「勢力」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 勢力とは

2017-08-17

https://anond.hatelabo.jp/20170817021712

まず、アメリカにいるその飢餓層が今回の集会側だったのか? 彼らは明日もしれない飢餓者だったので、白人優先社会を求めて集まり抗議をしたのか、って言えばそんなことはないでしょう。とてもそう見える画像ではない。

第二に、そもそも、そのアメリカ憲法とやらは人知を超越した神が人間に与えたものではないんだよ。人間同士の合意で作り上げたもので、人の手で作ったものから人の手で壊せるし、アップデートしなければ腐りもするものしかない。左翼のひとは憲法という言葉を出せば都合よくそこで思考を終了できるみたいだけれど、すごく乱暴に言えば憲法を含めたすべての法は「その当時の勢力的な強者が強いたルール」でしかない。

これは別段それが悪だ、廃止しろ、従えないって話じゃないよ。また、俺個人は(日本の)憲法改正論者でもない。そういう話じゃなくて、ただ単純に「その当時の勢力的な強者が強いたルールしかなくて、変更や破壊不可能な神界の金剛石ではない」というただただあたり前だよ。

まりアメリカ憲法世界のあらゆる国のあらゆる法は)はべつに正義なんてなんにも保証はしてない。アメリカ憲法が「海外難民より国内難民を先に救え」というのは正義とは全く関係なく、それが国益に叶う(と当時の制定者が思っている)からにすぎない。そしてそれは(結果として世の中には不善より善を多くもたらしたとは思うけれど)、強者理論産物なんだよ。それを正義とかすり替えるのは詭弁だ。

そして第三に、そのアメリカ憲法アメリカ国内飢餓者五千万人を仮に救ったとして、じゃあ件の白人男性グループ内面被差別感情を感じないで住む社会になるのか? って言えばならないでしょう。つまり結局この議論全部が寄り道なんだよ。

2017-08-16

https://anond.hatelabo.jp/20170816010539

日本では、古くから文系系のオタク勢力が強く、全国でも最も左翼的文化がまかり通っているそうです。キモヲタ社会問題になった1990年代もありました。

文系系のオタクというのは、「文化社会を担う」と言って実際は「文学芸術サブカル化」を生み出します。そういった文化運動が長く続いた結果、いわゆる「オタク率」が高くなっている形跡があります

大学時代の旧友の説です。

管理教育と校内暴力1980年代から30年以上経ち、当時の教育を受けた世代が既に30代~50代になっています昭和50年からオタク生産されているとすれば、父・子の二代に渡ってオタクという家庭があっても不思議ではありません。そういった筋金入りのオタク若者オタク社会原動力になっていると考えてはどうでしょう

2017-08-11

駐妻だけど駐妻のキャリアガーと騒ぐ人が嫌い

この記事とか典型的なやつなんだけど。

https://www.businessinsider.jp/post-100717

今、駐妻界隈には新旧二大勢力があると思ってる。具体的には、

勢力オールドスクール駐妻スタイル(専業、習い事お茶会etc)を押し付けタイプ

勢力→駐妻はキャリアの断絶を押し付けられてる!という主張をし始めるタイプ

私は新旧二大勢力とも視野が狭すぎないか?と思ってしまう。

前者はいわゆる思考停止タイプ後者自分の知ってる世間レベル感で生きていくことを譲りたくないがゆえの視野狭窄タイプだなあと。

正直なところ、前者を選択する人と後者選択する人はわかりやすバックグラウンドが違っていて、後者の方が圧倒的に高学歴ハイキャリア組

からこそ、後者をより厳しく見てしまう。彼女らのパートナーほとんどは大手企業勤務。外資ならば昇進とともに海外勤務の可能性が出てくるのはあり得るコースだし、内資は内資で、大手ならば社員本人にその資質(語学力等)があったり、海外勤務の希望者が海外勤務となるのが通例。結婚から、多少なりとも海外勤務になる可能性は感じ取れるはずなのだ

自身キャリアに強い意識があるのなら、結婚から「もしも」については考え得るはずだし、パートナーともしっかり話し合いができたのでは?と思ってしまう。

特に今はネット経由で相当量の情報を取得することができるし、大手企業ならば帯同前に会社から説明会や懇親会がもたれる場合も多いから、余計に。

ある程度のリテラシーがある(と思われる)高学歴ハイキャリア女性にとっては、日本国内での転勤が多い人と結婚する妻の立場と、昔ほどの差はないはずなのだ

もちろん、通例というか、転勤に伴う帯同=女性退職という固定観念を取り去りたいという考えは理解できる。けれども、上の記事にあるような高学歴ハイキャリア駐妻たちの主張は、あまりにも自分の「レベル」を落とさないことに固執しているように見えてしまう。

駐在への帯同によるブランクを経て、社格待遇の面に変化はあっても新しい場所活躍している人もたくさんいるのに。アイデンティティを「以前と変わらない自分」に固定してしまうことの狭量さが、自分を苦しめていることに気づかないのかな?と思ってしまう。

https://anond.hatelabo.jp/20170811163708

個々の問題に分けて解決法を考えず

自分たちいかに救えない悲劇のヒロイン存在かを示して

同情を買いたいだけなんじゃない?

 

あえて自分たちの鎖を強化する方向にもっていくのは

実際のとこそれほど現状に困窮しておらず、

マジョリティ面して他の勢力を抑圧する>弱者であることを認める

という自分たちが利する状況下に依然あるからだろう

 

端的に言えば、マジョリティたわごとだよ

今の東京原住民薩長江戸っ子虐殺で上澄みのハイソサエティ破壊つくした後に台頭してきた勢力なんで下品で当然。

戦後日本のあちこちに生えてきた在日みたいなもんだ

2017-08-09

https://anond.hatelabo.jp/20170807163708

はてな出身の某爺がツイッター

世界的に若者の関心がアニメからCWコンテンツに移ってる」

ってつぶやいてたんだけどどうなんだろうね。

CWって何なのかわからなかったんだけど、

CWテレビジョンネットワークのことだと思う。

CWコンテンツは多分トワイライトとかああいう感じの作品テレビシリーズ

お金はそれなりにかけてるんだと思う。

アニメしか出来ない表現はあるとは思うし、中国韓国アニメもいいの出てきてるらしいから、アニメもそれなりに勢力維持するとは思うけど。

設定と脚本と画だよなって思う。

2017-08-07

男女格差是正によって男に付与されていた金銭価値社会的地位は失われ、子宮という価値を保たない我々はただ筋肉質なだけの無価値な木偶の坊と化した

恋愛は一部の強者のものであって俺のものではなかった

男が毎日その金玉製造する性欲は忌み嫌われ、セクハラという防御壁に阻まれ行き場を失った

性欲は本来向くはずだった女性の元を離れ、第二の現実規定した創作物に安住の地を求めた

だがそれは理想郷ではなく、監視管理の行き届く檻でなくてはならず、逸脱したものには容赦のない制裁が加えられた

檻の容積は徐々に狭まり、今ではもう檻そのものを内容物ごと焼却しようとする勢力が強い

これ以上俺から何を奪おうというのか

存在のもの

子孫を残せなければ俺のDNAは滅ぶだろう

それが望む結末なのか

それほど俺が憎いのか

俺がいったい何をしたんだ

男に生まれたのが悪かったのか

性器を切除すれば生きていて良いのか

性器を切除しなければいけないのか

性欲とはそうまでして抑えなくてはならない原罪なのか

2017-08-05

都民ファ家庭内禁煙条例ファシズムと叩かれてるけど



ニーメラー牧師コピペを地で行ってる人多くない?

まずファシズムってさ、民衆熱狂的な支持があってこそ成立するわけで。

はてブ喫煙関係ブクマページでの嫌煙勢力の凄まじい熱狂を、今まで見てなかったわけないでしょ?

あいう強烈な下地があってこそ、都民ファースト条例は生まれてくるのであって。

本来だったら嫌煙勢力の異常な熱狂に対してまず声を上げるべきだった。

いくら何でもお前らのその熱狂おかしいぞ、と。

だがニーメラー牧師よろしく、声を上げてなかったんだよね。

それが都条例レベルにまで来てようやく私は声を上げた、っていう。

それじゃ遅すぎた、っていうね。

都民ファ禁煙ファシズム条例は、何も昨日今日のぽっと出で生まれものではない。

嫌煙厨の異常な増殖があってこそ。

その異常な増殖をはてブで再々見かけておきながら何も声を上げずにきた連中は、

さら都民ファファシズム条例異論を唱えたところでニーメラー野郎として腐されるのが関の山だぞ?

2017-08-04

日本人権議論をしても無駄なワケ

自称先進国のくせに今時人権を抑圧したがる勢力がいる上、

自称人権派というのも要は西欧崇拝でしかなく、単に彼らが認めたものを丸暗記しているに過ぎない

そして日本にはこの両者しかいない

よって日本における人権議論はどこまで行っても不毛な結果に終わることが宿命づけられているのだ

[] #32-2「数奇なる英雄 リダイア」

どうしても後一歩というところで完成に届かない。

やはり問題リダイアに関する情報の真偽、その取捨選択ではあるが、グループ内で意見が分かれるのも混迷の一因だ。

「やっぱり、こっちの文献に書かれたことが嘘なんじゃないかな。こっちに書かれたリダイアの容姿は、青年くらい。この時点で青年だとすると、40年後の彼はもう老人だ」

「こっちの文献にはリダイアの容姿について書かれていないから、矛盾はしないだろ」

活躍の内容が問題なんだよ。スーパーアスリート並の身体能力で敵を蹴散らしたことになっちゃうんだ。ましてや人間平均寿命が今より遥かに低かった時代だ。なおさら有り得ない」

「だが、そっちの文献は伝聞をもとに書かれた手記だろ。正確性に欠けるんじゃないか?」

「そんなこといったら、あっちの文献はリダイアと敵対する勢力が書いたものだろ。偏見が混じっている可能性がある」

こんな調子だ。


「というか、リダイアはこの町では建築家として名を馳せたんだよね。こっちの方だと天下無双の猛将ってことになるんだけど、どうもイメージが湧かないんだよなあ」

医者として多くの命を救ったと書かれてるな、こっちは」

うーん、この文献にはアマゾン集落ヤマト魂を発揮したとか書かれているのが謎過ぎるな」

もう一つ厄介だったのが、リダイアに対するイメージメンバーそれぞれで異なっていたことだ。

歴史的英雄というものは、ある意味でそれを見た人間理想という側面もある。

リダイアという英雄はそんなこと言わない、そんなことをしない、この主観判断を鈍らせることもある。

文献をまとめるのに苦労した理由は、そういったメンバー間での価値観の違いによるところも大きかった。

こうして制作が滞っている割に、議論だけは白熱している状態が1時間ほど続いた。

沈黙を貫いていた俺もさすがに痺れを切らした。

「みんな、議論はここまでだ。意見を一致させるだなんてことが、そもそも無理だったんだ」

「けどさ……このままじゃ内容がチグハグなっちゃうよ」

方法はある」

そう、方法はあるのだ。

当然、俺がその方法を今まで提示しなかったのは相応の理由があるからなのだが。

しかし、このままじゃ判定すら貰えないかもしれないので、背に腹は変えられない。

「具体的にはどうするんだ。そもそも情報の真偽を判断できず、取捨選択に苦慮しているから進まないのに」

「ああ、そうだな。だから考え方をシフトしよう」

シフトって、どういう風に?」

発想の転換さ。取捨選択が困難なら、取捨選択なんてしなければいい」

「……はあ?」

三人は全く同じ調子で、同時にそう声を発した。

そういうところだけは一致するんだな。

(#32-3へ続く)

2017-08-02

https://anond.hatelabo.jp/20170802095549

ゲームやってる人にとって一番辛いのは自分無能から負けたってはっきりと突き付けられることなんだよ

から1対1の対戦ゲームはそこそこ売れはしても爆発的に流行ることはなくて

負けても味方や他人の立ち回りのせいにしてストレス解消を続けられるチーム戦や3勢力以上のバトルロイヤルゲームばかりになる

ゲームオタク以外の人にとってはゲームの腕なんて一生改善されなくていいんだよ

https://anond.hatelabo.jp/20170801224924

フェミニズムが嫌いだから、その勢力が弱まってほしイズム」っていうのも、幸福追求の一種だと思う。

  

好ましくないものと対決して勝利をおさめるのは、幸福への近道だ。

たとえば反差別とか、反貧困だって、おなじ原理でやっているじゃん。

2017-07-31

https://anond.hatelabo.jp/20170729000916

俺は765中心だけどわかるよ

315もそうだけど、765とミリとデレを混ぜると、765を自然と持ち上げる構図になっちゃうのは痛々しくて見てられない

12周年記念ニコ生から~とか関係ないよ、どんな場面でも先輩方って持ち上げる

特にsideM場合は明らかに毛色が違うのが見え見えだし、どっちの中の人にとっても居心地良くなかったんじゃないだろうか

sideMアイドルマスター看板と、ジュピター+涼ちんを擁してるとは言え、ほとんど自力で今の地位を築いた

それ考えたら他のアイマスとまぜこぜしなきゃいけないなんてことはないと思う

ファンが後追い勢力本家へのリスペクトを求め始めたら終わりだと思う

その点、某学園アイドルアニメはよく分けて展開出来てるよ

2017-07-29

Aを持ち上げBを貶めているときに取る態度の正解は?

このとき記事を書いているN氏の期待するところは

記事反論するため、Bを擁護しAを腐す勢がまず噛みついてくる

・すると上の勢力に対して当然納得いかない勢が噛みついてくる

うまい具合に確変入れば噛みつき合いがコンボのように続いてジャンジャンバリバリ

といったところだろうか

さてこんな記事を読んで頭に血が上ってしまったときどんなコメントを残すのが正解なんだろう?

AとBの戦いに参戦してN氏の思い通りになるのは癪だ

かといって冷静を装って賢者の戯言を残したって誰も見てはくれないだろう

やっぱり大喜利しかないのかな?大喜利で煙に巻くのが一番なのかな?






…な・ん・て・な!

ブコメしないのが一番にきまっとろーがー!たわけがー!

こんなところで不用意にどちらか腐してしまったら主のブコメ人生最大の汚点ぞよ

枝野

民進で今頼れるのはお前しかおらん。

今の想定立候補メンバーだったらお前が党首でないと第二自民党になってしまう。

今、自民党勢力が裏で分断工作しとる。蓮舫もその犠牲者や。

ええか、お前が党首にならんかったら、ほんと民進党は終わり。

そのうち自民も岸田が石破に変わって、やっと日本語議論できるようになる。

それまでの辛抱や。

2017-07-28

b:id:deep_one 反対勢力批判、説得するべきであって、罵倒するべきではない。出来ればその構成員を後々は自分の味方にしたいと考えているので、当然のことである(笑)

こいつのブコメみてもおよそネトウヨを説得してはてサにしようなんて意志は微塵も感じられないわけだが

2017-07-25

でも野党結集して出してきたのが鳥越俊太郎とかなんだから

やっぱり対抗勢力のほうが腐ってると思う

スマホの普及でパヨク消滅

マスコミを使って勢力を拡大していたパヨクスマホの普及で化けの皮が剥がれて支持を失う

狂信的な信者けが残って総括し合う

終了。

2017-07-23

メモ

   米ロの新冷戦は極めて間接的な形で進行する

アメリカモンロー主義では決して無くアメリカ利益になることならなんでもする、あれ

アメリカ外国への武力行使は控えるようになるがその分軍事力に拠る牽制は多くなり、軍事力も増大する?軍事費は抑えられるかもしれないが潜在的戦力は減少しないのは確か

ロシア単独アメリカに対抗することが出来ないため周辺国への影響力の拡大が優先的に行われる、またネット攻撃などの間接的軍事力に注力する恐らくこれは中国も同じ

またロシアは状況の変化により大きな方向性の転換が有り得る、革命は恐らくないが市民の声の完全な黙殺も出来ない

ロシア独裁体制軍事政権化が進展し周辺国への浸透が継続される、ロシア国内での民主化勢力勢力弾圧されるが少なくない影響力を持つ

主に考えられるのがウクライナ中東の新ロシア化と中国への影響力の拡大と大国に対しての自国の有利になるような間接的な形での政治介入継続的実施

しかロシア第一次世界大戦第二次世界大戦ときのような国家戦略の支柱となる特定イデオロギーを持たないため世界的な影響力は限定的ものとなる、が地域的影響力は極めて大きいものとなる


ウクライナ周辺での独、英、仏とロシア

この対ロの方針でもヨーロッパ諸国間の摩擦が顕在化?、独と英は意見対立するEU内でのもう一つの求心点としてフランスが台頭する?……

アメリカの対ロ政策への介入とドイツへの牽制EU平和裏に瓦解する時期を逸した、最終的な結末は分裂か政争かはたまた…… その時イギリスいかなる行動を起こすか……

イギリス欧州以外の対外勢力との結びつきを求める、日本ドイツEU内で主導的立場を獲得しようとするがEU内での大きな反発も起きる

シェンゲン協定欧州委員会 EUのこの二つの仕組みの変化

日本海東シナ海での中、ロと日米 日本アメリカ

中国周辺諸国との衝突、中国国内民主化勢力の動向、ロシアと違い中国は各国と曲りなりも関係性を維持しておりそのため中国国内民主化勢力は様々な対外勢力と結びつきやす

また現状から大勢一般大衆地方権力者とも利害が一致するため無視できない因子となる、中国民主化勢力弾圧は粗雑で性急に過ぎるため逆効果となるかも

日本が各国と強い結びつきを求める、主にアジア欧州との結びつきも?アメリカ日本に対する影響力を弱める政策をとる?

日米同盟は如何なる自体においても双方の国家により絶対に維持される、中ロが存在する限り太平洋の完全支配必要日米関係存在し続ける

日本は国際協調を続ける、9条破棄、右傾化軍事力の増大はあっても積極的対外侵略を行う気は決してない、核を持つこともないがすぐに核兵器に転換可能な準核戦力をもつ可能性は大いにある?

2017-07-21

幸か不幸かEU平和裏に瓦解する時期を逸した

今後はEU内部でのドイツとその他の国との間で鋭い対立が予想されEUが分裂状態になる可能性も考えられる

しかしどのような場合にあってもウクライナでのロシア勢力拡大という点においてはその危機感欧州各国は強く共有し

ロシアと言う一点においてヨーロッパ諸国は強い結束力を持つ

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

https://anond.hatelabo.jp/20170720195834

マスコミ真実ばかり言ってるわけじゃないから影響されないよう自分生活に則した意見を持とう→普通の人

社会に影響を与えて世論を動かせるちからを独占するマスコミは酷い。俺がマスコミに取って代わって権力を持ちたい→アレな人

 

既得権益だ、岩盤規制だ、なんだと他人攻撃し続ける人のほとんどは、自分既存勢力に取って代わって既得権益権力を持ちたいって人たち。

田中真紀子更迭した後に小泉支持率下がった>気持ち悪かったが分からないでもない。あのおばちゃんのアジテーション小泉当選させたところはあるから

でも、だから更迭には慎重にならないという思考にもしなってるんだとしたら、いくら落ちこぼれ首相はいえさすがに頭が悪すぎる。

安倍政権支持率の基盤は、小泉時代よりも更に強固になった浮動票の固まりたまたま転がり込んできてるからってだけで、「小泉旋風における田中真紀子的なもの」は存在しない。

加計南スーダンの件は、菅が会見で強い言葉で抗弁しすぎたせいでにっちもさっちもいかなくなってるから、菅も本来ならかなりやばいはずではあるのだが。

特に南スーダンについては、誰の責任だろうがあの事態が明るみになった時点でヤバすぎる案件。それなのにあの強弁。最初の段階で平謝りして稲田の首を生贄にすりゃ消火できたろうが、残念ながら安倍政権9条改憲軍隊明記を目標としてるのでそれはできなかった。それやったら最下層の支持母体である日本会議初めとした極右どもが離れてく可能性あるだろうし。

安倍母体極右勢力9条改憲侵略戦争も辞さずというキチガイだらけなので、そういう意味では「小泉政権における真紀子」=稲田というか「改憲のための布陣」ではあるのだが、自称穏健右派浮動票の固まりは、さすがにシビリアンコントロールが効かない体制になってしまってる(南スーダン日報の件がそれを白日の下に晒した)自衛隊軍隊化して9条改憲することに、100%もろ手を挙げて賛成するとは思えない。

南スーダン日報問題は、本来なら、政権交代できる対抗馬さえいれば、首狩られる一番の失態といってもいいんだけどな…。

G20でも存在感しめせなかった安倍政権じゃ、北朝鮮外交だけじゃなくて経済政策だっておぼつかん。

アーカイブ ヘルプ
ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん