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2019-03-17

ファイナルファンタジー3 iOS/Android版が面白かった(プレイ記録)

小学生の時にプレイしたファイナルファンタジー3iOS/Android版でやったら、結構面白かった。他に書くところもないので、プレイ記録をこちらに(ネタばれ全開)。

<全滅記録>

こちらはもういい歳をした大人だ。FC版より簡単らしいiOS版、慎重にプレイすれば、全滅なんてしないだろうと思ったが、それなりに全滅した。

封印洞窟に行く前にミスリル坑道でお宝拾ってやろうと思ったらガイコツ強すぎて全滅。

・グッコーなんて地味キャラだし余裕でしょと思ったら、サラマンダーの炎に焼かれて何回も全滅。これが一番死んだ。強すぎだろ!

・さあ、ペースもつかめてきて余裕余裕と思ったら、時の神殿メイジキマイラ3体がバックアタックしてきて、いかずち3連発。白魔導士がお亡くなりになり、そのまま全滅。時の神殿ではバックアタックされると漏れなく全滅か瀕死に。どんな確率ゲー!

レベル40ぐらいでバハムートに戦いを挑んだら、瞬殺される。攻略上は順当なタイミングのはずなのにおかしい。

古代の民の迷宮を順調に進めていると、キングベヒーモスが出現。お、体がでかくてグラフィックがかっこいい!と余裕をかましていたら、メテオ連発され全滅。キングベヒーモスってそんなキャラだったっけ??

バックアタックされると瀕死になるのは、終盤まで変わらなかった。確かに、このあたりの難しさはFC版を彷彿とさせるが、やはりFC版の暗黒の洞窟で増殖しまくる分裂キャラのが恐ろしい。

<あっさり倒せた記録>

反対に、あっさり倒せて子どもの頃のトラウマを解消できたボスたち。

・ネプト神殿のおおねずみちゃん黒魔導士3人+白魔導士1人で行ったらあっさり勝てた!FC版では、面倒くさがって物理系のシーフ+戦士を変えず、シーフでとんずらしまくっていたので、ジョブ小人向きでなくレベルも低く死にまくった。横着するな、子どものころの自分

・まどうしハイン。もちろん、学者を加え、今回は風水師にも初チャレンジ学者で調べて弱点を黒魔法!…あれ、黒魔法がたいして強くないぞ?風水師の地形!「シャドウフレアダメージ4000!」ハインを倒した!…ポカーン。な、なんなんだ風水師風水師の強さとランダム面白さを気に入り、しばらく風水師を使い続けました(その後、シャドウフレアを見ることはめったにありませんでした)。

ガルーダ竜騎士の装備を揃えるのが面倒だったので、編成を変えずにとりあえず突撃したところ、2ターンの間1度もいかずちを使ってこず2ターンの総攻撃撃破いかずち使ってこないガルーダって何だよ!

暗闇の雲ちゃんレベルを60ぐらいに上げていったら、それほど苦労せず倒せた。片方の職種物理攻撃通らず焦ったが、放っておいて結果として問題なかった。熟練度99のシーフでキングベヒーモスからまもりのゆびわを人数分回収していたのも良かったっぽく、いかずちがそれほど痛くなかった。

ジョブ

DS版のキャラの立ったジョブ設定は結構好き。

・シーフ:熟練度を上げようとはじめから使い続けたら、エアーナイフ(海底洞窟)とベヒーモスナイフ(時の神殿)を手に入れたあたりから攻撃が異常に強くなり無双に。忍者と防具も大してかわらない(頭リボン、鎧ふうまのころも、腕まもりのゆびわ)ので、個人的にはシーフ押し。

ナイト:ずっと使っていなかったが、戦士/ナイト系がいなかったので後半で加入させたら、熟練度は低いは素早さは遅いは弱い弱い。しかし、武器が謎に充実しており、アルテマウェポンエクスカリバー持たせておけば熟練度が足りなくてもマイナス点をすべて吹き飛ばす。

風水師上記のとおり、ハイン戦でびっくりしてから後半まで使ったが、明らかに黒魔導士より使える。弱そうな見た目なのに前衛に立ててベルで殴るのも楽しい。シーフの無双化あたりから攻撃力が物理攻撃に負けてきて、古代の民の迷宮の前で引退ランダムで安定はしないが、最後まで使うのもアリかと。

黒魔導士:おまえ、弱いよな!強いのは序盤のみ。もう少し、黒魔法に見せ場を作ってあげて欲しかたかも。威力も大したことない上に、利用回数制限があるとやっぱりキツイ。中盤で物理ジョブ風水師にして黒魔導士を残していたのだが、黒魔導士をクビにして風水師にすべきだった。

吟遊詩人:終盤で加入させて鍛えた。回復して補助して攻撃して面白いぐらい役立つ。役立たずから主力に昇格、おめでとう!

最終パーティは、シーフ+ナイト吟遊詩人導師召喚魔法を使う機会は1度もなかった!3の召喚魔法ストーリー性もまだそれほどないし、まあいいか

鉄巨人

・見に行ったら、2ターンで全滅。物理攻撃で3000くらうのでまったく勝てない。レベル80~90は必要と見た!が、レベル上げするヒマがないので、YouTubeバイキング活用して倒している人の映像を見て満足して諦めた!

総評

・十分に楽しめた。思い出の中にあったFC版が色鮮やかによみがえった感じ。

グラフィック制限上仕方なかったのかもしれないが、モンスターが6体(8体?)ワラワラ出てくる理不尽さはもう一度味わいたかった。

ジョブ的には、風水師吟遊詩人がツボだった。黒魔法の使いやすさがもう少し良ければもっとバランス良かったかも。

FFは回数制限のない回復手段の有無でプレイ難易度が相当変わるよなあ。吟遊詩人(と長老の杖)ありがとう

最後になるが、スクウェア・エニックスには、FF4をDS版オープニングムービークオリティでフルリメイクすることをいつか期待したい。

https://www.youtube.com/watch?v=IT12DW2Fm9M

おじさん、久しぶりにもっとゲームしようと思ったよ!ありがとう

2018-12-29

【目が点】課金チ○ポで女性客を煽る銭ゲバ運営アプリD2

自分は微課金初日

惰性でD2メガテンプレイしていたら、なんの前触れもなく画面上に【楽しんでいますか?】とだけ書かれたダイアログが出たので、どんな答えを期待しているのかな、と感じながら正直な答えを選択したところ……意見を聞かせて欲しいとの事で、ご意見ページに誘導されました。

わざわざフィードバックを請う以上、読むつもりが有るのだと感じたので長文を送ってみましたが

自分ひとりの意見だけで、セガが、またこアプリゲーらしき何かが改善されるとは思えないですので、誰かしらに届く事を期待して、送信した内容をここに置いておきます

まず、元日追加予定のミシャグジさまについて

こちらのタイトルを含んだメガテンシリーズ登場作品於いて、常に合体可能であった筈の"邪神"の種族と設定するにも関わらず、合体不可の現金販売のみに設定するのは、度を超えています

邪神以外に設定したとしても歓迎はされないでしょうが。(ついでに書けば、似た扱いの死神についても*デビルサバイバー前例があるにしろ*"当たる由もない極低確率ガチャ限定追加"とした設定自体が、相当に馬鹿げていました。)

また、年内に修正予定であったベルゼブブロキケルベロスアバドンホクトセイクン等の、加護アーキタイプ覚醒スキル改善について、告知すらなく延期されている事にも強い不審を覚えます

セガにおける現体制メガテンシリーズの開発運営に不適格なのでは無いか?と、プレイ歴の長いシリーズファンほど首を傾げていると思います

自分がここで強調したいのは、数々の利潤追求に由来する障害があってなおプレイしている現ユーザーは、多かれ少なかれ、いずれ追加されるだろう悪魔が、それぞれ現時点では未実装であっても、以前からお気に入りキャラが『旧来シリーズから大きく外れない形で追加されるだろう事』に期待しているからーー

言い換えれば、"セガメガテンに対して真摯に向き合って行くだろうと信頼している"から

ーーこそ、プレイを続けていられるのだという、この一点について、決定権をもつ上層部から現場スタッフに至るまで全員に、改めてきちんと理解して欲しいという事です。

ついでに書かせて貰えば、d2メガテンに限った話ではありませんが(FGO課金に関する記事記憶に新しいです)

当たる筈のない無茶な極低確率ユーザー押し付けておいて、それに乗るかどうかは自由に選べるのだから問題ないのだとする、この姿勢自体が、詐欺的な悪徳業種の手口そのものなのですから一般的社会通念の持ち主には「傲岸不遜な運営姿勢だ」と受け取られそっぽを向かれるか、「気づいた時点で即座にアンインストールされて当然」の無茶な設定値であった、という根本的な問題について、真っ向から向き合うべきでは無いでしょうか。

旧来からの信用を切り売りして燃料とする商法を良しとするなら、スクウェア・エニックスと全く同じではないですか? 自分は彼らが大嫌いなので、セガセガである由縁を見たいです。

追伸

チ○ポで釣る手法自分も真似てみます

以上

2018-11-17

景気とオタク関係

あらすじ

「景気が良いときほど暗いアニメ流行り、景気が悪いときには明るいアニメ流行る」

といった話を耳にするが、

果たして本当に景気とオタクは連動しているのだろうか。

そのような疑問を抱いた私は、

1985年から景気動向指数CI・一致指数・各年の12月の数値を採用)と、

私が独断偏見で選んだ「その年に人気だったテレビアニメ」を、

並べて比較してみることにしたのだった。

年表

CIテレビアニメその他備考
198593.6タッチ
小公女セーラ
ゲゲゲの鬼太郎
ハイスクール!奇面組
機動戦士Ζガンダム
スーパーマリオブラザーズ
おニャン子クラブ
プラザ合意
198692.0ドラゴンボール
聖闘士星矢
機動戦士ガンダムΖΖ
ドラゴンクエスト
天空の城ラピュタ
円高不況
1987103.7陽あたり良好!
シティーハンター
ファイナルファンタジーバブル景気開始
1988112.6おそ松くん
キテレツ大百科
ひみつのアッコちゃん
鎧伝サムライトルーパー
ドラゴンクエストIII
となりのトトロ
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
宮崎勤事件逮捕は翌年)
1989117.2平成天才バカボン
らんま1/2
機動警察パトレイバー
ゲームボーイ
リトル・マーメイドディズニールネサンス開始)
平成元年
手塚治虫死去
仮面ライダーシリーズ中断
1990119.9ちびまる子ちゃん
三つ目がとおる
まじかるタルるーとくん
ふしぎの海のナディア
勇者エクスカイザー
スーパーファミコン
1991109.9きんぎょ注意報!
炎の闘球児 ドッジ弾平
ストリートファイターIIアーケードバブル景気終了
199293.3クレヨンしんちゃん
幽☆遊☆白書
美少女戦士セーラームーン
ツヨシしっかりしなさい
角川お家騒動
199387.6SLAM DUNK
忍たま乱太郎
GS美神
機動戦士Vガンダム
Jリーグ就職氷河期開始
カンフル景気開始
199495.2機動武闘伝Gガンダム
マクロス7
PlayStation
ときめきメモリアル
199597.8新世紀エヴァンゲリオン
NINKU -忍空-
新機動戦記ガンダムW
スレイヤーズ
天地無用!
Windows 95
トイ・ストーリー
ゴジラvsデストロイア
ガメラ 大怪獣空中決戦
阪神淡路大震災
オウム真理教事件
1996105.7名探偵コナン
こちら葛飾区亀有公園前派出所
るろうに剣心
爆走兄弟レッツ&ゴー!!
機動新世紀ガンダムX
機動戦艦ナデシコ
セイバーマリオネットJ
NG騎士ラムネ&40
ポケットモンスター
たまごっち
ウルトラマンティガ
サクラ大戦
1997102.7ポケットモンスター
金田一少年の事件簿
もののけ姫
新世紀エヴァンゲリオン劇場版
ファイナルファンタジーVII
デジタルモンスター
To Heart
カンフル景気終了
週刊少年マガジン発行部数週刊少年ジャンプを抜く
199893.9カードキャプターさくら
カウボーイビバップ
モーニング娘。メタルヒーローシリーズ終了
CDバブル絶頂
深夜アニメへの移行が本格化
1999100.3ONE PIECE
GTO
おジャ魔女どれみ
∀ガンダム
ゾイド -ZOIDS-
ハリー・ポッターと賢者の石
遊☆戯☆王オフィシャルカードゲーム
Kanon
i-mode
2ちゃんねる
ITバブル開始
2000108.7犬夜叉
ラブひな
とっとこハム太郎
PlayStation2
仮面ライダークウガ
200194.0テニスの王子様
シャーマンキング
ヒカルの碁
フルーツバスケット
千と千尋の神隠しITバブル終了
エニックスお家騒動
セガゲーム機事業から撤退
2002101.0あたしンち
NARUTO
機動戦士ガンダムSEED
攻殻機動隊 S.A.C.
ファイナルファンタジーXI
ほしのこえ
いざなみ景気開始
2003109.2鋼の錬金術師
真月譚 月姫
はてなダイアリースクウェア・エニックス合併
2004112.7ブラック・ジャック
BLEACH
ふたりはプリキュア
ケロロ軍曹
ローゼンメイデン
ニンテンドーDS
PlayStationPortable
ゴジラ FINAL WARS
Fate/stay night
2005116.7ハチミツとクローバー
魔法先生ネギま!
創聖のアクエリオン
電車男テレビドラマ
AKB48(本格的な人気は2009年から
YouTube
モンスターハンターポータブル
就職氷河期終了
2006119.2銀魂
DEATH NOTE
結界師
涼宮ハルヒの憂鬱
コードギアス 反逆のルルーシュ
ひぐらしのなく頃に
Wii
PlayStation3
ニコニコ動画
2007117.6天元突破グレンラガン
ハヤテのごとく!
らき☆すた
CLANNAD
ヱヴァンゲリヲン新劇場版:序世界金融危機
200891.9機動戦士ガンダム00
マクロスF
ストライクウィッチーズ
とある魔術の禁書目録
夏目友人帳
イナズマイレブン
iPhone3Gリーマン・ショック
200993.5ドラゴンボール
けいおん!
化物語
ドラゴンクエストIX
サマーウォーズ
民主党政権開始
2010102.9俺の妹がこんなに可愛いわけがない
Angel Beats!
デュラララ!!
機動戦士ガンダムUC
アイドルマスター シンデレラガールズ
2011106.6魔法少女まどか☆マギカ
機動戦士ガンダムAGE
TIGER&BUNNY
あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。
Fate/Zero
IS〈インフィニット・ストラトス〉
うたの☆プリンスさまっ♪
Persona4 the ANIMATION
STEINS;GATE
東日本大震災
2012103.9ソードアート・オンライン
ガールズ&パンツァー
戦姫絶唱シンフォギア
黒子のバスケ
ジョジョの奇妙な冒険
パズル&ドラゴンズ民主党政権終了
2013113.9進撃の巨人
ラブライブ!
Free!
弱虫ペダル
宇宙戦艦ヤマト2199
PlayStation4
モンスターストライク
艦隊これくしょん
アベノミクス
2014113.6妖怪ウォッチ
Fate/stay night [Unlimited Blade Works]
SHIROBAKO
ハイキュー!!
2015111.3おそ松さん
暗殺教室
機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ
艦隊これくしょん
血界戦線
Fate/Grand Order
2016114.4ユーリ!!! on ICE
ラブライブ!サンシャイン!!
刀剣乱舞
この素晴らしい世界に祝福を!
Re:ゼロから始める異世界生活
君の名は。
シン・ゴジラ
2017119.0けものフレンズNintendo Switch

結論

景気とオタク関係ないと思う。

関連リンク

Category:1985年のテレビアニメ - Wikipedia

1985年の日本 - Wikipedia

年間アニメ高視聴率上位

アニメ歴代累計平均ランキング内訳完全版 - アニメDVD・BD売り上げ一覧表まとめWiki - アットウィキ

2018-10-07

グリー取締役にとってゲーム体験のエモさはVRChat未満らしい

発言主のEiji氏は、グリー取締役上級執行役員荒木英士氏で、グリーと言う会社方向性を少なからず決める立場に立っている御方だ。

現在グリーが100億円投資するVTuber市場を担う子会社Wright Flyer Live Entertainment社長でもあるので、要するに単なるVR ageポジショントークなのだが、グリー取締役の氏がこういう雑なゲームsageを語ってしまうと割とシャレにならない発言になってしまう。

言うまでもなく、ゲーム体験の思い出とはレベル上げとボス戦の難しさ「とか」で終わるものでは決して無いというのははてなゲーマー民なら共感してもらえるのでは無いだろうか。

特にクロノトリガーゼノギアスFF7クロノクロスなど往年のスクエニ名作RPGレベル上げや難易度以外が抜きん出た強烈なゲーム体験プレイヤーの心を掴み、

それら全てに企画脚本演出等で関わっていた加藤正人氏がグリー入社して制作に参画し、グリー子会社Wright Flyer Studiosが運営するアナザーエデンもそういった全体のプレイ体験の巧みさによって人気が出たタイトルである

そのアナザーエデンだが、先月から課金不正問題炎上している。

スマホゲーム「アナザーエデン」、ガチャ不正操作で謝罪 「特定のケースで再抽選を行う内部プログラム」の存在が発覚 - ねとらぼ

これはお世辞ではなく、筆者が去年リリースされた当時のアナザーエデンを触った際はグリー任天堂を倒す嚆矢になってしまうのではないか?と思ったくらい出来の良いゲームだった。

氏が企画脚本レベルで携わったクロノシリーズゼノギアス等の雰囲気が色濃く出ており、スマホで筋の通ったストーリーがあるサイドビュー戦闘が楽しめるRPGとして遊べる「名作」の可能性が滲み出ていた。

2017年4月当時の任天堂内製のスマホアプリスーパーマリオランファイアーエムブレムヒーローズのみだったので、スマホゲームとしての質とボリュームアナザーエデンが抜きん出ていたためだ。

しかし、そのアナザーエデンも1周年を待たずして暗雲が立ち込めていた。立ち上げプロデューサーの高大輔氏が1周年を待たずしてグリー退職して同業他社転職しているのである

ゲーム業界において、ゲームの「色」を決める立場であるプロデューサー独立でもなく他社に流出してしまう事は古巣にとってかなりの痛手である。(前述の加藤氏はスクウェア所属から一度フリーランスとなりFF11にも関わっていた)

恐らく頭部を失った現場がかなり厳しい状況となっており、今回のようなあってはならない不具合に繋がってしまったのではないかと胃が痛くなる。

何故グリーはこんな勿体無い事をしているのか。アナザーエデンを実際に運営しているゲーム部門子会社Wright Flyer Studiosの社長は一体誰なんだ?と調べてみると、それも何と冒頭で取り上げた荒木英士氏だった。

それにしてもイベントを開催しながらメイン二部二章のクリア強制するディライトワークスの気が知れない。

王は人の心が分からない…私は悲しい…

2018-09-29

ジェネレーションギャップ

ある20代の子は「ドラクエエフエフ会社」と言えば通じるものの、スクウェア・エニックスが元は「スクウェア」と「エニックス」という別々の会社だということを知らなかった。

世紀の大合併(?)してから何年だ?

2018-01-27

スクエニのサヴァスロがクソすぎてつらい

先ごろスクウェア・エニックスからリリースされたサーヴァント・オブ・スローンズ(以下サヴァスロ)があまりにも酷いのでヘイトの吐き出し場所としてここに記す。このゲームはいわゆるクローンゲーというやつで、Supercellクラッシュ・ロワイヤル(以下クラロワ)をベースにしているのだが、後発にもかかわらずあらゆる所が劣化していてクラロワユーザーとしては憤懣やるかたない仕上がりになってしまっている。

UI(画面)がひどい

全体的に装飾過多なのに説明文言は多く、見づらいの一言

特にデッキ編成画面の乱雑っぷりといったらまさに地獄。編成方法もクラロワとまるっきり同じなのにユニット並べ替え機能はついてなくて劣化感丸出し。特定キャラクター専用ユニット表示もユニットの絵に常にフェードインアウトしているため非常に邪魔。あの画面にGO出したアートディレクターは降格してほしい。またゲーム中では「ソウル」「アルカナ」「エーテル」「ゴールド」「サヴァスロポイント」などの単位が乱立しているにも関わらず個別説明はなく、アルカナなどは今の所持数も表示されないため何もかもが煩雑

UI操作性)がひどい

クラロワの優れているところは対戦スキームだけに留まらず、対戦準備画面を起点に、すべての機能ロードなしでスワイプ遷移できる極めて合理的UI設計にあった。にも関わらずサヴァスロはそこは踏襲せずいわゆる和製ゲームアプリ文法機能の配置を行ったため、本来スムーズな遷移は失われ、どこに移動するにもロードロードロード…。スクエニには二度とUXという単語を使ってほしくない。

テンポがひどい

クラロワのバトル画面までのステップ

『対戦準備画面→マッチング画面→(マッチング0.5秒以下)→バトル画面』

わずか2遷移しかないが、サヴァスロは

ホーム→レートバトル画面→出撃準備画面→(ロード)→マッチング画面→(マッチング1〜3秒)→VS表示画面→(長いロード)→バトル画面』

と5遷移もあり、圧倒的テンポの悪さを誇っている。VS表示画面はおそらく仕様書シャドウバースの対戦前画面のスクショでも貼ってあったと思しきレイアウトだが、解像度足りてないのに無理矢理拡大された小汚い「VS」の文字と安っぽい稲妻エフェクトのせいで本当に気分が萎える仕上がり。そもそもあの画面いる?おまけにバトル冒頭ではモーション・セリフが1パターンしかないリーダーキャラカットシーンをバトル前後で毎回見せられ、スキップもできない有様。ホントにクラロワ研究したの?

そもそもリリース直後だからか、通信エラーで対戦画面に行くことすらできなかったり、ショップ画面に遷移するとエラータイトルに戻されたり、クラロワに比べるとこのゲームには快適さという概念は1ミリたりとも無い。

バトル画面もひどい

では肝心のバトルスキームがクラロワに比肩しているかといえばそういうこともない。ここでも際立つのUIの悪さだ。手札をタップすると表示されるユニット情報パネルデカデカゲーム領域を隠すため、左側のタワーの状況がわからなくなる。また、フィールドに出たユニットタップすると攻撃範囲が表示されるという本家にはない機能があるが、これがユニットを設置する際の攻撃範囲表示とまったく同じのため、ユニットの設置ミスが頻発する。

クラロワはゲーム中のバフ・デバフ表現文字に頼らず配色とエフェクトだけでうまくデザインしていたにも関わらず、サヴァスロは「ATK」とか「SPD」とかの文字がうじゃうじゃと沸き、戦況把握を妨げまくる。ラヴァハウンドみたいなユニットが弾けたあとの表示はiPhoneでは文字が潰れていて認識できないレベルだった。

ユニットも似たような造形のものが多く、ベビードラゴンみたいなやつとインフェルノドラゴンみたいなやつや、ゴブリンと槍ゴブリンみたいなやつなどは攻撃されるまで判別は難しい。ユニットモデル解像度問題なのか全体的に小汚いし、キングタワー的な砦が攻撃されるとハリボテみたいなリアクションとるのもチープだし、ルックとしてクラロワに勝っているところは今のところ一つもない。だいたい「ブラウニー」と「槍ブラウニー」とか、「スケルトン軍団」とかなんでわざわざクラロワの日本語ローカライズされた名前に寄せてんだよ!もっと槍兵とか骸骨とかいくらでも避けようあっただろ!

かいところもひどい

クラロワはフレーバーテキストひとつとっても、特性説明だけでなくユニット個性に応じたユーモアが散りばめられている。

一方サヴァスロはどこかで見たようなテンプレ文言オンパレード。それだけならまだしも、国産なのにところどこど日本語おかしい所まであるのが腹立たしい。

例)

プリンスみたいなやつ「突撃威力特筆

→それ「特筆すべき〜」とか続けないといけない表現では?

墓石みたいなやつ「破壊されてもただでは転ばない」

→「転んでもただでは起きない」って言いたかったのかな?

他にもバトル画面中のスタンプ文言も丸パクリなのになぜか「グッドゲーム」はないとか、DRAW用のリアクションがなくて引き分けなのに毎回負けモーションを見せられて萎えたりとか、別端末でプレイする際は毎回引き継ぎの操作を求められる超前時代設計とか、このゲームユーザー満足度というもの存在しないのだと思う。

クソすぎて悲しくなってくる

いろいろ書いたが、とにかく後発で丸パクリなのに新しいゲームスキームを切り拓いたクラロワへのリスペクトが一切感じられないのが本当に頭にくるし、残念だ。LoVリソース流用して人気のスキームなぞれば売れるやろ的な浅はかな企画意図と、ただそれに従うだけでオリジナリティを一切発揮しようとしない開発側の思考停止が透けて見えるようで悲しくなる。愚直に本家トレースして同レベルのところまで磨きあげ、そこからアイデアを足せばよかったではないか。せっかくこんな面白いゲームをお手本にしているのだから

最近の例でいえば、中国が作ったアズールレーン艦これのコンセプトを踏襲しつつ、「顧客が本当に欲しかったもの」みたいな仕上がりを実現した。後発だったらあれくらいやって然るべきだ。日本企業がやっていることといえば、フィンランドの生んだあの美しいゲーム特許イチャモンつけたり(グリーの敗訴を心から願う)、劣化コピーを作ったりするばかり…そりゃ後進国って言われるよ…。

クラロワのファンであるがゆえに殊更クソに映るサヴァスロだが、ユニットフィールド特性に丸パクリでない部分もわずかにはあるし、ブラウニーとかママリリちゃんとか、かわいいユニットがいるという極めて少ないアドバンテージもあるので、ぜひ奮起して「面白いゲーム」になるか今すぐサービス終了してください。

2017-08-27

YouTubeコメント欄書き込みができないゲーム会社一覧

5月ごろに海外ゴシップゲームメディアKotaku」は「日本ゲーム会社日本人YouTubeコメント欄規制している」という記事を公開した。

http://kotaku.com/japanese-game-companies-that-wont-allow-youtube-comment-1795216530

この記事が数か月前に一部海外の反応ブログ翻訳されて話題になっていたので、せっかくなので夏休み自由研究としてリストを作ってみることにした。

リストを見るにあたっていくつかの注意点

ゲーム会社国内大手企業中小企業外資企業の3つに分類する。

・また、基準として「コメント欄書き込み可能かどうか」と「高評価・低評価の数の確認可能かどうか」の2つを用意する。

規制されている項目はX(エックス)規制されていない項目はO(オー)とする。

デベロッパー(開発会社)とパブリッシャー販売会社)の区別は…よく考えてないです。

事前に言っておくが、増田確認した限りでは日本以外の国を対象としたチャンネル日本企業かどうか問わず)ではそれらの規制はまずなかった。

国内大手ゲーム会社チャンネルの一覧大手かどうかの選択基準増田主観です。順番も適当です。)

チャンネルコメント欄書き込み可能評価・低評価の数の確認可能
Nintendo 公式チャンネルXO
PlayStation JapanXO
スクウェア・エニックスXX
876TV(バンダイナムコXX
SEGAOO
KONAMI公式OO
CapcomChannelXO
コーエーテクモChannelXO
LEVEL5chXO

国内中小ゲーム会社チャンネルの一覧選択基準増田主観です。)

チャンネルコメント欄書き込み可能評価・低評価の数の確認可能
FROMSOFTWAREOO
PlatinumGames Inc.OO
spikechunsoftOO
atlustube(アトラスOO
アイディアファクトリーXX
コンパイルハートXX
nippon1softwareOO
NihonFalcomSince1981OO
HAMSTERCorporationOO
KOJIMA PRODUCTIONSOO
arcsystemworksOO
snkGameOO
D3PublisherOO
フリューOO
コンシューマ - マーベラス公式チャンネルOO
MAGES.OO
kadokawagamesOO
TheGunghoChannelOO
AcquireChannelOO
Granzella Inc.OO
Flyhigh Works Official ChannelOO

日本で展開している外資系ゲーム会社チャンネルの一覧

チャンネルコメント欄書き込み可能評価・低評価の数の確認可能
XboxJapanMicrosoftOO
UBIJAPANOO
ベセスダ・ソフトワークスOO
ElectronicArtsJapanOO

家庭用ゲーム機(PS4Nintendo Switch3DSPSVita他)に展開しているゲーム会社日本のみならず海外にもほぼ同時期に展開するため、地域ごとにウケるウケないの差が激しいスマホゲームに比べると日本海外で様々な面が比較やすいのかなと思った(KONAMI感)

あとゲーム会社だけではなくゲームシリーズ単体(FINAL FANTASY龍が如くなど)のチャンネル存在し、そちらはあまり規制されていないようだった。

スマホゲームはむしろゲーム単体のチャンネルが中心な気がした。

おまけ

スマホゲーム会社チャンネルの一覧

チャンネルコメント欄書き込み可能評価・低評価の数の確認可能
CygamesChannelXX
モンストモンスターストライク公式mixiOO
ぐらんどおーだーちゃんねる(Aniplex)OO
LINEGAMEofficialXX

Aniplex Inc.(ソニー)のチャンネルTVアニメ関連の動画しか投稿していないようだった。と思ったらマギレコード実写版舞台版?)FateGOの動画はあった。よくわからない。

あとはスクエニとかバンナムとかもソシャゲ大手から上のリストと被ります

アニメとか映画とか音楽とか他ジャンルでも似たような規制があったら書いていってね。

/追記

コメント欄の是非はともかくコメントの質やアンチ他の荒らしレベル日本英語圏もそれ以外の国も大差ないからそこは無理に日本下げしなくて大丈夫ですよ。

2017-08-18

オートマタに関しては、

朗読コンサートも是非。

台本から観た千秋楽の衝撃…。

## オペ子6Oの登場する台湾公演や如何に…。

NieR Music Concert Blu-ray人形達ノ記憶≫ NieR Music Concert

| SQUARE ENIX

http
//www.square-enix.co.jp/music/sem/page/nier/concert2017_BD/

小説も如何に…。

小説NieR:Automata(ニーアオートマタ) | スクウェア・エニックス e-STORE

# : http://store.jp.square-enix.com/item/9784757554368.html

オートマタ本編でいうと、

やはり、Eエンドの演出。042の「繰り返す…」の流れ。

三周目の冒頭からの怒涛の流れも良かったです。

上げてから落とすパスカルイベントも…。

エミール追憶からの「同胞達の行方」の流れ。

記憶喪失」や哲学する機械生命体も良い伏線でした。

その他、本編を補完するサブクエたち。

ロミオ達とジュリエット達」や、

A2+ポッド漫才も良き息抜きになりました。

おのれ、サルトル…!

パスカル村の大型機械生命体の最後や、

論理ウィルス感染後のポッドの回答までの間も、

何気に…。

ウィンドウショッピングのくだりと2B最後場所…。

セーブ削除後、再度、最初から周回プレイをすると、

初見とは違った印象をもつのもまた…。

→ 「その戦いに誇りを…」を受けた2Bさんの表情、とか…。

→ 「裏切りのヨルハ」では話さな2Bさん、とか…。

バンカーが落ちたからそこ出来た自己犠牲、とか…。

2017-07-30

DQ11検索結果

まずはお前らの大好きなBing

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2017-06-16

SINoALICE(シノアリス)は面白いかつまらいか

シノアリスとは何か

ヨコオタロウ×スクウェア・エニックス×ポケラボがおくる完全新作ファンタジーRPG

何の前情報もなく、ただみんながやっているからという理由で触ってみると

「馴染みのある童話主人公が全員頭に障害を抱えた状態になって作者を探す物語

である

面白いのか

事前に情報を集めておかないと詰む。

完全に詰んだ者は確実に「面白くない」という。

それ以外にもやることがまだ多くないのでやりきってしまうと「面白くない」になるかもしれない。

現状のソシャゲでは「リセマラしないと後々詰むからリセマラをしておこう」というのが常識になりつつある。

Twitter検索しても「リセマラしたほうがいい?」と聞く人が多い。もちろんリセマラしたほうが良い。

だが、何が当たりなのかわからない…。そう、新作ゲームでは何が当たりなのか全くわからないのだ。

有象無象攻略サイトはあるものリセマラで何が当たりかの真偽は不明である


実際、有象無象攻略サイトリセマラ情報を信じて

「束縛の杖」が出るまで引いた人はご愁傷様である

アリス/クレリックは強いが、最初から引いてどうこうできるものでもない。

いっそ引く必要すらないものなのだ。(これについては後述する)

まり、そういう理由で「どうしたら楽ができるか」を正しく選択できなかった者はやることが狭まり面白さが一気に減るということだ。

メンテ地獄

そんだけ大々的にCM打っておいて貧弱ぅなサーバを用意した運営が悪いが徐々に減っていくユーザ数を考えれば増強もそうそ判断が出来ない。

運営可哀想である

からといって、貧弱ぅの言い訳にして良いことはない。

ユーザが遊べなければ、徐々に減るどころか一気に減る。そして口々に「(遊べなくて)つまらない」という。

2017/06/16のメンテで増強した様子。安定するといいな。

内容はどうなのか

所謂クエスト」というものは「モノガタリ」という名前になっている。

メインシナリオイベントシナリオ曜日クエスト、時限クエスト、と良くあるパターン網羅している。

共闘という概念もあり、人のチャレンジしているモノガタリに入ることができる。

公式寄生を推奨しているので、強い人のところに入ろう!)

※つい先日までは共闘に入るとゲームが停止して進行しなくなるなどの問題が多発していたので共闘を避けている人は多い。

今は人が減ったのか避ける人が増えたおかげかわからないが、比較的快適に共闘が出来ている。

フレンドの共闘はいって止まってゲームオーバーにさせるとかテロなので直ってよかったと思う。

他のゲームに良くある三すくみ属性概念もある。

武器の種類もあり、それぞれのジョブで得意武器や装備可能武器などがある。

「グッドでラグジュアリーブルーファンが多いあのソシャゲ」の対抗馬としては申し分がない。

「Fanが多くてGoodでOKなあのソシャゲ」の対抗馬ではない。

音楽もとても良い。

グラフィックもきれいだ。

豪華な声優も起用している。

まらなくなる理由がない。

そう、我々は期待しすぎた。

ハッキリ言ってしまえば、世に出ている有象無象ソシャゲよりははるか面白い

ただ、対抗馬にしようと思ったゲーム比較すると如何せんテンポが悪いのだ。

ヨコオタロウ氏のシナリオが悪いのではない。

王道」と銘打つあっちは主人公達は全員性格が良い。そして会話もたくさんある。

強いていうならばあっちはFF5みたいなもの。みんなで頑張ろう!という、オッサンプレイヤーには見ていてこっ恥ずかしくなるシナリオである

反面こちらはエゴイストの塊をキャラクターにしたようなもの。もちろんそういうコンセプトなのだから良い。

良いのだが、問題が一つだけ生じる。

プレイヤー」がどこに位置するものなのか、曖昧なのだ

キャラクターでもない。だからといってそれを指示する立場でもない。

シナリオ俯瞰して見ている「神の目線」あるいは、「童話の読者」に過ぎない。

RPG。一体何をロールすればよいのか。その設定を怠ったのだ。

詰む

リセマラで良い武器をゲットしなければ詰む、というわけではない。

良い武器が出ても詰むし、良い武器はあったほうがいい。

しかし、そこまでこだわらなくてもいい。

オープン記念のプレゼントなどもあったが、比較ガチャが引きやすく、最初10連以外にも10連は何回かできた。

数日のうちに80連くらいできた。

その中で「アリス/クレリック」も出た。

諸々のサイトリセマラ終了レベルと書かれている。

が、使っていない。

まず、初期に必要なのは「敵を倒すことができるジョブである

ブレイカー

クラッシャー

・ガンナー

パラディン

この4種であることが重要

初期に選択できるキャラは全員ブレイカークラッシャーである

アリス/クレリックリセマラで引いて最初からクレリックで行くと詰む。

ミンストレル

ソーサラー

クレリック

この3種はサポートジョブなので、装備できる武器のうち、敵に攻撃できる武器が限られている。

お供のCPU攻撃を任せればいい!と思うかもしれないが、CPU自分総合依存である

自分総合値が低ければ低いCPU選択され、のんびり攻撃する。ツラい。


アリス/クレリック自分が強くなり敵も強くなる頃には活躍するが

そこに行くまでに詰んだ意味がない。

ぶっちゃけキャラはそこまで…。

開放武器SSRはいえ、杖だぞ。どうするんだよ。

そして、自分の強さはランクではない。武器いかに強化したかで決定するが

武器強化に必要アイテム効率よく集めるのは時限クエのみである

一応シナリオでも出るから時間が合わないプレイヤーはコツコツシナリオで戦うしかない。大変だけどしょうがない。

攻撃ジョブを育てるとサポートジョブはその武器を装備出来ないので雑魚サポート生まれる。

サポートジョブを育てるとその武器を装備できない攻撃ジョブ雑魚になる。

前者はまだいい。どのキャラもだいたい攻撃ジョブがいる。

後者で育てたらシンデレラで詰む。

というか今現在自分シンデレラで詰んでる。

攻撃ジョブの値が15000。四章後半ギリギリ

なんだかんだ言っているけれど期待しているし、プレイしているってことは面白いと思ってやってるんだよ

今のところはやることがあるし、楽しんでいるよ。

詰んだといってもリカバリーができないわけでもない。

シナリオは3行ポエムだけれども気になるし。

2017-03-29

フロムソフトウェアソフトからみるプロデューサー重要

ゲームプロデューサーの手腕がいか大事かというと

フロムソフトウェアを観ると実に分かりやすいと思う。

フロムソフトウェアの有名なタイトルって実質的に現・社長宮崎プロデュースしたものばっかりなんだよね。

実際に手を動かして作るのは宮崎じゃないんだけど、

宮崎が作りたいものを造った結果のデモンズソウルダークソウルダークソウル3、ブラッドボーンアーマードコア4、アーマードコアfAが売れてるし人気。

 

一方、作ってるやつがほぼ同じなはずなのに不人気で評価悪かったのはACV(売れたけど次回作で爆死)、ACVD、ダークソウル2。

特にダークソウル2は途中までは宮崎主導で作ってたけどブラッドボーンダークソウル3のラインを手掛けることになったから、ほとんどプロデュースされてない。

公開していたPVの内容とか思いっきり変わってるし。

そして、ACシリーズトドメをさした記念すべき大爆死をしたACVDも宮崎ノータッチ

ACVから宮崎が手掛けてなかったからとてもじゃないけどまともに遊べる素体じゃなかった。

5vs5の対人マッチングに毎回40分かかる、誇張無しでかかる。

初期だけの不具合とかじゃなくて半年くらいこんな調子

宮崎なら絶対やらなかったであろうことを平気でぶちこんできた。

案の定、初のチーム戦を実現したACVはニコニコ宣伝とかも上手くいき今まで買わなかった層も買ったおかげで売れたけど、

ACVDではみんな分かってたから誰も買わなかった。

それでも信者必死擁護してたけど、その結果、ACシリーズ現在までほぼ凍結。ラインすら動いてない。

恐らく宮崎が暇になるまでは再開されないだろう。

これのPやったやつはクビにされてスクウェア・エニックスが回収してた。やめとけばいいものを。

 

宮崎はいつも遊び手の視点に立ってゲームを作ってきた。

遊び手の感情がどう揺れ動くのかを常に気にしていた。

それはデモンズソウルときからも同じで、テストプレイ遊んだ結果、最初全然面白くなかったらしい。

それで1から全部作り直し。

どうすればプレイヤーが驚くのか、恐怖するのか、徹底的に作り直した。

難易度が高くなったのもその変更で生まれた要素の一つで、こうすれば面白くなるという確信があった。

 

宮崎が手掛けなかったものにはそういった遊び手に配慮した気遣いサプライズがまるで見られなかった。

ただ作った作品をそこに並べているだけだし、親切な誘導もない。

自己満足オナニーばかりだった。

それはそうだと思う。

プロデューサー製作サイドに立つと、作り直したいわけがない。

自分仕事が増えるだけだからな。

結果、独りよがり作品けが世に放たれる。

 

ゲームに関してはプロデューサーの手腕で売上が決まるといってもいい。

それほど製作サイドは独りよがり作品しか作れない。

遊びの素材は作れるかもしれないが、面白い遊びそのものは遊び心が無い彼らには分からない。

からPは重要

 

http://anond.hatelabo.jp/20170329133513

2017-03-09

http://anond.hatelabo.jp/20170309110510

「悪気は無い」と言い訳をよく聞くんだけど。

社会にとって最低の存在であるはちま幹部(彼らは企業なので個人という扱いは変)と楽しそうな飲み会写真ネットに上げるスクエニプロデューサーとか。

スクウェア・エニックス社員煽りサイト大手はちま起稿運営者と仲睦まじい様子をアピールした件で謝罪

http://kabumatome.doorblog.jp/archives/65860660.html

写真を上げたことが悪いんじゃなくて、行き来があって一緒に仲良く飲みに行ったりしている日ごろの行いが悪いんで何の解決でもない訳ですよ。どっちかっていうと反社に近い話で。おまぬけなPが写真上げたから発覚しただけで。スクエニですらそのへんとズブズブなら、今回のPS4でゼルダ出して!みたいのも、そのへんに通底する社会ダニと近い感覚で物を考えるゲーム制作スタッフがいるんじゃないか?という疑心にもつながっているんですよ。

それなりに業界経験があるのに、今回の発言煽りで無く無自覚妄言だとしたら、それはそれでびっくりな話ですが。私にはあんまり信用できませんね。

2016-07-12

海外の人のKINGSGLAIVE感想レポを訳すよ 2

その1はこちら

原文(http://www.novacrystallis.com/2016/07/we-watched-the-first-10-minutes-of-kingsglaive-final-fantasy-xv/

We watched the first 10 minutes of Kingsglaive: Final Fantasy XV

By André Mackowiak on July 11, 2016

こちらは、最初10分間のみの映像を観た人のレポートですが、ネタバレが含まれます

↓↓引用コカラ↓↓

先週フランスで行われたJapan Expoで大きな出来事となったのが、Final Fantasy XVだ。イベント中、ファンは「KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV」(以下キングレ)の最初10分のワールドプレミア特別上映などの新しいコンテンツに触れる栄誉に浴した。ちょっとしたサプライズとして、映画監督した野末武志氏による90分にもおよぶ講演もあった。

壇上で野末氏は、キングレの開発について一歩踏み込んだ解説を行い、アドベントチルドレンFF7ACC)よりも格段に大きな役割をどのように果たしたかを語ってくれた。

以下のレポートには、ちょっとしたネタバレや、記憶を頼りにプロットを要約したために起きる矛盾が含まれ可能性がある。というのも、最初10分間にはかなりたくさんの情報が詰まっているからだ。

どうぞその点をご理解の上お読みいただきたい。

映画は、いくつかのフラッシュバックからまり、観客は、ルシス王国を守り続けてきた最後クリスタルの魔力の概要を知ることができる。

しかし、このクリスタル敵対するニフルハイム嫉妬を生むこととなるのである

開始後すぐ、ニフルハイム兵によるルナフレーナ・ノックス・フルーレ故郷であるテネブラエ自治区侵攻が描かれる。

ここで我々は、幼いノクティスが重篤なケガから回復中であり、車いす生活を余儀なくされていることを知る。

敵兵たちが空から雨のように降下してきたとき、ノクトとルーナは2人とも森におり、周りを取り囲まれしまう。

強力な相手に二人は追い詰められ、あわや斬り殺されようかというところで、レギス国王が現れ、剣をふるい強力な炎の呪文で敵を蹴散らして彼らを救う。

レギスは素早く意思を固めるとノクトを肩に担ぎあげて、ルナフレーナと共に逃げる。

呪文による炎に逃げ道を塞がれたルーナの兄レイヴスは、倒れた母を救ってくれるようレギスに懇願するが、敵兵が背後に迫っているレギスには届かない。

このままでは逃げ切れないと判断したルーナは突然立ち止まり、引き返して自らニフルハイムに捕らわれ、友人たちが逃亡するための時間を稼ぐ。

それから月日が経過し、物語の時点ではニフルハイム軍勢はルシス王国首都インソムニアのすぐそばに展開している。

この「王都」はクリスタルによって維持される強力な魔法障壁によって保護されているが、どれだけそのバリア攻撃をしのげるのかはわからない。

都市を取り囲むエリアは、すでに帝国軍制圧されており、城壁部分は空から攻撃さらされている。

ニフルハイムの揚陸艇が兵士を降下させ、戦場では銃弾が飛び交い、廃墟と化した建物の周りに死体の山が築き上げられていく。

敵軍は機械や魔導アーマーだけではなく、FFシリーズでおなじみのモンスターさえも操ってルシス攻撃を仕掛けてくる。

混沌の中をべヒモスが突進すれば、通り過ぎた場所にはルシス兵士たちが斃れる道が残る。

そうかと思えば別の場所では、巨大な蟲の大群が戦場を横切っていく。

巨大なファイアストームが地平線のかなたに出現し、インソムニアに向かってゆっくりと近づいてくる。

壁の上では、王の剣(Kingsglaive)の魔導マスターであるロウ・アルティウスが仲間たちと共に町を覆うバリアを維持しようと必死努力を続けている。

しかし、魔導士たちは疲れ果て、膝からくずおれていく……。

主役であるニックス親友リベルト・オスティウムは、敵に奇襲をかけようとしている。身につけた制服や装飾品は、FFシリーズジョブ忍者」を思わせる。

リベルトは、隠れて相手に知覚されずに複数の敵を倒す術を使う。

空襲が激しさを増すと、地面が打ち震え、建物が崩れ、足元にひびが走る。

嵐が近づく中、我々は敵軍の飛空艇さらに増え、ケルベロスなどのより危険な敵が出現したことを知る。

ニフルハイムの高官が命令を下す。「シ骸を放て!」

嵐の向こう側には、まだ奥の手が隠されていたようである。鎖につながれ、煙に包まれた巨大なモンスター飛空艇によってインソムニアに向かって引きずってこられる。

モンスターは暴れだし、いくつかの飛空艇破壊すると、鎖を引きちぎって地上の兵のもとへと落ちてくる。

リベルトは、突進してくるべヒモスの首もとに強烈な一撃を放つことに成功する。一方クロウ最後の力をふりしぼっているが、もはやこれ以上バリアを維持することができそうにない。

王の剣を率いるドラット将軍は敗北を悟り撤退命令を下す。リベルトは炎を吐くケルベロスと遭遇し、呪文を使って気をそらそうとするが失敗に終わり、崩れたガレキに挟まれ、刃も手の届かないところに転がるというピンチに陥る。

ニックスは、ドラットーの命令に背き、倒れたリベルトを救うために走り出す。ニックスは、投げた刀のところにワープ魔法を使って移動することができる。

ケルベロスを警戒しつつ、ニックス戦闘区域外へとワープできるようにリベルトの剣を拾う。

後方に戻った王の剣の隊員は無事を喜び合うが、ドラット将軍ニックス命令違反を咎め、彼の力はレギス国王から借りたものであると諫める。

ここでプレビュー映像は終わった。

たった10分間の映像だったが、おそらく何時間でもいかキングレの映像が素晴らしかたかを語り続けられるだろう。それぐらい圧倒的な映像美だった。

何年もの昔、初めて「Final Fantasy: The Spirits Within」を劇場鑑賞したときですら、スクウェア・エニックスCG業界トップクラスの才能を揃えており、あの映画写実的表現への彼らの最初の一歩となったことは明らかだった。その数年後、アクション満載のFF7ACCでその路線さらに深まり、ついにこのキングレですべてが結実した。信じられないほどの視覚的なクォリティを実現するために、スクウェア・エニックス内のチームであるビジュアルワークスは、「アサシンクリード」、「ジュラシックワールド」、「ゲームオブスローンズ」などで知られるDigic PicturesやImage Engineなどの欧米スタジオにも協力を仰いだという。

映画に登場するキャラクターは、あまりにも人間らしいため、うっかりするとコンピューターで生成されているのだということを忘れてしまう。

このまとまりの良さがあるからこそ、合成用のグリーンバックの前で俳優が演技をする従来の映画に比べて映画世界説得力が増しているのだ。

ヒモス、ケルベロス呪文効果などの見慣れたFFの要素の取り入れられ方も素晴らしい。

個人的には、特にワープエフェクトが気に入った。ゲーム本編のものと似ているが、人物のまわりに火花が散り、効果音も非常にマッチしているのでとにかくスタイリッシュなのだ

キングレは、「現実に基づくファンタジー」というコンセプトを驚くほどうまく体現している。

建造物衣服技術車などの中には現実世界を思わせるものもあるが、呪文や魔導アーマー、モンスターとの親和性もある。

2つの世界の融合が、FFXVを単にゲームとしてではなく、より広い観客を対象とした映画として非常に魅力的な存在にしている。

始めのうち、John R. Grahamが下村陽子とのコラボレーション制作したというサウンドトラックについては不安を覚えていた。

プレビュー映像では、音楽が少し単調で陰鬱すぎるように思われたのだが、最初10分のBGMは、控えめに言って非常に堅実な出来だった。

ほんの短い時間のうちに、キングレで展開されるストーリーが複雑でワクワクするものになることがわかった。

アクションシーンは「ゴジラ」のように素晴らしく、徐々にモンスター召喚獣が明らかにされていく手法も良かった。

キャラクター物語のカギを握るようなので、ニックスルーナが映画アニメゲームの中でどのように関わっていくのかが楽しみだ。

これだけのプロジェクトである映画館で観るのが正しいというのは明らかだ。

↑↑引用コマデ↑↑

10分間見ただけでこの把握力。

訳者は実際に映画を観たので、ちょっと解釈が違うところもあるのですが、あえて訳注はつけないでおきます

フランスではまだ上映館未定なようなので、彼らにも映画館で楽しんでもらえるように日本でも動員数を増やしませんか。

本文には映像からキャプチャ写真もあるので、よろしければ冒頭のリンクから観てみてください。

2016-05-02

頭のおかしゲーム会社エイリム

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・他のスマホゲーは触ったことがある程度で1年続いたのは1~2個くらい

・「ブレイブフロンティアリリース初期からユーザー

他ゲーをあまりプレイできていないため、実は普通ことなのかもしれないが、個人的に「この運営おかしいわ」と思った点を挙げていく

他ゲーでの実施例などあれば指摘していただけると幸いです


株式会社エイリム 高橋Pのやってきたこと>

■初期 (この時期はわりとふつう

公式ニコニコ生放送「ブレ生」開始 … ニコ生パズドラとかでもやっていた

・ブレ生内コーナー「教えてエイリム」 … ユーザーから質問ガチで答えるコンテンツ。踏み込んだ質問も取り上げたり、要望に応えたりするため、一番の人気コーナー

ゲームユニットの上限レアリティを上げる際に、プレイヤーが初期に選択する無料ユニットから解放 … これはサイプロ記事にしていた

ブレイブフロンティアの最高レアリティキャラが、無料ガチャからしか出ない件~無課金ユーザーに優しい運営

http://toaru-sipro.com/?p=8458


■中期 (徐々に様子がおかしくなってくる)

・スタミナ回復時間10分→3分に短縮 … 今でこそ白猫がスタミナ撤廃のため、かすんで見えるが、当時パズドラ回復時間10分→5分にしたことを受け、ブレフロでもという要望が高まり回復時間の短縮を決定。5分と思ってアップデートを迎えたら3分となっていたことに度肝を抜かれた

・最高レアリティ専用ガチャ実装 … ブレフロにおける課金ユニットレアリティは☆3~☆7(2月より☆7の上の幻創進化実装である。☆7になるユニットは一部を除き初期レアリティが☆5のキャラのため、☆3~4産のユニットはハズレとなっていた。ガチャを引いて☆3~4が出た時の失望感ソシャゲ経験者ならおわかりだろう。ソシャゲ運営上避けられないインフレに対し、エイリムはなんと☆7専用ガチャ実装ユーザーは本気でエイリム経営心配した。

(元々1回500円の召喚だったが、☆7召喚は500円のままで、☆3~4を300円とした)

・好きなユニット1体プレゼント … 昨年の2周年記念で実施ユーザー全員が好きな課金ユニットを1体取得できた。(ブレフロでは限界突破はないため、ユニットは1体あれば十分)※後に他ゲーでも好きなユニット1体プレゼントがあったということを聞いた

・ブレフェス … 夏での屋外イベント。昨年の開催日がメンフェスと同じで当日モンフェス関連のTLが大いに荒れる中、ブレフェスは穏やかに進んだ。ユーザー数や実施規模が違うため単純比較できないのは当然ではあるが、来場者限定ユニット配布などしないし、事前に参加フォームにより最大参加人数の把握をするなど危機管理はできていた

・まとめて教えてエイリム … 一番の人気コーナー「教えてエイリム」が時間関係でブレ生でできないことがあり批判殺到。後撮りしてYouTube公式チャンネル配信。このときだけかと思いきや、元々質問が多く取り上げきれなかったためレギュラー化し、毎週配信することになった


■後期 (ユーザー心配をよそに運営さらなる暴走

デバックモード実装 … ゲーム内では「召喚術演習場」という名称デバックモード実装。明文化されていないバフの検証攻撃タイミングの練習用として実装されたが、開発者格ゲー好きが影響してか、かなりのガチさにユーザードン引き

ゲーム業界についてあれやこれや語り合う「ヨルハチ」開始(後述) … あからさまに「ヨルタモリから発想を得ている

投稿されたユーザーの絵や創作物を紹介する「ブレ生」天国開始 … タイトルが「ボキャブラ天国」のパロディであるだけでなく、大賞の景品がてぬぐいであることから高橋Pの相当のタモリ好きがうかがい知ることができる

公式周回機能実装 … プレイヤーレベルレベリングにおいて、ユーザーの間でマクロ疑惑問題視。「教えてエイリム」でも取り上げられるが「疑わしきは罰せず」の方針により煮え切らない空気の中、なんと公式が周回マクロ機能実装マクロ監視を強化するのではなくそうきたかと、ユーザー想像の斜め上の対応は衝撃とともに受け取られた。


■ブレ生での悪ノリ

エイリムを離れることとなったシナリオライターアートディレクターへの感謝手紙を読む際、「両者が泣くかどうか」をブレ生視聴者クイズ投票する企画観光 … 某むらい氏との違いをしみじみと実感した

最近の若者に一切伝わらないひょうきん族パロディを敢行

https://www.youtube.com/watch?v=uKWLx6GQ7i4

1:時間20分と35分あたり

エイプリルフール企画広報アイドル化しクオリティの高すぎる曲を3曲作成 … エイプリルフール企画のためにサウンドチームが3曲作成普通に発注すると300万円ほどかかる模様。作詞高橋Pが担当

https://youtu.be/9wGzjNhxB9M

3:00以降

これに関して、ブレ生出演者でもあるジャスト野島氏は「ほかのメーカーさんも色々仕込んでるけど、この会社やっぱおかしいわw(もちろん褒め言葉)」とコメントしている


□ヨルハチ

最近電ファミニゲーマーの「ゲーム企画書」が話題となっているが、それに匹敵する濃度の動画コンテンツ。間違いなくゲーム好き

の内容となっている

第1回

ファミ通App 編集長 目黒

・週刊ファミ通 編集長 林 克彦

https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS

Apple禁止したシリアルコード商法功罪」「ガチャが生み出す恩恵の桁違いの話」「ファミ通への入り方」など

第2回 Part.1

・元スクウェア・エニックス プロデューサー 安藤武博 

最近これで話題になった人 なんかスクウェアエニックスが大変なことに

http://lineblog.me/yamamotoichiro/archives/4488383.html

https://youtu.be/db7YDz4EAys

「どうやったら社長になれるか考えた瞬間にクリエイターとして終わったと思った」「TV音楽文化たりえたが、ゲームがならないのはメディアが未熟だから」「ファミ通クロスレビュー功罪」「」

第2回 Part.2

https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS

プロデューサーディレクターの違いは映画で例えるとわかりやすい」「日本は作り手意識が強いため、作っていないPをナメがち」「日米の構造的な違いは、日本はPがサラリーマンであること」「ゲーム過去と今を結ぶゲームDJ

第3回 Part.1

https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS

・元スクウェア・エニックス 坂口博信

SQUAREの話」「FINAL FANTASYの話」「少年ジャンプSQUAREの話」「ドラクエと大きく差別化するために天野氏に依頼した」「クロノトリガー権利が複雑でコラボ実現がほぼ不可能」「坂口博信が語るFFBE」

第3回 Part.2

https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS

映画 FINAL FANTASYの話」「スマホゲはエグい部分もあるが面白い

第4回 Part.1

https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS

高橋名人

現在シューティングゲームを買うユーザーは2~2.5%」「クソゲーの話」「クソゲーでも買ったからこそ遊びつくされ伝説になった」

ハドソン入社から名人になるまで」「現代ゲームについて」「ユーザーライクに浸って育った子供たちは忍耐が育まれないのでは」

第4回 Part.2

https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS

e-sports発展における賭博法の壁」「フードファイター番組になるのになぜゲームでできないのか」「e-sportsが普及すればパッケージゲームが売れるようになる」「splatoonの話」「テニスナダルのように、WiiプロPSでも勝ち上がってきたという展開になると盛り上がるはず」


最後

まだまだ書きたりないことはあるのだが、ひとまずここまでとする。

当のブレフロは2014年8月をピークにユーザー数は右肩下がりで非常に残念ではあるが、

http://v4.eir-parts.net/DocumentTemp/20160502_035623623_q3140ovvxmncdy55xi02wrv4_0.pdf

P32

ブレフロ並びにブレ生を心からしませてもらっている。

各種放送を見て、高橋Pは現在ゲーム業界を必ずしも健全だとは思っていないことが窺い知れる。

いつかゲーム業界に大きな風穴を開けられることを願ってこれから応援していきたいと思う。

…と、こんなことを書いていたら昨日、エイリムロゴ刷新を発表した。

http://app.famitsu.com/20160501_707709/

個人的には前のロゴの方が好きなのだが「ゲームは愛だ」を体現できるよう祈っている。

2015-03-04

店に対するクレームはどこに入れるべきか?

法を犯した挙句被害企業恫喝するスクウェア・エニックス

そういう会社製品を店で取り扱うことは「自分の店は倫理より金儲けを優先します」と言っているようなものだ。

しかゲームを売る店やコンビニ本屋などでは相も変わらずスクエニ商品を取り扱っているようだ。

そういう店に抗議しようと思うのだが、どこに抗議すればいいか分からない。

末端のバイトしている人に抗議をしてもどうしようもないし、権限がない人に文句を言うのは非常に気が引ける。

からと言って野放しにするのも問題がある。

2015-01-31

スクエニ ガッカリカウントダウンの歴史

Project Zというおおげさなカウントダウンと森のイメージから聖剣伝説新作か?」と騒がれたスクエニの新作ゲー

今日イベントで発表された。

「Project CODE Z」の正体は「みんなでスペランカーZ」だった。闘会議2015でスクウェア・エニックスが発表

http://www.4gamer.net/games/289/G028965/20150131006/

以下は過去スクエニやらかしカウントダウン

・壮大なイメージ画と「バハムート」を表に出したカウントダウンサイト

イメージ画像プレイがまったく異なる鳥山求ディレクションDSブラッドオブバハムート(ちなみにクソゲー

・「4」を表に出して何かの続編大作を匂わせるカウントダウン

光の4戦士(糞ゲー)

・「Ⅵdays」「0807」カウントダウンサイト

フラッシュ先送りでロードオブアルカナの家庭用版だと一発でバレる

・“subaseka”というアドレス意味深カウントダウン

すばせかスマホ移植

・「スクエニ10周年記念!」カウントダウン

疾走ヤンキー魂(ソシャゲー)

宇宙を背景に「STAR」など徐々に単語が並ぶカウントダウン

ブラウザゲースターギャラクシー

レーシングラグーンを思わせるカウントダウン

ヤン魂レーシングラグーンコラボゲームイベントの発表)

炎上商法しか宣伝できないスクエニ。最低最悪のゲーム企業

2014-12-24

クリスマス・イブハイスコアガール

クリスマスとは無関係に平日を過ごされている皆さん、お疲れ様です。

さて、ハイスコアガールから恋愛要素を完全に引いた形で青春を過ごし、

過去殺伐とした記憶が上書きされるくらい身悶えするような甘ったるさを

完全に枯れたジジイの目で暖かく見守っていたファンも多かろうと思います

「ああ、これ売れ残ったらオレが買わされるんだろうな……」と寒空の下、

声を張り上げるコンビニの売り子よりは幸せだと思う貴方に送る怪文書です。

まず簡単なおさら

ビバ!口約束出版業界

出版業界とは、ザックリ言っていい加減な業界です。

末端価格は同じなのに、街の小さな本屋と、都市部大型書店とで、卸値が違います

カネとモノの流れは取次が超高効率で仕切ってますが、営業は出版本屋でほそぼそと行います

そして、膨大な作業量の割に、日本の商習慣が結晶したようなビジネス機構で動いています

まり口約束が多く、事なかれ主義で、担当者約束会社のソレと一致しなかったりします

(このあたり「真吼えろペン」が誇張や脚色も入って適度に生臭くてオススメです)

割にシビアゲーム業界

ゲーム業界ですが、過去はいい加減でした。

が、産業になるにつれて官僚的でビジネスライクになっていきます

ローカライズ世界展開が早かったこともあり、まあ、普通になったと言って良いでしょう。

法律を守り契約書を作り、それなりにガチでやりあうこともある世界です。

任天堂法務世界一との評判も名高い、それなりに蓄積のある業界です。

義理人情出版業界引用編~

引用理解するには、ミッキーマウス漫画に登場させるにはどうすべきか?を想像するのが早いでしょう。

例えば、夏目房之介さんは法律上認められた引用漫画に対して行い批評をすることで有名ですが、

これが有名なのは、慣習的に絵の引用は相手の許諾をもらってから、という業界風習に切り込んだからです。

また、逆に他からネタを持ってくることは「コピーしない」範囲内において普通に行われています

水木しげるのようにうまく取り込むこともあれば、久米田康治のようにパロディーにすることもあります

しかし、アイデアパクリトレースなどに対しては、自粛も含めて相当に敏感です。

ここでのポイントは、法律とは全く無関係の慣習で業界が動いていることです。

法律の線引と、黙認されるだろうの甘えの差

ジャニーズは異様に著作権管理にうるさいことで有名ですが、それはそれで正しい訳です。

また、過去ドラマシリーズ出演者に連絡がとれず、ソフト化出来ない、なんてのも良く聞きます

一方で、アニメに関しても、「これぐらいなら良いだろう」という甘えが見える分野もあるにはあるわけです。

有名なところでは「ワクドナルド」でしょう。デニーズロイヤルホストにそっくりな店舗も良く見ます

象徴的な「あの花」のインタビューを張っておきますhttp://toyokeizai.net/articles/-/18789?page=2

また、古くは企業戦士YAMAZAKI、最近でもへうげもの等に、実在芸能人がそっくりな形で登場することがあります

今のところ、闇のイージスリュック・ベッソンクレームを入れたとの報は入ってきておりません。

ただまあ、ムダヅモ無き改革ハリウッド映画化されたら、意外に国際問題になるかもしれません。

SNKという今は存在しない企業

さて、ゲーセンカツアゲされた記憶のある人なら覚えはあるだろうSNKの筐体。

ハイスコアガールでもわりと重要エピソードに絡んで登場します

どっちがビッグサンダー・マウンテンに多く乗れるか勝負だ!みたいな使い方をしていれば、

第一生命オリエンタルランドからクレームぐらいは付くかもしれません。

が、劇中に登場するのはSNKの対戦格闘ゲームで、残念ながらSNKは倒産しました。

そして、版権管理業務を行うプレイモアがSNK破産時に知財を取得し、SNKプレイモアに商号変更しました。

「NEO GEO X」でドライライセンス契約を解除した件で記憶している人も多いでしょう。

まり牧歌的時代を引き継いで緩い企業も多い中、ワリとガチな企業なわけです。

一歩踏み込んでSNKプレイモアについて

さて、今回ハイスコアガールに関して、刑事になったことに驚いたゲーム関係諸氏も多かろうと思います

なぜなら、普通に考えてSNKプレイモアって企業は、取り扱い注意系の企業だと認識しているからです。

パチスロメーカーアルゼとやりあった裁判は相当に有名で、1件は4億で和解しているものの、

現在ガチガチにやりあっている、いわば「あそこ怖いよね」という企業なわけです。

簡単なストーリーでの怪説明

本事案、田中圭一本宮ひろ志にぶちギレ金剛されたのとは違い、ビジネスライクな話です。

まり、あまり言いたくは無いのですが、ルーズ出版業界一般的法律世界に疎かったという話になります

「は?普通にまず侵害をやめて頂いて、被害額の算出、それから著作権使用料の支払いと慰謝料ですよね?」

というのが、世間一般の日の当たる企業にお勤めの皆様の感覚なわけです。

菓子折り持って七重の膝を八重に折り、許諾頂ければお金の話は儲かってからで、みたいな感覚と違う世界ですね。

時系列で見てみましょう。

  1. 2010年10月ハイスコアガール連載開始
  2. ハイスコアガール担当、そこそこに連絡を取り出す
  3. 途中、ワリと厳重抗議を受けるも馬耳東風。体質は変わらず
  4. 2013年初夏、ハイスコアガールアニメ化の話が始まる
  5. アニメ側の関係者が、アニメ化にあたって大枠の流れを決める
  6. アニメ側の関係者が、(音楽等も含め)再度の許可を取りに行きはじめる
  7. SNKプレイモア、連絡を受けて、そもそもの漫画について把握する
  8. アニメ関係者SNKプレイモア激おこなので、編集確認
  9. SNKプレイモアからガチなクレーム。当然、出版差し止め回収から話がスタート
  10. 編集担当者、泡を食って他の会社確認を行う。平行して社内で相談
  11. 月刊ビッグガンガンの「アニメ化も決まってることですし」感覚で対話開始。さら関係悪化
  12. SNKプレイモアの「絶版回収が前提で、金額の話はそれから」的な話で、編集部から役員
  13. なんとかなりませんかね?、常識的に回収絶版慰謝料だろで平行線を辿る
  14. 2014年5月、ヤリ逃げるつもりだこれ、刑事ギリいけるだろ、とSNKプレイモア判断大阪府警告訴
  15. 事情聴取を通じて、ガンガン編集部スクウェア・エニックスアニメ化したい旨を言ってしまう
  16. 2014年8月、大阪府警、こらアカンやつやと家宅捜索に踏み切る
  17. SNKプレイモア側が激おこなので再許諾は絶望的と踏んで金銭解決をはかるも、平行線のまま
  18. 2014年10月、とりあえず銭の話にするべく、スクウェア・エニックスから民事で確認訴訟を起こす
  19. 2014年11月、取り調べた16人に関しては、通常の手続き通り警察から検察書類送検
  20. 大阪府警は「6人はマジでアカンやつやから、よろしく」と意見書を付ける
  21. 2014年12月、民事で第一回口頭弁論が開かれる。SNKプレイモアは、刑事が始まるまではな、と引き延ばしに。

至る現在。と言う状況ですね。

チョット説明が必要な部分を補足しときましょう。

9番の、連載停止差し止め回収からちょっと厳しんでは、というのは、だいぶ感覚が毒されてます

版権で食ってる会社版権勝手に使ってるので、まずは不快感を示されるわけですね。

ここはまだ法律的・金銭的にどうのではなく、商習慣として信義的にありえんでしょう、から始まってるわけです。

余談ですが、ここで笑って許諾する著作権者もマレに居ます

あと「聞いてくれるな、聞くのならば不許可」という会社も居ます

商業誌でまんまジバニャンバリバリ出してどこにも話し通してないとか、ちょっと想像つかないでしょう?

12番の部分ですが、この辺は「600円で累計100万部なら、ウチが半分で3億ですかね」の可能性も微レ存な状況です。

まあ、いずれにせよ「役員は把握していた」としないと、普通書類送検時に起訴相当意見はつかないので。

18番のスクウェア・エニックス側が民事で「著作権侵害していないことの確認」を大阪地裁提訴したのは、

恐らく金額でケリをつけたいから、なんですよね。

著作権侵害確認ロジック

チョット不可解に見えるかもしれませんが、この辺はロジカルなんです。

万が一、著作権侵害無しとされれば丸儲け。

よしんば著作権侵害有りとされても、どの部分が侵害していて、全体の何割、という具体例の把握になるわけです。

SNKプレイモアは、「著作権侵害なんかねーよ」と言われているので反論しないといけないわけです。

まり、「このコマとこのコマとこの部分、全体で3割だね」みたいな形でスクウェア・エニックス側は敗訴するわけです。

すると、販売価格600円のうち、出版社利益が3割で、そのうち3割がSNKプレイモア版権物のおかげになって、108円です、

100万部なんで、5千4百万円で手を売って下さい、みたいな形になるわけです。(+通常の著作権使用料。この辺は慣習が考慮される)

ここまでいけば、どのコマかは明確なので、修正再販売&アニメ化はいけるわけです。

そうガンガンドル箱作品は生まれないので、これでも損益分岐点を割らないと踏んでの行動でしょう。

どうすべきだったのか?

たらればいってもしかたがないんですが、本事案に発展するまでに、いくつも止められるタイミングがありました。

まず、企画の段階

ご協力願えませんかと声をかけていって、OKでたところだけでやる。

もやしもん」がビール会社との協賛してましたね。あれは金銭発生してないと思います

(例えば脱衣麻雀を描くならスーパーリアル麻雀は外せないハズだが、作中には出てこない。セタ解散してるけど)

次にネームの段階

PCエンジンを描いた6-CREDITは、ほぼ改変せずに書き写しなので、これは民事にはならない(と判断する弁護士が多い)ハズ。

引用要件を満たしていなくても実質的にカネが取れる民事訴訟は避けることが出来るというグレーで行けた。

最後に、SNKプレイモアから申し出があった段階

あそこで、対外的な理由はなんとでもつけてよくて、「連載休止」「回収」「アニメ化は未定」にするだけでずいぶん違った。

日本司法は実は「十分な反省」「真摯な態度」など、「情」を重視するので、誠意ある態度と見なせる行動を起こすだけで違ったはずです。

今後の成り行き

法人著作権侵害は意外に重くて、刑事罰は最高3億です。ただし、刑事罰故意侵害時のみなので、

法廷戦略として「著作権侵害認識はなかった。誰かが許可を取ってると思っていた」は徹底するよう弁護士から言われてるハズ。

おそらく刑事で「過失によるもの故意ではない」として刑事罰は無し。

平行して民事で侵害部分が特定されて、損害賠償慰謝料和解

ハッピーケースで、著作権使用料を払って漫画は再開、再販売。アニメ化

ベターケースで、SNK関連を削ってスト2を主軸に据えてアニメ化漫画リブート

いずれにせよ、5,6回で結審、控訴せずに1年未満で決着、と言ったところではないでしょうか。

おしまいに代えて

民事でケリをつけるべきなのに、刑事から入るの良くない、みたいな声明が出てますが、

版権持ちからとりあえず連載止めろと言われている時に、ド直球で「真サム」と「KOF95」を題材にして、

日高ハルオとの対戦を描けば、そりゃ刑事告訴もされるだろうよ、相当悪質だろうよ、とは思います

(ただSNKプレイモアも嫌な裁判慣れをしているので、引っ張れるだけ引っ張るつもりかも知れませんが)

裁判では不利に働くであろう捜査期間中の連載を40-creditまで強行したのは、

社内の法務部門でも「許諾されない場合再販売は難しいだろう」と判断されていたからでしょう。

逆に言えば、その態度(2014 vol.07まで連載継続)が家宅捜索にまで発展してしまったわけです。

単行本組は残念ですが、連載組はギリギリ、一応の区切りまでは観ることが出来ています

これを機に、漫画でも版権意識したプロダクトプレイスメントやタイアップが増えることを期待しつつ、

明石家サンタを待ちたいと思います。では、メリークリスマス

2014-10-01

月刊少女野崎くんブームから見る日本人の幼稚化

野崎くん」ブームその裏で

漫画月刊少女野崎くん」が現在人気を博しているという。

映像ソフトは1万枚以上売れ、原作コミックもかなりの人気であるという。

この「月刊少女野崎くん」の原作コミックだが、発刊している企業は今年8月著作権侵害の疑いでSNKプレイモア大阪吹田市から

刑事告訴されたスクウェア・エニックス東京新宿区である

また、この事件に関する報道を踏まえると、同社は恒常的に著作権侵害を行っていたと推測される。

加えて、同社はSNKプレイモアからの再三の申し立てにも拘らず、著作権侵害を行っていた漫画を連載・発行し続けていたという。

これらの点を踏まえると、スクウェア・エニックスは順法精神に欠けるある種悪質な企業しか言いようがない。

想像力欠如した幼稚な人々

順法精神に欠ける悪質な企業に対しては不買運動とまではいかないまでも、その企業製品に対する買い控えが起こることは多い。

また、不買運動を起こすことで悪質な企業駆逐するとともに、順法精神を持つ優良企業をより成長させることができ、

結果として消費者労働者権利が守られるとともに、より公正で互いの権利尊重される社会に近づくことになるだろう。

一方悪質な企業商品を買い続けるということは、優良企業駆逐させ悪質な企業跋扈させることにつながりかねない。

その結果、消費者労働者権利蹂躙されることとなり、公正で互いの権利尊重される社会からは遠くかけ離れたものになるだろう。

さて、スクウェア・エニックスの発刊する漫画、あるいはゲームソフトなどに対し不買運動が起こったという話は聞かない。

それどころか同社が刊行する「月刊少女野崎くん」といった漫画単行本や同社が制作に関与した映像ソフトが非常に売れているという。

このことから、今年8月事件発覚後から今まで「月刊少女野崎くん」に代表されるスクウェア・エニックス商品を買った人は、

自らの快楽追求の帰結がどうなるか、そして自らの購買行為社会にどのような影響を与えるのかという2つのことに関する想像力を欠如した、

幼稚な人間と言わざるを得ない。

そして「月刊少女野崎くん」が未だに売れていることは、それだけ幼稚な人間が増えたということの証左である

勿論年端もいかない乳幼児なら自らの快楽追求の帰結がどうなるか、あるいは自らの行為社会にどのような影響を与えるかについて

考えが及ばないのは自然である

しかし「月刊少女野崎くん」に代表されるスクウェア・エニックス社の刊行する漫画などは「おかあさんといっしょ」や「みいつけた!」といった

乳幼児向けのものではなく、中高生以上の年齢層を対象にしていると推測される。

したがって、この「月刊少女野崎くんブームは、中高生以上の日本人の幼稚化をシンボリックに表しているといえよう。

「正しい絶望」こそ必要

この日本人の幼稚化に対し、例えば「月刊少女野崎くん」といったスクウェア・エニックスの刊行する漫画ゲーム発禁にしたところで

残念ながら対症療法にすらならないであろうし、そういう意味で今の日本の状況は絶望である

しか日本人の幼稚化に対し絶望することこそ、次なる突破口を探すうえで必要かもしれない。

「絆」や「希望」といったスローガンに惑わされることなく、正しく絶望したうえで次の手をひねり出さなければならないだろう。

補記

この文章では「月刊少女野崎くん」を購入する人に対し幼稚な人間批判したが、事件発覚以後同社の商品を購入した人間もまた、

等しく幼稚な人間である。つまり、「月刊少女野崎くん」を「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」といったゲーム

あるいは「鋼の錬金術師」や「ばらかもん」、「帰宅部活動記録」といったほかの漫画に当てはめても同じことがいえる。

2013-06-09

ヲタク腐女子アニメ遍歴

こんばんは、ヲタクと腐女子と百合厨と以下略(なんか追記)の増田です。

手違いで更新する頁間違って荒らしのように記事が重複登録されました、すみません


前回のチラ裏は各属性について言及するために各項目さらっと流したので、

今回は「アニメ」の方に特化して幼少期から現在に至るまでのアニメ遍歴を振り返って見ようかな、と。

相変わらずぽんぽん話は飛んで、好きなものを好きなように語り倒してるだけの無駄に長いチラ裏です。

引用部分は前回の記事から引っ張ってきてるので読み飛ばしてくださって結構です。


「劇場版 機動戦艦ナデシコ」は、本当に印象に残っている。

ヲタクに関しての「原体験」の作品といっても過言ではないと思います。ほんっとにね、好きだったの。

自我がしっかりしてからのヲタクの「原体験」とも言える作品は、やっぱり「劇場版 機動戦艦ナデシコ」だと思う。

何の前知識もなく映画館のスクリーンで観て、とにかく「すごい好き!おもしろ!!!」て思ったんですよね。

四半世紀以上生きてどっぷりヲタクになっている今になって、アニメ版を知っている前提で劇場版を観ていたら、

なんやかんやもっと細かいところまで突っ込んで、アニメと劇場版のギャップに関してとか、

あそこの作画がどうとか展開とテンポがどうとか分析(考察?)とかしたんでしょうけど、

アニメは観るけど「監督」も「声優」も「作画」もよくわかっていない小学生からしたら、

おもしろい!」という感想が全てだったんですよね。

余計なフィルターの掛かっていない「おもしろい」ってもうそれだけで貴重だなと今なら思います。

で、何がそんなに私の心を鷲掴みにして離さなかったのかずっとわからないままだったのですが、

モーレツ宇宙海賊」を観て「あ、私は佐藤竜雄監督作品のあの独特のテンポが好きなのか」と気付きました。

細々と「あああ!佐藤竜雄監督だぁあああ!!!」となるシーンは多々あるのですが、

代表的なのは、モーパイ5話の電子戦のシーンかな、と。

「春過ぎて夏来にけらし白妙の衣ほすてふ天の香具山」から畳み掛ける、

「長からむ心も知らず 黒髪の乱れて今夜は妨害電波」

「あおによしオデット二世は咲く花よ 匂うがごとく押して押して」がね!もうね!好き!

あと細かいところだと、茉莉香が申請した「私掠船免状」に許可が下りた時の印鑑ぽん!とか。

そういう細かいところが佐藤竜雄監督の独特のテンポで、ウワアアア!!!てなるんですよ。

16話のヨット部員が海賊ごっこ(?)しちゃう話とかも「らしいな~」って思いました。

余談ですがこのモーパイのOP/EDはももクロちゃんなんですけど、これから本格的にハマりました。スルメなOP。


幼少期からのアニメ遍歴とかいいながら、既にナデシコに関してだけで長い。


覚えている限りだと、私の小学生時代に放映してたアニメといえば、

セーラームーン赤ずきんチャチャケロケロちゃいむ魔法少女レイアース、とかそのあたり。

弟がいたのでドラゴンボールジャングルの王者ターちゃん南国少年パプワくんあたりも見てました。

魔方陣グルグルとかね、クラスの男子とマンガの貸し借りしてたな~っていう懐かしさ。

GS美神とかスラムダンクとかるろうに剣心とか、アニメ関係はあげるとキリがない。

飛べ!イサミなんかも大好きでしたね。

らんま1/2は再放送で見てたんだっけどうだっけ。覚えていない。

これらの他に「忍たま乱太郎」「アリス探偵局」「カードキャプターさくら」や「怪盗セイント・テール」もありましたね。

小学生の頃は、遊んで帰宅して夕飯までの「忍たま乱太郎」から「天才テレビくん」までが一連のアニメ視聴タイム

アリス探偵局」は「天才テレビくん」の内で放映されてましたよね。

「実は、これこれしかじかで」からの「かくかくうまうまというワケだな!」のやり取りが記憶に残ってる同世代は多いはず!

忍たま乱太郎」は今でも放映されているご長寿番組なので説明は不要ですね。

忍たま乱太郎」は今も時々観るのですが、腐女子の間では「初恋は土井先生か利吉さんか!」という話題が出るくらいみんな通る道。

どうでもいい話ですが、私は土井先生も好きですが山田先生が好きです。あときりちゃん。

南国少年パプワくん」は大人になって「PAPUWA」も込みでコミックス読み返したんですが、タンノくん美脚ですよね。

シンタローの青の一族はシリアスな話のはずなのに、記憶がタンノくんの美脚に持ってかれてます。

柴田亜美先生だから、ギャグ漫画でいいんですよね!


今でも90年代後半のアニメって好きなのですが、90年代後半(前半もか…)のアニメって妙に濃かった気がする。

スレイヤーズは観ていないんだけど、セイバーマリオネットシリーズバトルアスリーテス大運動会とが妙に印象に残っている。

バトルアスリーテス大運動会、ほんと視聴者置いてけぼりの超展開だったけど今見てもたぶん超展開なんだろうな。

セイバーマリオネット」の頃はあかほりさとる林原めぐみ全盛期でしたよね。

林原めぐみさんは「らんま1/2」の女らんまの声もやってらっしゃるんですが、私の記憶に残ってるのは90年代後半アニメ。

新世紀エヴァンゲリオン」の綾波レイ、「スレイヤーズ」のリナ=インバース、「セイバーマリオネット」のライム

万能文化猫娘」の夏目温子、「シャーマンキング」の恐山アンナとかでしょうか。

この頃はまだ声優さんを意識して観ていたわけではないので、アニメが好きだったな~ていうのが記憶に残ってます。

そんな中で例外なのが、「セイバーマリオネット」の花形美剣(CV:子安武人)なんですけどね。

キャラクターもなんですが"JtoX"で花形美剣(CV:子安武人)が歌っていた「いよかん」が未だに印象が強くて、

最近(私の最近は2000年以降です…)の子安さんがクール系のキャラクターの声を演じていると思わず笑います。

好きなんですけどね、クールな子安さんも。「BACCANO!」のラック・ガンドールとかも、好きなんですけどね、

どうしても「いよかん」の「今朝、ベランダすずらんの花が咲きました」が過るんです…本当に罪深い…

声優さんから話を戻して、90年代後半のアニメの話。

未だにダントツに「意味わかんないな」って思うのは「バトルアスリーテス大運動会」です。最終話あたりが、本当に、超展開でした。

話を戻して2行で脱線するのですが、90年代の後半ってまだ今の「百合」に該当する概念がなかったような気がするのですが、

「百合」ともちょっと違う、女の子同士の友情以上恋愛未満みたいな熱い関係がちょいちょい見られた気がします。

バトルアスリーテス大運動会」も「百合じゃないんだけど百合だよね~」って同年代の方と話してました。

しっかりと観ていないんですが、「少女革命ウテナ」のウテナとアンシーなんかも百合というかなんというか。

制作年が90年以前になりますが、ガイナックスの制作のOVA「トップをねらえ!」も熱い百合ですよね。お姉さま

百合とは逆に「あれ?腐ってない?」って突っ込んだのは、「天使になるもんっ!」のミカエル(CV:石田彰)とラファエル(CV:森久保祥太郎)ですかね。

ゴクドーくん漫遊記」とかあったことを思いだしてウワアアアアってなってます。


年代でまとめるより系列でまとめた方がわかりやすいんじゃと思ったので、まずはスクウエァ・エニックス系のアニメの話。

スクウェア・エニックスお家騒動スクエニマックガーデンに分裂しましたがまとめます。わけるのめんどくさい。

南国少年パプワくん」「魔方陣グルグル」「まもって守護月天!」は90年代ですね。

ここらへんのOP/EDを歌えます、子どもの記憶力ってすごい。

「まもって守護月天!」は結末を覚えてないので見直したい。

2000年代に入って、「ジャングルはいつもハレのちグゥ」「PAPUWA」「鋼の錬金術師」「瀬戸の花嫁」「モノノ怪」「天体戦士サンレッド」「最遊記

どれもおもしろいのですが、「天体戦士サンレッド」がめっちゃくちゃシュールで好きです。

悪の組織なのに常識人でいい上司な「ヴァンプ将軍のさっと一品」が地味に役立つ豆知識挿入番組です。

舞台が川崎市高津区周辺(溝口あたり)なのは有名かと思いますが、アニメのOPとかにまんま溝口駅近くの踏切が描かれてました…

あ、「最遊記」は腐女子黒歴史ごりごり掘り起こしますよ!

それぞれに一言述べてたら既に長いのにさらに長くなるのでさくさく行きますね!

2010年以降に、「デュラララ!!」「荒川アンダー ザ ブリッジ」「WORKING!!

デュラララ!!」を観る前に、同原作者成田良悟さんの別アニメ作品「BACCANO!」を観るのをお薦めします。

ついでに、アニメは全13話を一気にまとめて視聴するのをさらにお薦めします。

このアニメは構成がうまくて、原作の3巻分(時系列で3年分)を同時並行で進んでいくので、

最初の数話だけだと「???」てなりますが、13話まで見て話が繋がってから1話を改めてみるとアハ体験が出来るので!

個人的に「デュラララ!!」よりも「BACCANO!」が好き。

WORKING!!」はアニメ化大成功アニメだな!と思います。

アニメオリジナルの小鳥遊くんとまひるちゃんのオリジナル話がすごいかわいかった。なごなご。

余談ですが、この原作者の方、元がWebマンガの出身でコミックスは「犬組」、Webは「猫組」と呼ばれて同じ系列のファミレスの話です。

微妙にリンクしてるんですけど、アニメの方ではそこらへん語られてなかったので、気になったら原作コミックスとWebをどうぞ。

マックガーデンからは「ARIA」が1期~3期まで。

「ARIA」癒し系まったりアニメなので、癒されたい時にぼんやりみたい。音楽も癒し系まったりする。

藍華ちゃんとアルくんのじれったさがかわいくてかわいくて。キャラ単品だとアリスちゃんが好きです。

この記事書くために記憶引っ張り出し、さらに放映年度を確認してて「……」てなってます。

改めて調べたら、スクエニからアニメ化してる作品めちゃくちゃ多かったです。


原作者単品でCLANP作品の話。

CLAMP作品は「魔法少女レイアース」「CLAMP学園探偵団」「カードキャプターさくら」「ANGELIC LAYER

ちょびっツ」「xxxHoLic」「ツバサ」「こばと。」と、アニメ化している作品が多いのはご存じだとは思いますが、

私が好きなのは「魔法少女レイアース」「カードキャプターさくら」「CLAMP学園探偵団」です!

CLAMP学園探偵団」はぶっ飛んだ設定が好きでしたね!

ちなみに「CLAMP学園探偵団」のOPがアリプロの「ピアニィ・ピンク


ガンダム系のアニメは、「ガンダムSEED」と「ガンダムSEED DESTINY」「ガンダム00」、にわかですね。

∀ガンダム」もちらっと見た気がするんですが、おぼろげにしか覚えていません。

ガンダムSEED」の放映時間、日5枠で「鋼の錬金術師」「BLOOD+」「戦国BASARA弐」「青の祓魔師「マギ」やってましたね。

なんで日5枠は無茶するんだろう…とコミック原作の作品でアニメ化されるたびに思ったりなんだり。


電撃文庫とかラノベ原作のアニメの話。

ラノベ原作はどちらかというとアニメより原作小説読んじゃうのでアニメちゃんと観ていなかったりなんだり。

十二国記」「彩雲国物語」「ゼロの使い魔」「涼宮ハルヒの憂鬱」「狂乱家族日記」「とらドラ!

俺の妹がこんなに可愛いわけがない」「這いよれ! ニャル子さん」「人類は衰退しました」「はたらく魔王さま!

前述のラノベ原作アニメは重複するので省略。有名どころばかりですね。

十二国記」は原作の設定とアニメの設定がかなり違ったので、見るのを躊躇っていたんですがアニメもおもしろかったです。

構成がうまいというか、原作とアニメの設定の違いを上手いこと生かした構成になっててよかったです。

そして、「十二国記」は7/1に12年ぶりに新刊が!出ますね!ずっと待ってました!!!

十二国記通信―麒麟便り―|小野不由美「十二国記」新潮社公式サイト|新潮社

アニメ版は見ていないのですが小野不由美さんの「ゴーストハント」の小説もリライトされたし、

「悪霊の家」もコミカライズされたし、小野主上本当にありがとうございます

話を戻して、「涼宮ハルヒの憂鬱」は「涼宮ハルヒちゃんの憂鬱」が好きです。ゆるかわ。

あちゃくらさんが完全に長門さんに飼いならされている。

綾波&ルリルリ&長門さんで綾波・長門・ルリルリが3姉妹だったら@WIKI - トップページてのがありますよね、よくわかります。

ルリルリを贔屓キャラな私はエヴァは綾波、ハルヒは長門さん派でした。

とらドラ!」はアニメもいいいけど、個人的に原作小説おススメ!

特にアラサー80年代生まれの人はくすっと笑えるネタが多かったです。読んでて90年代生まれの子、わかるの?と思いました。

俺の妹がこんなに可愛いわけがない」は完結しましたね。

私は黒猫派なのですが、アニメみてた実弟が「黒猫かわいいよ!黒猫一択だろ!!!」と主張してたのにはダメな血の繋がりを感じました。

あと今期は「はたらく魔王さま!」がおもしろいです。

原作も既刊分は読破しているのですが、アニメはアニメ表現というか顔芸がおもしろくてニコ動の※付きで読んで笑ってます。

EDの「あ…(察し」は最早様式美。エミリアと鈴乃をいじめるのはやめてあげてよぉ。

おそらくアニメには出て来ませんが、原作には勇者と魔王の子ども(語弊あり)が出て来るので、幼女好きな人は原作どうぞ。

めっちゃかわいいようじょめっちゃくちゃかわいい

ライトノベルのアニメ化作品一覧 - Wikipediaを参考に記憶引っ張り出しました。

ラノベ読みなので、機会があればラノベラノベで「ヲタクで腐女子ラノベ遍歴」でも書きたいけど、アニメ以上に多いので撃沈しそう。


アイマスとかボカロとか東方とかも視聴する方で楽しんでる。

え、アイマスアニメでゼノなんとかさん? そんなのなかったよ?

あれはあれでオリジナルでやればおもしろかったと思うんだけど、なんでアイマスでやったんだろう。

アイドルマスター XENOGLOSSIA」は、なんでアイマスでやったんだろうって謎。

もはやアイマス界隈では「淫ベルさん」とか「ゼノなんとか」とネタ半分になかったことにされていますが、

コンセプトというかオリジナルストーリーをやったらおもしろかっただろうに、とちょっと残念な気も。

でもそんなアイマスですが「THE IDOLM@STER」でアニメになりましたね!

春香さんと千早ちゃんが好きなので、アニマスは千早ちゃん贔屓のはるちは派大勝利!

全員ちゃんとそれぞれのストーリーがあってみんなかわいいんですが、

春香&千早好きとしては第20話、第21話は神展開でした。ライブでの千早ちゃんのアカペラがほんっとね!ほんっとね!!!

千早ちゃん、歌えるようになってよかったね。゚(゚´Д`゚)゚。って気持ち悪い感じで見てました。

アニマスはそれぞれのキャラクターに持ち歌があるのでそれぞれのキャラクターの話のEDが個別EDなのもよかったです。

ベースアイマス2なので、律子さんはプロデューサーで伊織・亜美・あずさが「竜宮小町」で活動してましたが、まあそれはそれで。

りっちゃんはアニメでアイドルもやったしね!ぴよちゃんも歌ったしね!

アイマス2(ゲームの方)の竜宮小町の「SMOKY THRILL」のダンスもいいけど、

アニメのダンスもすっごいかわいかったですよね!


この他にも虚淵玄監督で「Fate/Zero」「魔法少女まどか☆マギカ」とか、

ガイナックスから「天元突破グレンラガン」「彼氏彼女の事情」とか、

京都アニメーションから「らき☆すた」「けいおん」とか、

J.C.STAFFで「ハチミツとクローバー」「LOVELESS」「ぽてまよ」「青い花」「おとめ妖怪 ざくろ」とか、

Production I.Gから「あずまんが大王」「よんでますよ、アザゼルさん。」「黒子のバスケ」とか、

新海誠監督で「秒速5センチメートル」「ほしのこえ」とか、

細田守監督「サマーウォーズ」とかありましたが、もうそろそろ力尽きてもいいかな……

フルーツバスケット」とか「送球のファフナー」とかまだぼろぼろ出て来そうなんですけども……


ここ最近、これでもアニメから遠ざかってたと思ってたんですが、十数年の蓄積って怖いですね。

今期は「はたらく魔王さま!」の他に「進撃の巨人」「うたの☆プリンスさまっ♪」を見てます。おもしろい。

ニコ動が公式配信してくれるようになってから、ニコ動で※付で見るのが好きです。二度おいしい。



こう、ざっと見てきたアニメを挙げて思うのですが2000年代くらいからは嗜好とか固まってるので、

影響が大きいのはやっぱり90年代後半以前のアニメかな~と。

今だ白紙の夏コミ原稿からの逃避につらつらつらつら書いてみましたが、

他のアニメで育った人の遍歴とか知りたいなと思います。おもしろそうなので。どのくらい傾向が被るのかなと。

これ、アニメだけでなくラノベコミックの遍歴まで挙げていったら自己分析も出来ておもしろそうなんですがそろそろ力尽きたいです。

もう、ゴールしてもいいよ、ね……

2013-01-01

ここ10年のJRPGがなぜどうしようもなくクソなのか

20年来のJRPGファンなのだが、近年JRPGの現況があまりにも酷すぎる。で、各会社ごとに思うところを書く。

要約

スクエニブランド焼畑しきって焦土

新興のレベルファイブ最近だとイメージエポックは自社ブランドになってからクソ

PRGやりたいやつはゼノブレイド世界樹の迷宮でもやってろ

以下個別に会社ごとにレビュー

戦犯
スクウェア・エニックス

新作を出すたびにブランドを1つ潰すといっても過言ではない。大作以外は平気で未完成リリースするし、大作も完全に舵を切り間違えている。グラフィック偏重な割には、そもそものアートワークが万人受けしないまま突っ走っている。映画未満の演出、ライトノベルかってぐらいのシナリオブランド力CGレベルだけ高い。

レベルファイブ

最近の作品をみるに初期のウリだった技術力の高さは捨ててしまったようだ。白騎士…。

こと対象年齢が高めのRPGに関しては、日野シナリオは完全に滑っている。そもそもダーククラウドの頃から日野シナリオがほめられたことは一度もないと記憶しているが、なんであの人はシナリオを書きたがるのだろうか。

キャラクタービジネスうまいが、もはやゲーム性に期待ができる会社ではなくなった。

イメージエポック

下請けだった頃はFate/Extraアークライズファンタジアクリミナルガールズといった良作・佳作をリリースしていたが、自社でJRPG宣言のような謎宣言をしてからおかしくなった。一言で言えば、今一番JRPG馬鹿にしている会社ラストランカーソールトリガー最後の約束の物語…。豪華なのは声優だけ。

その他
アトラス

安定している。メガテン言わずもがな世界樹デビルサバイバーで新規の開拓もできている。

だが、どうも買収されてから様子がおかしい。どうやら自社開発やめて、スクエニのようにメガテンブランドだけ売るパブリッシャーになろうとしている感じがある。インデックスと元アトラス社員はもめているという話も聞く。

ヴァニラウェア

アートワークはいつも一流だが肝心のゲーム部分がいつも中途半端。そこを補えればなんとか。

ファルコム

いつまでたってもぬぐえぬ同人臭さ。クオリティは安定しているのだが、懐古ファンしかいない。冒険しない。

日本一ソフトウェア

ディスガイア以外ヒットが出ない。そしてディスガイア以外の作品すべて並以下。

そもそもやりこみゲーを謳っている割には、やりこみの気持ちいい点をあまり理解してないようにも思える。

トライエース

ヴァルキリープロファイル2スターオーシャン4で大コケしたようにみえたが、エンドオブエタニティ自虐してたので未来はある。こんな作品も作れるのかとびっくりした。ただフロンティアゲートはどうしたああなった。

スターフィッシュ

エルミナージュ1,2はウィザードリィライクの傑作だったのだが、そのプロデューサーが抜けてから出た3、ゴシックはひどい作品だった。将来に期待は持てない。

モノリスソフト

ゼノサーガシリーズは佳作だったが、任天堂のセカンパーティになってからしっかりした作品を出すようになった。ソーマブリンガーは小粒ながらしっかりしたディアブロクローンで、ゼノブレイド10年に一度の傑作だった。

洋ゲーまわり

洋ゲーRPGFalloutBorderlandsのようなシューター+成長要素の系統と、Diabloファイター/マジシャン/ローグを基調にしたダンジョンのものが未だに主流。JRPG的な重厚長大シナリオを求める人には Mass Effect なんだろうがバタ臭すぎて日本で受け入れられないだろう。

Steamインディーに小粒な良作がある。Orc Must Die や Torchlight1,2 はやっておいて損はない。ただ、海外RPGといえばMMOになってしまっている印象を受ける。で海外MMORPGといえばWoW一択な現状がある。

最後

モノリスソフトWiiUで出るという次回作には期待してます

2011-12-27

[]2

http://anond.hatelabo.jp/20111226142435  から。read it laterに登録するためなんや。堪忍してくれ。

本屋でチェック

ビジネスマンのための「行動観察」入門 (講談社現代新書) - 松波 晴

日本基準とIFRSから考える 原則主義の会計力

受験脳の作り方―脳科学で考える効率的学習法 (新潮文庫) - 池谷 裕二;

上場ベンチャー企業の粉飾・不正会計、失敗事例から学ぶ―ケースブック - 門脇 徹雄

エスケープ・ベロシティ キャズムを埋める成長戦略 - ジェフリー・ムーア

ライフサイクル イノベーション 成熟市場+コモディティ化に効く 14のイノベーション - ジェフリー・ムーア

文明論之概略 - 福澤 諭吉

福沢諭吉 国を支えて国を頼らず - 北 康利

僕は君たちに武器を配りたい - 瀧本 哲史

ソドムの百二十日

死体泥棒 (星海社FICTIONS) - 唐辺 葉介

草子ブックガイド(1) (モーニングKC) - 玉川 重機

☆☆Venture Deals: Be Smarter Than Your Lawyer and Venture Capitalist - Dick Costolo

ーーーーーーーーーーー

子育て

喝采症候群―独断的パラノイア

子どもの話にどんな返事をしてますか? ―親がこう答えれば、子どもは自分で考えはじめる

10代の子をもつ親が知っておきたいこと

家庭のなかの対話―話しあえない父親のために (中公新書 (779)) - 伊藤 友宣

親業―子ども考える力をのばす親子関係のつくり方 - トマス ゴードン

他者といる技法―コミュニケーション社会学 - 奥村 隆

経済学的思考のセンス―お金がない人を助けるには (中公新書)

ウィーン家族 - 中島 義道

いじめを考える (岩波ジュニア新書) - なだ いなだ

☆「経験学習」入門 - 松尾 睦;

ーーーーーーーー

◆英語

英会話ペラペラビジネス100 - ビジネスコミュニケーション成功させる知的な大人の会話術 [CD2枚付] -

たったの72パターンでこんなに話せる英会話 (アスカカルチャー) - 味園 真紀

自分のことを英語で話すパーソナルワークブック (CD book) - 石津 奈々

1分間英語で自分のことを話してみる (CD付) - 浦島 久

ーーーーーーーーーーーー

Kさんおすすめ

無限論の教室 (講談社現代新書) - 野矢 茂樹

北村薫創作表現講義あなたを読む、わたしを書く (新潮選書) - 北村 薫

小論文を学ぶ―知の構築のために - 長尾 達也

知識人とは何か (平凡社ライブラリー) - エドワード・W. サイード

宗教の創造力 (講談社学術文庫) - 荒木 美智雄

不完全性定理―数学的体系のあゆみ (ちくま学芸文庫) - 野崎 昭弘

The Mystery Method: How to Get Beautiful Women into Bed - Mystery

メタマジックゲーム―科学と芸術のジグソーパズル - ダグラス・R. ホフスタッター

薔薇の名前〈上〉 - ウンベルト エーコ

社会契約論 (白水Uブックス) - ジャン ジャック ルソー

クリエイティブな習慣―右脳を鍛える32のエクササイズ - トワイラ サープ

99・9%は仮説 思いこみで判断しないための考え方 (光文社新書) - 竹内 薫

科学論の展開―科学と呼ばれているのは何なのか? - A.F.チャルマーズ

メディア論―人間の拡張の諸相 - マーシャル マクルーハン

Loyalists - Peter Taylor

ーーーーーーーーーーーーー

◆暇があれば読みたい

ついこの店で買ってしまう理由

もっと儲かる全国手書きチラシ実例集

なぜこの店で買ってしまうのか ショッピングの科学

△外食の天才が教える発想の魔術

(バカ売れ販促アイデア

食の500年史 - ジェフリー・M・ピルチャー

創られた「日本の心」神話 「演歌」をめぐる戦後大衆音楽史 (光文社新書) - 輪島 裕介

もっとわかるアニメビジネス - 増田 弘道

新書で大学の教養科目をモノにする 政治学 (光文社新書) - 浅羽通明

Talking to Terrorists: Face to Face with the Enemy - Peter Taylor;

体系的に学ぶ 安全なWebアプリケーションの作り方 脆弱性が生まれる原理と対策の実践

要約 ケインズ 雇用と利子とお金の一般理論 - J・M・ケインズ

自由の条件I ハイエク全集 1-5 【新版】 - 個人主義と経済秩序 ハイエク全集 1-3 【新版】

資本主義と自由 (日経BPクラシックス) - ミルトン・フリードマン

愛国者は信用できるか (講談社現代新書) - 鈴木 邦男

羽月莉音の帝国 8

羽月莉音の帝国 9

武器としての決断思考

パブリック

ザ・ゲーム -退屈な人生を変える究極のナンパバイブル

わかりやすいマーケティング戦略 新版 (有斐閣アルマ) -

もうダマされないための「科学」講義 (光文社新書) - 菊池 誠

社会心理学 - 藤原 武弘

贈与の歴史学 -儀礼と経済のあいだ-

仕事の経済学

人事と組織の経済学

経験と教育 (講談社学術文庫)

暗黙知次元 (ちくま学芸文庫)

出現する未来 (講談社BIZ)

組織の経済学

フィールドブック 学習する組織「5つの能力」 企業変革をチームで進める最強ツール

フィールドブック 学習する組織「10の変革課題」―なぜ全社改革は失敗するのか?

1932-37年――続・精神分析入門講義 終わりのある分析とない分析 (フロイト全集 第21巻)

現代フロイト読本 1

超実録裏話 ファミマガ 創刊26年目に明かされる制作秘話集

政治家の殺し方 - 中田

就活の神さま~自信のなかったボクを「納得内定」に導いた22の教え~

英語で意見を論理的に述べる技術トレーニング

エロティックジャポン

数量化革命

ザ・マーケティング―「顧客の時代」の成功戦略 - レジス マッケン

新装版 メディアマッサージである -

太陽のあくび (メディアワークス文庫)

国家〈上〉 (岩波文庫) - プラトン

☆ニコマコス倫理学 (西洋古典叢書)

ソクラテスの弁明ほか (中公クラシックス (W14)) -

吉田松陰 - 川口 雅昭

気違い部落周游紀行 (冨山房百科文庫 31) -

ガダラの豚 1 (集英社文庫)

歴史〈上〉 (ワイド岩波文庫) - ヘロドトス

「科学的思考」のレッスン―学校で教えてくれないサイエンス (NHK出版新書) -

☆報酬主義をこえて(叢書・ウニベルシタス 704)

☆中国化する日本 -日中「文明の衝突」一千年史

学習する組織 -システム思考で未来を創造する

☆よいこの君主論 (ちくま文庫)

絶望名人カフカ人生

銃・病原菌・鉄〈上巻〉―1万3000年にわたる人類史の謎

承認欲求―「認められたい」をどう活かすか? - 太田 肇

取材学―探求の技法 (中公新書 (410)) - 加藤 秀俊

単一民族神話の起源―「日本人」の自画像の系譜 - 小熊 英二

暇と退屈の倫理学 - 國分 功一郎

[新訳]南洲翁遺訓 - 松浦 光修

人間の限界 (岩波新書 青版) - 霜山 徳爾

大英帝国衰亡史 PHP文庫 - 中西 輝政

逝きし世の面影 (平凡社ライブラリー) - 渡辺 京二

☆まんが医学の歴史 - 茨木 保

騙されないための世界経済入門 - 中原圭介

君たちはどう生きるか (岩波文庫) - 吉野 源三郎

社会学入門―“多元化する時代”をどう捉えるか (NHKブックス)

データはウソをつく―科学的な社会調査の方法 (ちくまプリマー新書) - 谷岡 一郎

未来形の読書術 (ちくまプリマー新書) - 石原 千秋

こころ』大人になれなかった先生 (理想の教室) - 石原 千秋

プルーストとイカ―読書は脳をどのように変えるのか? - メアリアン・ウルフ

小説の読み方~感想が語れる着眼点~ (PHP新書) - 平野 啓一郎

アート・オブ・コミュニティ ―「貢献したい気持ち」を繋げて成果を導くには

「分かりやすさ」の罠―アイロニカルな批評宣言 (ちくま新書) - 仲正 昌樹

経済学という教養 (ちくま文庫) - 稲葉 振一郎;

プラクティカル産業組織論 (有斐閣アルマ) - 泉田 成美

経済学思考の技術 ― 論理・経済理論・データを使って考える - 飯田 泰之

訳者解説 -新教養主義宣言リターンズ- (木星叢書)

論理で人をだます法 - ロバート・A・グーラ

この世で一番おもしろいミクロ経済学

キケロー弁論集 (岩波文庫)

歴史哲学講義 (上) (ワイド岩波文庫 (225)) - ヘーゲル

弁論家について〈上〉 (岩波文庫) - キケロ

情報の文明学 (中公文庫) - 梅棹 忠夫

続・発想法 中公新書 (210) - 川喜田 二郎

考える技術・書く技術 (講談社現代新書 327) - 板坂 元

知的生産技術 (岩波新書) - 梅棹 忠夫

知性の磨きかた (PHP新書) - 林 望

神話の法則―ライターズ・ジャーニー (夢を語る技術シリーズ 5)

人蕩術皆伝―人蕩術とは人たらしの術である (致知選書)

新装版 孫子(上) (講談社文庫) - 海音寺 潮五郎

現代文正法眼蔵 1 (河出文庫) - 道元

空海の夢 - 松岡 正剛

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小説

白い雄鹿 - C.W. ニコル;

鯨捕りよ、語れ! - C.W. ニコル;

誇り高き日本人でいたい - C・W. ニコル

特務艦隊 (文春文庫) - C.W. ニコル

バンビ――森の、ある一生の物語 (岩波少年文庫)

猫のゆりかご (ハヤカワ文庫 SF 353) - カート・ヴォネガット・ジュニア

スローターハウス5 (ハヤカワ文庫 SF 302)

原点回帰ウォーカーズ (MF文庫J)

バニラ A sweet partner (スーパーダッシュ文庫)

犬憑きさん 上巻 (スクウェア・エニックスノベルズ) - 唐辺 葉介;

塔の町、あたしたちの街 (ファミ通文庫 お 4-4-1) - 扇 智史

どろぼうの名人 (ガガガ文庫 な 4-1) - 中里 十

ふわふわの泉 (ファミ通文庫) - 野尻 抱介

さびしい王様 (新潮文庫) - 北 杜夫

戦争の法 - 佐藤 亜紀

歯みがきつくって億万長者―やさしくわかる経済の話 (チア・ブックス)

戦争を平和にかえる法

ゲド戦記(6点6冊セット) (岩波少年文庫) -

細雪 (中公文庫) - 谷崎 潤一郎

ペインティッド・バード (東欧の想像力) - イェジー コシンスキ

犬憑きさん 上巻 (スクウェア・エニックスノベルズ)

2011-09-11

http://anond.hatelabo.jp/20110911130701

元増田ですけど、

自分グリーモバゲーも全くやりません。

ただ、コンシューマゲームケータイゲームに続々と登場しているのは見聞きしています

そんな中で、

コンシューマ最大のブランドイメージのあるドラゴンクエストが登場したらどうなるだろう、と考えました。


怪盗ロワイヤルドリランドより人気は出るでしょうね。

と言うことは当然、売り上げもこれらを超えるでしょう。

スクウェア・エニックスがこんな状況を見逃すとは思えません。(銭ゲバといえばそうかも)。

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