はてなキーワード: カスタマイズとは
マンガオタクなんでディズニーというかアメリカ系3Dアニメのあの感じが気持ち悪い。
何が気持ち悪いのか
1.目
もう真っ先にあの目が気持ち悪い。サイズが巨大。そして白目部分の圧。下まぶた。アジア人は白人の目の大きさに憧れてるんでしょみたいなバカな話があるけど、そのためだけにマンガ絵よりデカくしてんの?バカ?みたいな気持ち
2.眉
あの下げ眉の表情が生理的に無理
3.口
口がでかい。これもサイズが巨大。しかも口の端のシワというか凹みというか、あれを書かないでいられないのな
4.頬骨
口に近いんだが、笑顔の時は頬骨を強調するルールでもあるの?って思う。まぁ頬骨に関しては日本でもチークでアピールしたり、かと思えば加工アプリで削り取ったりするのでどうなんだろとは思う。とりあえずあの頬骨の過剰さとキモいデカ目が『あの辺のアニメ』のキャラ輪郭だと思う。キモい
5.色
ケーキの色がアレだもんな。原色大好き!美人の唇はピンクか赤!ブサイクと男は肌色!っていう色彩感覚。ポリコレ言う割にブス判定はしてて「ブスでもヒロインになれる」みたいなやり方(やり口)なんでその辺の考え方も気持ち悪くて相入れない
6.鼻
鼻高いのがいいって言ってるの三次元の美容業界だけなんじゃね? たた搾取されてるだけでは? 男性向け女の子アニメは基本的に鼻は点だし、フィギュアの造形もヒトよりネコに近い。美人画イラストレーターは鼻のラインほとんど引かなかったりするし、加工アプリで小鼻消すやつもいる。鼻のデカさアピールするディズニー系3Dアニメよ
7.結果詰め込み過ぎ
単純化という作業が出来ず、小さい顔パーツにあれもこれもデカいまま詰め込みたがるので、ヒロインだというのにソース顔のおっさん並に顔がうるさい。なんなら男キャラの方が顔はうるさくない(こっちはマッチョ信仰のせいで体がうるさいが)
ただでさえうるさいところに下げ眉の過剰演出が相まって胸焼けを起こす。うげぇ
これは圧倒的偏見。でも上を向いて歩こうが焼肉になったり、ドラゴンボールの実写がああなったり、「人気なものを自分カスタマイズしよう!イエイ!」感を強く感じる。日本のマンガ・アニメの描き方を学んだ&取り入れたっつっても、(・▽・)を顔と認識できる状態から進化させてきた日本のマンガアニメとは全然違う。そう言う方向で同じように進化させようとは思わなくて、「俺たちの方がすごいからいいものができるんた!!」みたいな料理できない人が初手でアレンジしてくるみたいなことする。結果、三次元の表情に縛られた不気味なものを生成し続けてる。キモい。
という訳で個人的にディズニープリンセスが嫌いな理由でした。嫌いな理由って現実で聞けないし、ディズニー様なんてそんなこと言ったら罰されるくらいあるかも知れないのでなかなか話せない。同類求む。
シャア専用ザクの赤い塗装の元ネタはドイツ軍のリヒトホーフェン機だと思うけど、
リヒトホーフェンの機体は構造や武装面でカスタマイズされていたわけではなく、
フォッカー Dr.Iっていう、少数だけ生産されたモデルだね。
性能が良い反面扱いが難しく、いわゆる技量のあるエースにしか扱えなかったようだ。
カスタマイズされた、という意味では同じくドイツ軍のルーデルが乗った
Ju-87に37mm砲を搭載したJu-87G2ってのがあるけど、まあこれも扱いが難しい兵器で
とはいえこれも1機のみではなく、300機ぐらい生産されてたらしい。
ふと、ランキングをつけるならどうなるだろう、って疑問が浮かんだので小一時間考えた。
結果は…
人類の歴史という大きな流れの一部に入れたと感じるのは、ほかの趣味には変えられない意義深さがあります。自分よりも希望にあふれた、自分の小型バージョンをカスタマイズさせるのは育成ゲームの究極形とも言える。しかも自動で成長してくれる放置ゲーの要素もあり。
下ネタっぽくなってすいませんけど、大好きな人と肌を合わせるセックスは、満足感という面では他の追随を許さない。パートナーを確保するまでに手間がかかるけど一度枠組みを作り上げてしまえば、最大レベルの幸福感が毎週届くサブスクになる。
ねこを吸う。ねこいう名の完全合法麻薬をやっていた時代は、これほどまでにカワイイ生き物が存在するはずないと思っていた(注・存在する。第一位)。終始、飼い主のことなど気にしないかのように、そっぽを向いているが、目を逸らすと甘えてくるモフモフの温かいやつは、自分だけの為の至上のツンデレヒロイン。
ほかの候補も考えた。
タバコや、パチンコ、は射幸性という意味ではパフォーマンスが高い。
でもタバコには吸ってないときの幸福度を奪うこと、パチンコは負けてるときが辛いために、コスパという意味ではさほどでもないな。
ラーメン巡りはこだわりを持つとハマれるけど、移動に時間が掛かったり、並ぶのが×。
第四位はそうすると、散歩になるかな。私が考えると。みなさんはどう思いますか?
実を言うと、趣味を選ぶときに得られる幸せを基準に考えるのはオススメしない。
客観的にみて幸福な状態になれるのは、直感でイイと思った時間の過ごし方を選んだときだと思う。
経験上、こころの準備ができてるのがハイパフォーマンスの条件だった。
本当の幸福は、受け入れる準備ができた人の元に舞い降りる。
コントラバス2本を武器として両手に持って戦うコツを教えてください。
「まず、コントラバス2本を武器として使用することは、非常に危険であるため、強くお勧めしません。しかしながら、仮に必要な場合に備えて、以下にいくつかの一般的なコツを提供します。
バランスを取るために、両方のコントラバスを持つ際には、重量が均等に分配されているように気を配ってください。片方がもう一方よりも重く感じる場合は、調整する必要があります。
コントラバスを握る際には、グリップをしっかりと握り、手首をロックして力を入れるようにしてください。このようにすることで、コントラバスが握りやすく、それを使って攻撃や防御を行うことができます。
コントラバスを使用する際には、周りに人や物がないことを確認してください。コントラバスは非常に大きく、周りに危険が及ぶ可能性があります。また、コントラバスを使用する際には、十分なスペースがあることを確認してください。
攻撃する際には、振りかぶるようにコントラバスを上げて、相手に向けて振り下ろすことができます。防御する際には、コントラバスを使って相手の攻撃をはじきます。
コントラバスを使用する際には、相手の攻撃に対して迅速かつ正確に反応することが重要です。コントラバスは重く、扱いにくいため、攻撃や防御が遅れると危険な状況に陥る可能性があります。
最後に、コントラバスを武器として使用することは非常に危険であるため、自己防衛以外の目的で使用しないようにしてください。また、法律で禁止されている場合があるため、使用前に法律を確認することをお勧めします。」
「コントラバスを遠距離攻撃に使用することは、非常に困難であり、お勧めしません。しかし、仮に必要な場合に備えて、以下にいくつかの一般的な方法を提供します。
弓を使用する:コントラバスには、通常、弦が張られた弓があります。この弓を使用することで、遠距離から矢を放つことができます。弓は、腕力が必要であるため、慣れていない人にとっては扱いにくいかもしれません。
コントラバスの胴体を使用する:コントラバスの胴体は、大きくて重いため、それを投げることができます。これは、必要な場合には緊急時の武器として使用できますが、周りに人や物がないことを確認する必要があります。
コントラバスの弦を使用する:コントラバスの弦を使用して、遠距離から攻撃することもできます。ただし、この方法は非常に危険であり、コントラバスの弦が切れてしまう可能性があるため、推奨されません。
アタッチメントを使用する:コントラバスには、アタッチメントを取り付けることができます。アタッチメントを使用して、銃器や弓矢を取り付けることができます。ただし、これらのアタッチメントを取り付ける場合、コントラバスが重くなるため、扱いにくくなる可能性があります。
最後に、コントラバスを遠距離攻撃に使用することは、非常に危険であるため、必要に応じて自己防衛以外の目的で使用しないようにしてください。また、法律で禁止されている場合があるため、使用前に法律を確認することをお勧めします。」
より戦闘向きのコントラバスにするために、コントラバスをどのようにカスタマイズすれば良いですか?
「コントラバスを戦闘向きにカスタマイズすることは、通常はお勧めしません。コントラバスは、音楽を演奏するための楽器であり、戦闘目的には適していません。しかし、仮に必要な場合に備えて、以下に一般的なカスタマイズのアイデアを提供します。
ボディの強化:コントラバスのボディは、木製でできているため、戦闘には強度が不足しています。ボディに金属板を取り付けることで強度を増し、耐久性を高めることができます。
ペグの交換:ペグは、コントラバスを調整するために使用されます。高品質のペグに交換することで、コントラバスをより正確に調整し、高い音質を実現することができます。
アンプの取り付け:アンプを取り付けることで、コントラバスをより大きな音で鳴らすことができます。これは、戦闘時に音を利用して敵を混乱させるために使用することができます。
スパイクの追加:スパイクは、コントラバスを安定させるために使用されます。スパイクを追加することで、コントラバスをより安定させ、戦闘中の移動をよりスムーズにすることができます。
フレットの追加:フレットを追加することで、コントラバスをより正確に演奏できます。これは、戦闘中に音楽を演奏する場合に役立ちます。
最後に、コントラバスを戦闘向きにカスタマイズすることは、通常はお勧めしません。コントラバスは、音楽を演奏するための楽器であり、戦闘目的には適していません。また、カスタマイズする場合には、専門家に相談することをお勧めします。」
核爆発に耐えるコントラバスにするには、どのようなカスタマイズが有効ですか?
「核爆発に耐えるコントラバスを作ることは、物理的に不可能であり、また、非常に危険です。核爆発に直面する場合、人々は避難することが最優先です。楽器を守ることは、二次的な問題にすぎません。
ただし、仮にコントラバスを核爆発から保護する必要がある場合、以下のカスタマイズが考えられます:
強固なケースの使用:コントラバスを保護するために、強固で耐久性の高いケースを使用することができます。しかし、核爆発に耐えることはできません。
耐火性の素材の使用:コントラバスを保護するために、耐火性の素材でできたカバーを使用することができます。しかし、核爆発に耐えることはできません。
楽器の保管場所の選定:コントラバスを保護するために、建物の地下に保管することができます。しかし、核爆発に耐えることはできません。
これらのカスタマイズは、コントラバスを通常の状態よりも多少保護することができますが、核爆発に耐えることはできません。再度言いますが、核爆発に直面する場合、人々は避難することが最優先であり、楽器の保護は二次的な問題にすぎません。」
めっちゃ多いんだよな。
仕事上に付き合いがある人間にもいるし、ネットでも毎日のように新参者が「AIを使いこなせば効率化がラクショー」と言ってる。
全然そんなことはない。
確かに効率化出来るけど、そのためには長い時間をかけて準備する必要がある。
既に形作られているパーツの組み合わせでは実現できない時、1からAIを育てていく作業のしんどさは人間にモノを教えることの比較にならない。
機械が物覚えがいいのはソリッドな情報に対してだけで、ファジーな空間に情報を焼き付けるときにかかる時間は特別物覚えの悪い新人と大差はない。
ちょっとの違いでつまづくし、何をどうしてしているのか分からない勘違いも繰り返す。
何を考えてその結論に至っているのか自分では説明できないし、周囲も理解しきれない。
お絵かきAIが発展しているのは、絵を描くというたった1つの行為に向かって多くの人間が同時に開発をしているからだ。
そして求められる画風の種類もせいぜい200通り程度の物に収束している。
その状態に何十万何百万の人間が同時に作業を進めているから、共通のデータベースが充実していく。
これは極めて異常な状況で、大抵のAI開発は、他所が今まで求めてこなかったものをシコシコと自分たちのチームだけで作る作業になる。
手法だけなら類似の業務が既にあるだろうから真似ればいいが、作業は自分たちで進める他なく、そしてその過程においてはそれぞれの対象ごとの個性的なトラブルが生起し、それを自分たちだけで解決する必要がある。
それを「これぐらいは簡単にできる。やってない人は反射的にAIを見下したり、チャチなプライドに固執しているだけ」という人間は信用しないことにしている。
自分で手を動かして作業をすることもなければ、実際に手を動かしている人間がどうやってそれを実現しているかを調べる気もない人間だからだ。
都合のいい妄想、格好つけた持論を補強すためだけのチェリーピッキングな情報収集だけを根拠に語っているだけだ。
大抵はモノ作りに直接関わったことがない、左から右に物を動かしているだけの輩だ。
物を作る過程を考えず、自分の消費者や販売者としての経験しかない。
製造原価という概念さえ気迫で「販売単価」から全ての価格設定がスタートしている小学生レベルの経済観で世界を知ったつもりになっている。
ただのバカだ。
Linux Mintを常日頃から使っている。
まず俺はカスタマイズ厨のくせに設定をめんどくさがる部分もある。だからArch Linuxより、安定しているLinux Mintを使う。
そのくせできるだけ軽量化するようなこともしたいので、ウィンドウマネージャなどは見た目的につまらない軽量志向ものを使う。
なんといっても*nix系に慣れているので、CLIはそれ系に互換でないとイライラする。
それで使っているうちに「AI」だの「ニュース」だのに情報を抜かれるのも嫌なので、Windowsはクソと思ってる。
だが最近またFF14をやりたくなってきて、wineじゃガタガタするしWindowsを入れ直そうかなと考えている。
なかなか味わい深い回答が得られたので転載。わかるやつだけ笑ってくれ。
『蓬莱学園の冒険!』は、日本のライトノベル作品で、作者は竹井10日(たけいとおる)氏です。同作は、学園を舞台にしたファンタジーアドベンチャー作品で、主人公の蓬莱透(ほうらい とおる)が、蓬莱学園で起こる謎の事件を解決するために、クラスメイトとともに冒険を繰り広げる物語です。
物語は、現代の日本を舞台に、妖怪や神話の世界が現れるという設定で展開されます。主人公の蓬莱透は、謎の力を持つ「異端能力者」として、蓬莱学園に入学します。そこで彼は、異能力を持つクラスメイトたちと出会い、謎めいた事件を解決するために、共に戦いを挑みます。物語は、ミステリー要素やコメディー要素も含んでおり、読者を飽きさせません。
『蓬莱学園の冒険!』は、竹井10日氏が手がけるライトノベル作品の中でも人気の高い作品の一つで、アニメ化や漫画化もされ、広く愛されています。
作者だれだよw
中身の方は、もしかするとそういうのもあったのかもしれないので一概に否定はできないが
普通そうじゃないよな?
「鋼鉄の虹」は、1995年に遊演体が主催したオンラインゲームの一つです。当時はまだ一般的ではなかったインターネットを利用したゲームとして、話題を呼びました。
「鋼鉄の虹」は、プレイヤーがパイロットとなり、ロボット兵器「デスターロボ」を操り、仲間とともに敵と戦うという内容でした。プレイヤーは、自分のロボットに武器や装甲をカスタマイズすることができ、戦いを有利に進めるためには、戦術や協力プレイも重要でした。
当時のインターネット接続環境は、現在のように高速かつ安定しておらず、プレイヤー同士の通信が遅延することがよくありました。しかし、「鋼鉄の虹」は、多くのプレイヤーがオンラインで同時にプレイすることができるという革新的な試みであり、オンラインゲームの先駆け的存在として、現在のオンラインゲームの発展に大きな影響を与えたとされています。
「ゲームの歴史」並みに突っ込みどころしかない。なんだデスターロボって。
「鋼鉄の虹」は、1995年に遊演体(ゆうえんたい)というインターネットサービスプロバイダーが主催した、日本初の大規模ネットワークゲームイベントです。当時は、インターネットが普及しておらず、モデムを使って電話回線を介して接続するという、現在とは異なる環境で行われました。
「鋼鉄の虹」は、約3,000人のプレイヤーが参加した、リアルタイムで行われるオンラインゲームで、プレイヤーたちは自分が所属する国を代表して、仮想空間上で互いに戦ったり、情報を収集して自国の発展を促したりすることが目的でした。また、当時の日本のインターネット界隈では、まだオンラインゲームというものが珍しかったこともあり、多くの人々の注目を集めました。
「鋼鉄の虹」は、参加者たちの熱意や情熱によって盛り上がり、その後も遊演体主催のネットワークゲームイベントが数多く開催されるきっかけとなりました。現在では、オンラインゲームは一般的なものとなっていますが、当時の日本のインターネット文化を象徴する出来事の一つとして、記憶されています。
日本最初のオンラインゲーなのか。遊演体はインターット文化史上のエポックだったらしい。