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はてなキーワード: 醍醐味とは

2018-07-12

プリキュアにどうこう言ってる人見るけど

臭いくらいストレートに正しさやメッセージを叩きつけるのは子供向け番組醍醐味だし、メッセージ説教いらん媚びた可愛い美少女見たいだけってんなら腐るほど大人向けの可愛い女の子アニメあるんだからそっち見ろよと思う。

2018-07-10

anond:20180708114227

なんでその方向に展開しちゃうかな?

まず演歌を持ち出した時点で元増田伝統とは何ぞやの問題提起として計算が足りないのよ。はっきりいって。

例えば民謡って文化があって、正調民謡とか民謡保存会とかそういった周縁から伝統の正体を読み解こうって話なら俺も賛同するわけ。

元増田の言い分にもマッチする。

まぁ、もう先行研究あるけどね。

演歌に関して言うと成立過程特殊すぎる。色々な古典から借用した表現コラージュとも言える箇所も多い。

じゃあその借用の元となったフレーズは何なのか?なぜその表現が借用されたのか?どんな意図を狙ったものか?

そこを丁寧に譜例で追ってこそ音楽学醍醐味と思うのね俺は。

山口センセは学際的研究って言ってたけど、めちゃ多岐に渡る分野の積み重ねがないとこれは分析できない。

スティーブン・フェルドのカルリ音楽研究はその意味ですごい。

西洋的な音楽基準部族社会音楽分析しても意味ないですよという事を決定づけた名著。未読なら是非。

話がそれた。

俺も若い頃は西洋音楽ってどうなの?という問題意識があって民族音楽研究に足突っ込んだが、こと音楽の体系的な教育としての西洋音楽はとにかく便利なんだな。

西洋音楽システムというものキリスト教布教とセットになってて(聖歌とかな)、とにかく分かりやす再現やすい方向に特化している。

となると、やはり教育の分野で強い。そうなると大抵の社会は影響は受けちゃうわな。

純粋なる民族性幻想って話はここにつながるのね。

いざ秘境の奥地にフィールドワーク行ったら部族ラジオで最新のヒップホップ聴いてましたみたいな笑い話もよく聞く話でさ。

ここで問題として掘り下げるなら、演歌にどんな美意識規範根底にあるかって話よ。西洋音楽の影響がどうこう言っても、それでも生きている何かしらはあるわけで。何でもかんでも西洋音楽の影響がってのは筋が悪すぎるし、先行研究読んでないバカ乙で話が終わってしまう。

共同幻想とは何か?

これですよ。この問いが我々を突き動かすわけですよ。

2018-07-09

バイト

続き

緩急なし反感増しスパルタを受けたら

頭に来るが、メリットもある。

それは、辞める時。

辞めるには違いないが、そこに情はない。

悪いなあ等、一切なくすっぱりと切り捨てられる。

スパルタ経験上それを見通して敢えてそのスタイルを選んでるのたどしたら1本筋が通っていて尊敬に値するが、

ただそれは本人の自己満足であって

育成にはならないと思う。

販売醍醐味商品が売れた時。

実際に自分声かけして売れた時は嬉しかったし、どんどん売れていくのを見て面白いと思った。

2018-07-02

村を焼く

同人女の中でしばしば使われる表現です。

私は良く言えば穏便、真実に近い表現としては闘争心のない腑抜けなのでその感覚理解したことがなかったのですが、

悲しみからもその心境に至ることに身をもって実感したのでここに今の気持ちを記したいと思い筆を取りました。

こうなるまで気が付かなかったのですが、自分自分が思っていたよりも、同人活動理想があったのだと知りました。

そして今自分がいるカプの村の空気は、自分にとって生きやす環境でなくなっていたことに気が付きました。

しばらくそのことに気が付かず、なぜカプのことは好きなのにこんなに創作活動についてネガティブになってしまうのだろうと悩んで苦しんでいました。

単純に自分がカプの村の雰囲気にそぐわない存在になっていたかなのだ理解した記録です。

私はアンソロを好みません。

理由は得てしてアンソロ作品は濃度が薄まるからです。

二次創作醍醐味個人の濃密な公式解釈作品を通じて読み取れることだと考えているからです。

シリアスを好むこととは同義ではありません。

軽い言い回しを使うとアホエロ本だとしても、作者がどこまで公式作品人物、カプについて拗らせた結果か伝わってくるものと信じています

Twitter自分の好きなシチュエーションだけをいくつもツリーでつないでTLを占領することを好みません。

同じ理由で140字SSも好きではありません。

イラストと違い小説はある程度の分量を持ってこそ強みを発揮すると思うからです。

もちろん頻度の問題ですが、あまりに大量になると、意図せず他者ネタつぶしにつながると思うことも理由です。

投稿している本人はそのようなことは気にしないのかも知れませんが、既に書かれてるなら、とリスク回避する人も少なくないと思います

いつも同じメンバー形成された身内感の強い企画に引いてしまます

自分が決してそのメンバーに選ばれないことへの嫉妬ももちろんあります

それでも、同人活動を介して仲良し度をアピールする場になっているように見えるのは格好のいいこととは思えません。

それを外から見た時に、身内色の激しい界隈なのだと見られることも、必ずしも良いことと思えないからです。

過度のパロディを好みません。

作品が発表され時間が経ち、やることをやり尽くしたあとでしたらそういった作風への模索も納得出来ますしむしろ好きです。

ですがまだまだ現役で公式が動いていて、語り尽くされていない余白の多い作品二次創作

理由のない性別転換や、キャラクターの設定からかけ離れた職業設定にされた作品に胸を痛めます

(例えばスポーツを題材にした作品大会の優勝を核とした物語登場人物生粋犯罪者に変換されているようなレベルを指します)

当然これらは単純に個人趣味嗜好の問題です。

是非を問うものでないことはご理解頂きたいです。

そして別にこれらの作品が自カプの村に存在していても、個人同人活動には本来何ら影響を及ぼしません。

ただ、今、自分がいる(いた)村は、これらがその村のすべてになってしまった(ように見える)結果、

その村の輪の中にいられないと感じた、それだけのことです。

そうなった時、黙ってカプから離れて新たにハマれる作品やカプに活路を見出すことが健全解決法なのでしょう。

しかしま作品が、カプが好きで好きで仕方ない、まだまだ作品の行く末を楽しみたい、

何よりもまだ、書き残したことがある、そう感じた時、人は村を焼くのだと思いました。

単純化出来ないことは承知の上で、同人活動には2つのタイプがあると考えます

ひとつ職人タイプ

個人で黙々と自分の色を追求して創作活動するスタイル

もう一つはセッションタイプ

個人の発想を発表し、楽しそう!と共鳴した人々の間で含まらせて盛り上げていくスタイル

アンソロや局地的非公式設定はこの共鳴が結実した結果と思います

どちらに優劣がある理由でも、是非がある理由でも、善悪がある理由でもありません。

好き好きだと思います

現状の村の活動は、もちろん、100%の善意で行われています

この楽しいお祭り村を盛り上げよう!と日々尽力されています

その活動は実を結び、新しい作家さんも日々生まれています

これはとても素晴らしいことだと、本当に思います

ただ、いつからかこの活動に馴染めず違和感を感じていたところ、底辺作家であることもあり、いつの間にかいないものとして扱われるようになっていました。

少し前に、公式に疑問を感じるようになったのは、その作品ターゲットでなくなっただけ、という議論話題になりました。

その表現を借りれば、私はカプの村のターゲットから外れてしまっただけなのだと思います

ここに至るまで自分も、村の雰囲気を楽しみ、Twitterでの萌え語りやコラボカフェなどのリアルイベント即売会でのアフターに混ぜてもらったり、充実した時間を過ごして来ました。

今は日々と投下される公式からの燃料に村人と盛り上がったりすることも、もう出来ないことの喪失感に苛まれています

私が村を追われても世界は何も失いません。

自分のためにそのことを忘れないでいたいです。

ただ静かに村を焼き、ノマドとして生きていく強さを身に着けたいという決意表明です。

2018-06-30

これはウメハラ発言じゃなくて

すげー昔の総師範KSK発言だよたわけ

ttp://fgamers.saikyou.biz/?KSK#.WzZYu9L7RhE

KSK迷言

かつてkskが20の頃に作成した、格ゲー攻略本同人誌)に寄せた、読者へのメッセージ


対戦において思うこと

とにかく勝つことが全て。魅せるためのプレイはしないし、要求されてもできない。

強い技があれば率先して使い、無限コンボだろうと永パだろうと、入る状況なら狙う。負けた時に言い訳をしたくないから。

それをやっていれば勝っていたのにと思いたくない。

寒い」「つまらない」「卑怯」「レバーが悪い」「調子が悪い」。これは自分の中でのタブー

負けた時の言い訳しかならないからだ。相手暗黙の了解を押しつけて、

それにそぐわない相手に対して批判して安心感を得る為の言葉

自分価値観を押しつけるなら、最初から一人用のゲームでもやってる。

価値観自分の中にだけあるもので、違う価値観同士をぶつけることにこそ対戦の醍醐味がある。

ゲームルールの中の遊び」なのに、それ以上の外部ルールを加える必要はない。

ゲーム上では何をやっても「ルール内」。ルールの中では自由なのだ

負けて悔しければ勝つためになんでもやればいい。逆に自分がその手の言葉を言われると「してやったり」という感じである

「たとえ試合に負けても、内容で勝てばいい」と言う人がいるが、オレには意味がよく解らない。

そういう試合が100試合続いたとして、その人はまだ同じ事を言っていられるのだろうか?

内容で勝ってても、100試合負けてると言う現実はどうでもいいのだろうか?

たまに勝てばいい、なんてムシのいいことを言う奴は、何を考えて生きているのか疑問に思う。

そもそも、内容で勝つってどういう勝ち方なんだろう?

自分は強くないとは言わない。今まで倒してきた人に対して失礼だから

それに、「自分は弱いから」と思って対戦していても、そこに理論哲学はあり得ない。

そこにあるのは負けた時の言い訳に事欠かない自分だけである。そんな考え方で勝っても、相手に失礼だ。

2018-06-21

anond:20180621000000

お金貯めて凄く綺麗なお姉さんと遊ぶとかも、それもいいじゃない。

男子に生まれ醍醐味ですね。

2018-06-20

anond:20180620205054

禁止されてるから公式にみつからないようにこっそりやるのが同人醍醐味デスヨネー

2018-06-16

anond:20180616101412

滅茶苦茶面白いよ。

すごいリアリティ

自分はこの不思議の国に迷い込むことは多分ないんだけど、そこに生きている人間は紛れもなく自分と同じ人間なんだなあっていう。これぞファンタジー醍醐味

2018-06-15

[] #57-5「ナントカさんはカントカしたい」

「ほら、どうだマスダ。これが、いま一部の界隈で密かに話題の『ナントカさんはカントカしたい』だ」

タイナイは意気揚々とススメてくるが、何が面白いか俺にはよく分からなかった。

カントカ”というものについて講釈を垂れて、後は登場人物の中身がない掛け合い。

しかしたら読み込めば中身があるのかもしれないが、俺はそもそもこの漫画の中身になんて興味ない。

「……カントカに興味がない読者にとっては長々と説明されても困るし、興味のある人間にとっては基礎的すぎて退屈な内容だと思うんだが。キャラクターも、物語テーマ必然性を感じないというか……」

「マスダは相変わらず表面的な感想というか、粗探しばっかりするなあ」

そう言われても、この作品のものに興味がないから、感想言語化しようとしたらその程度しか出てこない。

「こういった作品はそんな細かいことを気にするんじゃなくて、キャラクター関係性とかも加味して、もっと全体的な空気感を楽しむものなんだよ」

「じゃあ、そういう楽しみ方ができない俺がダメってことで、この話は終わりだな」

「いやいや、マスダ。もっと、こう……あるだろ?」

いや、ない。

今ですら、内心では「興味ない」の一言で済ませたいんだ。

だが、「興味ない」では済ましてくれないから、どうにか搾り出している。

「マスダ。もっと実質的感想を言ってくれよ。魚だって大事なのは味であって、小骨の数じゃないだろ」

「いや、それ大した理屈じゃないよな。小骨が多かったら味わえないだろ」

かといって、正直な感想タイナイに言ったところで、こちらの数倍の言葉を用いて反論してくる。

挙句、それを理解できない俺が愚か者だという前提で罵ってくるるのがオチだ。

タイナイは自分の好きなもの他人も好きじゃなきゃ間違っていると思っている。

そして、間違っている人間は許せない。

上辺こそ取り繕ってはいるが、本質的精神構造は極めて単純であることを俺は知っている。

その状態タイナイの相手をすることが、時間無駄だということも。

タイナイから言わせれば、そういった意見のぶつかり合いこそ醍醐味なのかもしれないが。

違う意見を持つ相手に対して、自分感情コントロールできない人間がやることじゃない。

から、俺がこういうときに言うことはいだって同じ。

「まあ……面白いと思っている人がいて、お前も面白いと思っているなら、それでいいんじゃないか?」

「なんだよ、それ。僕はマスダの意見を聞きたいんだよ。好きか、嫌いか、そんな単純な感想から始めていいんだ」

どうもこいつの中では、前提として「好き」か「嫌い」かの二択しかないらしい。

だが、俺の中にそんな二択は存在しない。

「いや、どっちでもない」

「どっちでもない、ってどういうことだ?」

実際問題、俺にとってこの作品は好きでも嫌いでもない。

タイナイの中にはその二択しかないようだが、好きだとか嫌いだとかっていうのは、その対象をどうあれ評価しているからこそ出てくる気持ちだ。

自分にとって評価に値しないものに対して、好きだとか嫌いだなんて感情は湧かない。

作品賞賛するにしろ批判するにしろ、それは評価している人間にある選択肢なんだ。

「……例えば七ならべをする。お前は都合のいいカードが手持ちにたくさんある。そして俺は手持ちに都合のいいカードがない……というレベルですらなく、何のカードも持っていない。七ならべに参加していないからだ」

「マスダ、その例え意味不明

その後も、俺は穏便に済ませようと遠まわしに表現するが、タイナイは首を傾げるばかりだ。

「あ、そうだ、『ウチュウノススメ』の話しようぜ。タイナイ、あれ好きだろ?」

「いや、最近の『ウチュウノススメ』は宇宙説明ばっかりで、漫画としては退屈な内容だから話したくない」

ちょっと前まで熱く語っていたくせに、何なんだそれ」

俺が結局のところは時間無駄にしていると気づいたのは、その問答を繰り返してしばらくのことだった。


人物紹介

マスダ:同級生タイナイにススメられ、『ナントカさんはカントカしたい』を読むことに。もとから興味のなかったものをススメられたので読むこと自体が乗り気じゃない。それでもタイナイの普段ネットでの立ち振る舞いを知っているため、穏当に済ませようとする。結局、カントカが何なのかは未だよく分かっていないし、分かる気もない。話題に挙げた『ウチュウノススメ』もかろうじて話についていけるだけで、別段ファンというわけでもない。

タイナイ:マスダに『ナントカさんはカントカしたい』をススメた。読んだあとのマスダの感想が気になっていたが、まさかの無関心に肩透かしを食らっている。「どんな意見でもいいから」と言っているが、批判的な意見に寛容というわけではない。『ウチュウノススメ』のファンではあるが、最近は熱が冷めているきているのか『どたキャン×』に浮気気味。

(おわり)

2018-06-12

民度低い系Vtuberって誰がいるん?

なんか全体的におとなしい気がするんだが。

もっとこう「引くこと覚えろカス」「お前の頭はハッピーセットかよ」「WTF NOOB UNISTALL PLZ :):)」とか言ってるような連中も出てきていいだろ。

そういう奴らがお互いに煽り合って破滅していく様を見届けることこそが、ネットウォッチ醍醐味じゃねえのよ。

のじゃおじはようやく香ばしくなってきたのに既に撤退準備入ってるのが勿体無いぜ。

もしここから「君、思ったより性格悪いし能力低いのが分かったか内定取り消しね」となってVtuberに戻ってきたらコンテンツとしては最高なんだがなあ

──大作を期待する声は、具体的に言うとどういうところで、どういうかたちで聞こえてくるのですか?

会社を離れて、ほんとうは、(ゲームではなく)例えば映画なんかもやりたかったんです。けれど、2015年に色々なことがあって、だからこそ、全世界でみなさんが期待しているようなものインディーであってもつくらないといけないと思いました。

それこそ「四畳半」規模の映画短編映画撮影したりするのに興味はあります。けれど、海外を回るなかでも、友人とメールのやり取りをするなかでも、「そうじゃないですよ」と。「みんなが待っているのはいままでのような大きなヴォリュームをもちつつ、尖りながらも商業ベースで広がるようなもので、それをつくってほしい」と言われるんです。だから、そこまで言われるなら、と。

そのためには、時間無駄にするわけにはいきません。2?3年は、ちょっとさな作品をつくるだとかシナリオだけを書くだとか、あるいは映画仕事をしてもよかったんですけど、そういうことに費やす時間があるんなら、いままで通りゲームづくりをしましょう、と。

やっぱりゲームをつくるのが、いちばんおもしろいということでしょうか。ゲームのなかでは、すべての情報が…

──「こっちのもの」、ですよね。

ゲームはインタラティヴなものなので、何が起こるかわかりません。さらに言うと、(プレイヤーに対して)こっちに動け、と語りかけるつくり方をしないといけません。それも、「なんとなく」こっちに行きたくなるような設計をしていく。それで結果的に喜んでもらうわけですから、そんな特徴はほかのメディアにはありませんよね。ゲーム醍醐味はそこにこそあって、だからゲームいちばんおもしろい。

2018-06-05

WORLD CUP 2018

日本試合ばかり観ていてはおもしろものおもしろくなりません。

ワールドサッカーの祭典なんだから万博みたいにたくさん観てまわるのが醍醐味なのよね。

2018-06-03

某人気ゲームのここが駄目

・310円とは言え買い切りなのに課金誘導がエグい(クリア特典の解除スピードが恐ろしく遅くてストレスが溜まる)

ローグライク醍醐味であるプレイヤースキルによってピンチを打開する快感が薄い

・より期待値の高い選択肢を選び続けるだけの作業ばかりであり複雑化したひよこ鑑定士になる

・末期にはキャラ可愛いクッキークリッカーに見えてくる

ゲーム速度の制限とか能力使用自動化の解禁が遅いとかユーザーへの歩み寄りのたらなさが目立つ

・というか本当にクリア特典の道のりが長すぎたしかといって課金したら今度はクリアによって報酬を解禁する楽しみが薄れて……

・310円で買い切るというよりも「マゾい思いをすれば最後までプレイ可能体験版が買える」という感じ

本質は装飾を工夫したSakura Clickerなんだと思う

・それをこれは色々複雑に濃厚で諸々が絡み合って凄い凄い連呼してたゲームメディアちょっと色々見誤ってたんちゃうかなと

・本気で巣作りドラゴンがやりたいならソフトハウスキャラゲームを素直に買ったほうが絶対いいしソフトハウスキャラゲームはやっぱ楽しい

・そしてそれはローグライク要素に関しても同じことが言えて本気でローグライクしたいなら「B100」とか「DeckDeDungeon」とかやったほうがいいし本物のローグライクは本当に楽しい

というわけで、俺は「Slay the Spire」をウィッシュリストに入れ、セール待ちでターンエンドだ。

2018-06-02

ポケモンコマスターのすヽめ

増田における記事の総数はかのポケモンGOより多い疑惑がある、ポケモンコマスターの紹介記事です。

ポケモンコマスタープレイしたことがない、配信初期に少しプレイしたけど辞めた、某特定ブックマーカーハイク匿名日記増田とは? タグの付けどころですよ、付けどころ)で一人で遊んでいる様がかわいそうだから付き合ってあげたい、などのまだポケモンコマスターを知らない人に向けた内容になっています

また、昨今の基本無料ゲームは、無料というより、上限が見えない不透明ゲームという印象を持たれる方も多いと思うので、その辺りの話も書いています

(当然ですが、私の主観であり私のプレイタイルによるものなので、反論異論等あると思います

ポケモンコマスターってなんのハードで遊べるの? いくら?」

iOSAndroidで遊べるスマートフォンアプリです。

3DSスイッチでは遊べません。

基本無料アプリなので、まずはポケモンコマスター検索して、ダウンロードしてみよう!

ポケモンコマスターって何をするゲーム?」

プレイヤーは、ポケモンを6匹と、ポケモンサポートするプレートを最大6枚までで組んだ、デッキを使い対戦します。

1ターンに1匹のポケモンを動かし、自分ポケモン相手のゴールに到達させる、思考ゲームです。

コマになったポケモンを動かす様は、将棋チェス、ゴールを到達する仕組みはガイスターなんかと似ています

しかし、それら純粋思考ゲームと違い、ポケモンコマスターは多分に「運の要素」が絡んでいます

マスを進めるには、相手ポケモンをバトルで倒す必要があるのですが、このバトル部分がルーレットによって出す技が決定され、その結果で如何が決まります

まあ、チュートリアルやってみてください、タダだし。

「で、何が面白いの?」

魅力その一「フィギュアになったポケモンが格好良い」

コマスター世界では、ポケモンフィギュアになっています

ライブラリモードで、自分が所有するフィギュアは180度回転させて眺めることができるのですが、このフィギュアが超絶格好良いのです。

特にレアリティEX以上のものは、背景の演出エフェクトや土台の形などが相まって、唯一無二、ポケモンコマスターでこそ生えるポケモンの魅力を演出していると思います

他のゲーム比較してしまますが、

本編ゲームモデリングも当然良いのですが、さすがに800匹近いポケモンの全ての待機モーションを凝れるわけではないですし、技モーションなどもあるため、図鑑などで眺められるモデリングは「決めポーズ」ではないですよね。

その点、コマスターフィギュアは「決めポーズ」で固定されているため、悪く言えば技などの演出がなくて寂しいですが、よく言えば常に格好良いそれぞれに会った格好良い一瞬を切り取っているのです。

この「切り取られた決めポーズ」という概念は、一種ポケモンカードの絵柄やガオレーディスクの絵柄にも通ずる部分がありますね。

そういうのをコレクションするのが好きな人は、是非コマスタープレイしてみましょう。

所有していないフィギュアも、対戦相手CPUが使っているのを見ると、回転はさせられないものライブラリモードで閲覧できるので是非見てください。

ちなみに、僕のオススメは「ゲッコウガ」「ゾロアーク」「ドンカラス」です!

魅力その二「デッキ構築とプレイングで、運を手繰り寄せるバランス

まず、自分はレート3100〜2900を行ったり来たりしているレベルで、これは決してトッププレイヤーというわけではありません。(むしろ、まだまだようやく初心者卒業あたりでしょうか?)

そのため、コマスターというゲームの浅瀬でぱちゃぱちゃ遊んでいる程度の浅い理解で、よりコマスター理解している人に言わせれば違う見解があると思います

ということを踏まえた上で聞いて欲しいのですが、

このゲーム醍醐味ルーレットバトルの確率を把握した上で、その勝敗での「定量しづらいリターン」を求める部分にあります

たんに相手を殴っていれば勝てるというゲームではなく、局所的なバトルの勝ち負けでどのようなリターンがあるかを考えた上で戦うってのが楽しいんです。

このバトルは負けて良いバトルなのか、勝ったときのリターンはどれほどなのか? それを考えながらプレイするというのは、なかなかにオリジナリティがあるゲーム性になっていると思います

僕の好きなコマニャヒートがいるのですが、このポケモンは紫星3で相手自分位置を入れ替える技を持っています

このコマの何が良いって、絶体絶命のピンチで次のターンに詰むようなシチュエーションでも、相手ゴールキーパーと入れ替われば勝てる状況なら、一発逆転が狙えるところなんですよ。

局所的なバトルの勝ち負けよりも、ゲーム勝敗というあまりにも大きなリターンをもたらす最高に大好きなコマなのです!

(まあ、一般的採用率はしったこっちゃないですけど)

局所的なルーレットによる勝ち負け」だけが全てじゃなく、それによって得られる、相手の陣地を攻めるというリターンをどう自分の中で価値判断するのか? というゲームバランスは、個人的には割と成立していて、楽しいように思えています


基本無料とか言いながら、お金かかるんでしょ? ご理解ください?」

そうですね。

このゲームも数多くの基本無料ゲームと同じように、強くなろうと、上を目指そうとすると、パッケージゲームソフト何本分ものお金必要になります

つのデッキを組んだとしても、一年も経てばインフレの波に飲まれて消えていきます

一年ぐらい前に猛威を振るったデオキシスデッキは、いくた下方修正がされたとはいえ、今やもう…… です。

スピードフォルムは圧迫デッキの要として環境にいますけどね)

また、ガチャの目玉として大々的に宣伝されるも、特に結果を残すことなく消えていったコマもたくさんいます

そんな割と厳しい感じではありますが「月額1500円」と割り切ると、そこそこ楽しめます

というのも、だいたい月中ぐらいに、課金石80%オフセールをやるんですよ。

そこで1500円分課金すると、1200個分ぐらいの課金石が買えます

これで10連を二回分の1000個と、プレートの購入や倉庫拡張イベント時のスタミナ回復ルートボックス破りに残りの200個を当てるって感じでも、そこそこ楽しめます

10連では、EXという主力級のレアリティが確定で引けます

さらにその上の、メガシンカフォルムチェンジといった切り札級のレアリティUXを引くのは中々難しいのですが、

UXは、UXばかりのポケモンを揃えないと意味がないウルトラビーストデッキや、進化元やフォルムチェンジ元のEX必須メガシンカポケモンなどが多いため、最初コマが揃わないうちはあまり気にしなくていいです。

UXを集めたウルトラビーストデッキはさすがに強いのですが、正直自分がいるレート帯だと滅多にマッチングしないため、未だに強さがピンときてないんですよね、テッカグヤフェローチェ発射するやつとか、ほんとに先週初めて食らって「初見殺しされた!」となったぐらいで)

このゲームガチャ副産物であるマテリアルを貯めると、好きなコマを入手することができます

EXなら4000個、UXなら5000個です。(EXは一部例外がありますシェイムレシラムゼクロムデオキシスカビゴンは3000個)

ログインボーナスデイリーボーナスでもらえる単発ガチャチケ課金石で引いても貰えるため、割とハイペースでたまります

さらに、日々リーグマッチをすると、ポケモンコマが入ったタイムトレボやキートレボといったルートボックスをもらえます

こちからも、高レアリティコマは入手できる可能性があるため、割と重宝します。













嘘です。

ぜーんぶ嘘です。

なんやこのルーレットの引き具合は……

はああああああ、もういいわ

攻撃力で競い合うスタンパなんかを組むのが失敗だわ

圧迫最高!

圧迫で対話拒否や!

まあ、デオSもコケコも入ってない似非圧迫やけどな!!!

ロトムゾロアークゾロアニャヒートコソクムシメガゲンガー

かいう、似非似非圧迫やで!

はいはいわかってますよ、デオSがいない圧迫とかコンセプトからして意味がないっていうんでしょ?

わかってるわかってる。

わかってるけど、俺の目標あくタイプポケモンコマを眺めることにあるから、好きじゃないポケモンガチャを回す気力もマテリアル交換する気概もないんだよ。

まあ、それで、チームマッチで勝てなくて色違いブラッキーが手に入らないんじゃ意味ねえけどな!!!

つうか、耀トレボ自体がでねえんだよ!

トレボわるのにダイヤ使うのやだよお……

このダイヤは大好きなあくポケたちガチャるためのお金なんだよお……

はあああああああああああああああああああ

ほんま、いやなるわ、金金金金金金金金。

世の中銭や! わいは銭や! プロゴルファー銭や!

はい! じゃんがじゃんがじゃんがじゃんがじゃんがじゃんがじゃんがじゃんがじゃんがー

2018-05-31

バーチャルYouTuberは新しい恋愛革命となり得るか

現在一部の人から熱狂的な支持を得ているのが、バーチャルYouTuberである

バーチャルYouTuberとはその名の通り、顔と声を出して動画制作する『バーチャル』なYouTuberである

アニメチックな3Dモデルトラッキング技術を用いることで、自由気ままに動かし、表情までも自在に操ることが出来る。

ここまで来るともはや現実YouTuberとも相違ないのではないか

YouTuberという職業についておさらいしよう。

ヒカキンやフィッシャーズなど、日本にも有名なYouTuberが数多く存在している。

彼らは動画再生数が増加することによって広告収入を得ており、

その収入生活をしている、いわば職業Youtuberである

彼らは子供たちからの人気も当然高いが、

年齢問わず、だれでも楽しめるような動画制作することが多い。

アニメ絵の3Dモデルが動き、声優のような萌えボイストークを行う『バーチャルYouTuber』が

これらの既存YouTuberと横並びの存在に成れるかと言われれば、それは難しいだろう。

バーチャルYouTuber支持層には、やはりオタク層が多く、日頃からアニメ声優ボイスに慣れ親しんでいて、

バーチャルYouTuberの絵や声に違和感を感じない人間が多いことは確かである

バーチャルYouTuber流行してしばらくたってはいるが、いまだに一般市民の支持を得られていない原因は

このことにあるのだろう。

しかし、これはバーチャルYouTuberを「Youtuber」としてみた場合のことである

これをアニメキャラ漫画キャラなどと同じ「架空存在」としてみると、

そのポテンシャルは非常に高いことがわかる。

バーチャルYoutuberほとんどは女性であり、その多くが男にとって魅力的で美しいものである

バーチャルYoutuberに魅せられた男たちが彼女たちに対して抱く最大の感情、それは

"恋愛感情"である

このことは以前からも「バーチャルYoutuberの誰々がかわいい」「俺のガチ恋は誰々」

などと半ば冗談のように扱われる節があったが、

今回説明したいのはこのような冗談ではなく、

ガチな方」の恋愛感情である

まりバーチャルYoutuber世界中男性にとっての恋愛対象として

非常に高い能力を持っているということである

現在でも、現実女性と会話する機会のない、もしくは女性からモテない一部の男性の多くは

漫画「ゲーム」アニメ

などの疑似恋愛に親しんでいる。

恋愛感情の発生という面において、

バーチャルYoutuberはこれらの媒体を超えるほどの能力を持っている。

現実のように体が可動し、表情が変動し、それに合わせて声が出る魅力的な存在

となれば、現実女性と同じか、それを超えるレベル恋愛感情

男たちに抱かせることになる。

しかしながら、ここで問題になってくるのが「恋愛における双方向コミュニケーション重要性」である

当然ながら、恋愛において最重要であり、かつ恋愛における醍醐味でもあるのは、双方向コミュニケーションである

もちろん、オタクたちが親しむアニメ漫画といった媒体においては、双方向コミュニケーションを行うことは不可能である

しかし、ゲームという媒体においては双方向コミュニケーション可能である

ほとんどのノベルゲーム採用されている「選択方式」のストーリー分岐

ラブプラスなどで採用されている、箱庭的彼女育成システム

後者のほうが強い恋愛感情を生むということは多くの人が知るところである

バーチャルYoutuberにおいても、このような双方向コミュニケーション可能になるシステムが追加されれば、

もはや現実女性不要になるレベル恋愛対象として男性諸君からみなされることになるでだろう。

もしくはユーザー1人に1人のバーチャルYoutuber存在する世界

まりスタンドアロンAIとして独立して存在できるようになればそれはもはや現実女性であるといっても過言ではないだろう。

奇しくも、現在放送中のアニメシュタインズゲートゼロ』においては、ヒロインの牧瀬紅莉栖の記憶を元に制作されたAIアマデウス」が登場する。

製作者がバーチャルYoutuberブームを予見していたのかは不明だがタイムリー話題といえよう。

アニメ3話においては、アマデウス開発者の一人である比屋定真帆アマデウスに陶酔する主人公岡部太郎を叱責するシーンがある。

アマデウスAIであって、本当の人間ではない」

AIで擬似ではなく、本当の恋愛ができる時代が来るのかもしれない。

2018-05-26

b:id:oooooo4150 さんにおくる「喧嘩商売喧嘩稼業のススメ」

こんちゃかわー!

喧嘩商売喧嘩稼業が大好きだからb:id:oooooo4150 さんにオススメする増田を書くぜ!

まず初めに、喧嘩商売喧嘩稼業は必ず喧嘩商売から喧嘩稼業と続けて読んでください。

ほんのり繋がってるとか、世界観が同じとかそういうのじゃ一切なくて、普通に続き物なので。

ハンターハンターグリードアイランド編とキメラアント編とか、ワンピースの〇〇島編と△△島編みたいな? とかでもなくて、本当にただただ続いているので、喧嘩商売から読んでね。

(作者が長期休載して巻数リセットされただけなんで、キリもよくもないですしね)


それじゃあ、俺のオススメポイントを紹介するぜ!

「理知的

この漫画は「喧嘩商売」「喧嘩稼業」というだけあって、喧嘩を題材にしています

しかし、いわゆる戦闘狂で、いわゆる感情的で、いわゆるバカキャラクタは、ほとんど存在しません。

どのキャラクタも、それぞれ戦う理由があり、そしてその理由のために最善を尽くします。

この思考面白い

もっとも描かれている喧嘩の回数が多く、もっとも理知的なのが主人公の十兵衛なのですが、この十兵衛はとにかく考えるキャラです。

特にこの漫画理屈面白いのが「ルールの破り方」です。

だいたい、この漫画で対戦のルールや決まりが公開されたとき、それは破られるのですが、

「こんな抜け道が!」とか「その手があったか!」と膝を打つことしかりです。

ただここで、強調しておきたいのが、いわゆるカイジとかライアーゲームみたいな「ルールの穴を突かせるためのルール」ではないことが、この漫画面白みでもあります

まりルールシンプルなんです、シンプルというか、当たり前と言ってもいいかもしれません。

ここでそのルールを紹介すると、それを破ることを示唆してしまうのでアレですが

「参加できるのは、参加者だけ」とか

試合前に襲っちゃいけない」とか

武器ダメ」とか

こういう、破りようがないルールを、彼らは色々な理屈を立てて裏工作します。

複雑なルールを複雑な理屈で破るのではなく、シンプルルールシンプル理屈で破る、これが醍醐味なのです!

「群集劇」

最初の方は、十兵衛という高校生がメインのお話が続くのですが、

ところどころに「最強の格闘技はまだ決まっていない」という結びの文の、別のキャラクタが主役の短編が挿入されます

これが通称「最格エピソード」と呼ばれるものです。

短編といっても、起承転結がどれもちゃんとしていて、物語として成立しているものほとんどです。

さらに、この最格エピソードはそれぞれが少しづつ繋がっており、少しづつ本編にもこの最格のキャラクタたちが登場します。

これが、それはもう複雑に絡み合っています

今連載で描かれている大きな流れの中では、名前があってバックボーンがそれなりに描かれているキャラが三十四人。(わかってる人向けにいうと(16×2)+(1×2)ってことね)

リタイアしたキャラや出番が少ないキャラも当然いるけど、この漫画リタイアたからって登場しなくなるわけじゃないのが面白いところだったりもします。

さらさらに、どうも裏で暗躍していると話だけに登場する人物が何人もいる上に、前々から伏線が張られている「あいつどっかで乱入してくんじゃね?」なジョーカーキャラもいて、先を読むのはなかなかに複雑な状況です。

そして、主人公と誰かだけでなく、その最格エピソードで登場したキャラクタ同士が戦う展開もあります

サブキャラ対サブキャラ勝敗が予想できないか燃えるってのは、漫画あるあるですが、

喧嘩稼業場合、そこに「どっちも勝ってほしい!」という気持ちも乗っかるのが見所です。

家族愛

群集劇、と書きましたが、例外はあれど、かなり多くのキャラクタ共通するのが「家族愛」にまつわるストーリーです。

父と子が多いですが、奥さんの話もあれば、お祖父ちゃんとの話もあります

これがね、もうね、泣けるんですよ。

ほんともう、特に凝った仕掛けがあるわけじゃなく、あらすじだけでも泣ける辛くて悲しくて、それでいて鼓舞されるような、家族の話がたくさんあります

これはもう何を話してもネタバレになるので、そういうの好き! となるなら、是非とも書いましょう。

最後

バーチャルネット匿名ダイアリー投稿者増田入江文学応援しています

2018-05-17

AtCoder Beginner Contestの問題を解きながら思ったこ

https://qiita.com/drken/items/fd4e5e3630d0f5859067 ← これ。

コンテスト自体が一問5分という制限があるためか、やっつけで片付ける事が目的ですよね。

結果としてビギナー所詮この程度とバカにしたようなコードしかない。

ガチ初心者ならそれで良いと思うけど、5分でさっと書ける実力のある人がそのコード残すの?

と思うと残念でならない。

私はプログラマでもないし、言語は一つしか使えないし、下手すると解くのに何時間もかかってしまうけど、

インターネット上に残るにはずっとマシなコードだと思ってる。

そして、初心者が成長に必要なのはこっちじゃない?って思う。

というか、私が欲しかったのは、そういう最低限問題が解けるだけの、

豚にメシをくれてやるような雑なコードじゃなかった。

たとえば、第 8 問: ABC 085 C - Otoshidama (300 点)。

パフォーマンス意識し始める問題

愚直にやると何回ループさせられるか分からないのだけど、

ここで重要な知見として

1 秒間で処理できる for 文ループの回数は、10^8=100,000,000 回程度

というのがあります

なんて書かれてる。

えー。私の環境、for(1..10**8) {} (本当に何もしない繰り返し)で3秒かかりました。

for(1..10**8) { i=0 } (変数になにか代入するだけ)で6~7秒くらい。

ガチ初心者は3重ループしなくて良いんだと気づけるだけで良い。

でもハエを払うように5分で済ませられる実力のある人だったらさぁ……

まず、総当たりする前にそもそも解があるか、超簡単確認くらいしようよ?

if ( is_resolvable(N, Y) ) {
    do_something(N, Y);
} else {
    print "-1 -1 -1";
}

sub is_resolvable() {
	if ( Y > 10000*$N ) { # Shortage
	    return 0; 
	} elsif ( $Y <  1000*$N ) { # Too much
	    return 0; 
	} else {
	    return 1;
	}
}

(is_resolvable()って、なんかDNS関係っぽくて好きじゃない名前だけど)

(追:&とか不等号が文字参照になって見づらいので置換。架空言語でも概略分かればいいじゃない……)

もしかして業界自力で出来るようにならない初心者は、必要のない初心者

もしくは、アウトプットするような人はみんな出来る人だから

本当に出来ない人がようやく越えられた一歩なんて、見落としてるのかな。

まぁ私自身は

 いじったらすごくなる → たーのし

 もうちょっとがんばっていじる → たーのし

最終的に10前後ループで済むようになって、

これってプログラミング醍醐味なのかしら?たーのしーと思いつつ、

最終的に丸一日かかって第8問が完成致しました。

2018-05-16

anond:20180516190719

典型的なロール分担カッチリしてるタイプMMOだとそうだね、タンクの方が責任重いこともあるけど。

でも上手く立ち回ろうとすると大変なロールだからこそ教え合ったりする会話の起点になるもんで、仲良くなりやすいし、下手っぴな子のプレイヤースキルを育ててあげるってのも醍醐味だったよね。

2018-05-15

anond:20180515134347

自分でお気づきのように、車内でイチャコラできるのが醍醐味ですかね

公共交通機関だと限度があるでしょ

2018-05-14

一揆という非対称PVPバトルロワイヤルゲームを作りたい。

ゲーム参加時に、武士農民かに割り振られる。

フィールドは城を中心に城下町街道集落森林街道などに分けられる。

武士は30人ほどでランダムに割り振られる城下町の自宅からスタート城下町に発生する武器を集める。城に入ると強い武器が多いがその分農民ラインを上げられてしまう。

農民は70人ほどでランダムに割り振られる城下町の外にある集落からスタート集落に落ちている農具を集める。

武器は刀、短刀、槍、薙刀、弓、鎌、手斧、棒、素手などに分けられ、武器によって戦闘アクションが異なる。

武士側の勝利条件は農民の全滅。

農民側の勝利条件は城下町に隠れている殿様(NPC)の発見

殿様は城からスタートして、城下町ランダムで移動する。

時間が経過すると、エリアの外側からNPC敵国兵士が攻めてくる。無敵ではないが装備が硬いために武器と体力を消耗させながら抜けることが可能だが、エリアが狭まるに連れて敵兵士密度が高くなり抜けることが困難になる。

敵国兵士は、武士農民関係なく攻撃を加える。

敵国兵士内通者がいるために殿様がどこに逃げたかを知っている。そのため、ランダムに逃げ続ける殿様を中心に少しずつエリアが狭くなっていく。

敵国兵士武士農民とも全滅させられてしまった場合は、勝者なしの状態ゲーム終了。

殿様は目視できるために武士側が意図的に守りを強めることが可能だが、武士が多いことで発見が容易になる危険性がある。

勝利したときの残った人数が多ければ多いほど、個人に割り振られる報酬が高くなる。個人戦でありながらチーム戦の側面が強い。

得られた報酬に応じて戦闘力に関係のない基本衣装を購入できる。衣装によってプレイヤー熟練度がある程度推測可能

プレイヤー間は誰彼問わず戦闘することができて、相手から武器を奪うことができる。しかし、味方の人数を減らすとそれだけ勝負が不利になり勝利時の報酬が減ることになる。

武器は何かにヒットするたびに耐久度が減る。所持品には重量の制限があり、武器を取捨選択しながら戦闘する必要がある。

武器の発生状況や相手の装備状況に応じてPKを行うか協力して戦うかの選択必要になる。

味方同士同盟を結ぶことができて、同盟を結ぶと味方の位置が把握できるようになり同盟を組むとボイスチャット有効になる。

また、ライフが0になったとき同盟を結んだ誰かがいればダウン状態になり、味方が数秒間タッチすることで復帰できるようになる。

ただし、同名の最大人数は4人。4人が同時にダウンすると全員その場で死んでしまう。

もとから同盟を組むんだ状態スタートできるスカッド戦もある。

城の見張り台から矢部隊が城下町特定エリアに弓を大量に放つイベントが定期的に発生する。その間は屋外にでると即死の矢を食らってしま可能性がある。

石川五右衛門による物資供給が定期的に行われる。大きな声を発しながら場内の屋根を駆け巡り、物資設置後はフィールドの大半から目視できる高さの狼煙が上がる。

武士は少ない人数で殿様の探索と防御が必要になるために同盟を組んでも近い位置で行動がし辛い。

農民は装備が弱くなりやすいが固まって行動することで強い武士相手に戦うことができる。また、人数が多いために殿様の発見率も高い。

自分のことばかり考えて強い装備が欲しいためにPKを続けるとチーム全体の戦闘力が下がり、かと言って人に甘えてばかりで装備を疎かにしてもチームの戦闘力が下がる。

その辺の違いを考慮した戦略を組みつつ、チームプレイ個人プレイかを考える部分が醍醐味

武士農民だけで考えると日本特化なシステムだけど、貴族平民による下剋上世界中で起こり得る内容なので、スキンを変えれば世界中転用できるシステム

コーエイテクモあたりがモデルアクションノウハウもしっかり持ってそうだけど、誰か作ってくれないかな。割と本気で。

2018-05-05

野球という欠陥だらけのスポーツ 」に真面目に回答してみる

https://anond.hatelabo.jp/20180503192028

出遅れしまったが、野球話題はてなで伸びることはあまりないので真面目に答えてみる。

競技フィールド問題

ブコメでも大量に指摘されているが、広大なフィールド必要とする競技は中心となる競技エリア以外の規定はアバウトに設定されていることが多い。サッカー競馬クリケットウインタースポーツ等の自然環境を利用した競技など。これらのスポーツが厳密に設定されたフィールドしか行えないのであれば、プレイする場所が限られすぎてしまうために現実的でない。

言うまでもないことだが、敵も味方も同じ環境で行っているのであれば場所の違いによる標準化問題は多少は許容されるのが大抵のスポーツ普通である環境標準化問題でいえば、標高差・湿度・風速・道具の問題など枚挙に暇がなく、野球に限った問題ではない。

プレイの洗練の問題

プレイが洗練されているかどうかは個人主観に拠るところが大きいが、サッカーシミュレーション柔道レスリング化等、野球に限った問題ではない。

<第三アウトの置き換え>

マンガあまりにも有名になってしまったが、個人的にはあまり問題に思ったことはない。現実殆ど起こらないので。というか、分かりづらいこととはいルールブックに明白に書いてあり、適用事例も示されていることを「曖昧」というのはどうか。問題にするとすれば厳密に適用されていないルール(例:バント時のバッターボックスからの足のはみだし)やチェックスイングの判定じゃないのか?

サイン盗み>

これもブコメで指摘されているが、サイン盗みが横行するとサインが複雑になり、試合時間無駄な延長に繋がるため。

故意のファールの見分け>

これはブコメになかったので解説する。通常バッターは打った直後、打つ方向に向けて頭(目線)が自然と向く。右打者なら打球を引っ張れば目線はレフト方向に行くし、流せばライト方向に向く。(たまに打球方向と目線の向きが異なってしまった場合が"あっち向いてホイ"状態である。)

打球をフェアゾーンに飛ばそうとしている打者はフェアゾーン方向に自然目線が向いているのが普通なので、打球を放った直後にフェアゾーン目線が向いておらず、打ったファール方向に目線が向いている場合故意にファールを打っていると見なすことが出来る。日本ハムにファール打ちを故意に行っているとされる中島卓也という選手がいるが、是非動画サイト等で彼がファールを打っている時の頭(目線)の向きに着目して欲しい。センターカメラから見て三塁ベンチ方向(つまり打球がファールしていく方向)に目線が向いていることが殆どである

しかし、故意にファールを打つ行為は打球をフェアゾーンに飛ばすことが目的であるはずのバッティングと相反する行為であるので、ルール上反則ではないものの、それに反感を覚える人が多いのは理解できなくはない。個人的には、故意のファールそのもの認定するのは線引きが難しいので、12連続でファールを打ったらアウトぐらいのルールを設けてもいいようには思う。

なお、ファールの方向に頭が向かずにファールで粘れる選手はかなりミート技術が高いと評価でき、プロの一流打者なかにはしっかりとしたスイングをかけながらファールで粘れる変態的打撃技術を持つ選手もいる(元日ハム阪神片岡篤史など)。

<大量リード時などゲーム終盤の手抜き>

サッカーの終了間際のボール回し、競馬勝利が確実なときに鞭を使わない、陸上距離決勝進出が確実な選手準決勝まで流す、カーリングのコンシード等、その試合のみで全てが終わるわけではない大会においては体力温存などのために最後までプレーしない行為は広く行われている。





以下はブコメ意見に対するレスポンス

バット振って当たればラッキーみたいな感じでスポーツとして怪しいかも>

130km/hのボール投手から打者まで到達するのにおよそ0.45秒、115km/hではおよそ0.51秒であるリリースポイントが投球板から2m打者方向、球速が一定仮定した場合計算が間違っていたらスマン)。その差はわずか0.06秒だが、距離にして約1mの差。バットボールの大きさは10cmもないので、130キロボールと115キロボールを同じタイミングで振っていたら全くかすりもしない。

プロ打者は数種ある投手の球種に0コンマ0何秒のタイミングバットを数cmレベルで、さらコースによってバットの出る角度を調整し、ただ当てるだけではなくそれなりの強度を持ったスイングで、前方45度の野手の居ない方向にボールを飛ばさなければならない。しかもこの作業は、職人静謐クリーンな集中できる作業場で行えるのではなく、砂埃舞うグラウンドで数万人の歓声と衆目の中で行わなくてはならないのである。誰にでも出来るようなことではなく、プレッシャーで潰れていく選手が出るのも不思議なことではない。

フォーメーションが決まってるから柔軟性、というか発展する余地がない?>

現在MLBでは広く行われるようになっている「極端な守備シフト」の出現は、伝統的な野手守備位置を崩す大きな野球の変革といえる。かつての王シフトのような極端な守備シフトは、一部の選手に対して行われるいわば"奇策"に近いような戦術であったが、近年は非常に多くの打者に対して行われるようになった、という点で大きな変革が起こったといえる。一方で極端な守備シフトによって野球醍醐味の一つである野手ファインプレーが減ってきているという指摘もあり、極端な守備シフト制限するための措置が行われるのでは?という噂もある。

喫煙肥満が云々>

喫煙肥満を推奨するわけではないが、一見アスリートとは思えないような見てくれの悪い人間活躍するのも、ある種野球面白さだと思う。松坂大輔攝津正のように若い頃の面影がなくなってくるとそれはそれで悲しいのだが、バートロ・コロンのように体型を維持しながらピッチングスタイルを変えて生き残っていく選手を見るのも楽しい

野球不文律について>

野球不文律については、特に野球ファンでないと思われる人々から野球の嫌なところ」として指摘されることが多いように思う。しかし、実際のところ暗黙の了解によって行われるプレーはそれほど多くはなく、それを破ることによって問題になる場面も多くはない(というか、頻繁に問題になるのであれば確実に成文化される)。"不文律"という仰々しい表現が使われているが、いくつかは慣習的に行われているマナーのようなもので、電車で騒いではいけませんとか他人の顔をジロジロ見てはいけないとかそういった類のものである。例えばwikipediaの「野球不文律」の項で取り上げられている"投手の集中を妨害するために相手に話しかけたりしてはいけない"とか、"投手野手文句言ってはいけない"などは、野球独特の暗黙のルールとして特筆するようなことでもないだろう。将棋で対局中に相手に話しかける棋士はいないだろうし(いたらスミマセン)、仕事で別部署の人がやってしまったミスをわざわざ咎めに行く人はいないだろうが、成文化されていないとしてももしそれらをやれば確実に顰蹙を買うはずだ。

wikipediaの「野球不文律」で書かれている項目は特筆するべきことでもないことかなにかしらの説明必要な項目ばかりで、野球を全く知らない人が参考にして見てもらいたくないことばかりである(もちろん全ての項目が気にするなというわけではなく、引退試合忖度などは無くすべき慣習のように思う)。

つまるところ、これらの問題はささいなことであって、外の人が「これが野球の嫌なところである」と声高に主張することがある種偏狂で、野球ファンからすれば不快だと言わざるを得ない。

アップデートの無いゲームは欠陥がかなり残っているでしょう>

まり知られていないことだが、実は野球ルールは毎年細かい変更が行われている。「野球規則改正」で検索してほしい。

ストライクゾーンってのがマジで理解出来ない 選手ごとに可変でしかも全部審判目視て>

MLBでは機械的な投球の測定システムの導入によって審判ストライクゾーンの精度がかなり向上したらしい。将来的にゾーンの判定が機械的に行われるようになることも非現実的ではないと思われる。

<一つのポジションピッチャー)のゲームへの寄与が、他のプレイヤー全員の寄与を合わせたよりも大きい点で、デザインおかしスポーツ

少し理屈をこねた回答をする。団体スポーツで一人の選手スタンドプレーによってゲームが決まってしまうことは、特にアマチュアレベルにおいては決して野球に限ったことではないように思う。子供の遊びレベルサッカーバスケットボールで、一人の運動神経のいい子供ボールを多く扱って何得点も決めてしまう場面を見たことがないだろうか。

野球においては投手が多くボールを扱っているか投手が全てを支配しているように見えてしまうが、ただボールを投げただけでは得点は入らないのが野球面白いところで、投手負担だけで野球というゲームの全てが決まってしまうわけではない。もちろん1試合のみでは絶対的投手によって試合の体勢が決まってしまうこともあるが、プロ野球においてはその点他のプロスポーツに比べて非常に多くの試合が組まれることによって、一人の投手のみによってシーズンが決まらないような体勢が整えられているのである。また投手の分業制は最早当然の戦略となっており、多くのイニングを投げる先発投手のイニング数も年々減少傾向にある。プロのみならず、最近高校野球でも複数投手を擁するチームが非常に多くなってきた。これは単に投手負担を減らす意味合いだけではなく、一人の投手能力だけではゲームをdominate出来ないことが多くなっているといえるからだと思う。逆説的にいえば、一人の選手ゲーム支配することもあるし、戦略的には複数投手制をとるチームが増えている点で、独特の興味深いゲームバランスになっているといえないだろうか。

ちなみにアメリカのbaseball_referenceとfangraphsというサイトがそれぞれに公表している「WAR」というMLB選手の貢献度を測る投手野手共通指標存在するが、2008年から2017年までのMLBリーグトップWAR20人中、reference版でトップになった投手は6人、fangraphs版ではわずか1人である。少なくとも長いシーズン戦うプロ野球においては、図抜けた投手一人より図抜けた野手一人のほうが貢献度が高いと見なされているのである

2018-05-03

anond:20180503191233

メニュー見たら思いがけないネタなんか来ないだろ

回転寿司は注文のしやすさこそ醍醐味

タッチパネルなしの口頭注文はコミュ障には苦行

回転寿司で注文しかしない奴なんなの

回る皿との一期一会出会いへのトキメキ、干からびかけた皿を救うか救わないか葛藤、思いもかけぬネタが流れてきた時の喜び、それこそが回転寿司醍醐味じゃないのかよ

2018-04-14

毎週末、近くの本屋新刊漫画3冊くらい買って、ファミレスビール飲みながらのんびり読むのが習慣。

ワンシーズンに1回くらいまとめて売りに行くんだけど、新しいから原価の半分くらいで引き取ってもらえる。

前週に出たのとか、びっくりする値段つくのよ。

あんまりしっかり読み込まないから、同じ本を2回買っちゃうこともあるけど、自分の不注意だからあんまり気にしない。

めっちゃ気に入った作品はそのまま本棚ラインナップにすることもあるけど、本棚の容量を超えたら、興味の薄れたもの処分するから、好みがどんどん煮詰まっていく。

スペース問題電子化するようにしてる。

これぞ、漫画読みの醍醐味ではないか

自分本棚か裸のどっちを開帳せよと言わらたら、本棚の方が恥ずかしいぞ!!

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