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2021-11-23

anond:20211122102416

ツッコミどころだらけだな。

東北とかでも無い限りペアガラスアルミ樹脂複合サッシで十分

んなわけない。アルミが入っただけで急激に熱伝導率が高くなってしまう。関東でも結露する。

トリプルガラスは重さという大きなデメリットもあるから考えどころだが、サッシに関してはアルミ法律禁止すべきクソさ。複合でもダメ

あと24時間換気が法律義務化されたのは建材などから揮発する化学物質によるシックハウス症候群対策のため。ハウスダスト関係ない。

それに気密の高い最近住宅24時間換気を止めてしまうと空気の淀みが発生して湿気が溜まり、カビも生えやすくなる。

窓は小さいほうが断熱面・防犯面・プライバシー面で有利なのは事実

だが、やはり昼間の太陽の光で得られるあの気持ちよさは照明では絶対に得られない。

太陽の光は照明器具では代替が効かない別物。

ラブドールがどれだけ進化しても絶対人間とは違うのと同じ。

今後また大災害物流遅延など様々な理由電気や燃料の供給が停滞する事態が来るかもしれない。

実際、最近あらゆるもの国際的に不足して大混乱になってる。石油やガスの価格も上昇してる。

そんなときに昼間だけでもパッシブ生活できる性能(つまり照明がなくとも明るく、暖房がなくとも耐えられる)になっている家のほうが緊急事態に強い。

2021-11-22

anond:20211122102416

こんな増田戯言信じて「家建てる時参考にする」とか言ってるブコメ大丈夫

自分で信用できる筋を見つける気力すらなく誰とも知らない人の言い分を鵜呑みにしちゃうのにその勢いで一生で一度あるかどうかの高い買い物をするなんてやばいよ。

気密も断熱もサッシも窓サイズも、この増田体感が鈍いだけ。

高気密高断熱には意味がある。

住宅の温熱環境健康の関連 - 国土交通省

https://www.mlit.go.jp/policy/shingikai/content/001323205.pdf

本当に家を買うつもりがあるなら、一回だけでもいいかパッシブハウスについて勉強したほうがいいと思う。

その上で費用バランスとって取捨選択すればいい。

だが、叶うなら高機密高断熱に越したことはない。

あと日本はいまだに吉田兼好呪いがかかってるけど、現代の高断熱住宅は、冬を旨とすべき。

冷房を入れる期間より暖房を入れる期間の方が長い。

ここらへんは松尾設計室のコンテンツを見れば理解が早い。

書籍の「ホントは安いエコハウス」がわかりやすいです。

2021-10-01

https://anond.hatelabo.jp/20210930195307

機業界で技術屋をしているんだけど、長期的に見て車の電動化が進むのは間違いないと思っている。

そのうえで気になるのは、技術の普及タイミングってそんなに正確に見切れるかなという事。


例えばうちの業界でいうと、有機ELの登場やフィーチャーフォンからスマートフォンへの移行という技術の切り替わりを経験している。

ディスプレイ技術としての有機EL20年以上前から有望視されていたが、小型ディスプレイとして普及したのは2017年にiPhoneXで大々的に採用されてからである

製品自体2000年くらいから世に出ていた(初期型FOMA有機ELディスプレイが積まれてたのを覚えているだろうか?)から、かれこれ15年以上たっている。

普及までに長い時間を要しているわけだが、その間研究開発で先行していた企業はどうなったか

NECサムスン電子技術を売り払って撤退東北パイオニア資金が続かず、アクティブマトリクス型の開発から撤退ニッチパッシブマトリクス型の製造にとどまり世界で初めて有機ELテレビ製造したSONYですら投資余力がなく製造部門を分社化末裔たるJOLEDは売り上げ100億程度と小規模で事業としての利益は上がっていない。

技術投資するタイミングってめちゃくちゃシビアなのだ

スマートフォンにしたってそう。みんなタッチパネル操作できる情報端末研究開発をしていた。

本家Apple90年代からNewtonを作っていたし、SharpザウルスSONYClieといった端末で試行錯誤していた。

みんな将来の方向性は読めていた。だけど、一般人が容易に使えるようになるための要素技術がかけていたかブレイクしなかった。

例えば、狙ったところを操作できるような、タッチパネル進化。昔のタッチパネルって強く押さないと反応せず、操作しにくくなかっただろうか?あれは抵抗方式といわれる方式が使われていたからだが、それが静電気で反応する静電容量式が普及することで一気に操作性が上がった。

後はCPUの処理性能。過去Linux搭載の携帯端末なんかは処理速度が遅く、ストレスがすごくなかっただろうか?

だけどiPhone最初からぬるぬる動いていた。そのレベルストレスなく動かせるにはCPUの性能が上がる2010年代を待たなければいけなかった。

というように、いくつかの要素技術がそろって初めて、スマートフォン一般に普及した。

まり、新しい技術が普及するにはその前提となる要素技術がそろわないといけない。

だけどそのタイミングを読むのは容易じゃない。というか不可能だと思っておいた方がいい。

技術に切り替えるのは早すぎてもダメ、遅すぎてもダメ

から必ずしも将来的にEV100%になるとわかっていても、今全力でそっちに突っ込むのが正解とは限らない。

個人的には後発から巻き返すだけのエンジニアリソース資金力のあるトヨタが、ガソリンエンジン延命水素の開発も含めて全方位戦略を敷いているのはすごく理にかなってると思う。

そういうわけで、変化の大きい電機業界の立場から過去を振り返ってみると、EVを強く押す人は前のめりすぎるかなという印象をうけるのだが、どうだろうか?

2021-09-18

俺の先祖神職なんだけど

増田の諸賢は瘡守神社ってジャンルわかるかね?

流行蔓延してるから知ってる人もいるかもしれん。

俺の先祖はそうした神社神主で、明治維新のころの神仏分離令で寺付きの神職を離れたから今は私も特に何もしてない。

ただ私と叔母は、気に入らない奴や自分批判してくる奴が勝手に不幸になったり失脚したり死んだりするパッシブスキルを持ってる。

試しにちょっと俺を煽ってみたらいい。

もしそれが俺をイライラさせたりやり返したくなるような内容だったらあんたに不幸が訪れるだろう。

2021-07-27

anond:20210727130539

性的消費はパッシブスキルから性的消費してやるぜ」やなくて「性的消費してしまうぜ」やで

2021-07-12

モンスターハンターストーリーズ2クリア後の感想

エンディングまでの情報

クリアまでの時間は25時間ほど。

装備作ったりオトモン厳選したりプレイヤーレベルを上げたりサブクエ消化したりといった寄り道を省けばもっと早くクリアできると思う。

バグフリーズは無かった。

良かった点

ストーリー

モンスターライダーの絆の物語

主人公ライダーとして成長してゆく過程が描かれる。

世界破滅を救うという分かりやすストーリー

低年齢層向けだが大人も楽しめると思う。

久しぶりにシンプルな話で素直に楽しめた。

戦闘システム

ストーリーズ1から引き続き3すくみのじゃんけん要素は続投。

新要素の弱点システム武器持ち替えによって斬、突、打の有効属性を突く事で戦闘が有利に運ぶ。ペルソナチェンジみたいで楽しかった。

モンスター育成

モンスターレアな巣を探し、レアな卵を拾ってきて育てる。遺伝子と呼ばれるアクティブパッシブスキル自由に入れ替え可能カスタマイズ性も高い。

クリア後要素

ストーリークリア本家モンハンでの村クエクリアのようなもの

ストーリーズ2もクリア後要素が豊富でまだまだ楽しめそう。

アップデートも毎月予定されている。

悪かった点

ライドアクションモンスター

モンスターにはそれぞれライドアクションと呼ばれる特技が備わっている。モンスターライド中に使える特技で、周囲のモンスター採取ポイントを探知したり、吠えて威嚇したり、ジャンプしたりと20種類近く存在している。ポケモンでいう所のひでん技みたいなものだ。

フィールドにはジャンプやツタ登り、泳ぐ、岩砕き等々ライドアクション必要ポイントが多数ある。そのため、なるべく多くのライドアクションが使えるように手持ちのモンスターを考える必要がある。

手持ちのモンスター枠は6枠。1体は相棒モンスターで固定されるため実質5枠。この5枠で戦闘フィールド探索を行うメンバーを決める。

パワー、テクニックスピードの3すくみを揃えるために3枠使うとしてライドアクションを補完する枠は残り2枠しかない。

モンスターの巣はランダム生成ダンジョンであり、必要となるライドアクションが中に入るまでわからない。

そのためジャンプや岩砕き持ちモンスターを手持ちに入れていなかった為に宝箱が取れないといった問題が頻繁に発生してしまストレスだった。

宝箱の中身は大して価値のないもの殆どのため、全てスルーしても問題は無いのだが、気になってしまう。

3すくみ外の攻撃

赤のパワー、青のスピード、緑のテクニックの3すくみでじゃんけんをして勝つのが大切な戦闘システムなのに黄色特殊技を頻繁に使用される。

黄色特殊技はじゃんけんの外の存在なので一方的に食らうしかない。

こちらのモンスター黄色スキルは使えるが、基本的にはしっかりとじゃんけんをして勝った方が良い結果になる。モンスターの動きを熟知していれば毎ターン勝つことができるため積極的じゃんけんをしたい。

ボスモンスタープレイヤーじゃんけんで勝ちすぎると一方的に勝ててしまう為か、黄色の強いスキルをこまめに挟んでくる。

その結果、じゃんけんシステム機能しない普通RPG戦闘になってしまい、勿体無いなと感じた。

総評

RPGモンハン。とても面白い

モンハンファンの人はRPGでここまでモンハン要素を盛り込めるのかと感動するだろう。

モンスター育成系のゲーム好きな人にもオススメできる。

マルチプレイでの共闘と対戦もあるのでフレンドとレアな卵を求めてマラソンしたり、育てたパーティで対戦したりとオンライン要素も楽しめる。

幅広い年齢層向けのモンハンRPG第2作目として正統進化している。

体験版があるのでプレイしてみて欲しい。

2021-07-06

コロナワクチンを打ちたい消極的理由

早く死にたい死にたいからこそコロナワクチンを打ちたい。

死にたい、とふとした瞬間よく思う。

アクティブ希死念慮ではない。ロープ練炭を買うこともなければ、富士樹海東尋坊に行くこともない。時々発症するパッシブ希死念慮だ。

人生配信終了ボタンがあるなら押してみたい、定食屋で今だけ死が無料サービスならちょっと選んでみたい。それなりの頻度で「あー死にてえな……」と思う程度の、ファッション死にたがりでしかない。

そんな中に現れた死のチャンス。これを逃す訳にはいかないのであるコロナワクチン接種後に亡くなられた事例が約350件。国内で1回目のワクチン接種を終えた人数は7/5時点で約3255万人。ざっくり計算しても0.001%くらい。交通事故に遭う確率よりは断然低いらしい。しか宝くじの1等よりは当たる。

これはチャンスなのだ。当たれば死ねる。もし死んだのなら、ワクチンの発展の為に献体にでも回してほしい。当たらなければ「0.001%が当たるわけないよな」なんて言い訳しながら生きる。「あー死にてえな……」とぼんやり思う事も、これまでとなんら変わらない。

チャンスがあるならやるだけやる。それ以上の理由もない。チャンスだからこそ、コロナワクチンを打ちたい。2回きっちりと。そうしてまた、「死ねなかったなあ、死にてえなあ」と思いながら生きてゆくのだろう。

2021-06-26

ポケモンユナイト アブソルJGガイド

ジャングルアブソルガイド

中央エリアアブソルの動きを解説してみようかと思う。

以下中央エリア(ジャングル)担当者をジャングラー上下エリア担当者をレーナーと呼ぶ。

専門用語がいくつか出てきてMOBA経験者向けの内容になってしまうかもしれないが許して欲しい。

スキルについて

スキル選択

つじぎりサイコカッター選択する。

つじぎりは貴重な2段階ブリンクダメージも高い。

このスキルで敵に張り付いてひたすら殴るのがアブソルの戦い方になる。

サイコカッターはそこそこの射程とスロー効果を持つ。

また、対象への通常攻撃ダメージも上がるので、サイコカッタースローにし、つじぎりで飛びつき殴る。

ユナイトスキルには無敵時間があるので自分フォーカスされたタイミングで使うのが良い。

かい点になるが、通常攻撃3回目で特防を下げるので、スキルを当てる前に通常攻撃で特防を下げておくとダメージが増える。

バトル準備編

バトルアイテム

エネコのしっぽ。

野生を狩るのが早くなる。特にカメロトムサンダーを味方と協力して倒す際に重要になる。

中央エリア担当者基本的にこれを持っていこう。

もちもの

・ちからハチマキ

通常攻撃攻撃速度が上がる事により、対人戦はもちろん野生を狩るのも早くなる

ピントレンズ

パッシブ急所率が上がるアブソルと相性が良いアイテム。運次第だが急所連続でとんでもないダメージを出せる事がある。

自由

更なる火力を求めるか弱点の耐久力を補うか好みで決めて良い。

候補としては、攻撃と移動が上がる「かるいし」

アブソルは通常攻撃3回目で相手の特防を下げるので特攻を上げられる「ものしりメガネ

耐久力を補う「ゴツゴツメット」など

マッチング後のキャラ選択画面での動き

アブソル選択して、バトル準備画面でアイテムと持ち物を設定しよう。内容は上記項目参照。

エリア設定から中央エリア」を選択しよう。

中央エリアに行く事をアピールし、担当エリアが他の人と被らないようにする。

もしこの時他にも中央エリアに行く人がいれば譲ってあげよう。ピカチュウカビゴン、ワタシラガなど強そうなキャラを選んで上下エリアに向かおう。

ゲーム最序盤の動き

最初ヨーテリーだけを素早く狩る

ゲームが始まったらフェイントを取得し、真っ直ぐ右に直進する。

壁の向こうのヨーテリーに向かってフェイントで飛びつき、エネコのしっぽを使用してなるべく動かさずに倒す。

以下この一連のムーヴに関して詳しく説明する。

ジャングラーは猿を狩るな

スタート直後にヨーテリーへと徒歩で向かうついでにレーナーと猿を狩るジャングラーがいるがこれはやめた方がよい。

猿はレーナーのものでありジャングラー経験値を吸ってはいけない。

その為一直線にヨーテリーに向かうのだ。

ジャングルルート選択

エネコのしっぽを使う理由解説する。

ヨーテリー上下どちらかに逃げていく。

フルクリアスタート位置自分で決められないので、GANK先がランダムになってしまう。

後述するが、上側バフ野生スタート場合は上側にGANK、下側バフ野生スタート場合は下側にGANKとなる。

GANK先を自分選択するためにヨーテリーエネコのしっぽを使い、真ん中付近で倒す事により、上下どちらのバフ野生スタートにするか選ぶ事ができるのだ。

あとエネコのしっぽ使わないと上下のレーナー付近まで逃げて行ってしまい、ラストヒットをレーナーに取られる可能性がある。

何度か取られて絶望したので毎回しっぽをヨーテリーに使うようにしている。

ゲーム序盤の動き

最速レベル5を目指せ

ヨーテリーを狩った後、上側バフ、下側バフ、下側ザリガニ、上側ザリガニの順に狩り、上側エリア付近レベル5になる。

このフルクリアルートだと残り時間9:15秒程でレベル5になるのでゲーム中1番レベルが高い存在となる。

この状態でレーンにGANKするのが序盤の動きだ。

下側エリアにGANKしたい場合は下側バフスタートにすれば良い。

ジャングル2周目

最初のGANKを行ったらダラダラと長居せずにすぐにリコールをしよう。

8:40ほどで牛かルンパッパが湧くのでまたすぐにフルクリアする。

そしてGANKに行く。

序盤はこれの繰り返しだ。

常に経験値を稼ぐ事を意識しよう。

序盤はポイントを叩き込むよりファーム重視で動く。

試合中盤の動き

カジリガメとロトムを狩れ

カジリガメとロトムが出現する時間帯を中盤とする。

これらの野生を狩る事でぐっと勝利に近づく。

出現する時間になったらどちらが取りやすいか判断して素早く向かおう。

勝ってるレーンは取りやすいし、負けてるレーンは取りづらい。

できればカジリガメが欲しいが無理そうならロトムを取ろう。

最悪なのは両方とも相手に取られる事。

可能な限りどちらかは取りたい。

協力してくれる味方がいたら一緒に殴るタイミングエネコのしっぽを使おう。

カメロトム2回目

2回目の出現タイミングにも気を配り素早く寄って取ろう。

これもできればカジリガメが欲しい。

2回ともカジリガメが取れればチーム全体のレベルが上がり勝ちやすくなる。

ゲーム中盤はロトムやカジリガメ周辺での3v3の結果が重要になってくる。

レーナーにも言える事だが、カメロトムが湧いている間は人数不利にならないようしっかりレーンに留まってチャンスを伺おう。

試合終盤の動き

何も考えずサンダーに寄れ

サンダーが出現しラストスパートがかかる時間帯を終盤とする。

サンダーを取るとゴールにポイントを入れる際の待ち時間が無くなる。

ラストスパート中なので、相手ゴールに辿り着きXをチョンと押すだけで100点が入る。

これを阻止するのは難しいので、サンダーを取ったチームが大幅に有利になる。

サンダー自身戦闘力も高く、複数人で協力して狩る必要がある。

味方が寄ってくれないと相当厳しい。

ここで初めて5v5の集団戦が起こる事が多い。

人数不利で集団戦に負け、サンダーまで取られると負けが濃厚なので、何も考えずにサンダーに寄ろう。

まとめ:全員サンダーに寄れ。とにかく寄れ。

おわりに

以上、製品版ではどうなってるかわかりませんが、現状のセオリーっぽい動きの解説でした。

2021-06-23

anond:20210623212102

都知事(ジョブ)のパッシブスキルに「都知事としての責任感」ってのがあって、これによって「都民」の死による精神的苦痛無効にして業務遂行に支障が出ないようにしているのだけど、「飼い犬」は「都民」の定義から外れるのでこのパッシブスキル効果が及ばないんだね

2021-05-14

anond:20210513094519

これと近い話かもしれないけど、「怠け者だから」という理由物事自動化するというエンジニアを見ることがあるが、あれほんと嫌い。

そういう仕組みづくりは脳みそを使ってるわけで、全然怠けてる訳じゃないよ。

自動化できそうなことを発見して、それを実践する。

これのどこが怠惰か。

でもそれをアイツらは怠けって言うんでしょ?

なんか自虐表現使って謙遜してるつもりか知らんけど、お前の適当謙遜他人パッシブ攻撃すんのやめろよと思う。

2021-04-12

お前らのステータス披露してくれよ

想像で良い。

年齢:30

体力:130/150

気力:10/100 (月曜日なのでやる気なし)

食欲:10/100 (朝食食った)

眠気:10/100

スキルサボる妄想する

パッシブ糖尿病慢性的だるさ

2021-02-23

乳首!出来上がってるの!?

アクティチクビになってるの?

立たせてよ、立たせてよ、パッシブではなくてよ。

2020-12-12

anond:20201212193958

でもさ、USB Type-Cのバリエーション多さ見た?

アレ一般人理解出来ると思う?

USB Type-C 3.1 Gen2対応とかTB3対応アクティブパッシブかいっぱいあるんだぜ・・・

2020-09-20

どうやら僕には水の精霊加護があるらしい

スマホ故障した。

まあ結構2年半くらい経ったしそんなもんかなと思ってショップに持ち込んだら

店員「あれ、これどこかに水没させました?水に濡れたことによる故障だと、保障がなんとかかんとか」

僕「いや別に水に落とした事も、風呂で使うようなことも無いですけどね」

店員「そうですか…」

この時に、僕は世界の声を聞いて、水のスキル使用できることを思い出したんだけど、それを店員に伝えることはできなかった。

僕のスキルbubbly mist。体の一部に水分を集めて霧状に噴霧してピンポイントで火炎耐性を高めるパッシブな防御スキルだ。

僕はスマホを胸ポケットに入れる習慣があり、この夏の暑さの中、脇や胸にこの防御スキルが頻繁に発動されていた。

ふと気づいてスマホを取り出すと、画面全体がじっとり湿って濡れていることが、そういえば何度もあった。

僕はこの精霊加護を呪った。

2020-06-30

手術して治るものならいいのに

心療内科に通っては辞め、通っては辞めていたが、「薬を飲んでいるとようやくつらい思いをせずに生活を送れる」ことに気付いたというか、そうしなければ生きられない人間なのだと諦めがついた。通院8か月目。たしか

心療内科ではなく、精神科にいけば根本的に直してくれるんだろうか?カウンセラーさんは、本職の方には申し訳ないが「考え方を矯正する」もしくは「話を聞くだけ」のイメージ(2,3回通っただけ)なので頼ろうと思えない。でも友人の勧めでとても良い方がいるそうなので、経済的に安定したら受ける。経済的にという単語を出したが、自立支援制度を使っているので医療費は1割負担に軽減させてもらっている。(カウンセリングは自費&高額)

いまは、1日3回各1錠の精神安定剤と、夜寝る前に抗うつ薬躁うつ病向け)、そして睡眠導入剤を服用している。

薬を飲まない素の状態は、記憶がある限り幼稚園の時から30歳近くのいまも変わらず、「なにも悲しくない、つらくないのに、ただひたすら悲しい、つらい」ために涙が止まらない日が週に何度もあり、授業に出ていても、料理をしていても、電車に乗っていても、ウォーキングをしていても、野菜を食べていても、いつ何時でも涙が出る。

そして常に頭の中が騒がしいのだ。毎日同じことを考える。

「涙が出るが訳が分からない」

「なにもないのになんでこんなにつらいのか」

「どう人生区切りをつけようか」

「だれかに返していないものはないか

「なぜ普通に生活しているだけなのにこんなに涙が出るのか」

いわゆるライフハックは知っているし何度も試したし、友人おすすめ動画ワーク(いろいろノートに書きだす系)もやってみた。敏感な人向けの本も読んだし、総括すると「そのままの君でいいんだよ」な本も読んだ。

でも、申し訳ないが、どれもわたしには当てはまらない。自責の念だとか、他人のあれこれが気になるとか、そういう具体的なものではないのだ。わけもわからパッシブで涙が出る。

いまは一日3回定期的に安定剤を服用しているからなんとかなっているが、これ(最大量)でも涙がでてしま場合頓服として処方されている液体の安定剤を追加で飲んでいる。これを飲むと落ち着く気がするというか、「私的最終手段を使っているのだから安定しないはずがない」と思って自分をなだめている。

最近傷ついたことと、まあそうなんだけど改めて言われるとショックだなと思ったことがある。

傷ついたことは、「あなたは薬を飲めばスッキリするけど、相談されたこっちはそうじゃないんだよ」

改めて言われてショックだったことは、「常に薬を服用しない人の気持ちわたし(健常者)には理解ができないから、アドバイスができないんだよ」

そりゃそうだ、としか言いようがない。

だれならわかってくれる?親は「気の持ちようだ」と大学生ときの私に言い張ったのでもう二度と相談しない。

手術して治るものなら、費用を工面して治してハッピーライフを送るのに。

薬を飲んでいても泣けてしま自分が本当にわけがからない、そして薬を飲まない素の自分社会生活を送れないのだからいったいどうして生きなければいけないのか、と思う。毎日「なぜわたしは生きなければならないのか」と思う。

さめざめと泣きながらこれを書いている。Tシャツが涙で湿ってしまってもう拭えない。

追記

追記したけど悔しいのでやめた。読んでくれた人、ありがとう。以上。

2020-06-04

男も別に女性大事にしたくないわけないんだけど伝わりづらいよね

男は生涯を通じて「性欲」というパッシブスキルを背負う生き物だ。

朝起きて飯を食い、仕事をして糞を出し、家に帰って夜は眠る

たったこれだけ、何の変哲も無い毎日を送る間に、一切の脈略無く性欲ゲージが溜まっていくのが男という生き物だ。

年齢に応じてゲージの溜まりやすさは異なる。

自慢じゃないが、私は10代前半の頃に1日8回オナニー生活を送っていた時期がある。

8回もオナニーすると射精はもはや機能していない。むしろ勃起すら怪しい。

生物学的にこの行為には1ミリ意味が無い。だが新たな機能の獲得を感知した私の脳がバックグラウンドで命ずるのだ。なんとなくそ快楽の向こうに私の生物学的ゴールがあるよと。

私はそれに抗えない。まこと恐ろしい話である。今やったら死ぬ

だが性欲とは本来こういう姿のものだ。

動物の例を出すまでもなく、自分が生まれてきた機序とか同族を増やす意味とかそういう後付けの一切合切を踏まえずに最初から備わっているもの。それが性欲だ。

意味など知らぬ。でも「ある」のだ。

ちなみに私はオナニー方法について外部から一切の教材を得ていない。ある時ふと気がついた。

とはいえ、幸か不幸か人類は他の動物よりほんの少しばかり余計に理性を得た。

そして、そういう性欲を野放しにすることはどうもよろしくないという合意に至った。

ゆえに男は「性欲」というパッシブスキル制御するため、さまざまな追加効果学習するようになる。

その最も基本的ものが「合意無しに相手を襲わない」というものだ。(当然ですね)

予防線として言っておくが、私は決して「だから男は性欲を我慢して頑張ってるんだ」とか、「女を襲わない男は偉い」ということが言いたいのではない。

しかし悲しいかな、パッシブスキルプレイヤー以外の目に見えない。

自分ことならまだしも、周りの男がどういう性欲のスキルリーを育てているか、またその中で追加効果を正常に学習できているか、単純に「わからない」。

女性もそうなのかもしれないが、これは男性間であってもよほど親しくないと開示されない情報で、「男が女を愛する」という単純な概念を共有して暮らしているわけではない。

男性同士の姓に関する際どい会話のやり取りからそうではないと思われているかもしれないが、あれは発話者調子を合わせているだけであって自身本来の性欲や性癖とは必ずしも一致しない。

白状すれば、実は自分の性欲が世間一般に照らして正常なのかどうかもよく分かっていないのが実情だ。

先に述べた基礎的な部分での学習ができていないのは論外としても、性欲スキルリーを細かく見ていくと、公序良俗といった社会合意の中で「一般的」とされているものから逸脱した性欲を抱えている個体がいる。

しかし恐らくはその個体でさえ、法律など外部決裁を経ない限り、自分が抱える性欲の良し悪しを本心から信じているわけではないだろう。

それが意味のないものに対して理性が取れる限界からだ。

ゆえに男が現代社会男性女性双方の尊厳を守りつつ暮らす上での最良の方法が、「性欲は内心の領域に留めておきこれを侵さず、他者危害を加えないなどの基礎事項を守る」という処世術なのである

しか感覚値として、この男性が取りがちな「行動しないことで何かを守る」という行動様式はどうも女性理解されにくいようだ。

男は女性大事にしたくないわけではない。ただ双方に配慮した今以上の方法もまだ見つからない。

ラブドールの一件で思うところがあったので描いてみた。

2020-03-18

anond:20200318122638

ウイルスナノマシン で極端にプログラムコードが短いプログラムのようなもんだと認識してるわけだが、DNAだったりの増殖の機能を持たずとも「超複雑なプログラム」になれば生命と同様の動きをしたりするんでねーの、とは常日頃思ってるな。

というか生命要件が増殖っていうのが今でもピンときてない。

パッシブ増殖じゃなくてアクティブ増殖でも増えることには変わりないじゃん?

2020-02-08

人生パッシブスキル

絶対音感

そろばん暗算

あたりはパッシブスキル感ある

あとは免疫系くらいか

訓練によって獲得できて、ほぼ・まったく意識せずに使うことができるし衰えにくい能力 もうちょっといか

2020-01-21

増田オススメされたslay the spire

Steamセールやってたんで買った

3日ほど休み使ってやった浅い感想

戦略ちゃんと立てないといけないのと、程よく運ゲーなのとでリプレイ性が高い

ゲームの流れはダンジョンメーカーってゲームとよく似てる

ローグライク系をちゃんとやったことが無いんでズレてるかもだけど戦闘はDarkest dungeonとか世界樹の迷宮みたいなテイストで、回復リソース限定的なので道中は出来るだけリスクを負わないように立ち回ることを求められ、ボス戦はボスによって戦略を変えて短期決戦を結構求められるゲーム

ルートがいくつかあって分岐を選んで各マスのアイコン対応した戦闘ランダムイベント売店回復強化などを進めてデッキを作っていく

キャラクターは3人、キャラクターごとに特性と初期デッキがあり、戦闘後に手に入るカード3枚から1枚を選んだり、ショップイベントカードパッシブの永続特殊効果を重ねて行って、ゲームを進めていく。

プレイ中のストレスあんまりないことや、サクサク進められるところなんか評価が高い理由なんじゃないかと思う。

2019-10-20

DQ11S追加の裏ボス初回攻略メモ

注: 3Dモード、しばりなし、たねでのステータスアップ一切なし、消費アイテム使用

ボス概要

DQ11S追加の裏ボスは、第二形態ルノーガ・ウルナーガの強化版の「失われし時の怨念」と「失われし時の災厄」。

左側が「災厄」で右側が「怨念」。HPは両者とも2万。「災厄」のほうが攻撃も激しく硬い。

はじめは「災厄」だけ攻撃対象で、体力を8000以上削ると「いてつくはどう」をしてから怨念」に交代し、こちらも体力を8000以上削ると「いてつくはどう」をして両者が出揃う。

両者が出揃ったあとでは、「厄災」は隣接2キャラ(最後尾と最前列場合もある)を同時に「くらいつく」攻撃パターンをたまにする。

攻略パーティ編成

全員レベル99。少なくとも、パッシブ強化系全部と、以降、言及しているスキルは全部持つようにする。

ボスとの戦闘前に、最低「ベロニカ」と「セーニャ」は、ゾーン状態にして待機させておく。

パーティの装備は以下。

防具
武器

戦闘方針

基本のパーティ編成は、「主人公」、「グレイグ」、「シルビア」、「カミュ」の順(「グレイグ」に「くらいつく」場合を想定した順)。

主人公」のMPが尽きるなどの状況により、随時「ロウ」を入れて「ベホマラー」で回復させる。

攻撃は、「カミュ」の「分身」+「心眼一閃」(「バイキルト」つき)の繰り返しと、「ベロニカ」+「セーニャ」のれんけい技の「クロスマダンテ」1回で、100手以内を目安に倒す。

「災厄」「怨念」両者そろったあとで、先に倒すのは「災厄」の方から

注意点は、どちらも名前赤色になっても残りHPは5000ほどあるので、「分身」+「心眼一閃」を一回では落ちないものとして行動すること。

キャラ行動パターン

主人公

主人公」の役割は「ベホマズン」や「ベホマ」での回復。「カミュ」のHPがまんたんになる基準回復まほうを選ぶ。

余裕がある場合は通常攻撃してもよいが、「とくぎ」も一度に2〜300ダメージしか与えられないので、MPは温存する。

グレイ

グレイグ」の役割は、「マジックバリア」と「スクルト」をかけ続けること。

使うのは「マジックバリア」のほう優先で、つねに全員にプラス効果がつくようにしておき、敵攻撃マイナス効果を受けないようにする。

優先度は低いが、「ベホイム」や「ザオリク」での立て直しもする。4人そろってる状況では「におうだち」はしないこと。

シルビア

シルビア」の役割は、最優先が「カミュ」への「バイキルト」で、つぎに「ハッスルダンス」での全体回復

味方全体のHPがまんたんなら、「ムチ」にもちかえて「極竜撃ち」で敵の「スカラ」や「バイキルト」を消すのもあり。

カミュ

カミュ」の役割は、ひたすら「分身」して「心眼一閃」しつづける。たとえ攻撃目標に「スカラ」がかかっていても攻撃する。

カミュ」は最優先の回復対象で、死んだら「ザオリク」で最優先に生き返らせる。

ベロニカとセーニャ

リザーブの「ベロニカ」と「セーニャ」の役目は、「クロスマダンテ」を1回使うだけ。使ったあとはお役目なし(死んでも生き返らせる必要なし。

少なくともこの二人は、戦闘前にゾーンに入れておくこと(できれば全員ゾーンにしておくのがいい)。

交代時期は、体力が減って「災厄」「怨念」そろったときや、2人くわれたときなど、立て直しのときがよい。

ロウ

ロウ」の役目は、「ベホマラー」、「ベホマ」、「ザオリク」での回復保険

やることがなければ、「ツメ」に持ち替え、「ゴールドフィンガー」で敵の「スカラ」や「バイキルト」を消してもよい。

ちなみに、「ルカニ」はたまに効くが、回復を待ってまでやる必要はない。「ドルマドン」も「マヒャデドス」も、それほどダメージは与えられない。

マルティ

「マルティナ」の役割は、予備。「厄災」にふたり減らされたとき、「ザオリク」ができる状況になくなったとき、「怨念」の止めの一撃にだすなど。

保険として、回復用の「けんじゃの石」や「たたかいのドラム」をもたせておく。うまく行ってれば、一度も出さないですむ。

撃破ターン目安

理想的には

(死んだり、くらいつかれたり、での立て直しがあればターン数は増える)

報酬

「厄災」「怨念」ともに「スキルのたね」をひとつづつ落とす。

またイベント報酬として、「マルティナ」の防具「妖魔のバニースーツ」(しゅび力+1、みりょく+200、HP0になるたびに自動復活)と、だいじなもの「失われし時の砂時計」(つかうと「災厄」「怨念」と再戦可能になる)ももらえ、「称号」がつく。

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