はてなキーワード: 回復とは
免罪符(indulgentia)は、中世カトリック教会が発行していた宗教的な許しの特権を表す証書で、特に煉獄での罪の償いの一部または全部を免除するものとされました。この制度は、当初は信徒の信仰を深め、善行を奨励するための宗教的な手段として始まりましたが、時代とともにその運用や目的が変質し、議論や批判の的となりました。
カトリック教会の教義によれば、罪を犯した信徒は神の赦しを得るために懺悔と告解を行いますが、その後も「煉獄」という状態で罪に応じた浄化を経験すると考えられていました。免罪符は、懺悔後に課される「償い」の一部を軽減する手段として導入されました。
最初期の免罪符は、巡礼や十字軍への参加、教会の慈善事業への貢献など、信仰に基づく行動を奨励するものでした。
11世紀頃から、教皇や司教が特定の条件を満たした信徒に対して免罪符を発行する習慣が始まりました。これには、以下のような目的が含まれていました:
しかし、14世紀以降、免罪符の販売が広がり、次第に金銭で購入できるものと認識されるようになりました。この実態は、教会の財政難を背景にしたもので、多くの批判を招きました。
16世紀に入ると、免罪符の商業化が極端な形をとりました。有名な例として、ドイツの教区で行われた免罪符の販売キャンペーンがあります。このキャンペーンでは、「金貨が箱の中で鳴るたびに、魂が煉獄から解放される」と説教され、多くの信徒が金銭を支払いました。
これに反発したのが、宗教改革を引き起こしたマルティン・ルターです。彼は1517年に「95か条の論題」を掲げ、免罪符の乱用を厳しく批判しました。この出来事は、プロテスタントの誕生とカトリック教会の大きな改革の契機となりました。
カトリック教会はトリエント公会議(1545年-1563年)を通じて、免罪符の商業的乱用を廃止し、その霊的意義を回復するための措置を講じました。現代のカトリック教会では、免罪符は金銭と結びつくことはなく、祈りや善行を通じて信徒が霊的な恵みを受ける手段として位置づけられています。
https://anond.hatelabo.jp/20241118112813
そういえばと思ったからこれも惚気る~~~勝手に書くぞ~~~~
ルッキズムとかそういう問題っていろいろあるけど、結局彼への想いは「一目ぼれ」で始まってるのでそこんとこ惚気たい……
あと、ちょっとした嫉妬心で狂いそうになってたのが若干回復したキッカケもここにもあったから書く。
20年前に彼を一目見た瞬間に「うわ!かっこいい男の子いる!!私に用があって今ここに来てるってマジ!?優越感スゴ!」と衝撃を受けたのを皮切りに
私に違う彼氏ができたりありがたくもアプローチしていただいたりで他の男性を何人見ても
「いや、あの人の方がかっこいいな…」と基準になってしまうくらい“好み”として概念がインプットされてしまったような、
とりあえずそんなレベルで彼は私のツボルックスなんだけど20年経った今どうなってるかって、
私目線ではほぼ変わってない…と一勘違いしたほどに(なぜ勘違いかは後で)アラフォーの今もぶっちゃけ「27歳です」くらいなら通じると思う。
けど垢ぬけたし精悍になった……っていうかんじだからほんと爆イケなんだわ…さい&こう…
彼は妹と同い年なわけだけど妹も「若いな…」って言うくらいだから、やっぱり見た目は若いんじゃないかな。
そこがコンプレックスらしいけど(かんわいい~~~~~~~~)
「イケてるわ~ビジュ強いわ~」って話すと「そんなこと言われたことない」ってマジレスされるから私補正は強めかもしれない。
で、私はというとそんな彼と「顔が超似てる」と周りに言われるから多分顔は同じ系統なんだと思う。
歳については、実は若い頃「15歳くらい上って言われても納得できるwww」ってからかわれるタイプの老け顔だったから
子供のころ老け顔だった人は年を取ると若く見えるっていうアレで今若見えしてるっぽい。
仕事で「年相応に見られないことが状況を不利にする」という事態が起こる程度。
……というかんじの二人組なんだけど、あるとき大昔に使ってたカメラのメモリを確認してみたんだよね。
「うわマジか、見たくないな」って思ったよ。
だって、おそらく男性が一番かっこいいであろう時期を別の女と過ごしてたっていうか、そのころを独占した女がいるって思ったら嫉妬しちゃうなと思って。
けど目に入っちゃったもんはしょうがないなと思ってちゃんと見返したらさ、
不思議…あんまりかっこよくない……いや、かっこいいんだけど今ほどじゃないっていうか……
好みが変わったのか、単純に今ミドサーだから「若い子」を見てる感覚になってて若い頃の彼がストライクゾーンから外れたのか
とにかくかっこよくなくてビックリした。
若い頃は彼のことが好きだったりそうじゃなかったりでブレてたけど今はもう一筋だし惚れまくってるのを考えたら
「今、私が大好きな彼を作っているのはこの過去たち」と思えてちょっとだけ心に余裕ができたし、
「当時、今ほどの甲斐性や人間性を自分は持っていたか、好きになってもらえたか」と考えると超疑問だなと思って、
そういう意味で彼の過去への嫉妬の整理整頓ができるようになったキッカケではあったんだよね。
とりあえずただの面食いなわけだけどこんなかんじだから写真撮りまくり溜めまくり刷りまくりでやばいことになってて
そこを喜んでくれてるみたいだからいつも一緒に遊びに行くの嬉しいな。
付き合う前から今に至るまで、今の見た目を失ったとしても「好きだな」って思えることをたくさん見つけたと思うし
とにかくまとまらないけど私自身も「そんな彼に見合う女性であり続けたい」っていう願望が強くなったから今日も今日とていろいろと頑張る。
名前にアルファベット使いたかったから英語で始める。性格診断がめんどくさい。スマホで翻訳しながら進める。パーティーは魔物使い、遊び人、僧侶。
あいかわらずあばれざるが痛い。
カンダタ倒して、銀の鍵。
この辺はブーメランゲー。
遊び人は1人で麻痺して僧侶に回復させたりして無能な働き者状態。
子どものころは大事にしてたアイテムもサクッと売ってとにかく装備重視。
魔物使い3匹が最強かも。
うちのパーティは父(自分)、妻、息子(小学校中学年)、飼い猫の名前をそれぞれ付けたもの。
この週末は隣で息子が見つめる中ゲームを進めていた。飼い猫が回復してくれた、ママの魔法すごいね、僕は強いのかな?などと家族で冒険しているという感じが、特に息子にとって楽しいらしい。
今日仕事を終えて帰宅すると、いつの間にかゲームがだいぶ進んでいた。やり方を覚えたらしい息子が宿題を終えたあとずっとプレイしていたようだ。晩酌している横で、どういう冒険をしたのかという話を熱心に語ってくれた。
そんな息子を見ながら、昔自分が小学生の頃ドラクエ3を同じように楽しんでいたことを思い出した。
とてもとても、幸せだ。
『困ってるひと 』大野 更紗 を読んでほしい
治療法のない肉体の難病で、増田の友人側に似た立場の闘病記だ(図書館にもあると思う)
その一節に、周りの善意に頼りすぎて友人たちが離れていった、という自責の念が綴られている
つまり普通は "友人の厚意" は有限で限界を超える前に離れるもの
だから増田は罪悪感を持たなくていい、相手は罪悪感に訴えようするだろうが、耳を貸したり目を合わせたりしてはいけない
それこそ増田の味方の協力を得てでも離れほしい、なるべく早く
加えて(逃げて余裕ができたら)増田自身にアダルトチルドレンの傾向がないか自問しておくのもアリ
具体的には、ケアテイカー、ヒーロー、イネイブラーの傾向がないかどうか
医師が差し入れを没収とあるけど、患者の刺激になるものを排するのは、医学的根拠の裏付けのある治療の一環なので、残当の処理
病んだ友達とその家族はプロに任せて、増田の優しさ、いたわりの心は増田自身にのみ向けて、静かなところで好きなことをして、自分の回復に専念してほしい
詳細
…
心理的リアクタンスとは、自分の行動や選択の自由を制限されたり、奪われたと感じたときに、その自由を回復しようとする心理状態です。
心理学者のジャック・ブレームが1966年に提唱した心理学理論で、日常生活のさまざまな場面で生じる可能性があります。
心理的リアクタンスが生じる例としては、次のようなものがあります。
心理的リアクタンスは、特に自由を奪われる感覚が強いほど強く働きます。また、相手の指示と自分の予定していた行動が同一のものでも、心理的リアクタンスは生じます。
禁呪や死者の宮殿でC.H.A.R.I.O.Tでアイテム集めをしたのもあってプレイ時間はゲームの記録で7日と18時間(186時間)ぐらいだった。
前評判で色々出てきてたけど、楽しめたとは思う。レベルキャップはあんまり面白くはないと思う。バフカは気にならなかった。
寄り道(死者の宮殿)が長すぎてストーリーあんまり覚えてないけど、Cルートは王道って感じだった。
難易度は3章あたりから厳しくなってきた。難易度設定に余裕があんまり無いような印象。
その他
カーテンコールやW.O.R.L.Dでの他ルートは一旦保留するつもり。
RPGなんてレベル上げがだるい、戦闘がだるいって言って遊ばない人が増えてるこの時代
面倒くさい要素をなくす楽ちんモードを作ろうかって設計をする時に
HP0にはなるけど戦闘終了時に復活みたいにしたところで
戦闘中少なくなったメンバーで復活して回復させる不利を背負うのがストレスだし
真に楽にするんだったら戦闘不能自体をなくすのが究極に楽っていう判断になるだろうな
戦闘部分のゲーム性を全部削ったとしてもドラクエのゲーム性自体がなくなるわけじゃない
という自信の表れでもある
これは「クリアにかかるコスト(あなたの言うところの時間効率)」の増減を議論にしているのではなく
「ゲームをゲームたらしめる条件」について議論しているので、その意見はちょっと筋違いかなぁ
「ゲームのクリア」ということを、ゲームを進める上での最終目標とした場合、この仕様だと極論武器は必要ないし、効率を求める自己満足的要素のみに成り下がったってことじゃないかな。
クリアのための試行錯誤が必要なくなり、適当にだらだら殴ってても勝てるでしょってこと。
ただ、そういいつつも僕もここにはひとつ疑問点があって、それは
「ドラクエ3のボスは毎ターン、ステルスで自動回復する能力を有している」
って仕様。
ファミコン時代にはあったこの仕様、いまもあるなら、武器なしクリアは実質不可能になるんじゃないかなーと。
それどころか延々終わらない殴り合いで詰むんじゃない?と
この点だけはどうなってるのか気になるところかなー
俺は元増田の意見には同意しないが、それはゲーム性に対する考え方が違うからだ。
選ばなければ良い、というブコメなど楽しみ方や仕様、マウンティングのブコメなどあまりにもひどい。
なので、簡潔に何がひどいのか、実際のところドラクエ3のかんたんモード(ゲーム中では"楽ちんプレイ")はゲーム性を損ねていないのかを書きなぐる。
冗長なので読み取れない人が居るのは仕方がない。
元増田はきちんと「勝ち負けの無いゲームがあるのはわかる」「ゲームシナリオが楽しめれば良いとは思わない」「開発者がゲームそのものを破壊するゲームモードを組み込むのは違う」という話をしている。
だから、選ばなければ良いというのは違うし(組み込まれていることそのものを問題視している)、楽しめれば良いというのも違う(シナリオはゲーム部分の没入ありきという前提がある)、マウンティングも違う(私は、と自分の話をしている)
つまりnot for meという話も芯をとらえていない。
突き詰めれば元増田にとって「ドラクエ3はそういうゲームじゃない」のを破壊された、という話をしているので。
これは、少し卑近な例になるが、ニチアサのような女児男児向けアニメや実写作品で、公式が成人アダルトすれすれグッズを出した時の拒否反応に近いと思う。
not for meではないし、選ばなければ良いという問題でも無いのだ。
公式がそんなことをするなんて、存在が生理的に受け付けない、という感覚に近いと思う。だから気持ちはわかる。
ここまで元増田の肩を持っておいてなんだが、俺は楽ちんプレイはゲーム性を棄損していないと思っている。
最初に言っておくと、ドラクエのロールプレイングゲームは、単一の「こういったものだ」というものでは無いと思っている。
ロールプレイ(なりきり)も重要な要素だが、セーブもできないようなダンジョン深くでのヒリついた攻防や、道具とMPとをにらめっこしながら渋い管理を強いられることや、誰から防具を揃えて武器をどうするかなど、それぞれに思い入れがあると思う。
あとで書き添えるが、そもそもドラクエ3のゲーム性の話をするのであれば、今作でもっと触れるところがあるだろうとは思う(元増田はライン越えの話をしているので、まあ蛇足なんだが)。
ドラクエ3は、そもそもで言うとキャラをロストしない。蘇生からの失敗で灰になったり、仲間を永遠に失うことは無い。
ドラクエ3では、戦闘不能は明確に死亡として描写されるが、蘇生は確実に行える。
ただ、これでもってRPGとしてのゲーム性がウィザードリィより劣るとは言えない。ゲームシステムの違いだからだ。
そして、ドラクエでは伝統的に全滅を利用したゲーム攻略があったことも忘れてはならない。デスルーラを筆頭とする、全滅時に戻される仕様はあまたの勇者たちに長く愛用されてきた。
どんな高難易度のダンジョンの奥深くで全滅しようが、装備もアイテムも失うことなく、ゴールドを減らすのみでほぼノーペナルティで復活できた。
全滅後にセーブポイントまで戻されるシステムは利用(許容)しておいて、いまさら戦闘時に死亡しなくなる点のみを論点にするのは違うと思う。
楽ちんプレイでの戦闘不能にならず全滅しないというのは、言い方を変えれば、全滅した後にまた同じ戦闘まで戻す作業をスキップした、ということだ。
(戦闘で全滅して街からまた戦闘まで戻す作業中の悔しさこそがドラクエ3でそれが根幹だ、というのは、ちょっといくら何でも偏っている)
ではなぜあまたのプレイヤーが あぶないみずぎ について言及するのだろうか。
ドラクエの防具が、頭防具+1、鎧+5などでないのはなぜだろうか。
ターバン や くろしょうぞく である理由がそこにないと言えるだろうか。
もちろん、慣れて周回するとそれが単なるデータであり専用装備のフレーバーテキスト(雰囲気のための記載)に過ぎないことも理解できるようになる。
ただドラクエのドラクエたるゲーム性は、そのフレーバーにこそ宿っていると思う。
防具ではあえて触れなかったが、そもそも戦闘不能にならないからと言ってずっと真っ赤なHP1のままゴリ押しするプレイヤーはほとんどいないだろう。
なぜならばクッソ面倒くさいからだ。
単位時間当たりのダメージ量(DPS)を気にしなくなると言うが、それはゲームに多大な時間をつぎ込める人間だけだ。
そりゃ、ダメージ量が上がり、ボスの自動回復が無くなれば、1ダメージの積み重ねでもいつかは倒せる。それは事実だろう。
でも、現実世界のプレイヤーには時間の制約があり、そんな苦行みたいなことはしたくないのだ。
そうすると、ちゃんとそのボスに見合った、周りのモンスターを倒すのに見合った装備品を身につけることになり、きちんと武器には意味が生まれる。
このあたりから、「ドラクエ3リメイクの話するならそこじゃなくね」という話になる。
そもそも、今作では序盤からアイテムが結構拾える。つぼや宝箱を丁寧に確認していくと、結構装備品が揃う。
セオリーを教えてくれる町民もいるにはいるが、古い防具を売っては買い足してとか、ちまちまと金策をする意義は薄い。
装備品の付け替えから、各種ステータス異常を含めても、今作はとても遊びやすい。
とはいえ、店売りの武器防具の性能を見れば、今の装備品に比べて楽になるな程度の想像はつき、全滅しないのであればより試しやすくもなっている。
昔ほど必死になって金策をしては武器防具を下取りに出して新しい装備品にして、という手間はなくなったが、それはゲーム性の本質的なところでは無い(と思う)。
さて、全滅しないことでどんなことが起こるだろうか。
ドラクエ3ぐらいになると、シャレで選べよと忠告される遊び人を何故か連れていきたがる勇者もいるが、基本仲間の職業なんか堅めにそろえるしかない。
殴ってくれる戦士、打撃が効かない相手への魔法使い、回復してくれる僧侶。
でも、今作ではキャラメイクで髪色が選べるし、仲間の見た目もある程度は選べる。
初心者がうっかり、戦士、武闘家、魔物使いにしてしまっても、ほぼ詰まることなく遊べる。
これはテンプレ構成を押し付けることなく、自由に遊んでもらいながら、(そのプレイヤーから見た)理不尽な死を回避できる良い方法だと思う。
全滅したらセーブデータを消して最初からやり直していたものだけが石を投げよ。
ボス戦で、無駄行動や良い乱数を引いてギリギリで勝てたという経験で興奮したプレイヤーも多いはずだ。
それは裏を返せば、運が悪ければ全滅してまたその戦闘まで戻す、もしくはレベル上げして再挑戦するという作業を強いられていたとも言える。
元増田が、新しい土地に踏み込んで知らないモンスターに出会って全滅したときに、黙ってセーブデータを消して最初からやり直すタイプであれば謝罪しよう。ゲーム性を棄損するという非難には正当性がある。
しかし、うっかり全滅してセーブポイントまで戻されて再挑戦したり、道具を大量に使ってなお負けたのでリセットした経験があるのであれば、そのやり直しのタイミングが戦闘中に限定された、という考え方にすることはできないだろうか。
ちょっとしたミスで膨大な時間が無駄になるという経験を無くすのが、楽ちんプレイの目的なのであれば、理にかなっている。
それはプレイヤーに寄り添う形にゲーム性がかわっただけであり、ゲーム性の棄損でもなければゲームの破壊でもない。
俺はドラクエのようにダンジョンの最奥から魔法一つでお手軽に帰ってこられるRPGがダンジョンを題材にしたゲームとして劣っているとは思わないし、死力を尽くして良い乱数を引く戦闘"だけ"がドラクエの醍醐味では無いと信じている。
(遊び方次第だが、全員真っ赤のHP1で戦闘を終えた後、ここは早かったなとキメラのつばさを使って街に戻るのであれば、ほぼ全滅時にゴールドを失わない程度の意味しかない)
ドラクエ3リメイクのゲーム性の話をするならさ、レベルアップ時にHPとMPとが全快する仕様について疑義を呈してくれよ。
キメラのつばさとルーラ(MP0)が天井があっても使えるようになったという点とかさ、ミニマップが右上に常に出てるとかさ、アイテムがもりもり拾える点とかさ。
難易度を いばらの道だぜ にしてても、この辺の仕様変更ってゲーム性を大きく変えてる(損なったとは思わないが)。
全体的に、現代にドラクエ3をリメイクして、ほとんど内容を変えずにお出しする際に遊びやすさがすごく考えられて調整されていると思う。装備変更するときも楽だし。
でも、手持ちのやくそうが尽きて、絶望的な気持ちで いのりのゆびわ を使って、リレミトとルーラで戻ってくるみたいなロールプレイはもうできなくなったと思うと少し寂しい気持ちもある。
が、じゃあマップもノートに書いてメモを大量にとってと言う体験を後の世代にこれこそがドラクエなり!とお出しして良いかと言われると、いやもう時代じゃないしな、という気持ちになる。
だからというわけじゃないが、時代に沿ったゲーム性の変更は許容すべきだと思うんだよね。
それは破壊じゃない、ゲームが苦手でもエンディングにたどり着く人を一人でも増やす救済なんだよ。
というわけで、めっちゃ良くできてるから食わず嫌いしてる人は買って遊ぶと良いよ!
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なぜ、実質賃⾦が低下しているのか?:新型コロナ禍後の内外の経済環境を踏まえて
今⽇の論点
• 新型コロナ禍後の国外要因と国内要因によって経済全体で⾒た実質賃⾦が低下傾向にある。
• したがって、すべての企業が物価上昇を超える賃上げを実施することは不可能である。
• 「物価と賃⾦の好循環」、⼀時的な所得政策、官製賃上げのスローガンでは、実質労働所得の向上や所得格差の是正は決して図れない。
• 所得格差是正には恒久的な所得再分配政策、⻑期的な実質賃⾦の向上には経済構造改⾰がそれぞれ不可⽋である。
まとめ(事実認識)
• 新型コロナ禍後の実質賃⾦のV字回復を頓挫させたマクロ経済学的な要因は、
• 第1に、交易条件が⼤きく悪化したために、労働所得の原資となる付加価値の伸びが物価上昇に追い付かなった点である。
• 第2に、新型コロナ禍後に労働市場が⼤きく変容し、マクロレベルで超過供給が⽣じた点である。
• 労働市場の超過供給の実態が⾒えづらかったのは、超過供給が失業の形で顕在化することなく、⾮労働⼒化を経由することで⼀時的に潜在化してきたからである。
まとめ(政策処⽅)
• 政府や経営側の賃上げへの強⼒な⼲渉によっても、マクロ経済 全体で実質賃⾦を引き上げたり、賃⾦の規模別格差を解消したりすることはできない。
• ⼤企業の⼤幅な賃上げと中堅・中⼩企業の⼩幅な賃上げは、表裏⼀体の関係がある。
渇いている感じがする。
これじゃいけない感というかもっと何かをしたい感というか。
人手不足を引き受ける立場を続け、ライフステージの中で色々な葛藤状況が重なって、軽くバーストし、適応障害と診断され、しばらく休職してやっとリハビリ勤務を始めたところなのだけど。
不調が出たのは徐々にだけど突然だった。
休む前も職場に行くだけで涙が出る、仕事をこなしながら座り込んで30分くらいに立てなくなるなどの症状があった。薬で眠れるようになり,休職で強制的に夏休みをつくり、イレギュラーや重要な決定をする必要のある仕事からは一旦離れて、まさにリハビリ勤務になった。
大変理解のある職場で、ほぼ責められることはなく、気持ちよく休職させてくれた上に、ここまで配慮した復帰のお膳立てをしてくれる。
だからこそここが一番慎重にならなければいけないところ。
与えられた業務だけちゃんとやって、決まった時間に出勤退勤することを守り、その上で自分の健康状態を回復させていく。
それしかやらなくていいはずで、むしろできる限界値が大幅に下がっていて、実際にリハビリ勤務を2日終えただけで、休職前の1週間分くらいの疲れが自分に来ている。
なのに、
「早く元の立場に戻りたい」
とか、
とか、
あれもしたいこれもしたい、
色んな欲求が渇きのように疲れた体を押し上げていて、動け動けって言ってきて、しんどい。
これが躁状態というやつなんだろうか。
動いてないと、誰かの役に立ってないと、誰かと繋がってないと、遊んでないと、私の中の自信が尽きてエンプティマークが点滅し、やがて自信喪失してしまう気がする。
やりたいと思うこと、全部をこなすことが器用に操縦できる状態じゃなくなったから休んだのに、頭では分かっているのに。
休息すべき時に、気がついたら毎晩のように夜の街に遊びに行ってしまう。
お酒を山ほど飲んでしまうし、友達とどれだけでも話していたくなってしまう。
壊れかけた自転車で、坂道を上ってるみたいな感覚がある。目指すところは自分の渇きが満たされる頂上、でもパワーが足りないからうまく漕げすにだんだん後ろへ下がってくばかり。
今必要なのは仕事も遊びも無理に漕ぎ続けることじゃなく、自転車から降りて歩いて牽きながらてもちょっとずつ歩いていくことだと分かってる。
渇いていても、それは私の価値が足りないのではなく、エネルギー自体が足りないだけなのだから無理をしてはいけないんだって、自分に言い聞かせながら唾を飲み込んでる日々。
パック開封ポイントの用途として、どんなデッキにでも使えるカードを先に集めた方が良い。
ナツメ・サカキは必須レベル、キョウ・マタドガスも各デッキに出張しやすい。
見落としがちなところとしては無色1エネ技かつ高耐久のガルーラも強力。
ショップチケット交換で博士の研究・モンスターボール・スピーダー・レッドカード・きずぐすりの入手も忘れずに。
博士の研究・モンスターボールで山札を減らすと、他の欲しいカードを引き当てやすくなる。
相手の手札が4枚以上の時に使用すると、山札を増やし展開を遅らせることができる。
手札が5枚あるゲーム開始直後や、ゲーム中盤でサポーターや進化カードを抱え込んでいるときに使うと効果的。
エネルギー持ちのポケモンを安易に倒されたり、「にげる」で消費したりすると、エネルギー差をつけられて挽回が難しくなる。
高HPのポケモン、「にげる」エネルギーが少ないポケモン、スピーダーを活用しよう。
1~2エネで軽量級のダメージを入れるより、3エネを重量級ポケモンにつけ続けた方が強いまである。
何ダメージ与えるかだけでなく、何回攻撃すれば倒せるかを計算しよう。
バトル場だけでなく、ベンチの打点も合計して相手のエースのHPを上回るか計算しよう。
きずぐすりなどの回復やサカキ・カツラによる打点上昇での確定数ずらしを意識しよう。
味方のエースを育て、相手のポケモンたちをエースの技一発圏内に入れることを意識しよう。
どれだけ回復手段を持っていても、一撃で倒せば意味がない(きずぐすり不要論もあり得る)。
不用意に低HPポケモンや「にげる」が遅いポケモンを出すとナツメで強制交代され負け筋を生む。
バトル場のみ1匹で戦うか、ベンチに2体以上いて交代先を選べる状態のどちらかを意識しよう。
デッキ構築によっては、エース以外の壁要員として化石グッズを採用するらしい(トレーナーカード扱いなので、初動のたねポケモン抽選をエースに絞れる)。
1ターン稼げるHP100越えポケモンが1体居るだけでだいぶ変わる。
ただし、100ちょうどの場合サカキ併用でワンパンなので油断は禁物。
できれば転職のアドバイスや、メンタルの保ち方を教えてくれると助かる。お疲れ様の一言だけでもすごく助かる
https://anond.hatelabo.jp/20241112220711
今日やること全部終わったら書こうと思ったけど、心の整理がつかないので書いていく。
■今日の結果
特になし。
これからspiを書いて、事前に聞かれている質問メールに返信する。終わったらこれにレスをつける。
嫌だったし、乗り気じゃなかったけど、仕事に行った。今日も頑張って生き延びたね。えらいよ。
昨日たくさん泣いたから目が腫れてた。まだ昨日のお祈りメール2通のダメージから回復できてなくて、1日中ぼーっとしていた。
身の丈に合わない求人に応募して、常識がないまま面接に行って、人格否定と受け取りかねないようなお祈りメールを書かせてしまったのは自分が悪いと思っている。
でもなんでそんな言われ方をしなきゃいけないんだろうか?傷つかないとでも思っているのだろうか?
https://scicom.c.u-tokyo.ac.jp/activity/415
科学コミュニケーション論は、欠如モデルへの批判とともに発展してきました。欠如モデルというのは、
次のような考え方のことです:人々が科学を信頼しないのは科学的知識が欠如しているからだ。だから、人々に科学的知識を与えれば、科学への信頼が回復する。
これは、科学に限らず例えば好きなアニメについて人に紹介するときなど、普段のコミュニケーションでも陥りがちな考え方です。
しかし、例えばバイオテクノロジーに関する調査によって(Bucchi & Neresini 2004)「市民に科学的知識を注ぎ込めば、知識の欠如が解消する」ことと、
「市民に科学的知識を注ぎ込めば、信頼が得られる」という仮説は共に否定されています。
そこで、欠如モデルとは異なるさまざまな新しい科学コミュニケーションのモデルが提案されてきました。例えば、文脈モデル(受け手のニーズや状況に注意を払って科学的知識を与える)や、
市民参加モデル(科学者と市民が共に社会的課題解決や政策決定などに意見や知識を反映させる)などです。
しかし、正解のモデルが提示されているわけではなく、それぞれのモデルを状況に合わせて使い分けるのがよい、という議論にとどまっているのが現状です。
福島での原発や放射線関係のデマやHPVワクチン関係のデマに対する科学者の態度として
欠如モデルという言葉が何度も用いられてネットリベラル、はてサ界隈で批判が行われてきたけどさ…
むしろそのネットリベラル達がまさに人文学や社会学関係で欠如モデルな態度を取ってきたよね
まるで人間や社会などについて語る時は欠如モデルには何の問題も無いとばかりに
今になって人文学や社会学関係の専門家や知識ある人達が信頼されていないのは
↑の中で手ごわいシミュレーションが完全スルーされていてカッとなって書いた。
1作品につき何人まで、みたいな縛りはとくに設けない。ただし増田はNintendo Switch以降のシリーズを遊んでいないため、それらのタイトルからは選出されていない。よって初期作品に偏っているのは容赦願いたい。近年の作品に詳しい人は自分で書いてくれ。増田もSwitch後継機で遊ぶ際の参考にさせてもらう。
また、リメイク作品(『新・暗黒竜』『Echoes』など)におけるユニット評価は選外としている。増田はスマートフォンゲーム『FEH』も微課金で遊んでいるが、こちらに実装されたユニット評価もこの10選における選評では加味していない。あくまでオリジナル作品における登場時の評価である。
なるべく未プレイの人がネタバレを踏まないように配慮したが、成長率とか専用武器に関しては多少触れている点を考慮の上で読んで欲しい。敵ユニット10選は選ぶのが難し過ぎて筆を折ったため、誰か頼む。
「ロードはこういうユニットです」「レイピアはこういう武器です」「最後にこんな専用武器を使います」を定型化した功績があまりにも大きい。
説得できる、必殺率の高い武器を所持している、踊り子系ユニットを守るといったお約束を確立したことに加え、子安系剣士というポジションも作り上げた。
初期作品においては皆大好きオグマ隊長ともクラスが差別化されておらず、ソドマス系ユニットと勇者系ユニットの個性が別れて行くのは後続の作品からの話になる。
血が重視されるユグドラル大陸においても、あまりに無法な性能を誇った風魔法「フォルセティ」を操る。
味方ユニットというよりフォルセティがおかしいのかも知れない。
サジマジバーツから続く不遇だった斧ユニットの時代を終わらせた新世代のスピード系斧ユニット。敵の攻撃に耐えて反撃で倒すのではなく避けて必殺で倒すところも革命的。
相棒のハルヴァンもなかなかの性能を誇ったが、やはり専用武器「プージ」のキルソード + 手斧と言える使い勝手のインパクトが大きかった。
GBA三部作1作目、加入する味方ユニットは全般的にそれまでの加賀ブレムに対するリスペクトを感じさせつつも、なぜか主人公の幼馴染として加入する魔王系ヒロイン。安いファイアーの魔導書で大半の敵ユニットを屠るぞ。
このキャラメイキングは好評だったのか、後続するシリーズでもサナキ様などやたら火力の高い赤魔ユニットが登場した。
GBA三部作2作目、主人公ユニットは3人登場し、剣士系ユニットかつ海外人気も高いリン、FEシリーズ王道と言えるエリウッドも捨て難いが、やはりシリーズ初のオレ様系主人公ポジションを確立したヘクトルを挙げたい。
そしてこれだけ優遇された主人公の性能があっても突破が難しい「ヘクハー」の存在よ。
GBA三部作3作目、のジェイガンポジション。何と言っても、今まで槍や斧を扱うおっさん系パラディンお助けユニットだったのが、最後まで使えるイケメン剣騎士になった。
『聖魔』からの選出は、エフラムやアメリアや優秀さんと結構迷ったが、何となくこの辺りから「成長するジェイガン」ポジが増えた気がしてゼトに。異論は認める。
ヘクトル→エフラムと続く戦闘民族系の主人公であることに加え、アイクは専用武器「ラグネル」による遠近対応、スキル「天空」で自己回復と隙の無い性能をしていた。
しかも『蒼炎』では歴代ロードに近しい顔つきだったのが、『暁』で突然ゴリラになってしまったインパクトも大きい。セネリオとの関係性とかとにかく語るところの多いユニット。
シリーズ復活作になった『覚醒』において、子世代の中心を担い、専用武器「ファルシオン」やスキル「天空」など、過去作品の要素をこれでもかと豪華欲張りセットで登場。
この辺からクラスチェンジの自由度が大幅にアップして、あまり性能で何かを語る感じではなくなってしまった気がしている。
FEシリーズとしては踊り子系ユニットから誰か1人は選ばないとね、と色々考えたらアクアが残ってしまった。こいつの力おかしいって。
説得役として重要だと思うけどペガサス三姉妹と役割被るよなぁと考えて選外。
シリーズお約束として登場する赤緑騎士ポジションだし重要ではある。
ペガサス三姉妹の概念を確立した重要性は言うまでもないが、誰を選ぶか問題に結論を出せなかった。増田はカチュア派だが絶対割れるでしょ。
こいつ本人も強すぎるし子世代は平民でもかなり強すぎる。ソドマス系ユニットは選ぶと多すぎるから選外。
起用貧乏万能ユニットだったマスターナイトから追い剥ぎ団のリーダーへ落ちぶれた主人公ユニットというインパクトは大きい。が一旦ここはセティを選出した。
ショタ系マージとして間違いなく優秀であるがセティ(フォルセティ)の壁が厚すぎる。
杖ゲーだった『トラキア』の中でも最重要ユニットだが杖ゲーブレムというバランスが後にも先にも特殊すぎる。
10選に弓ユニットを入れられなかったのだが1人選ぶとしたら増田はこの子。
烈火で再登場したインパクトは凄いのだが、ソドマス系ユニットばっかりになってしまうから泣く泣く削った。
踊り子系ユニットとマムクートのハイブリッドなのでユニークではある。
ぶっとばして差し上げます系ヒロイン。暁の2部終章は名マップ。
ハールの動く城はインパクトが強かった。が、あまり似た性能のユニットは後続シリーズに登場しなかったかなぁ。
ラグズ王族から1名入れるならこのユニットか? と思いつつ、参戦期間が短いのよ。
発売前はまるで主人公格の扱いだったのに性能的にも空気だった盗賊ユニット。
『覚醒』はFEシリーズの様々な要素を復活させた重要作で、『外伝』以来の村人ユニット。が、先駆者としては『聖魔』にアメリアなど超成長率の新人系ユニットが居るため選外とした。
きょうだいユニットは全員そつなく強いがこの人は別格。ただ広義のソドマス系ユニットと思うため選外に。
『外伝』リメイク『Echoes』で主人公アルムに突然生えてきたヤンデレ幼馴染ユニット。何それこわい。性能的に他の村人系ユニットほど尖っていた訳ではないが、フリーレンとかアーニャで後年注目を浴びる人が中の人だったと知った。
はてな記法という訳ではないけど、Claude さんに「この文章をわかりやすく書き直して下さい。」とお願いしてみた。
以下のように、より分かりやすく書き直してみました:
サンフランシスコ在住の視点から見たカマラ・ハリス副大統領の敗因分析について書きたいと思います。
1. ヒラリー症候群について
サンフランシスコの重鎮政治家ウィリー・ブラウン氏が提唱した「ヒラリー症候群」という概念が、ハリス副大統領の最大の敗因だと考えています。これは、2016年のヒラリー・クリントン候補のように、「なんとなく嫌い」という漠然とした反感を持たれる状態を指します。
ブラウン氏はハリス氏の政治的キャリアを最もよく知る人物の一人で、彼の「ヒラリー症候群に一度かかると回復は不可能」という警告は重要です。
2. 政策アピールの失敗
3. 民主党の時代認識のズレ
- 有権者の実際の関心(物価高騰など日常的な問題)と、党の主張(人権や民主主義の理念)にギャップ
- 内部の理想論に固執し、外部の変化を見落としている
- 特に大学でのDEI(多様性・公平性・包括性)方針の見直しなど、重要な転換点を見逃した
4. まとめ
ウィリー・ブラウン氏の指摘通り、トランプ氏の強みは「エンターテイナー性」にあります。民主党はこの現実を直視せず、有権者の実際のニーズから遠ざかってしまった結果、支持を失ったと考えられます。
これは、複雑な政治分析をより構造的に、理解しやすい形で整理したものです。元の文章の核心的な部分を残しつつ、論点をより明確にしました。
人間関係的に穏やかな環境で快適に生きているので、たまに遭う、自分の立ち位置の外側にいる異星人に戸惑う。最近久々に遭遇して、心の平穏が自分でもびっくりするくらい乱されているて、布団に入るとモヤモヤ考えてしまって寝つきが悪くなり実害が出ているので、自分のためだけに書き散らかす。
知らないやつだが、気に入らないことがあったようで、本当に出会い頭にキレながらすごいテンションでつっかかってきた。
俺の住む世界ではこういう時、つまり何か気に入らないことがあってそれを相手に伝えるときは、とりあえず穏便に要求を伝えるところから始めるのが普通で、うまくいけばそれが一番精神的にも物理的にもコスパが良いと思っていたので、出会い頭のこれにはマジで面食らった。それで不覚にも臨戦体制になってしまった自分がアホだった。
そのあとはとにかく罵詈雑言で、非常に幼稚だが人をこき下ろすのが本当に上手い。実際すごい頭にきた。
自分が絶対正しいと思っている態度もすごい。その感覚も俺の住む世界では理解できない。まあそこまで自分勝手じゃないと出会い頭に怒鳴ったり煽ったりとかできないと思うが。
これまでそうやっていきなり怒ってみたり、嘲けってみたり、バカにした態度をとることで相手を威嚇するか、呆れさせて要求を通してきたのだろうか。成功体験があるのか?よくわからん。この煽りは誰得じゃいと思ったが、とりあえずなんか楽しそうだったのでそれもムカつく。人を煽るのが楽しいのか?アホか。
動画とかも撮ってきたし、嫌がらせのしかたが手慣れてる。俺はデータに相手の顔とか残るのも嫌なんだけど、まあ綺麗事では飯は食えないんだからあっちのが上手いんだろうな。知らんけど。
結局仲介に呼んだ警察が来るとなんかスンとしていたが、それでも、いや俺まだいけます、みたいな感じでそれもムカついた。
書いていて思ったが、中学高校の時はこういうのが同級生にいたわ。すげーウザい煽りをするやつ。当時も無茶苦茶効いてた。死ぬほどムカついてた。つまり体は大人の逆コナンの煽りを喰らっただけっぽいんだが、ちょっと知恵つけてる分なおさらウザい。そして、そのガキの煽りが当時と同じく効きまくってしまう自分の変わらなさが嫌になる。
そいつとはそれっきりだが、警察は、ああやって突っかかって煽って何かあったら金をせしめようとする輩が、世の中には本当にたくさん居るから気をつけろと言われた。警察的にはちゃんと相手の方がヤバいやつ認定だったぽいのでそこはまあちょっとありがたかった。いやまあ、実際突然キレかかってくるヤバいやつなんだが。そういうお仕事の人だったか?後からアドバイスで言われたが、ほんと逃げればよかった。
近所で遭遇したのでまた会うかもしれんと思うと気持ち悪すぎる。あとやつの煽りが効きすぎて今でも心にわだかまりが残っているのがマジで嫌だ。ああいう異星人(異星人に失礼だが)と事故ったら世間の人はどうやって心の平穏を回復するのか本当に気になる。こんなに不愉快さが残るのは最近だとバリウムを飲んだ時以来だ。
なんか書くとちょっとはスッキリするかもと思って書いてみたけど、あんまりスッキリはしないな。なんとかならないかな。
仕事でああいう大人ガキと接触する可能性がないことはないんだが、社会的関係性によるバリアがあるから全然気にしたことなかった。いざ私生活で事故ると本当に辟易するし、ダメージの大きさにビビる。結局環境のおかげで穏やかに暮らせていたけど、自分の性分が変わっていないことがわかって嫌になる。ああいうのと日常的に隔てなく接しなきゃいけない警察とか中高の教師って本当にすごいなと思う。ほんとに頑張ってほしい。