はてなキーワード: 撃破とは
神聖3文字:ウクライナ東部の前線に進出していたウクライナ軍のパトリオット防空システムの発射機が撃破された可能性。ロシア軍のイスカンデルM弾道ミサイルによるもの。
Twitter環境に過剰適応してしまい、無駄に強い断言が多すぎるんだよなあ・・・
偵察や攻撃の手段そのものは特段変わっていない(アセットそのものは以前から存在していた)ので、
おそらくはボトルネックになっていた「捕捉→打撃(火力発揮)」のループを改善する何らかのブレークスルーがあった+配備量の増加で試行回数が増えたx宇軍の運用変化による暴露量増加の影響ってとこかな
https://anond.hatelabo.jp/20240115210255 の続き
ラスボス倒した
プレイ時間290時間、Lv195ぐらい(クリアして早々に獲得ルーンをレベル上げに使ったので正確なレベル不明)
ラスボス倒してみて、振り返っての雑感もろもろ
ずっとドリフトするコントローラー片手にチマチマと遊んでいたのだが、
今年に入ってグラブルのコンシューマー版を予約してたことを思い出し、そろそろ終わらせようと思ってしまい、
コントローラーを買い直し放置してたNPCの足跡を追いかけるなどダラダラ感を失って、遊びが作業になっちゃったかなというのが最大の反省点
こういう遊びはシナリオ上のエンディングがあってもプレイヤーサイドが意識してエンディングを目指すべきではない
自分勝手に遊んでいて、流れに任されてるうちに、いつの間にかストーリーに巻き込まれてて、いつの間にかストーリーのエンディングに到達してるぐらいがいい
のだが、なかなか難しい
ちなみに操作を強く意識するようになったのはレベル上げポイントに到達して稼ぎ効率化を考えるようになってからで、
稼ぎ効率アップのため遠回りせず少ない手数で倒すことを意識し、攻撃力アップの装備補正、バフの厳選、両手持ち、強攻撃の活用、
ターゲット付けとターゲット外しの使い分け、正面から突っ込んでローリングよけ一撃、などなどを学習した
(それまでは装備選びや遺灰選びの試行錯誤はしてもプレイングスキルはほぼなし、R1攻撃だけで戦っていた)
盾があまり役にたたない大型敵に対し、大型武器で強攻撃して大ダメージ&ダウンさせられることを覚えたのは王都地下に到達してから
もっと早く知っていればずっと楽に戦えた気がする
能力値はその時々で使ってみたい武器や魔法に惑わされてかなりバラバラに振っており、
1レベル上げるのに20万ルーンかかるようになってから育成に失敗したのを理解した
結果、終盤入手できたなんか強そうな武器の数々はほぼ使えず、
序盤で手に入る「猟犬の長牙」にエンチャント、斬撃が通りにくい相手にはフレイルで押し通した
攻略情報はわりと見まくったが、見ても役に立たないことも多く、
戦闘に関しては7、8割ぐらい攻略を見ないか、見ても自分には使えないということで自力でどうにかした
今年に入ってクリア優先する姿勢になってからはマップ情報を見てアイテム拾いにいくようになった
なおアイテム探索については、攻略情報を見ないで自力で探したほうがいい、とはあまり思わない
というか300時間のうち200時間ぐらいは自分一人でフラフラ彷徨ったんで、もういいでしょ別に、という感じ
攻略情報なしでは…というぐらい頼った面としては、基本的な操作をネット情報に頼ったのと、
火山館ボスのイベント特殊武器の活用、眠り壺が効く相手、ラスボス戦のダメージカットなどは、知らないと倒せなかった
(ちな、攻略情報漁ってて思ったのだが、弓の活用情報はあまり出てこないけど、明らかに遠距離戦を意識してる地形多い
特に封牢に入って謎解きするとこ、明らかに市街戦で狙撃ポイント確保し相手の射線を切りつつ倒す、という戦い方を推奨されてると思うんだけど、
攻略情報だと素早くダッシュして回避しろという情報ばっか出てくる)
オンラインプレイしてたら攻略情報をチラ見するのと大して変わらないと思うし、
攻略情報を脳死でただ追っかければどうにかなるゲームでもなく、結局はそれなりに自分で消化してかないとどうにもならないので
終盤も終盤、ファルムアズラの最後あたりで画面見ずにゲーム開始ポチったところオンラインになってしまい、
あれ気づかずにやっちまったか? と焦ったが、その後、またオフラインに戻った。原因不明
で、もう終わらすつもりなのにオンラインに課金しちゃったのかな、勿体ないなとオンライン協力者に来てもらったのだが、
ツリーガードだけ倒してもらおうかなと思ってたらラスボスのマリケスさんまでサクッと倒されてしまいイベントムービーやシナリオ楽しめず損した気分、
もういいやとラスボスも来てもらったところ、準備不足(おそらくだがダメージカット大事)であっさりやられるという感じで、
その他
シューティングの難しいのなんかは100%完全な操作が要求されるけど、レベル上げもあってか雑操作でも大体どうにかなるようになってた
終盤は怒涛のムービーラッシュ(自分が寄り道ばっかしてるせい)なのがFFぽいし、スキルや魔法が豊富なのが5ぽい
いにしえにドラクエ対FFという対比構図があったけど、あれでいうとドラクエではないよねと
雑感以上
で、終わらしたのでとっととグラブル移行しようとしたのだが、なぜかまだ、ダラダラと未踏破エリアをフラついている
マレニアどうしよっかなぁ……
■周囲のパルワールド熱
Steamのフレにパルワールド買った人が何人かいるけど、かれらのプレイ時間は異常。
先週の連休もすごかった。
3日目はさすがにダウンして夕方くらいまで寝ていたようだけど、
本当に1週間で何時間寝ているのやら。
30代以上の「ゲームに熱中しづらくなった年代」の人もいるはずなのだが、
いつ見ても深夜までプレイしている。
(こちらは〆切間近の案件で深夜まで納品の準備をしているというのに)
やることがなくなってしまったらしい。
見事にプレイ仲間を見つけたのは良いが、
※サーバを借りてそこにゲームサーバを立てる(IaaSのように)というのではなく、
ゲーム用サーバをマーケットのようなところでレンタル契約できるらしい(SaaSのように)
「プレイヤー数が急降下」の話だが、彼のようにゲーム内でやれることがなくなった
というプレイヤーの話はよく聞くので、そりゃそうだろうな、と感じる。
前述のゲームマニアの彼のように一緒にプレイする人を見つけたら、
仲間を巻き込んで、再燃してしまうんだろうなぁ、とも感じる。
■蛇足
私も……と思うが、仕事のことがちらついて中々難しい。
■件の記事
Xで二階の裏金疑惑をせこせこと拡散してるけど、正直ネトウヨの私からしても大歓迎。
何せ、私らからしたってあの手の金と利権と派閥にしか興味ない悪徳老害議員なんて自民党から追い出したいし、
時期としても解散総選挙は当分ないと言う今に、大々的に疑惑が広がっても、
リベラルさんは、自民議員を1人ずつつ、各個撃破していけば自民党の勢いを削れると思っているみたいだけど、
元首相は勿論、現役閣僚や派閥のトップ、現役首相ですら、いくらでも替えの効く消耗品で議員ではあっても人間とは思ってないので、
10人や20人の首を個別に討ち取られたり、追求の過程で死んでしまっても何も痛むものがない。
解散総選挙の時にまとめて拡散されて人の目に触れる方が厄介なんだけど、
せっかちなリベラルくんは少しでも怪しいと思ったらすぐに飛びついての各個撃破を狙うので、
自民党本全体として見ればダメージは軽微な上、選挙の頃には傷も癒えている。
ネトウヨ視点から見ても、自民党は勝ち過ぎて傲慢になってるし、自浄作用もないけど、
それに対して、リベラル君が個別に議員に圧力をかけるものだから、
それができない、私達から見ても厄介な老害議員の勢力は削がれるので、
最終的に、大して何もしていない私達にとって都合のいいように状況ができあがっていく。
リベラルくん各位に置かれましては、私達のために、
原作自体が1クール目はここまで、2クール目はここまで、3クール目でここまでとキレイに区切りがついていれば改変なんて必要ないのに。
大抵の映像化作品が最後とんでもないことになってしまうのは、原作自体がちゃんと各物語で一塊になっておらず、クリフハンガーですらない完全な続き物となっていることに起因する。
その点において少年漫画は伝統的に 小ボス→中ボス→大ボス→エピローグ→箸休めのギャグ回 という構成を取っており、多少の間延び駆け足はあってもクール単位で原作を細切れにするのはそう難しくない作りとなっている。
たとえば最近だとフリーレンの1クール目がそんな感じで、 ヒンメルの死~アウラの撃破 でちょうど1クールぴったりぐらいになっている(このあとも1級魔法使い編でちょうど2クール目ぴったりになる)。
なぜ少年漫画ばかりがアニメになるのかといえば、構成そのものがアニメにしやすいからなのである。
なろう小説も少年漫画をベースとしていることが多く、おおむね各章ごとに大ボスが来てそれを倒すまでが一塊となっているので、アニメ化がよくされるのだ。
別に原作がアニメ化のときのことを考えて最初から作ってろとは言わないが、最初からそういう風には作られてない作品を映像化するときにそこをどうするかはちゃんと話し合うべきだったな。
これ何が原因なんや?
あとたまにだけどCtrlを押しっぱにしてると認識されてるっぽい挙動をする。
俺は多ボタンマウスのバグを疑ってるんだが、実際どこが悪いんじゃろ?
こないだ買い替えたメモリの影響を考慮して古いのに戻したんだけど、同じようにゲームやったら変なバグり方したんだよね。
やってたゲームはSEKIROだけど今までこんなことなかったわ。
艱難辛苦死闘連戦で心中の弦一郎でコントローラー効かなくなって弦一郎にボコられて萎えたから鐘つき艱難辛苦で全中ボス撃破の旅やってたらコントローラーバグ再発で芦名七本槍に転がされてキレそう
https://web.archive.org/web/20170710054159/http://ashihara-hina.jugem.jp/?month=201111
https://anond.hatelabo.jp/20240130221733
(前日記のつづき)
なんでテレビが壊れたのかっていうとですねえ。
リビングから屋上に続く階段がありまして、その真下にテレビを置いていて。
大雨に濡れてビショビショになった洗濯物に絶望して、階段上の踊り場に
賢いメカって繊細なのね!
バチッって変な音して息絶えた。。
分かりにくいので図解
(自分の恥をわざわざ図解)
とっととバスルームにでも持っていけばいいのに、なんで洗濯物を一時
踊り場に放置したかというと、酔っ払っててしんどかったからです。
(、、、、、、、。)
我ながら、ツッコミどころ満載。大丈夫か、私。皆さん、呆れてないですか。
テレビ購入時の保証期間過ぎてるし。。パネル(?っていうのかな)まで浸水してたら、
最悪修理に何十万円!とか聞かされて、クラクラしてたけど、、、
結局一部部品取替えだけですんで、3万5千円。
良かった~思ったより安くすんだ~とほっとしてたら業者さんが、
「家財保険とか入ってないんですか?」
かざいほけん??えーーっと、入ってますけど、こんな100%自分のおバカな失態事例で
一応、保険会社に電話してみたら、、、なんということでしょう~!おりた~!
自己負担金1万円で済んだよー。保険ってスバラシイな!初めて使ったよ。
そんなこんなで当然仕事遅れてますけど、(図解とかしてるしね。)
テンション高めなのでがんばれる。
天才なんだな~と思える人達と、同じ時代を生きて、画面を通して
1
日記---
リビングの
うんともすんともいわないよ。
泣ける。めそめそ。
1
日記---
次号のベツコミ(1月号・12/13発売)に、2ページだけ、エッセイ漫画が載りますよ。
「私のまんが道」デビュー当時のあれやこれやを、作家が毎月順番に
漫画にするコーナーが始まるのです。
次号、第1回目は私が描きますよ~。
デビュー当時、、というか20代全部かなー。
ほとんど無くて。
99%キツイんだけど、ランナーズハイ的な強烈な快感も、残り1%で存分に味わうので
なかなか抜け出せない。まあ、ワーカホリックですよね。
そんな時期があったわけですが。
そんなこんなを思い出しつつ、ふと懐かしくなってアマゾンでポチっと押しちゃった。
時間どろぼうに盗まれた「時間」を取りかえしてくれた女の子の物語。
子供の頃、冒険ファンタジーだ!と思って、夢中で読んだけど、、
大人になって読み返すと、、なんだこれ。胸に痛すぎる。
ほんとは大人向け?
もしくは、大人になった時思い出して、もう一度読み返して欲しくて、
エンデはこれを描いたのかな??
だとしたら、私まんまと策略に引っかかってるわけだけど。
「今、この一瞬一瞬を丁寧に大切に生きよう」なんて、現代人に優しい
メッセージだけじゃなくて、物語の根底に、資本主義の在り方&金融システムに対する
限りあるモノを奪い合い続けたら、そりゃいつか破綻するよなあ。
「忙しい」ど真ん中のハイテンションの人にはおススメしませんが、、
(ある意味楽しいんですよね。「忙しい」って。中毒性あるし。見返り大きい事も多いし。)
くらいの方に。
今更本ですけど、おススメですー。
1
本・映画---
楽しくて調子に乗ってワイン3杯飲んだら、動悸息切れ貧血目の前真っ白。
何とかタクシーに放り込んで貰う。
ダジャレにツッコむ気力無し。ごめんよ、おっちゃん。。ダメな関西人を許して。
何とか、無事帰宅。
学習しないな~、私。
素直に観れるよ。
私は、「はやく一人前の大人になりたーい!」
酒に呑まれるな~
1
日記---
ここんとこすっかり夜型なんですよ。
完全にずれちゃって。
朝方までちょこまか仕事して、寝て起きたらお昼。
す、すっかり忘れてた。。
頭ぼさぼさ&部屋着&すっぴんのまま、部屋に招き入れ応対しましたよ。
やらかした感いっぱい。
ほぼすっぴんで、その辺うろうろくらい平気でしてるんですけどね。
なんていうか、不意打ちで無防備な姿をさらすと、挙動不審になるよ。
LUPICIAの和生姜焙じ茶、去年アシさんが持って来てくれてから
ハマってる。濃い目に入れて、牛乳たっぷり、ラテにして飲むと美味しいよ。
TWGは、シンガポール発だって。アッサム+カカオとチャイ系を買ってみた。
タバコ吸わないしお酒弱い、コーヒーもほとんど飲まない代わりに、
しかも濃い目に入れるので、胃に悪いんじゃなかろうか。
大量に買うと値がはるけれど、、神保町(小学館があるところ)の
紅茶がっつり飲んだ!感が味わえれば、スーパーのティーバッグでも
全く構わないんですけど、(多分、味なんてよく分かってないし)
こまる。
1
日記---
屋上に芝生が貼ってあるのですけど、、
伸び放題で、どえらい事になってたので芝刈り初挑戦。
刈るぜ。
芝を刈る文化で育ってないので、イマイチ加減が分からないけど、
こんなもんでいいのかな。すっきりしたよ。
めんどくさがりだけど、掃除や片付けはやり始めると夢中になるよ。
暖かくなったら、屋上で絵を描きたいな。
なんの木だっけ、これ。
1
日記---
(昨日のつづき)
お肉どーーん!
プラム煮。ごちそう。
WILKINSONのジンジャーエールが、近所のスーパーに売ってた。
1
ごはん---
ネーム終了~。
明日、肉食べる。肉!!
まじめに仕事してたら(?)お隣さんがチーズケーキをくれました
全部味違うっぽいぞ。美味しそう~幸せ
って、まだ11月だけど。
浮かれついでに、部屋の隅っこにギラギラコーナー設置
雑貨屋さんで買ったので、高価な物じゃないよ。
少女漫画家っぽくて、良し!
1
日記---
今から一人で食べる。(えっ)
何等分すべきか迷う。理性との闘い。
一緒にトコトコお散歩するはめに。
写メってみたけど、夜だったので、、、
ただの黒い物体に、、!
いたいけなちび猫ちゃんを、私が追いつめて怯えさせてる様に見えるけど、
誤解です。
ニャンコを飼うか、ワンコを飼うかが、今最大の悩み。平和だな。
全く思い出せないのだが、宇宙戦艦ヤマトにこんなシーンがあったのだが、第何話なのかだれか教えろください。
宇宙戦艦ヤマトが航海していたら、大破してぼろぼろになった宇宙戦艦を発見。残骸を捜索すると山南大将がひとりだけ生きていた。当時、ヤマトは当時艦長が不在だったので山南艦長はヤマトの艦長になることになった。敵にあっさり撃破される無能な士官を艦長にしていいんだろうか。そんなこんなでヤマト艦長になった山南艦長が食堂にいったら給仕られたのはじゅうじゅうと美味しく焼けたステーキ。「ヤマトではこんな豪華な食事をとっているのか」と衝撃を受ける山南。同席する一般隊員の食事をみるとものすごく不味そうなランチ。再び衝撃を受ける山南。山南、メンタル弱すぎだろ。こんなんで艦長が務まるのかよ。というほのぼのエピソード。
沖田館長は数回死んだり生き返ったりしているので、死んでいる間のどこかのシーンだと思う。
自分のブログに書き殴ってたけど題材がFANZAゲームで自分にもちょっとした羞恥心が残っていたたため増田に書き残す。
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DMMのブラウザゲームで、全年齢版(DMM版)とR-18版(FANZA版)があるスタンダードなDMMゲーム。
特徴としてはブラウザゲームなのにプレイアブルキャラとマスコットキャラが3Dで動き、えっちなシーンもカメラアングルが定点カメラではあるものの3D描写で表現されるというなかなかクオリティの高いゲームだった。
残念なことに2024年1月12日 17:00をもってサービスが終了する。
サ終というと「粗製濫造の金儲けだけ考えただけのゲームだったんだろ?」というふうに思うかもしれないが、そうではなかった。
少なくとも白黒三国志のような「ロリ広告で人を集めて、いざプレイしてみるとロリは軒並み低レアリティなのでえっちシーンがなく、三国志が舞台だから英傑たちが集うから高レアリティに低レアロリっ子と同じ英雄名のキャラがいるが成長してるからロリじゃなくなってる」みたいな悪辣さはなかった。
話が脱線しかけたがシャングリラドライブに関しては自分はめちゃくちゃクオリティが高いと思ってるし、やり始めた時はPCアプリ版を立ち上げて毎日のようにプレイをしていたほどだ。
キャラもかわいくて、えっちなシーンも衣装毎にプレイ内容も変わってて「これはすごいゲームがきたもんだ」と思ったものだった。特に気に入ったのはキスハメ(キスをしながら性交すること)重点で、定点とはいえ1シーン2カメラで1カメは横から2カメはもっとアップとか、キャラによっては顔の正面で、表情も体位もカメラワークもセリフも気合が入っていた。十分実用レベルのえっちシーンで、ブラウザゲームでここまできるのかと関心したものだ。
課金要素はガチャで最高レア3%というよくあるゴミガチャなんだけど、バトル面ではそこまで必須な感じではなく、えっちシーンがみたいやつはひけばええ!ぐらいのもので、最近DMMゲームではやりのなにか達成するたびに課金する権利をやろうって感じで出てくる時限ショップに課金すれば恒常キャラの最高レアが引けるチケットを作ることもできたので、本当にただえっちシーンを求めるぐらいにしか課金は必要なかった。
ここまで褒めちぎったが、これは「シャングリラドライブは低品質ゆえにわずか半年でサ終したゲームではない」ということが言いたいだけで、まぁ普段FANZAゲームを嗜んでる人なら低クオリティだけがサ終の原因ではないことは十分ご承知だと思いますが、
ここからはなぜサ終に至ったのかを1ユーザー目線で書いていきます。
(ただし私は最初の高難易度イベントにお金をつぎ込んだ編成で勝てなくてやめてますので現在は解消されている部分もあります。)
「いやゲームを作ってるんだからそらそうよ。」と思うかもしれないが、私が上の方で褒めてるのほとんど「3Dキャラがかわいくてぇ…」「えっちシーンがよくてぇ…」「課金圧もそんなになくてぇ…」みたいなことしか褒めてないことから察してほしい。
シャングリラドライブはロボ×女の子が謎の機械軍と戦うゲームなので当然戦闘がある。
システム的な話をいうと編成は女の子を選んで機体セットし、ガチャで手に入れたアイテムを3つまで戦闘スキルとして機体にセット(乗せる女の子で選べるスキルが変わる)。またキャラの好感度をあげると3つまでパラメーター部分だけ反映されるスロットが開放される。機体にもカスタマイズ要素があり、パーツを7つ搭載できて、パーツについているスキルによって様々な効果が発揮される。それを最低3キャラ分用意して編成を組む。
また機体にはロールがあり、高攻撃力な攻撃型・高耐久な防御型・速度の高い機動型があり、高耐久な防御型は編成の要なので防御型を前面に配置し、機動型や攻撃型を編成するというような感じだ。
この時点でよくある数値比べゲームと違ってある程度戦略を考えて組む必要があるのはおわかりいただけるだろうか。
そういった編成を行い、マップで敵とオートで戦闘をするが、プレイヤーはセットしたスキルをタイミングよく押すことで各キャラの行動を指示できる。
ちゃんと防御型乗ってる女の子にヘイト集中をするようなスキルを使用させたり、狙う敵を指示したり、または主人公の操る空母みたいなのから(ないよりマシ程度の)支援を行ったりなどをする。
えっちなシーンがみたいだけでやってる人間にとってこのシステムはあまりにも脳のリソースを割きすぎた…。
DMMのゲームは基本オート戦闘が可能で、他のゲームもぬるぬるな難易度なのはだいたいこのオートで強キャラ編成してバシ!ボカ!クリア!が基本で、かといってそれだけだと面白くないので時々イベントとかで頭使ったり、育成をしっかりしないとクリアできない高難易度コンテンツを出してくるというゲームか、もしくは全く高難易度は出さず盆栽みたいに集めたキャラが動いてるのを眺めてるゲームになっている。
「でもおまえ、最初の褒めちぎってる部分で『ガチャの課金圧はないですよ』っていうてはりますやん。」というツッコミを受けるかもしれないので先に行っておきますが、シャングリラドライブは課金して高レアリティ適当に詰め込んでりゃ勝利っていうタイプのゲームじゃない。
だが…それが悪さをした。
このゲームの育成要素は主に3つ。まずはガチャとかで出てきたスキルを強化するカード強化的なもの。これは一般的なガチャゲームであれば当然の仕組む。レアリティが☆1~☆3まであり、当然高レアリティのほうがスタータスが高い。
2つ目はキャラの好感度。キャラに贈り物をすることでキャラとの親愛度が上がっていろいろあって結果的にステータスが強化される。(なんで!?)
3つ目は機体のレベルとレアリティと装備レアリティ。機体にも1〜10までのレベルがあり、レアリティも☆1〜☆3まであって、機体についている2つの武器にも☆1~☆3のレアリティが存在する。当然これもレベル10にして機体・武器ともに☆3という状況が好ましい
そして強さに直結する部分が1つ目の強化度合い、そしてステータス部分を司る2つ目と3つ目が大部分を締めた
つまりどんだけガチャ引いて手に入れた高価なカードを強化しようが、キャラに愛情を注ぎ、機体もピカピカに磨き上げたフルチューンのものには劣るというのがこのゲームだった。
ちなみに機体はドロップ+開発(ゲーム内アイテムをいくらか突っ込んで行うガチャ)で入手できて、好感度アイテムもゲーム内の通貨で購入できたり、イベントポイントでゲーム内アイテムもそこそこ手に入れられる。
が、あまりにも育成が茨の道だった。
好感度は1~100まであって、レベル10毎に好感度の限界突破アイテムを求められて、好感度の限界突破をしたらまた10あげて…みたいな仕組みだ。
これは低レベル時は好感度アイテム10でよかったりするのだが、上げていくたびに要求量が1.5~1.6倍ぐらい上がっていくので、Lv100の時点で結構な量のアイテムを要求される上に、好感度の限界突破アイテムがかなり渋い。一応キャラ毎に好物が設定されている。
この好感度をあげることで様々な特典が得られて高いレベルまでいくとえっちなシーンもみられるらしい。(私は知らない。最後まであげられなかったので。)
編成について長々と説明してるシーンで以下のようなことを言っている。
つまり戦闘を有利に進めたければ編成に必要な3キャラはこの好感度を上げる必要がある。
そして、この好感度アイテム及び突破アイテム。かなり入手数が少ないのだ。
8キャラ(+マスコットキャラ1キャラ)いるが、どうしても絞って好感度を上げる必要がでてくる。なんせ戦闘に直結する部分だからだ。好物設定とか関係なく、とにかく戦闘に出すキャラに贈り物を突っ込む。マスコットキャラも好感度をあげることができるが、全く無意味。
3スロット分のカードがセットできるのはパラメーター的には凄まじく、HPとかも1.5~1.8倍ぐらい余裕で変わってくるし、攻撃力や防御もそれぐらいの差がつく。
どんだけ高レアリティを手に入れて3つつけようが中レアリティを6つつけたキャラのステータスには遠く及ばないので、基本的にキャラの好感度はゲーム攻略において必須となっている。
そしてパラメーターを構成する要因に機体も存在するが、これにもレアリティが存在する。当然高レアリティのほうが強い。☆1と☆2でパラメーターがおおよそ20%ぐらい変わってくるので☆3の強い機体を掘り当てつつ、更に機体についてる武器も高レアリティのものを用意する必要があるが、この機体の入手方法が「戦闘マップでの宝箱ドロップ」か「開発」というゲーム内アイテムをつぎ込んで10数時間待つ手段(艦これの開発みたいなやつ)しかない。
戦闘マップでの宝箱ドロップが一番安く済むのでこれをひたすらリタイアを繰り返し、機体をドロップ、レアリティ確認という作業が必要になる。
開発も…まぁ使わない手はないが、開発に14時間とかかかるので気休め程度にまわして出たらラッキー程度。
そしてなんとか編成を整えサービス開始1ヶ月ぐらいにきた高難易度イベントが「雑魚がヒーラーです。雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」というようなものだった。
もちろん、ボス自体は真っ当に強いので育成をちゃんと頑張る必要があるが、そもそも当時流行ってた機体が高火力なビームを単発で打ち出す機動型の機体と、防御力も高くて素早い防御機体だったため、このイベントを制するには
・もう一回高ヒット武器装備の機体を1から☆3ドロップさせて育て直す
・雑魚を無視しして高めに高めたステータスで回復される前に殺す
また、「雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」なんてどこにも書いてなく、相手の期待名に「高HIT武器で攻撃し」ぐらいまでで途切れてる名前を読み取り、「そうかこの雑魚はどんだけ高威力で殴っても被ダメを1にするんだな」ということを理解の上移動必要がでてきた。
自分は、キャラを満遍なく育てていたため、高ステータスで殺し切ることができず、かといって高HIT機体☆3ドロップするしかなく、それを頑張ってなんとかクリアした段階で「俺はコハルちゃんとミルのえっちなシーンが見たいだけなのになんでこんな事させられてるんだ…」と思い直し、そのままログインすらしなくなってしまった。
そもそもこの高難易度イベントがはじまる2つ前ぐらいのイベントの報酬がおかしかった。
普通ステージをクリアしたら報酬で、そこでレアなアイテムのドロップがあるなしみたいな「運ゲー」は当然わかるんですけど、
このイベントはカジノをイメージしたイベントだったので、報酬が「報酬勝ち取りマインスイーパー」だった。
5×5マスの中に1個爆弾があって、爆弾マスをあけると即終了+ある程度の報酬マイナスペナルティというような感じで、見事24マス開けることでイベントキャラの限界突破パーツが手に入るようなイベントだった。
これがもう大不評で、運営も「今後のイベントではこういう形式の報酬はしません」とX(旧Twitter)で告知するレベルだった。
https://twitter.com/ShangriLaDrive/status/1676274102309638144
マインスイーパーといえば推理要素である程度爆弾の位置を特定できるが、これは全くできないため、どれだけ回せばイベントキャラがMAX強化になるかよめなかった。
しかもパネル開くのに演出があるので周回がかなり時間がかかるというおまけつきだった。
その後にきたイベントもとにかく「遊んでほしい」というのが切実につまったイベントだった。
このゲームの戦闘の流れは「マップ移動→敵とぶつかると戦闘→ボスを倒して終了」で、これはオートやってれば最短でボスについて戦闘も使えるスキルをバンバンつかって終了みたいな流れになる。
なのでオートさせないように「全ての敵を◯移動以内で撃破」みたいなイベントになった。
敵もマップを移動するのでその動きをちゃんと把握して追いかけたり、マップ兵器みたいなのがあるのでそれで離れている敵を倒したりなど、オートじゃなくて自分で考えて攻略してほしいみたいなマップを出してきた。
まぁここは実験的なイベントで、周回をする場所自体はオート可能(というかスキップチケットみたいなのを使える)マップだったので問題はなかったが…。
一個一個紹介していってもいいのだが、書ききれなくなるので補足ちょっとだけかいていく。
このゲーム周回するにはあまりにも向いてないシステムだが、このクイック戦闘のおかげで雑魚戦は無視できるようになってる。
雑魚と当たると簡易な戦闘が行われてリザルトが発生するシステムなのだが、戦闘前に勝率が表示されるものの上はどれだけいっても99%で必ず1%負ける。
周回しようとオートにしてたらこのクイック戦闘で負けてて周回が止まってるということは結構ある。
このゲームはスタミナをつかって戦闘に入るタイプのゲームだが、スタミナの消費タイミングはマップでボスを倒してボーナスゲームやってクリアしたタイミングだった。
そこに目をつけたプレイヤーは☆3機体ほしさから機体がドロップする戦闘を「入場→ボス前まで流す→機体がドロップしなかったら退場」でスタミナ消費を抑えつつ掘っていた。いわゆる「リタマラ」ってやつだ。
オートでやると宝箱とか無視して最短でボスにいこうとする。オートの設定もない。つまり機体堀は完全手動でやる行為だった。
「掘ってるやつが悪いよな」って感じではあるものの、機体の強化に機体を使うので結局スタミナ効率をあげるために掘らないという選択肢はプレイヤーになかったように思える。
このゲームはメインの8キャラの他に一枚絵しかないサポート役の子も存在する。(えっちシーンも存在する。)これもガチャのカードと同じように機体にスキル枠としてセットできる上、基本的に何枚でも手に入るので先述していた「スタータスのためのスロット」に詰め込まれる要因で入手したいものではある。
このサブキャラ入手に必要な「コネクトハック」というアイテムがとにかく溜まりづらくイベントでも100個ぐらいは配られるが、そもそもサブキャラ入手に100個ぐらい必要なので完全に焼け石に水の状態だった。
しかもポケモンみたいに「相手が弱ってるほど捕獲確率UP!」みたいなシステムだったためにみねうちスキルを使えるキャラを編成した上で、タイミングよく捕獲を押さないとキャラがサブキャラを倒してしまい捕獲できなくなるので気が抜けない。
そして戦闘マップの生成がパターン式ランダムのため、このサブキャラを入手すためにリタマラをすることもよくあった。
X(旧Twitter)のサービス開始2ヶ月ぐらいをみるととにかく調整します!お詫び石出します!みたいな告知をしている。実際スタミナ消費量が下がったり、自分がやめた後に機体ドロップの問題や、サブキャラ入手の緩和なども行われているらしい。
やれ広告代理店だのやれ政府・自民党に雇われた人間だの、一部の方々からはX(Twitter)のコミュニティノートの執筆者の存在が邪推されている。
そんな邪推はしないにしても、誰がこんなものマメに書いているんだ?と疑問に思う人も多いだろう。
あくまで一例に過ぎないが、コミュニティノート寄稿者1人としての増田の話を書いてみようと思う。
気になるニュースや事象があったらGoogle検索するだけで、必要であれば論文や公文書などを探し、ネットで見つからなければ国会図書館に赴く。国会図書館に無い本があれば古本屋を探すし、現地に赴けば情報が得られるものなら現地に赴く。
そうして得られた情報や知識を整理して体系化し、ブログや個人サイトなどで記事にする。もちろん媒体は人によるから、同人誌として発表する人も居るだろうし、最近ならYouTubeに動画として投稿する人も居るだろう。とにかく、これが趣味なのである。
陰謀論で儲けようと熱心な方々には想像もつかないだろうし、だからこそ「政府に雇われた人間がやっているビジネスに違いない」という発想が出てくると思うのだが、趣味として無償でこういう調べ物と発表をする人間はインターネット黎明期から現在に至るまで一定数存在することは知って欲しい。
増田はかれこれ10年以上、Wikipediaを編集している所謂「ウィキペディアン」である。
ウィキペディアは端的に言ってしまうと、執筆に際して出典の提示を最優先に掲げている。例えばあなたが非常に先進的かつ斬新な知識を持っており、それを正しいと信じていても、信頼できる出典がなければウィキペディアはそれを受け入れることはない。
(この出典至上主義とも言えるスタンス自体には賛否があるかもしれないが、ルールなしに寄せられた各自の主張が入り乱れる状態よりは遙かにマシだろうと自分は思っている。)
そうとはいってもウィキペディアは誰でも編集できるわけだから、出典のない記述が寄せられることは日常茶飯事である。そういった記述をメンテするのもウィキペディアンの活動の一つであり、「雑草取り」と呼ばれる。
これに関して最も簡単な方法といえば出典がないことを示す [要出典] を貼り付けることなのだが、時たま「これは恐らく事実で、単に出典を貼っていないだけではないか」という記述に出くわすことがある。
こういった場合、増田は調べ物に走る。つまり、その記載を裏付ける出典をできる範囲で探し、確認できたら出典を付与するということを行うのである。無論、本当に出典が確認できないものもあるため、残念ながら記述を削除したり [要出典] を貼り付けたりするという結末に終わることもある。
この営みはコミュニティノートの、「誤解を招く投稿へ情報を補足を行う」という趣旨で求められることと類似しているため、ノウハウがそのまま使える。
増田は正直なところ、「雑草取り」の趣味の場が広がったと思ってコミュニティノートを書いている。
増田は以下の2つに絞っている。
特定されたくないので詳述は避けるが、増田の専門分野をメインにしている。調べ物が趣味とは書いたが、専門分野以外に関しては情報源の勘所がわからないことも多いあるため、余計なことはしないようにしている。
その分野の単語で検索したり、タイムラインに流れたり、何らかの形で目にしたもののうち、誤解を招くものに関しては情報源を確認した上でコミュニティノートを投稿している。
専門分野以外では、明らかなフェイク画像・フェイク動画にはコミュニティノートを投稿することがある。
正直なところ、自明なものにノート書くのは野暮だと思っているのだが、それでもリプライや引用で釣られてしまっている人が多いものに関しては積極的に投稿するようにしている。
これは重視していない。もちろんフェイクを流す勢力の政治信条には偏りがあるため、ノートを書く分量自体には偏りが出てしまうが、右派・左派などは関係なく、誤解を招くものを見つけては書くようにしている。
露悪的な言い方をすると「調べ物をして誤解を招くポストを撃破するモグラ叩き」だと思っている面はあり、それが一番楽しいので特に特定の政党や勢力を利するつもりはない。
閲覧数が多いもの、あるいは多くなりそうなものを選ぶようにしている。
これはコミュニティノートのアルゴリズムに由来するもので、閲覧数が少ないポストにノートを書いても反映されないためである(より大きな影響を与えるポストに優先してノートがつけられるべき、というのがX社の理屈なのだろう)。
最初はこれも気にしていなかったのだが、このアルゴリズムを確認してからは、なるべく表示される機会が多いものを選ぶようになった。趣味とはいえ調べ物をする時間は有限であるため、それくらいは許して欲しい。