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2017-10-17

男のモテてると女のモテてるの違い

男の場合
女の場合
留意すべき点

あくまで全体を見たものであり

男でも「ブスから好かれてモテてるとか言わないでしょ」って人もいれば、女でもカースト低い奴からしかモテてないのに「わたしモテてるから!」と言う人もいる。

これは女がある程度ブスでも「セックスしたい!!」って言うと、しょうもない男がわらわら男が群がってくることによると思う。

女側からするとこういうのは「モテてる」とは言わない。

翻って男が「セックスしたい!!」って言って、女が複数寄ってくれば、これは「モテてる」と言える。

こういう違い

ヒエラルキーはこんなかんじだと思う(個人の感想です

2017-10-13

anond:20171013044943

ruby

# 曜日定数定義
module YOUBI
    Sun = 0, Mon = 1, Tue = 2, Wed = 3, Thu = 4, Fri = 5, Sat = 6
end

# 指定年月日の曜日取得
# https://en.wikipedia.org/wiki/Determination_of_the_day_of_the_week#Implementation-dependent_methods
def get_youbi(year, month, day)
    day += if month < 3 then year-=1;year+1 else year-2 end # <
    (23 * month / 9 + day + 4 + year / 4 - year / 100 + year / 400) % 7
end

# 13日の金曜日判定
def super_friday(year, month)
    get_youbi(year, month, 13) == YOUBI::Fri
end

# メイン関数
def main
    for year in 2000..2100
        msg = "#{year}年:"
        for month in 1..12
            if super_friday(year, month)
                msg += "#{month}月13日 "
            end
        end

        #print msg + "\n" # back-slash
        puts msg
    end
end

# 実行
main

出力

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2095年:5月13日 
2096年:1月13日 4月13日 7月13日 
2097年:9月13日 12月13日 
2098年:6月13日 
2099年:2月13日 3月13日 11月13日 
2100年:8月13日 

28年周期なの?

wikiのSakamotoメソッドソースwiki記法不具合じゃないの?

と思いましたが、、。

 ↓

https://groups.google.com/forum/#!msg/comp.lang.c/GPA5wwrVnVw/hi2wB0TXGkAJ

 ↓

"-bed=pen+mad."[m] 文字列の添字なんだな・・。

2017-10-06

蠱毒って平等さ足りねーとおもう

蠱毒っていう「とにかくいろんな毒虫を100匹集めて、一箇所に集めて殺し合いをさせ、生き残った一匹を呪術媒体にする」っていうのあるじゃん

あれを調べると「蛇から虱まであらゆる生き物でやって、蛇が生き残ったら蛇蟲、虱が生き残ったら虱蟲、とする」って書いてあったわけよ。

でもさ、俺が思うに絶対あれギャンブルに使われてたと思うわけよ。

呪術師A「俺は今回の蛇はすげーでかいから100賭けるわ」

呪術師B「いーや、蛇はいつも見掛け倒しだろ、俺はハチだな」

呪術師C「俺は最近流行りのヒアリに有り金つっこんだ」

とか絶対やってたとおもうわけよ。

かに呪術師A、B、Cが予想した奴らは強敵だよ。でも、例えば虱よ。

絶対勝てないじゃん。

例えばさ、これが競馬なら、勝てないと言われているクソ馬でも、なぜか他の馬が事故ったり、その日は調子がよくて勝てる「大番狂わせ」があるわけだ。

呪術師D「これだからギャンブルはやめられねぇ」と虱に有り金突っ込むみたいなのが想像できない。だって蠱毒大番狂わせって絶対無さそうだし、最終的に呪術媒体とするならもし虱に大幸運が降りてきて周りが勝手に殺し合って生き延びた虱とか絶対不適切じゃん。

そう考えると虱に賭けるやつってオッズが5千兆でも絶対いないでしょ。多分、呪術師Dが「虱に賭ける」といった瞬間に主催呪術師から「おまえ、俺の蠱毒を弱い呪いにするつもりか!?」って怒られると思うし先輩のメンツを潰すわけにもいかない。

そうなるとやっぱり平等にどれが当たってもおかしくないって状況にしたほうが、主催としてもドキドキだし、ギャンブルに参加する呪術師も今までの戦績とかから選べてドキドキ・ワクワクだと思う。多分、呪術師Eあたりは「予想屋」として一儲けできる。集められた蟲たちも「自分が生き残れるかどうかは時の運」って思えば多分張り切り方も違うと思う。

例えば、虱のような一見生き残れないようなやつには武器使用許可する。ほら、これだけで虱のオッズだけ突き抜けたたのが解消された。例えば、毒を持ってないのに気持ち悪い外観だというだけで参加させられたゴキブリもいるだろうからステージセレクトランダムにする。これで「冷凍庫ステージ」とかきたら寒さに強いゴキブリはかなり有利で、蛇は冬眠ちゃうから相当不利だろうな。もう、参加呪術師もワクワクドキドキ、主催も最高のエンターテイメント提供出来ると思いながら飲むワインは格別だよね。

から、一回蠱毒ルール平等になるように整備するべきだよ。

とりあえず俺は

「当日参加するメスの蟲はスコア+15の状態スタートする。(しかし、卵の持込および、子供による生存は不可とする。)」

最初の180秒は爬虫類のみに競い合いをさせて、その後昆虫類→最小昆虫類という投入をする。」

呪術媒体となった蟲が呪術的に弱い個体であっても主催ルールブックに乗っ取り媒体としなければならない」

あたりは必要だと思う。

2017-10-05

https://anond.hatelabo.jp/20171004210011

何かをやめると決めたら失敗しても落ち込んでも何度でもチャレンジしてみることだ。n回失敗しても、n+1回目は今までがウソみたいにできてしまものから

2017-10-02

anond:20171002234913

日本語不自由過ぎて何したいのかわからん

rowとかcolumnとか出す時点で「その行そのものカウントなのか?=A1+1とかじゃないのか?」と疑問になる

カウントする対象サッパリわからん、COUNTかCOUNTAなのかどっちか使えば良さそうだけど

2017-09-27

[]太陽系:3日目

11時半〜13時(1時間半)計13個

金星+1

地球+2

ケレス+2

木星+3

土星+3

天王星+2

銀行へ行くついでだからサボりではない

・本スタンプラリーで唯一個人情報が抜かれるJAXA展示室

家族分や友達分もスタンプを集めている人には鬼門友達思いなのかパシリなのか知らないけれど

・3日間12時間半で計246個コンプリート(去年より遅い

アンケート書いて景品交換(今年は彗星コンプ頑張らない

本来は母のように散歩がてらにパンとかワインとか和菓子とか頂戴しつつ回るべき(シルバーパスがもらえるまであと十余年

・コミセンで水分補給していたが参加者ドリンクセットが無料になるお店で昼食にすればよかった(どこだったか

2017-09-24

[]太陽系:2日目

12時〜17時(5時間)計112

太陽+1

水星+8

金星+4

地球+3

火星+13

ケレス+28

木星+16

土星+16

天王星+21

海王星+2

祝日なのを忘れていたので今日コンプリートはできなかった

・駅周辺は自転車だと面倒なので徒歩

・週末なので親子参加者多し

(両親+子だと夫が妻が子どもを見ていると思って両方とも子どもを見てなくて子どもが飛び出すケース

(父+子パターンマナーが良くて羨ましい

特許申請中のスタンプ台に感動した(弊社はテプラで「開けたら閉める」

・杏林大は駐輪場がないので叔母の家から徒歩

モススタンプ押すとポテトS無料

消防大通りお好み焼き屋さんは夕方に行くのが吉(自転車なので呑まない

2017-09-23

anond:20170923131732

お前が1+1=3だと思ってようが俺になんの不利益もないのでそれはどうでもいい

2017-09-22

[]太陽系:1日目

10時〜16時(6時間)計121個

木星+9

土星+36

天王星+42

海王星+23

冥王星+11

・市政窓口や郵便局等の平日日中しか開いていない店を中心に冥王星エリアからスタート

初日出会うのは大体いつものお爺さんやお姉さん

・昼の時点で半分以上制覇してるオジさんがいた(すこぶる礼儀正しい紳士だった

店員さんがお客さんと話し込んでいて挨拶出来ずにスタンプをもらった後に店員さんに存在を気付かれると気まずい

三鷹台学習塾は平日2時半頃には開いている

・3時過ぎから雨が降ってきたので駅周辺は諦めた

・おそらく今日夕方からオレンジの台紙を持ったサラリーマンが駅周辺にあふれる

2017-09-18

anond:20170918002618

1+1=1になるのは分かるよ。

そこに「和」って言葉が使われてるから、頭がこんがらがるんだよ。

論理積論理和って逆だよな

論理演算問題解くときにいつも戸惑う。

なんで論理積がANDで論理和がORなんだ、普通逆だろ?

0×1も1×0も0になるんだから掛け算で良いじゃんって言う人がいるけど、じゃあ1+110にならないのだめじゃん変じゃんおかしいじゃん。

もっと良い言い方無かったの?

2017-09-16

anond:20170916105137

そもそも「1+1=2」は”事実”ではないんだけど?

君の辞書にはふさわしい単語が載ってないから”事実”と”意見”のどちらなのかなんて命題が生まれるんだね。

実際にはもっとふさわしい言葉がある。

君はそれが思いつかないからそんな無意味な事で悩むのさ。

君に分かるような言い方をすれば「1÷2」を「0」とするか「解なし」とするかで悩んでいる状態が今の君だ。

このレベルなら君にでも、「1÷2」の答えに対しては、「0」や「解なし」よりも、「0.5」や「0……あまり1」といったもっと相応しい表現の仕方があるのだから、前者の2つで悩むことが既に馬鹿馬鹿しいと気づけるよね?

そのレベルの悩みだよ君の悩みは。

君がまず知るべきは、物事を正しく認識表現するための知識を蓄えることだ。

君の知識量では見えている世界がまだまだぼやけすぎている。

そこがそもそも間違いだったんだ。

さあ、学び給え。

意見」と「明白な事実」は違うことを理解できず議論する人々

「1+1=2」であることは俺の意見ではなくて単なる事実なのに、それは意見から人それぞれみたいなまとめ方をしようとするバカ本当むかつく

2017-09-08

https://anond.hatelabo.jp/20170908091416

悪いところ

必殺技演出がしょぼい -10

連続攻撃の時にいちいち戻る -10

・話が奈須きのこほどは面白くない(つまらなくはないが) -20

良いところ

動作が軽い +20

若い女の子しかいない +100

百合百合 +10000

叛逆が世界改変という名の屋上屋を重ねすぎて、結局さやかまで生き返ってTV9話の感動が台無しだし続きは出ないしで冷めてたまどマギ熱がマギレコで戻ってきたぞ。

時間軸とかSFとか概念とかどうでも良かったんや!

女の子百合ったり曇ったりするのが大事なんや

やちいろもいいけど、まどか個別ストーリーマミまどが最高だったわ。

『来なかったから』を理由ゲームを嫌いになりたくない

ポケモン刀剣乱舞BEMANIシリーズパズルゲームが好きだ。

RPGレベリングとおまけ要素が好きすぎて、なかなか先に進めないが、好きだ。


スマホアプリ布教によって、いろいろなゲームを手を出すようになった。

ア○カツ!が大好きなアイカツおばさんだったこともあって、ア○カツのアプリダウンロードした。

結論から言うと、やめてしまった。

1年くらい楽しませてもらったんだけどね。




なんでやめてしまたかというと、「○○の限定PRを手に入れるとイベントが有利」っていうシステムが受け入れられないんだな。

いや、大事課金要素なんだけどね。

それ、イベント間中だけなのよね。

しかもそれを手に入れないと、いままで一生懸命集めたほかのPRカードでは太刀打ちできないんだよね。一生懸命育ててきたのに。

「あのとき○○が来ていれば、イベント報酬で××がもらえたのに」っていうのを繰り返しながら、ゲームを続けられない。

「あのとき○○を呼べなかった自分の運と財力がないせいなんだけど」って考えられたらいいんだけど、

私はたぶん「アイテムを全部使ったのに、○○が来なかったせいで」ってキャラクターのせいにしちゃうと思うんだよね。

心が狭いから。


キャラクターが大好きで始めたのに、キャラクターを嫌いになりたくないし、このゲームも嫌いになりたくない。

からアンインストールした。私には向いてなかったんだな。

お察しする方もいるかもしれないが、私はBEMANIシリーズKONAMIが出しているゲーセンにある音ゲー)が大好きで、

プレイキャラクターが誰だろうと、プレイ日数が何日だろうと、上手いやつが一番いい点数を取る」っていうシステムが好きなんだよね。

(私みたいなリフレク10+が数曲しかクリアできない非ゴリラは、全国一位をめざしたこともないけど)

期間限定SSRミ○ニャミを手に入れると点数が+1500点」とかのポップンだったらやらない。


なんでこういうことを書いたかっていうと、

刀剣乱舞イベント中なんだけど、いわゆる「鍛刀ガチャ」ってやつで、

キャラクターめっちゃ好みでほしいんだけど、貯めてきたアイテム全部なくして、それでも来なかったら、きっと私はこのキャラクターを嫌いになるし、ゲームも嫌いになる。


己の運が悪いかキャラクターを責めるのはお門違いなんだけどね


それが怖くて、「鍛刀ガチャ」をあきらめるって覚悟をするために書き込みました。

ポケモンと同じで、「鍛えたら鍛えただけ強くなるし、キャラクター全員に使い道がある」ことが好きで始めた気持ちをなくしたくないんだな。


それと、私にデレ○テやスク○ェスを勧めてくれる友達に、「いいキャラクターが手に入らないと点数が伸びない音ゲーはやりたくない」ってことを、何回言ってもわかってもらえないので吐き出しに来ました。




deemo最高。

※いらない補足 刀剣乱舞には課金してます

マギレコがFGOより悪いところ・良いところ

悪いところ

キャラが不足している -10

カードシステム戦闘キャラ数が合っていない -10

覚醒素材がどこで落ちるかわからない -10

戦闘ホームでのボイス数が少ない -10

・カレスコや虚数に代わるメモリア存在しない -10

良いところ

Auto機能がある +100000000000


よって+99999999950点でマギレコの勝ちです。

2017-09-06

東京から五ヶ瀬ハイランドスキー場に行ってみたい酔狂な方へ

2017シーズン五ヶ瀬ハイランドスキー場へ行った経験を元に、簡単ガイドを作ってみました。五ヶ瀬ハイランドスキー場経営難で閉鎖も囁かれましたが、2018シーズン営業は決まったようです。日本南端スキー場で滑りたい方、おっぱいCM(*1)に惹かれた方、ぜひ参考にしてください。

プラン(例)

2/2(金) 羽田空港0710-(SNA011)-熊本空港0905-(レンタカー)-民宿-(バス)-スキー場-(バス)-民宿

2/3(土) 終日スキー 民宿

2/4(日) 民宿-(レンタカー)-熊本空港1440-(SNA016)-羽田空港1615

予算(例)

航空券 21,300円 (ソラシドエア羽田熊本往復、バーゲン75利用)

レンタカー 17,928円 (ニッポンレンタカー軽自動車、2日+6時間)

宿泊 民宿森のくまさん 6,000円x2泊 (朝夕食付)

リフト券 8,400円 (4時間+1日券)

スキー往復宅急便 3,904円 (ヤマト運輸スキー往復宅急便オールインワンケース)

●補足

五ヶ瀬ハイランドスキー場トップシーズンは、1月下旬2月上旬と短いです。どうせ行くなら、ここを狙いましょう。(*2)

1月でも気温が高ければ雨になりますポンチョなど雨装備があるといいかも。

レンタカースタッドレスタイヤ必須です。

スキー場最寄りの宿は、五ヶ瀬町鞍岡波帰の民宿(3軒)です。

・波帰地区民宿に泊まれば、リフト券が多少安くなると思います

・波帰地区からスキー場までは、無料シャトルバスを利用できます。宿でシャトルバスに乗りたいと申し出ると、スキー場へ連絡してくれて宿付近で乗車することができます。帰りは、乗車するときに宿名を告げれば寄ってくれます

スキー場駐車場は、狭いのですぐに満車になりますレンタカーは宿に置くのが無難です。

・宿/スキー場周辺は何もない山奥です。スキー場最寄りのコンビニは、R218馬見原のヤマザキ(13km、車で20分)です。

森のくまさんwebサイトからの予約はできません。必ず電話してください。

(*1) 2013シーズンCM http://www.youtube.com/watch?v=RV_V_9UxA8Q

(*2) 2017シーズン積雪http://www.yamame.co.jp/index-gokasehiland.html

2017-09-04

https://anond.hatelabo.jp/20170904050445

独身放置で良いとして、少子世帯+1人産めるようになれば大きいんじゃないか?大概、高齢出産のせいだろうし「あと一人」を政策レベルハードル下げる方法はある。

2017-09-02

「2」という数字は「1+1」という設問への回答としては正しいが・・・

「1-1」という設問への回答としては間違っている。

設問によって「2」という数字の正解/不正解は変わってくる。

数十円タマ問題も同じ。

趣味としてなら問題ないが、節約としては微妙だし、家計への貢献としては下の下。

2017-08-28

すべてのソーシャルゲームは、消えていく

日本ソーシャルゲームがヒットして、およそ10年経とうとしている。プラットフォームフィーチャーフォンからスマホへと移行したものの、相変わらず膨大な売り上げを生み出し続けている。この間、数多のタイトル作成され、そして消えていった。これはソシャゲ開発のお話である

ソーシャルゲームの開発は、他の業種同様企画から始まる。他社IPものであれば大手IPを扱う会社連携をとり会社主導で企画は進み、自社オリジナルタイトルであれば社内で抜擢されたプロデューサーとなる人物が中心となって企画を書き上げる。会社の規模にもよるが、小規模企業月商1億、大手なら月商10億を目指すことが目標だ。

その後、適任のデザイナープログラマー企画を含め5,6人があつまりプロトタイプ制作が始まる。ゲームシステムが組み込まれキービジュアルゲーム雰囲気を決めていく。最終的には会社からゴーサインをもらうことが目的となる。

プロトが通れば、次に、アルファ(一部動かないものの、一通り遊べる)・ベータ(ほぼ全機能実装)という順にマイルストーンが敷かれ、順に進めていく。多くのスタッフがこのアプリは月10億以上を売り上げ、ランキングで、モンストFGOといったアプリと並ぶことを意識して仕事をする。

最初問題はここで発生する。ソシャゲ企業Web前身なのだ。つまり判断する人間判断できないことが多い。唐突素人意見を繰り出したり、かのスティーブジョブスを真似てちゃぶ台返しを何度も行う。本人は真剣に、これが経営者のあるべき姿だと信じている。

このような妨害をかわしつつ、のらりくらりとベータへ進んでいくが、その辺りで作業者は厳しい現実と向き合うことになる。これは、微妙なんじゃないかと気づくのだ。その頃、手が空いてきたプロデューサーマーケターは呑気に広告計画を立てている。そして、いよいよローンチだ。多くの広告費が投入され、特設サイトや事前予約、プロモーションビデオが公開され、華々しい登場を飾る。多くのアプリはこのタイミングが一番ユーザ数が多く、売り上げも高い。逆にいえば、ここで数字が残せなかったアプリは早々に注意信号が点灯し、マーケターは顔を青くし、プロデューサポーカーフェイスとなる。ここでのユーザ数と売り上げは新しいタイトルに対する期待感広告費によって得られたもので、今後は開発したアプリの出来が問われていくことになる。使い勝手が悪い、バグが多い、サーバが止まる、ゲームがつまらない、思っていたものと違うなどといった理由で新しいユーザは次々と離脱していく。

そこで、いわゆる継続率という指標インストールした日から1日後、2日後、そして7日後、30日後に何パーセントユーザが残っているのかというデータ改善するため、マーケットや行動を調査し、どこにボトルネックがあるのかを調べ改善をするという動きが始まる。また、ユーザを飽きさせず定期的に課金してもらうため、運用が始まる。大抵新しく書き起こされた魅力的なキャラクターが、ローンチ時よりも魅力的な効果を纏って登場する。もちろんそれは、ガチャという形式提供され、最上位のキャラクターは数万程度の課金必要になるような確率で封入される。

さて、ローンチから3ヶ月が過ぎた。ここ最近ゲームは3ヶ月分程度の運用分を初期予算に組み込んでいるため、ここから実際に運用を続けるべきかどうかが真剣判断されることとなる。ところで、この業界での売り上げの方程式は、「DAU(日間アクティブユーザー数)xARPUユーザあたりの平均売り上げ額)」だ。問題ARPUだが、ゲームの人気度やガチャ確率によるものの、大抵のゲームは月を平均すれば10円〜50円程度となる。もちろん好調ガチャキャンペーンが当たっている場合、瞬間的に100円以上にもなる。これは、ユーザ数が少なくなれば作業に対する売り上げのうまみが減ることを示唆している。

ここで、運用の経費を概算してみよう。小さなゲームでも、10人〜20人程度は運用に携わっている。(大型タイトルだともっとだ)平均年棒500万円の給与として、月額41万円。ここで人件費の概算は+16%程度なので、一人47.5万円とする。20人で、約1000万円。さらサーバ代。ちょっとしたユーザ数でも数十台、数百台規模のAppサーババックエンドDBサーバリアルタイム通信サーバアセット用のデータストアや転送料金など、100万〜1000万程度を見ておこう。このサーバ代はなかなか癖があり、Appサーバ比較的増減がしやすものの、お金のかかるDBサーバは負荷を見越してシャーディングをがっつりかましたのにユーザが少ないと、簡単スケールダウンできず、泣く泣く無駄費用を払うことになる。もちろん、甘く見ていてメンテ祭りというのもよくあるが、基本的には事前に過剰な負荷分散が行われているパターンが多い。なにせ、月に10億も稼ぐんだから。 忘れてはいけないのは外注費。イラスト代、3Dモデル代、などなど。5人月 400万円としよう。

さて、サーバ台を500万として1900万が最低の運営費用だ。盛り下がってきたゲームARPU10円程度になるとして、元を取るためのユーザ数は約63,000人である。もちろんキャンペーンなどで一時的に売り上げが増えるので、もう少し少なくても良いかもしれない。いずれにせよ、今人気のあるタイトルもそうでないタイトルも、徐々にユーザが減ることで売り上げは減り、投入した資金から得られるリターンが減り、人件費サーバ代だけが重くのしかかる。

この時、開発の現場はというと、案外淡々仕事が進められている。慌てふためくのは上位陣のみで、末端作業者は細かな作業改善をしたり、次の異動先に思いを馳せたり、技術向上に努めたりする。また、会社に愛想をつかして退職するのも大抵このタイミングだろう。

その後徐々に、開発の人員が減らされていき、改善のサイクルが長くなり、キャンペーンの頻度も下がる。作業者のやる気はこの辺りで地に落ち、惰性での仕事が続く。当然ユーザからメッセージには平謝りの状況が続く。何度か、大きめのリリース広告を放つこともあるが、一度沈み始めた船はなかなか浮上することはない。そして、ある程度の利益を食い潰した(もしくは赤字に耐えられなくなる)ところで、いよいよ赤信号が現示される。

サービスを終了せよ」

この時、開発チームに余力など残っていない。決められた期日までにきちんとたたみ終わることが目標である開発者はこのプロジェクトを終わらせることができホッとすると同時に、できればなんらかの形で残したいと思うかもしれない。しかし、それは叶わないことが目に見えているのだ。昨今のアプリローカル側、つまりスマホにあるゲーム部分は結果を受け取る・ゲームプレイする、素材を指定するといった入出力の機能しかなく、主なシステムロジック、つまり実際にガチャを引いたり、素材を手に入れたり、結果を処理したりするのはサーバ側に実装されている。このため、ローカル側に全てを実装するのはサーバ側の機能フルスクラッチをするのと変わらず、とてもこんなことをする暇はない。また、昨今クラウドの様々なプロダクトを組み合わせて実装しているものも多く、素直にソースコードを書き直せば実装できるといった類いのものでもない。

そうして、ユーザ開発者それぞれが複雑な気持ちを抱いたままソーシャルゲーム消失する。

稀にあまりあるほどの利益を稼ぎ出したアプリであれば、ストーリーイラストアーカイブ配信される幸運な例もある。これは開発者経営側のプライド感謝人件費の消化であり、非常にラッキーなケースだ。

しかし、いずれにしてもゲーム自体が残ることはないのだ。

開発者でさえゲームを起動することはおよそ叶わない。なぜなら、複雑なサーバ構成再現せねばならないからだ。せいぜいデバッグ機能でバトルやUIをちょこっと動かすぐらいしか出来ない。

これがソシャゲのあらましである。いま流行りのあのゲームもこのゲームも、いずれは幕が降りるのであるソーシャルゲーム時代とともに人の心の中へと消えていくのだ。

2017-08-25

関東大震災の追悼を名目にした儀式

関東大震災被害者人達は今でも追悼されているようだけど

普通に1923年に亡くなった人を知る人は既に94+10歳くらい 直接追悼されることもないだろう

もう十分すぎるくらい祈られててるんじゃないだろうか。輪廻転生しても天寿全うするくらい時が経ってるぞ。

この20年前にあった日露戦争は戦没88,429人で関東大震災並に犠牲者がいるそうだけど99.9%の人は追悼なんてしてないし

いつまで追悼を続ける気なんだろうか

2017-08-23

何をするにも工数時間を聞いてくるクソ無能蔓延ジャップ

今の作業はどのくらいかかりますか?って

わかるわけねーだろ!バーーーーーーーーーーカ!

単純な1+1計算を繰り返すならわかるだろうけどな!こちとらそういう作業じゃねーんだよ!開発だよ!!!

前このくらいだったからとか知るか、死ね

2017-08-19

ポリコレ

D14 隔366 攻+8 STR+12 INT-6 MND-12

追加効果:呪い

Lv33~ 赤吟学

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