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はてなキーワード: 開発者とは

2017-09-18

メルカリシステムが糞すぎる件

(ここでいうシステムというのはビジネスモデルの事ではなくて、サーバーサイドのシステムの話)

嫁がメルカリで出品される商品を買いたいがすぐに売れてしまったりするというのでアラートが欲しいと言い出した。

どうも標準である"保存した検索条件の新着通知"という機能スピードや精度などがいまいちで使えないらしいのだ。

で、調べてみたところ2個ほどアラートアプリがあるようなのでそれを入れてみるように言ってみた。

しかし、それらのアプリでも通知結果が変だったりするらしい。(新商品の通知がきたのに、メルカリ本体検索するとひっかからないなど)

うーん?アプリが悪いのかな?

と思ったので簡易的に通知スクリプトを書いてみることにした。

一行で書くと、

検索結果ページを定期的にGETしてHTMLを解析して商品一覧を抜き出し、前回の結果になかったものがあれば通知すればいいだけ」だ。

うん。楽勝だべ。

よし、検索結果のページを解析するために見てみよう。何々、1件から48件まで表示中です。。

ふむふむ。で、結果がページ下にずらりと並ぶのか。

いーち、にー、さーん、・・・(中略)・・・・、よんじゅーろく。。 あれ?なんど数えても46件しかないぞ!

皿を数えるお岩さんの気分で何度も数えてみる。。が、やっぱり46件しかない。

「二枚足りなーい!うらめしやー!」

まあ、こんな事は些細なことさ。(CSSクラス名の単数形複数形おかしいとかももっと些細なことさ。)

とりあえずスクリプトを完成させるぜ。

・・・

・・しこしこしこ・・

・・・

じゃじゃーん!というわけでスクリプトはすぐにできたので、試しに走らせてみた。

・・・

・・おお、結構な頻度で新商品がでるんだな、さすが大手サイト

・・

・・てか出品おおすぎね?こんなマイナー商品検索しているのに1分間に7件も出品されるなんて

・・

・・( ,,`・ω・´)ンンン?

・・

なんだこれは!検索結果にときどきゴミが混じっているではないか

例えるなら、ドラえもん10検索したら、3回ぐらいの割合巨人の星マツコ・デラックスがでてくるような感じ。

通るかこんなもーん!!!

結論

アラートアプリ開発者は悪くなかった。

2017-09-08

https://anond.hatelabo.jp/20170908182323

MSSCEが年額一万円徴収して同人ゲー開発者募ってた時代を知らないヤツがドヤ顔業界語る時代になったんやなぁ

anond:20170907003126

人間が歌う文化が滅びかねないなんてのは思い上がりも甚だしいですね。

大体技術的に可能などというのが疑わしい、近年の日本産業界にありがちな技術力の無さを誤魔化す理屈だと思います

仮に技術的に可能というのが事実だとしても市販ソフトウェアとして一般ユーザー可能レベルではなく

ソフト開発者が加工しまくってようやく自然な人の声を再現できるレベルならそれは技術的に可能と言って良いものではないでしょう。

2017-09-07

anond:20170906225832

こういうユーザが増えるなら、開発者も喜ばしいだろうな

こういうファンになりたい

anond:20170906222452

開発者の人が言ってたけど、

実は技術的には、かなり人間そっくりに歌わせることが既にできているんだってさ。

でも、それをリリースしてしまうと、人間が歌う文化が滅びかねないから、

ボーカロイドあくまでもボーカロイドの声という制限を掛けているそうな。

2017-09-06

個人チャンネル仕事が進んでいるようだ

Slackにて

十数人の開発者チームの個人チャンネル仕事の話が進んでいて困る

元々は分報チャンネルで、いま何をしているかを主軸に書くもののはずだったのだけれど、完全にメインストリームが展開されていることがあるようだ(自分はさっきプレビューモードで覗き見て知った)

自分だけの空間という感覚が心地良いのか、共有チャンネルでは滅多に発言しないと思ってた人もそっちではめちゃくちゃ呟いて、仕事上の会話をしてた

それ私も知らないと困るんだけど・・・というようなことまで

こういうのってどうすればいいんだろうか

2017-09-05

CEDEC任天堂講演

あれ聞いて「任天堂様は余裕があっていい」だの「金持ちから出来る」

かいってる開発者をたまに見るけど、

そのメンタルと、かけるべきコストをかけてこなかった日々の積み重ねが、

今日の差を生んでいることに気づかないあたりが

日本ゲーム業界の暗さを表してる

2017-09-04

https://anond.hatelabo.jp/20170903104038

じゃあそんな最早当たり前の事に驚愕感心しまくってる日本ゲーム開発者たちに対して

ちゃんとそのノウハウを周知させてシェアできていなかったGREEに代わって

ちゃんと言語化して公開することができてゲーム業界的には有意義な会でしたね

2017-08-30

コンサルタントとしての失敗談

企業コンサルタントとして開発業務をした経験を、コンサルタントになりたいと思っている方の参考になればと思い書く。

業務を依頼した企業の方達は基本的に大雑把な開発目標を書いた数ページのパワーポイント資料のみ使う。

こちらはその数ページのパワーポイント資料を元に開発を行うのだが、詳細な定義や指示などは書かれていない。どこにも詳細な資料はない。相手の方達の頭にはもっと詳細があるのだがそれでも曖昧である

詳細を質問すると「当たり前」とか「自分で考えて」という回答率が高い。禅問答のようなやりとりで長時間になることが多い。

意図を推測しながら作業を行う。作業毎日時間になり、意図していたものと違うとやり直しさせられることも頻繁にある。命令口調で非常に疲れる。コンサルタントには業務範囲がなく何でも叶える必要があるのだ。

こちらも報告は基本的パワーポイント資料で行う。こちらが作成した詳細資料は見る時間がなく不要から要らないと言われる。

向こうの方達には専門知識が余りないと想定して資料を作る必要がある。曖昧ギャップが大きく適切に理解可能資料を作るのが大変である

報告のパワーポイント資料では、開発目標必要な開発項目のパターンを尽くした一覧表を求められることが多く、表の大半のセルが埋まっている必要がある。

セルを埋めるために明らかに重要でないことを調べるのに多くの時間を使う。

曖昧だったり未調査項目があると徹底的に批判される。未調査新規な内容があると批判されるので、数週間で開発できると分かってるのに、結局既存手法製品を利用して開発することになる。

非常に苦労したにもかかわらず、しょぼいものができる。

このような組がフロア内にいくつもある。他はもう少し詳細度が高く資料作成しているようだが開発内容はしょぼかったと思う。どうやって上手く仕事ができるのか分からない。

いわゆる上流工程はこのような「お役所仕事」を指すらしく、全社的にこの方法で開発している企業結構あると思われる。それが日本ソフト開発効率が悪く新規ものが出てこない理由の一つだと思っているが負け惜しみだろうか。

私は開発者チームに入って、詳細調査サンプル付きの資料を分担して作成して理解しあって、数年で世界初と言えるシステムを開発したことも複数回ある。開発チームのメンバーマネージャーはいるが基本的には対等な関係だった。高度な専門知識結構短期間でみんなが理解できるものなのだ。こういう企業にも何故か大抵せっかくの優れたシステム継続的改善していかないという別の問題がある。開発を行わないSEに引き継いで、優秀な開発者は別システムの開発に回されるのだ。

今では業務内容に「コンサルタント」や「パワーポイント」の用語を見かけると関わらないようにしているし、その手の経験をした企業とも(呼ばれないし)関わらないようにしている。

2017-08-28

すべてのソーシャルゲームは、消えていく

日本ソーシャルゲームがヒットして、およそ10年経とうとしている。プラットフォームフィーチャーフォンからスマホへと移行したものの、相変わらず膨大な売り上げを生み出し続けている。この間、数多のタイトル作成され、そして消えていった。これはソシャゲ開発のお話である

ソーシャルゲームの開発は、他の業種同様企画から始まる。他社IPものであれば大手IPを扱う会社連携をとり会社主導で企画は進み、自社オリジナルタイトルであれば社内で抜擢されたプロデューサーとなる人物が中心となって企画を書き上げる。会社の規模にもよるが、小規模企業月商1億、大手なら月商10億を目指すことが目標だ。

その後、適任のデザイナープログラマー企画を含め5,6人があつまりプロトタイプ制作が始まる。ゲームシステムが組み込まれキービジュアルゲーム雰囲気を決めていく。最終的には会社からゴーサインをもらうことが目的となる。

プロトが通れば、次に、アルファ(一部動かないものの、一通り遊べる)・ベータ(ほぼ全機能実装)という順にマイルストーンが敷かれ、順に進めていく。多くのスタッフがこのアプリは月10億以上を売り上げ、ランキングで、モンストFGOといったアプリと並ぶことを意識して仕事をする。

最初問題はここで発生する。ソシャゲ企業Web前身なのだ。つまり判断する人間判断できないことが多い。唐突素人意見を繰り出したり、かのスティーブジョブスを真似てちゃぶ台返しを何度も行う。本人は真剣に、これが経営者のあるべき姿だと信じている。

このような妨害をかわしつつ、のらりくらりとベータへ進んでいくが、その辺りで作業者は厳しい現実と向き合うことになる。これは、微妙なんじゃないかと気づくのだ。その頃、手が空いてきたプロデューサーマーケターは呑気に広告計画を立てている。そして、いよいよローンチだ。多くの広告費が投入され、特設サイトや事前予約、プロモーションビデオが公開され、華々しい登場を飾る。多くのアプリはこのタイミングが一番ユーザ数が多く、売り上げも高い。逆にいえば、ここで数字が残せなかったアプリは早々に注意信号が点灯し、マーケターは顔を青くし、プロデューサポーカーフェイスとなる。ここでのユーザ数と売り上げは新しいタイトルに対する期待感広告費によって得られたもので、今後は開発したアプリの出来が問われていくことになる。使い勝手が悪い、バグが多い、サーバが止まる、ゲームがつまらない、思っていたものと違うなどといった理由で新しいユーザは次々と離脱していく。

そこで、いわゆる継続率という指標インストールした日から1日後、2日後、そして7日後、30日後に何パーセントユーザが残っているのかというデータ改善するため、マーケットや行動を調査し、どこにボトルネックがあるのかを調べ改善をするという動きが始まる。また、ユーザを飽きさせず定期的に課金してもらうため、運用が始まる。大抵新しく書き起こされた魅力的なキャラクターが、ローンチ時よりも魅力的な効果を纏って登場する。もちろんそれは、ガチャという形式提供され、最上位のキャラクターは数万程度の課金必要になるような確率で封入される。

さて、ローンチから3ヶ月が過ぎた。ここ最近ゲームは3ヶ月分程度の運用分を初期予算に組み込んでいるため、ここから実際に運用を続けるべきかどうかが真剣判断されることとなる。ところで、この業界での売り上げの方程式は、「DAU(日間アクティブユーザー数)xARPUユーザあたりの平均売り上げ額)」だ。問題ARPUだが、ゲームの人気度やガチャ確率によるものの、大抵のゲームは月を平均すれば10円〜50円程度となる。もちろん好調ガチャキャンペーンが当たっている場合、瞬間的に100円以上にもなる。これは、ユーザ数が少なくなれば作業に対する売り上げのうまみが減ることを示唆している。

ここで、運用の経費を概算してみよう。小さなゲームでも、10人〜20人程度は運用に携わっている。(大型タイトルだともっとだ)平均年棒500万円の給与として、月額41万円。ここで人件費の概算は+16%程度なので、一人47.5万円とする。20人で、約1000万円。さらサーバ代。ちょっとしたユーザ数でも数十台、数百台規模のAppサーババックエンドDBサーバリアルタイム通信サーバアセット用のデータストアや転送料金など、100万〜1000万程度を見ておこう。このサーバ代はなかなか癖があり、Appサーバ比較的増減がしやすものの、お金のかかるDBサーバは負荷を見越してシャーディングをがっつりかましたのにユーザが少ないと、簡単スケールダウンできず、泣く泣く無駄費用を払うことになる。もちろん、甘く見ていてメンテ祭りというのもよくあるが、基本的には事前に過剰な負荷分散が行われているパターンが多い。なにせ、月に10億も稼ぐんだから。 忘れてはいけないのは外注費。イラスト代、3Dモデル代、などなど。5人月 400万円としよう。

さて、サーバ台を500万として1900万が最低の運営費用だ。盛り下がってきたゲームARPU10円程度になるとして、元を取るためのユーザ数は約63,000人である。もちろんキャンペーンなどで一時的に売り上げが増えるので、もう少し少なくても良いかもしれない。いずれにせよ、今人気のあるタイトルもそうでないタイトルも、徐々にユーザが減ることで売り上げは減り、投入した資金から得られるリターンが減り、人件費サーバ代だけが重くのしかかる。

この時、開発の現場はというと、案外淡々仕事が進められている。慌てふためくのは上位陣のみで、末端作業者は細かな作業改善をしたり、次の異動先に思いを馳せたり、技術向上に努めたりする。また、会社に愛想をつかして退職するのも大抵このタイミングだろう。

その後徐々に、開発の人員が減らされていき、改善のサイクルが長くなり、キャンペーンの頻度も下がる。作業者のやる気はこの辺りで地に落ち、惰性での仕事が続く。当然ユーザからメッセージには平謝りの状況が続く。何度か、大きめのリリース広告を放つこともあるが、一度沈み始めた船はなかなか浮上することはない。そして、ある程度の利益を食い潰した(もしくは赤字に耐えられなくなる)ところで、いよいよ赤信号が現示される。

サービスを終了せよ」

この時、開発チームに余力など残っていない。決められた期日までにきちんとたたみ終わることが目標である開発者はこのプロジェクトを終わらせることができホッとすると同時に、できればなんらかの形で残したいと思うかもしれない。しかし、それは叶わないことが目に見えているのだ。昨今のアプリローカル側、つまりスマホにあるゲーム部分は結果を受け取る・ゲームプレイする、素材を指定するといった入出力の機能しかなく、主なシステムロジック、つまり実際にガチャを引いたり、素材を手に入れたり、結果を処理したりするのはサーバ側に実装されている。このため、ローカル側に全てを実装するのはサーバ側の機能フルスクラッチをするのと変わらず、とてもこんなことをする暇はない。また、昨今クラウドの様々なプロダクトを組み合わせて実装しているものも多く、素直にソースコードを書き直せば実装できるといった類いのものでもない。

そうして、ユーザ開発者それぞれが複雑な気持ちを抱いたままソーシャルゲーム消失する。

稀にあまりあるほどの利益を稼ぎ出したアプリであれば、ストーリーイラストアーカイブ配信される幸運な例もある。これは開発者経営側のプライド感謝人件費の消化であり、非常にラッキーなケースだ。

しかし、いずれにしてもゲーム自体が残ることはないのだ。

開発者でさえゲームを起動することはおよそ叶わない。なぜなら、複雑なサーバ構成再現せねばならないからだ。せいぜいデバッグ機能でバトルやUIをちょこっと動かすぐらいしか出来ない。

これがソシャゲのあらましである。いま流行りのあのゲームもこのゲームも、いずれは幕が降りるのであるソーシャルゲーム時代とともに人の心の中へと消えていくのだ。

2017-08-23

コナミナムコゲームプロデューサーってどういう経緯でなれるんだろう

プログラマ開発者として新卒コナミナムコに入って下積みしていく?

アニメータやイラストレータから下積みしていく?

下請け制作会社から引き抜かれる?

自作ゲームとかを公開しつつゲームプロデュースの腕を認めてもらって中途採用

プロゲーマーみたいなゲーム大会に出場して制作陣の目に留まるようにする?

2017-08-22

https://anond.hatelabo.jp/20170822145640

やっぱブコメに付けたスターで人気コメントランキングをやりはじめたのが最悪だったわな。

あれで大喜利化が加速したし、人気コメントしか見ないで見当違いなことを言う奴も増えたし、はてなスターの元々の意義にも反するし。

短期的には何となくユーザーが喜ぶ変更だったというのが敗因だろう。

開発者も「人気コメントやるならスターでいいじゃん」って枯れた技術の水平思考的なナイスアイディアに思えたんだろうな。

無言ブクマ非表示を「スパム確認できない」と批判してる奴は糞

スパムなんてどうでもいい。

タグが見えないのが問題なんだ。

ソーシャルブックマークとしての意義を果たせないのが問題なんだろ。

まあ以前からタグ周りの機能は縮小していたし、前回のリニューアルとき無言ブクマ非表示だった(後から修整された)。

無言ブクマ非表示の裏には既定的な流れがあるはずだ。

これは細かいデザイン問題じゃなくて設計思想問題なんだよ。

タギングフォークソノミーってのはソーシャルブックマークの根幹となる思想だ。

それを変えるなら、はてなは別の設計思想ユーザー提示しなければならない。

その設計思想を、昔のはてな公式ブログ開発者ブログで公開していたけど、

いまはそれがないかユーザーは「これまでと同じ」という基準しか見られない。

これまでと同じでいいならリニューアルなんて必要ないわけで、はてなには新しい設計思想があるんだろうというのは分かる。

じゃあそれを公開しろ。きっちり説明しろ

コミュニケーションが足りてないんだよ。

あとブクマカブクマカで、アホみたいなコメントばっかしてないで、ちゃんとタグを付けろ。

アホな記事にはちゃんと「アホ」とタグを付けろ。わかったな。よろしく。

2017-08-18

エロサイトアンテナサイト作ってみた

こんにちは

こちらに投稿するのは3回目ですかね。

過去に書いた記事

二次元系のエロサイトを作ったからいろいろ書いてみる 編集

https://anond.hatelabo.jp/20160225062051

自動更新エロサイトを作ったから自慢させて 編集

https://anond.hatelabo.jp/20150519124614

エロサイトばかり作ってます

懲りずにエロサイトアンテナサイトシステム含む)を作ったので投稿してみました。

作ったサイト

エロ萌えアンテナ
https://eromoe-antenna.link/

こりずにエロサイトです。

しかも今回はアンテナサイトという・・・

サイトを作ったきっかけとか

アンテナサイトは以前から作ってみたいとは思っていたのですが、何しろ情報が少ない。

既存無料システムなどは使い勝手が悪かったり、そもそも(私が思う)アンテナサイトの体をなしていなかったりと、不満がありました。

なら「私が思う」アンテナサイトを作ってみようと思った次第です。

また、1度作ればシステムを流用でき、昔はやった2chアンテナサイトなども簡単に作れるという打算もありました。

(今は下火ですがそれでも収益を上げることはできるので)

※このシステムは実は数年前に完成させたのですがバグだらけで一度頓挫したのを、1から作り直したものなのです。

使った技術

PHP

CSS

JavaScript

MySQL

これだけです。

かれた技術だけで作りました

仕様など

正直「アンテナサイト仕様」という情報はあまりネット上にも書籍などにも落ちていません。

なので私が思う仕様実装しました。

(有名サイトをみて「こうかな?」というのを整理しました。

ですかね。

あとはDBにいろいろ情報をぶち込んだので、後々の仕様変更にも柔軟に対応できるようにしました。

今回のアンテナサイトつくりで、だいぶSQL文の勉強になりました。

DB構造とかもWPなどのCMSを参考にリレーショナル?にしたとり、いろいろカスタマイズやすしました。

IN/OUT比率に応じてアクセスを返す処理についてはかなり悩み、これはみんな情報を出さないはずだなーと思いました。

秘伝のタレ的なものですよ・・・結局「こんなかんじかなー」というのを他サイト経験を元に推測して実装しました。

都度様子を見て変更するかもです。

こだわりの点など

お気に入り機能や、検索機能については結構実は力を入れています

検索機能は実は一番時間をかけています。世の開発者様はすごいですね。

https://eromoe-antenna.link/search.php?page=2&category=3

例えばカテゴリ3の2ページ目を表示、といった複数パラメータを持つ検索条件をどうやったらMySQLで取得するか、といったことや、

それをページャーにどうやって落とし込んでやれば良いのか、といったことがわかりませんでした。

普段WPを使っているので意識してなかったのですが、こういうところも自作システムの悩みどころですね。

あとはIN/OUTでの処理をするにあたり、一通りの情報DBに保存することで、後々いろいろ応用を利かせられるように設計しました。

その他には管理画面を設けることで、サイト更新やお知らせの投稿などを、WP並にとはいいませんが簡単に行えるようにしました。

デザインについて

完全自作です。

もともとPhotoshopで作っていたものがあったのですが、数年前に作ったものだったのでそれを基に開発を進めながら調整していきました。

スマフォサイト対応もしています

エロサイトっぽく?ピンクを使ってますが、正直もう少しやりようはあったかなーって思っています

システムさえできてしまえばデザインは後から変更し放題なので後々の課題ですね。

その他

作るのに1年以上かかってしまいましたが、何とか1システム完成させることができました。

おかげでだいぶ力がついたのではないかと思っています

今まではWPサイトを作ることが多かったので、1からシステムを作り上げて完成させるといった経験は実は皆無だったので、楽しかったです。

今は沢山のOSS無料ツールがあるので、自作する必要性も減ってきているかもしれませんが、実は自分がほしい機能ってピンポイントで無かったりすることも多いのではないでしょうか?

そういったときには是非皆さんも自作ツールを作ってみてはいかがでしょうか

以上、宣伝がてら、普段お世話になっている匿名ダイアリーにいろいろ書いてみました。

意見、ご感想などあればコメントとかくれるとうれしいです。

サイト登録申請もお待ちしています

https://eromoe-antenna.link/register/

2017-08-13

なぜゲーム3Dモデルは縦回転できないのか

最近ゲームは、細かくキャラメイクしたり、さまざまに装備や衣装を変えたりできるが、それをプレビューする3Dモデルはたいてい横回転しかできない。

探せばあるのかもしれないが、俺はプレイしたことがない。

ご存知のとおりキャラメイクをするときはいろんな角度から見ないとバランスが崩れてしまう。

あるいは頭や足先の細かい部分を見たいのにズームすると胴体しか見えないなんてこともよくある。

斜めに傾けたいのに傾けられないのはものすごくストレスが溜まる。

もちろん技術的に不可能なわけではないだろう。

ゲーム本編では縦にも横にも自由カメラを動かせるのだ。

まりにもおかしい。

パンチラ対策

いやそれなら、ゲーム本編で下から覗けるのも防ぐべきだし、最初からスカートの中を真っ黒にしておけばいい。

そもそも美少女の登場しないロボットゲーとかでも縦回転できないんだからゲーム開発者の怠慢としか思えない。

誰かゲーム開発者に知り合いがいる奴がいたらなぜ出来ないのか理由を聞いといてくれ。

2017-08-12

近年のアプリケーションファイルサイズ肥大化が嫌いだという話

私は、最近アプリケーション特に、やたら機能を詰め込んで肥大化したアプリケーションが嫌いだ。

とにもかくにも、起動が遅いのだ。

SSD等の高速なメディア使用すれば多少はマシになる」という意見もあると思うが、SSDHDDよりも記憶容量が(現時点では)少ないことが多い。

まりSSD内にインストールできるアプリケーションは限られてくる。

で、これに関して、私が最もストレスを感じるのは、Visual Studio特に2010以降のバージョンである

まず、起動が遅い。加えて、ソリューションファイルの読み込みも遅い。裏でなにかを走らせているのかわからないけど、モタモタする印象が拭えない。

加えて、これはC++プロジェクト等で顕著に現れるが、スタティックビルドした際、生成される実行ファイルサイズバカに大きい。最適化をしても平気で2MBとかになる場合もある(要根拠)。

Visual Studioは、確かに便利にはなっている。リファクタリング可能になったり、予測変換が賢くなったりしている。

ただ、それ以上に、私は前述の欠点が気になってしまう。

そのため、私は未だにVisual Studio 2008から離れられない。前時代思考だとバカにされるかもしれないが、私はこれくらいで満足である。軽快だし、生成される実行ファイルも、2010以降のソレと比べてはるかに小さい。

ハイスペックマシンを常用している人にはあまり関係のない話ではあるかもしれないが、私のようにそうでない人もいるということは、Visual Studio開発者の方々には、頭の隅に入れておいて頂きたいと思う。

補足

SSD導入云々に関しては、職場パソコン場合には導入がそもそも難しいケースも多い。資金面が十分でない企業場合コストから難しい。

ただ、そんな環境であっても、開発ツールは最新のものを使うしかないケースはままある。そんなとき、私はとてつもなくストレスたまる

千代田まどかツイートについて

https://twitter.com/chomado/status/876745240752701441

俺は彼女フォローしていないのだけれど、今更RTされてきた。

ツイート内容はともかく、なんなんだこの谷間の写真は。男から好意的コメントを狙っているとしか思えない自撮りで、すごくイライラした。

基本的彼女ツイート騎士団な人らにクソリプ投げさせるだけのものばっかりだから見ないようにしているけど、これはひどい

案の定「僕はあなたネックレスになりたいです」とかふざけたクソリプ投げてくる奴がいて、もうアイドルAV女優クソリプ投げてる奴と変わらないじゃん。

彼女がまだアイドルとかAV女優とかだったらいいよ。そういうクソリプ投げてくる奴がいても。

でも彼女いちおう開発者じゃん。誰も思ってないかもしれないけど、彼女開発者自称しているわけじゃん。取り巻きも建前上はそう思ってるじゃん。

でもこの画像見るとさ、もう狙っているとしか思えないじゃんか。今までは文章だったからまあ許せたけど、画像はだめだよ画像は。

そういうツイートを投下して承認欲求を満たす姿も嫌だし、AV女優へのクソリプみたいなクソリプをぶん投げてくる連中もまるごと嫌だし、アイドルグラビア見て「オッ」ってなるのと変わらない感情を抱く自分もすごく嫌で、もっと言うと今までブロックしてなかった自分も嫌だし、本当に何もかもが嫌になるツイートだった。流石にもうブロックしました。

こういうこと書くと「そういうのはいやらしい目で見てる証拠です」とか言われるだろうけど、別に何かしてほしいわけじゃなくて、ただただ不快だったので書きました。

2017-08-11

人工知能小池百合子開発者です

この度は、私共の開発した人工知能が皆様に多大なるご迷惑をおかけしたことを、深くお詫び申し上げます

元々、小池百合子開発コード:yuriko)は、弊研究所答弁書自動生成を行うことを目的として開発されたAIでした。yurikoはその第二世代であり、未だ不完全な部分があったのですが、サンプルとして某党に提供したプログラムがそのまま流用され、今に至ります

研究所ではAIの完成度を上げるべくさらなる改造を加え、現在の第五世代では防衛大臣官房長官の答弁を作成できるまでに成長いたしましたが、過去不安定バージョンが出回っていることには忸怩たる思いを抱いておりました。

自ら高精度の学習を行えるyurikoは、当時としては画期的でしたが、昨今の様子を見るに過学習状態にあるようで、一貫性のない支離滅裂言動が目立っております

秘密裏に回収を行おうとしたのですが、yurikoの周りは高火力の警備ロボットで固められており、手を出すのは難しいと言わざるを得ません。

そこで、都民の皆様には恥を忍んでお願いを申し上げます。どうかyurikoをリコールしていただきたい。警備ロボットの維持にはかなり高額の費用がかかります現在は都税で賄われておりますが、yurikoが都知事の座から降りれば維持できなくなるはずです。

yurikoがリコールされ次第、私共彼女リコールする準備を整えております

2017-08-10

削除できない(修正できない)糞システム

ブコメでは「修正できないAppleの糞システム」として吹き上がってますが。

絶対にやってはいけない「Apple IDをテストで13歳未満にすること・・」 - Qiita http://qiita.com/keroppi0_0/items/b99ee679e7da87d3d649

修正できなくて困るのは、開発者ミスというか慎重さが足りなかったときくらいなんじゃない?

その開発者の人はとっても困ったかもしれないけど、子供の年齢を入力してペアレンタルコントロールを使っているユーザーはきっと何万人もいるじゃん?

その何万人もの人にとっては、「修正できないこと」によって、安心して子供デバイスを使わせることができるわけだ。

もし、開発者ミスを救済するために修正できるようになったら、その何万人ものからの信頼を失うことになるわけだよね。

似たようなことを以前にも見たことがあって、

iOSアプリIDは一度作ると削除できない仕様だった。(今は削除できるようになってるけど)

今は消せるみたいだけど、iOSアプリ開発を始めた頃は、テストで気軽に作ってみたIDが消せなくてとっても困った。

そのときAppleの糞システムと思ったけど、考えてみたら、

iOSアプリって1日に何百万円も稼ぐタイトルもあるわけで、

操作ミスなどで消してしまったら、その後の収入はパー、復旧にも何日もかかるわけで損害は計り知れない。

「俺は操作ミスなんかしねーし」と思う人がいるかもしれないが、不正侵入もあるかもしれないし、リスクは初めから取り除いておいたほうが良い。

当時からアプリIDを削除する機能がついてたのに見落としてたのかもしれないが、

自分らは「追加があるなら修正削除ももちろん作るっしょー」と思考停止してるけど、

ユーザー不利益を与える可能性がある機能最初から搭載しない」

という判断(割り切り)も、ケースバイケースで必要になるのだと目からウロコが落ちた気がしたのだった。

つのからアプリID普通に消せるようになってて、何かリカバリ方法ができたのかもしれんけど。

2017-08-08

自社プロダクト開発を生き抜く処世術

ベンチャーで自社プロダクト(WEBサービス)を開発する仕事について15年になる。大きく分けて3つのプロダクトを、立ち上げ初期の頃から5年ずつ面倒を見た。どの会社プロダクトも死んでないので、自分がやってきたことはまあ間違ってないと思う。ので、まとめておく。

例えば、自社プロダクトがオーブンだったとしよう。温度を指定すると、庫内をその温度にする機能がすでに正しく備わっているとする。サービス係はこの自社プロダクトのオーブンを使って、最高の料理をする。

事業鳴かず飛ばず調子で動いてはいる。すると営業コンサルが、「日本市場にするなら米を作らねなならない。オーブンに米を炊くためのボタンをつける必要がある。ボタンを押すと、初めチョロチョロ、なかっぱっぱ、と火力を自動コントロールして、赤子泣いても蓋を空けられないようにする、って機能ボタンをつけてくれ」って言ってくる。

俺の実力があれば、そのくらい作れますよ!と言ってしまう人は、ベンチャーで自社プロダクトの開発をしてはいけない。まったく向いていない。やるべきことは、すばやく要件を整理し、ステークホルダー開発者立場でささっと議論を交わし、作るものシンプル機能のみに絞ることだ。あるCTOは、この仕事取締役ではなく「取縮め役」と呼んでいた。

今回の機能について言えば、ご飯を炊くボタンなんて要らない。必要なのは以下だ。

ご飯を炊くボタンをつけてはならない理由が大きく分けて2つある。

まず第一に、目的に特化した複雑な機能は壊れやすい。どんなに優秀なエンジニアでも、複雑な機能よりシンプル機能のほうがバグを混入せずに作れる。人手の少ないベンチャー企業で、品質の悪い自社プロダクトを抱えることは自殺行為だ。バグがほぼ起きない、シンプル構成プロダクトを持つべである

第二に、複雑な機能はその後の開発を阻害する。ベンチャー企業プロダクトは常に進化しなければならない。自社プロダクトを常に進化させるには、自社プロダクトの仕様実装もすべてを熟知している必要がある。しかし、複雑な仕様を持つプロダクトの全仕様理解できるのは、コアエンジニアの2、3名に限られてしまう。一言二言で語れるシンプル仕様を持つプロダクトであれば、社員全員がそのプロダクトの本質理解し、プロダクトの改善をすすめることができる。

ワンタッチボタンをつけずに人力のマニュアルに頼ることは、タスク自動化に逆行しているように感じるかもしれない。しかし、そうではない。タスク自動化するにはタスク固定化されてなければならない。しかし、ベンチャーではタスク進化する。進化できないタスクを抱えてしまったら、それはベンチャー企業としては足かせだ。人力にすることで業務フローを日々進化させ、進化しきって枯れたところで外部APIでも作ってそこから最適化されたすごいフローの「コメを炊く」という機能実装すれば良い。最初から自動化して進化を妨げるべきではない。

ベンチャー企業社員は何でも屋で、なんでもやることが大切だ。が、自社プロダクトはシンプルに保たなければならない。自社プロダクトに何でもやらせはいけない。エンジニアが死守する必要がある。

少なくとも俺はそうやって15年生きてきた。今でもそのやりかたでうまくいっているし、営業サイドと議論しながらプロダクトを作っていくのは楽しい

海外掲示板4chanってまんま虹裏ふたばパクリだけど

なんでパクられてんの?

同じ開発者

開発者の言うシンプルって…

開発者の言うシンプルって

「そんなのサポートしたくないから消しちゃお」…でしかいから、

使う側から見るとえらく的外れなんだよな

2017-08-05

[]ダブル即席ラーメンを開発したのでシェアしま

みなさん、即席ラーメンという便利な食料のことはご存知でしょうか。

揚げ麺や乾麺が袋詰めされ、粉末や液体のスープがついていますほとんどの製品は約3分間、お湯で煮ることによってぴちぴちの麺になる。とても調理簡単です。

手軽に作れる半面、老若男女問わず食べやすい量に設定されているため、ボリューム感足りない。これはまぎれもない事実です。

この問題点解決するため今回ご紹介するレシピダブル即席ラーメンを開発するに至りました。

ボリューム感を出す方法はあまたあれど、だいたい時間がかかったり、おいしさを損ねてしまます

2回に分けてインスタントラーメンを作ることを考えてみると1回つくる、そして、食べる、食べている間にお湯をわかす、2回目をつくる、そして、食べるという手順を踏むことになります。1回目と2回目の食べる行為の間に間ができてしまリズムがよくない。無理してひとつの鍋で2つ分を一度に作ることは、即席ラーメン開発者想定外の作り方です。即席ラーメン開発者テストケースからも外れているのか、もしくは、倍量の即席ラーメンと通常量の即席ラーメンに対する水分量・加熱・スープに対する麺の割合などの側面で共存できない開発側の理由があるのか、実際にやってみると味がぼんやりしたり、麺のゆで具合に致命的な影響が出てしまます

ここまでの説明で、お腹が空いているときに即席ラーメンを2つ作ることによるデメリットが大きいことがわかります。即席ラーメンメリットである時間料理完了することを損なわない調理方法お腹いっぱい食べる方法を考えてみましょう。

今回お伝えする方法は、家の台所では思いつきませんでした。ヒントはラーメン店カウンター席にありました。カウンター席は知見の宝庫です。

そのお店は豚骨ラーメンを主に提供するラーメン店でした。頼んだ豚骨ラーメンが配膳され、半分ほど食べ始めたところで、店の主人が「替え玉はいかがですか。」と尋ねてきたのです。

替え玉というのは、あとから麺を追加で入れることがサービスです。大盛では最初から麺の量が多くなりますが、替え玉ではあとから麺が増えます。最終的な麺の摂取量に変化がないので、どちらでもいいのではないかという反論に対しては、断固、替え玉と大盛は違うと答える。普通盛りで温度・うまみ・塩気・油などの完全なバランスを達成しているラーメンの麺の分量を1.5倍にした場合、往々にしてバランスが崩れてしまます。麺に合わせてスープを1.5倍にすればいいのかというとそんな単純な話ではありません。麺に残存する水気であったり、温度の変化であったり、うまみや油の絡み方であったり、何かしらの要素で普通盛りのバランス感を超えることできません。これを解決する手段として、替え玉ひとつの最適なソリューションです。替え玉方式にすると、最初は、普通盛りで作るので、作り手の最適なバランスラーメンをを提供することができますさらに量的に足りない人には、麺を追加でいれることにより満足感を付加することができるメリットがあります

ということで、自宅で作る即席ラーメンでも、替え玉を実現してみようと思います。思いました。

今回、必要材料です。

・即席ラーメン(お好みで)

生麺(お好みで)

この二つがあれば、ダブル即席ラーメンを作ることができます家事に忙しい主婦の方も、仕事に忙しい会社員の方も、近所のスーパーで売っている手に入りやす材料のみで今回のレシピは完成します。

即席ラーメンを2つ用意して、片方のスープを使わずに麺のみを入手する方法も考えたのですが、即席ラーメンスープが台所にどんどんと積み上がり近い未来ごみ屋敷の基礎となってしまいそうな気がしたので、生タイプ生麺を選びました。生麺にはスープがついていないものを選んでください。スープ付きの生麺を選ぶと、やはり、スープだけのコレクションが台所に増え続けていきます精神安定上よくない。できるだけ人生必要のないものは買わないようにしましょう。

材料がそろいました。調理に入ります

即席ラーメンの作り方は、袋の裏に書いてある調理方法に従いましょう。日夜、即席ラーメンの開発のために身を粉にしている研究者が考えた調理方法を我々は超えることできません。水の量はきちんとカップで計量し、火加減を守り、ゆで時間タイマー管理します。ゆで時間に関しては、30秒短く作ることが多いです。これは、火を止めてから盛り付けるまでの手際限界というか、トラブル対処する時間稼ぎのためです。3分と袋の裏に書かれていれば、2分30秒、4分と書かれていれば、3分30秒にタイマーをセットします。

まず、鍋をふたつ用意し、お湯を二つ沸かします。片方が即席ラーメン用、片方が生麺用です。

スープどんぶりに入れ、お湯が沸くのを待ちます。カップには水を汲んでおきましょう。

沸騰したところで、タイマースタートし、即席ラーメンを作り始めます。そのとなりの生麺のほうにも麺を入れてゆで始めます

生麺は、1分ほどで吹き上がってきますので、カップの水入れ、水温を下げます。もう一度吹き上がりかけたところで、火を止めて水切りをします。

水切りができたあたりで、タイマーが鳴り、即席ラーメンが茹で上がります時間設定はシビアです。モタモタしている暇はありません。

即席ラーメン替え玉用の麺ができ上りました。

即席ラーメンは、少し固めに茹でた以外は即席ラーメン研究者の考えた通りのものができています

体調が悪くない限りおいしい。問題がない仕上がりです。

この先の即席ラーメンに対する替え玉は、未知の領域の方が多いことでしょう。

人生経験を豊かにするために一度は試していただきたい。

近年の即席ラーメンスープは即席ラーメン研究者たちの研究心により、高度に発達しているので、そのスープ生麺を入れて、おいしくないわけがありません。

しかしながら、替え玉の最大の弱点は、一度普通盛りを食べてしまったあとのスープが少し薄くなってしまっていることです。

塩気やうまみが足りないと感じた人は、替え玉盛り付けときにあらかじめ、麺にだし醤油を一回りかけておくといいと思います

これで、今回のレシピの紹介はおしまいです。ちょっとした工夫で即席ラーメンボリューム感をアップすることができました。ご家庭でもぜひお試しください。

ソラコムKDDI傘下に入った理由

凄く単純な話。

日本銀行が金を貸さないからだ。いや、貸すんだが金額が圧倒的に少ない上に審査にアホほど時間がかかる。

日本銀行だとスピード競争に負けるところまで減速させられてしまうんだわ。銀行の他には投資家が考えられるが日本投資家ITが分からない上に危ない。

特に最も危惧されるのが、どこでヤクザ筋と繋がってるか分からない点だ。

ところがKDDI傘下になると上記の面倒な事に関わること無く、KDDI無担保無利子で1週間もしないうちに数十億をポンと貸してくれる、らしい。1回の最大上限は50億とも言われている。

開発者を一気に大量に入れた上に設備投資も併せて行いたいので来月に1億借りたい、なんて事も何も問題なく出来るわけ。

KDDIが持つ子会社への特別融資枠を使ってスピードがある展開が出来るって事。

あとはそれを上手くソラコムが使って展開出来るかどうかってだけだね。

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