデブな女の人がミニスカ履いてた。

 画像検索かけたら嘘だった。まぁ普通に嘘だよね。

休み明けに高校に行くと、彼女突撃してくる。

「やっほー、元気だった~?

 私は彼氏イチャイチャしてて、そしてね…」※ だが、彼氏は居ない。妄想なのだ

試験勉強を教えてもらっているときに急に彼が後ろから抱きしめてきてね」※ だが(略)

「その後は勉強どころじゃなくてね!」※ だ…その彼氏()に直接話を聞きに行ったら、ストーカーされてると言っていた

 学校内で話しているところを見かけたことも無い。

「私、店長不倫しているの」※ 店長そもそも結婚していない

「奥さんが居るからダメっていうんだけど求められてね」※ 妄想力たくましいなオイ

「んふ、ふふふっへぇぇ」

「近所の公園に遊びにいった時に、ショタが居て嬉しかったんだけど

 蜘蛛の死骸を首元から入れられちゃって最悪だった~」※ タランチュラのようなクモらしい。しかも3匹くらい居たとか。 また、彼女ショタ好きです。

虚言癖を晒し、2年は我慢したけど

いい加減「大変だったね~」も言い飽きた。同情するのも心配するのも何もかも疲れた

私は「タイマンで話そうや」と持ちかけ、1対1で話し合ったら

タイトルのようなことを言われた。

「嘘をつくことで、誰も言い思いをしていない。

 愛想笑いも疲れてきちゃった

 いい加減、本音で話し合おうよ。何か不安なことでもあるの?」

「君の純粋性格はとても良いと思うよ。

 でも世界はそんな綺麗ごとじゃ生きていけない。世界は腐ってるんだ!!

 嘘と言う仮面をかぶっていないと生きていけないんだ」

私は言葉を失った。色んな意味で腐ってるのはお前だけだろうと。(腐女子だった)

そんな彼女がもうそろそろ結婚するかもしれないと耳にいれたので書いた。後悔はしてない。

童貞風俗レポに書かれないこと

いつも思うんだけど、一番知りたいことが書かれてないのが不思議でならない。

もちろん、かく言う私も童貞でね



ヘルスソープの違い程度は調べてわかったが、じゃあそのソープは一体どうやって探して選んだのだろう?食べログとか価格コムみたいな口コミサイトがあるのだろうか。

こう言っては悪いが、どの店のサイト出会い系サイト並みに胡散臭く怪しい。しか掲載写真は悉く、暈かしが掛かったり手で隠していたりで精々輪郭と体格程度しか窺い知れない。かといって予約無しで突撃すれば漏れなくボストロールに襲われ討ち死にすると言われるのだ。成功者達は一体どのように成功したのか。

また、いざ出陣するときの出で立ちも疑問だが話題に上ることは少ない。風呂と歯磨きは常識範疇で分かるとしても、歯科医歯石除去しておくべきか、下着は新品を下ろすのか、爪は何処まで切れば良いのか、スネ毛は処理しておくのか、気になり始めれば全てが気になるが店の注意書きにはそこまで書かれてはいない。しかし書かれていないから良しとするのは間違っているし、むしろこの国では「行間を読む」という高等スキル暗黙の了解として周知されている。

などと考えていると、童貞特有自己肯定感の無さも相まって、ああ準備するだけで面倒臭いなあ……と行く気が失せてしまう。自分に対する投資など欠片もしてこなかったクズにはあまりにも精神ハードルが高すぎるわけだが、一体どのように乗り越えたのか。

人生に勢いは必要だとは言うが、急いては事をし損じるとも古人は言う。

童貞を捨てることができるのは童貞のみ、即ち一生に一度しかないのだ。慎重に慎重を重ねるべきだ。

正直、金は幾らかけても良いと思っている。私の童貞にはそれだけの価値がある。だからこそ失敗は許されない。

風俗コンサルみたいな人が実はいるのだろうか?

2017-08-02

https://anond.hatelabo.jp/20170802020123

なんか「想定してる客層じゃない所から突撃炎上」って感じに見えるんだよね

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

2017-07-19

ネットでの喫煙者VS嫌煙者についての考察

https://anond.hatelabo.jp/20170718002308

俺は喫煙者というより、タバコマニアだ。

コンビニで売っている一般的タバコに飽きたらず、タバコ専門店に通っては

葉巻、キセル、手巻きタバコ、スヌースと様々な喫煙方法を楽しんでいる。

俺のタバコ師匠でもある、近所のタバコ専門店のおばちゃんからは「マニアの兄ちゃん」と呼ばれている。

たばこ盆、タバコケースなどの喫煙具もコレクションしており、キセルなどの喫煙具を無水エタノール掃除したりなどのメンテナンスをするのが愉しくてしょうがない。

タバコは知れば知るほど奥深い世界なので、よくネットタバコ品評ブログ掲示板などで方法交換をするのだが、

ヤフー知恵袋の「喫煙マナーカテゴリもよく出入りしている。

初心者質問真剣に回答していたら、喫煙マナーカテゴリカテゴリマスターになってしまった。

喫煙マナーカテゴリなので、「飲食店は全て禁煙にすべき」などの議論をする場所と思われがちだが

お土産で葉巻をいただいたのですが、初めて見たので喫煙方法がわかりません」「アイコスの掃除の仕方がわかりません」みたいな、タバコについての質問投稿すると自動喫煙マナーカテゴリ登録されるので、運営側としてはタバコ話題は全て喫煙マナーカテゴリで、というスタンスのようだ。他にタバコ話題を扱うようなカテゴリもない。

で、俺は喫煙マナーカテゴリ趣味としてのタバコについて語るだけの活動をしていたのだが、たまに「タバコ趣味として語るのはカテゴリ違い」「喫煙者は出ていけ」などと攻撃を受けることがある。

俺は別に言い争いをしたい訳ではないので、それらは基本的無視しているのだが

数名に粘着されてしまった。

とにかく俺が喫煙マナーカテゴリに書き込むと「喫煙者死ね死ね死ね死ね」と呪詛を延々書き込まれたり、「こいつは在日朝鮮人です。喫煙者かつ在日は生きる資格が無いので今すぐ自殺云々」と、勝手レッテルを貼ってきたり、「コイツJT社員で、会社命令タバコ宣伝をしていますタバコ宣伝法律違反であり云々」と、意味不明なことを言ってきたり。

週刊誌とか新聞タバコ広告普通に掲載されているので、法律違反ということはない。おそらくテレビタバコCM規制されたというのを勘違いしている。

で、この粘着してくる連中は喫煙マナーカテゴリ喫煙者罵倒する場所と決めつけており、喫煙者書き込みを許さない。

かつ、ググればすぐにわかることをロクに調べもしないで自分の都合のいいように決めつけてしまう。

例えば、「タバコ香りオススメ香水はありますか」みたいな質問に対して、「そんなもの存在しません!タバコ臭いので香水になんてなりません!」って言ってたり(タバコノートっつってタバコ葉の香り香水はあるし、なんならタバコ味の酒もある。)

たばこ博物館に行きたいのですが」という質問に対して、「タバコ博物館にするほどの文化なんてありません、そんな場所がもしもあったらゆるされません」なんて回答してたり。この回答だけで都民ではないとわかる。

そして、こいつらの回答はところどころ、人生経験の短さが露呈する。つまり、どう見てもガキとしか思えない意見を書く。

例えば、こいつらはタバコどころか酒まで否定する。「酒とタバコ覚醒剤と同じなので法律禁止すべき」という主張である

なので、「居酒屋は全て禁煙にするべきかどうか」という議論では、「酒という名の覚醒剤提供する場所は全て滅ぶべき」とか書いちゃう

いくら非喫煙者でも、なかなか居酒屋自体を滅ぼせなんて主張は出てこない。

さらに、「居酒屋なんて行ったことはありません!」と主張する。

社会人だったら、一度は必ず行ったことがあるはずだ。

また、クラブ関係者渋谷ゴミ拾いをしているというニュースを引っ張り出してきて、「非喫煙者ゴミ拾いしているのに喫煙ときたらポイ捨てばかりで死ぬべきですね!クラブタバコのない素晴らしい世界ですね」とか書いている。

クラブで遊んでる人たちなんてほぼ喫煙者だし、クラブの中なんか常に紫煙で充満している。キャンペーンガールタバコサンプルをよく配っているし、なんなら渋谷ゴミ拾いを先導しているZEEBRAさんがそもそも喫煙者である

コイツの中ではゴミ拾いをするのは全て非喫煙者という思考であり、ゴミ拾いをする人たちが集まるクラブ非喫煙者天国だと主張する。

タバコと切っても切れないクラブ非喫煙者天国とは、ギャグで言ってるとしか思えない。

俺に粘着して幼稚な主張を繰り返すコイツらのプロフィールを覗いてみると、ほとんどがタバコにでっかくバツをしているアイコンで、「喫煙猿を世界から滅亡させる」と書いてある。つまり喫煙者罵倒のために作った専用のアカウントである

である、はずなのに、たまに喫煙マナーカテゴリ以外のカテゴリにも書き込みをしていて、何を書いてるのか見てみると

妖怪ウォッチ攻略法について語っていたり、今月号のコロコロコミック感想を書いていたりする。完全に小学生である

ほとんど無視していたが、一度だけコイツ粘着質問してみた。

「何歳?」と聞くと、「お前のような猿に教える筋合はない。」

「じゃあ、なんでそこまで酒やタバコが嫌いなの?」と聞けば、「学校覚醒剤と同じだって教わったから。」

完全に小学生である

まり学校で異常なほど酒・タバコ覚醒剤と同じようなものなので絶対に手を出しては行けません、と教え込まれ

そのうち酒・タバコをやってる奴は犯罪者罵倒して良いという思考回路になり、

ネットで一日中喫煙者罵倒するのがストレス解消の趣味となってしまったんだろう。

俺調べでは、ヤフー知恵袋喫煙者罵倒しているアカウントほとんどは小学生である。というか、ほぼ同一人物かもしれない。

喫煙マナーカテゴリは、俺のようにゆるくタバコについて語るというよりも、喫煙者とこれら嫌煙アカウント罵倒しあっている様子ばかりが目につく。

「こないだラーメン屋に行ったらタバコを吸ってる奴がいました。殺していいですよね?」みたいなアホなタイトルばかり乱立している。

俺調べでは、こういうアホなタイトルを乱立しているのはほとんど小学生である

それを、喫煙者のオッサンが顔真っ赤にして反論しているのである

喫煙マナーカテゴリ喫煙者と表明しているアカウントプロフィールをみると、40代、50代ばかり。

まりヤフー知恵袋喫煙マナーカテゴリとは、小学生荒らしまくって、それに顔真っ赤でマジレスするオッサンしかいないカテゴリということになる。

ヤフー知恵袋では、喫煙者のほうがアホなのは間違いない。

知恵袋以外でも、タバコ趣味として語るブログ掲示板にも唐突に「タバコ人殺しです、今すぐやめなさい」とか書いちゃう奴がいて、そういう趣味としてのタバコサイトを片っ端から自ら突撃していってる。

こういう類はほとんど小学生だと思うし、

この考察知恵袋以外でもネット全体の喫煙者嫌煙罵倒に当てはまると思う。

他人気持ちを考えようとしないアホ共

人の気持ちを考えようとしない奴が多すぎて腹が立つ。

通りを塞いで立ち話しているおばちゃんが居て、近くに来ても退かない。

すみません……通りたいのですが」と言うと、睨みつけながら退く。

(私が通った後に、何今の奴 とグチグチ言ってるのが聞こえる)

死ね」とふざけて(?)言っている中高生

言われている人もそうだが、周りの人も不愉快しかない。

言うのを辞めろといったとしても「冗談じゃん、冗談通じないお前が悪い」というなんとも頭の悪い方向になる。

電車を降りるときに「すみません」の声かけをしない。

人があまり降りない駅で、何も言わないまま奥から鞄をグイグイ押してタックルして突撃する。


「私は平気なのに、何故あなたダメなのか」という良く分からない発言

子育てや、仕事環境が違う状況であっても「普通できるでしょww」と押し付けてきたりする。


人それぞれ、感じ方も状況も違う。

それを真っ向から否定するのはどうかと思う。

これだから女は」「これだから男は」とすべてをひとまとめにしてディスるのと同じだ。

全員が「相手気持ち理解しよう!」と努力すればもうすこし平和になるんじゃないだろうか。

ただし、中国は別かもしれない。(相手”が”悪いと思うらしい)

2017-07-14

別に朝日新聞が上等な新聞社とは思わんけど

ネトウヨ勘違い憎悪の酷さがハンパねぇ

ネトウヨ 七生報國二生‏@sinsyu_samurai2

朝日新聞西部報道センター

http://blog.livedoor.jp/googleyoutube/archives/51929600.html

2017-07-06

割と真剣に悩んでる。

二年近く前に「結婚相手として俺は対象外ってこと?」って人に聞かれたことがあるんだけど、その時自分は半分寝ていて「そうだね〜」って空返事をしてしまったことがある。何も考えずに。

相手接客業自分は客。

そんな話はその時初めてした。

半分寝て、ていうのはその人と会うとき自分はいつも大変リラックスしているから。いつも半分寝てた。

最近ふとしたことからその状況を思い返して、え、そういう男女?の話だったの??と気付いて、対象外かどうかと言われればすっぽり対象だよ!!とひとりごちた。自惚れ勘違いだったら穴に入りたいけど。

真剣に悩んでるのは、それを今更掘り返して聞いても良いのかということで…。

その人店辞めちゃってて連絡先も知らないんだけど家は知ってる。

聞くなら家に突撃しかないんだけど、ストーカーだよね…。

突撃が人としてダメだし、一年以上の時効じゃねーか話を掘り返すのも人としてダメだと思うんだけど、その日最後ちょっと涙ぐんでてそれすらも私は「あー店辞めるの寂しいんだなー楽しそうだったもんなー」とか思って笑顔ありがとうございましたーしたんですよね。人って変なところ記憶いいよね。

何度も書くけど色々勘違いかもしれないし、勘違いじゃなかったら無神経だったことを自己満足に謝りたい気持ちもあり。

私と相手次第だよ!ってなるかもしれないけど、客観的に見て、掘り返してもいいと思いますかね?

自己満足しかないのは本当分かってる。どなたか、ちょこっとでも助言頂けると助かります

2017-07-02

バニラ・エア木島英登氏の飛行機搭乗問題事前連絡の是非

※先に自分自身結論立場を表明しておくと、いすみ鉄道の社長、鳥塚亮氏のブログ内容にほぼ全面同意するけど1箇所だけ、
「(木島氏は)あくまでもご自身パイオニアだと考えているのかもしれませんが、こういうことは今回限りということにしましょうね。」という
抗議行動に苦言を呈す/釘を差す一言にだけは断固反対、という主張です。

本題

netgeekのいつもの偏向記事に、id:fujippon氏が丁寧にツッコミ入れた以下の批評記事、そこに付いたブコメについて。

『バニラ・エア』の件で、netgeekの記事に「釣られてしまった」人たちへ - いつか電池がきれるまで

id:kirifuu 見事にnetgeekに釣られたのでここで謝罪申し上げます。/尚批判自体は取り下げない。/”これを機に正常化したのだから結果的プラスになったはず。” これがダメだと言ってんだよ。目的手段正当化しない。

さて。 "最強の弱者様"が対話を通さず、この手の強硬的な活動是正を突きつけるのは善行とは言えない、目的手段正当化しないという至極ごもっともな感想だった。
その一方で「正規の窓口から穏便に問い合わせた結果、丁重お断りされた」という声も上がった。母数がn=1であろうとも、差別されたもんは差別なのだから無視するわけにはいかない。

バニラ・エアに事前連絡したが乗れなかった車いす女性 | | まなナビ

バニラ・エアでは以前より、「お手伝いが必要お客様」が搭乗する際には「5営業日前までに予約センターに」知らせるよう「ご利用ガイド」に明記しており、車いす利用者もその対象となっている。今回の報道を受け、バニラ・エアは、車いすの方の搭乗には事前のFAXをお願いしていると述べた。ネットでは、その事前申告をしなかった車いす男性への非難も出ているようだ。では、事前申告すればよかったのかというと、事前申告すると断られてしまっていた。

ここでbuzzfeed記事と、脳性まひ障害者運動団体「青い芝の会」に所属していたプロ障害者活動家横田弘氏(1933年-2013年)を引き合いに出す。

差別を受けている人が対案を出さないといけないのか?

障害者は「差別」に泣き寝入りしないといけないのか?伝説の運動が教えてくれること

当時、横田さんが展開した運動は、常に「過激」という表現がついてまわった。例えば車椅子集団バスに乗る、電車に乗る、路上マイクを握る。
有名なのは1977年障害者車いすのままバスに乗ることを拒否した川崎市バス会社への抗議だ。JR川崎駅ロータリーに停車中のバスに、障害者が一斉に乗り込んで運行28時間ストップさせた。
安易問題解決はしないと宣言し、次々と問題提起をすることが自分たち運動なのだ、という。「反対するのはわかったけど、では対案を出してください」という声に対する強烈な否定である

木島英登氏は、もしかすると横田弘氏が過去にやってきた事を己の使命感に自己投影して、悦に浸ってるだけの英雄症候群だと、意地悪に言えばそうなのかもしれないね
でも、正直に事前申告したり、現行法範疇で正統なアプローチを試みた人が門前払い馬鹿を見る一方で、横田氏や木島氏の様に屈せずに声を上げ続け、"強い弱者"がゴネ得を押し通したほうが
結果的社会を手っ取り早く動かせるのは今も昔も変わってないという現実。あれから40年も経ってすっかり豊かになったはずなのに、日本社会と人の心は相変わらず当時水準と変わらぬ貧しさのまま。
この社会非対称性を解消できない限り、木島氏はおそらく死ぬまで全世界抗議活動を続けるだろうし、いすみ鉄道社長が直々に諫言したって聞き入れられないだろうね。なぜなら、その方がずっと合理的から

みんなに/大勢の客に迷惑をかける手段をとっちゃいけないよね?

横田氏は同時に、通称太宰メソッド藁人形論法主語でか案件」といわれる詭弁に非常に敏感な詩人でもあったそうで。

横田さん詩人でもある。だから言葉特に主語には敏感だった。
荒井さんは、横田さんからしばしば「君はどう思うの」と問いかけられた。そこで私たちは〜、一般的には〜、この社会は……といった大きな主語で答えようとすると、「それで君自身は……」と畳み掛けられたという。
範囲がどこまでかわからない「私たち」のような大きな主語からでてくる言葉は、どうしても責任範囲あいまいになる。(中略)あなたはどう考えるのか。「小さな主語」で伝えてほしい、と横田さんは常に問いかけた。

id:bluerondo netgeekいすみ鉄道の人の記事は見事な太宰メソッドだったよね。この件で「木島さんの行動で大勢の人に迷惑がかかる」とか言ってる人にも「『大勢の人』ではなく、あなた迷惑と感じるんでしょう!?」と言いたい。

これな。ひとえにこれ。皆がじゃなくて、「突然の抗議活動LCC飛行機便が止まったら/値上がりしたら、"俺が"迷惑から止めろ」「乗降や緊急避難時に"俺が"迷惑するから最初から乗るな」という本音を引き出した。
今回の一件は無意識下の差別感情を炙り出す優秀なリトマス試験紙だったと思う。

最後

自分意見、および横田氏、木島氏の戦い方と近しい結論を導いてた人の記事リンクを貼って〆とする。今のところ「ゲリラ戦しか選択肢が無いよねって話。

【私的統括】バニラ・エア問題に見る「障害者の戦い方」はゲリラ戦に学べというお話

id:houjiT 問題点は認めるが「突撃」がなかったら御断りも、事前連絡の穴も公にならなかった可能性も考慮すべきでは。もっと突撃」を、と言いたいのではなくて「突撃」の前に掬い上げる社会を我々が作る必要があると
id:carl_s 「障がいが不便なのは、障がいがあるからではなく、環境が障がいに対応しておらず、できないことがあるから社会モデルのこの話、コスト削減優先で障害者排除環境を構築してきたことが一因なんだよな。

2017-07-01

ザ・グリード

エイリアンポセイドンアドベンチャーを合体させたらめっちゃ面白くなるんじゃね?」というキメラ的発想の元作られたB級映画

かばかしさに突き抜けた結果一部のマニアに絶賛される。敵ボスの死亡シーンは笑えた。

個人的には映画全体を通して活躍するトリプルパルス突撃銃が気になる。トリプルだが五連装の銃身を持ち1000発の連続射撃可能。だがその1000発はどこに入っているのかとか、映画全体を通してリロードするシーンが全く無いとか、五連装銃身が実はダミーで真ん中から弾が出ているシーンがばっちりアップで映っているとか突っ込み所が多い。

この映画のもののような銃だが、デザインだけはエイリアン2スマートガンにも劣らない。かっこいい。

2017-06-29

バニラエアの事案


これだけ燃えているのは、「現場で暴れる活動家は嫌われる」ということなのだろうなぁ、という気持ち

バニラエアに対して訴訟するとか監督官庁文句言言うとか日弁連人権救済求めるなど、現場ではなく法人に対して暴れてくれ、というのがありそう。

https://anond.hatelabo.jp/20170629163651

法律違反案件なんだから通報する先はいくらでもあるし、無視なんてされないとおもうが

もし無視されたとしても、「無視された」の実績作ってから突撃するんなら幾分か正当だよ

しか事前連絡せずに突撃はアウトでFA

https://anond.hatelabo.jp/20170629131941

個人的には単純に乗せてあげるようにすればいいのになって思う。

その準備がもうすぐ整うというのに突撃してるからプロ」と蔑称されるのではなかろうか。

まあでも自分自身が身障者だったとして、

事前に連絡したら断られる可能性があるんだとしたら、

連絡なしでとりあえず突撃ちゃうかな。

やらない交渉より交渉をした末に諦める方がまだずっといい。

あるいは家族が、愛する人が望めばなんとか叶えてあげたいと行動するかな。

多分はてなの人で「自分障害があるので社会迷惑から外出は控える」なんて行儀のいい人は一人もいないんじゃないだろうか。

しろ自分の道は自分で切り開くって人の方が多いのでは。

最近でこそ街中で一人で車椅子の人をちらほら見かけるけど、子供の頃はまったく見なかった。

スロープがなかったり社会的構造がまったく対応できてなかったのもあるし、

身障者が一人でうろうろしていいような風潮でもなかったし。

健常者と同じような楽しみを味わいたいと思うなら、無理やり突破しなきゃいけない壁はとても多いと思う。

社会が変わるのは長い期間が必要だし、変わらないかもしれないし。

もしそれが自分ならって話ね。

もし自分車椅子生活者なら連絡なしで行っちゃう

ただそれって車椅子生活じゃない今の体でも同じ行動とってるんだけどね。(笑)

2017-06-13

カラオケって店員常時監視してるんじゃ…

そこそこの繁華街カラオケバイトしてましたけど1時間に1回は何かしらあるでずっと監視カメラ見てましたよ。

女性ヒトカラ突撃する男は数あるトラブルのうちの一つでしかありません。

から女性専用カラオケ安心感商売として売ってるんであって普通カラオケ危険なわけじゃないですよ。

2017-06-10

PR問題ヨッピー相手をみて喧嘩をしファンネル飛ばしていたのか

興味ない人向けに、概要を書くのが好きな村民がいた。わたしだ。

興味がない人も、興味がある人も読む価値があるようなエントリーはとてもわたし能力では無理なので、せめてフラット第三者的目線で公平に綴ってみる。

広告記事ヨッピーさんと作成している会社社長2016年に「PRと書くとPVが減るから入れたくない」と正直な発言をした。

そこに id:otsuneが「大きい穴が空いてますよ」と言った。

その社長は、共通の友人から過去に聞いた話だと、とても正直な性格で嘘がつけない人という話だ。

彼は「PRタイトルにつけるとPVが落ちるからつけたくない」と正直な発言をした。

その社長唐突otsuneを名指しで煽りはじめる。

otsuneは「大きい穴が空いてますよ」「ギガが減る」と言った。

するとヨッピーotsuneのイキリ発言と称したスクリーンショットをまとめ

全然知らなかったんだけど、インターネット古参であるらしいおおつねまさふみさんと他の人のページで論争っぽい事になりまして、「イキり発言」みたいなのがだいぶ集まったので「こういうおっさんは本当にどこにでも居るんだな」って思いました。

ヨッピーさんはちょっと私に対する調査が足りないみたいなので」

理論武装できてる?」

「ここに穴があるけど気付いてる?」

シュート質問

(他にも、煽りには同じ強度の文体煽り返す。罵倒には同じ程度の失礼さで論理の穴を付く。などの指針はある)

あたりがお気に入り。カッコ閉じで自分語りしている所なんて最高。

こっちは真面目に話してるつもりなのに「論争のイロハを教えてやったぜ!」的な謎の上から目線が飛び出して来るのはだいぶアレだなぁと思いました。ネット古い人らしいっちゃらしいんだけど。

元ネタはこのへん。

https://www.facebook.com/atsushimiyawaki/posts/1552222478141313

しかし僕も性格悪いなぁ……。

これらを元にヨッピーの支持者達は「ギガ出会い系オフパコオッサン」「髪がギガ薄くて粉をかけてるオッサン」「ヨッピーさんの記事面白いから読んでから批判しろ面白い文句あるなら記事を書いてから言え!ギガおじさん!」と突撃した。

otsuneは「僕はおっさんだけどギガが減るは若者用語なんだけど」と思いながら黙ってた。

ギガが減る」がGoogle関連の世界企業幹部カンファレンスの登壇で使う「一般用語」に格上げされる。

ギガが減る」を知らずに「おっさん」を叩いている側はむしろ若者用語を知らないおっさん」という認知が広まる。

otsuneは「広告業界なのに(若者用語を)知らない人が多くて驚いた」と感想を述べる。

普段と違う戦況に混乱したのか、ヨッピーさんはotsune和解宣言をする。

otsune和解意味がわからず「高速道路を逃げる豚」とヨッピーさんを再度煽る。

すると id:shi3z が突然現れる。そしてヨッピーさんを殴ってマウンティングをしようとしたのだが、ヨッピーさんの支持者からの適切な攻撃としがらみですぐに腹を見せ

「謝ってくれたので良いです」

ヨッピーさんに赦される。

ヨッピーさんはshi3zを謝罪させたという戦果を得る。

謝って頂いたのでこの件はもういいかなと思うんですが、「寄付」は宣言した事だしこの人が社長だった期間は判明したので金額整理した上で近々寄付してスクショあげます

と、未来に再度問題提起を行い、shi3zに反省の機会を提供することを宣言する。

これらの宣言をみたはてなクラスタ人間が、shi3zの敵討ちとばかりに再度ヨッピーさんに凸しはじめる。

ヨッピーさんは

ほらー!!こういう手合いが出てくるんだよー!!!もう勘弁してくれー!!!

と、もう迷惑から絡むのを辞めてくれと、これ以上の参戦を牽制する。

と、ここまでが概要だ。

本題

そして現在表題にある「ヨッピー相手をみて喧嘩をする」エントリーをはじめ、はてな村の村人のヨッピーさんへの厳しい言及が続いているのだが果たしてこれは正しいのことなのか。

このエントリーでは、このエントリーを見るはてな村の村人が冷静な分析をする素材提供をしたい。

まず「相手をみて喧嘩する」についてだが、これは明確にモフモフの誤認なのでヨッピーさんに謝罪をするべきである

「謝ってくれたのでよいです」

ヨッピーさんが赦してくれる謝り方での謝罪お勧めする。

ヨッピーさんが相手をみて喧嘩をしてないのはここまでの経緯を見ても明らかである。shi3zも本来であれば戦闘力の高いレジェンドクラスの村人なのはご存知の通りだ。

ヨッピーファン自分に対して言及する相手へのリプを非常にマメにやるサービス精神を持っている。その際に別け隔てはない。全てを公平に相手をしてあげているだけである

相手を選んでファンサービス喧嘩をしているわけではない。

一方otsuneの件で分かるように、振り上げた棍棒を、どのタイミングで納めるのがもっとも相応しいか、に対して非常にクレバーである

「人を選んで喧嘩をしてはいないが、収束させるタイミングクレバーである

ただそれだけのことなである

ヨッピーさんがファビョっている理由がぜんぜんわからなかったんだけど

ヨッピーさんの対応がどんどん可哀想な展開になっていく。謝れない病がここにも

とここまで言及をしたshi3zは自ら謝ることで身を正した、そしてヨッピーさんはそれを赦した。それだけの心の広さがヨッピーさんにはあるのであるからきっと赦してくれることだろう。

更にはてブTwitter上で検索してもヨッピーさんを擁護する声は非常に多い。

またヨッピー可哀想な人に絡まれる図

律儀に返信してるヨッピー尊敬する。

いい歳のオッサンがモフモフとか名乗ってんの気色悪すぎるでしょ。

相手を見ながら喧嘩するヨッピーさん」みたいに侮辱するタイトルにする必要あったのかなー、、、と思ってしまう。

ヨッピー喧嘩売るにしては力の差がありすぎる感じ。 ヒクソン・グレイシー道場破りに挑んで血だるまにされた安生洋二くらい無謀だ。

ヨッピーさん周りが騒がしくなってるけど、見てると元電通マンとかどっかの意識高い系社長とかわき上がってきて面白いね。共通するのは自己愛の高さ。

ヨッピーに絡まれて注目を浴びたいみたいなヤクザからまれるだけでも疲れるだろうに、その後カスみたいブログ書いてドヤ顔されてるのただただ気の毒でしかないな。小蠅かよ、、、

いかがだろうか。更に続けると

よっぴーまた勝ってたもようw

ヨッピーotsune、 shi3zuあたりのはてブおじさんを薙ぎ払うここ最近の流れ最高にロックなんだけど、よくわかんない人にまで絡まれ始めててかわいそう…

こいつもマストドン持ち上げてるしマストドン持ち上げてるやつ全員ゴミだということが証明されつつある

しつこくすればするほど、『チヤホヤされたことのないオッサンたちのヨッピーへのひがみ』って構図が強まりそうだなー

はてな界隈ヨッピーが憎い人が多いのは理解出来た、あれだけ信者付いたら悔しいんだろうね

なんだこの■■■■とかいキモいオッサン有名人ヨッピーいっちょかみして屁理屈並べてるだけやん。謎のウエメセ煽りまくりの内容だし。そもそもオッサンがモフモフを自称とか超キモいんですけど。

もはやヨッピーさんに自己顕示欲の強い人が群がってるようにしか見えぬ…

ヨッピーの人相手に最高にダセえことしてた人、あらゆる態度が全て最高にダサくて、どこを切り取ってもウワァー最高にダセえ人という気持ちになる

売名が目的場合、いつまても続けたいのでしょう。誠実に対応しても、落とし所がそもそもうからヨッピーさんを疲労させるだけ。

今回の論争の場合ユーザー目線」が議題であったはずだ、であればなおさらのこと

どちらが世間から見ると「悪」でどちらが「錦」なのか、世間ではどちらが勝っている様に見えているのか、みなわかっておいた方がよい。

ここでこんな発言も紹介したい

一部の代表取締役経験のある方々の中でヨッピーさんが「伝説の賞金首」みたいな扱いになって炎上商法活用されてる構図、既視感あると思ったら小学生時代はるかぜちゃんだった。「取り巻きに殴らせるんですね」みたいな捨て台詞まで含めておんなじやで…

まんままっくす村井の構図と思った。

まり世間認識としては春風ちゃんやマックス村井有象無象が群がって批判し、それに勇敢なファンが立ち向かう姿に重なってみえるということだ。

はてな村危機ヨッピーさんに挑むのもいいが、それが結果として多くのユーザーからはてな村の評判を落とすことになっていることは、わたしが皆を代表して謝罪する。

広い心で赦していただきたい。

次にファンネル問題、数で殴る問題であるファンネル飛ばしていたのか飛ばしてないかファンネルが飛んだかどうかは別問題なので

飛んだ事実ヨッピーさんに絡むのは筋違いである

この様なポストヨッピーさんがしたのだからヨッピーさんはファンネル飛ばしたと見ていい。という解釈あくまでも自分の一解釈としておくべきだ。

ファンネルが飛んだだけだ。人の心の中まで人は理解できない。ヨッピーさんが数で殴ってないと言ってるのであればそれに対して謝罪をするべきである

きっとヨッピーさんは赦してくれることだろう。

さて、ここまで書いておけば皆さんもヨッピーさんが相手をみて喧嘩をしたり、ファンネルを飛ばすためのポストツイートをしたと言うのは誤解なのかそれとも真実なのかはわかるだろう。いかがだろうか。

otsuneヨッピーさんの支持者の一人が謝罪をしているのだから、支持者の皆さんに「ギガが減る」という地雷を埋めて恥をかかせて申し訳ないと全員に謝罪するべきだ。

そうすることで、この「PR問題」はヨッピーさんの中で終結する。

岡安モフモフ@アーガイルマストドン

飛んだ先に「○○の提供でお送りします」って書いてあるからって、タイトルに[PR]と書かなくて良い論拠にはならんでしょうよ……みたいな話ですかね。

ヨッピー @yoppymodel

│飛んだ先が冷静だからってタイトルを刺激的に書いて良い論拠にはならんでしょうよ……。「殴ったけどジュース奢ったからチャラです」みたいな理論やんけ……

そもそも「冷静に」とか言いつつちょいちょい煽っとるし…… 頼むよ本当に…

この様な些細なことの揚げ足取りから平和は訪れない。皆ヨッピーさんとその支持者に謝罪するべきである

さて、わたしは年の離れた弟がいるのだが、学生時代津田大介さんや茂木健一郎さんに傾倒し、本までお布施している彼をわたしはてな村独特の感情で冷笑し疎遠になってしまった。

今では彼は社会人になり、たまに食事をする際にその時の話をすると顔を真っ赤にしてくれる程には関係値は回復したが、彼の学生時代の2年間、一緒に遊んだり彼の悩みを聞いたりということは出来なかった。そして、その時間は戻ってこない。

同じような体験は、このエントリーをみた人にはして欲しくないという思いを込めこの内容を登録する。

どうか議論が「広告記事タイトルに[PR]と入れるべきか」に先祖返りしませんように。

2017-06-09

PR誕生日おめでとうございます

http://anond.hatelabo.jp/20170608233506

ヨッピーキッズ達は「ギガおっさん」「ギガネットナンパ師」とギガを消費しながらotsune突撃をしていく。

まんままっくす村井の構図と思った。こういうファン味方につけて煽るのすげーだせーと思ってみていた。

ドレスコード」によって入店を断られるとか、一見さんお断り、みたいなものはセーフとされているけど、ベビーカー入店を断ると炎上するケースもあるよね。この境界線ってどこにあるのだろう。

障害者を名乗れば入店拒否差別だと法に訴えられるだろうから障害者手帳を首から提げてアロハシャツを着てドレスコードのある店に突撃したらどういう結果になるのかとか、Youtuberがやってみてほしい。

2017-06-08

ギガが減るとid:otsune と人気ライターヨッピーの失態【PR

というわけであくまでも損の総量の話をする。

id:otsune に名指しで絡んでいった広告マーケティングクラスタ社長がいた。

そのあとヨッピーが加勢してその後ヨッピーがいつもの様にotsune晒し「イキり発言をするネット古参のよくししらないおっさん」とマサカリを投げた一連の流れで誰が一番損をしたのかという話だ。

(イキり発言をするネット古参のよくしらないおっさんというマサカリは戦況が明らかになったタイミング確認をしに言ったら何故か更新履歴もかかずに改変されて削除されていたけどそれはいかがなものか)

と、今日誕生日なのではてブを頂きたく3年ぶりのエントリーをさせて頂く。

otsuneと言ってもPBMクラスタインターネット中年會、老人會をはじめとするネット中毒クラスタアルファブロガーインフルエンサークラスタ以外では無名であるヨッピーも彼を知らなかったくらいらしい。

なので彼についてまずは簡単説明するのは無駄人生ネットで消費している村民の数少ない義務なのは私も知っている。当たり前の話だ

と言っても私が彼を認識したのはパソコン通信とあるゲーム電子会議室なのでわりと最近ことなであるのはむしろ許して欲しい

彼はそこで既に「めんどくさいが筋の通った男」というテーブルトークなら誰しもが使いたい設定で認識されていた。

その後彼は何度も炎上もして居るのがその評価は変わっていない。それは何故なのか特に筋の通った男としての部分だ。

それは彼がネットウォッチャーとしての流儀を守り続けているからだよなあ。と皆が口を揃えてブコメすることだろう。

彼はネットウォッチ三原則として直接触らない、叩かない、過剰な興味を抱かないを常に実践してきてる。まったりなんて話はしらない

有名な話はTwitter監視ツールの話だ。Twitter黎明期から彼はそのツール存在と仕組みを公にしているが、それで補足した人間血祭りにあげたことも、その人の個人情報につながる話を匂わせたことすらないのはまさしくそのもの

ここに大きな穴がみなさん空いてます大丈夫ですか?

と指摘してるだけ・・・という構造

これは彼の元祖モヒカン族としての一面を知っているのであれば当たり前の様に知っている彼のハッカーとしての血がそうさせているのだろう。

彼はマサカリを投げると同時に正しいマサカリの投げ方を教えるほどマサカリについては矜持を持っているらしい。

最近は若返りに成功したのかクラッカーハッカーの違いもわからない人がはてブを利用してる事もあるだろうからこの場合ハッカーホワイトハッカーを指してるものだとの断りはさせて頂く。otsuneクラッカーではなくハッカーなのである

今日誕生日なのではてブください。

凄いのは彼は2度ほど自らのアイデンティティに関わる炎上をしているがその際には自分自分ウォッチするという神の様な選択を息を吸って吐く様に選んだことだ。

ネットウォッチするもの自らも事象としてただウォッチするのだと村民は震えたものだ。

そんな彼のもう1つの一面がBF3の厄介プレイヤーとしての一面と争わないネット討論強者としての一面だ。

彼は無職と思われることが多いがそこそこ有名なIPを抱えるアニメ会社シス管である

特にセキュリティについての知見は彼を数年ウォッチした人であれば疑う余地が無いので割愛させていただくが彼が最も得意としているのはシス管お仕事ではなくBF3であるそれは彼のプロフを見ても疑う余地がない

BattleField4, FreeBSD, Perl, JavaScript, tumblr starcraft2:otsune 537 PSN, Xbox, Steam: masafumiotsune 3DS:1392-3915-2089

久しぶりにプロフを見に行ったところBF4にプロフ捏造されていたのでBF3で話を続けさせて頂く。

しつこいようですが誕生日なのではてブください。

彼のBF3の厄介プレイヤーとして有名なプレイスタイルとして「いやらしい地雷埋め」がある。

otsuneがいるぞと突っ込んでくる人を各種地雷で葬りさっていく嫌らしい戦い方を彼は得意とし味方ならほっとけるが、敵ならば非常にうざったい戦術を得意とするソルジャーとしてしられていた

頼りになると思った人は観測範囲が狭いので一度BF3プレイしてほしい。頼りにはならない

地雷の埋め方は一度引っかかった人が警戒すると尚更引っかかるという極めていやらしいものであった。

彼のそんな一面を知りたい人はPUBGをやると良いだろう。BF4以降では味わえない世界が待っていてドン勝だ。

ところで今日誕生日なのではてブください

既に現時点ではネタバレしてて村民歴が長い人は最初から気づいてるだろうが今回も彼は地雷を2つ埋めていた。もう絶望しかない。

ヨッピー相手の明らかな問題点をどんなに些細なものでもそこだけ切り出し一点指摘して相手をやり込める戦術社会悪と戦う姿に好感を抱ける人気広告記事ライターなのであるが今回ヨッピーが取り上げた問題点は実はotsune意図的に仕掛けていた遅延性ギガ地雷なのであった。

今まで斬ってきたおっさんはヒビの入った禍津神みたいなものだったのだが今回は名も知れぬ土着神だったのも災いした。

触んなければよかったし普通は触らない。そういうものだ土着神は

ヨッピーotsuneを知らなかったと言うのはマウンティングではなく実際知らなかったのであろうポストがあったっぽいのでそれも不幸だったのだけど彼のしている指摘はことごとく的外れでそれらに関してはotsuneは1つ1つ丁寧に指摘をしていっている。

例えば監視ツールヨッピーotsuneが配布または販売していると認識していたがotsuneゴーストリプレイプロアクションリプレイの様なビジネスをしてれば大金持ちになったのにとは村民みなが思うところで彼は自分のために作って眺めてるだけである

それらの勘違いについてはotsuneは都度否定する。

ただしギガに関しては「そういう人もいますよね?」と彼のウイークポイントとしての偽装を続けたまま24時間以上を過ごしたのである

その間にヨッピーotsuneのイキリ発言をまとめたスクリーンショットと共に

しかし僕も性格悪いなぁ……。」

という完全勝利宣言がされたのを皮切りにいヨッピーキッズ達は「ギガおっさん」「ギガネットナンパ師」とギガを消費しながらotsune突撃をしていく。ダークファンタジー世界観のものだ。なんどもいうが絶望しか無い

ヨッピーギガテーマファンに向けた熱いメッセージエントリーした。

ネット老人会の皆様はまたしても id:otsune がやっているなとそれらの構造をまず疑ってかかるのですぐ地雷気づきニヤニヤしながら眺めたりボヤかしながらのヨッピーコードのにおいがしないとか単著もないのにとか若者用語もしらないのに人をおっさんいかよとか不毛マウンティングを繰り返していた。

一通りの観衆の手元にギガ地雷が行き渡った後にotsuneギガ地雷を爆発させた。

ギガが減るって若者用語なのにネットマーケティング広告クラスタの人が知らないなんて恥ずかしくないのかな」

ギガおじさん、ギガおじさんと叫んでいた人達は爆発し、otsuneはPUBGに戻った。

眺めていたネット老人会の皆さんはまたしても id:otsune の言ってることが正しいことが証明されてしまったあの頃のはてなは楽しかったなと思い9時に消灯した。最近は夜更かしが辛い。

おっさん認定をしていた側が若者用語を知らなかった」という地雷otsuneしかけて一歩も動かなかったただそれだけの話である

アングラ系のグループチャットによるとギガビックマックの発売日を狙ったのもわざとだろうという話だ。恐ろしい。

トレンドワード話題ワードでの拡散も狙ったに違いない。

現に「ギガが減る」はヤフーニューストップ拡散され毎秒ギガギガ不毛ワードが飛び交う地獄絵図となった。

まり一番損をしたのは知らずに配布された地雷を手にしてしまったPRな方々ということだ。本当に絶望しかない。

最後になります誕生日なのではてブをくださいということを付記させていただく。

更なる付記

このエントリー徹夜明けの脳にむち打ち仕上げてみたのだが

【速報】おおつねさんと和解しました(たぶん)

というヨッピーツイートにより公開を見送っていた。

しかotsune

まるで高速道路で逃げる豚だ!

とブック破りをしているのでエントリーをした次第いけいけotsune夕飯はドン勝だ!

いったいなんの意図ヨッピーは破られるブックをotsuneと結んだかは気にするほうが野暮なのである

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