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2023-05-08

怒られた二次創作

これでもまだ一部です

どうしたらいいのか

2023-04-10

ドラクエ運営へのお言葉

スクウェア・エニックス第2開発課へ

いつまで「ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト」「星のドラゴンクエスト」「ドラゴンクエストウォーク」「ドラゴンクエストけしけし」「ドラゴンクエストタクト」「ドラゴンクエスト10オンライン」の

情報ばかりの状態続くんや?

ドラゴンクエスト10オフライン 追加パック」「HD2D ドラゴンクエスト3」「ドラゴンクエスト12 選ばれし運命の炎」の情報

今月中も来月26日までも27日もそれ以降も出せないのか?

ファイナルファンタジー16」(PS5)や「ゼルダの伝説ティアーズオブキングダム」(Switch/任天堂)への配慮から

情報出すこと禁じているのか?ふざけてるぜこんなの!

もうFF陣営は「ファイナルファンタジーピクセルリマスター」の発売日決定したばかりだぞ?

これによりFFは1〜1012、15ポケットエディションをスイッチプレイできるようになる

けどドラクエはどうなんだ?

DS/3DSベタ移植でもいいから4〜8を移植するとか、

トルネコの大冒険無印を落とし切りアーカイヴズ化、同2・3をリマスターするとかすらもしない。

6のスイッチ移植求める意見に「ドラクエ11sの6の扉の世界我慢してちょ」とか抜かす工作員もいた様だな。自由ドラクエへの訴えしちゃだめなのか、テメェと叫びたくなる。

以上、これが今、私に出来る、第2開発課への魂の叫びです。

本当に誠意ある情報公開をお願いします…

2023-03-18

 スクウェア・エニックス  しかし、  日本人をどうにかするには昭和天皇が作ったような社会を作らなければどうにもならないという神話は、平成8年に崩壊しましたね。そうしなくても、

           TVゲーム流行らせるという解決法があった。その結果として日本人が、別に強くならなくても、面白く生きていける方策発見構成されて、それが流行っていた頃は

           日本人別にそんなに残酷ではないと信じられていた。

    前田      私もそう思います。実際、昭和59年までは素晴らしい社会があって悪人とか残酷女性存在してならない時代があったことは知っています終戦後にはそういう人は

         どんどん捕まって刑務所に入ってケツの毛まで抜かれていたので、昭和54年頃にはもう悪人なんてのはいなくて、59年頃まではずっと善人しかいなかったのですね。

           昭和27年頃の真夏だと、ヤリマンシンママというんですかね、そういう人は生きていけないか鉄道自殺していた人もたくさんいました。

   天空の城ラピュタシータって死んだんですかね?

    前田     シータ名言って、国が滅んだのに王だけ生きてるなんて滑稽だわ、どんなに恐ろしい武器を持っても土から離れては生きられないのよ、と言ったんですが、最後に語気を強めて

           言った、「のよ」が、シンママ言葉だったのがばれたんですよね。それとシータセリフを言ってる人って美少女じゃなくておばさんですよね。その人もどうなったのか分からないですね。

  富澤佳代子     あーだからー、もうそういうこと言っていたら生活できないですよね。1212(いついつ?)なんですよ。お金がないと生活できないですよね。

    前田      うるせえババア。今は実際にあったことを説明してんだよ、邪魔すんなクソ。

  日本人はどれだけ残酷か?  佐藤×養老×新宅正雄×スクウェア・エニックス 対談

  佐藤 日本人って要するに、ヤリマンシンママですよね。ヤリマンシンママっていうのは社会的にはせいぜい性狂いのシングルマザーくらいに解釈されていますがそういうことじゃなくて、ヤリマンシンママって

     赤い言葉でいうときには、槍万とかも言われるので、それから最近だとヤフーかに、こ、殺して差し上げますわと書いてあったりするけど別に何も思いませんよね。しかし、こ、殺して差し上げます          

わという言葉が、真夏に、赤い言葉で言われていたとしたら相当なもんだと思うわけですね。さらに、こ、殺して差し上げますわ、の、最初に、「こ」ってなんなのかというね、まずは平仮名から出てるんですね、殺意が、だから、殺して差し上げますわではなくて、 こ、殺して差し上げますわ、になるんです。この36歳の女性からは、そもそも、「こ」しか出てこなかったんですね、なぜか。

  養老  そうだと思います最近では、「こ」ではなくて、「き」「ひ」「ち」「も」などの方が多いですね。特に「ち」の量は膨大である。たまに「ま」も出てきます。「ま」が出てきたらもうばれてるわけですね。

      「ま」だったら、魔に直結するから、もうなんかそこら辺から日本人がどんなものかは大体想像がつきますよね。つまり女性器で、性狂いで、魔女で相当悪いと思っておけば間違いがない。

  新宅正雄  私は日本人自分のことをブサイクかブスと思っていないと養老先生が指摘するようなもの以外にはならないと思いますね。私は、加藤周一が40年前に書いた日本文学史序説

        というのを愛読していたんですけど、違うんですね。いま養老先生がいったのと思っておけば間違いがない。しかし私は弁護士ですし、これをいうとショックを受ける子供がいると思うので

        ずっと言ってこなかったんです。

  スクウェアエニックス 

2023-03-10


  お前の存在には、平成12年に、スクウェア・エニックスから出た、FF9 という芸術作品 (中古価格 100円)ほどの価値もない。

2023-02-20

anond:20220614190657

ライフイズストレンジを挙げるのはさすがにアホ。日本語ローカライズの質は高かったけどスクエニゲームじゃねえだろ

コメントのこれやばすぎる。知らないだけならまだしも、何も調べることも出来ないのか

しかも「アホ」とかいう強い言葉を使って他人を罵る。そのうえ無知という

ライフ イズ ストレンジ」のイメージが強くても、知的財産権を所有しているのはDONTNODではなくスクウェア・エニックスだ。

https://jp.ign.com/life-is-strange-true-colors/51791/news/dontnodceoip

2023-01-19

漫画雑誌の表紙が声優グラビアというケースが増えてきた気がする

というわけでちょっと調べてみた。

公式サイト電子書籍サイトからバックナンバー表紙をザッと漁ってみた。見落としがあるおそれが大いにある。

のちに声優になったケース(例:山本彩乃)は含めていない。=LOVE福原遥ちょっと迷ったが含めていない。

講談社 週刊少年マガジン

2011年2/2号 以降を調査 ttps://www.fujisan.co.jp/product/1132/b/list/

2010年44号の平野綾確認済。

小学館 週刊少年サンデー

まとまったバックナンバー一覧が見当たらなかったため未調査

2008年8号と2009年35号の平野綾確認済。

秋田書店 週刊少年チャンピオン

まとまったバックナンバー一覧が見当たらなかったため未調査

2009年No.30、2010年No.2+3の平野綾2015年芹澤優内田彩新田恵海(メインは漫画実は私は』)は確認済。

集英社 週刊ヤングジャンプ

2002年No.1 以降を調査 ttps://youngjump.jp/history/2002.html

2018年No.47特大号はフェルナンド・トーレスが表紙で左上の囲みにPyxisという最高の構成https://twitter.com/ynjn_jp/status/1055113591144108033 )。

講談社 週刊ヤングマガジン

2011年2/14号 以降を調査2013 No.37以降は ttps://magazine.yanmaga.jp/ym/bn.html 、それ以前は ttps://www.fujisan.co.jp/product/2685/b/list/

  • なし

小学館 週刊ビッグコミックスピリッツ

2016年1号 以降を調査 ttps://galapagosstore.com/web/magazine/backnumberlist/10000027011

2012年5月28日号の平野綾確認済。

講談社 モーニング

2011年2/10号 以降を調査 ttps://www.fujisan.co.jp/product/2651/b/list/?limit=45

モーニングは通常漫画作品が表紙のため、実写の人間が載るのは掲載漫画(この場合グラゼニ』)が映像化されたときくらい。

小学館 ビッグコミックスペリオール

2016年14号 以降を調査 ttps://galapagosstore.com/web/magazine/backnumberlist/8000800381440

白泉社 ヤングアニマル

2011年2/11号 以降を調査 ttps://www.fujisan.co.jp/product/2675/b/list/?limit=45

2008年No.9平野綾確認済。

スクウェア・エニックス ヤングガンガン

2010年1/7号 以降を調査 ttps://www.fujisan.co.jp/product/1281680991/b/list/?limit=45

集英社 月刊ヤングジャンプ

2010年No.1 以降を調査 ttps://magazine.yanmaga.jp/mym/bn.html

ほか

いまはなき紙媒体月刊コミックアース・スター2010年代前半から声優表紙多数( https://www.fujisan.co.jp/product/1281691766/b/list/?page=3 )。

ヤングドラゴンエイジ声優表紙多数( https://dragonage-comic.com/dragon/ )。

2022-12-15

自分が全巻揃えている漫画コレクション

◆出来る限り巻数が二桁以上の作品を中心に
◆一冊でも抜けている巻が無いシリーズに限る
単行本文庫本コンビニ本など種類は問わない
◆巻数は単行本換算の物を表記する

という条件で自分が全巻所持している漫画タイトル一覧を書いてみる。

本棚を眺めて目に入った順番から書き出しているので、作品タイトル作者名50音順になっていない事はどうかご容赦ください。

主に秋田書店

グラップラー刃牙 全43巻 作者 板垣恵介

バキ 全31巻 作者 板垣恵介

バトル・ロワイアル 全15巻 作者 田口雅之

覚悟のススメ 全11巻 作者 山口貴由

悟空道 全13巻 作者 山口貴由

鉄のラインバレル 全26巻 作者 清水栄一下口智裕

学校怪談 全15巻 高橋葉介

魔界都市ハンター 全17巻 菊地秀行 細馬信一

魔界学園 全21巻 作者 菊地秀行 細馬信一

魔殺ノート退魔針 全11巻 作者 菊地秀行 斎藤岬 (※幻冬舎コミックス

魔殺ノート退魔針 魔針胎動編 全6巻 作者 菊地秀行 斎藤岬 (※幻冬舎コミックス

主に講談社

AKIRA  全6巻 作者 大友克洋

銀と金 全11巻 作者 福本伸行(※双葉社

賭博黙示録カイジ 全13巻 作者 福本伸行

賭博破戒録カイジ 全13巻 作者 福本伸行

賭博堕天録カイジ 全13巻 作者 福本伸行

あしたのジョー 全20巻 作者 高森朝雄 ちばてつや

修羅の門 全31巻 作者 川原正敏

海皇紀 全45巻 作者 川原正敏

疾風伝説 特攻の拓 全27巻 作者 佐木飛朗斗 所十三

MMR マガジンミステリー調査班 全13巻 作者 石垣ゆうき

GTO 全25巻 作者 藤沢とおる

破壊王ノリタカ! 全18巻 作者 刃森尊

GetBackers-奪還屋- 全39巻 作者 青樹佑夜 綾峰欄人

コータローまかりとおる! 全59巻 作者 蛭田達也

新・コータローまかりとおる! 柔道編 全27巻 作者 蛭田達也

コータローまかりとおる! L 8巻 作者 蛭田達也

寄生獣 全10巻 作者 岩明均

主に白泉社

彼氏彼女の事情 全21巻 作者 津田雅美

フルーツバスケット 全23巻 作者 高屋奈月

風と木の詩 全17巻 作者 竹宮惠子 (※小学館

デトロイト・メタル・シティ 全10巻 作者 若杉公徳

ホーリーランド 全18巻 作者 森恒二

パタリロ西遊記! 全8巻 作者 魔夜峰央

パタリロ源氏物語! 全5巻 作者 魔夜峰央

集英社

キャッツ・アイ 全18巻 作者 北条司

シティーハンター 全35巻 作者 北条司

るろうに剣心 全28巻 作者 和月伸宏

武装錬金 全10巻 作者 和月伸宏

魔人探偵脳噛ネウロ 全23巻 作者 松井優征

花さか天使テンテンくん 全17巻 作者 小栗かずまた

BLACK CAT 全20巻 作者 矢吹健太朗

Mr.FULLSWING 全24巻 作者 鈴木信也

ROOKIES 全24巻 作者 森田まさのり

太臓もて王サーガ 全8巻 作者 大亜門

地獄先生ぬ〜べ〜 全31巻 作者 真倉翔 岡野剛

ボンボン高校演劇部 全12巻 作者 高橋ゆたか

エンジェル伝説 全15巻 作者 八木教広

封神演義 全23巻 作者 藤崎竜

幽☆遊☆白書 全19巻 作者 冨樫義博

北斗の拳 全27巻 作者 武論尊 原哲夫

花の慶次 全18巻 作者 隆慶一郎 原哲夫

ライジングインパクト 全17巻 作者 鈴木央

ペナントレース やまだたいちの奇蹟 全14巻 作者 こせきこうじ

ジャングルの王者ターちゃん♡ 全20巻 作者 徳弘正也

真島クンすっとばす!! 全15巻 作者 にわのまこと

ダイの大冒険 全37巻 作者 三条陸 稲田浩司

めだかボックス 全22巻 作者 西尾維新 暁月あきら

ジョジョの奇妙な冒険 全63巻 作者 荒木飛呂彦

ジョジョの奇妙な冒険 Part6 ストーンオーシャン 全17巻 作者 荒木飛呂彦

スティール・ボール・ラン 全24巻 作者 荒木飛呂彦

ベルサイユバラ 全10巻 作者 池田理代子

オルフェウスの窓 全18巻 作者 池田理代子

小学館

め組の大吾 全20巻 作者 曽田正人

吼えろペン 全13巻 作者 島本和彦

スプリガン 全11巻 作者 たかしげ宙 皆川亮二

ARMS 全22巻 作者 皆川亮二 七月鏡一

ADAMAS 全11巻 作者 皆川亮二 岡エリ(※講談社

B・B 全31巻 作者 石渡治

機動警察パトレイバー 全22巻 作者 ゆうきまさみ

拳児 全21巻 作者 松田隆智 藤原芳秀

うしおととら 全34巻 作者 藤田和日郎

からくらサーカス 全43巻 作者 藤田和日郎

みゆき 全12巻 作者 あだち充

タッチ 全26巻 作者 あだち充

ラフ 全12巻 作者 あだち充

虹色とうがらし 全11巻 作者 あだち充

H2 全34巻 作者 あだち充

クロスゲーム 全17巻 作者 あだち充

一球さん 全14巻 作者 水島新司

野球狂の詩 全17巻 作者 水島新司 (※講談社

最強!都立あおい坂高校野球部 全26巻 作者 田中モトユキ

少年画報社

ヘルシング 全10巻 作者 平野耕太

トライガン 全3巻 作者 内藤泰弘

トライガンマキシマム 全14巻 作者 内藤泰弘

血界戦線 全10巻 作者 内藤泰弘(※集英社

スクウェア・エニックス

スパイラル推理の絆〜 全15巻 作者 城平京 水野英多

スパイラル・アライヴ 全5巻 作者 城平京 水野英多

ヴァンパイア十字界 全9巻 作者 城平京 木村有里

絶園のテンペスト 全10巻 城平京 左有秀 彩崎廉

最遊記 全9巻 作者 峰倉かずや

最遊記RELOAD 全10巻 作者 峰倉かずや (※一迅社

その他

バイオレンスジャック 全31巻 作者 永井豪(※日本文芸社

虚無戦記 全7巻 作者 石川賢(※双葉社

主に角川書店

機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 全3巻 作者 千葉智宏 ときた洸一

機動戦士ガンダムSEED ASTRAY R 全4巻 作者 千葉智宏 戸田泰成

機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY 全2巻 作者 千葉智宏 ときた洸一

機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY 全4巻 作者 千葉智宏 ときた洸一

機動戦士ガンダムSEED C.E.73 Δ ASTRAY 全2巻 作者 千葉智宏 ときた洸一

機動戦士ガンダムSEED FRAME ASTRAYSスペシャルエディション 全1巻 作者 千葉智宏 ときた洸一 (※メディアワークス

真月譚月姫 全10巻 作者 佐々木少年 (※メディアワークス

MELTY BLOOD 全9巻 作者 桐嶋たける

MELTY BLOOD X 全2巻 作者 桐嶋たける

以上となりました。

こうやって改めてタイトルを並べて見ると、自分少年漫画ばかり集めて少女漫画には殆ど触れてないんだなあ…と思った。

秋田書店209冊、白泉社102冊、集英社系609冊、小学館系397冊、少年画報社系37冊、スクウェア・エニックス系58冊、その他38冊、角川系37冊で計算違いが無ければ合計1487冊です。多分。

追記

誤字を修正しました。

追記しました。

並びをある程度出版社順にしました。

講談社系378冊が抜けていました。計算違いが無ければ合計1865冊です。多分

追記2】

龍狼伝 全37巻 作者 山原義人(講談社

が抜けていました。合計1902冊です。多分

追記3】

30代から50代のラインナップとコメントしている方が居ますが、今年で29歳なので一応まだギリギリ20代です

2022-11-26

公共広告って言葉濫用すんな

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/twitter.com/otsujikanako/status/1596276961059344384

これのトップコメバカなこと言ってるから増田批判する。

表現の自由公共広告としての適切性のラインは別のところにあって、これが公共広告として問題ない、あるいはこれを問題視する人が多くないだろう、問題視する人が存在すべきでない、という感覚理解できない。

wikipedia定義が正しいかわからん

公共広告(こうきょうこうこく)とは、商品宣伝企業イメージなどを主とせず、広告の持つ力を公共に役立て、社会啓発させようとする理念を持つ広告全般総称である。」

というのが普通認識だろう。

百歩譲って、公共機関またはそれに準ずる機関が出した広告と広義に捉えてもよい。

そういった「公共広告」で男女平等やら表現不快性に配慮しろというのは多少議論余地はあるとしてだいたい理解する。


で、件の広告公共広告か?

どう見ても「雀魂 -じゃんたま-」運営中国系ゲーム会社キャットフードスタジオ広告だろ。

コラボ勘違いしたとしても「咲-Saki-」のスクウェア・エニックスだろ。

公共広告要素どこにあるん?

公共の場にある広告公共広告とは呼ばない。

で、もっと言えばJR西日本民営化した企業だ。

もし仮に公共の場であったら、それは自由空間だ。法律条例によらない広告規制おかしい。

公共の場では誰もが自由公共のために使わなくければならないと思ってるんだろうか?それはもうリベラルじゃなくて極右だよ。

日本警察はすぐ職質とかかけるんで問題なんだが、公共空間であれば本来リアル女性があのように露出の多い格好で歩いても問題ない。それが公共だ。

実際のところ、JR西日本企業から、尻を隠す等の広告制限をしている。企業から当然その権利はある、だが広告費も受け取りたいからお色気広告も許す。それが現状だ。

とにかく公共という言葉を歪めるな。議論問題視の前にそれくらいはわかってくれ。

2022-11-18

anond:20221118143040

家でも買いたかったんだろうかね

一時金ボーナスのために逮捕されるような危ない橋を渡るのは、そういう社員だったってことでしょう

インサイダーの警告も当然のごとく社内でトレーニングされてるはずだし

スクウェア・エニックススクエニ)は、オンラインゲーム制作会社Aiming」(渋谷区)と共同で「ドラゴンクエストタクト」を制作Aiming2020年2月共同開発を発表し、ゲームは同年7月配信された。

 発表によると、佐崎容疑者は、共同開発公表前だった19年11月下旬ゲーム開発が配信を見込める段階まで進んでいたことや、Aimingスクエニとの業務提携を決定したという重要事実を把握した。そのうえで19年12月上旬202月上旬自身の名義でAimingの株を計約7万2千株、約2080万円で買い付けた疑いがある。

 さらに知人の鈴木容疑者にも利益を得させようと、情報を19年12月下旬に伝えた。鈴木容疑者自身の名義で計約9万のAiming株を約2640万円で購入した疑いがあるという。

 関係者によると、佐崎容疑者共同開発チームのメンバーだった。2人は共同開発公表Aiming株価が上がった後に売り抜け、合わせて数千万円の利益を得たという。

2022-09-21

タクティクスオウガと俺の半生

11月リメイク版が発売されるので思い出話を書いてみたい。

から25年前の1997年ののこと。当時小学生だった自分の1歳年上の従兄が、夏休みにお婆ちゃんの家にこのゲームを持ってきていたのが全ての始まりだった。

タクティクスオウガっていうゲームがあるんだ。すげーから一緒にやろうぜ。」

従兄に勧められるままゲームを始めたのだが、タクティクスオウガが『すげー』ことはすぐに分かった。

中世ヨーロッパ風の権謀術数渦巻く世界観重厚BGMの中で敵味方がターン関係なく立体的なマップで繰り広げるリアル戦闘

背中に翼の生えたキャラクターが民家の屋根の上に移動して弓を射ると放物線上に矢が飛んでいくわ、ふわふわと宙に浮かぶ幽霊魔法を唱え敵が炎に包まれると足元の草が焼けるわと細部までこだわったビジュアル

とにかく衝撃的なゲームだった。いてもたってもいられなくなり、従兄がお婆ちゃんの家から帰った直後にお小遣いを握りしめて町のゲーム屋さんに走った。

お店のレジ商品を買うときにすごくドキドキしたのを今でも覚えている。スーパーファミコン版のタクティクスオウガ商品パッケージ英語タイトルが書かれており、フォント英語旧字体みたいな形だったので、読み方があっているかな、間違って別のソフト買っちゃうんじゃないかなとすごく緊張したのだ。ぜんぜん自信が無かったが、店員さんにタイトル合ってるか確認して無事に買うことができた。

クワクしながら商品を持ち帰り、ゲームを始めたが小学生にとっては、難易度が高く難しいゲームだった。初回プレイ時にはキャラクターの強さを表すパラメータが多すぎてさっぱり分からなかった。

だけど作りこまれチュートリアルオンラインヘルプ等の親切な機能がたくさんついていたおかげで何とかゲームを進めることができた。一番助かったのは戦闘中の中断セーブ機能だ。小学生の時には、1日ゲームは30分までというルールがあったので非常に助かった。

さて、ゲームを買ってから2週間くらいの時のこと。難しいながらも俺はどうにかChapter1の終わりまでシナリオを進めていた。このゲームプレーヤーが会話中の選択肢を選ぶことでシナリオ分岐するんだけど、途中で出てきた選択肢が衝撃的だったのは今でも忘れられない。ネタバレになるので詳細は伏せるが小学生には重たすぎる内容だった。無茶苦茶悩ましい選択だったが、片方を選んでゲームを先に進めてみた。だが、すぐにゲームに行き詰った。キャラクター育成をよくわからずに進めていたので自軍ユニットが弱く戦闘で勝てなくなったのだ。このまま先に進めないのも悔しかったので攻略本を買うことにした。

ここで話は少々脱線するのだが、俺の生まれ育ったのは日本海側の田舎町だ。町の本屋さんはあまり大きくない。なので、地元本屋さんの攻略本コーナーにはメジャー作品のものしか置いてないわけだ。ゼルダの伝説とか、ドラクエとかFFとかまあそれくらい。それらに比べるとタクティクスオウガマイナーだった。苦労を重ねて隣町の古本屋さんで偶然攻略本を見つけて手に入れるまで1か月かかった。その後は攻略本を熟読してゲームシステムの理解を深めて1から再挑戦したのだが、家の方針で1日のゲーム時間が30分に制限されていたので、クリアするまでにはさらに2ヶ月ほどの時間を要した。だけどその分クリアしたときの達成感は大きかった。興奮冷めやらぬ俺は、小学校同級生たちにタクティクスオウガのすごさを布教したが上手くいかなかった。俺がタクティクスオウガ出会った1997年当時、家庭用ゲーム機の主役はスーパーファミコンからプレイステーションに移行しつつあり、同級生たちはファイナルファンタジー7ファイナルファンタジータクティクスといったスクウェアの大作ゲームに夢中になっていたのだ。

同級生のN君に、「タクティクスオウガってファイナルファンタジータクティクスパクリでしょ?」と言われたのは傷ついたなあ。なんていうか、自分イケてると思ったゲームをディスられるという経験がなかったので。残念ながら、うちの地元では最初タクティクスオウガを紹介してくれた従兄以外に周りでタクティクスオウガファンを見つけることができなかった。

それから2年後の1999年。俺は中学生になり、田舎町の我が家でもインターネットが使えるようになった。ネットが使えるようになってすぐに、以前はまっていたゲームタクティクスオウガ攻略情報を調べてみた。地元田舎町にはいなかったタクティクスオウガファンは、ネットの向こうにはたくさんいるようだった。ファンの集めた情報は膨大で、攻略情報にとどまらゲーム舞台背景の考察クリエイター音楽趣味までカバーしていて、中学生の俺の知的好奇心ガンガン刺激された。ディレクター松野氏の名前もこの時に知った。余談だが、「タクティクスオウガファイナルファンタジータクティクスは主要な開発スタッフが同じ」というのも同時期に知ったので、小学生の時にパクリ呼ばわりしてきたN君に対して「両方同じ人が作ってんだよ、適当言うなざまあ」という気持ちが芽生えたのはここだけの話である

ネット情報から刺激を受けた俺はゲーム世界観もっと味わいたくなって、前作の「伝説のオウガバトル」もプレイしてみた。ディレクター松野氏が好んでいたらしいQueen楽曲を聞いてみたくなり、生まれてはじめて洋楽CDを買いにも行った。コーヒーを飲めるようになった時のように、背伸びして少し大人になった気分がした。

そのうち自分でも似たゲームを作りたくなって、おこづかいVisual Basicを購入したりもした。プログラミング入門書片手にそれらしい画面までは作ったが、しょせんは中学生。体系だったプログラミング言語の知識がないためサンプルコードコピペに終始し、1年くらいかかって紙芝居のようなものが出来て終わった。その後は、高校入試大学入試で忙しくなったのでしばらくゲームから遠ざかっていた。

そこからさらに時が流れて俺は社会人になった。中学生の時のゲーム作りの経験からソフトウェアエンジニアの適性は無いなと思ったのでハード系のエンジニアとして就職した。タクティクスオウガから受けた影響は俺の人生を変えたのであるゲームから遠ざかっていた俺だが、2010年タクティクスオウガの1度目のリメイクニュースを聞いて再び情報を集めだした。そこでたまたま開発者松野氏のプロフィールを見つけたのだが、なかなかの衝撃だった。

まずはスーパーファミコン版のタクティクスオウガ開発時の年齢。発売日の時点で29歳なのであるゲームの開発期間が2年くらいだとすると、開発開始時は27歳くらいだろうか。その若さであの革新的ゲームの開発指揮を執ってたのかよ!松野氏と面識のあるゲームクリエイターインタビュー記事天才という理由が分かった気がする。次に出身地新潟県妙高市となっている。地方出身であのゲーム重厚シナリオを描くだけの知識を身に着けたのか!というのがもう一つの驚きだ。

先に俺の出身地日本海側の田舎町だと書いた。地方で育ったからわかるのだが、地方ゲーム攻略本に限らずあらゆる情報が都会に比べて乏しい世界だ。タクティクスオウガ世界観形成している中世ヨーロッパ歴史文学知識松野氏はどこで得たのだろう?世代的にインターネットが無い時代なので、俺が田舎で育った時よりもさら情報は手に入れにくいはずである。これは今でも気になっているので、今度出る予定のリメイク版の開発者インタビューでだれか聞いてみてほしいところである

最後になったが、今回出る2回目のリメイク版もすごく楽しみにしている。なんていうか2回もリメイクが出るだけでもすごいのに、2回ともオリジナルの開発メンバーがかかわっているのがまた驚きなのだ

発売元スクウェア・エニックスはFFドラクエ等の過去作品をよくリメイクしているけど、オリジナルスタッフが何度もかかわるケースは珍しくないだろうか?しか開発者松野氏はリメイク前にスクウェアを退社しているのだ。それでも声がかかるのだから、本人のカリスマ性がメチャクチャ高いのだろう。過去会社を辞めた人が2回も開発現場に呼ばれるって相当なことだと思うんよね。

2022-06-14

スクウェア・エニックス

FFドラクエしか売れるのはないのかなというくらい寂しくなってしまった。

どちらかというとドラクエの方が出せば売れてる感じ。

オンゲはとりあえずFF14が長生きして人気あるけど、コンシューマーになると凄く…でもない売上なんだよね。

逆にドラクエコンシューマーだとコンスタントに売れてたりと、国民的なゲームはやっぱりドラクエの方が強いのかなってイメージ

FFも好きなんだけど、どうしてもイケメンにこだわりすぎてる感じとムービーにこだわり過ぎててストーリーなんかはあんまり面白味を感じない。

FF7のリメイクはガッカリだったよ。行けるところ少ないし一本道みたいな感じでクリアしたらチャプター選べてて「は?」ってなったもの

FFストーリーを楽しむなら14が一番だなって。色々な場所行けるしやりたいこと多いし。

IDあんまりきじゃないけど。

ドラクエはなんだろう。ストーリーを置いておいて、とりあえず行ける所全部行きたいみたいな感じで遊べるのが好き。

船を手に入れたら暴走するね。強い敵が出ても逃げてハラハラしながら行ける所まで行くのが本当に楽しい

ただ、ストーリー展開がベタ過ぎてて露骨な芝居臭いのが苦手。

スクウェア・エニックスってこの2つのタイトルくらいしか印象が残らないのが残念。

新しい事に踏み出してほしいんだけども、昨今の作っては廃棄するソシャゲを見てると、スクウェア・エニックスももう力を出せないのかなって。お年寄りなっちゃったもんね。仕方ないのかも。


とりあえずドラクエ3のHD-2Dは楽しみ。

何度もクリアしたし、今更だけどそれでもやっぱ楽しみかな。

2022-04-30

バランワンダワールド

中裕司氏がスクエニとの裁判についてTwitter公表した。

内容の真偽は全く知らないが、読んでいてかなり不快な思いをしたので書いてみる。氏と全く面識はない。

主張にもツッコミどころはいろいろとあるが、わざわざこんなものを書くくらいとにかく不快に思ったのは

スクウェア・エニックスとアーゼストゲームゲームファン大事にしない会社だと思います

これだ。

主張内容も正直ツッコミどころは色々あるのだが、これはもうただの感情的悪口である

仮に彼の主張通りもしくはそれ以上の問題があったのだとしても、それは個人間あるいは特定チームの問題であるはずだ。それを突然クソデカ主語を持ち出してゲーム大事にしていないとか言い出すのは、真面目に働いているその他大勢開発者たちに甚だ失礼だ。

というかあなたもそこの社員だったはずだ。しかも末端社員よりも遥かに報酬を得て、より会社に対して影響を与えられる地位で。それを爆死プロジェクトのあと出て行って悪口を言っている。若手のモチベーションは下がるだろう。彼やその作品開発者を志した者もいるかもしれない。

購入者に対してのケジメなら、裁判や外れた件の報告だけでよかったはずだ。何か不当なことがあったのなら、その件について裁判なり主張をすればいい。Twitterであの会社はクソ!とか言ってるのは無関係の多くの人に対するただのケンカ売りだ。レジェンド的な人が業界品位を下げるのはやめてほしい。

事の顛末はともかくとしても、この点に関しては自己発言を省みていただきたい。

2022-02-23

anond:20220223160602

トライアルダウンロードしようと思ってログイン後、契約とか読んでブラウザバックしたら期限切れだったので再ログインしたところ契約済みアカウントとみなされてトライアル弾かれた

…まあ、気持ちはわかるし不用意にブラウザバックしたほうも悪いっちゃ悪いんだが、トライアルクライアントからの初回ログインがあったかどうかで弾いて欲しい所存

お使いのスクウェア・エニックス アカウントは「ファイナルファンタジーXIV サービスアカウント」の契約を行われたことがあるため、フリートライアルをご利用いただくことはできません。

2022-01-10

anond:20220110111103

"スクエアエニックス"

約 1,100,000 件 (0.48 秒)

"スクウェア・エニックス"

約 15,100,000 件 (0.65 秒)

いうほどか?

スク"エ"ア・エニックス

なんで「スクウェア・エニックス」のことを「スクエアエニックス」って書く人が多いんだろう?

会社名間違えるとか結構失礼だなと自分は見るたびに感じるんだが。

ニュース記事読んでても「スクエア〜」と書かれてることが時々あるあたりもしかして自分の知らない業界では「スクエア〜」で統一されてるのか?

間違えて覚えてるなら直せ。言い訳はいらねえ。

2021-12-26

FFドラクエの古き良き「思い出」を超えろ――絶滅危機を乗り越え、再注目されるドット絵

12/26(日) 17:01配信

14

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Yahoo!ニュース オリジナル 特集

画像提供スクウェア・エニックス

任天堂の家庭用ゲーム機ファミリーコンピュータ」の誕生から38年。16×16の四角形の集合体にすぎないドット絵の「マリオ」は世界の人々をとりこにした。ゲーム進化して実際の映像に近づく中で、衰退したはずのドット絵復興し、若い世代にも広がっている。その魅力とは。(取材・文:河村鳴紘/Yahoo!ニュース オリジナル 特集編集部

脱「思い出補正」 ドット×3DCGの新表現

今年5月、「ドラゴンクエスト3」のリメイク対応ハード未定)が発表された。公開されたティザームービーにはキラキラと光を反射する水面や、住人の息づかいが感じられる町の灯りと影の世界描写されている。

こうした臨場感あふれる表現可能にしたのが「HD-2D」だ。四角い点を枡目状に並べて表現するレトロドット絵3DCGを融合させる手法で、懐かしさと新しさが同居する不思議な魅力がある。

ドットに関しては『今の時代にこれか』というユーザーの声ももちろんあるんです」

そう語るのは株式会社スクウェア・エニックスプロデューサー高橋真志さん。

高橋さんの制作チームでは「狭くともちゃんユーザーに刺さるものを作ろう」というコンセプトのもと、ドット絵ベースゲーム制作を開始した。

オクトパストラベラープロデュサー 高橋

初めて「HD-2D」を採用したタイトルは、2018年リリースした「オクトパストラベラー」だ。同作では試行錯誤の末に「HD-2D」というアプローチを見いだした。

「『ファイナルファンタジー5』や『6』のようなドット絵を目指そうとやって……できた試作版の感想が、いい意味でいうと “懐かしいね”、悪い意味でいうと“古臭い”というものでした」

明らかに試作版の方が昔のものよりきれいな絵なのに、なぜか「劣る」ように思えてしまったのだ。

「それは過去の思い出が美化されてしまう『思い出補正』のせいでした。私は初めてスーパーファミコンプレーしたのが『ファイナルファンタジー5』なのですが、当時の体験とともにドット絵原風景として強く残っているんです。ユーザーさんも同様に感じ取ってしまうはずだから、その分の下駄を何で履かせるか考えた先に3Dに行き着きました」

FFドラクエの古き良き「思い出」を超えろ――絶滅危機を乗り越え、再注目されるドット絵

12/26(日) 17:01配信

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任天堂の家庭用ゲーム機ファミリーコンピュータ」の誕生から38年。16×16の四角形の集合体にすぎないドット絵の「マリオ」は世界の人々をとりこにした。ゲーム進化して実際の映像に近づく中で、衰退したはずのドット絵復興し、若い世代にも広がっている。その魅力とは。(取材・文:河村鳴紘/Yahoo!ニュース オリジナル 特集編集部

脱「思い出補正」 ドット×3DCGの新表現

今年5月、「ドラゴンクエスト3」のリメイク対応ハード未定)が発表された。公開されたティザームービーにはキラキラと光を反射する水面や、住人の息づかいが感じられる町の灯りと影の世界描写されている。

こうした臨場感あふれる表現可能にしたのが「HD-2D」だ。四角い点を枡目状に並べて表現するレトロドット絵3DCGを融合させる手法で、懐かしさと新しさが同居する不思議な魅力がある。

ドットに関しては『今の時代にこれか』というユーザーの声ももちろんあるんです」

そう語るのは株式会社スクウェア・エニックスプロデューサー高橋真志さん。

高橋さんの制作チームでは「狭くともちゃんユーザーに刺さるものを作ろう」というコンセプトのもと、ドット絵ベースゲーム制作を開始した。

オクトパストラベラープロデュサー 高橋

初めて「HD-2D」を採用したタイトルは、2018年リリースした「オクトパストラベラー」だ。同作では試行錯誤の末に「HD-2D」というアプローチを見いだした。

「『ファイナルファンタジー5』や『6』のようなドット絵を目指そうとやって……できた試作版の感想が、いい意味でいうと “懐かしいね”、悪い意味でいうと“古臭い”というものでした」

明らかに試作版の方が昔のものよりきれいな絵なのに、なぜか「劣る」ように思えてしまったのだ。

「それは過去の思い出が美化されてしまう『思い出補正』のせいでした。私は初めてスーパーファミコンプレーしたのが『ファイナルファンタジー5』なのですが、当時の体験とともにドット絵原風景として強く残っているんです。ユーザーさんも同様に感じ取ってしまうはずだから、その分の下駄を何で履かせるか考えた先に3Dに行き着きました」

再び活況を取り戻したドット絵ゲームだが、2006年ごろになると、モバイルゲームトレンドMobageGREEなどのプラットフォーム提供する「美麗カードゲーム」へと移っていく。小林さんも現場から退きディレクター職に軸足を置いていた。またもドット離れの時代の到来か……。そんな諦念を払拭したのが、2013年エイリムから出たスマートフォンアプリゲームブレイブ フロンティア」だ。ドット絵ベースRPGスマートフォンタップ操作を掛け合わせたゲーム性が90年代ゲームファンを魅了。全世界で合計3800万ダウンロードを記録する大ヒットとなった。

勢いに乗るエイリムにいた元同僚から声がかかり、小林さんも再びドッターとして腕を振るうこととなった。現場では、ユーザーダイレクトな反応にも触れることができた。

「『やっぱりドット絵好きです』っていう声が、具体的に上がるようになったんです。過去産物とかではなく、ドット絵ドット絵でいいよね、って認識できました」

海外インディーズゲームが広げた認知

さらに大きなうねりをもたらしたのは海外インディーズゲームだった。

2011年正式リリースされた「マインクラフト」はドットテイスト3Dブロックによって自由世界を構築するゲーム。複雑な造形物を描くにはドット絵素養必然的要求される。さまざまなプラットフォーム配信され2億本以上売り上げるなど、一大ブームを巻き起こした。

(Christian Petersen/Getty Images News/ゲッティイメージズ)

完全ドットベースインディーズゲームでは2015年リリースの「Undertale」もその代表格だ。アメリカゲームクリエイターであるトビー・フォックス氏の個人開発で、100万本以上の売り上げを誇る。モンスターのすむ地底世界舞台に、子どもが地上に戻るための冒険をする……という内容だ。ゲーム好きをうならせるストーリー個人開発とは思えぬほどの異常な細部へのこだわりが熱狂的なファンを獲得し、口コミで広がっていった。

CGに比べて制作コストの低いドット絵インディーズゲームクリエイターに好まれた。しかし、あくまクリエイター趣味領域にとどまり、それ以上の広がりにはつながりにくい一面もあった。そこにSteam等のゲーム配信プラットフォームや、TwitterYouTubeといったSNSの普及もあいまって多くの人の目に触れ、ドット絵の灯が紡がれたといえる。特にマインクラフトに関してはティーン層にも広くリーチし、新たなドット絵ユーザーの拡大に大きく寄与している。

JKクリエイター誕生 高まる芸術的側面

テレビゲームからモバイルゲームへと、時代に応じて活躍の場を広げてきたドット絵

近年はゲーム世界だけでなく、「ピクセルアート」のように、ドット絵ゲーム以外の文脈接続しながら新たな魅力を発信する試みもある。

シブヤピクセルアート プロデューサー 小野氏(左)・代表 坂口氏(右)

東京渋谷2017年から毎年展開されるアートイベント「SHIBUYA PIXEL ART」。

「近年、街がDX化される中で、文化的もの組み込みたいと考えた」

こう話すのは、実行委員会代表坂口元邦さんだ。

ゲーム文脈から拡張されたピクセルアートを、多様な形で展開できる場所として渋谷を選んだ」

現在は50人以上のクリエイター国内外から参加し、大手企業による協賛やアーティストゆずとのコラボレーションなど盛り上がりを見せている。

参加クリエイターのうち、3割が1020代若い。彼らにはドット絵シンプル技法が新鮮に映るという。また、四角形の集合体構成するドット絵に対して縦横ではなく「斜め」の線を使い物議を醸すなど、“常識”に挑む斬新なアプローチが光る。

バウエル・ジゼル・愛華さん

「SHIBUYA PIXEL ART 2021」で優秀賞を受賞した高校生モデルのバウエル・ジゼル・愛華さんもその一人。ドット絵プログラムで動かすYouTube企画きっかけで、ドット絵を描くようになった。「少ないピクセルの中でどれだけきれいに描けるか、というのが楽しい」と話す。下書きもせず何となくテーマを決め、タブレットペンバランス良くモノを配置しながら作りあげてしまう。

「SHIBUYA PIXEL ART 2021」で優秀賞を受賞したバウエルさんの作品

「粗いドットデジタル雰囲気が逆に新しい」とバウエルさん。ドット絵は新たなファンクリエイターを取り込みながら、活躍の場を広げている。

新世代も取り込みながら進化を続けるドット絵制作中の「ドラゴンクエスト3 HD-2D リメイク」にも、新たな可能性を示す仕上がりを期待したい。

2021-10-21

anond:20211021173526

言うほど2強か?

任天堂

売上高 1兆7589億1000万円(2021年3月期)

純利益 4804億2000万円(2021年3月期)

バンダイナムコ

売上高 7409億300万円(2021年3月期)

純利益 488億6500万円(2021年3月期)

スクウェア・エニックス

売上高 3325億3200万円2021年3月期)

純利益 269億5400万円(2021年3月期)

コナミ

売上高 2726億5600万円(2021年3月期)

純利益 322億7400万円(2021年3月期)

集英社

売上高 2010億1400万円(2021年5月期)

純利益 457億1800万円(2021年5月期)

KADOKAWA

売上高 2099億4700万円(2021年3月期)

純利益 95億8400万円(2021年3月期)

講談社

売上高 1358億円(2019年11月期)

純利益 72億円(2019年11月期)

2021-08-18

スクエニカフェの謎

皆さんはスクエニカフェ正式スクウェア・エニックスカフェ)をご存知だろうか?


その名のとおりゲーム会社スクエニカフェで、いろんなゲームテーマにしてコラボメニュー販売している。秋葉原にあるよ。(大阪にもあるけどもうすぐ閉店します…シクシク)


謎と言うのが、このカフェ料理普通に美味いのである。そして、値段もそんなに高くないのである


他のところのコラボカフェに行ったことがある人であれば、ちっこい皿のぬるい美味しくない明らかにレトルトカレーが(おまけのランチョンマットとか付いてるものの)1680円(税別)とかで出てきて、それが普通みたいな感覚ではないだろうか?


ところが、スクエニカフェでは1500円行くメニューは珍しく、例えばゲーム内の料理再現したメニューローストビーフ丼があるが、これ、1380円(税込)なのである


私も食べたけど、量も普通にあるし、なんか独自に作った?変わったソースがかかっていてウマイのである。もちのろん、ちゃんランチョンマットも付いてくるよ。


この店の料理、かなり原価率高そうなのである

おそらく20回以上に渡っていろんなメニュー食べたけど、どれも冷凍食品感・レトルト感がないし、そうだとしてもかなりのグレードの物を使ってるはず。

例えばメニューで生のイチゴブルーベリーを使ったドリンクがあるのだけど、この時期イチゴ高いし、そもそもイチゴを使わないか冷凍物にする選択肢もあるはず。

なのに、敢えて使っているのである。そう言う部分が結構多い。

この前たこ焼きを食べたんだけど、ちゃんと外はカリカリ中はフワトロで美味しかった。もしかして店で焼いてるのか?と思うくらい。鰹節も、やっすい業務用な感じゃなくて、なんというか成城石井で売ってそうな削りが細かい感じのやつだった。


こんな感じなので、常々、(ある種変態的に)こだわってメニュー開発している担当者がいるのではないか?と思ってる。


もしかしてそもそもカフェ併設のグッズ売り場でお金を使ってもらうことなどが目的料理の採算性とかはあまり考えてないのか?

広告費の一環みたいな?

ドリンクは流石に原価率よさそうだから、それで稼いでいるのか(確かにコースターのためにみんなドリンクはたくさん飲む)?


行くたびに本当に謎なのである。 


余談ですが、ここは注文もタブレット式で済み、声を発することなく楽しめるのでオタクにもコロナ禍にも優しい。

2021-08-11

トルエンピツの思い出話

最近、いろんな話題を見てふと思い出したこと気持ちのまま書いてるので誤字脱字があると思うけど、多めに見てほしい。

みなさんはバトルエンピツというのをご存じだろうが。

93年にスクウェア・エニックスから発売されたドラゴンクエストモンスターキャラクターを使った、えんぴつの形をしたホビーである。略してバトエンとして楽しまれた。

六角形の鉛筆の側面にキャラクターとその行動が書いてあり、転がして出た目を使って戦うというシンプルゲームである

私が小学生の頃に大ヒットした商品の一つだ。

トルエンピルが優れている部分はいろいろあると思うのだが、当時小学生だった私たちにとって一番優れた部分は”えんぴつ”であったことだ。

ホビーでありながら文房具であるトルエンピツは、基本的玩具ゲームの持ち込みが禁止されている学校に、”文房具であるから持っていけるという最大の利点があったのだ。

当時の私たち休み時間になると筆箱からトルエンピツを取り出し、互いにバトルした。

学校に来ているのに流行りのホビーで遊べる、ということかも(もちろん、シンプルながら乱数による奥の深いゲーム性も)あって、私の学校でバトルエンピツは大きく流行った。

しかし、面白くないのは学校である

学業に集中させたい学校からすればバトルエンピツは大敵。

なにがなんでも学校で遊ばせないようにと動き出した。

ここで、『学校内でのバトルエンピツの使用禁止』と言えればよかったのだが、私の小学校は少し回りくどい方法を取った。

鉛筆を転がすと中の芯が折れてしまい、使い物にならなくなるので止めましょう』

これでもかというほどオブラートに包んだ表現注意喚起したのである

鉛筆大事しましょうという善意に訴えた方法であったのだが、当然のことながら我々、子供たちはバトルエンピツを鉛筆として使おうなんで微塵も思っていないので、ガン無視である

子供善意を信じたいという小学校側の想いは大変すばらしかったのだが、実際の子供はそんなに可愛げのある性格ではなかった。

まったくもって収まらないバトルエンピツブームに頭を抱えた小学校側は新しいルール規定する。

『削っていない鉛筆を持ち込むのは禁止

もう普通にバトエン禁止にした方が早くないかな……(苦笑

上記したように、元々バトルエンピツを文房具として使う気のなかった私たちは、削ることもなくそのまま持ち込んでいたのである

そこに目を付けた小学校は間接的に削っていない鉛筆の持ち込みを禁止することで規制しようとしたのだ。

実際、バトルエンピツは鉛筆の側面を使って遊びなので削ってしまうとマス目が見えなくなり、機能しなくなってしまうという弱点もあった。

では、この規制は上手くいったか、と言われると微妙なところ。

これは実際にバトルエンピツを検索して実物を見てもらうとわかるのだが、バトルエンピツはマス目と先端に余裕が設けてあり、3分の1くらいまでは削っても問題がないのである

なので特に頓着しない私たちは、普通にトルエンピツを削って学校に持ち込み遊んだ

ただ、効果が全くなかった、というと正しくはなく、一部のコレクター精神を持ってる者たちは削ることを嫌がり、持ってこなくなる子もいた。お気に入り鉛筆に傷をつけるのを嫌がった子もいた。

しかし、そんな子供稀有なほうで、ほとんどの子は削って持ってきて遊び続けた。

ますます小学校側は頭を抱えるのであった。

さて、これまでバトルエンピツを規制したい小学校と遊びたい子供たちの攻防であったが、ここにもう一つの勢力が加わることになる。

女子生徒(と一部の流行に乗ってない男子)だ。

冒頭で説明した通り、バトルエンピツはドラゴンクエストキャラクターを使っており、バトル要素もあって遊ぶのは圧倒的に男子が多かった(私の学校での話なので、他の場所ではどうだったかはわからない。

また、子供の頃は男児よりも女児の方が精神的な成長が早い傾向があり、そういった男女差もあって女子側はどちらかというとバトルエンピツには冷ややかな対応だった。

そのため、女子生徒たちはバトルエンピツを規制したい学校側に味方することになる。

それで何が起こったのか?

所謂自治厨の登場である

先程も行ったように削っていない鉛筆の持ち込みが禁止されたことで、女子男子鉛筆をみて削ってないものがあればそれがバトルエンピツが否かに関わらずに教師に報告し始めたのだ。

いま思うとめちゃくちゃ馬鹿馬鹿しいやり取りなのだが、規制を強めたい学校側の意向にも合致し、教師も褒めるために自治活動は一気に拡大することとなる。

それが男子女子対立もつながり、教師学校)側の後ろ盾もある女子のほうがやや強き、といった感じになっていく。

閑話休題

さて、間接的に規制を強めたものの、まだ抜け道があるためにバトルエンピツブームを抑えきれない小学校側は、ついに最後カードを切った。

鉛筆を転がすのを禁止

規制方向性明後日に向いている気がするのだが、小学校側は大真面目である

表向きは鉛筆を転がす音が勉学を邪魔するから、というものであったが、どう見てもバトルエンピツのブームを止めたい気持ちがスケスケだ。

流石に転がして遊ぶホビーであるトルエンピツにとっては致命的な規制であり、このルールの前には私たちも抜け穴を見つけられず、学校で遊ぶことは出来なくなってしまう。

とはいえ小学生流行流行り廃りにも波があり、すでにバトルエンピツのブームは過ぎ去りつつあり、私たち特に反発することなくそれを受け入れた。

トルエンピツ自体はこの後もなんやかんやで20年ほど商品を出し続けたようだが、私たちブームは1年も続かずに終わったのである

……しかし、ここで話は終わらない。

先程にも上げた自治厨と化した女子と一部の男子暴走が始まる。

トルエンピツのブームを止めたい小学校側にとっても都合がよかったので、放置された彼ら彼女らはブームが終わった後も積極的活動していた。

そう、”鉛筆を転がす”行為通報しまくったのだ。

当たり前の話なのだが、故意じゃなくても鉛筆は転がるものである

たまたま置いた鉛筆が転がっただけで、彼女たちは鬼の首を取ったかのように「〇〇君が鉛筆を転がしました!」と教師に言うのだ。

トルエンピツを規制したいがために最初好意的に捉えていた教師たちも、次第にそれを鬱陶しがるようになる。

何せ、授業の間に何回もそうやって通報しては授業を止めてしまうために、思うように授業が進まなくなったからだ。

しかし、当事者自治厨と化した生徒たちは”自分たちが正しい”と思い込んでいるために暴走は止まらない。

ヘタに意図を隠したのも悪手だった。

鉛筆が転がる音なんて誰も気にしない」という意見彼女たちは「私は気になる!」と反論して収集が付かなくなったのだ。

学校が決めたことなので、教師たちの積極的な介入もできないまま、鉛筆が転がっただけで授業が停止するという悪夢のような状況はしばらく続くことになる。

最終的にいつ収まったのかはわからないのだが、自治厨と化した生徒たちも教師が疎ましく思っているのを徐々に感じ始め、ゆっくりと沈静化していった。

そして私たちがかったバトルエンピツはブーム終焉とともに普通鉛筆として使われることになる。

というか、いまだに実家で使われてることがある。結局、転がしたところで中の芯が折れることはなかったようだ。

さて、この事例をもって私があーだこーだ言う気はなくて、ただ思い出したので何となく書いただけです。

最後までお付き合いいただきありがとうございます

2021-05-08

バーチャルアイドル界隈について教えてやろう

anond:20210507115334

どうもこの増田は広大なバーチャル界隈の中のYouTubeしか知らないようなので説明する

バーチャルアイドル芸能人である

まず大前提として彼らはYoutube数字をとっている配信者たちとは別物

ユニット所属プロダクション音楽レーベル備考
GEMS COMPANYディアステージavex trax技術協力:スクウェア・エニックス
まりなすavex(ABD)AVALON(avexグループ)
えのぐ岩本町芸能ユニバーサルミュージック
Palette ProjectMateReal株式会社-サイバーエージェント出身、現GREEグループ資本

突然固有名詞を出したが彼らこそが日本4大バーチャルアイドルユニットである

彼らの強みは芸能事務所大資本タレントであり、リアルアイドルイベントにも参加枠を持つ部分だ。

そして彼らの所属する事務所には彼らよりも売れないタレントアーティストゴロゴロしている。

特筆して潰そうとも思わない。自社で磨けなかった宝石が他で芽が出るくらいなら抱え込む、それが芸能である

体力のないベンチャーバーチャル界隈の基準とは違うのだ。

avex出遅れ

実際出遅れてるかは知らないが、バーチャルタレントメジャーデビューが続く昨今において音楽レーベルとしてのavexは全く獲得をしていない。

3大メジャーユニバーサルソニーを筆頭に、ビクターランティストイズファクトリーNBCユニバーサルがVタレント音楽マネジメント権や出版権を獲得している中、自社タレントしか擁していない。

となると貴重なイベント出演枠を持つ自社タレントは温存できるなら温存したいのではないか勝手に思っている。

いるだけでいい存在

バーチャルリアルの混合

これはVtuber界隈(表)しか知らないと知らないだろうが、昨今のバーチャル界隈の片隅ではバーチャルメインなのにリアルもやるという脳破壊されそうな文化もある。

アバター方式⋯⋯いわゆるアメリカザリガニ平井やガッチマンVともまた違う新形態⋯⋯定義が難しい⋯⋯

中身公表の桜樹みりあやバーチャルジャニーズあすかなとも違う⋯⋯公然のMZMや民安ともえやとも違う⋯⋯

バーチャル存在と、バーチャル中の人というキャラクターを並行してやるという形態が、確かに受け入れられつつあるのだ

そういう方向性に進む可能性があるのなら容姿も影響するのだろうが、俺にはもうよく分からない。時代の変化なのだろう

大きなお世話

ということであまり気にしなくても平気でしょう

とは言えかつて5大ユニット一角を締めたリブドル中国)は無くなってしまったので油断はできないですが。

個人的にはこの中だと最近パレプロチャレンジングで好きです。以上。

追記

22/7普通アイドルアバター着てる認識なので触れてません。もしくはアイマスとかラブライブの仲間の認識

2020年10月に開催されたTOKYOアイドルフェスティバル2020(バーチャルTIF併催)の際もリアルアイドル側で出演してたし⋯⋯

追記2

知らないわけじゃないけどバーチャル畑じゃないという認識を当初から持ってたので全く興味なかったの!!

ごめんね!!

2021-04-23

ディライトワークス先生次回作にご期待ください!

リンクが多くて弾かれるため冒頭のhを抜いています

新規プロジェクト

2017年10月19日ディライトワークスの公式サイトスタッフ募集ページが公開された。プラットフォームは未定。キャッチコピーは「それは、本当にRPGと呼べるのだろうか?」。

開発環境はUE。2021年4月現在スタッフ募集ページはクローズされている。かつてはディライトワークスの公式サイトにあるゲーム一覧ページにタイトルキービジュアル掲載( ttps://web.archive.org/web/20201118065634/https://www.delightworks.co.jp/games/page/2 )されていたが、現在は除去されているため、もしかしたらプロジェクト自体が流れたのかもしれない。




新規オリジナルゲームプロジェクト

2018年11月12日ディライトワークス第1制作部のスタジオ名を「DELiGHTWORKS SWALLOWTAIL Studios略称:DSS)」とすることが発表されたのにあわせて、新規タイトル制作に取り組んでいることも発表された。

DSSのスタジオヘッドである塩川洋介氏はスクウェア・エニックス出身で以前は『Fate/Grand Order』のクリエイティブディレクターを務めていた。





『ミコノート』(ディライトワークスは撤退済み)

2019年1月22日ディライトワークス第6制作部のスタジオ名を「MIRACLE POSITIVE STUDIOS」とすることが発表されたのにあわせて、新規タイトルティザーサイトオープン。同年2月5日に『ミコノート』のタイトルが発表された。プラットフォームiOS / Android。3人の巫女生活するゲームらしい。

開発を担当するのは韓国ゲームデベロッパー、MADORCA。キャラクターデザインは『りゅうおうのおしごと!』 のイラストレーターしらび、主題歌GARNiDELiA担当声優陣も発表されている。2019年内に日本国内配信すると告知されていた。2020年10月16日ディライトワークスよりMADORCAとの提携解除が発表された。今後はMADORCA単独プロジェクト継続されるという。




『新ゲームプロジェクト

2019年3月14日イベントAnimeJapan 2019」にて発表、あわせてアニメムービーが公開された。プラットフォームiOS / Android舞台現代日本っぽい。主要キャラとして黒髪少女が登場するのが確認できる。キャッチコピーは「オトナになるって痛いよね」。

開発環境UE4。開発はディライトワークス第4制作部。発表時の同制作ゼネラルマネージャーの浅沼拓志氏は2020年5月TikTok運営で知られるByteDanceに転職したらしい(LinkedIn情報)。

黒髪少女、UEで開発という点だけ見ると上記新規プロジェクト」がこれになったのでは? と思われるかもしれないが、ゲーム一覧ページでは本作は別個記載されている( ttps://web.archive.org/web/20201112022824/https://www.delightworks.co.jp/games/ )ため別ゲームだろう。


ふろく

ディライトワークスは2018年11月に社内の体制を再編し、6つの制作部門を新設した。上の第1だの第4だのというのはそれである

浅沼氏のほかに、第3制作ジェネラルマネージャーの猿渡晴義氏の退社も確認できる。猿渡氏はソニー・コンピュータエンタテインメントスクウェア・エニックス出身で、2018年4月から2020年3月までディライトワークスに在籍していた(Facebook情報)。彼はインディーゲームパブリッシングを行う「ディライトワークスインディーズ」レーベルの中心人物だったようだ。

2021-03-26

仮説:定義あいまいだと発展性がなくなる

まだ、例がそこまで集まっていないが、二つ手に入れたので記入

オープンワールド

ゲームブック

  

ゲームブックは昔隆盛したが衰退している。

オープンワールド現在盛り上がっているが、将来下火になるだろうという自分予測

  

この二つの定義曖昧さについて

  

オープンワールド(https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%97%E3%83%B3%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89)

 ・オープンワールドとはレベルデザインの話である

  ・レベルデザインレベルとは、空間のこと

いわゆるステージ制のような一方通行あるいは限定的な経路や、ゲームプレイが中断されるロード画面を繰り返し挟んだ構成などから成るのではなく、シームレス自由な移動や行動が可能単一の広い空間が中心のレベルデザインや、それを採用しているゲームのことをオープンワールドと呼ぶ。有名な例を挙げると、GTAシリーズTESシリーズなどをイメージすると分かりやすいだろう。

つまるところ、オープンワールドという概念呼び方GTA3以降に定着したもの(先のシェンムーは「FREE」というジャンルを称していた)ではあるが、それと同様のレベルデザインは古くから様々なゲームタイトルで用いられており、概念が定着した現在では過去ゲーム作品レベルデザインを指して呼ぶことも一般的である。ただし、過去ゲーム作品は当時オープンワールドと名乗っていた(意識して製作された)わけではなく、あくまプレイヤー側の解釈なので若干曖昧な部分も含まれている。

こうした理由からオープンワールドという概念は厳密には2D/3Dを問わないものであり、3Dで構築されたワールド限定されているわけではないが、3Dオープンワールドの普及とともに広まった概念であり、その定義において3D限定して考える者も少なからずおり、2Dも含める者との間で解釈に違いが生じていることもある。(後述)

ゲームブック(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%83%E3%82%AF)

本文は数十から数百個のパラグラフ段落)に分けられており、各パラグラフには順に番号が付いている。読者はそれらのパラグラフを頭から順番に読むのではなく、パラグラフの末尾で指定された番号のパラグラフを次に読む。パラグラフ番号の代わりにページ数をそのまま利用し、1ページを1パラグラフとして扱うゲームブックもある。いずれも次に読むべきパラグラフは1つに限らず、多くは複数の行き先が存在する。それらはプレイヤーによる任意選択ができたり、後述するランダム要素によって決められたり、以前に行った選択や判定の結果が影響して決まる。このような方法によって、多様に変化するストーリーを実現している。

と、あるが

一方、当時の日本任天堂ファミリーコンピュータファミコン)をはじめとする家庭用ゲーム機が爆発的に普及していった時期であり、そのため日本ではコンピューターゲームベースとしたゲームブックが多数発行された。特に双葉社の「ファミコン冒険ゲームブック」はコンピューターゲーム主体とした低年齢向けのゲームブックを多数だしており、最終的に130以上のタイトル刊行された[1]。他にはケイブンシャからアドベンチャーヒーローブックス」シリーズ刊行されるなど、数多くのゲームブックが発売されている。中には全て漫画で描かれた作品存在した。ゲームメーカー自らが制作する例もありコナミから双葉社意識した装丁で、自社ブランドの『コナミワイワイワールド』、『メタルギア』や『魂斗羅』、『ドラゴンスクロール』などが発売されている。エニックス(現スクウェア・エニックスからも「エニックスオリジナルゲームブック」として、同社が発売したコンピュータRPGの人気作ドラゴンクエストシリーズゲームブックドラゴンクエストの項参照)などのゲームブック化作品が発行されている。 「所さんのまもるもせめるも」は所ジョージ自身が書いた。

さら

派生的な形態

本の形式ではないためゲームブックとは異なるが電話使用したテレホンアドベンチャーと呼ばれる作品存在する。これは決められた電話番号にかけると音声ドラマが流れ、選択肢番号の代わりに電話番号が示される形式であった。正しい選択肢を選ぶと少ない電話代で最後にまで辿り着くことができ、そこでのメッセージを送ると抽籤で賞品が当たるようになっていた。『地層階級王国』や『次元からくり漂流記』『魔界横断ドラゴンラリー』など双葉社作品があった。

後にCDが普及すると各トラック選択肢番号になっている作品存在する。選択肢の代わりに指示されたトラック選択すると音声ドラマ流れるという形式であるゲームブック原作からは『地層階級王国』と『次元からくり漂流記』の二作品CDゲーム化されている。

コンピュータゲームの一ジャンルであるサウンドノベル(またはビジュアルノベル)は、ゲームブックの影響を受けたものであり、画像音楽による演出ゲームブックでは難しいマルチストーリーエンディングを盛り込んだものとなっている。[2]

ここで、私がよいと思う定義の発展性をみよう

ローグライク

・ローグライト(新しい方)

ローグライク(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)

ベルリン解釈(Berlin Interpretation)

International Roguelike Development Conference 2008」において議論された、ローグライクの持つ要素[2]。 厳密な定義ではなく、いくつかの要素を無視しても構わない。

価値の高い要素(high value factor

ランダム環境生成 ― マップ構造アイテム配置がランダムで、リプレイ性が高い。

恒久的な死 ― 一度死んでしまえば最初からやり直しになる。ランダム環境生成と合わさることでゲーム面白くなる。

ターン制 ― 一つのコマンドが一つの動作対応する。じっくりと考えながらプレイできる。

グリッドベース ― ゲーム世界タイル(マス目)で構成されている。

ンモーダル ― 移動も戦闘も一つの画面で完結しており、画面変遷を伴わない。AngbandやCrawlの「店」等、しばしば無視される。

複雑さ ― 豊富アイテムモンスターが用意されており、ゲームの解法が一つではない

リソース管理 ― 限られたリソース(食料やポーション)を管理し、その用途を考える。

ハックアンドスラッシュ ― 多くのモンスターを次々に倒していく。

探索と発見 ― マップを慎重に調査し、未知のアイテム使用法を発見する。

価値の低い要素(low value factor

1人のプレイヤーキャラクター ― プレイヤーは1人のキャラクターのみを操作し、そのキャラクターの死をもってゲームオーバーとなる。

プレイヤーに似たモンスター ― プレイヤーとモンスターに同じルール適用する。モンスターアイテムや装備を持ち、魔法を使う。

戦術的な挑戦 ― ゲーム難易度が高く、何度もプレイすることで戦術を学び、プレイヤー自身が成長していく。

ASCII表示 ― ASCII文字によるタイル表示。

ダンジョン ― 部屋と通路構成されたダンジョンを含む。

数値 ― ヒットポイント等の数値が明示されている。

・ローグライト(https://minorgame.syowp.com/archives/roguelike-roguelite.html)

有名なSFゲームFTL: Faster Than Light』。ランダム生成された星系マップを進んでいき、そのさきざきでランダムイベントが起こります

ローグライクといわれてるゲームニャ。

まり厳密にはローグライクではないけど、「死んだら終わり」「ランダムマップ」という『ローグ』の要素があるものです。

ゲーム評論家のTotalBiscuit(John Peter Bain)氏は、それらを「ローグライトRogue-lite)」という概念位置付けました。

トルネコの大冒険』と『FTL』が違うように、『ローグ』を知ってる世代からすれば『ローグ』と『FTL』は違うのです。

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