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2017-09-12

anond:20170912161634

差別って気持ちいいんだよなー癖になる。殺しちゃダメだけど社会的無効化できるし楽しすぎ。

だいたい被差別者って能力いからいたぶり放題じゃん?今時は差別で親父狩りに尽きる。逮捕されないし、みんなも差別ストレス発散するといいよ!マジ楽しい

2017-09-10

俺らが生きている間に、もう一度くらいは核戦争があるんじゃないか

決して、直近の北朝鮮情勢のことを指してるわけじゃ無い。

北朝鮮情勢は、お互い手出しできないままこのまま時間がすぎるんじゃ無いかと思ってる。

問題はそのあとだ。

多分、北朝鮮から、よくわからないアフリカとか中東の国に核技術流出すると思う。

そして、アフリカとか中東のよくわからない国は、たぶんそんなにしっかり管理しないから、うっかりミサイル撃っちゃったり、ちょっとカッとなって撃っちゃったりある気がする。アメリカとかソ連でさえ、あんだけ管理してそうな国でも、偶発的な核戦争危機がこれまであったわけなので。

俺らが生きている間に、日本が巻き込まれるかどうかはともかく、何かしら起きる気がする。

どうにかならんものか。

誰か頭の良い人が、全ての核兵器無効化するテクノロジーとか発明しないものだろうか。

ブックマーカーの中にそういう人いないの?ふだんみんな頭良さげなこと言ってるし、なんか発明してよ。ここで。

電柱が醜いとか醜くないとかよくわからん

まあ醜いぞ!って言われたらそうかなって気もするし

いやむしろこれがいいのだ!って言われたらたしかにナーって思う

団地とか好きだし

あと関係いかもだけど、女性電車で化粧をしてうんぬんってのもよくわからん

もちろんこのよくわからんってのには「満員電車でもない限りよくね?人のことゴチャゴチャ言える感じなのか?自分は」っていう感じはなくもないけど

そもそも化粧して醜いぞーってのがよく分からんのだな。

まあでも考えてみればこの世の大抵のことはよく分からんな。

あれはいいとかあれはよくないとかよく分からん

あれはいいとかあれはよくないとか、それはある観点に立てばそういう判断ができることもないよって話であって

無数の、とまでは言わなくても複数観点がとれて、それによって判断が変わってくるよってことが多いと思う

もちろん複数観点統合する観点もあるんだろうけど、それはそれで「当座の」ものであることがおおい印象だわ

「様々な点は今後の課題とし、以下の段落では仮に統合できたものとして論述を進める」、みたいな

でもこういうメタ化を積むことによって常識なり判断なり決断なり議論なり倫理(とされているもの)なりを無効化したいってわけではないんだわ

はいえ「みんなが幸せになればいい」みたいなインターネットのやり過ぎでそういうのが逆に新しいと感じますよみたいな自意識披露したいたいわけでもないんだわ

2017-09-01

https://anond.hatelabo.jp/20170831175916

無いな。

よくネット雑誌で見るのは

北朝鮮先制攻撃による開戦、弾道核ミサイルによる飽和攻撃日本おしまい。ってストーリーだがおそらくその総攻撃を察知した時点でアメリカによる空爆ミサイルが叩かれる。

衛星スパイ、潜入で大方の情報を得ているとみて間違いない。

そして次に空軍が叩かれなけなしの戦闘機地対空ミサイルがつぶされ制空権が奪われる。

同時に韓国へ向けた火砲もつぶされるだろう。

この間おそらく数日。

当然海は第七艦隊自衛隊韓国軍により制海権を抑えられている。北朝鮮海軍力は空軍よりさらに弱い。

陸上侵攻部隊韓国陸軍38度線で押さえる。むしろこの状態で侵攻ができるか、その意味があるかは謎。

中国ロシアに関してはもう手を出せないだろう。

ロシアは既にウクライナシリアアメリカ対立しているのでこれ以上火種を抱えることができるか?むしろ領土をかすめ取ろうとするかもしれない。

中国も南沙でアメリカ対立している、さら北朝鮮自体中国の抑えがきかず暴走している今援助を行うだろうか?

せいぜいが人道的支援という名目食糧物資が多少できるかもしれないといったところだろう。



そんなわけで「戦争自体の長期化はない。


その後の治安維持活動ゲリラ化した北朝鮮兵士との戦闘は起こるだろうがそれは組織的ものになりえず散発的なもの

治安維持活動は主に韓国軍に任されると思われる。

アメリカ軍イラクアフガン疲弊してるのでもうやりたくないだろう)

まぁこれもただのミリオタ何となく思ってるだけのことだけどねw

こっちの前提も開戦の第一波で核が全て無効化されたこと前提でガバガバだしw

2017-08-29

FF5忍者に青魔法をつけるメリットについて語る

忍者+青魔法が強い理由

忍術が無強化タイタン並に強くなる

忍術攻撃力は120、タイタン攻撃力は110なので、魔力の差はあるが同等。

しか無効化されることもほとんどなく、先制で2人で投げれば一瞬で敵を殲滅できる。

忍術を大量に買っておけば、タイタンと違ってMP切れの心配もない。

そのためボタン押しっぱなしで戦闘サクサク進み、ギル経験値もABPも稼げる。

投げるを覚えたら召喚士に変えると威力が上がるが、後衛忍者にして高い素早さから全員で投げまくるという手もある。

敵を無力化する技が多い

暗闇・カエル麻痺MP切れ・レベルダウン・老化・睡眠小人が該当。

優位性があるのはミュートとストップが使える時空だけ。

融合で早期から味方のMPを全回復できる

融合には実はMP回復効果もある。

MP回復する技としては最速で覚えられる。

これに匹敵するのは調合だけだが、調合はギルの消費が激しいので、第2世界後半にならないと多用できない。

融合中は安全性のために敵を無力化しなければならないが、青魔法には敵を無力化する技がいくつかあるので、何かしら効く。

忍者を使い続けることによって投げるを覚える

威力不足感が出てきた頃に投げるを覚えるので、召喚士に変えて属性強化忍術タイタン以上のダメージを与えられる。

3世界のピラミッドまでは、銭投げ以外の全体攻撃では最高威力を誇る。

それ以降はエアナイシルドラぶっ放しで。

忍者自体の打撃も強い

魔法剣士+両手持ちくらいのダメージを素で与えられる。

その上で高い素早さ+アビリティ枠があるので、そこらの前衛よりも強い。

ツインランサー二刀流エクスカリバー両手持ちに匹敵するほど。

中盤以降はツインランサー二刀流で殴るか忍術を投げるかになるだろう。

下準備

モンクで進行して格闘を覚えた後に、青魔法を覚えるまで青魔道士に格闘を付けて進行する。

1人だけでは忍術殲滅できないので、バッツとファリスを育成すること。

だいたい古代図書館あたりで覚えるだろう。

火力船あたりではナイトの両手持ちの方が2倍ほど威力が上なので威力不足感があるが、カルナック城と古代図書館はファイラ無双(※)なので、苦しいのは火力船だけである

※…エンカウントは全逃げ、宝箱は2人で属性強化ファイラが手っ取り早い。シヴァ黒魔道士で倒せば、古代図書館までの道中で黒魔法L3を覚える。

まだ古代図書館時点では忍術も買えないのでそれほど活躍しない。

リックスの村で忍術を大量に買って初めて活躍する。

忍者以外に青魔法をつけるとどうなる?

ナイト・侍
両手持ちの方が強い。
モンク
火力が低いので、序盤以外で使うことがない。
竜騎士
火力が低いので、時空をつけてクイックを使った方が良い。
魔導士系
いくつかの魔法は被るし、補助にしても遅いので忍者ほどの効果がない。

忍術威力上昇・後列ゴブリンパンチ・高い素早さからの補助と、相乗効果で強くなるのが忍者だけ。

忍者に他の魔法アビリティをつけるとどうなる?

魔法
魔法以外では最も役立つが、道中なら青魔法+アイテムと被る。
魔法
攻撃魔法を使うことがないので、ほとんどメリットがない。
魔法
まり魔力強化されない。白魔法の方が良い。
時空
まり魔力強化されない。道中では時空を使うほど時間がかからない。
召喚
魔力強化値が最大なので、手っ取り早く忍術威力を上げるにはあり。道中ではエアナイシルドラしか使わない。

100ABPだけで全魔法が使えるようになるという点でも、青魔法が優れている。

入手時期順青魔法リスト

1世
ゴブリンパンチ

後列に下げられるので、忍者の打たれ弱さを解消できる。

必中・隊列無視・無属性武器特殊効果なし・二刀流時防御力半減という特徴があるので、どんな敵にも針千本の如くダメージが通る。

ツインランサー二刀流になったら流石に使わない。

スマホ版以外ではチキンナイフ攻撃力が0扱いになってしまう点に注意。

エアロ

ジャコールの洞窟ナッツイーター×3とムーア大森林のガジェラガジェリに使う。

フラッシュ

敵を無力化する系の技。

かなりの敵に有効で、しかも全体にかかる。

戦闘が長期化しそうな時に使うと良い。

吸血

自分現在HPの1/2を吸収する。(GBA版に限りフル回復になるまで吸収)

GBA版では完全回復できるのでかなり有用

それ以外ならホワイトウインドHPを増やしたい場合に使う。

後半になると当たらなくなってくる。

カエルの歌

敵を無力化する系の技。

強力すぎるためか、耐性持ちが多いように思える。

ボスガルラにも効く。

????

減ったHP分のダメージを与える。

必中ではないし、自身瀕死だし、リスクの割に低威力なので使いづらい。

融合

自身死ぬ代わりに対象HPMPを全回復できる。

利便性は前述の通り。

最速習得は船の墓場カルキュルスルにコンフュ。

エアロ

弱点を突いても忍術の方が強いので使わない。

デスクロー

いくつかのボスに効きやすいので、先制で掛けて殴って瞬殺できる。

後半だと無耐性でも効きにくくなってくる。

自爆

エクスデス1回目とアポカリョープスが1ターンで終わる。

アクアブレス

砂漠の敵に大ダメージ

サンドウォームも一撃。

はいえ消費MPが大きいので、流砂の砂漠では忍術で良い。

二世界ではサンドクローラー有用だが、一撃では倒せないのでブレイクの方が手っ取り早い。

レベル5デス

最初から効くのは蘇生後アルケオエイビス・アダマンタイタイ石像くらい。

アトモスは黒の衝撃、エクスデスレベル2オールドも組み合わせる。

ガードオフ

防御力を半分にする。

普通に殴った方が手っ取り早いので使わない。

月の笛

味方全員がバーサク状態になる。

全員前衛でないと意味ないし、わざわざ使うほどでもない。

マジックハンマー

敵を無力化する系の技。

MPを半減させる。

ボスに連発するくらいなら普通に攻撃した方が手っ取り早い。

黒の衝撃

敵を無力化する系の技。

レベルを半分にする。

これによってレベル魔法が効くようになる。

レベル下げが目的ならこの後にレベル2オールドの方が良い。

ミサイル

対象HP3/4分のダメージを与える。

デスクローより当たりやすいので、ギルガメッシュ1回目に使う。

火炎放射

ファイラと同じ威力

火遁の術の方が強いので使わない。

炎の指輪自己回復という手もあるが、わざわざそれをすることもないだろう。

ホワイトウインド

自分HP分の全体回復ができ、リフレクも貫通し、青魔法なのでミュートでも使える。

魔法不要とまではいかないが、高い素早さの忍者が使えるのはかなり便利。

自己融合でMP簡単回復できるので、ケアルラのごとくガンガン使える。

2回目のギルガメッシュ戦でミュートをかけた時の全体回復に便利。

千本

期間限定ではあるが、手裏剣属性強化忍術を除いて最高威力を誇る。

アルケオエイビス・ギルガメッシュ・アントリオンもこれ連発で倒せる。

レベル4グラビ

レベル系な上に即死でもなく耐性無視でもないので、ほとんど役に立たない。

2世
マインドブラスト

敵を無力化する系の技。

麻痺スリップをかけて属性強化ラ級のダメージ

融合時の敵の無力化に使えるが、ダメージで敵が死んでしまうので最終手段にすること。

麻痺は一部ボスにも効くが、麻痺が効くボスは他に瞬殺手段があるので今更ボス戦で使うことはない。

レベル2オール

敵を無力化する系の技。

黒の衝撃を使えば必ず効く。

レベル3フレア

ガーゴイル有効

アポカリョープスやエクスデスにも有効だが、もっと手っ取り早い倒し方がある。

タイムスリップ

敵を無力化する系の技。

オールド+スリプル。

スリプルは殴らない限り永続するので、ゴブリンパンチ忍術で倒せる。

エアロ

アナイフを持って使えばそこそこの威力は出るが、忍術ツインランサー二刀流の方が強いので使わない。

さなメロディ

敵を無力化する系の技。

実質的には打撃を無力化するだけ。

死の宣告

効く敵には必中だが、時間がかかるので普通は使わない。

覚えるのは第2世界だが、使えるのは第3世から

3世
マイティガード

味方全員がプロテス+シェルで、ほとんどの攻撃に対してダメージ半減。

ネオエクスデス戦やクリアボスあたりではとりあえず使っておく。

死のルーレット

エフェクトが長い・対象ランダム・耐性で効かない・味方も死ぬ

いいことがまったくない。

2017-08-03

https://anond.hatelabo.jp/20170802211108

kyo_ju 権力勾配を無視して"女性側の意識にも問題ガー"とか"男性意識問題にするなら女性意識にも介入しないとダブスター"とか言い出すのって告発無効化言説の典型な訳で、この増田に賛辞を送るブコメ群もまた…

このブクマコメントとか、まさに増田の言っているリベラルの例まんまだよな。

リベラルはそんなこと言ってない!って言う人が出てきそうだからあげておいたけど。

(俺は元増田じゃないけどね)

2017-07-30

スマホないと死ぬ病気にでもかかってんのか

店員「会員登録していただきますと、こちらの(お得な)料金になります

私「登録無料ならお願いします」

店員「では、こちらのQRコードから・・・

私「スマホはありません」

店員・・・

私「ス マ ホ は 持 っ て ま せ ん」

店員「ではこちらの一般料金で…」

スマホスマホって、スマホないと死ぬ病気にでもかかってんのか。

電車の中でもスマホ弄ってるやつばっか、辛気臭えんだよ。

 

フィニアスとファーブに出てくるドゥーフェンシュマーツ博士ばりのマッドサイエンティストになって半径5km以内のスマホ機能無効化するデバイス発明したい。

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

2017-07-13

パズドラをやめた人が驚きそうなこと

はてなでやってる人、もうほとんどいないかな?

パズドラ今日からトレード機能が追加され、フレンドとモンスターの交換ができるようになりました。

(※だたしかなり限られたモンスターのみで、RMT行為まで発展するようなかんじではないですたぶん)

これ以外にも、以前パズドラやってた人が驚きそうな現状をまとめてみました。

やめたタイミングバラバラだと思いますが、曲芸問題の頃にやめた人はとくに驚きがあるかもしれません。


他にもありますか?

2017-07-03

https://anond.hatelabo.jp/20170703094308

左翼的思想を持たないサヨクに属しておくと

左翼的思想批判された時には「いつ左翼がそんな主張をしたんだ?これだからネトウヨは」と返し

自分達の思想批判された時には「それのどこが左翼なんだ?これだからネトウヨは」と返して無効化できるので便利らしい

2017-06-20

https://anond.hatelabo.jp/20170620174900

出版社は「ラノベではない」と言っているが、それでも俺たちがラノベだと思っているからこの作品ラノベなんだ、と言えるかどうかだよ。

それが言えないなら、最初に読者がそれらをラノベと名付けたことすら無効化されてしまう。

2017-06-08

昨年、会社首になった。社員数100名、都内受託開発を営む会社

首になった原因は、会社不正についていけない。部署を変えてほしい、と社長に進言したことだと思う。

会社は数年ほど前から億円単位不正会計を行い利益を創出、それを元に銀行から運転資金融資を受けていた。

 

昨年は従来の方法では埋めることができないぐらいの大赤字となり、リスクの高い方法利益を創出するよう求められた。

過去方法グレーゾーンではあり、税理士からは「解釈」ではなんとかなるレベルだと説明を受けていたが、今度のは完全に「黒」であった。

粉飾決算裏付け書類も用意され(私文書偽装)、税理士からは黙認を取り付けた。

 

個人的には、安い賃金犯罪片棒を担ぐのは嫌なので、知人の弁護士や他の金融機関職員相談して回った。

その結果、部署から外れることが第一である、とのアドバイスを受け、上記のように社長に伝えるメールを打ち、退勤した。

もちろん直球ではない。「あなた希望に沿う働きができる自信がない」ぐらいだったように思える。金曜日だった。

 

 

翌週、出勤するとカードキー無効化されており、入社できなくなっていた。

顔見知りの警備員理由説明し、社員を呼び出してもらったところ、人事の社員から顧客クレームにより先日付で懲戒解雇とする」と告げられた。

人事に対して、財務担当者クレームをつける顧客がいるのか追及したが、人事は「説明する必要がない」「今後の手続き説明する」の一点張り

 

人事が出した書類を全部回収し、弁護士相談に行ったのが昨年の年末だった。

ショックだったのか、病院でも「軽度のうつ」と診断を受けた。

 

そこから3か月間ほど労働審判を用いて会社側と話し合い、3か月分の賃金+既定の退職金和解金を得られたのが、5月のGW明けだった。

弁護士から不当解雇復職するという提案も出たが、このような状態で戻れるわけもないので、そこは和解金に盛り込んだ。

嫌がらせのため控訴して長引かせることも考えたが、メンタル的に限界だったので3か月間で打ち切った。

弁護士報酬を差っ引くと、給与1年分弱ぐらいの金銭が手元に残った。

 

 

メンタル悪化し、今でも毎週心療内科に通っている。

日本保険制度は素晴らしく、心身を害して退職した場合退職後も給与の2/3を18か月間保証してくれる制度がある(傷病手当金)。

幸い、独身、(メンタル壊して)実家住まい、何もやる気力がない、と三拍子そろっているため、毎月5万円も使わない。

過去貯金もあるし、なにもしなければあと20年ぐらい生活できてしまう。

 

 

この状態で悔しいのが、今だ不正を繰り返して、蓄財をしている前職の社長

本来であれば受けられない融資を受け、それで借金を返している中、銀行には年収500万円と言いつつ、実態は5000万円の報酬を受け取っている。

その他、社内に数名いる親族社員にも毎年2000万円の報酬を支払っている。ちなみにこの社長は他社で働いた経験の無い2代目。

 

売上が入金されたそばから社長個人の口座に移していくのだから運転資金が厳しくなっていくのは当たり前。

その結果、借金返済のために社員の基本給をカットしたり、サービス残業強要したりするようになった。

給与遅配も年に2~3回起きている。ボーナスなんて話すら出ない。有休休暇の一斉消化(でも、仕事が終わらなければ出勤してね)もある。

 

雇用流動性を確保するためにも、こういう会社は潰れて欲しいという気持ちでいっぱいなのだが、

残存社員新卒採用が中心のためか他社の状況を知っている社員は少なく、なかなか転職しようとはしない。

4月には高い基本給で釣った何も知らない学生も確保したようだ。嬉しそうな顔をした集合写真が、ホームページに上がっていた。

手取年収270万円とは言え、月200時間~250時間労働から秋には逃げ出すと思うが。

 

 

とりあえず手元に「粉飾決算証拠書類と二重帳簿」等不正証拠書類はあるが、

これらを使って何とかしてやろうという気持ちと、もう縁が切れたのだからほおっておけよという気持ちが交差している。

下手に手を出して法的リスクを冒すのも嫌だ。

 

 

病んでるときに考えるとろくなアイデアは浮かばないが、どうすればいいのだろうか。

 

6月8日21:30 一部表記修正

8月24日10:55 トラバに追記>

2017-06-01

http://anond.hatelabo.jp/20170601075952

衝突センサーをつけて、今アクセルを踏んだら衝突するという時だけアクセル無効化するだけでいいと思うんだけどな。

2017-05-11

やっぱり糞運営仕事しない

最悪レベル通報厨に絡んだのにまだ生きてるw

逆に仕事をしているという可能性もあるが

IDコール無効化するような機能がいつの間にか実装されてたりするんだろうか

2017-05-06

隣家の車、持ち主がドア開ける間に毎回ピーピーピーピー鳴ってるのって

操作の仕方(順番とか)が間違ってるとしか思えない

っていうかセルフ車上荒らしじゃないか

単純に近所迷惑から警告音を役立てる気がないなら無効化しに行ってほしい

2017-04-26

オリラジ中田氏転売屋対策について言いたい

とある地方ホール運営に関わる者です。この記事を読みました。

オリエンタルラジオ 中田 公式ブログ - オリラジ中田、転売撲滅の画期的システム発表! - Powered by LINE

ちなみに最初に書いておくと、転売問題は「①価格の初期設定を高め、転売屋の利ザヤを薄くする」「②本人確認を厳格にし(公式コントロールする部分を除き)転売ビジネスが成り立たない方策模索する」という両面から解決していくべき、というのが僕のスタンスです。

記事にはポイントがいくつかあると思うので、ポイントごとに書いていきたいと思います

主催者側の「見えない」損失

要するに主催者にはほぼ損失がないのである。ここがポイント

よくアピールされる「売る方は損してない」というのは主催者のことだ。

から主催者がなかなか声をあげなかった。

本格的にコストのかかる対策を取らなかった。

と元記事では主張されているが本当にそうでしょうか?

記事の冒頭で「高額転売しても買う客がいるということは値段の初期設定が間違ってるだけ」という意見否定的に取り上げられているが、実際問題として「2万円の価格設定をしても売れる(需要のある)チケットを4千円でしか売らない」というのは、明らかな機会損失です。

公式転売屋レベル価格設定しろ」とは思わないが、取るべき収益を取り、取った分はコンテンツの質の向上を目指すのが本筋じゃないの? とも思ってしまます

もちろん、そうしたチケット価格設定には「お金のない若年層にも楽しんでもらえる金額に」という高邁な思想がある、ということは知っていますしかし、公式転売屋価格設定を近づけていくことは、転売屋の利ザヤを薄くすることにもつながるはずです。

主催者が取るべき利益を取らない影響は、会場サイドにも影響を及ぼしています

昨今「ハコが足らない」、いわゆる「ライブ会場不足」の問題世間を賑わせていますちょっと古い記事ですが、

ホール・劇場不足、「2016年問題」はなぜ起きた?|エンタメ!|NIKKEI STYLE

ホール劇場が相次いで閉鎖されていくことには理由があります。この記事中では「公共ホール民主党政権による事業仕分け対象になったこと」が挙げられていますが、そもそも元を辿れば、原因は「ホール劇場は稼げない」ということです。

ホールは稼げません。民間ホール劇場が次々と閉鎖に追い込まれる原因はそれです。

自主公演を打つ劇場ホールを除き、大部分の施設は外部利用者から施設使用料を主な収入源としています施設使用料の原資はイベント主催者側の売上です。イベント主催者側の売上――つまりチケット販売売上になります

例えば500人キャパの会場で入場料4千円のイベントを打つとします。

主催者側の収入は4,000円×500人=200万。諸々の経費や出演者へのギャランティーは、その収入から賄わなければなりません。施設使用料にあてられるのは、イベント規模や出演者側の備品、裏方の人員数などにもよります

ホール経営は本当に厳しいです。首都圏のように高額の施設使用料を取れる施設ならいいかもしれないけど、地方ホール使用料収入では到底黒字にはなりません。赤字のままでは施設の改修や建替えなどの再投資すらままならない、という現実があります

民間運営場合劇場ホール単体で黒字を出している施設は少ない。たとえば三越日本橋本店内にある三越劇場のように、百貨店集客装置としてメリットがあれば、改修のために費用を投じる理由もある。だがそうでなければ、大規模改修が必要になった段階で閉鎖せざるをえないというのが、多くの施設が抱える実情なのだ

2016年、ライブ会場は本当に不足するのか | 週刊東洋経済(政治・経済) | 東洋経済オンライン | 経済ニュースの新基準

現状、基本的には劇場ホールは「赤字事業」です。結果として、赤字を抱えていられなくなったホールから潰れていきます主催者側の設定する入場料の安さは、その遠因の一つだと僕は思っています

取るべき人が取るべき利益を取らない(適切な価格設定をしない)ということは、結局回り回ってそのコンテンツ産業自体を足元から細らせていく、ということも考えてもらいたいところです。

本人確認」は間違った施策

ここで最もおそろしいのが、往々にして主催者が取ってきた対策大間違いだったということだ。主催者が今まで取ってきた最もオーソドックス対策は「本人確認である

転売屋から購入したチケット無効化するために現場本人確認を行い、購入者と別人であれば入場を拒否するというシステムである。これは、間接的に転売屋チケットを防ごうとしているものだが、結果としては来場者の負荷を高めているだけなのだ

先ほどのダブルバインドが、さら悪化するだけ。

「高額転売を買わないかライブが見られない」と「高額転売で買ったがライブを見れないかもしれない」の二択にしているだけだ。

この主催者の間違った対策が生み出した地獄スーパーダブルバインドこそが、この転売問題の闇の底だ。

本人確認は来場者の負荷を高めているだけ」とあるけど、「いやいやそんなことないでしょ」と思ったのは僕だけですか?

「(公式を通さない)転売チケットを買う意味を失わせる=売る意味を失わせる」ということで立派に転売対策になってるじゃないですか。買う側のリスクを増やしているかもしれませんが、「間違ってる」とまで言われなければならない対策とは、僕には思えません。

入場時の確認作業の手間が増えるとのことですが、実際に顔認証システムはありますし、導入されている事例はないわけではありません。今後普及して行けばそれらの手間を減らすことは十分に可能と考えられます

従来は顔写真付きの身分証明書と会員証で確認していたが、運転免許証などを持っていない会員はパスポートなどを用意しなければならず、会員に負担を強いることになっていた。また、コンサート当日に身分証明書を忘れるなどのトラブルのほか、会員証と証明書の貸し出しとともにチケット転売を行うケースも発生していた。そこで同社は、NEC の顔認証システム採用。14年7月に行われた、ももクロ日産スタジアム公演で導入し、12月さいたまスーパーアリーナ公演で本格的な運用スタートさせている。

ライブ「本人確認システム」チケット転売防止に効果 | ORICON NEWS

記事のこの部分に「主催者側の手間やシステム構築に投資必要でそれを負担できないよ」という本音が透けて見える気がしますが、それならそれで確かにわからなくはないです。

キャンセル料は交渉する?

チケットが売り切れているから高額でも買うのだ。

売り切れなければどうだ?

人気がないから売り切れないのではなくて、人気に応じて「売り切れない」状況。

まりキャパティが注文の数だけ広くなる」というライブならばどうだ?

3万の会場を4万にはできない。会場候補がないからだ。

でも、500の会場を800にすることはできるんじゃないのか?

都内からアクセス圏内場所ならその広さの場所はたくさんある。

(中略)

まずはチケットを売ってみる。

初動を分析し、全体の予測を立てる。

それをもとにキャパの違う3候補の会場をキャンセル料なし交渉のうえでの仮押さえ。

無料仮押さえの限界を迎える中間期の動きで1つに絞り、来場者のためにエリアを発表。

さらに最終期で席数を決めて詳細場所を発表する。

(中略)

それを両立したのはチケットを売り始めてから場所を選ぶ仕組みだ。

チケットを先売りして席数の増減が可能な会場の3候補無料仮押さえし会場を後決めするシステム

ジャストキャパティシステム」!!

全ての人は救えない。

しかしこれなら、キャパティ1000以下のライブを救うことができる。

ほー。

まぁネタマジレスもカッコ悪いですが、一応都内にある多目的ホール規定を見てみましょうか。

まずは「ヒカリエホール」。渋谷ヒカリエ内の多目的ホールホールAとホールBがあって、ホールAのキャパは約1,000人です。

ホールについて | Hikarie Hall | 渋谷ヒカリエ/Shibuya Hikarie

ホール使用料金」のところに施設使用料が出ています。→料金・設備・備品 | Hikarie Hall | 渋谷ヒカリエ/Shibuya Hikarie

使用規約も合わせてみると、予約受付時に使用料金の50%を支払う必要があり、使用開始日の31日前までのキャンセルはその50%全額取られることになります

ホールAの本番日料金は全日190万円。この50%は95万円。1日だけでこれ。搬出入やリハのためにさらに日数を増やすと、どんどん使用料はかさみます。これを交渉して無料にすると。へー。キャンセル料をホール側に丸被りしろって言うんですか?  へー。

次に、「日本橋三井ホール」。こちら日本橋にある多目的ホールですね。キャパは大体700名程度です。

日本橋三井ホール|イベントホール|東京都中央区日本橋|COREDO室町

まず、規約の第5条4項

利用者は、仮押さえ期間内(仮押さえの意志表示より7日以内を「仮押さえ期間」とする)に、使用契約締結の意向について運営者に連絡しなければならない。予約申込みより7日以内に使用契約の締結に至っていない場合には、特に運営者が認めた場合を除き、申込みは無効になる。

仮予約期間はたったの7日間です。これは出来るだけ長期間無効にさせない方向で交渉しないといけませんね。

そして、キャンセルについては第10条。

1.利用開始日より61日前までのキャンセルときは利用料(基本会場費・時間使用場合時間使用料)の50%。

2.利用開始日より60日前から31日までのキャンセルときは利用料(基本会場費・時間使用場合時間使用料)の75%。

3.利用開始日より30日以内のキャンセルときは利用料(基本会場費・時間使用場合時間使用料)の全額。

4.利用期間中使用契約が終了したときは利用料(基本会場費・時間使用場合時間使用料)全額。

61日前までにキャンセルしても基本会場費の50%以上を負担する必要があります。これも交渉必要ですね! ちなみに全日使用料は120万円です。

もう一つくらい見ておきましょうか。港区の「ニューピアホール」。こちらは800名程度のキャパです。

NEW PIER HALL 使用規則と料金表をご参照ください。

キャンセルとその料金

使用申込承認の日からキャンセル対象となります

使用日の61日前までのキャンセル 基本使用料の25%

使用日の60日前から31日までのキャンセル 基本使用料50%

使用日の30日前以降のキャンセル 基本使用料100%

こちらも全日使用料は120万円台です。

もうあほらしくなってきたんでやめますが。

なぜホールがこのような予約体制にしているかというと、当たり前の話ですが、出来るだけ稼働を取りたいからです。

「たった1日や2日いいじゃないか」と思われるかもしれませんが、そのたった1日の予約のせいで、1か月以上の長期に渡るイベントがいれられなくなるかもしれないリスクホール側は抱えています(そのため短期イベントの予約は長期予約よりも直前にならないと取れないホールもあります)。1~2日の公演、しかも高確率キャンセル見込み、なんて予約は可能な限り避けたい、というのが本音です。

稼働が下がればダイレクト収入に影響します。それは、長期的に見ればホール自体の存続に響いてくることは前述したとおりです。

そもそもホールとは本当に赤字と隣り合わせの事業なんです。大規模修繕必要設備改修もままならないホール地方に山ほどあります。それは、比較的高額な施設使用料が取れる都内だって、多かれ少なかれ同じ悩みを抱えてるはずです。

ここまで書いてきたんで正直に言いますが、元記事ホール運営蔑ろにした提案には、率直に言って腹が立ちました。

ふざけんじゃねえよ。お前、ホール運営なんだと思ってんだよ。馬鹿にすんのやめろよマジで

しかしたら本人はネタのつもりで言ってるのかもしれませんが、少なくとも僕は中田氏を嫌いになりました。

ブコメを見る限り、中田氏は大層好感度が高いようですので、多分この増田は叩かれるでしょう。でも、この提案が皆様に「素晴らしい提案だ!」と受け止められていそうな状況を見て、どうしても一言言いたくなって書きました。彼の提案ネタであることを祈っています

2017-04-14

差別区別差別なのか?

差別とはその対象構成する何らかの身体的特徴,性格出自思想,その他肉体/精神を問わない何らかに対しそれをあげつらうことだとする。

一方,区別はその対象は同じだが,そこに線引きをする,ということに差別との違いがある。

たとえば,遊園地におけるアトラクション身長制限安全上の「区別」であり,これを「差別」と捉える人はまず居ないだろう。

また,男女でトイレを分けることも,身体的特徴からくる排泄行為の違い,及び盗撮などの各種犯罪行為抑制するための「区別」と捉えることができる。


しかし,差別区別を分ける本質的な線引きは存在しない。なぜなら,何らかの発言措置をどう捉えるかは個人によって大きく異なるからである

たとえば,(文脈にも依存するが)「バカ」と言われて喜ぶ人もいれば,烈火の如く怒る人もいる。電車バスにおいて席を譲るにしても,

「私がそんな年寄りに見えるか!」と怒る人は少なから存在する。

では,なぜ男女でトイレを分けることが「区別」で,人種によってトイレを分けることが「差別」とおそらく一般には広く認識されているかと言えば,

それは圧倒的多くの人,つまり世間がそう考えているからに過ぎない。世間時代が変わればその境界は大きく揺らぐだろう。

たとえば低身長でも完全に安全アトラクションが導入されたとして,そのアトラクションに対し「120cm未満の身長のお子様はお乗りになれません」という

ルールがあれば,119cmの兄は121cmの弟を逆恨みし,これは差別だと断じるだろう。


ここで重要なのは,ある発言を「差別」と受け取るか,「区別」と受け取るかはそれを言われた本人にしか決定できない,ということにある。

まり,「ヘイトスピーチ」が世間構成する人の殆ど差別的だと捉えたとしても,「ヘイトスピーチを行う人は差別主義である」という発言

ヘイトスピーチを行う人がその発言差別だと認識する限りにおいて,「差別は常に行うべきでない」という前提があるのであれば,

ヘイトスピーチを行う人は差別的」だからと言ってそれを「差別」することはできなくなる.ここにパラドックスが生じる。


これらから導かれる1つの思想は,「他者危害を加えない限りにおいて,あらゆる思想言動は許されるべきである」という自由主義的発想である

この思想に従えば,「他者危害を加えない限り」ヘイトスピーチも,反ヘイトスピーチも共に許容されるべきである

ここで,「他者危害を加える」ということがどこまで含むかをよく考える必要がある。

仮に,「反感を覚える」ことまでも「危害を加えられた」と定義する場合,反感を覚えるかはやはり主観によるため,

原理的にあらゆる思想言動規制することが可能となる。従って,ノイローゼになったとか,躁鬱病になったといったような

より別の基準を設ける必要があると考えられる。ここにはまだ議論余地がある。


そもそも,なぜ議論必要かというと,人間の発想・思想は不完全であり真理ではない,という理由が挙げられる。

従って,あらゆる批判相互に許し,良いところは伸ばし,悪いところは修正を図ることで真理に近づくことができる,というのが

自由主義の考え方であるしかし,自由批判を行うためには論理的思考能力,互いの尊重感情的発言の極限までの抑制などが

必要となる。それらの能力はどこでどのように身に付けるべきなのか。


義務教育において教え込むことで,非常に長期的視野に経てば数世代交代する頃には「大多数」がそのような能力を身に付けることが

可能になると考えられるが,そもそも,論理的思考能力を身に付けるべきというこの自由主義的発想そのものも常に正しいと言えるのか,

批判対象でなければならない.そのような対象義務教育によりある意味では洗脳のように教え込むことは,所詮多数派による

体制の維持に繋がる行為であり,自らその必要性を強く感じ,そのような能力を獲得することが望ましい。

しかし,その必要性を感じるには,論理的思考能力必要である。それはどこで身に付けるのか。


最近,このようなことをずっと考えている。


2017/04/14 10:52 Typo修正劣化ミルというよりも完全にミルの考えそのもの


2017/04/14 10:52 ミルは『自由論』において多数派小数派を多数決で圧殺することを無効化するため,

立場によらず,是々非々相互批判可能にするために「他人危害を加えない範囲であればどのような自由も許される」という原則提示している。

ただし,この前提として「分別がある」ということを挙げ,子供発展途上国はその例外から教え込むしかないと言っており,

この前提はたしか現実的な前提ではあるものの,私は懐疑的立場を取っている。

分別」はどこで付くのか.たしか小学校の頃はないとしても,大学生ならついていると言えるのか。高校生はどうか?

また,この自由主義が「多数派」にもしなったとき教育によりその体制を維持するというのは自由主義による「圧政」ではないのか?


2017/04/15

追記した。またね

http://anond.hatelabo.jp/20170415091825

2017-04-12

戦争は本当に始まるぞ

そう書きながら、俺も日本人なので、どこか「まさかそんなひどいことにはならんやろ」って思っている。

そんな自分平和ボケ具合が怖いのだが、頭でいくら思っても、心の奥底の「まさかね」がなくならない。


現状を見てみる

トランプは、いくらあり得なさそうなことでも言ったらやる、公約を守る男。ブラフと信じてる人も多いけど、ことトランプに限ってハッタリだけで実際行動に移さないなんてことはあり得ない。ブラフと信じるのも平和ボケっぽく思う。

北朝鮮アメリカ本土まで届く核を積んだICBMを開発中である。このまま一年放っておくと完成してしまうのだが、アメリカはその完成と保有を許すことはなく、必ず処理する。

日本人的には、シリア中東と、東アジアは違うと思ってしまうが、実はそんなことはない。アメリカ人からすると、今まであっちで多かったけど、今度はこっちかあ程度の意識意識の差はほぼないので、実力行使の始め難さに差なんてない。違いがあるとすれば北朝鮮は核とミサイルをいっぱい持っているということ。しかし、アメリカはその部分をまさに無効化したいわけで、実力行使戦略でその障壁問題にならない方法を探すはず。


よって、戦争が起きない理由がない。

月末にいつも通り、北朝鮮ミサイル撃ったり核実験したりすると、確実に実力行使は起きる。

事態回避する可能性は本当に、北朝鮮が月末のイベントで派手なことするのを自重するしかないと思う。

我々として気になるのは、日本ミサイルが飛んでくるかどうかという点。

まあ、飛んでくるよね。

アメリカ攻撃に対して防衛、反撃を行なっても、長引けば北朝鮮に勝ち目はない。

50機はあると言われるミサイル発射から人質隣国にマジ爆撃して、敵国の世論戦意を折ることでしか、休戦に持っていくことはできない。

まり北朝鮮は反撃よりミサイルテロを最優先に行動するということ。

普通地下鉄テロとかも起きるかもね。


さあ、水と非常食を買い占めよう。

2017-04-11

anond:20170410114012

Japanese Person Trading Card Game

第192回・第193回国会パック

安倍晋三

フィールド魔法カード ウルトラシークレットレア

このカードフィールド上に存在する限り、支持率は下がらない。

菅義偉

トラップカード スーパーレア

フィールド魔法安倍晋三」が出されている場合のみ発動できる。

政権へのダメージが発生した場合、「問題ない」の一言ダメージ無効化できる。

麻生太郎

効果モンスターカード アルティメットレア

星10 自民属性 世襲族 攻500 守5000

ナチスの手口を用いる事ができる。

蓮舫

効果モンスターカード スーパーレア

星5 民進属性 台湾籍 攻1500 守2000

国民ミソジニー無効化できる。

次の選挙までの間、フィールド上に出せる女性国会議員が30議席増える。

高市早苗の還付金

魔法カード レア

手札が2枚以下の場合のみ発動できる。

手札をデッキにすべて戻しシャッフルする。

その後、上から10枚ドローする。

籠池泰典

トラップカード アルティメットレア

発動後このカードは装備カードとなり、

相手フィールド上のモンスター1体に装備する。

装備モンスター所有者は、毎ターンごとに支持率が300ポイント下がる。

この効果は、装備モンスターゲームから除外されない限り続く。

※装備モンスター所有者が変わった場合、その効果も移る。

佐川理財局

効果モンスターカード レア

星3 キャリア属性 官僚族 攻0 守1000

このカードフィールド上に存在する限り、

自分相手墓地存在する官僚モンスターゲームから除去できる。

谷査恵子 内閣総理大臣夫人

効果モンスターカード アルティメットレア

星10 ノンキャリ属性 官僚族 攻0 守500

このカード攻撃力は、自分相手墓地存在する官僚モンスター1体につき1000ポイントアップする。

2017-04-06

Windows 10 Creators Update をインストールしたら一大事になった

興味本位今日から利用可能となった Windows 10 Creators Update をインストールしてみた。インストール一見上手くいったように見えたが、インストール直後に再起動してみたら、以後起動できなくなっていた。セーフモードで数時間格闘したのち、Intel HD Graphic ドライバー不具合があることが判明し、これを無効化して通常起動ができるようになった。

GPU ドライバーが未対応のまま OS アップデートリリースなんてあり得んわ~と思ったが、調べてみると今までにも報告事例がある模様。OS アップデートすると雰囲気かわって楽しいが、メリットよりデメリットの方が多いことを再認識した。まぁ当たり前か。

2017-03-31

http://anond.hatelabo.jp/20170331100703

食後に服用するだけで、お腹の中の辛味成分を無効化させてくれる薬剤があるといいね

http://anond.hatelabo.jp/20170331075334

そんなことより吊り革にしっかり掴まれるほど身長に余裕があるやつほどドア付近を占拠して

身長が掴まる用に用意されてる手すりをただの寄っ掛かるパイプ邪魔な出っ張り扱いして無効化するのは何なの

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