はてなキーワード: カスタマイズとは
日本ではあまり知られていないかもしれないが、英語圏では任天堂のアクセシビリティの欠如を非難する記事やコメントは珍しいものではなくなってきた。
特にNintendo Lifeのこの記事はかなり強烈だ。(https://www.nintendolife.com/features/soapbox-zelda-tears-of-the-kingdom-straight-up-fails-in-just-one-respect-accessibility)
C5/C6麻痺を持っているゲーマーの男がゼルダについて書いた記事だが、彼はTears of the KingdomがBreath of the Wildと比べてアクセシビリティの面でどれほど進化しているか期待していた。しかし期待しても無駄だったようだ。彼は2019年6月にKotakuが青沼英二にしたインタビューを引用して青沼を非難する。
青沼:ボタンを配置する時は、プレイヤーに感じてもらいたい特定の方法があるので、非常によく考えて配置しています。キーの割り当てなどのカスタマイズをプレイヤーに自由にさせてしまうと、ある意味、開発者としての責任をすべてユーザーに丸投げしているような気がします。私たちはゲームをプレイするとき、すべての人に楽しんでもらうことを考えているので、プレイヤーにもそれを体験してもらいたいと思っています。しかし、プレイヤーが自由なカスタマイズを望んでいることも理解しています。
彼は上記のインタビューを引用した上で「青沼はそれを認めながらも、その指摘をはぐらかし、結局何もしなかった。青沼さん、同業他社が何をやってるか見てみろよ。」と書いた後、記事の結びでこう述べている。「私は以前、任天堂はゲームをアクセシブルにすることをただ思いつかなかっただけだと思っていが、それは間違いだった。真実は、私たちの提案と嘆願は認識されているだけで、現時点では、開発者は積極的に障害のあるゲーマーを排除することを選択している。Tears of the Kingdomは、これまでで最も見え透いた嘘の例だ。」
任天堂のこうした姿勢は他にも奇妙な事例を生み出している。ファイアーエムブレム 風花雪月では、Switchの携帯モードで遊ぶと文字が小さすぎて文章を読むことすらできないと指摘されている。(https://kotaku.com/the-text-in-fire-emblem-three-houses-is-too-damn-small-1836822715)別のメディアもこの問題を取り上げており、そこではなんと3DSのファイアーエムブレムよりも字が小さくなっていることがわかる。(https://www.thegamer.com/fire-emblem-three-houses-accessibility-problem/)
これはかなり奇妙だ。テレビモードと携帯モードを切り替えられることはSwitchの最大の特徴の1つであるにもかかわらず、任天堂自身がその特徴を侮辱的に扱い、結果的に携帯モードを無意味にしているのだから。任天堂の経営者は「任天堂に関わるすべての人を笑顔にする」などと表明しているが、彼らが実際にやっていることはかなり軽薄なのだ。
アメリカでは、ハンバーガーショップがトマトアレルギーのために、一つのハンバーガーではトマトスライスを省き、別のハンバーガーでトマトスライスを追加するという注文の変更に応じる可能性は非常に高い。アメリカの飲食店は一般的に、食事制限や嗜好に合わせて注文をカスタマイズすることに慣れている。これには、アレルギーや個人の嗜好、食事上のニーズに対する調整も含まれる。このシナリオでは、簡単な変更が含まれており、ほとんどのレストラン、特に顧客サービスに誇りを持っているレストランのスタッフは、問題なくそのようなリクエストに応じる可能性が高い。特にアレルギーに関しては、顧客の満足と安全を確保することが、多くのレストランにとって優先事項である。そのため、要望を明確に伝えさえすれば、店側は親切に対応してくれるはずだ。(By ChatGPT)
100人の凡才より1人の天才の方が生産性が高いから論、これよく言われるけど疑問なんだよなあ。
同じソフトを100個売るのと1000万個売るのでコストがほとんど変わらない。
サービスだともうちょっと事情が違うにしても、そこが圧倒的に違うような。
1人の天才の方が100人の凡人より生産性が高いのが当たり前の世界、ってのは、尖った機能を持ったソフトウエアライブラリや、単機能モジュールなんかは確かにそうだと思う。けど、一定以上の規模があると1人の天才じゃ物理的に対応ができなくなるよね。
例えば、超優秀なAIを開発したとして、それをサービス化するための作業はひとりじゃ無理。天才的能力は必要ないが、時間がかかる仕事は山のように発生する。
だから、ソフトウエアも労働集約型の性質を持っているんだよ。(もちろん例外はある)
そこで、ひとりの天才はソフトウエアアーキテクトは超高給を得られるのは当然としても、それ以外の凡人も他の産業よりも高給になっているのは何故か?
それは、限界費用がゼロに近いからだよ。それで収益力が高いからだよ。
超優秀な1人の生産性が凡人100人に勝るのは、エンジニアリングの世界ではわりと不変的な事で、ソフトウエアに限らないと思う。
その証拠に、数が出ないサービス、フルスクラッチのサービスの制作に従事する人々(増田が言う「SIerとかいうガラパゴスビジネスは労働集約型産業」のやつ)はお給料が安い訳よ。有象無象の中小企業よりはそりゃ出てるけど、大手製造業に比べると見劣りする。
そういったガラパゴスSIerので今何が起こっているかというと、収益力の高いビジネスの影響を受けた、ソフトウエア技術者の人件費高騰と人材不足。
自社はそんな収益力の高いビジネスをできているわけではないのにね。
で、SIerが一品モノの開発ビジネスから脱却して、オファリングだのルマーダだのユーバンスだのもがき苦しんでるってのが最近の話だよな。
従来はパッケージは最小限のモジュールしかなくて、、受注したら各社ごとにカスタマイズして売るって商売だった。そのカスタマイズこそが人月商売で安定した利益が望めるってんで、SE部隊と関連する下請け会社を食わせてたわけだ。各社導入時に必ず追加するような機能までコードを流用せず別開発したりして、それで商売していた。
一方で、人口減少の時代と需要爆発による人材不足に、更にカスタマイズ大杉問題によるシステムの肥大化、各種コスト上昇に加えて、株主に物言う株主、アクティビストが増えて、高収益を求められる時代に。そこで、
に行こうとしているわけだよ。
うまくいってないけどな!
うまくいってないけどな!!
うまくいってないけどな!!!
あと、パッケージ化のしようがなくてフルスクラッチで作り続けなければいけないシステムってのはどうしても存在するのも各社頭痛の種だよな。収益率低くてリスクが高いわりに儲からないし、優秀な若い人ほどやりたがらない。アクセンチュアとかが絶対手を出さない領域。
切りたいけど切れないやつ。
こういう生成AIの使い方を本質的に理解していない人が凄く多いし
そのあたりを理解できないやつが「独占される」などと嘯いているにすぎない
この例で言うと「プログラミングのコーチができる」というのは合っているんだが
これは大量の質の良い情報が手に入るような世界より圧倒的に知性を民主化する
過去のインターネットだろうが図書館だろうが、大量の質の良い情報が手に入ような世界では一部の人にしか知性を提供できない
質が良かろうがなんだろうが大量の情報を普通の人間は処理できないし
人によって「情報の質」という定義が違うので、ある人にとっては優良なコンテンツでも別の人にとってはそうでない
例えば「やる夫で学ぶプログラミング」というコンテンツと「詳細プログラミング入門」というコンテンツで
どちらが優良かは人によるのだ
生成AIはその名の通り「生成」することに意味があるのであって、検索することはそれほど重要では無い
重要なのは、既にある大量の情報を「個人にカスタマイズした形に生成し直す」という特徴だ
Googleがこれまでやってきたことは「世界の情報を検索可能にすること」であって
ところが「情報が検索可能になること」と「自分がその情報を得られること」がイコールでは無かったことが問題で
昔は(一部の人にとって)質の良い情報が検索ですぐに出てきたかもしれないが
より広範かつ良質な情報を得るためにマネタイズと承認欲求刺激でコンテンツ生成量を増やしたことで
それらの良質な情報は出てこなくなった、と言えなくも無い
ただしこうした現象は失敗なんかではなく、「検索可能になった世界が生み出す情報」としては必然なのではないか、と思う
当然ながらGoogleもそれに気付いていたので、検索のパーソナライズを進めたりGoogle+を出したりして試行錯誤したわけだ
それらさまざまな取り組みのうちの一つとして、「情報を自分が得られるような形に変換する」ことが可能になったのが今の世界線である
「美少女を生成して」
と諦めて終わってしまうのではなく
「もっと目は大きく」
「鼻筋はくっきり」
などと注文をすることで「自分が得られるような形に変換する」のが生成AIの使い方になる
「Promiseってどうやって使うの?」
と聞いて答えを得るだけでは無く、自分が理解できていない部分を聞いたりすることが重要だし
なんなら「語尾ににゃんを付けて」とかいう感じにカスタマイズすればより知識を得やすくなる(人もいるだろう)
生成AIが知識を民主化する、という言葉の背景にはこれぐらいのことがあるので
「昔は良かった」
これまでの人生、車の中でごはんを食べている人を何回も見かけたが、自分は食べたことがなかったし、食べようとも思わなかった。
しかし、先日遠出をした時のこと、運転中に恐ろしい位の空腹を感じた。目的地に到着しても、お昼を食べられるのは2時間後。
予想以上に食べづらい。テーブルがなく、尚且つ平行な場所が無いので、カップ麺を置くのに困る。あとがけの調味料をかけたり、おにぎりの封を開けるのにいちいち置く場所を探すストレス。
そうか。なるほどと思った。
家族や友人がなにやら車内を簡単にカスタマイズしていたが、思い出してみるとそれらは車内で快適にご飯を食べられるような工夫デあった。
なにより車内でご飯を食べることの落ち着きや、1人だけの空間が心地よかったので、とりあえず車内で使える小さなテーブルを作ってみようと、辛いカップ麺をズルズルすすった。
オンラインCo-op専用のライブサービス型ルーターシューター。一人でやるゲームではない。一人でやったが。
スパイダーマンのマップとシナリオを10倍くらいに薄めて、あちこちで湧く雑魚敵を延々と倒していくだけのゲームにした感じ。
動きはもっさりしているが、壁を駆け上がったりなどの自由度や、シューターとしてのアクション性は高い。
四人チームで操作キャラを切り替えることができるが、一人でプレイしているときでも他の三人がオートで動くのはとても良かった。
「せっかくチームなのに単独行動になってしまう」というゴッサムナイツに感じていた不満を解消してくれた点だけは称賛したい。
でも次はジャスティスリーグのほうを操作するゲームを作ってくれ。シングルプレイでな。
オンラインCo-op専用のライブサービス型海戦ゲーム。一人でやるゲームではない。一人でやったが。
海のグラフィックは綺麗だし、自分の船を自由に駆る楽しさは確かにあるが、とにかく内容が薄い。
「ライブサービス」を名乗ってはいるが、その実態は完成形をうすーく切って、小出しにしているだけである。
海戦メインと割り切っているのかゲームプレイの幅が狭く、探検要素や交易要素を期待するとがっかりする。
フィールドが狭い。ほとんどの街に入れない。現時点では船種や装備が少なくてカスタマイズも物足りない。
これから買うとしたら全てのアップデートが完了するまで待ったほうがいいのではないか。
シングルプレイ用に作り込めばどれだけ面白くなったか…と残念に思う。
スースクとあわせて「オンライン専用」「ライブサービス型」というのがどれほど足枷になるかを痛感した。
なぜ「Marvel's Spider-Man 2」は失敗したのか
移動の自由度は低く、オープンワールドとしては前世代的なつくり。
それ以外は平均点で、全体として卒なくまとまっており、飽きずにラストまで辿り着けた。
またぞろディストピアSFか、とは思ってしまったし、気持ち悪いアートワークもあまり好みではないが。
ウルトラハンドの面白さをゼルダというフォーマットでは活かしきれないというか、
初見で「ウルトラハンドすげえ!いろいろ出来るじゃん!」と期待したほどいろいろ出来なかったというか、
このシステムならぶっちゃけ完全にクラフトゲームにしたほうが面白くね?と思ってしまったな。
要素が増えたせいで操作がかなり煩雑になっているし、それが「自由度」よりは「縛り」に感じた。
まあブレワイ・ティアキンって結局はオープンワールドに大量にミニゲームを散りばめているだけで、
それが任天堂クオリティで完成度が高すぎるから成り立ってるにすぎないんだよな。
『指輪物語』の世界観をベースにアサクリと無双を足して2で割ったようなゲーム。
システム的にはハクスラなのでスースクと似ているが、遥かに出来が良くて爽快感がある。
高速で走りまわり、城壁を駆け上がり、物陰に隠れ、さまざまな攻撃手段で敵を圧倒する。
ステルスで一匹ずつ倒すこともできるし、オークの大群を相手に大立ち回りもできる。
似たような敵をひたすら倒し続ける作業ゲーになりがちなところで、敵に個性を持たせるシステムも面白い。
ただ、ストーリーに興味が湧かないせいか途中で止まってしまった。続きをやりたい気持ちはある。
2の前座としてやってみたが、シリーズの一作目として足りないところはあるものの、順当に面白かった。
Ubisoftはやはりオープンワールドの作り方を知っている(スカボンから目を逸らしながら)。
身体能力の高いナヴィを操って(不気味な極彩色の)大自然を駆けまわり、さらに翼竜に乗って自由に空を舞えるのが魅力。
戦闘はかなりクセがあり、敵が強すぎて正面から撃ち合うとまず負けるので、敵の多い基地では高難度ステルスを強いられる(それはそれで面白いが)。
あとはUIデザインが酷くて、メニューまわりは何だか古くさくてダサいし、説明文などもわかりづらい。
サブクエで「〇〇を××しろ」と言われても、どこに行って何をすればいいかわからない、という事態が頻発する。
良い部分と悪い部分がはっきりした尖ったゲームではあった。
こういうのでいいんだよという順当な面白さ。
どちらかというと変則的な前作ヴァルハラのほうが個人的には好みだったが、今作ミラージュのスタンダードな作りも悪くない。
どの入口からでも、どういう順路でも、どんな手段を使ってもいいので目標を達成する、という自由度が、
アサクリの、ひいてはオープンワールドの魅力であって、今作はその面白さをシンプルに実現できている。
もちろん、実際のところは「複数の順路を用意してプレイヤーに選ばせている」だけだったりするので、まだまだ改善の余地はあるのだが。
前作のショボい悪役が今回の主人公なのでぜんぜん魅力を感じないのが最大の短所。
このDLCのために本編から新しくやりなおしたが、いま一度言おう、神ゲーである。
DLCのメインシナリオ部分はややリニア感が強かったものの、全体としては非常に満足できる。
ひとつひとつのサブクエストが短編小説のように気が利いていて決してミニゲーム的ではなく、
パソコンオタクを自称してた頃は、自作でフルタワーデスクトップ組んで、
FreeBSDとWindowsのデュアルブートにして、OSもガチガチにカスタマイズしてたんだけど、
再セットアップの度に環境を構築し直すのが段々とめんどくさくなったし、
Linux系のOSに精通したってサーバーでも触らない限りは実用性はない。
今は自作よりもBTOショップの方が安いし、相性問題のリスクなくメモリとGPUを詰め込めるので楽。
設定をクラウドで保存してくれるアプリも増えたから、設定のバックアップも必要ないことが多く、
ドライバもローカルで保存しておけば、とりあえず使える環境にするには十分。
配置場所に自由が効くアプリなら外付けSSDに逃すことで再インストールも不要。
BTOショップで買ったWindowsオンリーのマシンをカスタマイズなしでゴリゴリ使って、
調子が悪くなってきたら、OSをクリーンインストールしてデフォルト設定で使うのが結局一番楽。
過程を楽しまず、手軽に結果だけを得ようとする姿勢はもはやオタクとも言えず、
私は少しだけパソコンに詳しいだけのおじさんになってしまった。
余計な金がかからず、情報を積極的に収集する必要もなく気楽だが、人生としての面白みはないような気がする。
オタクという言葉は、多様な趣味や興味を持つ人々を指す広い範囲のカテゴリーです。アニメ、ゲーム、Web漫画、コンシューマータイトル、そしてVチューバーなど、これらの要素はすべてオタク文化の一部です。それでは、いくつかの視点から考えてみましょう。
- オタクは、アニメやゲームだけでなく、音楽、科学、経済、車、お酒など、さまざまな分野に興味を持つ人々を含みます。
- Vチューバーもその一部であり、彼らは専門知識を持つことがあります。例えば、作曲、科学解説、経済学、車のカスタマイズ、お酒のレビューなどです。
- Vチューバーは、特定のトピックや趣味に特化した専門知識を持つことがあります。例えば、作曲家のミディさん、科学解説の才援テス子さん、経済学のバーチャルエコノミスト千莉さん、車の花香琴音さん、お酒の今酒ハクノさんなどです。
- 彼らは自分の興味を追求し、それを視聴者と共有しています。
- オタクは、熱狂的な趣味を持つ人々を指します。その趣味は多岐にわたり、Vチューバーもその一部です。
- したがって、Vチューバーにかまけている人々も、彼らの専門知識や興味を追求しているオタクと言えるでしょう。
総括すると、Vチューバーはオタク文化の一部であり、彼らの専門知識や興味を持つことは、オタクであることの一形態と言えます。
要約 : Vチューバーは、多様な趣味や専門知識を持つオタク文化の一部です。
ソース:
(1) 専門知識が溢れ出す超マニアックなVTuber5選【新人VTuber .... https://kai-you.net/article/75550
(2) 独創的な面白い企画を行うVTuber5選【新人VTuberオタク歴2年 .... https://kai-you.net/article/76941
(3) Vチューバー、人手不足解消に貢献!? 自宅で販売員の「中の人 .... https://www.nikkei.com/article/DGXKZO39941860R10C19A1H56A00/
(4) 「投げ銭をムダとは思わない」「アイドルやYouTuberとは違って .... https://bunshun.jp/articles/-/57914
(5) VTuberにガチ恋するオタクについての考察 - note(ノート). https://note.com/7f4/n/n53bed03e6f09
御坊茶魔のキャラクターをGURPSシステムで表現する際に、有利な特徴と不利な特徴のバランスを取ることを目指し、キャラクターポイント(CP)の配分を考慮してみましょう。具体的な数値はGURPSの詳細なルールやゲームのバランスに依存しますが、一般的なアイデアを以下に示します。
- **特異体質 (Unusual Biochemistry):** 金持ちになる体質など。+10 CP。
- **交通手段 (Vehicle):** 亀に乗る特殊な移動手段。+5 CP。
### スキルとその他の特徴
キャラクター作成時には、有利な特徴と不利な特徴のCPの合計が均衡または所定のキャラクターポイント制限内に収まるように調整することが重要です。このプロセスを通じて、御坊茶魔のような複雑で魅力的なキャラクターをGURPSで再現することが可能になります。
実際のゲームプレイでは、GM(ゲームマスター)や他のプレイヤーと相談しながら、このキャラクターがストーリーにどのようにフィットするか、またはキャンペーンのテーマにどのように寄与するかを検討することが有益です。
GURPS (Generic Universal RolePlaying System)は、キャラクターのスキル、能力値、有利な特徴を自由にカスタマイズできる非常に柔軟なゲームシステムです。このシステムの面白い点は、不利な特徴や低い能力値を選択することでキャラクターポイント(CP)を追加で獲得し、それを使って他の領域での成長を図れることにあります。
御坊茶魔をGURPSで表現する場合、以下のようなキャラクタービルドを考えることができます:
1. **有利な特徴**:
- **財産**: 御坊家の莫大な財力を反映するために、非常に高いレベルで設定。
- **地位と社会的地位**: 御坊家の地位を反映して高いレベルで設定。
- **特異体質**: 金持ちになる体質や、亀に乗っての移動能力など、彼のユニークな特徴を表現する特技として設定。
- **呪文/超自然的能力**: 茶魔語などの独特な言葉遣いや、彼が展開する奇妙な行動やイベントを魔法や超能力として設定することも考えられます。
2. **不利な特徴**:
- **外見**: 人間離れした特殊な骨格や、一般的な美しさからはかけ離れた外見を反映。
- **社会的不利**: 一部の社会的状況や人間関係において、彼の風変わりな行動がマイナスに働く可能性を示す。
- **秘密**: 御坊家の秘密や、彼の身にまつわる秘密がキャラクターにとってのリスクとなる。
3. **スキル**:
- 御坊茶魔の多様な活動や趣味、興味を反映するために、社交、経済、あるいは特殊な技能(たとえば、特定のゲームやスポーツでの技能)を幅広く設定。
このビルドでは、御坊茶魔の豊かな生活背景、ユニークな能力、そして彼が直面する様々な課題や冒険をGURPSのルールを用いて具体化しています。不利な特徴を受け入れることで得られる追加のCPは、彼の他の特技や能力をさらに強化するために利用でき、非常に個性的で多面的なキャラクターを作成することが可能です。