はてなキーワード: 文句なしとは
まず私のプロフィールを明かしておく。
大学院生。社会学と文学のあいの子みたいな分野で、とくにジェンダーとかセクシュアリティとかそういう事を学んでいる。
映画は学部時代に少しかじった程度で、評価はB+だった。だから的外れなことも言うかもしれない。すみません。
匿名なのでもっと書くと、同性愛者で、SMの実践者で、フィクトセクシュアルに片足つっこんでいるので、わりとどの界隈でも少しなじめない気持ちになりがち。
「映画としてはちょっと……」というような意見が主にアカデミックや評論の場で散見される。
これは分からないでもない。ちなみにここでは個人攻撃みたいにするつもりはないので、引用は特に必要でない限りはしない。
「すげえ! マリオってこういう解釈ができるんだ!」みたいな「新しいもの」はなかった。しかし、「マリオの映画といえばこういうのが見たいよね」という「見たいもの」が詰め込まれており、「新しいもの」を入れる余地は90分にはないように思われる。
メディアミックス映画としては一つの模範解答であり、文句なしの一級品といってもいいかもしれない。面白い映画といい映画は別だが、以下では「いい映画」(いい映画って何すか?)としての切り口を見てみたい。
ゲームをアニメとしたら、キャラクターの解像度や物語の運び方だけでなく、どのようにゲームの快感が写し取られているかが重要ポイントに思う。
マリオのゲーム体験を思い返すと、快感は大きく二つに分けられる。
「スーパーマリオブラザーズ」ならステージクリアのタスク消化に似た快感。
「スーパーマリオ64」に連なる「箱庭マリオ」なら新しいマップを開いていく探索の快感。
マリオシリーズだけでなくゲームの快感はむしろこの二者に共通する「試行する」快楽が大きいのではないか。
私はといえば、ゲームが苦手だった。
クリボーに激突する。穴に落ちる。ドッスンに潰される。空から落ちる。燃やされる。溺れる。
我ながらヘタクソなプレイである。しかし、プレイを重ねると、一つ一つそれらを回避なり消化できる。そこにゲーム的快感がある。
翻って「映画マリオ」に戻る。キノコ王国に迷い込んだマリオは、ピーチ姫の旅についていくためにゲームばりのアスレチックに挑むわけだが、このプレイングも経験者ならば笑ってしまうほど失敗に満ちている。そしてその分だけマリオは「試行」を試すことになる。
アスレチックだけでなく、ドンキーコング戦、クッパ戦と繰り返し作中で強調される「諦めの悪さ」が導くゲーム的快楽とはこのような「試行」の快楽が適切だろう。
文学研究者の藤田直哉は上記のようなことも含めて、「物足りなさ」を指摘している。
https://twitter.com/naoya_fujita/status/1655397557198278662
ここは鑑賞者のバックボーンも関わってくるのかもしれない。
周回前提のゲーム「ドキドキ文芸部」「UnderTale」「シュタインズ・ゲート」の記憶が私にはすごく強くあるし、マリオシリーズから距離を取っていたので(ここまで多くの作品に触れたわけでもない)、試行錯誤性は面白く観た。
また、勉強不足と笑われそうだが、3Dの映像で2Dのフィールドを表現する映像も、私としては十分に真新しいものだった。
「反ポリコレ」とか、「ジェンダーから距離を取っている」いう話も聞く。
しかし私はそうは思わない。LGBTと「マリオ」作品群の関わりは以下のコラムに詳しいため、これ以上は言及しないが、さらに男性性との関わりについて分析する。
https://cinemandrake.com/pokemon-musashi-kojiro-lgbtq
こちらも藤田直哉の評を引用する。私のマリオ映画への評価は彼とは異なるが、この評と私の見解は一致している。
https://twitter.com/naoya_fujita/status/1656110486713434113
クッパは名誉と所有、暴力を原理においたキャラクターであり、婚姻と幸せを直結させる家父長制を背負った男である。
ピーチ姫に対し無茶な論理で婚姻を迫ったり、彼女の知人も含めた囚人を婚姻の犠牲として殺そうとしたり、人の論理の届かない人外らしさが映画における彼の輝かしい魅力でもあることは間違いないが、それは悪しき男性性の発露でもある。
この「有害な男性性」を退けることを軸にマリオ映画を見てみると、マリオは退けた先に何を得たのか。
それは物語のラストが示すように、ピーチ姫ではない(ピーチ姫とマリオとの恋愛の成就がほのめかされてはいる。しかし、ほのめかされていることと明らかであることは違う)。
マリオはゲームにおいてプレイヤーの分身であり、あまり感情を発露しない。
葛藤もあまり読み取れず、さらわれたピーチ姫を取り返すため、躊躇いなく絵画に入ったり火山に行ったり宇宙に行ったりしているように見える。
しかしマリオ映画においては、夢を追う自信のなさげな男として描かれる。
イタリア系アメリカ人の家庭で育ち、家族仲はおそらく悪くないが、「父親に認められたことがない」ということが恐らく影を落としていて、自分のやりたいことと、父親に認められたいという二つの想いが両立できていない。
そしてマリオは映画の終わりに藤田のいうところの「有害な男性性」の発露であるクッパを倒し、父親からの承認を得ることとなる。
婚姻に大きな意味をおく家父長制の権化を倒した先に、父という家父長に認められるというメビウスの輪的な権力のねじれについて、私はまだうまく説明ができない。こういう嫌な書き方をすることで、妙な引っ掛かりを表明するしかできない。
その是非について何か言いたいわけではない。
現実では家父長制や異性愛規範や同性愛差別やトランス差別や人種差別が吹き荒れている。そのような不均衡な権力は改められるべきだし、悪しき男性性とは決別すべきである。
その是非についても何か言いたいわけではない。
ここまでが建前。
「家父長制の権化」と表現したけれど、理屈の通じない愛情を持て余す魔王クッパが大好きだ。
本気で惹かれると言っていい。
そして彼は多くの部下に愛されながらも、彼の愛はどこにもたどり着かない。
槇原敬之の「軒下のモンスター」から「いっそ妖怪にでもなって 君を軒下からただ見ていたい」を引いてもいい。
三島由紀夫の「仮面の告白」から「お前は人間ではないのだ。お前は人交わりのならない身だ。お前は人間ならぬ何か奇妙に悲しい生き物だ」を引いてもいい。
ピアノを弾きながら「ピーチピーチピチピチピーチ」とか歌ってる彼のカットでは劇場で笑い声が起きた。
「悪しき男性性」の回路ではもう誰かと心を交わしあうことはない。ピーチが振り向くことはない。彼の歌うラブソングは哀愁に満ちて、あるいは滑稽かもしれない。
私も笑った。でもぶっちゃけ泣きそうにもなった。
今ギリギリこの男を笑って愛でながら見られるくらいには私もマジョリティにいられてるんだろうけど、こういうジェンダーやクィアの批評は規範を可視化させ内破する営みであって、次に生み出される新しい規範にいられなくなったら、次は私が笑われる番なのだ。
本当は、弱者はクッパの方なのかもしれない。でも私は彼にあまりに感情移入しているから歪んだ読みをしているのだろう。
お前の横暴さも、報われなさも、情けなさも、関われなさも好きだぜ。ほんとに。
注意事項
・良いも悪いも包み隠さず書いています。特に欠点に関する指摘はボロカスに書いている部分もありますが悪しからず。
・プレイしていると比較的簡単に気付きはするものの、先に知ってしまうと探索の楽しみを半減させるネタバレが含まれます。
評者について
ゼルダ歴9年。クリア済み作品は神々のトライフォース、時のオカリナ、ムジュラの仮面、風のタクト、ふしぎのぼうし、夢幻の砂時計、トワイライトプリンセス、大地の汽笛、スカイウォードソード、ブレスオブザワイルド、夢を見る島(2019)、ティアーズオブザキングダム。スピンオフ作品も加えればゼルダ無双HADX、厄災の黙示録。
後付け設定ではあるものの、公式の書籍にも掲載され、公式サイトでも大々的に紹介されていることを鑑み、物語の一貫性・整合性についてはゼルダ史を非常に重視します。
1. グラフィック
720p30fpsっていつの時代のゲームだよ。とはいえ、現代のゲーム機としてはあまりにも性能が低いSwitchでこの規模のゲームを作るとなれば致し方ないか。
AMDのFSRという超解像技術を採用することにより、低スペックながら美麗なグラフィックとフレームレートの安定を実現と謳われていたが…
・近景ではあまり気にならないものの、遠景ではちらつきが目立つ
・全体的に処理落ちが多くフレームレートが極端に落ちる場所が目立つ(1か所や2か所ではない、ほぼ全域にわたって)
これ、絶対に逆効果にしかなっていないよね。さらに次の理由も併せて、画面を見ているだけでも非常に疲れる。
・デザイン上仕方のない面はあるものの、瘴気など赤色系統のものが多く、画面全体が赤く目が痛くなることもしばしば。
祠や鳥望台をはじめ、視認性の悪すぎるデザインも多い。加えてムービー中の字幕の見づらさもひどい。アクセシビリティガイドラインに完全に違反している。美術・映像スタッフは一体何をやっていたんだと言いたくなるレベルで出来が悪い。
絵そのものの出来はいいのだが、結局上で上げた欠点があまりにも大きいので評価としては10点満点で1点といったところか。
2. UI
前作BotWのUIをほとんどそのまま引き継いだ感じのUIという印象。インベントリがいっぱいの状態で宝箱を開けたときに、その場で手持ちとの入れ替えができるようになったのは純粋に前作から改善されていた点だろう。もっとも、「入念にテストを重ねた」のであればすぐに気づくであろうこの欠点をBotWの時点できちんとしたものにできていなかったのは、UI設計班もテストを行った人間もプレイヤーサイドの快適性をまるで考えていなかったことの証左であり、「できていて当たり前のことができるようになった」だけのこの改善自体はプラス評価には値しない。
スクラビルドの追加により、矢の先端にいろいろな素材を付けられるようになった。これは面白い試みであるが、問題はどの素材を付けるか選ぶのに、いちいち探しにくい。おそらく100はあるであろう矢に付けられる素材を検索するのに、なぜカテゴライズもろくにされていない上に左右移動で1個ずつしか動かせないクソみたいなメニューから検索せねばならないのか。テスターは一体何をテストしてフィードバックしたのか。ソート機能があるとはいえ、あまりにも快適性がおろそかである。
矢のスクラビルド機能を十字上ボタンに割り当てた結果、前作をプレイしているプレイヤーにとっては、シーカーアイテムに相当するゾナウ能力の切り替えとの操作の一貫性の破綻がストレスとなる。シリーズ物でしかも同じハードで出されている以上、タイトル間における操作体系の一貫性は常に注意を払うべきであり、本質的に同じ機能は常に同じ操作に割り当てられなければならない。
評価は文句なしの0点。評価できる要素がない。UI設計班はシロートの集まりなのか?
3. 操作面
良くも悪くもBotW。このゲームが悪いというわけではないのだが、スティック押し込みという悪しき操作法を考えたやつは磔獄門になるべき。ただでさえ低コストのために耐久性が犠牲にされて飛躍的にドリフトしやすくなった、現代のアナログスティックという可動部品に対して、さらに製品寿命を縮める押し込み機能を追加するのは正気の沙汰ではない。誤操作の原因とかどうとかいう以前に単なる計画的陳腐化であり、それに何の疑問も呈さず受け入れている業界も本当にふざけている。
話題が逸れたが、1本指操作に対してジャンプボタンとダッシュボタンが離れているのはストレスでしかない。Yが攻撃、Bがダッシュなのであればジャンプ機能を割り当てるべきボタンはRかZR、あるいは1本指操作にこだわるのであればAボタン(これは実際にはやや使いづらい)である。まあ、TotKでここを変えると上に書いた操作の一貫性に矛盾するのだが。
カメラが非常に使い物にならない。制約も多かったが64ゼルダのほうがまともなカメラである。注目(注目できない)とかもはやいらない。ないほうがいいレベル。
カメラ距離もやたら近かったり、ややアオリ気味のカメラアングルかと思いきや急に変な角度になってみたり、何を映したいのか伝わってこない上に、何を映すべきなのかが分かっていない。
はっきり言って風のタクトのカメラの完成度が高すぎるゆえに最近の3Dゲーのカメラの劣化が余計に目立つ。まともなカメラプログラマーはいないのか。視覚情報が非常に重要なゲームにおいてカメラの性能はゲーム体験の品質を左右する非常に重要な部分であり、絶対に妥協してはならない部分である。特に、普段あまりゲームを触ってこなかったライト層に訴求するにあたり、制作者の自己満足でしかないやたら複雑な操作や、やたら見づらいカメラは、単に本質的でないくだららない理由でゲームのハードルを上げているだけであることにいつになったら気付くのか。
評価は文句なしの0点。操作の快適性はゲーム体験の根本であり、そこが犠牲にされてしまっていてはどんなに面白いゲームもクソゲーまっしぐらである。
4. マップ
使いまわし。これ自体が悪いとは思わない。BotWの時のような新鮮味はないが、(ほとんど)同じマップでなければならないというのも頷ける。
地底と空島が追加されたが、PVなどで比較的アピールされていた割には空島はおまけミニゲームのための追加マップ程度でしかないという印象。もっとも、空に大量の島が浮いていたら空は暗く汚いのでこれは仕方のないことなのだろう。量が少ないといって不満を言うほうが間違っていると思う。その分内容を濃くしてほしかった。
地底マップは実は地上マップの高低を反転しただけのものということに気付いてしまえば、良くも悪くも地上マップを使って探索ができてしまう。個人的にはこれ自体が謎解きだととらえたが、人によってはただの手抜きと取られても仕方がないだろう。破魔の根の位置が地上で祠のある位置と完全に一致していることも、気づいてしまえば探索をするうえで道しるべとなる。地上と地下が完全にLinkしているというのは、デザインとして優れていると思う。
完全に新しいマップを期待していた人には肩透かしだったかもしれないが、評価は7点くらいかな。
5. ストーリー
作品単体としてみても、シリーズとしてみても、あまりにも整合性が取れておらず破綻している。過去作の設定をあまりにも軽視しすぎ。
・初代ハイラル国王が「ゾナウ族の」ラウル???ハイラル王国は神に選ばれしハイリア人の国ではなかったか?
・天から地に降りたゾナウと地上のハイリア人が手を取り合って国を興したと描かれてはいるが、それに対する動機づけが一切なされていない。これまでの設定を変える(公式の言葉を借りれば「新しい史料が発掘された」)のであれば、相応に納得できる理由づけが欲しい。
・初代国王がガノンドロフを封印したのはいいが、ではBotWやTotKよりも過去の時代である、例えば時のオカリナやトワイライトプリンセスなどの時代のガノンドロフは一体何者?ガノンドロフは、4剣+は例外として、それ以外は一貫して同一人物ではなかったのか?そもそもガノンドロフが初めて現れたのは時のオカリナの時代である。「名前だけ同じ別人が時の勇者の時代以降何度も蘇っては滅ぼそうとし、そのたびに封印していましたが、本当の諸悪の根源は別の(初代国王が封印した)ガノンドロフです」とでもいうのか?もしそうであるならば、完全に過去作のストーリーを無に帰す最悪な話である。
・(初代)ガノンドロフがラウル治世下のハイラルを攻め滅ぼそうとしたことについても動機づけがない。王に服従するふりを見せて寝返るのは時のオカリナと同じ展開であるが、決定的に違うのは時のオカリナにおける彼はそうする動機がきちんと説明されていたことである。何の説明もなく「家臣の一人が唐突に魔王となって王国を乗っ取り滅ぼそうとしました」と言われても「ああそうですか」としかならず、そこに納得感は生まれない。
・ガノンドロフがソニアの持つ時の秘石を奪い、闇の秘石に作り変えてしまっているが、それならばなぜ現在のゼルダは、ガノンドロフの手中にあり既に存在しないはずのソニアの時の秘石を受け継げているのか。そもそも過去にワープしたゼルダと当時のソニアがなぜ同時に時の秘石を持っているのか。初歩的なタイムパラドックスだし、この描写が正しいのであればゼルダが持っているのはレプリカかなんかですか?ご都合主義も甚だしい。
・秘石を飲むことにより竜へと転生し、悠久の命を得るが、代償として自我を失い二度と人へは戻れないとされた禁術。砕け散ったマスターソードをゼルダの持つ聖なる力によって長時間かけて修復し、現代へと伝えるために彼女はその禁術を使ったが、なぜか最後は人に戻ってハッピーエンド。散々不可逆性を煽っておいてこの終わり方は何なんだ。戻れてしまうなら禁術でも何でもない。もしも例外的な事例であるのであれば、それを慎重に理由付けしなければならず(「姫を連れて帰ってくるようにと言われているから」は理由にならない)、それもないままハッピーエンドにされても単なるご都合主義であり、納得感もなければ感動もない。
過去作への冒涜と整合性もなければ納得も感動もできない表層だけのストーリーのどこを評価しようというのか。0点を通り越してマイナス100点。
6. バランス面・その他
・プレイヤーの発想次第で好きなようにプレイできることがオープンワールドの良さであるにもかかわらず、いちいち攻略ルートを指定してくるような会話・イベントが多すぎる。そのうえそのルートから意図的に外れると、理不尽を通り越した仕打ちを受けることになる。これではオープンワールドにした意味がない。
・大妖精の開放イベントは、前提イベントとしてシロツメ新聞社のイベントを受注していることが条件となる。オープンワールドの意味をぶち壊す誘導に従ってプレイしないことを選ぶと、そもそもこのイベントを受注しないまま大妖精を見つけてしまい、解放イベントが発生しないのでいつまでたっても服を強化できないことになる。しかもこの前提イベントと大妖精解放イベントとの関連性がなく、前提イベントの存在に気付けても何が前提なのか全く手掛かりがない。
・いちいち敵の攻撃が重い。これは前作からの問題。ろくに装備が整わないうちは、大体すべての攻撃が即死級であり、実質ただのオワタ式ゼルダでしかない。そこに防具強化のために大妖精を訪れても、イベントさえ発生しないので強化できないという余計にストレスな状況に陥る可能性すらある。そして強化もろくにできない状況ではハートを1個2個増やしたところで焼け石に水であり、状況はさして変わらないのでハートを増やす動機さえ発生しない。
・スクラビルドとウルトラハンドの機能の類似性から、これらを分ける必要性がない。そもそもスクラビルドは武器や盾に対して使うものであるから、武器を構えているときにウルトラハンドを使えばスクラビルド機能になる程度でよかっただろう。
・いちいちロードが長い。ただでさえオワタ式でリトライ回数が増加しがちなうえに、広大なフィールドをワープしつつ探索するとなるとロードの長さはストレスでしかない。加えて、馬で走っているだけでもしばしばロード待ちの停止が挟まる。本当にテストしたんですか?
・敵のHP・攻撃力に対して武器が総じて弱い。これはある程度進めてしまうと強い武器が売るほど手に入って戦闘の難易度が極端に低下してしまう前作の問題点を、弱い武器と強い強化素材をスクラビルドすることで強い武器を現地調達させることにより解決を図ったものと理解している。これにより戦闘に適度な緊張感が持続することになり、この点は特に悪い印象は持たなかった。一方で弓は瘴気によって蝕まれていないために元から強いのがバランスが悪い。矢をスクラビルドしてしまうと、どんなにいい素材でも使い捨てになってしまうためだと思われるが、結局は遠距離からヘッショし続けるのが一番楽な戦闘法になってしまった感は否めない。
・前作では地形ギミックなどを活用して、ある意味ズルく戦ってズルく勝つことができたが、そういった敵配置はかなり削減されている。スクラビルドを半ば強制するような戦闘になってしまうのは、結局プレイヤーの選択肢を奪っていることになる上に、いやでも接近戦が増えるためにオワタ式ゼルダの問題点がより強調される。
・全体的に6年かけた割にはバランス調整がいい加減すぎる。
・無駄に精密な操作を要求される場所が多い。そもそも謎解きですらない、どれだけうまく操作できるかチャレンジでしかないような祠もある。これは前作も同じ。
・そもそもゼルダのゲーム体験のキモは謎解きであり、アクションはそのおまけでしかない。やたらとアクションを強要されるようになった前作も含め、本質が変容しているように感じる。「アタリマエを見直す」とは「本質を破壊する」ではないはずだ。アクションをやらせたいのであればマリオで十分である。そういった部分でそりが合わないので余計にストレスを感じてしまうのだろう。
つまびらかに見ていくと、決して100点とはいいがたいゲームである。巷の評価が軒並み100点なのは一種の気持ち悪さすら感じるし、100だらけのレビューにいったい何の意味があるだろうか?欠点から目をそらしているだけのレビューはレビューではないし、これだけの擁護不可能な欠点をすべて覆すほどの魅力があるとは思えない。私はかなりに辛口に評価をしている自覚はあるが、それでも軒並み100というのには非常に強い違和感を覚える。
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20230430083731
『村づくりゲームのNPCが生身の人間としか思えない』ってマンガが面白かった
最高に面白かったから書かずには居られなかった。沢山なろう漫画読んできたけど多分1番これがナンバーワン。 2番目はチー付与。 3番目は時間停止勇者。 リアルで生きてる人々の村作りを見守りながら他の神(リアルプレイヤー)と戦うポピュラスの対人戦みたいな話なんだけど まず、無気力ニートの主人公が課金で復興出来る事に気付いて社会復帰する流れも泣けるし、主人公と同じような境遇の人達が魔物側になって攻めて来て、それをお互い知らないまま防衛戦してる流れも泣ける。 話読みながらマジで泣いてた。1巻毎に1回は泣ける漫画ってある?そうそう無いよ。 掘りの深い表紙絵と題名でかなり損してるけど1話の時点で掴みはOK。文句なしにオススメ出来る俺太鼓判。 こんな面白い作品が誰にも知られず6巻で打ち切り。ホントにこの世に神って居ねーんだな。やっぱジャンプしか知らない読者ってクソだわ。 追記 再投稿が悪い事とは思ってませ
ksk130421 srgy ancient_tarako
続きを書きます。
最終追い切りと枠が出ましたね。
追い切りの評価ができるほど馬を見る目はないので、有識者の評価待ちですが、タイトルホルダーは手綱完全に絞ってタイム出さないようにしてましたね。
併せ馬にも遅れたしタイムも出ませんでした。
追い切りがいいとは言い難いですが、抑えないと行っちゃうからあんな感じに抑えた、ということなら、好調の裏返しなのかもしれません。
ちゃんと走らせたらどうなったのかわからないので、正直評価不能でしょう。
ひとつ、重馬場の日経賞での激走でダメージがないかはチェックしたかったんですけど、わかりません。
明らかに不可解な抑え方だから、ダメージあるから追わなかったのだとすれば、ひょっとするとひょっとするのではと思っています。
ビクタくんはとてもよかったし、ボルドグフーシュもよかったですね。
ジャスティンパレスは見れてないですが、情報としてはいいらしいです。
まあ、タイホ以外の有力馬はみんな状態いいとみてよさそうです。
極端な枠を嫌うケースは多いけど、中団にいれていい馬で、長距離のルメールにとって、最内はご褒美の枠なのは間違いないです。
タイトルホルダーが3番で、ビクタくんはタイホを内に見れる6番
アフリカンゴールドが大外になったことを思うと、和生騎手は最初少し追って、ハナに行きたい馬の脚を削りにいくと思います。
宝塚記念の時も、パンサラッサにしかけましたし、あれをやるでしょう。
おそらくテンのスピードは速くなるし、そこからすぐ下り坂の京都コースだと思うと、願ったように前半1000mはそこそこのペースが出るかも?
タイトルホルダーがハナを譲る要素はおそらくなくて、譲るとしたら外から強引に来られた場合で、それは相手が自滅するだけなので無視でよいでしょう。
ビクタ君のすぐ外なので、ビクタ君についていくでしょうけど、ビクタ君の後ろをうまく取らないと外回されるので注意ですね。
ボンドも消耗戦が好きなタイプなので、ペースは欲しいでしょう。
とするとビクタ君を嫌な感じでつつくかもしれませんね。
阪神大賞典は前で行ってダメだったし、以前のようにゆっくり出るなら、下手したら一番後ろからになるかもしれません。
京都でそれで届くのかなー
本当に川田さん次第ですよね。
戦略については濁したし、田村先生は新しいビクターモアを見せれると言っていました。
これはひょっとすると控える形もあるのかもしれません。
ハイペースで前に行って粘りこむ競馬は強いけど、ためたらどうなるの?というのは正直気になっている。
そして阪神では粘りこめても、京都で粘り切れるの?ダービーみたいに3着くらいまで下がってしまわない?という懸念があるので、そうすると思い切って貯めてくるかもしれない。
武史君は先行しながらうまく内でためて、内をさばいて伸ばすのも上手だもんな。
今まで通りの、前で粘りこむ競馬をするなら、タイトルホルダーが中盤でペースを落とした時に仕掛けなきゃいけないか、またはペースを落とさせないようにつつき続けなきゃいけない。
でもそれをやると共倒れもある。
ハナにいくのもすごくあり得るし、5、6番手の内に控えるのも、それはそれですごくありそうだ。
サクラローレルも後ろから追い込んできたし、レインボークエストの血が濃いとされるビクタくんなら、それもやってやれないわけではないのだろう。
「この馬のことは田村先生と高木助手がよくわかっているので、武史からは何も言ってない」と会見でも話してたし、「戦略としては前で粘りこみなさい」みたいなのと違う指示が出ている気がするね
やはり、状態、枠、騎手、全て総合して一番手ごわいのはジャスティンパレスで間違いないです。
タイトルホルダーを前にやりながら、いかにペースを落とさせず突きつつ、パレスの追撃をかわせるかが、ビクタくんのミッションです。
おそらく田村先生から細かい指示が武史騎手に出ていて、武史騎手ならそれをやり切るでしょう。
「距離が長いと騎手の腕が出るから、一番勝ちたいレース」と言って、戦略を明かせないとした武史騎手は、ここを本気で勝ちに行ってくれる騎手です。
信じるに値すると思うよ。
アサヒにやり返し、ジオグリフにやり返し、ドウデュースにやり返し、ダノンベルーガにやり返し、ガイアフォースにやり返してきた馬です。
それは少なくともやってくれると信じている、というか知っています。
最高に面白かったから書かずには居られなかった。沢山なろう漫画読んできたけど多分1番これがナンバーワン。 2番目はチー付与。
リアルで生きてる人々の村作りを見守りながら他の神(リアルプレイヤー)と戦うポピュラスの対人戦みたいな話なんだけど
まず、無気力ニートの主人公が課金で復興出来る事に気付いて社会復帰する流れも泣けるし、主人公と同じような境遇の人達が魔物側になって攻めて来て、それをお互い知らないまま防衛戦してる流れも泣ける。
話読みながらマジで泣いてた。1巻毎に1回は泣ける漫画ってある?そうそう無いよ。
掘りの深い表紙絵と題名でかなり損してるけど1話の時点で掴みはOK。文句なしにオススメ出来る俺太鼓判。
こんな面白い作品が誰にも知られず6巻で打ち切り。ホントにこの世に神って居ねーんだな。やっぱジャンプしか知らない読者ってクソだわ。
再投稿が悪い事とは思ってません。
反応が無いあなた達に責任がある。 まあ騒いで1人でも読んでくれたら俺の勝ちだしな。悪名は無名に勝る
Permalink | 記事への反応(4) | 言及する | 14:52
記事への反応 -
anond:20230425171233 anond:20230426102021 anond:20230426103606 anond:20230426115320 anond:20230426123750 anond:20230426142315 anond:20230426144943 anond:20230426145202 抜けあったら追記よろ
https://anond.hatelabo.jp/20230426145202
反応してるしなあ……
そろそろ中身に触れてやれよ
もーほんとに太ってて心配で、どうにかこうにかある程度のところまで痩せさせた。5年かかった。
体重は聞いてないから知らんけど、街で数年に1度見かけるレベルのデブから、街に溶け込むレベルのデブくらいまでになったと思う。
やったこと
自分でお菓子を買わせると、ポテチ&チョコレート&コンビニスイーツ&アイスクリームみたいな高カロリーの組み合わせを1日で完食するので、こちらで選んで買い与えることにした。
デブにお菓子を我慢させることは不可能なので、「食べさせない」というのは無理。
・ノンフライ
・バターを大量に使っていない
の2点のみ。糖質を減らすと物足りなさから買い食いをするので逆効果。まずは脂質を減らすことから始めた。
どんなにお菓子を与えても溢れるチョコレート欲は抑えることができないため、ココアを飲ませることでなんとか気を紛らわせるように尽力した。
もちろん完全に我慢できるわけがないのでたまにチョコレートは与えていた。
いつだって豚バラ肉と揚げ物を求めるデブも、寿司の前には無力。なんとかして魚を食べさせようと考えに考えた結果、寿司を食べさせまくるという結論に落ち着いた。
シャリは炭水化物だし、脂身の多い魚もたくさんあるが、豚の角煮と唐揚げにマヨネーズをかけて丼飯を食らうよりははるかにマシ。
一定のラインを超えてしまったデブに運動はできない。絶対にできない。
動いてくれないことに苛立つ前に、最初から諦めておいたほうが精神衛生的にも良い。
自らの意思で運動するようになる日を気長に待つこと。やったとて三日坊主になってもしないよりマシだと思うこと。
ホクトに足を向けて寝られないくらい全料理にキノコを入れまくった。
歯ごたえよし、低カロリーで食物繊維豊富と文句なしのダイエット食材だが、デブはあからさまなキノコを嫌う傾向にあるので、少し割高だがマッシュルームをよく使っていた。
マッシュルームはオシャレに見えるらしくエノキ茸やぶなしめじを嫌がるデブには試す価値あり。
放っておくと二郎を食べにいってしまうので、なるべく家から出さないor外出時は一緒に出かけるように気をつけた。
家から出させないためにネトフリで映画やドラマを見せまくって、ポップコーンを作り、ゼロコーラを飲ませた。
また、ホームシアターを買うことで、「家で見なきゃ損だな」という気持ちにさせた。デブは損が嫌いなので。
なお映画館に行くとチュロスとナゲットを買うので、絶対に行かせてはいけない。
他にも細々したことはたくさんやったけど、大まかに紹介するとしたらこんな感じ。
本当に本当に大変だった。
本人も少しずつ真っ当な習慣が身についてきているけど、まだまだな部分が多いのでこれからも頑張らないといけない。
ブコメでたくさん褒められて嬉しい。
当の本人はこちらがこの5年間どれほど頑張っていたかなんてつゆほども感じていないようなので、こうして努力が認められるのは本当に嬉しい。
今めちゃくちゃ泣いてる。みんなありがとう……。
一言で表すと、自分にとっては「義父」にあたる人。ただ、すごく複雑な家族構成なので書くと長くなってしまう。
複雑な関係性だけど家族仲はすごく良い。日本の上位5%に入るくらい仲が良いと思う。
生野菜などを食べると「健康になった」と勘違いして反動でお菓子を食べるので、野菜で腹を膨らませるようなことはしなかった。
あと、細かいことだけど我が家ではポテトサラダのことを「芋のマヨネーズあえ」と呼ぶようにしている。「サラダ」という単語は認知の歪みのもとなので絶対に使わない。
漫画ぢからを高めるために読切を無選別に読んでみる試み。苦手なジャンルはそれだけで低評価になる当たり屋みたいで申し訳ないが、読み続ければ何か新しい嗜好が開拓されるかもしれない。
・ ゲスの恩返し
・ ウソキヅキ
・ ある王の日記
・ おもてなシミュレーションゲーム滝川
・ キュウビ
https://shonenjumpplus.com/episode/10833497643049549851
結構面白かった。ワンピース好きそうな画風?「なんでも甘く食べられる」道具が「なんでも食べられる」方面にシフトするのは面白かった。けどそこから恋愛に行くのは曲げに曲げたなあって。序盤の彼氏描写や(あれで付き合ってたの?)浮気と断じる描写が弱くてオチはよかったけど気持ちをちょっとだけ合わせられなかった。
https://shonenjumpplus.com/episode/10833497643049549863
可愛い女の子によくまとまっていてるシナリオ、カタルシス。読切としてよくできてると思いました。
飛び降りるシーンやよじ登るシーン、ナイフで襲い銃を抜き突きつけるシーンとか動きのある絵がキマっていて良くてかっこよかったです。
https://shonenjumpplus.com/episode/10833497643049549869
でもそれ以外はとてもよかった。エロがちゃんとエロコメとしてのエロでお出ししてる。好印象。
幼馴染の距離感にギャグと年上の間がいい。幼少期の記憶の差いいよね…。クソダサ私服好き。
とても刀っぽい七星剣が気になるところ。
https://shonenjumpplus.com/episode/10833497643049549878
台湾漫画家が日本の漫画市場に台湾を舞台にした日本人のでてくる台湾人が主人公の漫画を日本語で書く。とものすごく混乱した漫画。韓国の翻訳漫画は人名とかを日本ナイズして持ってくると見たことがあったのでこれもそれなのか?でも舞台、台北だし、しかし人名はギリ日本人でもありえそう…といらぬノイズが生じて集中できなかった。
絵と家族の空気感、ラストなどはとても良かった。が、しかしメインの"不思議"部分がちょっとなにをしたかったのかわからなかった。オチもうーん、全体的に読者の琴線に触れようとはしてるんだけど、はじき方が全然足りなくて感情が動かない。古本屋との出会いのプロローグならOKだけど読みきりだとちょっとねーっと言ったラインだった。
https://shonenjumpplus.com/episode/10833497643049549881
大甘に大甘でこっちに…?
フィクションの創作ってウソだよねってところは一応加点要素なので。あそこの物語で笑ってる二人は好き。
主人公はデスノの月タイプじゃなくてバカがバカな感情で嘘の発明を得たんだから説明台詞やオチみたいな知的なものよりバカっぽい面白い発想で広げていけばよかったのでは。
逆にテストの点の改ざんを削るだけでまだ「地頭はいい」キャラの線は残せるし、最低限やりたいストーリーとキャラの知的レベルは合わせてほすぃ。
https://shonenjumpplus.com/episode/10833497643049549845
星新一みたいな短篇異星間交流話。とくに…言うことはないかな。温和な人物を信用したこと、農業に従事すること、地表が多いこととかがノイズに感じた。さりげなくレアアースを匂わすとかでもっと誘引するか、即ネタバレでなくもうちょっと弱者を演じてオチに逆転的な要素を入れるとか…でもまあそれでも予定調和内か。
https://shonenjumpplus.com/episode/10833497643049549848
ピン芸人の一発芸を一人ひとつずつただただ流してくエンタの神様みたいな構成。キャラ紹介だけで終わって物語や相互作用がなかった。
https://www.shonenjump.com/p/sp/gatarou/w3tKVEbNHbi2TBzt/
https://shonenjumpplus.com/episode/10833497643049549860
うん
ttps://shonenjumpplus.com/episode/10833497643049549872
そもそもタワマン族からして旦那マーチ卒×嫁マーチ以下卒の共働きって世帯が割合的に凄まじく多い(なんならどっちも中学受験未経験で非東京出身みたいなパターンが多い)。
「仮に顔グロい東大生とモデルレベルの明大生だったなら明大のほうと一緒に働きたいよね♪」
「資格?成績?そんなのどうでもいいです」
的な21世紀特有の採用風潮にドンピシャで乗って大企業入ったタイプ。
この手のタワマン族の子供が中学受験して御三家(開成麻布駒東or武蔵、桜蔭JG雙葉or豊島岡)に受かるケースってのは彼らの世帯年収の割に、塾に課金してきた額の多さの割には異様なほど少ない。
深いところではこの競争の勝手をよく分かってないパターンが多く、
そのため……
てか自分みたいにMARCH行ってくれても全然嬉しいよな。普通に就活して働いてれば年収1000万円届くし。
みたいにまろやかな意識で中学受験を見守っているので、マジで日能研偏差値50弱とかそんなもんが子の学力水準のボリュームゾーンだったりする。
ので、感想を書き残す。
スネイルズハウスくん、DJ下手なんやね。ぶつ切り繋ぎ、アンセム連発、DJ歴半年の子かと思った。
いい曲かくし、remix上手いのにまさかmixが下手やとは意外だった。
モエショップ、好き。曲が好きなのが大きいけどBPM低めでノリやすいし、計算されたセトリに丁寧なmix、わかりやすい煽りで安心感があった。
ぴっこさん、やるやん。正直あんまり曲知らんというか、前にちょっと聞いてみた時は未来茶系サウンドの焼き直し感があって、またkawaii系のフォロワーか、もうおなか一杯やわと思ってたけど、生で通しで聞いてみたらええやんと思ったね。
あれだけ可愛いで埋め尽くすセトリ、エリアのテーマにぴったり合ってて仕事できるなと思った。
まあでも一番キてたのはkawaii系からハカハカの潰れたサウンドへの流れ。この日を通して一番トべるポイントだった。
ネコハカ、煽るのが上手い、安定感しかない。でも曲が全く刺さらんのよね、ごめんなさい。どうしてもギターが邪魔に聞こえる。
これは俺の好みの問題でしかないのでネコハカのお二人には何の非もないです。パフォーマンス力は文句なしのトップ。
norくん。客のレスがイマイチなことにキレて、音止めてやり直したところで、おいおいやってんねえ!となった。数十人規模の小さい箱ならよくやるけど、企業主催の公式のホールイベントであれやる度胸ない。さすがだわ。バカ広い会場でいつも通りのクラブのDJやってくれる安心感よな。
Yunomi大先生、コンテンポラリーアートっすか?
うごくちゃんのミニマルミュージック風remixからの枕もとにゴースト。
たぶん何か意味があるんだろうけどそれを読み解けるほどうごくちゃんのこと知らないんよね。
何年前だったか、京都の南座に🍵見に行ったら、デカマスクにデカグラサンの青髪の女性が歌ってて、そのときはへー、この人人気の配信者なんや、くらいにしか思わなかったけど、そのあと何年かして自ら命を絶ったってニュースを目にして、少し悲しくなった。そんなことを、思い出したわ。
そんなスタートだったからか、全体的に重く、悲しい雰囲気があったね。明るくキラキラした曲も素直に楽しめないというか。まあ夜の部のコンセプト的に間違ってはいないと思うけど。
それにしてもYunomi大先生はどこに向かってるんやろね。俺はまだフォローしてくつもりだが、ここ数年の転向以降ついてけないオタクも多いんじゃないか。
電音部史上最高やないか?昼の部の小道具大道具モリモリで視覚的にハラジュクをわからせにくるのよかったし、夜の部は夜の部で変化がわかりやすかった。照明、音響文句なし。
ライブパートで字幕が出てくるの、ありがたかったな。新曲でも言葉がスッと入ってきて、ミュージカルみたいに楽しめた。
そう、ミュージカルみたいに楽しめたのが大きい。
原作?の物語を舞台上で表現するっていう一本の筋が通ったことで、全体が一つにまとまってて、いい感じやった。
いままでの電音部のイベントって正直な話、いろんな界隈のオタクを集めてわーわー騒いでるだけっていう、なんかよくわからんもんやったけど、今回のは違ったね。
ようやくバンナムが電音部をやる意味が出てきたんやないかと思ったわ。
アニソンフェスみたいなもんは文脈を共有してるから成立してるわけで、アニメ化ゲーム化してない小説だけの電音部は文脈が薄すぎてなんかようわからんかった。
もちろんオタクが集まってわーわー騒ぐのも楽しいけど、そんなもんはバンナムがやるまでもなく、いろんなオーガナイザーが低コストでやってくれてるし、バンナム謹製のお高いチケットには見合わんのよな。
なんにせよ光明が見えてきた感あるし今後が楽しみやわ。
アイマス合同ライブお疲れ様でした。わが担当アイドルも出演の機会を頂きまして、Needle Lightを披露させていただきました。サイバーグラスの魅力を発信できたんじゃないかなと思います。
Twitterで感想あさっても「Needle Lightよかった」のうしろにくっついてくるのは「りっちゃんとの共演はエモかった」ですよ。
いや、上条春菜と秋月律子の共演は素直に祝福するんですよ。モバマスの頃からずーっと匂わせだけあって、でもコンテンツの性質上ASとデレって交わる機会は少なくてさ、それが10年以上越しにやっとの共演が叶ったんだよ。感無量ですよ。
主にモバマスの上条春菜からは「眼鏡の先輩アイドル」という表現が飛び出していて、それは暗に律子のことを指しているわけです。だから二人の間には眼鏡の関係があるわけです。よく知らないけど概ね間違ってないと思う。
そんな春菜と律子を共演させるためのステージがNeedle Lightだったってワケです。
でもそれはNeedle Lightじゃなきゃダメだったかい?って、思うんですよ。
いやサイバーグラスって眼鏡ユニットでしょって。ぴったりなんじゃないのって、なると思うんですけど。
荒木比奈は別に上条春菜ほどには眼鏡アイドルではないんですよ。春菜の影響でステージで眼鏡もかけるようになったよってだけです。
周年衣装に着替えたときには比奈(田辺留依さん)はメガネしてないんだよね。
むしろステージではメガネを掛けてない状態がデフォルトで、サイバーグラスとして出るときは例外的に眼鏡をかけて出てくる、っていう棲み分けなんだけど、
今回は「サイバーグラスとして出演」だったから、着替えるまではずっと眼鏡だったってだけなんですね。
なので。荒木比奈はサイバーグラスとして出演したことによって、眼鏡姿という、あまりノーマルではない状態で合同ライブというステージにずっと立っていたわけです。
そして荒木比奈には、別に秋月律子となにか深い関係があるわけでもなんでもないんです。
だから、俺(主語はあくまで俺です)としては、荒木比奈を眼鏡アイドルの箱に入れてほしくないし、春菜と律子の関係からは一線を引いてほしかったんですよ。
ようは何が言いたいかというと、「春菜と律子の共演という演出のために、荒木比奈がまるで筋金入りの眼鏡アイドルであるかのように振る舞わされた」、という感想を持っているわけです。わーめんどくさいなこいつ。
このステージをみたデレのことを知らないPはさ、「この荒木比奈って子は眼鏡の子で、上条春菜って子と眼鏡ユニットで、りっちゃんと眼鏡繋がりなんだな」って思うだろうし。
もしかしたらあの3人はグラッシー帝国の幹部で酒を酌み交わすような関係なんだなと誤解した人もいるかもしれないし。
「春菜と律子の共演はエモい」は、「サイグラと律子の共演はエモい」に「眼鏡アイドルどうしの共演はエモい」と地続きにすり替えられて、
しかも、眼鏡に熱の入ったPほど、ここを(意図的に?)ごっちゃにしてるような気がする。これは俺の主観だね。
「荒木比奈は眼鏡アイドルだ」ということにしたい勢力が暗躍していて、そぅいう人たちが裏で糸を引いているたと思わないとやってらんないね。陰謀論だぁ。
だからといってなあ。あくまで「本人が前向き」だからなあ。荒木比奈は眼鏡アイドルじゃないんだよ、ってのは明確に嘘なんだ。
でも同じくらい、「荒木比奈は眼鏡アイドルだよ」てのも不正確なんだよ。本当にさぁ。
なんなんだよ。あいつら。
でも公式がのぼり出していいよつったんだから、別に公式的には問題はないんだろうな。あーあ。
荒木比奈を巻き込んでまで、Needle Lightでやらなきゃいけないエモだったかなぁ。
春菜+律子でいっぱいいっぱい入れてくれればそれで済んだのになぁ。
てかさ、「眼鏡をかけることもあるアイドル」を「眼鏡アイドル」とは呼ばねぇんだよな。
そもそもサイバーグラスなんてユニットがあるから、サイバーグラスしかないから、こうなったんだよな。
あまり確認もせず、いつものように日替わりランチを注文し、運ばれてきた納豆カレーうどん。味は文句なしに美味い。味の良さと値段の安さを理由に贔屓しているのだから、その甲斐はあったといえるだろう。
問題はそれをワイシャツの上にこぼしたことで、このあと会社にもどって仕事をせなにゃらんということだ。
どうしたもんかね。
結婚相談所では男性が全おごりと決めてることに対して前時代的だとはてなーは叩くけどこれは結婚相談所が正しい。
恋愛市場では女性の方が男性より価値が高い。なので男性と女性が何もなしで対戦した場合、生まれつき恋愛の才能がある女性に対して男性はあまりに無力で対抗できる武器がない。
食事代もなしとは他に何か出せるバリューがあるんですの?とただでさえ厳しい女性の目はますます厳しくなる。文句なしの年収や優れた外見やその他自分の魅力を適切にアピールできるトーク力がある男性ならそもそも結婚相談所のお世話になってないわけで。
そういう武器があと一歩足りない男性でも食事代を全額出すなら女性は会うくらいはしてさしあげてもよろしくてよという気になる。やっと同じテーブルにつくことができる。
○ご飯
。(ビジーデライトのフットロング(二つ切り)、パンはウィート(トーストしない)、有料トッピングはなし、野菜は全て多め、アクセント野菜はなし、ドレッシングはバジル。ツナのパンはホワイト(トーストする)、有料トッピングはツナ、野菜は全て多め、アクセント野菜はなし、ドレッシングはマヨネーズ。)
○調子
医大生の少女リサが、春休みを利用して母親の死を、離婚して長らくあっていない父親に伝えにかつて暮らしていたグイムル諸島に向かう。
そこで幼い頃は理解していなかったが父親がマフィアであることを知り、彼女自身もその道を歩むことになる。
株式会社オレンジのロマンティックミステリーシリーズの第二弾だけど繋がりは特になく、女性主人公のサスペンスもので、ほんのり男女の恋愛もあるという物語の構成が似ているだけ。
今作も短くも丁寧にまとまっていて、限られた工数の中でしっかり面白いものを提供するプロの確かな腕を体験できた。
今作の見所はなんと言っても、普通の医大生の少女リサが急遽マフィアとして活動するところだ。
主人公が犯罪組織で高い地位にいるため、違法行為有り有り倫理観なしの捜査パートが面白かった。
最初の頃は普通の女の子なので場の雰囲気に怖気付いたり、攻略対象のボディーガードの男性を頼るシーンも多いが、マフィアとしての慣れが生まれ出してからは、風格が出てくるのも良き。
捜査パートを終えたらそこで集めた証拠や証言を使って犯人候補を追い詰めるADVではお馴染みのボス戦。
ここではリサの冴えた推理力は勿論のことながら、相手する犯人候補がマフィアのボスであっても引かずに論理と物証で攻める度胸が格好いい。
リサの格好いいシーンがあるからこそ、攻略対象であるルイスが紳士的に女性として扱ってくれるシーンが際立つ。
ルイスはマフィアのボディーガードで言葉数は少ないが根は優しいすごく良い人。
特に食に関してはとても親切で、早朝から行列のパン屋に並んでくれたり、有名な野菜農家に直接野菜を買いに行ったり、主人公の好物のぶどうジュースをちゃんと覚えてくれてご馳走してくれたり、寝付けなさそうな夜はカモミールティーを用意してくれたりと、餌付けかな? と思わなくもないが、こういうシーンがとても良かった。
もちろん、それだけでなく、物語の縦筋にしっかり食い込んでるストーリー性のあるキャラ。
タイトルにもなっている「黄金島」の意味がわかるところは、予定調和ではあるものの感動のシーン。
(遊びながら僕の心の中の詩女たちが「ベリンTUEEEEEE! 詩女で最強だろこれ!」と言い出したのには参ったが)
そんな格好いいリサと優しいルイスのパートは文句なしに楽しかった。
プレイ時間的にも十数クリックほどの文量で、ルートというよりはバッドエンドの亜種みたいな感じだ。
特に全てを諦め「モノ」になるライアンルートは、本編では自立した女性であるリサの分岐としては寂しかった。
とはいえこれも工数からの割り切りなのだろう、オマケながら一枚絵もあるし、妄想の羽を羽ばたかせるのもよいかもだ。
どう考えても広瀬すずだ。邦画は演技が下手でどれを見たらいいかわからないと言うなら広瀬すずの演技を見ろ。
同年代の若手女優の中で頭ひとつ分以上演技力がずば抜けている。広瀬すずは繊細で、滑らかで、人の目を惹きつける演技をする。
ただ問題があってこの女はクッソつまらないドラマに出演する。筆頭がネメシス。今季の永瀬廉とのドラマもクソドラマ臭がプンプンする。とても期待できない。
波瑠とか満島ひかりみたいな「お、この女優が主演か!なら見てみるか…」とはならない。事務所は適当な仕事拾ってきすぎだろ。いい加減「広瀬すずが主演?ならみないとな…」ぐらいの意識をこちらに植え付けさせる努力をしろ。CMも出過ぎなんだよ。少しは出し惜しみを覚えろ。
話は逸れたが広瀬すずを初めてすごいと思ったのは『anone』だった。ネカフェ難民の主人公が偽造紙幣を製造することになるドラマの主演を広瀬すずが演じる。俺はこれでぶったまげた。広瀬すずって滅茶苦茶すげえじゃんと。正直顔が全くタイプでは無いのでそれまでかなり苦手だったが180度評価が変わった。なんか、すごい女じゃないか?と思った。
まあそこから本当に酷い作品にばかり出ていた。面白かったと言えばSUNNYだったが芋臭い女の演技は別に広瀬すずである必要は感じなかった。キャラクター設定がどうでもいいし惹かれなかった。元となる韓国映画に比べてギャル文化主体の世界観が俺の好みにばっちり合ってたし池田エライザと三浦春馬の存在感が良かったし話が良かったので見てよかったとは思っている。
しかし去年ようやく俺の中で文句なしにanoneの広瀬すずを超えた作品に出会えた。
それが『流浪の月』だ。スタッフはパラサイト半地下の家族も参加している意気込み。原作は本屋大賞と力の入れ具合が違う。俺は松坂桃李の演技が好きじゃ無いからそれに関してはマイナス評価だけれどとにかく広瀬すずの演技に圧倒され続けた。ちなみに横浜流星のDVシーンや手マンシーンも凄かった。横浜流星が好きな女は絶対に見ろ。
俺はシンウルトラマンのせいで流浪の月が全く話題にならなかったのが悔しくて仕方がなかった。
有給休暇中に「そう言えば昨年発売予定のゲーム(JINKI)が出てないな、延期か?デモの完成度低かったもんなぁ」
とネットサーフィンしてたら、衝撃の情報を目にしてしまった。諸行無常である。
なんで、こんなに面白いゲームを作れる会社が潰れなくてはならんのだろう?
俺の中では悲しみを通り越して、怒りすら感じる。
BALDRSKY ってゲームがある。俺のゲーム史の中ではアクションゲームとしてはベスト5に入るほど評価してるゲームだ。
他には、天穂のサクナヒメ、バイオハザード(シリーズ)、エルデンリングなんかも好きなゲームに入っている。
だが、BALDRSKYは「所詮エロゲー」と言われてしまうのだ。競っているフィールドが全く違う。
俺とBALDRの出会いは友人を介してのものだった。友人がくれたCDの中に体験版だか、配布ものだか分からんが
ストーリーも何もない、サバイバルモード的にロボットを操作して延々と敵を倒し続けるってゲームが入ってた。
出来る事は、パンチ、遠距離射撃、ミサイル攻撃、ダッシュなどのシンプルなものしかないが、次から次へと湧いてくる敵をヒットアンドアウェイするアクションが爽快で
妙に気持ちよくて、それが俺に刺さった。その記憶があったので、BALDRSKYが発売されるって情報を得て、予約して購入した。
複数の武装を組み合わせてコンボを構築して、強敵をハメて倒していく爽快感は、他にはない楽しみがあった。
エルボーチャージで崩し、アッパーで打ち上げ、ムーンサルトで更に蹴り上げ、空中キックで追撃し、武器技で上空を獲った後、突きおろしで地面にたたきつけ、トドメに衛星爆撃を加える
とかいうようなコンボを叩き込む事が出来た。このコンボアクションが最高に気持ちよかったんだ。
ってキャラの放つ決め台詞が、ガチで出てくるほど気持ちよかったんだ。
音楽も良かった。難易度も丁度良くて、きわどい連戦を凌ぎながら、クライマックスに流れる主題歌には、マジで震えが止まらなかった。
https://www.youtube.com/watch?v=cbyCmpnap_o
加えて言うと物語も良かったと思う。
一つの兵器を巡って失われた多くの人々、失われた街、失われた世界、目の前で死んだ守れなかった大切な誰かを、守れなかった自分を再び取り戻すために
何度も何度も記憶を辿りながら、少しづつ謎を解き明かしていく過程の、悲しみと思いの交錯に何度も涙腺を刺激されてしまった。
それ以来、BLDRシリーズも、チームBALDRの作品も全て買って楽しんで来た。
BALDRを楽しむとき、そこにはエロゲーを買っているって恥も何も存在しなかった。ただ、面白いゲームを買ってる、それだけだった。
あれほど、面白いゲームを作ったのに、売れなかったんだろうか?
そう思うと本当にやるせない思いしかない。
エロゲーだからってやりもしないで敬遠してんじゃねぇぞ!って怒りすら湧いてくる。
同じゲーム開発者として嫉妬すら感じたチームが会社ごと消えてしまう。
そして、もう二度とBALDRの作品を遊べない、これはとても、とても、そして、とても悲しいことだ。だけど、俺には何も出来やしない。
もしも俺に100億あったら、開発費として提供してBALDRシリーズを作ってほしいけど、俺には何も出来ない。
戯画の皆さん、今までどうも有難う。
BALDRSKYを遊んだ記憶は、生涯色あせない贈り物となりました。いつまでも忘れません。
今後の人生に幸多からんことを。もしも、うちの採用に応募して来たら、一緒に働けるよう努めたいと思います。
最後に、チームBALDRの皆様に応援の一言を言って、終わりにしたい。
「お前の正義、貫いて見せろ!」