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はてなキーワード: 選択肢とは

2017-07-21

https://anond.hatelabo.jp/20170721181359

結婚=いますぐにでも子どもを作る、っていう固定観念を持っている人も多いと思う

そりゃ学生身分子どもを作るってなると批判されても文句はいえないよね

結婚はするけど子ども経済的に余裕ができるまで作りませんよ、って説明すればある程度理解はしてくれそう

変に恋愛して苦労するより、早々と結婚して身を固めておいて学業に集中する、っていう選択肢もありだと思うんだけどね

https://anond.hatelabo.jp/20170717225248

日本ってなんで無益ルールを敷きたがるのか。選択肢も柔軟性も合理性も失い、生産性けが低下することになぜ気づかない。

新興国は既に、途上国にすら分野によっては横並びになりそうな衰退した社会から学ぶべきだと思う。

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

https://anond.hatelabo.jp/20170720145634

建築設計やってるわたくしの個人的見解です。

壁の材質やつながり方(のディテールの部分)なんてのは実際にはそんなに選択余地はないです。

自分選択というより外部の要因によって決まってしまうことが多いのです。法令とか予算ってやつです。めんどくさいですね。

殆ど案件はいろんな理由によって選択肢が狭い中で苦心することが多く、考えなきゃいけないことは多いけれどもベクトルちょっと違います

考えたプランよりもっといいのがあるんじゃないのか、についてはやはりそういうものです。

やればやるほどいいプランになるかもしれません。でもならない場合もあります

課題も実務もここは一緒です。かけられるだけ時間をかけるのはいいことですが、残念なことに最終的に決定するのはあなたではありません。

お金を出してる人が決めるのです。その辺の他人事感覚時間の都合で折り合いを付けることになる気がします。

はいえ、どのような事柄についても決定案とした理由はちゃんと言えるようにしておきましょう。

それが議論の中で自分の身を守ります。あるいはダメと言われたときに心を守ることが出来ます

残念ながら図面にすると全部証拠が残るのでズルいことは出来ません。めんどくさいですね。

ここから蛇足設計プロセスっていうのは

計画→基本設計実施設計と進むんだけれども、自分はどこに一番興味があるのかを意識しておくと就職するとき楽かもしれません。

もちろん課題の中ではどちらも大事です。自分計画っぽいことばっかやってたのに実施設計仕事に就いたので勝手が違いすぎて死にそうでした。

今では時々仮死状態になるくらいで済んでます

正直なところ学問としての建築はひたすらに関連する範囲が広く、意匠設計なんてものはどうにもつかみどころが無く、

挙句課題の完成にも時間がかかると来たもんで非常に大変だと思いますけど、頑張ってください。

仕事ってめんどくさすぎない!?

まだ大学生で働いたことがないからわかんないんだけど、仕事ってめんどくさくないの?

建築学科で設計課題をやってると、考えることがあまりにも多くて途中で投げ出したくなってしまう。

この壁はどういう材質でどういう仕上げでどこに窓が空いていて、どういう風に他の壁と繋がるか…

どういう人がいつどうやってこの動線を通るのか…

どんなプレゼンテーションをすれば伝わりやすいのか…

など、とにかく考えなきゃいけないことが多すぎる!もうやだ!!

そんでもって考えたあとは何か一つに選んで決めなきゃいけないわけだけど、これもしんどい

ほかにもっといい選択肢があるんじゃないか…と決めあぐねてしまうし、決めたあとも本当にこれでよかったのか…他の人だったらもっといいのを思いつくんじゃないか…と不安になる。

決めるときはいつもストレスを感じてしまう。これしかない!!と思っても、あとで本当に…?と疑ってしまう。

で、たぶん建築家になろうと他の職業に就こうと、何かを考えて決断するっていうのは絶対について回るものだと思う。

キツくないですか!?

選ぶ段階でいろいろ試さなきゃいけないのもめんどくさいし、仮で決めてみて失敗するのも嫌だし、決めないでいたら締め切りが近づいてきて焦るし…精神的にかなりキツイと思うんだけども。

社会人の方々は、こういうめんどくささとどう折り合いをつけているか教えてください!

めんどくさがらず日々努力できるようになりたい…

2017-07-19

電車強盗(未遂)にあった

今朝の京浜東北線カバンをひったくられそうになる。

相手身長180cmくらいの大柄なサラリーマン風の男

JRを通じて警察通報しましたが、未遂なので被害届は出さず(出せず)。

ひったくられた際に肩を痛めた(といっても痛みは残ってないですが)ので、

傷害罪被害届を出す選択肢も有りましたが、あえてことを荒げてもしょうがないので

特に何もせずに終了。

やはり自己救済が必要ですね。

次にこの目にあったら自ら制裁を加えるので覚悟してください。

amazonで売ってる服のサイズ

S,M,Lと複数サイズで売ってる服のレビューで、ちゃんと自分身長体重と買ったサイズを明記したうえで、自分には小さかったとかピッタリだったとか書いている人がいる一方で、そういう情報をまったく書かずに「小さかったから返品しました」とか書いて星1つみたいな役立たずなレビューを書いてる頭悪い人もいる。

まあ、レビューはそんなもんだと思うけど、amazonからきたアンケートメールまで頭わるいのな。

買った服のサイズは合いましたか?みたいなアンケートで「小さすぎ」とか「ちょうどいい」とか選択肢はあるけど、自分の体の大きさは聞かれないの。そんなんでサイズが合ってるかどうか聞いてもしかたないだろ。

心理学マニアみたいな

あんまり人間深淵を覗くと病むからプロ精神科)に任せた方がいいよ。

障害ってそれなりに社会生活が送れるかどうかってやつなので、性格が悪いとか良いとかそういうんじゃないよ。

社会生活がそれなりに送れていれば病院行く必要なんてないんだよ。

それなりに送れていても辛かったら誰かに相談して(知り合いや精神科だけじゃなく選択肢としては労働局とかも?)

自分だけじゃ客観的判断下せないこともあるだろうし。

2017-07-18

自民不支持層ってなんで二大政党制を訴えないの?

自分支持政党万年野党なんてことなくなるぜ

しかも、せっかく政権交代したのに運営能力がなくてすぐ崩壊なんてこともない

支持者もこっちがダメだったらあっちと流動的になりやすいから固定支持者による盤石政権なんてこともありえない

良いことばっかりじゃん

俺もいい加減別の選択肢考えたいのにそもそも政策以前に政権任せられる政党がないとしか思えない

https://anond.hatelabo.jp/20170718011412

横だけど、二大政党制にはそんなデメリットがあったんだな。ただ、こっちがダメならあっちっていう選択肢がある方が改善の為のベクトルが働きやすい気もする。政権運営能力がない政党与党になるなんてことも避けられそうだし。

2017-07-16

https://anond.hatelabo.jp/20170715010504

消去法で安倍自民)選んでただけやねん

小池百合子(〇〇ファースト)っていうそれっぽい選択肢が出てきたから人が流れ出した

府民維新に熱あげて平松失脚させて国政やったりしたのと大して変わらん

クレカ難民におせーて+若干マイレージ

数年前はいろいろ調べて放浪や併用もしてたけど、ここんとこ還元率の高さ(1.75%)から漢方スタイルクラブカードに安住してました。

なんだかじりじり還元率が下がってきたな・・・と思ったら、とうとうサービス終了のお知らせが来ちゃいました。

後続サービス還元率1.1%とよくない割に、うっかり30万切っちゃったとき年会費イタいので、次のメインカードを見つけなければならない。

が、年単位情報更新をサボってた身には、今はどこがよいんだかさっぱり。

情弱なりに探した結果としては、今は還元率の良いマルチカードは無いっぽい。新規獲得の売りはキャッシュバックメインな感じ?

こうなると、以前は確実に使うか分からいから見送っていたマイレージカードなども視野に入るかも。

当方、年に2~3回、日本ヨーロッパを往復します。最寄空港から目的空港への直行便は無いため、

使うエアは定まっておらず、中東系(深夜発便が有難い)か、タイ航空か、ごくごくまれ中華系。

年間マイル数は飛んでる割に、なんだかんだで特典航空券には全く縁がない、勿体無い使い方をしてきました。

この機会に見直して、クレカ還元率の代わりに特典航空券狙いに切り替えてもいいかと思っています

中東経由はトルコが使いやすかったんだけど、こんな状況で使いにくいから、今はエミレーツJAL提携有)一択

タイ航空は、ANAという選択肢もある。中華系は、手持ちのデルタUAに放り込みます

年間のクレカ使用額は、航空券30~40万円分。あとは生活費で月に1~2万と、100万円未満。

会社のコーポレートカード導入で立替払いが原則無くなったのと、

雑多なネットショッピングヤフーマネーで賄うようになったので(原資はヤフオクの売上)、がくんと減ったところ。

100万くらいのケチな額なら、還元率なんて気にせずにドブに捨てろ?

なんてことは言わないで、この分野にくわしい増田がいたら、アドバイス求む。

https://anond.hatelabo.jp/20170716092951

刹那主義って一種回避行動なんじゃなかろうか。

精神ダメージを受けないための。

ダメージ受けて起き上がる自信や方法経験人間関係能力を持たない人って刹那主義虚無主義に陥りがちな気がする。

日本という国が数十年間そういった状況であるので否定しないけど。

経済成長率0%だからな。


刹那主義虚無主義現実社会を見てるよ。

でも現実見てないよ。

人間は日々成長し、事態は変わりうるっていう現実見てないよ。

毎日選択肢は減っていくものだけど、

退化する未来しか見えてないよ。

選択肢は減るけど別の選択肢が出てきて細細ながら明るい未来はあるかもしれないのに。

海外会社が入ってきて給料上がるとか。

変えられないものもあるけどさ。

https://anond.hatelabo.jp/20170716062006

前にも書いたんだけど、

精神疾患になる人は優しいとか優しくないとかもあるかもしれないけど、

自分の考える理想自分現実ギャップが大きすぎて受け入れられない人だと思う。

理想(野心)っていうのは人間関係とか自己実現とか。自己実現の中に人間関係も含まれる。

から失恋するとみんなうつ病だし、人間関係における理想ポジション他人かぶると色々人間関係ドロドロするか病む。

なので小さい頃から色んなポジションカースト)で色んな人間関係の振る舞い方を経験した方がいい気がするのだよね。

最悪家の中小中学高校大学であるひとつポジションだけで生きていく人、あるひとつポジション目標にしてる人いるけど(アスリートとか頭いい天下りする人とか)、

大人になってから環境立場)の変化色々対応でき無さそうな人もいるよなと。

病んでいる人の中には、夢が叶わなかったことより、それに付随して得られるはずだった人間関係立場を受け入れられなくて病む人がいて、

わりとそちらは難しい。自己実現自己愛社会的地位パートナーとの関係とかカーストの中の自分)にからむ。

諦めるのは大変ですよ。




追記。

ポジションが安定してないと病むっていうのもある。

子どもとして安定するぐらいに、奥さん旦那さんとして安定する程度には。

自分が望む安定さを欲して、所属する社会組織不安定にしてしまう人がいる。

危害メンヘラもだし休職メンヘラもだし(最悪両方辞めさせられるでしょ)









あと東芝とかも。






また追記。

20代まではわりと夢が職業的自己実現であることが多く、

30代に近づくと夢が人間関係的な自己実現シフトしてくる。

上で書いたように、職業自己実現人間関係自己実現は関わっている。




またまた追記。

お金はそれらを色々解決することもある。






またまたまた追記。

理想自分理想ポジションを追い求めることはある程度必要

そういう人が社会を伸ばすこともある。

しかしながら、ストレスたまるし時には排除も起こるしぶつかり合いにも限度があるので、

よく話し合うこと大事。でも価値観の相違は埋まらないものもある。

諦めと妥協はどこかで必要

お金時間がある限り必要じゃない分野もある。アート界隈研究者界隈な。

でもそれ普通会社員も同じかな。

お金時間裁量少ないけど。

村上春樹ぐらいしか完全なる自由人いないイメージ

でもエッセイ読むと自己管理出来てて僧侶みたいだよな。井上雄彦も見た目はそんなん。





またまたまたまた追記。

精神疾患者に必要なのは自分の今に納得すること。

まり悩みについての思考の停止。悩みを終わらせる諦めること。

そして次の夢。趣味とか。

思考停止強制的にしたい人は環境を変える。

その環境選択肢の中に無意識的に死が存在するから微妙なことになってるよジャポン





さらにまた追記。

ポジションが人を育てることもある。

メンヘラと関わってしまったらあなたメンヘラなのです

人間でありたいのなら関わらない以外の選択肢はありません

パイプカット真実現在パイプカット検討している人達への警告)

パイプカットに興味はあるが副作用を恐れて踏み切れない人は多いと思う。

当時の私も副作用に関する記事を探したが、信頼できる記事ほとんど見つけられなかった。

見つけた記事の多くは、「副作用存在しない」と謳っているものが多く、パイプカット業者の息がかかっているように思えた。記事信頼性には疑問が残った。

私の場合はそれでもパイプカットをせざるを得なかったので、手術を受けたが、

より正しく副作用理解していれば、本当に他の道がなかったのか再度検討していたかもしれない。

そこでパイプカット手術を受けるかどうか悩んでいる人たちのために、一人のパイプカット体験者として記事を残しておきたい

ただし、個人差はあると思われるので、私の語るパイプカットが全ての人に当てはまるわけではないことも言及しておく。

「私と同じ状態になる可能性がある」と説明しているだけだ。

まず、一番重要な点を説明する。

噂 : 最重要ポイント

射精感は変わらない

これは完全な嘘。

射精感は変わる。

私は敏感な方なので、射精しているとき精子が出て行く感触をいつも感じていたのだが、それを感じられなく無くなった。

イメージとしては精子が精管?射精管?を通っていくときギュッギュッと搾り出すような気持ちよさだ。尿道で搾り出す感覚とはまた異なる)

そして無くなってから気づいたが、精子が精管を通って搾り出される感覚は「気持ちよさ」に関係する重大な部分だった。

射精自体は相変わらず気持ちが良い。しかし、射精によって得られる気持ちよさは確実に減った。

そして重要なのが「射精後の開放感の消失である

今までであれば射精後はドッと疲れて、いっきに眠気が襲ってきたのだが、それがなくなってしまった。

射精した後も、体には射精前の緊張感が残ってしまう。

例えるならば、オナニーを途中で止めた後のようなモヤモヤである

射精した後にも関わらず、まだ射精していないかのような気持ちになる。

手術直後は体が手術前の気持ちよさを覚えているので、この差に苦しむと思う。

実際私は手術後最初セックスで、射精後に不快感を感じた。この感覚の違いによって体調がおかしくなる人はいると思う。

これは(自分感覚に基づいた)勝手考察だが、精子使用すると何らかの物質が出るのだと思う。

精子を出すことに対して物質が出ているのか、精子を補充することに対して物質が出ているのかは分からない。

ただ、その物質によって疲労感がおきたり、交感神経が副交感神経に切り替わってリラックス出来るようになるのだと思われる。

それが出なくなるので、射精後も緊張感が続いてしまうと思われる。

はいえ1ー2年経つと、昔の感覚を忘れてしまうので最終的には気にならなくなると思う。(ただし慣れるだけで元の感覚に戻るわけではない)

さて、それでは一般的な噂について説明していく。

噂 : 一般的な噂

男性ホルモンが減る

結論は「分からない」。分かる人がいたら逆に教えて欲しい。

きちんとした研究があるならそちらを参照すべき。

出典も出さずに「男性ホルモンは減らない」と言っている医者はあまり信頼しないほうがいい。完全な商売トーク

性欲が落ちる

基本的に性欲は落ちない。

私は、パイプカットによる肉体的影響での性欲の減退を感じなかった。

ただし、射精気持ちよさが減ってしまうことで、次回のセックスに対するモチベーションが下がる人はいるかもしれない(私は下がらなかったが)

絶倫になる

これは嘘。

パイプカットによる肉体的影響で絶倫になることはない。

今までコンドームしか使ってこなかった人が、生の気持ちよさに目覚めて性欲が増す可能性はある。

はいえ、生の感触に慣れてきたら性欲も落ち着くのでは?(つまり性欲が元に戻る)

気持ちよさは変わらない

セックス中の気持ちよさは変わらない。

しかし、射精気持ちよさは変わる。

勃起力が落ちる

これは難しいが、おそらく落ちないと思う。

実は昔ほど、勃起力がない気がしているが、

加齢の問題なのか、パイプカット問題なのか切り分けられない。

おそらく加齢の問題だと思っている。

精液の量が減る

減ったようには感じられなかった。中出しすると相変わらず穴から垂れてくる。

女性側の中出しされる気持ちよさが変わらない。

これは本当。

中出しされると気持ちよいという女性は、相変わらず気持ちよいと言ってくれている。

ストレスたまる

これは本当。

射精したあとの開放感が減るので、射精ストレス解消をしている人は絶対パイプカットをしてはいけない。

オナニーを途中で止めると、体&心臓に大きな負担が与えられる」という報告があったが

私の個人的感覚をいうと「オナニーを途中で止めることに対する体への負担」と「パイプカットした人の射精後の体への負担」は、かなり似ていると思う。

体への大きな負担があるのでは・・・?と実は思っている。

前立腺ガンになるリスク高まる

そういう研究結果があるらしいので、事実だと思う。




さて、まとめではパイプカットオススメしたい相手オススメしない相手について書く。

パイプカットオススメしたい相手

これ以上、子供が欲しくない人

経済的理由で作りたくないならオススメトータルでの避妊費用も減る。女性側の負担も減る。ただし自分犠牲になる覚悟は持つこと。

オナニーセックス後に勉強しようと思っている人

勉強の合間に、息抜きオナニー/セックスしたら眠くなって朝まで寝てしまう人にはオススメ

射精した後も、バリバリ活動できる。

ただし自制心のある人なら、勉強が全部終わってからオナニー/セックスすればいいので、わざわざパイプカットする必要はない。

パイプカットオススメしない相手

もっと気持ちの良いセックスをしたい人

気持ちよさを求めているのだろうが、射精感が減るので逆効果パートナーとのパイプカット無しでの生セックスが一番気持ち良い。これに勝るものは無い。

オナニーセックスストレス発散に使っている人

SEX後の爽快感や開放感がなくなり、その後眠くならないのでストレス発散として使えなくなる。人生変わるリスクがあるのでかなり注意。

生でセックスしてみたい人

避妊せずに生でセックスすればいいと思う。わざわざパイプカットする必要はない。

あと性病リスクがあるので止めたほうがいい。

AIDSなどの性病になってもいいと思えるなら、いっそ子供できちゃってもいいと開き直ってみてはどうか。いいパパになれると思う。

AV男優になりたい人

どこかの記事で「知り合いのAV男優パイプカットしたやつがいたけど、体調がおかしくなって引退した」という記述があった。

私自身のことを考えると、あながち嘘ではないと思える。止めたほうがいいと思う。


最後

私自身は、最終的にはパイプカットをして良かったと思っている。

最初は後悔した。

射精による気持ちよさが失われ、また爽快感が無くなったからだ。

パートナーを孕ませる射精精子を出しまくる感覚)の気持ちよさが失われた。

射精後に何も考えずに眠る気持ちよさが失われた。

そこは今でもとても残念に思っている。

しかし、予期せぬメリットが得られた。

射精後もバリバリ活動できるようになった。

射精をしても、交感神経が副交感神経に切り替わらないので、そのままハイテンションで眠らずに仕事勉強などを続けることが出来る。

私はついつい勉強の途中にオナニーして朝まで寝てしまう(そして起きて後悔する)ことが多かったので、生産的な活動が増えたことは喜んでいる。

しかあなたが自制心のあるタイプなら、パイプカットに頼らず生産的な活動は出来るので、メリットにはならないと思う。

読者の質問と回答(2017/07/16更新)

なぜパイプカットしようと思ったのか。

パートーナーの高齢化によって避妊必要になった。

肉体的にも経済的にも、これ以上子供を作ると大きな負担になると判断したため避妊を行うことになった。

しかし、パートナー側は避妊に協力的ではなかった。

ゴムは痛いか拒否ピルは体調が悪くなるから拒否、その他の避妊手術も拒否

選択肢としてパイプカットしか残っていなかった。パートナー理解が得られていればパイプカットはしなかったと思う。

手術をしたのは何年前か。

手術をしたのは1年半前。(2016年1-3月)

手術から半年が経つと、手術跡の感覚になれてくるので不快感を感じることはなくなると思う。1年経てば今の感覚が当たり前になるだろう。

はいえ、射精後の疲労感・リラックス感がないので、射精後に気持ちよく眠れるといったこともないままである

その他

質問あればどうぞ。

定期的に閲覧するので、気が向いたら返信します。

あくま個人的感想なので、あなたのケースにはアテにならない可能性があります

「筋の通っていない反論コメント」があった場合は、業者可能性があるのでご注意を。

2017-07-15

スプラトゥーン10年もたなかったね

 前夜祭まで遊んでみたけど、このゲームはもう終わりだな。

操作の退化と選択肢の貧弱さ

 Wii Uゲームパッド最適化されていたものが、どの方向に行っても悪化する。

 プロコングリップ携帯モードと3つの選択肢があるが、そのどれにしても Wii U操作感に勝てていない。

操作に新しさがない

 先に息絶えたスマブラですら2作目には基本動作を増やし、新しい刺激を入れた。本作はウェポンの入れ替えのみで、そこに共通の新しい動作は増えていない。同じ事の繰り返しである

前作の人気キャラが初期状態で息をしていない

 最終的にはアオリホタルとヒメとイイダと、2組で売っていくつもりなのだろうけど、一定上ゲームを進めない限り前作のキャラ封印されている状態はよくない。逆転裁判4と近いことが起きる。

いきなりガチ空気醸造されている

 S だの S+ だの言ってた連中の言葉しか届いてこない。前作にあった「何かよく分からないけど面白そう、私にも遊べそう」という空気全然感じられない。こういう廃人消臭しないと人が増えずに終わる。

そもそも Switch が売ってない

 これについてはご愁傷様としか言いようがないが、転売屋にとって優秀な商材となってしまった。前作から続けて遊んでいるような熱心な人の購入意欲は失われないだろうが、一度火が消えてしまった人や、新規ユーザの獲得には大きなダメージとなる。

 結果、総販売本数は前作を下回り、これがシリーズ最終作となる。

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東京電力と電力契約をしている人は、一度、別の事業者への変更を考えてみてほしい

伝えたい内容はタイトルの通り、多くの場合電気料金も安くなるので是非。

以下は、その理由を書きなぐったポエムです。

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これまで、東京電力施策に不満を持っていても、電力会社形式上国有企業ではないから直接施策政治の争点にもすることもできず、一方、地域独占選択余地がなく、消費者としての選択もできなかった。

しかし、電力自由化で電力会社選択もできるようになった。そして、首都圏東京電力の代わりに契約可能な電力事業者の多くは、東京電力よりも電気料金が安くなるプランを出している。

この状況で、競合よりも価格の高い東京電力との契約を続けることは、東京電力が続けてきた不祥事を黙認し、今やあえて社会的問題のある会社により多くのお金を払って契約しているという意味を持ってしまっている。

電力会社の切り替えにはハードルを感じている人が多くいると思うが、実際にはほとんどの場合手続きネットだけで済み、ブレーカースマートメーターへの切り替えが済んでいれば、電気を停止することすら必要なく、簡単契約を変えることができる。

新しく電力会社を選ぶことが負担というならば、エネチェンジ価格コムなどのサイトを見て、コスト削減額が多くなるものを選べばよい。(アフィリエイトサイトに疑問を感じる人はいるだろうが、自分必要情報を得て、その分がサイトに入る分には正当な報酬だと思う)

電力会社比較する際には、初回のキャッシュバックで1年目だけ安くなる場合があるので、2年以上の長期間コストが下がるところを選ぶとよりよいように思う。

そうやるだけで、例えばスーパーのチラシを見て特売品を選んで買うよりも少ない負担で、それよりもずっと多くのリターンが得られるはずだ。

契約時の注意としては、スマートメーターに切り替わっていない家の場合は、電力会社の乗り換えの前に切り替えを済ませた方が契約変更がスムーズに進む。スマートメーターへの切り替えは、東京電力契約アンペアの増加等、ブレーカー工事を伴う作業を依頼すれば、勝手実施される。移行先の電力会社は、契約アンペアを上げていた方が移行後に有利になるか、もしくは、契約アンペアによる基本料金がないところが多いので、契約アンペアを上げて、すぐに別の電力会社契約を切り替えるとコストが少なくなることが多いはず。

また、近く引越しを予定している人は、引越し対応している事業者かどうかを確認した方がよい。長期契約リスクをとりたくない人は、契約月数の縛りのない事業者を選ぶとよい。それらを考慮しても、東京電力よりも割のいい事業者が見つかるはずだ。

まとめると、コスト面でも、個人的観点では事業内容面でも、首都圏人間東京電力から別の電力会社契約を切り替えは多くの人にとって有力な選択肢になっていると思う。これまで消費者の動きが電力会社に影響を与えなかったため、今のような状態になった面も大きいと思っている。なので、東京電力がよくなっていくためにも、電力会社検討大事なのではないかと思う。なので、連休中に時間がある人は電力会社契約変更を考えて見てほしい。

女性社会進出より男性の家庭進出の方が優先事項なんじゃないか

女性社会進出が進まないのは、単純に男が家庭に入るって選択肢がないからなんでまいか

だって夫婦のうち1人は正社員として働かなきゃいけない。1人は正社員、もう1人は専業かパートタイムというのが子育て考慮すると合理的な訳じゃない。

男が家庭に入るってことは、同時に女が正社員フルタイムで働かなきゃいけないということになる。つまり、男がガンガン家庭進出すれば、労働市場自然と男女比が1:1に近づく。

そうなると受給関係から必然的に、男女の労働格差も均質し近づいていかざるを得ないと思う。政策とか必要なく自然とそうなっていくはず。

労働格差自然に縮まっていく実感がない中で、女性社会進出を叫ぼうと特別政策をとろうとあまり意味ないでしょ。

しか問題は、どっかのブログで読んだように男にとっては大抵の女を養ってあげたいと思うくらい可愛いく思えるが、女にとっては大抵の男が養ってあげたいと思うほど可愛いくないということだ。

https://anond.hatelabo.jp/20170715165140

うそれ。自分から情報を開示してしまえば、相手は職質する意義すらないからな。アメリカにいた頃は、警官絶対拒否なんて選択肢ない。日本なんて優しいもんなのに、何を粋がってんのやら。

新しい靴がほしい

スニーカーなどのいわゆる紐靴が好きではなく(ひもを結ぶのが得意じゃないし、すぐほどける)、もう何年もずっとひも無しの靴を履いてきた。

革靴はやっぱりちょっと重いし堅い感じがするので、それ以外でひも無しの靴を探してきた。

のだけど、選択肢あんまりなくて、だいたいメレルの靴になりがちという状況。

今履いてるのはニューバランスの880ってロゴが入った、ダイヤル式でひもが締まるやつを履いてる。

同じように思ってる人、おすすめの紐無し靴を教えてほしい。

https://anond.hatelabo.jp/20170715094218

企業育児奨励金を出すのと

子どもを産んだ方に育児奨励金を出すのはどちらがいいのであろうか。

10万円子どもを産んだ方に渡したら、

子ども産んだ方は仕事辞めるか、ベビーシッター雇うかゼロ歳児保育

でもベビーシッター雇うくらいなら自分で育てるになるかな。

でも再就職したいか仕事辞めないわけだから

10万円渡しても自分で育てるという選択肢はとらないかな?


再就職やすい景気のよい世の中なら辞める人増えるかな?

でもキャリア連続性とか社会保障に入りたいとか色々あるよねと。

いい人生を送れるかは昔から企業公務員選びの条件だし。

企業長時間労働是正に繋がるとは思うがAIだなんだと大変だ。

そして現状月10万円も国は出さない。

2017-07-14

《追記》昨日の非正規教員増田だよ

昨日、こちらの記事を書いた非正規教員増田です。

https://anond.hatelabo.jp/20170713183630

「流れてしまうかな、誰か反応してくれるかな」と思っていたら、想像を遥かに上回る反響があった。

トラックバックコメントも、現時点で確認できるものには全て目を通させてもらいました。

全ての意見に対して返事、説明反論などをすることはできないので、どうしても補足したいと思ったことだけ書きます

寄せられた反応の中で、「事前の調べが足りなかったのでは」「さすがに抜けすぎなのでは」「大事なことをもっと確認してから契約すべきだったのでは」という類のものがあった。

もちろん、自分の調べが甘かったとは思うし、すぐに食いついてしまったな、とも思っている。

しかし、今現在記憶を持ったまま3月30日に戻れると言われたと仮定して、あの電話に「いえ、お受けできません」と答えることができるだろうかと考えると、私はおそらく今と同じ道を選ぶだろう。

3月30日というギリギリの時期にかかってきた県教委から電話は、私にとっては「学校現場に立てる!先生になれる!」という希望しかなかった。

そして、希望であると同時に「断ったらもう依頼されないかもしれない」という恐怖も含まれていた。

3月30日に依頼なんて有り得ない」という意見も多数見かけたが、指摘してくれている人もいたとおり、非正規教員の取り扱いは自治体によって大きく異なる。

私の県では、3月20日過ぎに正規教員の異動発表→非正規教員(常勤講師)への内示→それでも足りなければ非常勤時間講師を補充、という流れのようなので、私の内示だけが別に遅かったわけではないらしい(今日事務員さんに尋ねてみた)。

この一連の流れは全て県教委が司っているので、単純に個々の学校バタバタしていて手際が悪いというわけでもない。

話が逸れた。

とにかく、あのときの私にとって、積極的意味でも消極的意味でも、内示を断るという選択肢はないも同然だった。

(それに、勤務校や割り当てコマ数についてその時点で問い詰めたり交渉したりしたところで、「ではよりよい条件を提示します、ぜひ!」となるものでもないだろうと思う)

今日一学期最後の通常授業で、いくつかのクラス期末試験を返却したり夏休み課題について説明を行ったりしてきた。

担当は3時間目と5、6時間目だったが、職員朝礼に出たり教科主任と打ち合わせを行うために8時過ぎには出勤し、フリー時間には成績入力や提出物のチェックをし、6時間目のあとに行われる清掃の監視もしてきた。

返却した試験用紙を受け取るたびに上がる歓声や悲鳴を聞いたり、夏休み課題存在にげんなりする生徒をなだめたり、女子生徒とたわいない会話をしながらゴミ袋を運んだり。

「空き時間は全て勉強に費せ」もしくは「塾で働いたほうがいい」「舐められてるだけだから辞めてやれ」、頭では理解できるが、このような待遇でもやはり「学校先生」にやりがい見出し、生徒の成長に資する一員となりたいと願うのは愚かだろうか。自己責任だろうか。

もしくは、自分の大切な人(パートナーや息子娘、友人など)が「理不尽に使われていることは分かっている、しかし、それでも先生になりたい」と、私のような境遇にいたとしたら、あなたはどうするか考えてみてほしい。

馬鹿げている、さっさと辞めて次を探しなさい」または「自分で選んだんだから自己責任でしょう」と言えるだろうか。

先にも書いたが、正規非正規教員共に人事権は県教委にあるため、自分の生まれ育ったこの県で先生になるには、選択肢やとりうる策が限られすぎている。

「この会社ダメだ、ブラックから同業他社転職しよう」とはいかない。

(各学校校長独自判断で「〇〇先生(講師)、10月からウチに来て」と呼ぶのではないらしい)

学校先生になることは私の夢だったし、今でも変わらない。

正規になってもブラックだ、と言われても、「先生になりたい」という気持ちのものは揺るがない。

そしてこれは夢であると同時に、「子供たちの未来の役に立ちたい」というある種の使命感のようなものでもある。

コメントで書いてくれている人がたくさんいたが、教育未来を作る仕事だ。

よい教育なくして国や社会の発展が望めるはずがない。また、発展という光の方面だけでなく、貧困連鎖を断ち切るという役割を担うのもやはり教育(特に公教育)だろう。

自分の面倒すら自分で見られない私が「生徒の助けになりたい」など、甚だおこがましいことを言っていると思う。

しかし、この数ヶ月間生徒たちと共に過ごし、先生と呼ばれる中で、自分境遇への複雑な思いを抱きつつも、それを跳ね除けて教壇に立つ力を与えてくれたのはこれらの気持ちだったのだ。

「じゃあ一生やりがい搾取されてろ、自己責任」と言われるだろうか。

しかし、この問題はもはや、私1人がこのままやりがい搾取され続けるかそこから脱するかというだけの問題ではないし、「そんな条件を飲んだお前が悪い」と言って解決する問題などではないと思う。

全国に数万人いる非正規教員

私を含め、その全員によって現在そして未来教育が担われている(もちろんさらに多数の正規先生がいて日々尽力されているのだが)。

そのことを知ってもらいたかった。

今回、はてな匿名ダイアリーに書いてよかったと思う。

採用試験頑張れ!」と言ってくれた方々、ありがとう

精一杯頑張ります

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