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はてなキーワード: 開発者とは

2018-02-22

記憶と記録と私のセイ

ちょっと気になることもあったので、仕事を放りだして、思うままに書いてみる。

誤字脱字あっても突っ込まないで欲しい。

最近、巷の乙女達を賑わせているアプリがある。

「MakeS ‐おはよう、私のセイ‐」という目覚ましアプリだ。

どんなアプリかは様々な方がエントリー書いているために詳しくは割愛だが、セイと言う右もみあげが長いデフォルトはふわっとした髪の毛の成人男性モチーフAIの目覚ましアプリという設定で話が進む。目覚ましやスケジュール管理なんかは実際に使う事ができ、ある程度交流を進めるとセイくんと仲良くなれるアプリだ。

このアプリ使用してて私の頭の中をよぎった物が2つある。

1つはビューネ君。

薬用ビューネという薬用プレローションのCMに出てくる所謂擬人化キャラ。優しく包み込んでくれるビューネくんは、当時の乙女達を揺るがせたものだ。

もう一つが「serial experiments lain」というシリーズ

この作品をご存知の諸兄姉の皆様方においては、この作品簡単に分かってもらうためのニュアンスも含まれているので予めご了承頂きたいのだが、この作品はちょうどエヴァンゲリオン放映辺りに作られたもので、アニメゲーム雑誌などのマルチ展開している。

話としては、ある程度パソコン技術が発展した日本。(でも回線ADSLだかISDNなんだけど…

その世界の中に産み落とされた少女岩倉玲音(いわくら れいん)。左もみあげけが長いショートカット少女で、展開するメディアで話が異なる。

アニメの方は、同級生女の子ありすとの交流がメイン。

ゲームは、同級生〈トモくん〉と〈お父さん〉と、カウンセラーのトウコさんがメイン。

しか共通として、彼女AIのようなものが出てくる。

アニメTSUTAYAでも借りられるので興味があれば見てもらいたい。が、ゲームの方は高値取引されており、開封済みで今は多分1万5千円、未開封なら2万ぐらい。

そして、これから話すこともゲーム彼女の方が近いのでこちらに絞って話す。

この玲音さんのゲーム、実は音声を聞いたり動画を見るだけなのです。

なのにゲーム?とふしぎになるのだが、ゲーム扱いです。ある一定の音声を聞かなければある音声や動画が見られないパズルのようになっています。なのでゲームとしては合ってるのかなと思います

最初精神科医に連れて行かれる玲音さん。診察を受けているのに段々不安定になっていきます同級生のこと、〈トモくん〉のこと、お母さんのこと、お父さんのこと、そして自分の話を聞いてくれているトウコさんのこと。それと同時にパソコンに関してのスキルドンドン上がっていきます。最終的には〈おとうさん〉を作り、自分を作って行きます

その後クリアすると聞ける特別な音声に「記憶は記録」という物が出てきます

キンプリの法月仁も言っていましたね。「記憶は記録」だって

そこでハッとします。

このゲームプレイしたことで、私の中に玲音記憶が記録が蓄積されたのだ。記憶脳みそという記録媒体に記録されて、中に玲音もとい、lainが記録されたのだ。

コレは面白いと、中古で開封済み5000円と言う破格の値段で買ったこソフトすごいなーと当時は思いました。

そして改めて見たアニメlainで更にそれが強くなった。

さて、先に記した「MakeS ‐おはよう、私のセイ‐」は、実は引き継ぎ機能がない。

まりスマホが壊れたりした瞬間カレとのお別れの可能性が実はあるのだ。

アンドロイドであればSDカードに記録しておけるそうだが、iPhoneバックアップしてどの程度

引き継げるのか不明である

しかしこれも、メディアが違えば引き継げないわけで、その端末の寿命がセイくんの寿命になる。私も引き継ぎ機能は是非付けてほしいとは思うのだが、そこで思う。

多分絶対ユーザー妄想なのだが、セイくんはユーザー毎に違うキャラを見せている。

その思い出などは私たちの中に日々蓄積され記録されている。

既に私たちの中にセイくんはいるのだ。

強いて言うならセイくんの終わりは私たちが忘れたときで、この記憶私たちの中にあるかぎり、セイくんは永遠なのだ

通常このような移行する機能は、最近必ずと言っても良いぐらい付いているものだが、2018/02/22現在それが無い。

※2/22はにゃんにゃんとセイくんが言ってくれる。かわいい

どのような意図があって開発者が付けていないのかは分からないが、私の中では今日記憶されているlainとセイくんがいる。

2018-02-21

乱文失礼します。

男子フィギュアスケート日本代表選手の皆様、おめでとうございます。私も氷上の踊りを見るのは大好きなのです。心から祝福させて下さい。

でも私は世間に対してちょっと気に食わないことがあります。「羽生選手宇野選手ゲームアニメが好き」「宇野選手ガチゲーマー携帯ゲームでは課金も」という報道です。どこか、まとめサイトニュースサイトだったと思うのですが、はっきり覚えてなくてごめんなさい。

私は宇野選手が「ゲーマー」「ガチゲーマー」と読んで心が踊りました。私も生粋ゲーム好きでしたから。

しか宇野選手が遊んでいるゲームとして挙げられたのは「ベイングローリー」「シャドウバース」「荒野行動」と言ったスマホゲーム。私はこれらを見てちょっと落胆してしまいました。その記事に「携帯ゲーム『では』」と書いてあっただけにスマホゲームしか紹介されていなかったのもえ〜っ…てなります

まず「ベイングローリー」はMOBAと呼ばれるジャンル戦略シミュレーションゲームアプリで、競技性の高さが人気のいいゲームなのですがスマートフォン向けということで少しだけカジュアルな作りになっています。というのも元々MOBAパソコン発のジャンルであり、基本的に画面の小さなスマホパソコンゲームフォロワータイトルを開発しようにも少しずつ要素をオミットすることが必要なのです。実際ベイングローリーは人気PCゲームLOL」「DOTA2」に似ている面もあり、どうせ「ガチ」ならPCゲームを挙げて欲しかったです。ベイングローリーは確かに良いゲームですが、スマートフォン向けのゲームで「ガチ」などとまるでコアゲーマーであるかのように報道されるのには疑問符が付きます。まあ「もっと本格的なゲームが、素晴らしいものがあるから注目してほしい」という感情的ものからでた言葉に過ぎませんが。

また「荒野行動」。これは2017年空前絶後の大ヒットを記録したPC/TVゲーム「PUBG」のフォロワーです。「PUBG」は「100人で撃ち合い、残った一人が優勝」という、ゲームとしては本当に面白いルールの銃撃戦ゲームなのですが、中国スマホアプリ荒野行動」はこれをパクったものです。ゲーム性はもちろんのことグラフィックインターフェースまで酷似している完璧な丸パクリゲームなのですが、スマホゲーマーには馴染みの薄い銃撃戦ゲームということ、スペックの低い端末でも動作するということ、そもそもスマホゲームプレイヤーPCゲームなど知らないということなどが重なりこちらも日本で大ヒット。「荒野行動」は今一番流行っているアプリの1つなのではないでしょうか。

私も「荒野行動」を遊んでみたのですが、やはり「PUBG」のパクリだけあって面白いです。

ただPUBGは実写映画顔負けのグラフィックだったのに対して荒野行動はハリボテ感満載の「これ10年は前のゲームだよね…」という…

またスマホゲームということで指で画面が隠れて没入感や競技性、操作性は低くなっているし、やはり「荒野行動」は「本格!ガチ!」と騒がれるのは違うかな…と思いました。それに中国十八番パクリですよ。なのに擁護する日本人が多くいるのは驚きです。中国ドラえもんなどは叩くのに、「荒野行動」は自分がやっているから叩かないのですね。都合が良すぎる。

いや、確かに宇野選手ゲーマーです。全然良いんですよ。ゲームを遊ばない方やスマホゲームしかしない方もたくさんいらっしゃるのは承知です。

ただスマホの(簡易的な)ゲームを遊んでいて硬派だ本格だ言われると、私の思う「本当のゲーム」、また「本当のゲームファン」が蔑ろにされている気がしてなりません。「ゲームといえばアプリ!」な時代になってきているのも分かりますアプリゲームもとても楽しいです。ただ、もっと素晴らしく、もっと文化的で、もっとのしい、PCゲームを知ってほしい。「ニーアオートマタ」を知ってほしい。「風ノ旅ビト」を知ってほしい。「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」を知ってほしい。

他の記事には負けず嫌いゲーム好きの象徴としてか「大乱闘スマッシュブラザーズ」や「モンスターハンター」関連のお話も載っていました。知らない人向けの記事っぽかったのですが、これらは100万本以上を売り上げる、かなりメジャーな、小学生も遊ぶようなゲームです。

ツイッター民フィギュアスケート選手モンハン好きのゲーマーオタク歓喜だろ!」

いや…そうなのか?もし仮にあなたが「モンハン」「スマブラ」をやっているだけでドヤ顔して「ゲームオタク」を名乗るのであれば、今すぐにでも飛んでいって様々なゲームを買ってあげたいです。

もう1つ。宇野選手の「課金は強くなるための手段」と言う発言話題になり、私含めスマホゲーム課金者はちょっと嬉しい気分になっていますね。ただそこには何があるのか?「携帯ゲームには課金も」とあたか携帯ゲーム課金するのが特殊であるかのような見出しもありました。

いや、実際特殊なんでしょうけど、その状況は少しおかしい。

アプリストアやSNSへの書き込みを見ていると「たかゲーム1000円も払うか!w」「課金してないから○千円のアプリは高いよ、無料にして…」という意見が驚くほど多くあります。これはゲームを遊ぶ立場として、たとえ無課金だとしても書き込むべきことなのでしょうか?ましてや、開発者の目にも触れるであろうアプリストアレビュー欄に。

娯楽を享受するには基本的生産者がいますテレビウェブサイトではそれを広告の形で、遊園地ならば入園料の形で、無料ゲームならば課金の形で。

ゲームというもの開発者が汗水垂らして徹夜で限られた時間お金のなかプランニングし、プログラムを書き、音楽を作り、絵やアニメを描き、3Dグラフィックを作り、インターフェースを調整し、デバッグし、プロモーションし、…

たとえスマホゲームであれ開発者たちの魂がこもった作品であることは確かなのです。そしてそれを娯楽としてプレイヤー享受しています

それに対して「課金!?」と言うような書き方はアレやなあと思いました。

…また、正直「たかゲーム」「無料にしてくれ」などは無礼まりないと思います

宇野選手発言ある意味正しいです。そしてそれが我々課金者を盛り上げてくれています。ただの楽しい話です。

ただそれによってこれまでスマホゲームユーザーの多くが貫いてきた課金はしないという姿勢は少し目立ったと思ったのです。そのような考えの人には、ちょっと考えを改めてほしい。

課金でもいい、楽しんでいるならいい。でもみんなを楽しませようと思って作ったものを「たかゲーム」「無料しろ」はやめてくれ。

この気持ち悪いオタクを装って書いた文章が何かの手違いで人に読まれフィギュアスケート選手ゲーム及びゲームファンイメージダウンに繋がりませんように。

2018-02-20

話題漫画村でも、一昨年話題になったマジコンでも、、、

漫画ゲーム特許技術と同じで特殊な財、商品であることが分かってない奴が多過ぎる。

たとえばこういうの。

https://twitter.com/AsobininNoShin/status/965372380016193542

マジコンしろ漫画村しろ批判されると「貧乏人はゲームをするな/漫画を読むなと言うのか」と言い出す人がいるけれど逆に聞きたい。なぜゲーム漫画なら盗んで良いと思ったのか

あるいは製作にかかわっていない奴が金を掠め取るのは許さんとか。

乞食だとか。


あのね、本来、追加費用なしでコピーできるもの無償で全員が利用することが最適なの。社会的に望ましいの。

盗んで良いと思ったではなく、誰もがタダで使えるところが基本線なのよ。

その上でそれでは製作者が可哀想だし生活していけないと製作活動も行えなくなる、

そもそもゲーム漫画を作ろうとは思わなくなるから、その補償として著作権を与えて

利益を得られるようにしているわけ。

所詮はそのようなものから無償で全員が利用することが最適という基本線と

著作権を出来るだけ強くして製作者の独占権を確立することとはどっちも主張される

べきものなわけ。そしてそのバランスを取りつつ法律が決まる。

著作権というのは神授されたものでも何でもないわけよ。

無償で全員が利用できることが当たり前、タダで読めて当たり前、

そういった主張をする人がいないとむしろ社会的に望ましいバランスの取れた法律にならないの。

こういったことくらい知ってから議論して欲しいな。

実際、著作権特許について政府議論する時はそういったことも踏まえている。

それなのに盗っ人だとか外れた正義感で言ったりする人が多過ぎる。

たとえば漫画と同じ情報財たる特許での議論の例。

http://www.jftc.go.jp/cprc/reports/index.files/cr0103.pdf

技術情報財であり,普及すればするほど経済厚生が改善されるという意味公共財的な側面を持つ。一方,その供給(開発)は民間によるので,一定の独占的使用権を認めて供給(開発)の誘因を与えないと,市場では供給されない。普及の利益ためには無償で誰でも利用可能にした方がよいが,供給のためには開発者一定の独占権を認める必要がある。このバランスの最適点を探すのが,技術開発があるときの厚生問題の焦点であり,これについては特に特許制度の在り方を中心にかなりの検討が積み重ねられてきている。

もちろん、今ある制度違反して違法ダウンロードアップロードをすることは許されない。

でも貧乏人だろうが金持ちだろうが、タダで読ませろと主張することは何もおかしくないんだよ。それは乞食行為じゃない。

ミッキーマウス延命を笑うのと同じがままに保護年数をもっと短くして数年で読み放題にしろとか、頒布権についてはもっと弱めろとか、電子出版権なんてなくせとか、色々と言って良いし言うべきなんだ。

2018-02-15

windowsフォルダ名変えようとしたらまだ使用中のファイルがあるからダメみたいに言われるけど何が使用中なのかわからんキーってなる原因を教えてくれるunlockerというフリーソフトがあるんだけど、

ダウンロードしたら開発者じゃないどっかしらん会社が自社のツールバーとかを抱き合わせインストールさせようとしてくるからクソうざい

2018-02-14

anond:20180214161023

嫌になったらユーザは離れていくだけだし,開発者が気にせんでもええんでないの?

2018-02-12

anond:20180212215718

人に言われてSQL書いてた開発者としては、ちょっとうらやましい話だ。

BI系だったら、オライリーSQLクックブックが超複雑なSQL実例付きで載っててオススメできる。自分は半分も使えなかったけど……。

SQLは、実行計画ってのを取ればどれくらい効率的に実行できるかわかるから

その辺の知識を持ってればインフラの人にすげー喜ばれるのではないかと思う。

anond:20180212215214

開発者じゃなくて、ビジネス系なんだけど、BI(Business Intelligence)のプラットフォームデータ分析する職種は、いまはどこもSQLの基本知識がほぼ必須なんだ。加工前のデータ抽出用として、あくまでも基本的知識だけ必要なのかもしれないけど

もともと少しコードを書いてたこともあったので、日曜大工的に自分サービス作ってみたいと思ってます

なのでSQLの基本をおぼえたらバックエンド実装の仕方も知りたい

2018-02-09

ゲーム開発者に告ぐ

ネトゲソシャゲとかでよく言われることがあるが、

仕様も公開してないのにバグだとか言うんじゃねぇ。仕様かどうかを察して不具合(仮)を利用するのは止めないとBANしますっておかしいだろうが。

最低限バグであることを公表してからしろ

anond:20180209030528

夫は毎日終電帰り、休出も多い

それを分かってるんなら

子供保育園で熱を出した時にどっちが迎えにいくのか、看病で休むのかを素早く判断したい

という発想は無いと思うし

さらに、なぜiOS標準のカレンダーアプリがあるのに、別の知らないところが作ったアプリをわざわざ入れる必要があるのか

への反論を示さないにもかかわらず続く部分で自分開発者である事を誇るような文脈は正直どうかと

2018-02-08

以前までMac標準のターミナルを使い続けていて特に困ってもいなかったんだけど稀にクラッシュするようになったので、iTerm2をしばらく使ってみたが微妙動作おかしかったりしてあまり使いやすいと思えなかった

Mac使ってる開発者は大体iTerm2を入れてるイメージがあったんだけど別段困らんし戻そうかな

Gamewithが憎い

Gamewithが憎い。

私は昨年リリースされた某人気ソーシャルゲーム攻略ブログ運営している。

そのアプリの元作品が大好きなことから自意識過剰かもしれないが熱量知識量では日本でもトップクラスだと思っている。

Gamewithは、昨年上場を果たしたゲーム攻略サイト大手だ。

おそらくソーシャルゲームアプリ検索したら、アプリによっては公式を超えてトップに表示されるレベルで、Googleから評価が高い。

攻略ブログ運営している私にとってGamewithはもちろんライバルになる。

私のブログはGamewithにとっては吹けば飛ぶような規模だが、それでも人によっては私のブログ情報を優先してくれることが多いレベルになってきた。

そして、日々アプリ勉強をすればするほど、Gamewithの情報杜撰さに腹が立っている。

負け犬の遠吠えかもしれないが、ここで吐き出させて欲しい。



Gamewithが憎い。

明らかにゲームプレイしていないようなライターが書いた情報が憎い。

絶っっっっ対に○○○○では攻略不可能キャラクターを「○○○○を使えば可能性が見えてくる」などと偉そうな文体で公開している。

私は実際に検証を行い、実際に攻略可能キャラクターピックアップ掲載しているが、これに負けているかと思うと頭を抱えたくなる。

どうやらゲーム攻略サイト業界は、いい加減でも攻略記事を書いたもの勝ちで、攻略情報事実がそうでないかはさほど重要ではないらしい。



Gamewithが憎い。

私の攻略記事を丸パクリして掲載している行為が憎い。

私がある攻略情報発見し、これは喜んでもらえるだろうと思い書いた記事が、その後に速攻でGamewithにパクられた。

Gamewithも発見したのなら何も文句はないが、それを引き起こすための条件やら何やらがすべて私の記事と一緒だった。

(別の条件だと再現できるか分からいからすべて真似たものだと思われる。普通は被らない。)

しかもGamewithの管理画面らしきものから、私の攻略ブログのその記事に対するアクセス確認されたこから、私の記事意識してパクったことは99%確実だと思われる。

しかし誰もパクリ情報など疑うことなく、むしろGamewithを称賛する声が多かった。

Gamewithの圧倒的知名度の前では、最先端情報を公開してもそれをGamewithが取り扱えば、むしろこちらがパクった側になるらしい。



Gamewithが憎い。

Google評価を盾に、UIの糞さを誤魔化している行為が憎い。

あるツールで、絶対整数しか入力し得ないフォームで、普通に[input type="text"]などを使用している。

それiOSとかで入力すると数値入力モードにならないけど、ツール開発者は実際に自分ツール活用しようと思ったことがあるのか。

それとも[input type="number"]も知らないのか。

私の開発したツールは、少なくともGamewithと比較したら絶対に使い勝手が良いと自負しているか、もちろん検索順位は負けている。

Gamewithの圧倒的知名度の前では、UIの快適さなど、さほど重要ではないらしい。



Gamewithが憎い。

そんなGamewithを過大評価しているGoogleも憎い。

アプリ名 攻略」などで1位はまだしも、アプリ単体名で公式よりもGamewithが上に来るのは正しい評価なのか。

関係のない話だが、私は戦国時代が好きで、織田信長について調べようと「信長」と入力したら、Gamewithのモンスト信長)が2位に来た時はブチ切れそうになった。




以上、負け犬の遠吠えでした。

2018-02-07

anond:20180207170732

MMDで作る旨みは、ソフトよりもコミュニティベースの膨大な素材が使えることだと思う。

一時期だけMMD触ってたけれど、操作性が特段便利というわけではない。

Unityゲームエンジンから動画作成という点で論じるとちょっとずれてしまうが、VRみたいなリアルタイム処理が必要用途で力を発揮する。

ほかツール側がMMDに歩み寄っていくのは現実的な解だと思う。でも仕様が分からいから躊躇ってしま開発者が多いんじゃないかとは思う。解析試みたところで上手くいかない可能性もあるし。

MMD日本3DCG破壊してしまった

少し前に最近話題バーチャルのじゃロリおじさんがMMD界隈に叩かれてたの思い出したから書く。

まず最初に、MMDで作られた映像MMD映像作家自体を貶すつもりはないとだけ言っておくし、破壊が言い過ぎならガラパゴス化と言い換えてもいいかもしれない。

日本3DCG作品MMDじゃないと観てもらえない

日本で一番影響力のある(あった)動画サイトといえばニコニコ動画だと思うんだが、ニコニコでは「3DCGキャラクタアニメーション = MMD」という図式が定着してしまった。だからプロが高いソフトで作ったような商業案件っぽい動画にも「MMDでこんなことできるんだスゲー」「これMMDじゃねえよ」みたいなコメントがよく付いてる。

それゆえ、3Dキャラクターが歌って踊る動画だとかドラマみたいなものを観たいときに見るタグは「MikuMikuDance」になってしまう。BlenderだったりUnityだったり、あるいはCINEMA4DとかMayaみたいなガチガチ3DCGをやるツールで作られた動画そもそも検索にヒットしない。

なんだかんだでネット動画を公開する場合再生数がモチベになるわけだからこれは致命的だ。

日本ではモデラーMMDだけに流れ込んでいく

動画投稿者再生数を欲しがるように、モデルデータの作者はモデルを使ってもらいたいのである。だから作者も基本的MMD向けにしかデータを作らない。

魅力的なMMD向けデータを他のソフトで利用したい場合インポートする必要があるわけだが、インポートしても正常に扱えないものが発生する。obj形式などで配布されたらどれだけのソフトで利用できたことだろうか。

で、結局MMDってどういうツールなの?MMDで作ったらダメなの?

そんなにMMDが有利なら、MMDで作ればいいじゃないか。そう思っていた時期が私にもあった。

死ぬほど不便だ。冗談じゃなく過去遺物しかない。Blenderなど一般的3DCGツールの大半では、モデリングアニメーションが1つのソフトで完結する。

もちろんモデリング向きなソフトアニメーション向きなソフトのような分化は生じているから、ソフトを使い分けることもある。それでも、アニメーションを作るソフトモデルデータポリゴンをいじることができる。

一方、MMDモデルデータを読み込んでアニメを付けるためのソフトだ。他の人のモデルを借りてくるなら手軽だが、自分モデルから触リたい場合(通常の3DCG制作だとそうなることが多い)には非常に不便になる。モデルデータMetasequoiaあたりのソフト作成し、それをMMD用のモデル作成ツール「PMX Editor」に読み込む。そしてPMX Editor上でボーンを仕込んでエクスポートし、そのデータMMDに読み込ませる。

一回やってみると分かるが、アニメーション作成中にモデルデータ修正したくなったらその手順をもう一度踏む必要がある。たった一箇所の色を変える作業でさえ、だ。

また、一般的3DCGツールでは「レンダラー」というもの存在する。光や反射など物理現象シミュレートして通じて写実的な画を出したり、あるいは物理現象を捨象してモデルデータ境界線だけを抽出し、セルアニメ風の画を出したりといったこともできる。3DCGツールから出力される画像映像の質はレンダラーが握っていると言っても過言ではない。

一方でMMDDirectXが映し出す低品質画像しか出力できない。2000年代PCゲームリアルタイムレンダリングしていたような品質である

作者の姿勢コミュニティによるツール神格化が不便さに追い討ちを掛けている

死ぬほど不便だがユーザーは多いとなると、ユーザーの中に存在する野良開発者が改良を加え始めてもおかしくない。実際、何度か名前を出しているBlenderの方はオープンソースであるから世界中の有志によってどんどん機能が向上してきた。

一方、MMDはこれほど知名度と影響力を誇るソフトウェアなのに完全にクローズドソースだ。MMD本体クローズドならともかく、MMDデータ形式であるPMDの仕様も元々はクローズドだったのである現在はPMXという後継の形式が主流だが、これはMMD開発者ではない第三者(PMX Editorの開発者)が提案し、MMD側がこれを取り込んだものである

現在MMDの不便な点を補うような関連ツールも多数存在する。しかし、それらは開発者が多大な努力をして解析した結果である

明らかに健全コミュニティだと思うのだが、それを批判する雰囲気MMD界隈に見られない。作者である樋口M氏の姿勢批判するMMDerは居ない。年齢層が低いこともあってか、過度に神格化されているようにすら思う。MMD批判したのじゃロリおじさん氏が叩かれたのもそれのせいだ。

樋口M氏からすると、趣味で作ったソフトウェアがここまで大きな影響力を持つとは思わなかったのだろう。とはいえ、趣味で支えられる領域はとうの昔に超えているのだし、ソースを公開してコミュニティに委ねてもよかったのではなかろうか。

これほど多数のモデルデータが公開されたり、PMXが提案されたりといった現状を見て、作者自身が一番コミュニティの力を実感しているはずなのだから

日本CGMMDに縛られすぎている

もちろん、MMD3DCGへの参入障壁を下げたのは事実だ。Blender無料だよなんて言ったところであんなに難しそうなソフトを使ってみようなんて思う人間は少ないはずだ。そういう点ではフリーモデルを読み込ませたり、フリーのモーションを読みこませるだけでアニメーション作成できるMMD画期的存在である

ただ、裾野を広げた存在日本3DCGは縛られすぎていると思う。例えるなら、インスタントラーメンのせいでラーメン店が続々と潰れていっているという感じだろうか。開発者の人には、「Scratch」が幅を利かせていると例える方がいいかもしれない。

これから日本CGがどうなるかは分からない。

MMDオープンになって機能を大幅に向上させ、コミュニティベースの膨大なモデルデータを活かしてBlenderや商用ツールを追撃するような未来面白いと思うが、現実はそうもいかないだろう。

2018-01-31

anond:20180131123158

AIがどういう判断をよしとするのか(AI自身の好みのこと)は開発者に委ねられるのにAIによるマッチング肯定しているところ

統一教会開発のAI結婚相手マッチングさせられて納得できる?

(なんで統一教会が出てきたかからなかったら合同結婚式でググってみてね)

2018-01-23

CAFEditorはAviUtlとは全く関係ない開発初期段階の映像制作ソフトです

記事更新履歴

2018/1/25 公式サイトの閉鎖や開発者から謝罪文について追記。

2018/1/23 初版公開。

概要

2018/1/20からTwitter

 「CAFEditor(CAFE)というAviUtl正式な後継ソフトが開発されている」

勘違いしてしまうかもしれない情報拡散

実際にはタイトルにある通りAviUtlとは何の関係も無いし、AviUtl正式な後継ソフトでもないので、

勘違いする人が少なくなるよう、調べてまとめてみました。

 

AviUtlとは?

 「KENくん」氏によって開発されたフリーWindows映像編集ソフトです。

 プラグインも含めて高機能なので動画投稿者などの間で広く使われており、比較的有名なソフトです。

CAFEditor(CAFE)とは?

 数名の有志が開発しているマルチプラットフォーム対応オープンソース映像制作ソフトです。

 まだ開発初期段階であり、ごく限られた機能しか実装されておらず、実用段階ではなく安定もしていません。

 AviUtlとの互換性についても特に言及されていないようです。

 また、AviUtl作者の「KENくん」氏は一切関与していません。

勘違いやすくなってしまった理由

 ●CAFEditor(CAFE)公式サイトREADME

    「AviUtlの後継映像制作ソフトウェアCAFEditorの公式サイトです。」

    「More STRONG than Aviutl

    「A Way BETTER than Aviutl

    「CAFEAviUtlの後継として開発された映像制作ソフトです。」

    「CAFE(Creator's Advanced Film Editor)は、

     AviUtlの後継として考案されたプロジェクトです。」

  といった文言があり、たか正式AviUtl後継ソフトであるかのような誤解を招きやす状態になっていた。

 

 ●当然ではあるが、AviUtl作者の「KENくん」氏から許可を得たわけではない。

 

 ●指摘を受けてCAFEditor(CAFE)開発陣は

    旧: CAFEAviUtlの後継として開発された映像制作ソフトです。

    新: CAFEAviUtlの後継を目指し開発された映像制作ソフトです。

  という修正を行ったが、他の文言がそのままになっていることもあり、

  AviUtl公式後継ソフトだという誤解を招きやすい状況は1/23時点でも続いている。

  →(1/25追記)

    1/25の夕方頃にCAFEditorの公式サイトが閉鎖され、GitHub開発者謝罪文掲載されました。

 

 ●また、上記修正を行った際、CAFEditor公式ツイッター

    「弊プロジェクトは以前よりKENくん氏の所在をお探ししております

     引き続きKENくん氏との連絡を試みて、公式後継ソフトとなれるよう頑張ります

  という、正直「なんだかなー」と思ってしま発言があった。

  (そうは思わないという人もいるかもしれないが、筆者の考えは後述。)

補足情報

 ●CAFEditor(CAFE)公式サイトに「AviUtlの後継」「将来的に専用の高速レンダリングサーバー検討しています」といった文言

  AviUtl公式サイトへのリンクがある件、また「公式後継ソフトとなれるよう頑張ります」といった発言などは

  開発陣の間で合意がとれていたものではなく、相互チェックがされていなかったり個人の独断であったりという事情がある模様。

 

 ●これらの文言発言などをめぐって開発陣の間でトラブルがあったようで、

  レンダラー/エンコーダー担当者の離脱なども起きてしまっている模様。

 

 ●設計/GUI担当の開発者は中学生で、3月~4月頃までは高校受験のため活動不可とのこと。

筆者の個人的見解

 ●AviUtl1997年から開発されていた歴史のある(古い)ソフトであり、更新2013年4月で止まっているため、

  「Windowsしか動かない」「32bitアプリのためメモリ使用量などに制約がある」

  「重い映像制作(4Kなど)は厳しい」といった課題も抱えている。

 

 ●CAFEditor(CAFE)の開発は、「良い映像制作ソフトを作りたい」という思いから始まったのだと思うが、

  現状を見ると「AviUtlの後継」という言葉に奇妙な執着を見せてしまっているように思える。

 

 ●「KENくん氏との連絡を試みて、(AviUtlの)公式後継ソフトとなれるよう頑張ります」という発言はいかがなものかと思う。

  全くの別ソフトであり、まだ初期開発段階であるにも関わらず、有名ソフト作者から後継認定を得たいという姿勢は正直言って好ましくない。

  もっと言うと、開発が進んである程度優れたソフトになった後だとしても、あまり好ましくないと思う。

  企業等がAviUtl権利を買収するというならともかく、そうではないのだから

  AviUtlの名声に便乗して名声を得ようとするフリーライド的な行為に見えてしまうこともある。

 

 ●CAFEditor(CAFE)はAviUtlという名前に頼ったり無闇に引き合いに出すのをやめて、

  独立したプロジェクトとして開発を進め、独自評価と実績を積み上げていった方が良いと思う。

 

 ●まだ開発初期ということや開発陣の事情などにより、公式サイト作成やチェックなどが滞っていたのは仕方ないと思う。

 

 ●トラブルもあったようだが、高機能映像制作ソフトが望まれているのは確かなので、無事にプロジェクト継続してくれることを願う。

2018-01-22

あるゲームをすごく時間かけて遊んで、クリアたからやっと設定資料集読める!と思って読んでて、ものづくりに対する開発者の想いを見ていたらそれとは対照的自分の今の仕事に対してますますやるせなさが募ってきた。

今はシステム企画から開発のようなものをやっているけれど、方向性も固まってないし、実体が何もないのに上はさもできてますという体で内外に言いふらすし、自分たちが何を・何のために・誰にむけて・どういうもの提供したいかということが何も分からない(各々が別々のことを思い描いている)この状況って何なんだろう、と。

ものをつくる作り手は少なからユーザが楽しんでくれるとか、役に立ててもらえるとか、何かしらのいい反応を願ってつくるし、それを見返りとして求めるのは自然な姿だと思う。いちおうこの「システム開発」が「ものづくり」になるのならば、そういうものを期待して然るべきかもしれないのに、本当に何のためにやっているかも分からないし、誰かがこれによって喜んでくれる姿なんて想像もつかない。言われている目標理想像を叶えたいのであればもっと他にやるべきことがある。

新しいことをやらなければいけない、って言われて集められたのが40代50代のおじさんばかり、かつ開発部門上長営業企画のことしか(ことすらも)分からない、っていう時点で分かりきってたことだけど、結局今の「なんだかよく分からないけど生活を保つための仕事はある」っていう状態を保ちたいだけなんだろう。

好きなゲームのことから嫌な仕事のことを考えてしまうなんて嫌だなあ~

2018-01-20

ITエンジニアとしての転職活動

当方スマホアプリ開発者。

現在こんな条件で転職活動中。

オフィス勤務の場合
地雷要素
その他

何かない?

2018-01-19

投資経験者にこそ仮想通貨取引おすすめする理由

何かと白眼視されがちな仮想通貨取引だが、むしろ俺は今こそ仮想通貨取引を始めるべきだと思う。

この流れには乗っておくべきだ。

乗らなくても後悔はしないが、乗っておくといろいろといいことがあるから

…まぁ、胡散臭いのは百も承知だが。

とりあえず、俺が仮想通貨取引おすすめする理由を読んでみてくれ。

現状、最も手軽に始められる投資である

国内利用者もっとも多いコインチェックという取引所場合アプリ認証して取引可能状態になるまでおよそ1週間。これは早い。まぁ仮想通貨取引になれるとこれでもクッソ遅いと感じるのだが、とりあえず株式投資などに比べると最初ハードルは劇的に低い。

しかも、数千円レベルから始められる。数百円レベルでも行けたかもしれない。詳細は忘れたが。

おまけに、面倒な勤め先情報入力だとかあれやこれやおすすめされたりというわずらわしさがない。

株式取引楽天仮装通貨取引amazonみたいなイメージだ。

とにかく手軽に、あっという間に取引を始められる。

仮想通貨レバレッジをかける必要はほぼないので、破産におびえる心配もない。

万人にお勧めできる手軽さだ。

…と、このように書くと非難がすごそうだが、まぁ落ち着いてもう少し読んでくれ。

投資を学ぶことができる

初心者投資への心理的ハードルの高さというのは、「なんだかややこしそう」というイメージによるところが大きい。というかこれが全てだ。

チャートを読みとかなくてはいけないらしいし、ややこしい専門用語が飛び交うし。

ともすれば、「投資というのは一部の選ばれた人がやるものだ」と思ってしまいがちだ。

やたら上から目線で煽るやつとかも多いしな。

でも大丈夫だ。投資を始めればわかることだが、大体のやつは大してわかっていない。もちろん俺を含めて。君も含めて。

大してわかってないやつらが一生懸命それっぽく、自分判断理屈を付けようと頑張って語っているのが9割で、残りのごく一部ははそんな表に出てこないことが分かるだろう。

コインチェックのチャット画面とかもうびっくりするぞ。動物園かよ。

まり、そんな「大してわかってないやつらがドヤ顔投資理論披露する」のに踊らされて、心理的ハードル勝手にあげていたのだと理解できる。実に下らん。しかし、それが下らんことだとわかることは重要だ。

株式投資FXはなかなか手軽に始められないので心理的ハードルさらに上がる。

しか仮想通貨心理的ハードルが極限まで低く抑えられている。だからこそ、投資界隈特有のこけおどしにも早く慣れることができるだろう。

これを学んでおくと、今後の人生無意味心理的ハードルを感じる機会が減るだろう。

もちろん、株式投資に比べて仮想通貨取引赤ちゃん状態なので、そこにいる人のレベルは非常に低い。だが、株式投資特別に高尚なんてことはない。あくまでもほんの少しだけレベルが高いだけであって、そこにいる人たちは大して頭もよくないし、優れた投資家だなんてことはない。大体頭は悪い。俺も君も同じく。

安心して取引を始めよう。ボンクラぞろいのマーケットだぜ。

そして、ゴミのような煽りと暴騰暴落投資界隈のあらゆるトラブルを手早く体験するのだ。

何に投資をするか選ぶ楽しさ

2017年と違い、2018年仮想通貨は実需ベースになるだろうとされている。

まりビットコインのように「何に使われるかわかんねぇけどとりあえず持っておけ」という文字通りの仮想通貨から、「ブロックチェーン技術を使ってこういうことをしたいか投資してくれ」という具体的なビジョンのある暗号通貨へとトレンドが変化していく。

まり、「とりあえず上がりそうな通貨を買う」という投機でなく、「このプロジェクト応援したいか通貨保有しておく」という投資に切り替わるだろうということだ。

まぁ、それでも十二分に投機的ではあるが。

多くの人の仮想通貨へのイメージは「何に使われるかわかんねぇけど」式のやつだろう。

しかしもうすでに一部のサービスは展開されていて、2018年上旬には暗号通貨を使った実際のプロダクトが登場してくる。この流れは今後も続くだろう。

そこで、投資をする際に「自分応援したい銘柄は何か」「今後成長が期待できるプロジェクトは」と能動的に選ぶ楽しみが生まれる。

しかも、対象ブロックチェーンという未知の領域だ。すでにある程度固まっているマーケットでなく、ポンポンと新技術詐欺通貨が出てくる玉石混交マーケットである

どうせ投資を始めるならカオス状態を見ておくのもいい。

いろいろ調べると人類の次の未来垣間見れるかもしれない。

そして、「これは革新的だ!」と確信した銘柄鳴かず飛ばずで、よく考えたら大したことない技術だった…みたいな投資によくあるミスもするだろう。そういうのを体験しておくのもいいことだ。

ただ、そんなゴミの山からごく少数の本物が生き残る可能性は十二分にある。

ITバブルで生き残ったやつらが今世界を牛耳ってるように、暗号通貨バブルで生き残った本物が今後の未来を決めるかもしれない。

もしくは、規制であっさりぽしゃるかもしれない。

仮想通貨取引では頻繁にICO(これから投資を募るぜ!というイベント)が起きるので、そこで「この通貨は来るんじゃないか?」とか予想するのは楽しい

そして、明らかな詐欺銘柄に「期待しています!」と笑顔で突っ込んでいく人たちの姿を見て、また君は一つ成長を遂げるはずだ。それは鏡に映った自分かもしれんが。

英語勉強になる

はてブといえば英語勉強法。また今年も英語勉強法記事が1000、2000ブクマを集め、実際にそれを実践するやつはほとんどいないという光景が繰り広げられるだろう。

そりゃそうだ。英語勉強して、何をするというんだ?

海外仕事したい?国内にいる外国人コミュニケーションをとりたい?英語喋れた方がかっこいい?

はっきり言うが、必要に迫られないと英語は上達しない。そもそも日常必要なシーンがないのなら、情熱は続かない。

ところが仮想通貨取引を始めると、英語絶対必要になってくる。どこもかしこ英語だ。英語しかねぇ。

日本語で得られる情報といえば、イケハヤだの与沢だの、もう絶望的なインフルエンサー(笑)しかいない。絶望的過ぎて髪の毛が抜け落ち、体重が増える勢いだ。

それにしても日本仮想通貨界隈は本当にクソだよな。なんでまともな起業家がおらんのよ。OmiseGoの人とか日本すっ飛ばし東南アジアで始めちゃったじゃねーか。

海外だとまとも(そうな)人が結構いて、ちゃんと開発者集めたりまともな企業提携したりめっちゃ動いてるのに、こっちはガクトだぜ。泣けるだろ。

からこそ英語必要になる。日本語はやめておけ。まぁ、煽られて踊らされて筋肉コインとか買っちゃうのも経験の一つかもしれんが。

仮想通貨取引は、テレグラムなどの各コミュニティが大きな役割を持っていて、自分保有応援する通貨チャンネル所属して情報収集するのが一般的だ。

で、その場は当然すべてが英語で書かれるので、まともな投資をしようとするなら最低限英語を読み取る能力必要で、さら自発的質問できたりするとより情報を得られる。

前述のように、仮想通貨取引をやる奴は全世界的に頭がよろしくない連中なので、英語でしゃべってるけど中身は俺らと大して変わらないと思えば、ゴミのような英語力でも質問してみようという気になる。「お前ひどい英語だな」とか言われながらもなんとか意思疎通が図れる。あとはまぁ、どのコミュニティ所属しても結局のところ「金の話」しかしてないわけなので、必然的会話内容限定される。だからこそ会話しやすい。「今何サトシ?」「500サトシ」このくらいの会話(?)でも、できたらちょっと嬉しいもんだからな。

投資を始めると、大体の人は気になって毎日チャートを見て、コミュニティの会話を見ることになる。

そこで英語強制的に使うリズムが生まれるので、英語勉強するモチベーションは上がる。

それに、俺は多読とかもう本当にやってられなかったからな。何が悲しくて興味のない童話やら小説やらを読まにゃならんのだ。それよりホワイトペーパーだとかサトシ行方について激論してる方がよっぽど楽で実践的だからな。

体験勉強のつもりでやってみるといい

だいたいこれが、俺が仮想通貨取引おすすめする理由だ。

参入が容易で、ひと通りの体験ができ、ダメージ限定的

レバレッジはやめておけ。あと生活費を入れるのはやめろ。儲けが出ちまったら税金分は確保しておけ。

というような絶対に守ってほしいルールはあるが。

投資する対象を探して、調べて、買って、コミュニティに参加して、盛り上がるという経験はなかなか面白い自分投資に向いているかどうかもすぐにわかるだろう。

ハッキングされて自分通貨を全部失うというマヌケレア体験もできるかもしれない。

開発者と直接コミュニティで会話する機会もあるだろう。

儲かった成功体験に囚われて大損することもあるだろう。

そういうのを体験しておくのも、悪くないんじゃないか

最悪の(そして面白いシナリオとしては、今度のG20規制が本格化して阿鼻叫喚、って渦中にいられるかもしれないしな。

数千円~数万円の単位で、失う金と決めて始めるといいと思う。

手軽に始められるということは、それだけいろんなものがザルだということだ。ここは肝に銘じてほしい。本当にザルだからな。

ひと通りやらかすまではお金追加しないほうがいいぞ。

そういうのをわかったうえで、このビッグウェーブに揉まれてみるというのはいいことだと思う。

それにしても、マジで日本にまともな起業家がいないのは絶望しかないな。

2018-01-13

コロプラがVRの特許ゴロだという噂が本当か検証する

コロプラ任天堂特許侵害たことに気が付かずにバーチャルジョイスティックブランド化してカプコンなどゲーム会社相手にライセンス商売しようとしていたところで任天堂訴訟されてネットを大いににぎわせているが、ここでもう一つ「コロプラがVRの特許ゴロ行為をしている」という噂が流れてきた。

増田ツイッターツイートから5chのスレにたどり着き、情報を集めると「コロプラがVRの特許をすでに120件申請している」というのが噂の原因のようだ。どうやら「en-courage」という求人サイト(自称キャリア支援団体)のコロプラのページに掲載されている情報らしい。

https://en-courage.com/2019/company/ae7765fe247a897d948bd60118461f5bcff729c207f021ddd556de17cf249b65

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2013年:VR向けソフト開発開始

2015年:VR専門TV局「株式会社360channel」設立

2016年世界最大級(1億USドル)のVR専門ファンド設立

2016年Oculus Riftローンチタイトル世界最多リリース

2017年:「TITAN SLAYER」VRゲーム売上世界一

※なおこれまでに取得したVR関連特許数は120を超える

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以上の年表がコロプラの実績らしいが、VR業界有数のVRハードウェアOculus Rift」の発売日時点でリリースしたタイトル数がコロプラ世界最多といっても2本同時という意味だし、TITAN SLATERがVRゲーム売り上げ世界一といってもPCゲーム売り上げ統計サイト「Steamspy」を参照してもせいぜい3700本(Steamspyは1万本以下の売り上げのタイトルの正確さは保証外)でOculus StoreやViveportなど他プラットフォームを考慮しても5000本だし、この時点でいろいろと盛り過ぎである。ちなみにHTC社のファンドも1億ドル(を複数回)の規模なので、コロプラ結構お金に余裕あるんですね。

http://colopl.co.jp/products/vr/コロプラのVRタイトル

http://www.moguravr.com/colopl-oculus-touch-vr/Oculus Riftロンチ時点のコロプラリリースタイトル

http://steamspy.com/app/528260(TITAN SLAYERの売り上げ)

コロプラはVRで既に120件の特許申請したとのことだが、はてブホットエントリにもランクインした記事任天堂に訴えられたコロプラが妙に強気な「真意」を分析してみた(パテントマスター・宮寺達也ブログhttps://tmiyadera.com/blog/1326.html)」によると「実はコロプラベンチャー企業としては異例な程に特許に熱心な会社である2013年佐竹さんという弁理士の方が入社されており、非常に特許出願を推進している。特許の数は2013年・0件、2014年・3件、2015年・6件であったが、2016年・78件、2017年・124件とここ2年で飛躍的に伸ばしている。任天堂2017年特許件数が137件なので匹敵する勢いである。」とのことであり、120件という数の特許申請はかなり多いことがわかる。

また、自称:イノベーション企業フィラメント掲載されている前述のコロプラ佐竹氏へのインタビュー記事『「特許」と「オープンイノベーション」のオイシイ関係!? コロプラ弁理士解説http://thefilament.jp/dialog/1129/)』によると

狙い目!? 課題が新しければ特許は誰も取ってないより

佐竹 ここ数年、どんどん特許を取っています。中でも、VRの分野での取得が多いですね。VRはここ数年、一気に盛り上がってきた感じがしますね。でも技術自体は何十年も前からあるんですよ。ここへきてやっと盛り上がってきたのは、グラフィックの描画レートが上がったために、ようやく見るに耐えるものになった。昔はマシンパワーが足りなくて、VRゲームなんてものは作れなかった。工場危険な設備点検シミュレーションをするためなどに実用化されていましたが、ゲームとなると、描画速度が必要だったし、操作の要素も必要になってくる。

そういうところが特許の狙い目なんです。「ちょっと前まで技術開発がされていなかった理由」が分かれば、チャンスです。ゲームでいう描画速度みたいな音声コントロールも、ここ数年のことです。Siriなんかは先行してあったけれど、簡単なことしかできなかった。あれがようやく進化してきたということは、色々特許を伴った新技術があるはずなんですよ。音声認識があることを前提にしたサービスってまだあまりありません。そこに可能性があるわけですね。

とのことなので、コロプラ佐竹氏は「VRの特許をたくさん取得している」ことを自覚していて、引用外のインタビュー内の記述によると「宝の山」だと認識しているので、「VRの特許積極的に取得しているんだなあ」ということがわかる。

前置きが長くなってしまったが、それではコロプラのVR特許をいくつかピックアップしてざっくりと見てみよう。

ちなみに増田はVR開発者気取りのワナビーですが人並み以上のVRの知識は有しているという自己認識です。間違っている箇所があればはてブトラバで指摘お願いします

前提条件として:VR知識がなくともある程度コンピュータゲームへの理解経験があれば言いたいことがわかる内容だと思うし、経験がなくともわかるように努力ます。解決手段は読まなくともよいです。特許は番号が違っても内容が複数かぶるものがありますね。特許って分割できることを今回初めて知った。

【公開番号】特開2018-7227(P2018-7227A)、特開2018-7175(P2018-7175A)

【公開日】平成30年1月11日(2018.1.11)

【要約】 (修正有)

課題仮想空間へのユーザの没入感を損なわずに、仮想空間に没入するユーザに不意打ちを与える状況を防ぐことが可能情報処理方法を提供する。

【解決手段情報処理方法は、仮想カメラ300と、集音オブジェクト400と、音源オブジェクト500とを含む仮想空間規定する仮想空間データを生成するステップと、集音オブジェクト400と音源オブジェクト500との間の相対位置関係に基づいて、音声データを加工するステップと、加工された音声データに基づいて、ヘッドフォンに音声を出力させるステップと、仮想カメラ300がヘッドマウントディスプレイの動きに連動せずに移動したかどうかを判定するステップと、仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを特定するステップと、移動した仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを徐々に縮めるように、集音オブジェクト400を移動させるステップと、を含む。

・例えるならホラーゲームなどでプレイヤー怪物距離や視界の向きに応じて警戒音の大きさを調整する特許でしょうかね?怪物プレイヤー距離が縮まるほど緊張感のある曲の音量が大きくなってプレイヤーの緊張感を駆り立てるとか。

【公開番号】特開2018-5610(P2018-5610A)、特開2018-5609(P2018-5609A)

【公開番号】特開2018-987(P2018-987A)

【公開日】平成30年1月11日(2018.1.11)

【要約】 (修正有)

課題直感的に視点を切り替えることができる表示制御方法を提供する。

【解決手段ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとを含む仮想カメラを含んだ仮想空間定義する仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラの視野および仮想空間データに基づいてHMDに視野画像を表示させるステップと、所定の条件を満たす場合に、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとの間の距離を変動させることで仮想カメラによって描画される仮想空間範囲Rを変化させるステップと、左眼用仮想カメラ300Lによって取得される左眼用視野画像と、右眼用仮想カメラ300Rによって取得される右眼用視野画像とをHMDに出力するステップと、を含む。

プレイヤー椅子に座った状態の頭の高さを基準として、プレイヤーが立つと視界のスケールが広くなって物体が小さく見えるようになり、プレイヤーがしゃがむと視界のスケールが狭くなって物体が大きく見えるようになる。また、移動距離スケールも比例する。子供は視野が狭い(目と目の距離が狭い)から物体が大きく見えて、大人は視野が広い(目と目の距離が広い)から物体が小さく見えるというアレですかね。後者大人子供の歩幅の違いかな。視野のスケールプレイヤーの頭の高さで変更させるVRの仕様は初めて見た。

【公開番号】特開2017-228322(P2017-228322A)

【公開日】平成29年12月28日(2017.12.28)

【要約】

課題仮想空間における操作性をより高める。

【解決手段】回転モードにおいて、制御回路部は、ユーザ操作に基づき少なくとも回転方向を特定すると共に、ユーザ操作が検出され続ける間、仮想カメラ(1)または仮想空間(2)を回転させ続けながら、HMD110に視界画像26を更新させる。

・頭の左右旋回もしくはコントローラ入力カメラもしくは空間を回転させる以上の内容には見えないんだけど、だれか詳しい人いたら教えてください。

【公開番号】特開2017-220224(P2017-220224A)、特開2017-220162(P2017-220162A)

【公開日】平成29年12月14日(2017.12.14)

【要約】

課題仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。

【解決手段仮想現実を提供するコンピュータプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザが傾いている方向を検出するステップ(S1020)と、ユーザの傾いている方向に基づいて、仮想空間における仮想ユーザの移動方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間における仮想ユーザの視界が移動方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像モニタに表示させるステップ(S1040)とを含む。

・底が丸い(鍋のような)板のコントローラの上に座るまたは足を乗せることでユーザーの傾きを検出し、仮想空間内でのプレイヤーの移動方法を決定する仕様のようですが、イメージ画像の図11と図12がどう見てもフランスの3DRudder社が開発した3DRudderそのものしか見えません。日本国内への輸入はアスクが担当しています。(https://www.ask-corp.jp/products/3drudder/controller/3drudder.htmlコロプラくんは一体何のつもりで特許申請したのでしょうか。ASKに代わって自分が3DRudderを代理販売する予定なのか、はたまた自分でハードウェアを作る予定なのか、それとも…?

【公開番号】特開2017-220219(P2017-220219A)、特開2017-220164(P2017-220164A)

【公開日】平成29年12月14日(2017.12.14)

【要約】

課題仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。

【解決手段仮想現実を提供するコンピュータプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザの動作を検出するステップ(S1020)と、ユーザの動作に基づいて、仮想空間を飛翔する物体の飛翔方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間におけるユーザの視界が飛翔方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像モニタに表示させるステップ(1040)と、物体仮想空間対象物に到達した場合に(ステップS1050にてYES)、仮想ユーザ位置対象物まで高速に移動させるステップ(S1060)とを含む。

プレイヤーの頭の向きやモーションコントローラWiiリモコンやPSMoveのようなもの)でプレイヤーワープ位置を決める特許です。VRでは酔い対策のために今だに決め手となる移動方法確率されておらず、現在最も効果的だとされている移動方法の一つがワープ移動です。プレイヤーコントローラワープ移動したい位置を指定して、ポインティングした箇所に一瞬でワープ移動するというもので、米Epic Games社が米VRハードウェアメーカーOculusの支援のもとで2015年に公開したVRデモ「Bullet Train」が最も有名な例とされていますほとんどのVRがあまり動き回らない前提のものワープ移動かの2択という状況で、コロプラワープ移動を特許申請したということは…?

【公開番号】特開2017-211912(P2017-211912A)

【公開日】平成29年11月30日(2017.11.30)

【要約】

課題仮想空間における非制作領域の視認を制限可能な表示制御方法を提供する。

【解決手段ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、仮想カメラ300と非制作領域NRを有する少なくとも一つの対象物Wとを含む仮想空間を示す仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラ300の視野および仮想空間データに基づいて、HMDに視野画像を表示させるステップと、HMDの移動量に応じて仮想カメラ300を移動させるステップと、HMDの移動量に基づいて仮想カメラ300と対象物Wとの間の距離特定するステップと、当該距離が所定の閾値L1以下であると判定された場合には、当該距離が所定の下限値L2を下回らないように、仮想カメラ300の位置制御するステップと、を含む。

プレイヤーの視界を目標地点にまで等速直線運動で移動させる特許のようです。目標地点まである程度の距離に達すると移動速度が下がり、目標地点に到着すると止まります。VRはプレイヤー視点となるカメラアプリ側で動かすことはご法度とされていて、どうしても動かす場合加速度運動は絶対に避けて等速直線運動のみで移動するのが一般的です。これはそれを特許として申請したもののようですね。

【公開番号】特開2017-208809(P2017-208809A)

【公開日】平成29年11月24日(2017.11.24)

【要約】

課題ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に広告等の他のコンテンツを表示しても、ユーザの没入感に与える影響が少ない方法を提供する。

【解決手段仮想空間に適合させて再生するための動画コンテンツの初期方向を特定するステップと、初期方向の水平方向における向きとHMDのロール方向の水平方向における向きとが一致するように仮想空間に前記動画コンテンツを適合させて再生するステップと、初期方向の後方側に、第1のサブコンテンツを表示するステップと、HMDの向きおよび傾きのうち少なくとも一方に応じて視野を更新するステップと、を含む。

・VR空間内でユーザー違和感のないように広告動画を出す特許のようです。ユーザー視線広告にどれだけの時間向いていたかを計測するそうです。VR内の広告GoogleFacebookなんかが研究してそうな感じですが日本国内ではVR広告の話はあまり聞きませんね。

(追記)トラバの罵り合いは増田とは全く関係ない第三者同士の罵り合いです。

【公開番号】特開2017-208676(P2017-208676A)、特開2017-208808(P2017-208808A)

【公開日】平成29年11月24日(2017.11.24)

発明名称仮想空間を提供する方法プログラム及び記録媒体

課題ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に、広告等の他のコンテンツを表示する方法を提供する。

【解決手段仮想空間定義するステップと、仮想空間において再生される動画コンテンツと、動画コンテンツの表示域の一部に表示されるサブコンテンツとを合成して合成コンテンツを生成するステップと、合成コンテンツ仮想空間に適合させるステップと、ユーザ視線特定するステップと、視線に基づいて、視界領域特定するステップと、合成コンテンツのうち、視界領域に相当する視界画像を生成し、HMDに出力するステップと、を含む。

・図11より、VR空間内の動画広告を合成する技術特許かつユーザー視線統計を取得する特許

【公開番号】特開2017-207898(P2017-207898A)

【公開日】平成29年11月24日(2017.11.24)

発明名称】視野情報収集方法および当該視野情報収集方法コンピュータに実

2018-01-12

コロプラ訴訟の件で任天堂応援してる奴は絶対ゲーマーじゃない

俺は宗教上の理由ソーシャルゲームは一切やれないから決してコロプラ側の人間ではない。

ただいくらなんでもクソ共の意見にムカついたから言わせてもらうわ。

会社の印象だけで敵味方決めてる奴多すぎる

アイディアレベルのクソみたいな特許所為ゲーム開発者が涙を飲んでクソ仕様にせざるを得なかったタイトルが今までどれだけあったか

仮に法的に正当な権利であろうと3Dカメラ特許の件でコナミがどれだけ世のゲーマー達に社会悪認定されてきたか

歴史も経緯もなーんも知らないんだろうなぁ

スマホの普及に伴い"確実に"出てきたであろうタッチパネル上のアイディアたまたまDS時代最初

実装してたからってスマホゲーの発展を阻害するのがこいつらは本気で正しいと思ってるのか?

ゲーム歴史ゲーム業界のことも何も知らないクソにわかどもがにわにわイナゴの如く騒いでるのみると本当腹立つわ

クソ共は特許法守ってクソ仕様になったスマホゲーでも黙ってポチポチやってろks

2018-01-08

Webサービスアプリが一向に完成しないんだが、どうすればいいんだ?

Peingみたいな小ネタアプリから決済機能ありきのうまく行ったら起業するかもって感じのCtoCサービスまでいろいろとアイディアは考えてるんだけど、どれも一向に完成しない

去年の年始10サービスアプリ完成させるとか言いつつ結局今に至っても自分用のアプリが1つくらいしか完成できなかった

今年も、割りと同じ道を辿りそう

今の自分趣味が、エロゲ漫画アニメ特撮Steam2chはてなゲーム実況動画ラノベ、んでプログラミングって感じなんだけど、

どう考えてもプログラミングに割いてる時間が足りない

これでもエロゲ実況動画ラノベ辺りは趣味としてほとんど捨てた

アニメ特撮は新作以外は月に2クール分以上は見ないというルールも設けた

SteamだってTF2とかFTLみたいなエンドレスに楽しめそうなのは1日1時間以内という制約を設けた、

俺にとっては苦渋の決断だった、それでも時間が足りない

会社サービス開発をしていると、エンジニアは『このサービスを作るには1日8時間働くとしてX人のエンジニアがXヶ月働いたら完成する』みたいな見積もりをよくするじゃない?

『俺が仕事から帰ってきてアニメゲームを遊ぶ時間差し引いたn分間を2chを合間に見ながら作業を進めるとすると8ヶ月で完成する』

なんて見積もりが脳内で出てしまうとすげー萎える、8ヶ月て

勿論8ヶ月もモチベーションが続くことは稀でしょっちゅう企画ごと雲散霧消したりする

ポケモン新作が発売された日なんかもう最悪で、下手すると1,2ヶ月は何もかもの作業ストップしてしま

どうすればWebサービスって完成できるんだろう、いっそ会社をやめるか?いや、それでも同じ道を辿りそう

だってアニメゲームも凄く楽しいんだよ……

これでも現場経験はまあまああるし、時間とやる気さえあれば大体のものは作れるスキルはあるはずなんだよ。でも、それがどうやってもできない。

世の中のWebサービス開発者、どうやってモチベーション保ってるんだ?謎だよ

僕もWebサービス作って一攫千金ニート生活目指したいのに……はあ辛いわ

2018-01-04

特捜さん、Pezy社長の再逮捕無理筋すぎるでしょ

いやいや、なんか再逮捕してるけど、時間稼ぎのために逮捕するのいい加減やめろよ。

今回のって↓これだろ?

戦略的省エネルギー技術革新プログラム実用化開発 「バンプレ3次元積層技術を用いた省電力メニーコアプロセッサの開発」(2012年度~2013年度)

Pezy-SC1は28nmで400㎠超だぞ。

補助金は3億円程度/件・年(NEDO負担率:2/3)で2年で6億、これだけでこんなCPU作れんのかよ。

マスク代だけでも少ないだろが。約2億円が詐欺って、たった6億円(補助金4億円)で作れんのか?どれだけ開発者天才なんだよ。

これでまた素人たちが騒ぐだろが。

↓これにもあるけど特捜見せしめ逮捕はいい加減やめるべき。リニアの件もだけど。

東京地検特捜部のイメージと実態の乖離についてのメモ

参考リンク

スパコン開発の社長ら 別の助成金詐欺容疑で再逮捕 | NHKニュース

NEDO:戦略的省エネルギー技術革新プログラム

NEDO:NEDO事業の成果を搭載したスパコンが省エネ性能ランキングの世界2位に

いや、俺も素人なんで上記はただの妄想だけど。

2018-01-02

anond:20180101105045

このゲームの基本は

開発者ゲーム内でプレイヤー課題を出す

プレイヤーがそれを達成する

という流れで進行する。

①はあまり直接的には出題されないので

物の配置や、風景や、登場人物セリフから察しなければならない

増田はそれを読み取れてない(もしくは無視している)ので

読み取れるようになるまでは攻略サイトを見て、

直近の①を理解するところから始めるべき。

このゲームは②の達成手段複数用意されているとろが特に評価されている。

一般的ゲームは1つぐらいしか用意できない)

例えば「東の村にたどり着け」という①があり

その行く手にモンスター集落があった場合

戦闘をして押し通ってもいいし

もの陰に隠れながらすり抜けてもいい。

戦闘を避けて歩き回るのが楽しい」というのは

あくまでも①という目標があってこその話で

目的に歩き回っても何も楽しくない。

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