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2017-09-24

なろう系の長編と、1クールアニメ相性の悪さと、今後のアニメ化

書いている内にすごく長くなっちゃいました

2017年アニメで「小説家になろう」発でアニメ化された作品は下記のような作品がある

(※ 2017年アニメの一つであるゲーマーズ!』も「なろう」ではない別のところとは言えWeb小説発とも言える作品になるが、継続してWeb執筆が続けられた作品ではないし、ここでは分かった上で除外してしましたと、一応ツッコまれない程度の知識開陳しておく)


異世界食堂』は連作短編作品なので、1クールアニメ構成する上では非常に楽な作品だっただろう。

連作短編アニメにはなっていないエピソードもまだ多く残っていて、登場していないキャラクターもまだまだ多い。

原作の方でも「常連」と言われるようなキャラはまだ他にもいて、アニメではその全員が登場したわけでもない。

この辺りの判断監督判断してエピソードを絞り、アニメ放送する上で必要最低限のキャラエピソードをチョイスしたのだろう。

常連キャラには中堅・ベテラン声優を配して、複数話に登場するようにして、うまくバランスを取ったシリーズ構成物語を仕上げたと思う。

ちなみにキチンとアニメを観ていた人は気付いたかと思うが、アニメ監督シリーズ構成脚本も兼ねて担当し、かつ全12話の脚本執筆された作品でもある。

なので他の作品ではたまにあることだが、OPEDには登場しているが、アニメでは登場しなかったみたいなキャラクターがなかった理由の一つにもなっているかと考えている。

異世界食堂』はニコニコでは動画での一週間無料公開ではなく、ニコニコ生放送のみの配信となってしまったが、毎回アンケートでは90%以上の高いアベレージの高評価を保ち、最終回は97.0%の高評価で終りました。

評価だったので円盤が売れる……と短絡的にイコールにはならないこともありますが、評価が売上にも繋がることを期待したいと思います


ナイツ&マジック』は長編作品になるが、今回のアニメ化に際して物語というか、小説的な描写にかなりの圧縮を施されたかと思う。

大原さやかによるナレーションにより、幻晶騎士(シルエットナイト)の細かい製作過程や、敵国との関係や動き、アニメで描くと面倒が色々なところが必要最低限に圧縮されて視聴者提供されたと思う。

原作と少しストーリーの違いが見られるところも少しあったが、ほぼ大筋は変わらないし、1クール全13話で切りのよいところでまとめるとなると、こういう形になるかと思われる。

シリーズ構成であるベテラン横手美智子の手腕が大きく影響したのではないかと。

これを書いている時点で最終回放映当日ですが、最終話はかなりガンダム意識したところが多く、オマージュ要素を読み解くのが楽しいエピソードでした。

幻晶騎士3DCGによる戦闘シーンの描写は、マクロスアクエリオンなどで慣れた「サテライト」によるものなので、なかなかの迫力のある仕上がりだったと思う。

1クールアニメ作品としては悪くなく、むしろ良作以上の出来になっているので、これも円盤が売れて欲しい作品だと思っています


……で問題の『異世界はスマートフォンとともに。』になりますが、自分放送からこの作品は1クールにまとめるにはかなり難しい作品だと思っていました。

そもそも原作がかなりの大長編作品で、「なろう」の方の原作では大きな区切りとなるところはありますが、今月発売された書籍版のHJノベルスから出た最新の10巻の方でもそこまで達していません。

仮に今のアニメ放映のペースで(自分が切りがよいと思っているところの)区切りまで持っていくとなると、もう+1クールでも多分足りず、+2クールの全36話分ぐらいは必要になるんじゃないかと思っています

なのでストーリー的には半端なところで終わるかと思われる作品ですが、そういう意味合いも込めて、出来として考えると余り上手な作品ではないと思います

そもそも問題として大長編作品を1クールにまとめる困難さがあると思います

とりあえずはアニメ異世界はスマートフォンとともに。』の出来を論ずるよりは、今回のこの問題を抱えている可能性のある作品にも言及した方が建設的なのではないかと思います


今後「なろう」発のアニメ化が予告されている作品がいくつか発表になっています

もしかして自分が知らないだけで他にも公表されている作品があるかもしれませんが、とりあえずこの四作品を並べました。

(※ 2017年末に何か発表のある『ありふれた職業世界最強』も、もしかしたらアニメ化されるのかもしれません)

(※ 二期製作決定が発表されている『オーバーロード』は既にアニメ化されたということで外しました)


異世界居酒屋「のぶ」』は、同じ系統の『異世界食堂』が好評だっただけに、比べられる後発の苦しさや痛みのようなものがあるかもしれません。

ただ同系統、つまり連作短編なので、ストーリーを1クールにまとめるのならば比較的楽な作品になるかと思います


結構自分としては問題作だと考えているのは、『デスマーチからはじまる異世界狂想曲』です。

正直言ってストーリー構成の面から考えると、『異世界はスマートフォンとともに。』と同じような問題を抱えていると思います

まり1クールにまとめるのなら着地点は中途半端。かと言って、2クールでも足りない。

しかすると仮に4クールやっても終わらないんじゃないかとか思うほど長いし、区切りの難しい作品です。

明確な区切りという点では「なろう」の方のオリジナルを読んだ限りは、『異世界はスマートフォンとともに。』よりも今のところはハッキリしてなく、大筋のストーリーをずっと継続している感じです。

主人公目的の一つが「この異世界観光したい」なってしまっているので、ある意味で終わりのないロードムービーをずっと続けている作品という側面があるかもしれません。

その為、区切りという観点から考えると、主人公の行動や目的は明確ではないのでそれが区切り邪魔をしていると思います


盾の勇者の成り上がり』はもしかすると1クールなら、そこそこまとまる可能性はあるような気がします。

書籍版の4巻〈ISBN:9784040663210〉、コミックスの8巻〈ISBN:9784040691541〉までを区切りと考えると、1クールの尺に収まるようにストーリー構成することはそこまでは難しくないかも知れません。

俯瞰的ストーリーをなぞると要所要所で強敵が登場するので、うまく区切っていけば、1クールでも二期に繋げるようなストーリー展開も可能物語だと思います


そして変な意味ネット上ではネタ枠扱いもされている『賢者の孫』ですが、凄く強引にストーリー圧縮してまとめれば1クールで完結しちゃう可能性があるような気がしま(笑)

自分が読んだ限りは「なろう」の方の原作もまだ完結していませんが、ラスボス戦は近いので、それさえ終わればストーリー的には完結してもおかしくはないかと思います

作品的にキャラはそれほど多くなく、作中の(強くなる為の成長要素を加える為の旅的な)移動も多くないし、最初から強い無双系の主人公で、ストーリーシンプルな感じなので、もしかすると構成次第では1クールで強引に圧縮してまとめることも可能ではないかと思いますが、『賢者の孫』という作品を知っている方々はどう考えますか?と問いたいところ。

良い意味で言えばあっさり、悪い意味で言えば薄っぺら物語作品……と言っちゃうかもしれないので、もしかしたらアニメオリジナルな大きな改変を入れたりする作品に仕上がる可能性もあるかもしれないと書いておけば、もし当たらったら予想的中とちょっと自慢できるかもしれないので続く駄文






……でここまではあくまでも前提で、ある意味やっと本題に入ることになります

自分問題視した大長編の『異世界はスマートフォンとともに。』と『デスマーチからはじまる異世界狂想曲』がなぜ1クールアニメとしてまとめるのが難しいのか、その問題を少し考えたいと思います


自分意見になりますが、主人公最初から無双できるぐらいに異常に強いことが問題じゃないかと思っています

なぜかと言うと、登場する敵よりも主人公の方が強いので、多少の強敵撃退することが物語区切りになりづらく、物語のものの盛り上がりになっていないというストーリー構造的な弱点になっているのです。

主人公が多少の苦労するぐらいのてこずりでは、命の危機に追い詰めらるほどの切迫感がないので、主人公の成長を余り感じず、物語区切りにもならないのではないかと考えます

異世界はスマートフォンとともに。』と『デスマーチからはじまる異世界狂想曲』では、自分が読んだ範囲になりますが、自分と同格以上の強敵と相対するようなことがありません。

多少てこずることはありますが、ちょっと別の手札を使えばあっさり解決みたいなパターンが多いと思います

「なろう」の異世界での無双パターンで、「無限収納四次元ポケット系)」「レベルMAX(もしくはレベル上限なし)」「瞬間移動(転移どこでもドア系)」「鑑定&スキル学習能力魔法)」「トンデモ錬金」(強さには直接は繋がらないが「和食ではなく日本での食知識による無双」も定番の一つ)あたりの能力定番ですが、これらの能力複数持っていると強さに限界がないので、ドンドン強くなっていきます

特にデスマーチからはじまる異世界狂想曲』は多分書籍版の12巻以降ぐらいか主人公の強さ(というか正確には能力)も極まってくる設定になってしまい、『ドラゴンボール』で言えばパターン化した展開である悟空は仲間が強敵と戦っている間は別のところにいるので遅れて登場するということが多々ありましたが、この作品でもそれを踏襲というはおかしいですが、そんなパターンを何回かやっています

主人公転移能力を持っているので、ある意味ではすぐに仲間のいる現場に来れるのだが、その辺りをどうにか回避、もしくは遅延させる為に、色々な状況を作り出すのに苦労している描写垣間見ます

穿った読み方をしたい方は、その辺りの描写を見つけて楽しむという変な方法があることを記しておきます


話が飛びそうになったので閑話休題

例を挙げて考えると、「なろう」発のアニメ作品であるRe:ゼロから始める異世界生活』は物語全体で考えると、中盤に「王選」という主軸となりそうなストーリー提示されましたが、アニメストーリーの終わり方を考えると、「王選」には結局のところ多少の同盟的な繋がりと、主人公意思を味方と敵に認めさせるぐらいのことしか目的としては達していないと思います

ただしストーリーの抑揚というか、物語の浮き沈みから見ると、主人公は中盤に絶望どん底に落ちるが、そこから這い上がって復活し、そして強大な敵を倒してヒロインを救ったことで、根幹のストーリーは余り進んでいないが、主人公の大きな成長をみせたところで終わったので、印象的には凄く区切りの良いところで終わった感じのアニメ作品になったかと思います

まあ1クールではなく、2クールというそれなりの尺を使ったことも大きいと思いますが、物語にキチンとした起伏があるからこその区切りとなったと思います


まり自分と同格以上の強敵中ボスラスボスを倒すようなシチュエーションを作り出していない作品は、区切りがないように感じると思います

ひと昔前だと、原作ありのアニメ化作品の中にはたまに、1クール枠の終盤に原作にはないアニメオリジナル強敵が出現し、それを倒して終わりを飾る作品結構あったと思います

しか継続連載している「なろう」の作品だと、アニメオリジナルラスボスキャラが登場するような事態は、話に齟齬が出来る為かそういう展開に持っていくことを避けている傾向を感じます

その辺りが足枷になっているし、原作物語の展開を兼ねて考えると、そういう展開にもできないジレンマかもしれません。


ここで視点を少し変えて、原作が完結している「なろう」系の作品ならアニメ化可能か?という問題提示したいと思います

「なろう」発の作品で、アニメ化が発表されておらず、かつ書籍版が100万部以上売れている作品自分が知っている範囲では二作品あります

無職転生
https://twitter.com/mushoku_tensei
転生したらスライムだった件
http://micromagazine.net/gcn/slime/



アニメ化した上でシリーズ累計100万部以上売れればヒット作品と呼べる言われる世界異論はあるかと思いますが一つの分かりやす基準として)。

作品ともに文庫ではなく、単価の高いソフトカバー出版されている作品で、まだアニメ化していないのにも関わらず、現時点でこれだけの売上を誇っています

これだけの売上を誇っていればアニメ化の噂も聞こえてくるかと思いますが、2017年秋の時点ではまだそれらしい話は入ってきません。

その理由は今までここで考察している通り、1クール枠では中途半端なところまでしか描けない問題を抱えているからではないかと思われます

もしもの話ですが、仮に2クール枠を用意できたとしても、書籍版の方はまだまだ出版が続いていますが、オリジナルであるなろう版はストーリーが完結している作品です。

これだけの売上を誇っているのなら、アニメ化ブーストもかかり更に売上は倍増し、ラストまでのアニメ化を期待するファンも多くなると思います

ソフトカバー書籍版だと20巻ぐらいにはなるかと思われる大長編なので、ファンが多くなればなるほど、更にアニメ化した上での目指す先がかなり高い場所になっているジレンマがあるのかもしれません。


この二作品ストーリー俯瞰すると、自分考察になりますが、『転生したらスライムだった件』より『無職転生』の方がアニメ化ハードルが高い気がします。

これはネタバレに近いところに触れますが、『無職転生』のエンディングはよくあるパターンラスボス撃破してのエンディング……という感じでは終わっていないからです。

しかすると書籍化にあたり、この辺りに大きく手を入れて修正する可能性は高いかもしれません。

それを別に考えても、前半はかなり波乱万丈なストーリーになっているので、キチンとストーリー区切りの良いところはどこだろうと考えると意外と難しいので、ストーリー構成結構練らないとアニメ化するにはかなり高いハードルがあると思います


転生したらスライムだった件』の方は書籍化に際して、オリジナルであるなろう版には登場していない新しい中ボス級の敵が登場し、大きく違っているところが。

かなり設定が変わっているキャラもあるので、その辺りのストーリー全体の構成の見通しが立たない限りは、アニメ化は難しいのではないかと思っています

逆に言えば2クール枠が用意できるなら、そこそこ切りの良いところである書籍である6巻か7巻(もしかしたら10巻の可能性も)あたりまで、アニメ化するようなプロジェクトが動いていたりするかもしれません(いい加減な期待値を込めた予想です)。


なんにせよ編集の手が入らず、自由に書かれてしまった「なろう」の大長編作品は、アニメ化する上ではかなり難しいものが多いのかも。

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艦これサクラクエストが何故クソかというと脚本監督のせいだけではない

何でもやりたい事を指示したプロデューサーが悪いのを知らずに安易脚本のせいにしちゃうようなにわかアニメ語って欲しくないですね。

理由オリジナルの別作品担当する同じ脚本家監督がその有能さを発揮しているから。となるともっと上の人間の指示が大きく影響した結果だろう。

かつてガンスリンガーストラトスというクソアニメがあったが、そもそもクソつまらんのにこれを不朽にしたのは最終回放送前後放送されたアニプレの某プロデューサーインタビュー番組で、氏が仕掛けたという、

つのエンディング展開という話があったが、問題はそこじゃない。そこじゃないというか、アニメ全体を通して見て何故アレにOKを出せたのかという点だ。

きらきら星かよと今なら思う出来事だった。あの時のPのドヤ顔が忘れられない。

艦これサクラクエストも同じでPがやりたい放題した事は各スタッフ関係者の(削除済み)ツイッターイベント等で確認できる。

艦これ2期は件のPが干された為に制作中のまま頓挫するのではと某所で批判されたので、なるほどプロデューサー必要だわと思った。

ましてやヒットメーカー田中某氏のいないお仕事シリーズが名作の訳がないじゃないか。いわば生みの親だぞ、あの人は。

本当に名作だと思うなら何で最終回放送後に虚無感、空虚感が芽生えたのか(まるでグラスリップ)、是非ともご教授願いたいところ。

https://anond.hatelabo.jp/20170924023251

2017-09-20

[]9月19日

○朝食:なし

○昼食:助六寿司

○夕食:ご飯、納豆(二つ)、唐揚げ

○間食:プリッツ

調子

はややー。

お仕事はかるーくこなして、定時で帰る。

なんか午前中は超しんどかった。

帰ってきてからは、ゲームをしてた。


3DS

ポケとる

アンノーンサファリ攻略中(IとCを捕獲、残るはNとE)

iPhone

○D.M.L.C

おまけシナリオを全部クリア

よかった……

本当によかった……

トガビトノセンリツは閉じた世界だったけど、こちらは開いたネバーエンディングな感じの終わりなのがとてもよかったです。

もうケムコ熱がめちゃくちゃ上がっているので、続いてまた新しいゲームを購入。

○黒の令達

というわけで、新しいゲームスタート

今度もデスゲームものみたい、いいねえ、ワクワクが止まらないけど、

トガビトノセンリツもD.M.L.Cもプレイし始めると止まらなくて徹夜ちゃうので、ほどほどで終えておこう。

2017-09-17

アイドルマスターミリオンライブシアターデイズはまさにアイマス

こんにちは最近ハマっているアイドルマスターミリオンライブシアターデイズというスマートフォンアプリの話をします。なんか最近やれ更新が遅いだの音ゲーとして曲数が少ないだのと言われていますが、このゲームのウリはそういうところではない。

とてつもないレベルで「アイマス」をしている!

という話をしま

アイドルマスターとは

その前にまず簡単に「アイドルマスター」というゲームについて簡単に話をする必要がありますアイドルマスター(以下アイマス)とは、旧ナムコ2005年に稼働開始したアーケードゲームより始まる、ゲームシリーズ及びメディアミックス総称を指します。プレイヤーアイドルプロデューサーとなり、様々なミニゲームコミュニケーションを通じて、担当アイドルトップアイドルに育て上げる、と言うものです。ここ最近作品にはあまりない特徴として、固定されたストーリーエンディングがない事が挙げられます。これは特にPSP版までの特徴ではあったのですが、定められた期間の中で担当アイドルをどのくらい育てることができるか。その結果どのような結末を迎えるかはプロデューサーの腕次第というのが大きな特徴でした。(PS2からは割りとストーリー性が強くなったり、逆につい最近のものではもはや終わりのない箱庭のような感じなっていますが…)。いや、いったいそれのなにが面白いんだと思われる方もいるかもしれませんが、私自身このゲームがここまで多くの人に愛されるのはこの

何度やっても同じ展開はなく、誰がやってもその一回はその人のその1回だけのもの

という、担当と紡いだストーリーや絆が特別ものとなる感覚が大きかったのでは似かと思います。だからこそ、いまでもSNSなどで「俺のアイドルを見ろ」と言わんばかりの宣伝が絶え間なく書き込まれ、そこから世界が日8ろがることが多いのだと思います。それだけ、どのプレイヤー自分担当への「自分だけの特別な思い出」を育むことができるゲームなのだと思います。ちなみに私は最初あるアイドルでやったらすっげぇ中途半端ランクで終わってしまいました。でも、アイドルはお礼を言ってくれるんです。ありがとうって。私は申し訳なくてなんか泣きました。

ミリオンライブシアターデイズとは

ミリオンライブシアターデイズ(以下ミリシタ)とは、このアイマスシリーズの一編。グリーから配信されているソーシャルゲームアイドルマスターミリオンライブから派生したスマホアプリゲームです。最近流行りの音ゲーアプリの一つとなっていますが、プレイヤーが実際に行うのは大きく2つ「リズムゲーム」と「コミュニケーションゲーム」です。ミリシタの特徴は、ストーリーなどを読む際に挿入されるドラマパートがフルボイスであることと、そのドラマパート立ち絵ではなく3Dキャラクターが常に動いているというポイントです。これにより、ドラマパートがただ文字を読むだだけではなく、視覚的にも様々な情報が得られるようになっています。これまでのアイマス同様に共通のモーションも多いですが、アイドルごとに固有のモーションなども実装されており、より「キャラクターとの交流」を押し出していくゲームに仕上がっています

ミリシタはまさにアイマスであるという話

さて、いよいよ本題です。他にも様々な音ゲーアプリ群雄割拠し、アイマスカラのアプリゲーム複数ある中でミリシタはどこがすごいのか。一言で言うならば

最も「アイマス」をしている

という点でしょう。まずアプリゲームであることのそもそも問題として、どうしても課金をしてもらうような機構を組み込まなければならないということ。据え置き機と全く同じシステムでは作れなことなどがあると思います。つまりアプリゲームである以上はアプリゲームの枠の中で、何らかのセールスポイント表現する必要があります。そんな中でミリシタはどのような道を選んだのか。と聞かれれば、答えは「アイマスをすること」なのだと思います。先程も書いたようにアイドルマスター本来の良さの1つは、プレイヤーとその担当特別な思い出を作れることがあるかと思いますミリシタでは、登場する全キャラクターとの出会いストーリーや、様々なカードに起因するストーリー配信され、レベルの上昇とともに解放されるメインストリーでは、これまでのミリオンライブでは明かされていなかった設定や、そもそもこのゲームミリオンライブとはまた違う独自路線に進みつつあることを示唆するストーリが続々と配信されていますしかも繰り返しますが、コレが3Dキャラによるフルボイスです。その労力たるや、如何程のものでしょうか。

また、ここ最近アップデートさらにコレを強化してきたなと感じたのが、「シネマモード」と「リハーサルモード」です。シネマモードは、ドラマパートに新しく実装された機能であり,これまで表示されていたアイドルセリフを吹き出しごと消去し、画面にはアイドルのみが映り、音声のみの進行にすることで、より没入感を増すことが出来ます

リハーサルモード」は、音ゲーパート練習ができるようになったというものです。これがただの練習であれば、それほど大した話ではなかったのですが、実際にやってみてびっくり。なんと、衣装がレッスンウェアで固定になり、通常のプレイで表示されていたお客さんが全員消去されていました。個人的これはすごいなぁと思いました。旧来のアイマスでも、ライブパートがあり、プレイヤー選択した衣装に身を包みステージで踊るパートがあるのですが、その前にライブイベントへの出場権を手に入れるためのオーディションがあります。ここでは衣装トレーニングウェアでの登場となり、プロデューサーからこそ見られる一面というのが本来あるわけです。華やかなステージはお客さんから視点ですが、その裏には地道なレッスンや苦労がある。それを知るのはプロデューサー担当アイドルだけでいい。そういうわけです。こういう想像余地こそが、アイマスというゲームの味を引き出し更に深めていくことができる部分だと思います

このように、ミリシタはただアイドル記号的な可愛さで売り出したり、音ゲーとしての質のみで売り出そうとしているのではなく、旧来のアイマスらしさを少しでも表現しようとしていると感じられるところがあります

はいものの…

冷静に考えると、実施のところこれらの感情ゲームに没入し、酔っているからこその話です。旧来のアイマスにしたって、やりこめばやり込むほど一度見た流れが増えてきたり、より高ランクを目指すと行った効率重視のやり方が増えてきますミリシタにしても、ドラマパートを各キャラに…くらい他のゲームでも当たり前といえば当たり前です。蚊gられた枠組みの中でどんなゲームに持っていこうとしているか、日々苦慮していることでしょう。ただ、そんななかでも特にミリシタは「アイマスらしさ」を表現し、プロデューサーアイドルだけの特別な絆や思い出を積み上げるという想像余地を与えようとしてくれているのだと思います。楽しみ方や感想は人それぞれですが、こういった制作側のメッセージをなるべくであれば拾っていきたいなぁと思ったので、こうして筆を走らせてみました。

おしまいですさようなら

2017-09-11

VR ZONEに行ってきた

VR ZONEに行ってきたか体験したアトラクションを書いとく

極限度胸試しハネチャリ

めちゃくちゃ面白かった、風景も綺麗だし浮遊感を感じる。

滑空と上昇や旋回と下降など、2つの動作の組み合わせはほぼできないと説明された。

操作が慌ただしくならず、「ここは落ち着いて上昇してから突っ切ろう」と気持ち落ち着けることができて正解だと思う。

とにかく半端ないゲームとしても面白いのでもう一度やりたい。

4人同時プレイなので友人などと4人でやるのがオススメ

他のアトラクションの待ち時間もこれの感想を話しあうと苦にならない。

エヴァンゲリオンVR THE魂の座

LCL注入から発進シーンの迫力が凄い、エレベーターで上昇するシーンは感動する。

プレイヤーが向いてる方向が照準なので、現在使用してる銃の残弾見ようとすると変な方向に銃撃する。

N2爆弾というのが強力らしいが私の組ではでなかったようだ。別の友人の組では3個出たと言っていた。

使徒ビーム攻撃してくるけど見てから回避不可、というか横歩きしても回避できない。逃げちゃダメだと使徒も言っている。

武器ランダムかもしれない、運ゲーかな?またやりたいとは思えない。

なおこれは3人同時プレイなので4人だと2人づつに別れて体験となる。

人数によって使徒の体力は調整されるのだろうか?どのみち勝てる気がしないが。

マリオカートアーケードグランプリVR

アクセルブレーキだけのシンプル操作しかアイテムは宙に浮いてるので手を伸ばして取る必要がある。

滑空気持ちよさ、行く手を邪魔するパックンフラワードッスンスリルが非常に凄い。

またアイテムを手に取るという動作もいいアクセントになっている。

緑こうらを投げて相手に当てた時の爽快感半端ない

スタート位置についたときに隣のキャラに手をふったりできるんだけど、

現実で右にいる人はVRでは左にいて、左にいる人は右にいる。

2台づつパーティションに区切られているので、双方手を振り合うのを現実で見てると双方壁を向いて手を降っているので面白い

4人同時プレイなので4人でやるとやっぱり面白いキャラ性能の差はおじゃまで出てくるCPUクッパワリオ以外多分無いと思う。

急滑降体験スキーロデオ

雪山を直滑降で滑り降りる、ボーゲンなんてなかった。

並んでいる時にスタッフが言っていたが、自然雪山から標識なんてなく道がわかりづらい。

人によっては滑落から復活して再度滑落してるだけでコースの半分も行けずに終わる可能性があるんじゃないのか。

自然はそうなんだろうけどゲームとしてはどうなんだそれ。いやゲームじゃなくてVR体験からいいのかな?

あと時間も短め、2分だか3分だったかな?

岩とかにぶつかった時、派手な音はせずに鈍い音がするだけだがこれが気持ち悪かった。

何か実際にスキークォーターパイプから飛び出して怪我した時の事を思い出してしまうぐらい気持ち悪い。

VRに酔ってしまったのか?と思うぐらい最後はふらふらだった。

これも2人プレイ、4人の場合2人づつ別れる。またやりたいとはあまり思えない。

アーガイルシフト

VRキャバクラってこんな感じなのかな?ってずっと思った。こんなのなら未来は明るいぞ。

あと中途半端なところで終わるので不完全燃焼感がある。

NPCめっちゃ褒めてくれて中途半端に終わる…レイジングストームだこれ!

レイジングストームマッチョ特殊部隊人達プレイヤーガンガン褒めてくれるので俺のオススメです。

装弾数も重量もマシマシなガンコン振り回し、オブジェクトしまくり敵撃ちまくりの気分爽快。

仲間を助ければ「よくやったアルファ1!」と褒めてもらい、

敵のロボットを倒せば「アルファ1が敵H.A.C.Sを倒したぞ!」って言ってもらえる。最高の接待ゲーですわ。

マッチョ黒人隊員に「俺のケツを守ってくれ!」と言われた時は心踊る筋肉も踊る。(でもプレイヤーに向けて言ってるセリフじゃないです)

とにかく楽しいレイジングストームみんなもやろう!ラスボスゲームが違うしエンディングがアレなんだけど!

とりあえず置いてあるゲーセンがあったらやってみてほしい。

ガンダムVRダイバ強襲

変な形した椅子VRゴーグルをかけると一変ガンダムの手に。

迫力は凄い、だけどヒートホークとビームサーベルって干渉するんだっけ?

ガンダム初期型の不完全なサーベルだと干渉するんだっけ?

体験後なにか思い出すなと思ったんだけどあれだ、ドリキャスのコロ落ちだ。

やってないんですけど閉鎖病棟Ω、時々結構すごい悲鳴上げる人がいるので見てる分には面白いです。

ホラー駄目なの、こんなのやったらしんじゃう

ダンケルク ノーランのおままごと / ネタバレ

ジオラマを飛び交う。ノーランちゃんがブーンブーンて握った戦闘プラモが。CG嫌いのノーランは実物の戦闘機や船を揃えたんだって。でも本当は戦闘機なんて好きじゃないよね。拳銃も。人間も。1/1スケールプラモデル。やたら仰々しい音楽と、でっかいだけでの効果音。どうなのあの音?銃器マニアの人。リアリティーってなんだろう。ノーランの嫌いなCG、ハクソーリッジの徹底した描写。ましてや絵、この世界の片隅にの圧倒的リアル。なんで戦争映画なんて撮ったんだろう。血が流れない。痛みがない。フィジカルにもメンタルにも。表層の戦争ごっこ。ただひたすら安っぽい効果音プラモデル風立ちぬのような狂気と戦慄さえも呼び起こす戦闘機愛もない。ノーランは極力死体の映らない、救いのみの戦争映画があってもいいじゃないかと作ったんだって英国ばんざい。フランス人は見殺し。オランダ人他人事ドイツ訛があるだけでリンチイギリス人以外はハリボテ。お安い愛国感傷的で独善的エンディングペラペラプラスチック物語がよっぽど残酷に思えたけどね。ノーランおもちゃ箱でおままごと。そんな渋谷レイトショー劇場は1/3くらいの人かな。カップルはもとより、ドンパチ好きのおっさんも眠らせる。そんな映画役者の演技も酷い。

おいコラー!これを評価してる奴らー。なんなんだ。がっかりだよ。期待してたのに。悲しい。

[ダンケルク 評価 感想]

2017-09-08

パンティーの空に

パンティー・ウォーズ

パンティーの惑星

ダークパンティ

ダークパンティライジング

パンティ

パンティー・リローデッド

パンティー・レボリューションズ

パンティ

パンティ作戦

パンティー・アドベンチャー

ダーティパンティ

パンティー・コネクション

燃えパンティ

マッドパンティ

パンティー・ハード

パンティー・インポッシブル

エネミー・オブ・パンティ

ワイルドパンティ

パンティーとともに去りぬ

戦場にかけるパンティ

アラビアパンティ

ゴッドパンティ

史上最大のパンティ

愛と追憶パンティ

フォレストパンティ

ロード・トゥ・パンティ

キングパンティ

禁断のパンティ

2001年パンティーの旅

パンティーとの遭遇

パンティマン

E・パンティ

パンティーパーク

パンティフォーマ

パンティハンズ

ロード・オブ・ザ・パンティ

パンティー・ポッター

パイレーツ・オブ・パンティ

パンティー国物語

プリティパンティ

恋に落ちたパンティ

パンティーがいっぱい

パンティーは戦場に行った

バック・トゥ・ザ・パンティ

ベストパンティ

俺たちにパンティーはない

パンティーの魔法使い

パンティ物語

サウンド・オブ・パンティ

パンティー・カフェ

ニュー・パンティー・パラダイス

ラストパンティ

パンティーたちの沈黙

パンティー・センス

パンティハザード

ネバーエンディングパンティ

[]ニーアオートマタ 27h

CとDエンド見た

スタッフロール中に消しますかみたいなのポッドが聞いてきたかPSボタン押してネット確認してたらその間にスタッフロール終わってた・・・

なんなん?PS4ってPSボタン押したらその時点でポーズできんの?

ムービーだった場合はぽーずできずに裏で動いちゃってるよねこ

あとはいろんなエンディング回収とクエストやって強い敵と戦うくらいか

うーんでもぶっちゃけ割ともうどうでもよくなっちゃったなあ

事前に期待しすぎてたのもあるけどぶっちゃけ思ってたより面白くなかったなあ

実は人いませんでしたオチもかなり最初想像ついちゃってたし

アンドロイド自我とか壮大な計画とか、思い入れるにはいろいろ足りなくて全然感動もしなかったし

ただEDのor not to beってのが2Bとかけてるのかって気づいたときは、おおなるほど、と思ったけど

快感ストーリー面白さよりストレスのほうが気になるゲームだった

エグさもそんなにないし

初代DODやりたくなってきたなあ

https://anond.hatelabo.jp/20170907203644

リアルロボが欲しいのは分かった。ちょっと長いけど話を聞いてほしい。

東映版のマジンガーZが敵である機械獣に苦戦する主な理由って何だと思う?

敵のスペックが高いのもあるけど、Zの整備不足と兜甲児の不調が最大の苦戦の理由なんだよ。

テレビ中盤のオーバーホールできない編も、最終回映画『対暗黒大将軍』もそうだった。テレビシリーズ後半は襲撃にZの修理が間に合うかどうかの勝負

これってマジンガーZは「メカとして描かれ」ているよね。Zはあくまで道具。前期エンディングの宮武図解を見ても、マジンガーZテクノロジーの塊だと分かる。兜甲児という人の心を加えたときに初めてヒーローになる。どちらかが欠ければ成立しない。気合ではどうにもならない。

巨大ロボットものにおけるリアルさっていうのは、そこで始まって終わってた。あとは1973年前後に描かれたもの時代に合わせてアップデートすればいい。

それ以上のリアルを求めたら、ロボットものとして何かが破綻してしまう。操縦者超能力者ラッキーマンになってロボの重要度が薄れたり、そもそもロボの出番自体が無くなったり。どれとは言わんけど。

パトレイバー漫画版)もそのアップデート範囲内と言える。富士裾野お台場埋立地になって、光子研究所が特車2課に、兜十蔵が篠原重工。もちろん内海はDr.ヘルだ。

まりリアルロボットものが欲しいなら、マジンガーZとそれを意識した作品群で十分。既に世に溢れていると言っていいんじゃないだろうか。

もちろんこれには文句を言いたくなるだろう。パトレイバーはそんな古くて幼稚なテレビまんがよりずっとリアルだ、一緒にするな、と。まあ一理ある。

実際にマジンガーZは古くて幼稚な「ガンダム以前のロボットアニメ」の代表格だ。

その上に立っているのがガンダム以後のリアルロボットものだ。旧来のロボットアニメよりもリアル大人向けでクール!というのが基本的な持ち上げられ方。

パトレイバーがその延長線上にある企画であることは間違いない。プラモ販促企画より更に大人向けでクール企画として人気を博したパトレイバーは、マジンガーZより二段はリアルなんだろう。

ところでパトレイバーには「ミノフスキー粒子とかラムダ・ドライバといった便利なアイテムは出てこない」。なるほどガンダムより「リアル」だ。

しかマジンガーZではジャパニウムという便利アイテムがDr.ヘルが光子研究所へ攻め入る理由付けにもなっていた。ジャパニウムという物質世界征服に利用できる。実際にジャパニウム由来の装甲と動力と武装を持ったマジンガーZはとても強い。

では内海は?なぜ彼は便利アイテムがあるでもないのに、わざわざ野明のイングラムを狙う?しかも途中から上司に逆らってまで。

リアル」に考えたら、警察組織特定人物と対決するために目的を選ばない犯罪者VS警察なんて話は成立しない。

なのに成立しているのは、内海自分のロボを主役ロボとタイマン張らせて勝ちたいイカレ野郎、作者にとって都合のいい便利マンからだ。

もっと直接的に言えば、あの「リアル」な世界設定では便利マン内海がいないと、レイバー同士の因縁の対決が定期的にある長編ストーリーなんていう、古くて幼稚なテレビまんが的な話はできない。

地球防衛軍酔っ払いレイバーと小競り合いする単発地味エピソードだけでもいいなら話は別だが。

便利アイテム存在しない一方で便利マン絶対必要になるリアル路線ロボットもの

はてさて「リアル」とはいったいなんなのか。

リアルロボくれくれをする前にちょっと考えて、答えてもらいたい。

それによってドライブヘッドを薦めるかどうか考えるから

2017-09-04

[]ニーアオートマタ 16h

Aを11.5時間くらいでクリア

中ボスかと思ったらクリアだった

flowers for m[A]chinesだったか

でも広報からメッセージって形で周回プレイについて教えるのはちょっとどうかと思った

なんか切ってる感がなくていまいち快感ないんだよなあ

ハード以上で1発1発を意識してやんなきゃいけないんであればまだその感覚あるのかな?

まだ無双のほうが爽快感はあるなあ

9Sルート入って冒頭で違うとこすすんですぐ終わるENDみてすぐ終わってワロタ

でもこれなら周回ラクだね

9Sハッキングできるけどボスだとミニゲームがむずすぎてクリア無理

雑魚だとイージーで遠隔攻撃無難

っつーか左スティックで思うように操作できずに変な方向に動く

オート操作してるのにスティック動かしてるから干渉してるのかな?

完全オートで任せればいいのかな?

うーん確かに2週目はだるいなあ・・・

1週目でキャラチェンプレイさせてくれればよかった

カギつき宝箱とかもうどこにあるかも忘れたし探すのもめんどい

とゆーわけで2週目はとばしまくりで8割くらいまできた

次は2B救出してあとなんやかやで終わりっぽい

アジメール普通に店に売っちゃったけど食えばエンディング見られたんだなw

とりあえずストーリーを楽しもう

1週目の一番最初バンカーキャラ全員に話しかけたりもしたけど、さすがにめんどくてもうNPCの会話を集めるのは無理だわ・・・

2017-08-31

長編ストーリーの夢を見てどっと疲れた

ヤクザの抗争と異能力バトルとクイズ大会が入り混じった

複雑な世界観ストーリーの夢を見て起きても全然疲れが取れてなかった。

最終的に自分が無理やり協力させられてた組織敵対組織のせん滅と

マネーロンダリングという隠してた目的を達成し、組織の中で別の目的をもって動いていた

謎の能力者親子(見た目はたけしとのん)の伏線は回収されず

自分クイズ大会で1250万円を獲得してウキウキ帰宅するところでエンディングを迎えた。

2017-08-29

バッドエンドでも顰蹙食らわずポリコネ考慮せず、しかも緊張感が続く作品を作りたいオタク

単純に、悪役を主役にすればいい

 

客は善人が悪い目に合うと、どうしても不快な気分でその作品を終える

納得できないときは根強いアンチにすら回ってしま

しかし、「悪役は罰せられる」という物語の前提がある以上

悪役を主役に据えた作品では、客はバッドエンドを否が応でも覚悟せねばならず

その時が来ても「悪役だから仕方がない」と納得することが出来る

 

悪役は当然、ポリコネ配慮する必要は無い

白人になって、いくらでも女子供LGBTアジア人黒人を打ちのめしてもかまわない

しろ積極的にせねば、客は悪役だと認識できずに白けてしま

旧来の価値観を振り回し、好き勝手暴れまわり、いくらでも周りの善人を貶めてかまわない

 

更に副次的効用として、主人公補正が効かないと言うものがある

悪役も主役も、敵に追い詰められるのが当たり前だが

善人は必ずピンチを切り抜けるお決まりがある

それどころか、サブキャラ達ですら安易に助かってしま

一方、悪役はいつ命を落としてもおかしくない

サブキャラいくらでもスケープゴートにしてもかまわない

長期に渡って続く作品ほど、「エンディングがいつ来るのか」という恐ろしさに

客は向き合わねばならないのだ

 

実際、アメリカドラマではこの手法認知されてきている

ブレイキングバッドやハウスオブカードのような作品

まさに悪役としての自由度謳歌し、評価を受けている

 

無論、悪役は最後制裁されることをお忘れなく

2017-08-28

いつか 人生エンディングにたどり着きたい

ここが人生で最高潮って瞬間に辿り着きたい。

ファウストラストで「時よ止まれ」と口にするけど、あんな瞬間を迎えたい。

それが人生最後である必要はなくて、ただただ「きっとここが人生の最高潮で、少なくとも今まで生きてきた人生においてはここが最高潮、俺の人生はこの瞬間を知るためにあったのか!」って感じたい。

映画ゲームだったらスタッフロールが流れ出してしまうようなそんなハッピートゥルー感覚に包まれたい。

そしてその後はエンディングの後の世界を生きるんだ。

第二章と表現しても良い。

一度フィナーレを迎えて、自分人生を一度はやりきったという確信の元に幸福な思い出と共に残りの人生を歩みたい。

[]ニーアオートマタ 1.5h

開始5分でこれは評価高いのもわかる、と思った

バイオ7、グラビティデイズ2、ラストオブアスともっさりゲーム性二の次みたいなゲームばっかやってたから、PS4ならではのアクションゲームをようやく楽しめる、と思った

魔女と百騎兵Revivalもアクションでそれなりに面白かったけど、PS4クオリティはいえないレベルの見下ろしアクションロードも長かったし

めっちゃサクサクいけるし、難易度高いけどオート発砲もできて初心者にも優しい

これまでDODで音げーとか馬鹿にされてたけど、今回はしょっぱなからシューティングいれてきた

スクウェアってのもあいまってアインハンダーをほうふつとさせるなつかしいシューティング

2Bは読みツービーかと思ってたらトゥービーってなのね

9S楽しいって言ってるのに対して2B感情を持つの禁止されているはずっていうけど、9Sが死にかけて取り乱してむだな治療をしようとしてたのはワロタ

あと2Bパンツおもったより見えない・・・

しかし序盤からいきなりクライマックスでマジすげえ出し惜しみしてねえなって思った

だってでっかい歯車ボスでて、これが最初ボスねとおもったらそれを腕にもつもっとでっかい、これまで2Bがよいしょよいしょってダッシュでのぼってきた建物自体ボスになるんだもんなあ

序盤でこれはかなり期待できる

PS2ANUBISをはじめてプレイしたときに似た衝撃と快感がある

PS2Anubisはほんとオーパーツだったよなあ・・・

PS3リマスターがボロクソで大神リマスター担当した会社がかなり低レベルな部分からリマスタリングしなおした記事ホッテントリに上がってたっけ・・・

しかプラチナゲームスのアクションゲーのノウハウとヨコオの企画マジで出会ってくれてありがとうって神に感謝したくなる

Dodは1はエンディングみたけど全部クリアするにはちょっとしんどかったけど世界感にはひきこまれ

2はプロローグあいぶさきの棒読みでもうやる気なくして積んだまま

3はPS3もってなかったしクソゲーって評価だったからやる気なかった

そこかられぷりかんとで堅実な評価を得て、オートマタで爆発

ほんとうれしい

ヨコオさんはもっとプラチナと組んでゲーム作ってほしい

スクエア内製とか下手な下請けに出してクソみたいなアクションゲーにしないでくれたらほんとマジで最高だよ

2017-08-27

24時間TVで感動した思い出

今となっては嫌悪感すらある24時間TVだけど

子供時代エンディングサライや負けないでをみんなで歌っている姿に涙ぐんだ覚えがある

 

あれを毎年の子供の夏休みの思い出として残せるのなら

茶番を毎年続ける価値はある気がする

2017-08-18

クレーマーは先に説明書を読んで

https://anond.hatelabo.jp/20170817185242

https://anond.hatelabo.jp/20170816202927

おっしゃりたいことはわかりますしかしその前にそもそも、あの動画炎上が先にあって、そのバイアスからそういう解釈をする人が出てきたのだと思っています。「不穏な割に~」ももちろん理解できますが、炎上バイアスがなければもっと違った反応だったのではないかとも思います

まり馬鹿馬鹿しいと思ったので書きませんでしたが、あの動画には、「あらすじ、簡単説明文章で書かれている」のです。

説明文と映像本編を理解する手間をすっ飛ばして、出来もしない下手な考察や、裏の読み取りや妄想披露していた人の言葉などに価値があるとは一切思いません。説明書無視して騒ぐクレーマーとまったく同じですよね。勘違いさせる方が悪いのだ、というのがそういう人の論理しょうが果たしてそれだけでしょうか。

普通説明文と実際自分が手にしたもの、見た物が違うと思えば、まず照らし合わせて考えてみるのではないでしょうか。そういう目で見れば、あの映像簡単にわかるようによく作られているよ、というのがあの増田でした。そもそもわかりやすい=よくできている映像、でもありませんよね。(CMなのでそこは難しいところですが)

疑問の声を上げる人の気持ちもわかりますが、一足飛びに妄想押し付け強い言葉で罵り拡散することを正しいとは思いません。(もちろん、あの動画に一切問題が含まれていないとは思いませんが)

今回は、多くの人にとって炎上が先にあって、そこでの非難の内容がバイアスになって、動画おかしミスリードが「加えられた」のだと思っています。「動画主人公いかに『家族思いのパパ』だと勘違いしてる酷いCMか、見て!しかもみんなが好きにヘイトをぶつけても許される電通だよ!叩く要素はばっちりだよ!」という意味拡散がされているのです。

公式説明より先に、こういう感情的で刺激の強い表現を見てしまえば、そちらに何らかの形で引きずられるのも当然だと思います。だからそういうバイアスの影響下で見てしまった人に、少しでも伝わればと詳しく説明してみました。あの文章が嫌味ったらしいのは、あんなくだらないバイアス簡単に引っかかるなよというイラ立ちからです。

また、あの増田は長い割にわかりにくくてすみませんが、「誕生日=生まれ変わり」はわかって当然、などということではなかったです。他にもオープニングとエンディングで同じ状況を見せていたり、映像を見れば主人公の変化を描いている、その詳細もわかる箇所はたくさんあるよ、誕生日はその一つだよという説明でした。

一見して内容がわからなくても、あの構成なら普通ラストで変わった箇所がどこなのかをちょっと考えますよね。序章と終章が対になっている小説と同じです。もちろん考えなくても全然いいです。しかし、映像が描いていることを無視して、僅かな箇所から自分に都合のいい要素を拡大し、違うメッセージ本来自分の中にある思想のためのスケープゴートにして叩く、またそれを拡散するというのは、非常に嫌な嫌な行為だと思います

ジェンダーロールなどは社会的問題だと思いますが、なぜわざわざ物凄く個人的内面わずかな変化を追った、一企業作品槍玉にあげるのかがわかりません。代理店がらみの問題など、最近CMを叩くと炎上させやす簡単正義を気取れるからだと思いますが。あの話は一貫して主人公視点です。「主人公の目からそう見えている」という作品なので、歪みがあるのは当然です。そしてそれを克服するストーリーです。一人称個人的内面の変化を描く小説と同じです。攻撃対象としてそもそも正しいのでしょうか。

しかしそうは言っても商品CMなので、策に溺れた感がある点などは、個人的同意します。

2017-08-17

ドラクエ11のあの展開について(ネタバレあり)

何とかネタバレを踏まずにクリアにこぎ着けた。所要90時間

もっとゆっくり遊びたかったけど、ネタバレが怖くておちおち増田も読めなかったからね。

全体的には大満足。

途中までは完全一本道シナリオや、一部オーブの雑な入手、船で上陸できる場所が限られてる等で「やっぱDQ3は越えられないか」という感じだったが、ベロニカがああなって全て吹っ飛んだ。

ドラクエでここまでショックを受けたのは初めてだよ…。

でも話としては筋が通ってるし、エアリスみたいに何のために死んだのかよく分からないのよりはずっと良い。

そしてエンディング後のおまけでベロニカ復活かと思いきや、おまけってレベルじゃないボリューム冒険が待っていた。

ありがとうスクエニ! ロリ姉最高や!

遡行後は各町のイベント攻略自由で、一本道感がなくなったのも高評価

んで感想見て回ると、時間遡行について賛否両論なのな。

パラレルワールドとしたら残された人たちが可哀想パラレルじゃないなら崩壊後の感動展開が全部なかったことになる、と。

プレイ中は「うるせーそんな事よりベロニカだ!」という感じだったけど、改めて考えてもやっぱりベロニカ優先だな!

まず別れ際の会話からして、俺は普通にパラレルだと思った。

マルティナは「残されるイシの村は私たちに任せて」とか言うしね。あっちの世界パラレルとして続く前提でしょ。

そして上のセリフ通り、仲間たちは主人公選択を受け入れてる。

セーニャは姉も主人公も失ったって言われてるけど、あの世界ではどうあってもベロニカは生き返らないんだし、たとえ別世界でも姉(と別世界自分)が主人公と元気に暮らしてるならセーニャ的には救いじゃねーの?

エマと母ちゃんは…描写はないけどたぶん挨拶くらいしたよ! 別に急いで過去に行かなきゃいけない状況でもないし。

世界を見捨てた? 一応魔王は倒したんだからいつまでも勇者に頼るなよ。

てかダイの大冒険じゃないけど、平和になった世界勇者不要なんじゃないかとも思う。

お前を倒してこの時間軸を去る…!

ダイと違って王族から迫害こそされないだろうが、あの強大な力は良かれ悪しかれ注目を集めるじゃん。

結果的世界崩壊きっかけを作ったのも事実なので、遺族の中には恨んでる人もいるかもしれない。

あの主人公政治なんてできなさそうだし…。

その点、遡行世界住民魔王邪神も知らず、最近魔物が強くなったな程度の認識で終わったから、主人公も村で平和に暮らせるんじゃなかろうか。

聖竜からまた戦えって言われた?

あれはメタ的にDLDQ1とか次回作とかをやってねって意味だよ!

基本的ドラクエ主人公目的を達成すれば、その後戦いに駆り出されることはないよね。

そう考えるとDQ10主人公だけ不憫やな。

オンゲとしてサービス続ける上で仕方ないけど、次から次へと世界危機が襲ってくるもんな。

話を戻して、ベロニカの死による感動と、ベロニカと一緒に旅ができる喜び、両方のいいとこ取りができたので俺は全く不満はない。

単にご都合主義で生き返るのと違い、そのために失ったものもある点で良バランスだったと思う。

2017-08-16

牛乳石鹸CM映像だけ見ればよくできている

再追記

piripenko サバサバ系に対するほんわか系だったのですが…。追記を読んで映像への印象も前より悪くなってしま困惑ゴミプレゼント対比のために設定(ひどい)があるみたい。共感より筋をとって幸せなのは制作だけでは。

作品をちゃんと見た上での好き嫌い全然普通のことではないでしょうか。

共感と筋が対になっているのではなく、共感させ方の種類が違うということではないかとは思います。繰り返しになりますが、主人公視点作品です。主人公内面での象徴としてのゴミプレゼントであり、大切なものですら投げ出したくなることはあるよねという表現は受け入れられない人もいるでしょうが共感する人もいると思います

サバサバ系の話はすみません、別の人と同じ意味かと混同してました。ただ、考え方に差があるようなのであまりこちらの意見押し付けても仕方ないですが、サバサバとほんわか程度なら、そんなに差が出る役ではないのではないかと思っています

追記

simplemind 主人公内面で迷いが吹っ切れただけで話が終わっててオチがないから伝わらないんだよ。次の日グローブをもう一個買うとか、子供背中を洗ってやるとか。映像で語れてない

オチがないからわかり辛い、という意見もよくわかりますが、それはミスではなく意図的選択だったということが、メイキングを見るとわかります父親子供キャッチボール約束をしているのです。

そういう明快なオチではなく、抽象的に変化を描くことで考える余地を与えたり、普遍性を得ようとしたのだと思っています。その賛否もわかりますが、あのCMを見るだけでもその部分は理解可能だと思ったので、増田を書きました。

piripenko 演技はもとより映像の出来がいいのは同意キャラ設定エピソードの練りこみが物足りない。ゴミ分別させては、女性はほんわかタイプではといったノイズ対策も甘く、総じて残念。一応そんなに怒らんでも派です。

トラバでも「気の強そうな妻」はどうかという意見がありましたが、妻が主人公に対して圧迫的だという意見は、個人的にはすごく疑問があります

初登場時の妻は、笑顔ケーキのおつかいという「軽いお願い」を主人公します。これが仁王立ちで登場しているとか、圧迫感のあるアップの演出であるなら別です。しか彼女は外出の支度中のようで、笑顔でごく自然にお願いをしています

その後のラインは状況がわからない(妻に用事ができたのかもしれないし、本当に無理矢理買い物を押し付けてきたのかもしれない)ので置いておきます。次に、父親が連絡なしに遅れて帰宅したときに怒っているのは、当然です。しかしその後父親が謝ったらすぐに態度を変え、楽しげに息子に呼びかけています。これが「気の強そうな妻」の演出だとは、個人的には全然思えません。

ケーキプレゼントに関するやり取りから、妻のそういう性格想像する人もいますが、状況が省略されているだけで、買い物を変わりに頼むことなどは、日常よくあることだ思います。省略されているのは、「それを否定的に捉えている父親主観」のためです。省略されている部分に想像をめぐらすのは自然なことですが、それはまず「映像で描かれていること」を元にすべきであると思います

ラインについても、1126(イイフロ)というCM中ではポジティブ意味を持つダジャレ時間に送られているので、俯瞰して考えればあまりネガティブな状況ではないと解釈しています

ゴミ分別については、普通ゴミとビン・カンの日でちゃんと分別しているのでは?と思いますが、違う話でしょうか。

watapoco 初見が音声オフだったので、これと近い見方映像だけ追うとこういう構成よね。でもケーキほったらかすとか生活リアリティのなさは映像としても×。

冷蔵とか、ケーキの扱いにこだわる人がいるのですが、ゴミと、ケーキプレゼントを重ね合わせてるイメージ(本当ひどい)があるので、あの扱いはむしろ筋が通っていると思っています

生活リアリティのなさについては、意識差がありますしどの程度映像再現するかは難しい問題ですが、あの家庭の映像違和感があるという意味なら、それは家庭に疑問を抱く父親主観解釈できるのではないかと思いますが。通勤職場雰囲気などは出ていると思いました。

bt-shouichi 「自分が昔見た父親はそうだった」からといって、「孤独仕事を頑張ることが本来父親の役目だと思っている」となるもんなんですかね。そういう考えをもってる人って多いのかしら

家族の行動に無意識根深い影響を受ける、またそれが誤解に基づくものであったりするというのは、すごく自然キャラクターメイキングだと思います

孤独仕事を頑張ることが本来父親の役目だと思っている」は、映像から読み取れることをつないでいった結果、家庭との対比も合わせたら説明するのにわかやすいと思い選んだ言葉ですが、違和感があったらすみません

あと元は動画URLを貼っていなかったので、念のため貼っておきます

牛乳石鹸 WEBムービー「与えるもの」篇 フルVer.

https://youtu.be/CkYHlvzW3IM

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CMとしての評価別にして。

「下手な映像」というブコメをいくつか見たので言わせてもらう。すごく丁寧でよくできてるよこのムービー

このCMは「映像で語る」ということをしているので、台詞説明されないとわからない人には伝わらなかったのかも知れない。そういう人向けに映像的な読み解きをしてみる。

このCM時系列を変えてまでオープニングとエンディングゴミ出しと出勤風景で揃えている。つまり同じ映像で心の違いを表現している。回想では、笑顔の妻に息子の誕生日ケーキを頼まれて、気のない返事をするダメ父親の姿が描かれる。そして映像作品誕生日モチーフに選ぶ場合は、普通は生まれ変わりの意味で、赦しの雨みたいな慣用表現(ついでにこれは雨の代わりに当然風呂)。要はオープニングは、このCM中に主人公父親が成長しますよという説明だ。これが前提になって映像が綴られていく。

オープニングの時点では、家族思いを演じているつもりの父親は、孤独仕事を頑張ることが本来父親の役目だと思っている。自分が昔見た父親はそうだった。だから笑顔の妻との会話ではなく、孤独な出勤風景から始まる。

その仕事場では、部下が報告をしなかったことを上司に叱られている。部下を慰める父親歩道橋から見おろされる部下は、父親より下の存在で同時に育ててももらえる、いわば息子のように描かれている。父親仕事場の息子に対しては、面倒を見てやり、自分の失敗談を晒して、人は成長するもんだと助言も与えてやれる。仕事場での人間関係なら、うまく立ち回れるのに。

しかし家に帰れば自分も、家族大事な日なのに酒を飲みに行くのを報告しなかったことで妻に怒られる。家庭ではダメな部下と同レベルだ。仕事はできても家庭では何もうまくいかない。家庭には、父親が頼れる上司はいない。

帰宅途中では「家族思いのパパが正しいのか」と毒を吐いていた。このときケーキプレゼントを両手にぶら下げる。朝出したゴミのように。

グローブを買いながら思い出す。自分父親は、自分がいて欲しい時に仕事でいなかった。自分仕事だけ頑張っていればいいじゃないか

しかし、子供じみた拗ね方をして湯船に浸かっているとき父親と一緒に風呂に入ったことを思い出す。自分父親は、仕事だけをしていたわけではなかったことにようやく気付く。覚えている父親背中は、出勤する背中だけでは決してなかった。

あの頃の父親と今の自分がかけ離れているのは、何故か。世間父親像が変わったんじゃなくて、自分ダメなだけじゃないか風呂に入りながらやっと気付く。そういえば、妻からLINEが来た時刻は11:26だった。

帰ってきたときは座らなかったテーブルに、風呂から上がった父親はようやく座る。これは、やっと本当の父親の座に付けたということだ。だからこのシーンで初めて息子が出てくる。父親が座る場所は、部下と飲んだときと同じ席だ。仕事と同じように、家庭でもうまくやれる自信が湧いてきた。朝は敬語だった妻に、素直に、気さくに謝る。笑顔で見送ってくれた妻にようやく笑顔を返せた。息子の誕生日に、父親は生まれ変わる。

ラスト、昨日と同じようにゴミを出す。しかし両手にゴミをぶら下げた絵は映らない。同じく、昨日は孤独に歩いていたカットは挿入されず、代わりに父親が眺めている風景映像が入る。

含み笑いしかける父親。昨日何かあったのか。これからいいことがあるのか。

と、こういう流れになっていて、子供じみたダメ父親がいい父親に成長する内容なわけです。

それを言葉での説明を省いて、なんてことのない日常淡々と綴った映像はとてもよかったと思いました。なんで飲みに行くのかとか、何を語ろうとしてるのかとか普通に映像見てればわかると思うんですけどね。

2017-08-14

アニメゲーム親でも殺されたんだろうか…?

よくアニメゲームが終了してから、いろんなサイトでの評判とか見ることにしている。

絶賛しているのは別として、作品長所短所を細かく分析しながらレビューしている人も多くて読んでて面白いなぁと思うことが多いんだけど、

その中に必ずといってもいい程に、ろくに見ていない作品をこれでもかって言うほど糞だゴミだと貶して中傷する人いるよね。

あの人達っていうのは、アニメゲーム親でも殺されたのかな。

作品や作者・メーカーが気に入らないってだけだったとしても、絶対にコロスってくらいに憎悪をぶつけてる姿を見ると

いったい何がそこまで彼らを変えたんだろうって疑問に感じる。

全部視聴した、プレイしてみた結果として「物足りなかった」「ストーリーが納得いかない」「エンディング中途半端」なんていうそういう感想は出てもおかしくはないんだけど、

憎悪全開のああいう人たちは視聴やプレイどころかタイトル名と作者を知った程度で

半狂乱になって叩こうとしているんだよね…。どうしてそこまで狂ってしまったんだろうか。

自分が好きな作品で同じようなことをされたとしても、憎悪を振りまくだろうし、全く関係のない作品に対しても同じことをするというのは

見えない何かに操られてるのか、それとも神の声(?)でも頭のなかに響いて意味不明な使命でも与えられたか

あんなに一生懸命なんだろうか。

あの手の人たちの思考回路がどうなっているのか気になって仕方のない年頃になりました。

[]魔女と百騎兵Revival ノーマルトゥルーEND

バッドという名の真ENDはめんどくさそうなのでここで終わる

総合★4

ストーリー★5

キャラ★5

ゲーム性★2

総合

キャラストーリーイラストはすごくよかったけど、肝心のゲーム性部分に難があったのでトータル4とした

ストーリーキャラ

ちょっとしか出番ないのに立ち絵があったりしてぜいたくだった

さすがに口パクまではなかったけど

みんなキャラたっててストーリーもよかった

ディスガイア彷彿とさせる感じでものすごく好みだった

ゲーム性

せいけんでんせつみたいなアクションゲーと、たまにかけあいを読むノベルパート?が入る

ノベルパート

AUTOモードがなくてぽちぽチしないといけないのがめんどくさすぎ

ちょっと間違えてバツ押してSKIPしちゃったりして落胆したり

メッセージも飛ばせるところとそうじゃないところがあったり

イベントまるごと飛ばせたり飛ばせなかったり

アクションゲーパート

ひゃっきへいをうごかしてばっさばっさと進む基本的な部分はい

でもそれ以外が大味すぎる

ダッシュするプレイヤーと同速度でしつこくおいすがってくる敵がいてうざすぎるし

一回あたったら無敵時間がないからどんどんボコられてすぐ死にそうになるし

敵が色違いの数パターンしかない

謎解きがヒント少なすぎ・大味すぎてストレスしかなってない

スタミナシステムダンジョン探索時間が限られてる割にめちゃくちゃダンジョンが広くて踏破率とかいうのでマッピング塗り絵をしなくちゃなんない

角笛がうるさい

民家やお店を制圧してお宝をいただくシステム意味ほとんどない

武器や防具、店でまともなもん売ってないかお金の使い道がまったくない

武器の強化も不要な割りに強化アイテムが序盤からたくさん手に入ってうざい(しかアイテム説明が「貴重だからこれを売るなんてとんでもない!」ってのになってる。そんなことないのに。

HP全快アイテム、スタミナ全快アイテムの所持個数が決まってるからたくさん持って長時間探索もできない

いちいち拠点に戻らないといけない

いちいち拠点ダンジョンを行き来しないといけないのに、ロード時間めっちゃ長い

広いダンジョンだと1分以上にも感じることがある

PS4リメイク出すならこれくらいなんとかしてほしかった

あとPS4めっちゃうなってうるさい

フォールアウトとかホライゾンみたいな超絶グラフィック演算処理に負荷がかかるってんならわかるけどどうみてもそんな負荷かかるゲーム内容じゃない

ひゃっきへいのボイスがうるさい

ダンジョンが森の場合に、見下ろし視点なのはいいけど木の影でめちゃくちゃみづらい

ミニマップがあるのはいいけど、通行できるところとできないところがわかんないから、マップだと通れそうなのに実際はとおれないってのが多くてイライラさせられる

3Dキャラクターモデリングが百騎兵かわいいけどそれ以外の人キャラいまいち

まあズームしてみるもんじゃいからってことなんだろうけど

エンディング

魔女ゲーらしく(?)ノーマルトゥルー定義が逆になってる印象

なにがノーマルトゥルーかって全然意味不明

感想

エロゲーっぽいな、と思った

アリスあたりが出しそうな感じ

ランスクエストからこんな感じの3Dダンジョン歩くのだったし

バッドENDは・・・うーんやっぱここまできたか自力でみたいか・・・

でも攻撃力2500の武器とか集めるのすげーめんどそうなんだよなあ・・・

一応ちょっと調べてみてめんどそうだったら動画ですませるか

フリプにしては十分楽しめた

25~30時間くらいかな?

こんくらいがちょうどいいな

ペルソナ5の100時間超えはさすがに長すぎた・・・

2017-08-13

FREEDOM WARS というゲームプレイした話

以前、といっても、ずいぶんと昔の話だが、友人からFREEDOM WARSをやろうぜ!と誘われたことがきっかけで、このゲームを購入した。

私はモンハンPSPの頃だが)やGOD EATER等のゲームプレイ経験もあったので、まあ、それに近いゲームなのかな、と気楽なものであった。

が、実際プレイしたところ、なんともイライラすることが多く、結局最後までプレイすることもなく、今の今まで放置され続けていた。

最近になり、身辺整理の為にいくつかゲームを売ろうと思い、「とりあえずエンディングだけは見とくか」と奮起して、このゲームに再び手を出した。

再開時点での状態は、第5階級咎人のボランティアで、片一方だけを選ぶボランティアを進める直前のところまでは進んでいた。

が、操作方法等もろもろ頭から飛んでいたので、ろくに操作できなかった。

らちが明かないので、一度データを消して初めから進めることにした。幸い課金等はしていなかったため、何の躊躇いもなく削除に踏み切ることができた。

良ゲーになり損ねたクソゲー

イライラゲー

とにかく、ロード待ちの時間が多い。同じような構成区画移動ですら平等10秒近く待たされる。挙げ句の果てには、同じ区画ワープする空移動ですら読み込み待ちがある始末である。これがとにかくイライラする。

しかも、序盤のうちは、何をするにしても制約があり、「走ったらダメ」やら、「休息の拒否禁止」やら、「横になって寝るの禁止」やら、とにかく難癖つけられる。

加えて、ピーポくんを模したようなこのゲームマスコット的なキャラからは、「社会不適合者」やら「おたんこなす」やら罵られる。これがなかなかにイライラする。

とまあ、ゲーム以外のところで、とにかくイライラさせられる。

無能な味方NPC

味方の行動がお粗末なことも、イライラする一因になっている。

例えば、自キャラ戦闘不能になったときに、「アクセサリ」と呼ばれる随伴NPC蘇生をしてくれるのだが、こいつが障害物に引っ掛かって蘇生失敗することがままある。

また、他のNPCキャラもそれぞれクセが強いため、扱いにくい。

ストーリー世界観等 よくわからない

結局悪者は誰なの?ということや、一応の物語ラスボスを倒したあとに会える奴等は結局何者なの?という疑問が残り、ストーリーがパッとしなかった。

世界観等についても、謎の専門用語がたくさんあり、それらについての解説もろくにないので、世界に没入とか、そういうのができなかった。

理不尽な敵

そして何より最もイライラしたのは敵咎人。特に第7階層考査は酷かった。こんなにゲームイライラさせられたこともないって程にイライラした。

結局攻略情報検索して、火炎放射機で焼き払う手段解決したものの、もう2度とやりたくないとさえ思った。

グラフィックキャラクリエイトは良い

このゲームの唯一の評価点は、グラフィックキャラクリエイトが充実していたという点。

その他、戦闘システムも、悪くはないけど、いかんせん武器の種類が少なすぎた。

なるほどクソゲーだった

買った当初、クソゲーか否かなんて特に気にしてなかった訳だけど、再プレイするにあたって検索したら「クソゲー」の分類になってたので。

まあどんなもんか気になったわけなのだが。

「グラ化けがすごい」とか、「奇抜・奇妙なバグ満載」とか、そういうのは一切ないけども、なにかと人をイライラさせてくれるゲームだと思った。

イライラしてみたい人は、中古ソフト屋あたりで探してみるのもいいかもしれない。

2017-08-12

東京無国籍少女

眠れなくて映画でも見ようかと思ってプライムビデオグルグル回してたら見つけてそういえば見てなかったなと思って、見た

主人公も眠れない眠れないとブチ切れてて自分と同じだと思った

もものすごく静かでこれならすぐに眠れそうと思った

でも眠れなかった

そのうちに急に話が動き出して

なんかものすごいことになってた

前半は退屈に思えたけど、全体としては面白かった

 

犬は出ていなかった

と思ったけどエンディングクレジットに書いてあるから出てたのか? 気が付かなかった

2017-08-11

ネタバレSHERLOCKシリーズ5の予測と、シリーズ4の断片的な感想

 シーズン5は、絶対にあるはず。カンバーバッチシーズン4の撮影時に、「シーズン5までの契約」とうっかりバラして怒られていたと、英国マスコミ報道されていた記憶が。

 主観的予測だけれど、シリーズ5では、シャーロックが、アイリーンモリーの間で揺れながら、さらマイクロフトがレディ・スモールウッドに対して、「恋心」を学ぶシリーズになるんじゃないかと思う。「探偵物語」ではなく、「探偵に関する(成長の)物語」と鳴り物入りで登場したSHERLOCKシリーズだけれど、「友情「家族」ときたら、次は「恋愛」でしょう。シーズン4のエピソード2の終わりで、ジョンからも「恋愛はキミを人として完成させる!」と力説されていたし。で、シーズンから経た歳月の長さを表現するために、ジョンとメアリーの娘・ロージーが「幼女」に成長していて、彼女「初恋」と絡めて登場させるんじゃないかと思っている。(「舞台装置としての、娘の成長」という役どころぐらいしかロージーに与えられていないんじゃないかと勘繰りたくなるほど、シーズン4ではストーリーに絡まなかったし。)

 それにしても、シーズン4のエピソード3伏線の回収っぷりは素晴らしかった。幼少期の回想シーンで、シャーロックビクターとの海賊遊びに入れてもらえなかったユーラスが水辺で、手に持った「飛行機」で一人遊びしていたのには、感心した。おもちゃ飛行機は丸みを帯びたデザインで、一見してユーラスの妄想のなかの飛行機との関連を想起しづいから(彼女孤独象徴飛行機」)。さらには、飛行機のなかで一人だけ目覚めていて恐怖に怯える少女(じつは妄想中のユーラス)に対して、マイクロフトが「街に飛行機が突っ込まないように、少女ごと飛行機を海に墜落させよう。そのために、少女希望を与え続けるんだ」という態度でいたのは、国家安全のために・両親の安心のためにユーラスをシェリフォードに閉じ込めて社会的抹殺させていたことと相同的だったのも興味深い。ジョンとシャーロックは、少女を救って町も助けようという態度だったけれど、まさにこれはエンディングでの妹ユーラスに対するシャーロック姿勢だ(ユーラスの孤独を救ってジョンを助けるのも、ユーラスとのコミュニケーションを諦めずにバイオリンの音でつながり、両親と兄を含めたホームズ家の絆を結び直すのも、どちらも飛行機の中の少女に対する態度と相同的になっている)。

 それからシャーロックたちがシェリフォードを訪れるために船を乗っ取った際に、「僕はシャーロック・ホームズ……海賊だ!」と名乗るけれど、あれは幼少期のシャーロックが考えた「サマラの商人」の別バージョンバグダッド死神出会った商人は、サマラではなくスマトラに逃げ、海賊になって長生きした=自分人生自分意志選択できる:シーズン4のエピソード1で登場)を継承していて、運命に逆らい覆す覚悟を感じさせる。

 ちなみに、このエピソード1の終盤には、黒幕だった秘書「ノーブリー」の名前を唱えることで、いつか傲慢になった自分を戒めて(メアリーを守るという誓いを破ってしまったことを思い出させて)欲しいとシャーロックハドソン夫人に依頼するシーンがあった。これも、「恋愛」というテーマと共に、未回収だ。ぜひとも、シーズン5で使って欲しいところ。

2017-08-10

https://anond.hatelabo.jp/20170810102107

走れメロスもつまらなかったな。

文学に親しむって学習テーマだったそうな。

太宰の中でもなんでメロスなのか。

どうせ誰でも高校大学あたりで太宰にかぶれるんだし、なにも中学生で取り上げなくても。

メロスって、ホモっぽいエンディングしか思い出せない。

メロスわたしを殴れ!結婚式二次会女の子に囲まれ調子にのって、酒飲んで寝た!」

セリヌンティウスわたしを殴れ!君を疑った!」

王様わたしも混ぜてくれないか?」

一同「アッー!

って話だよね?

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