はてなキーワード: 分岐とは
この質問って難しいんだよね
文系に行くか理系に行くかとか、大学に行くか行かないかとか、そのレベル以上の選択
そういうのはいっそ、望む望まぬに関わらず起きてほしい
例えばパートナーが子供欲しいって言ったら俺は同調すると思うし
欲しくないって言っても同調すると思う
子供を幸せに育てる自信はある、あるけどそう上手くいかんのではという不安もある
昔は作らなきゃいけなかったし、それは普通に受け入れたが
どっちでも良いと言われればそれほどの勇気はない
子供を作ることで自分が幸せになるビジョンというのは、いいんだけど、なんか危険な思想にも思える
○ご飯
朝:納豆たまごかけご飯。豚汁。昼:お菓子。夜:餃子、長ネギ、人参、キノコの鍋。間食:柿の種。チョコ。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすすー。
携帯電話専用ゲームとして発売されていたADVのニンテンドースイッチ移植版。
終電を逃した主人公が何故か臨時で運行している臨時終電なる謎の電車に乗り込むことから始まるホラー。
いつまで経っても駅につかない、応答がない車掌、次々起こる怪奇現象で恐怖を煽ってくる。
これらの恐怖体験を乗り越えつつ、この電車が何故このような奇妙なことになっているのかを解き明かすちょっとした謎解きパートもあるのが良き。
今まではルート毎に大きく異なる設定の妙が面白かったが、今作は一本大きなメインルートがありそこからの分岐を楽しむスタイルに変わっている。
ホラーだけ一辺倒というわけではなく、数個のコメディも用意されているがオマケ程度。
あくまで謎の電車に閉じ込められてのホラー展開を楽しむ作品になっている。
特徴的なのは、視点乗り換えシステムと名付けられたザッピングのシステム。
普通の会社員の主人公の他に、メーンヒロインで大人しいあかり、インテリながら失業中でやさぐれ気味の幸子、シングルマザーで色々と疲れているめぐみ、中年男性で記者の南武、ヤンチャな若者吾妻と言った他のキャラ視点のルートも楽しめる。
彼らのルート独自のエンディング、独自の世界観も用意されているのが良かった。
特に、シングルマザーとして子育てと仕事の両輪に疲れてしまった烏山めぐみさんのルートでは、女性側から男性にアプローチをかけるシーンなんかもあったりして興味深かった。
本筋を追う場合には、主人公だけでなく彼らのルートでも電車の謎を追うための行動を成す必要がある。
そうして、6人それぞれが臨時終電にまつわる手掛かりを持ち寄り、最終的に立ち向かう構成がシッカリしている。
今までの二作品は低予算なりの試行錯誤を小さな良作だったけど、今作はそれらを踏まえての王道ホラーものとして規模感関係なくちゃんと面白かった。
フローチャートや既読スキップの高速化などのシステム面の成長もありがたい。
特にフローチャートは、前作までと違いフラグ立ての概念がある本作には非常に嬉しい仕組み。
全ルートを制覇すると見れるオマケシナリオを読むためにも、このフローチャートを見ながらの穴埋め感は楽しいシステムだった。
プレイ時間は2時間ほどと短いものの、メインストーリーに集中できる時間がしっかりあるので物足りなさはなく良い塩梅。
ただ、その分ルート分岐でのしっちゃかめっちゃかさや、キャラクタの面白い出鱈目さ加減など、前作までのふざけた部分がかなり控えめなのは寂しくもある。
特にキャラクタの個性は、各位のルートがあるだけに、もっとはっちゃけても良かったかもしれない。
警察行政法と言う空間を作ってそこに目的とものを定義して、適当なコンパクト台の、f(ーθ)=f(θ)となるような偶関数で、∑の2^k=1となるようにダイレーションしたものを考える。
つまりそこに権利義務関係の性格を入れて、適当な規定を埋め込ん(Embedded)で、埋めこんだ規定を構成して、裁判官と警視総監は、その埋め込んだ規定を個別の事案に
適用しますね、それがその規定に基づくか。え?で、そういうことをすると志村消防署のオレタチが困るのでそういうときは背後にオレタチが湧いてきて
いやこのアパートと言うのはですね、人間社会生活に必要な住居という概念になんか、石と言う表見的に関係ないものが合体したものなので、ただのものではなくて、できるものです。
んでそこにできるものがあって、その出来るもの自体を要するに構成する。そこで適当な無限遠点をもってくると、これが遠いところで非常に悪い分岐をしている。ここで数論的に、swun-conductor
去年から稼働している現場で、以前からあったReact Nativeの面倒を見ているんだがまあこれがひどい出来なんだ。
jQuery時代に見かけたようなコードをやたら見かけたので思わず懐かしくなってしまった。
リファクタリングしようとしたけど直す範囲が広すぎてアプリを壊しかねなかったので、早々に諦めてだましだまし保守をしていた。
そんな中今年に入ってアプリのリニューアルの話が出てきた。React Native捨ててSwift/KotlinやらFlutterに書き換えるとかそういうのではなく、デザインの刷新といくつかの機能改修。
このままだとアプリが更に魔窟化するので、マネージャーに色々相談したところいくつかの事実がわかった。
ということだった。
結局現状のまま進めるわけにはいかず、要件定義の傍らリファクタリング作業をしている。
そういう経緯もあったので、リファクタリングとテストの工数も積んだ上で見積もりだしてもらってる。
「レガシーアーキテクチャをモダンアーキテクチャに刷新」なんてよく聞く話しだけど、
実態は「長年の増改築とだましだましのリフォームが限界になってきたので新築で建て替えます」何だと思う。
最近は「Vue.jsからRemixにマイグレーション」なんて見かけるけど、悪いのはVue.jsじゃなくて禄に設計しないでコード書いてるエンジニアと、
リファクタリングには予算でないけどマイグレーションなら予算取れるという悪しき風習。
年がら年中フロントエンド刷新しているような会社は地雷なので行かないほうがいい。
賃金物価スパイラルとは、まず何らかの原因でインフレが生じ、物価高が生まれます。その後、実質賃金が物価に見合わないので、賃上げ圧力が生じ、賃上げします。企業としては賃金はコストなので、生産性が向上しないままコストだけ増加すると、それを補う形で財・サービスへの価格に転嫁します。するとまた実質賃金が低下するので、その繰り返しが生じます。
これはコストプッシュインフレの一つの形態です。賃金プッシュインフレと言います。通常、この種のインフレは「悪いインフレ」と言われ、国の豊かさが低下しているのに物価が高まっています。この状態はスタグフレーションと呼びます。
インフレが生じた原因については色々ありますが、ロシア・ウクライナ問題において原油価格が高騰していることだけが問題ではありません。コロナ禍で政府が財政政策を行うことでマネーサプライが増えたことがインフレの大きな要因です。
近年の経済学は、理論よりも実証分析が盛んです。経済の状況などを保存したデータベースから「エピソード」を検索します。例えばこの場合、歴史的に賃金価格スパイラルが生じた例を調べるわけです。そして、そのエピソードは複数のシナリオとして分岐することがわかるでしょう。スパイラルが継続して実質賃金が低下していったエピソード、スパイラルが継続しなかったエピソード、スパイラルは継続されたが実質賃金は回復したエピソードなどです。
これらのエピソードにおいて、どれが2024-04-07時点のケースとして再現するのか、全くわかりません。以下の記事では、実際にエピソードが分析されていますが、結論として「過去のエピソードが再現すると考えるのは時期焦燥」と述べています。
"It is still too early to say whether the immediate future will replicate these patterns." https://cepr.org/voxeu/columns/wage-price-spirals-historical-evidence
そもそもインフレによって社会はどのようなコストを支払うことになるのでしょうか。
まずインフレするということは、貯金などの資産の価値が減っていくことを意味します。つまり国家の富の総量が低下します。デフレ下では貯金という選択肢が比較的安全な資産管理方法でしたが、インフレになるとこれらの資産の価値が下がり、同じ貯金の額で買える物の数が減っていきます。
「日本は世界有数の債権国である」と言われましたが、それはデフレで円高だったからです。円安になり、賃金価格スパイラルが継続すれば、債権者は不利益を被るでしょう。確かに、借金をする人は借金を返しやすくなるのがインフレの良いところで、設備投資などもしやすくなりますが、債権者にとっては不利な結果になります。
そしてインフレ下では、労働組合の賃上げ圧力が増し、先鋭化します。「実質賃金が物価に追いつかない」といって、賃金を上げるように交渉することになるでしょう。
ここで一つ質問がありますが、名目賃金の賃上げが企業の物価転嫁を引き起こし、物価高を生んでいるのであれば、「賃上げがインフレの原因であり、実質賃金低下の原因である」といえるでしょう。それなのに、なぜ「追いつけ追いつけ」と賃上げをするのでしょうか。
経済学的には、適切な賃上げは生産性の向上分に限定する必要があるでしょう。生産性向上分を賃上げに当てれば、企業は価格転嫁する必要が無いからです。つまり、現在の賃金物価スパイラルによる「悪循環」は、生産性上昇分を超える賃上げをしてしまっているのです。
では、生産性とはなんでしょうか。計算式は色々ありますが、アウトプットをインプットで割ったものとして定義されます。アウトプットは収益、インプットはコストです。コストは労働投資、設備投資などがあります。つまりこれは利潤=収益ーコストという計算式を分数の形に置き換えたものです。
近年の技術は進歩しているので、企業は生産性を上げるためには、人よりも設備に投資したほうが合理的であると考えるでしょう。そこで賃上げに対処するには、まず設備投資で生産性向上を、というわけです。実際、設備投資が増えているという統計が存在します。https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUA123100S4A310C2000000/
賃上げしなければならない、そのためには生産性を上げる必要がある、そのためには設備投資をする必要がある、生産性が上がれば物価転嫁をする必要がなくなる、というわけです。
このような「力学系(時間とともに変化するシステム)」が存在するので、実質賃金が今後回復するのかどうかについて、なかなか現時点では判断が難しいというわけです。実質賃金が平行線をたどる可能性も、低下していく可能性も、上がる可能性もあるのです。
いくつかの経済論文では、賃金物価スパイラルにおいて「初期に実質賃金が低下し、その後回復する」と述べていますが、再現性については疑問が残ります。
"The real wage falls early on and recovers later." https://economics.mit.edu/sites/default/files/inline-files/WagePriceSpirals.pdf
https://www.dcasia-ltd.com/product/powersupply/etc/black-bus/
オフィス用途でサーバ向けのものの方が分かりやすいですが、なかにブレーカーが入っています
https://www.sumiden-kiki.co.jp/products/bus_ducts/pdf/bus_ducts_catalog_201605.pdf
小型移動式クレーン風のトラックだけどでかいドリルが積載されている写真でこれな~んだ?
穴掘建柱車(ポールセッター) で、電気工事士の試験的には電柱をたてる車両です
トラックマウントリグや高所作業車じゃないよ。リグだと電柱運搬できない。高所作業車は穴も掘れません。
計算問題は需要率と負荷率の別角度問題。過去問10年ではなかった問い方でしたが
難易度低下をうけて4択のうち答えだろう数値が一つしかない問い方になっていましたので
数値が多少変わっても多少の計算をすれば答えがそれしかないという状態になるだろうと思われます
https://jeea.or.jp/course/contents/12144/
負荷率の式は覚えておきたい
多世界解釈は量子力学の観測問題に対する一つの解釈で、宇宙の波動関数を実在のものとみなし、その波動関数がシュレディンガー方程式に従って時間発展すると考える。
この解釈では波束の収縮は起こらず、代わりに重ね合わせ状態が干渉性を失うことで異なる世界に分岐していくと考えられる。
しかし意識がどのように一つの分岐を選択するかについては疑問が残る。多世界解釈ではすべての可能な結果がそれぞれの世界で実現するとされている。
意識が一つの分岐を「選択」するのだろうか。それとも意識のすべての可能な状態がそれぞれの世界で実現するのだろうか。
この解釈は物理学者や哲学者の間でさまざまな議論を引き起こしている。特に多世界解釈が「存在論的な浪費」であるとの批判もある。
つまり観測できない多数の世界を考えること自体が論理の無駄だというものである。
ところでエントロピーは一般的には系の「乱雑さ」や「不確定性」を表す量として理解されるが、エントロピーが低下するということは「秩序」が増すということを意味する。
観測によって情報が定まることによってエントロピーが低下するという観点から見ると、系の状態が特定の状態に「収束」するという意味で理解できる。
ここで情報理論について見てみると、観測者が持つ知識が、観測対象に対して影響を与えうるのではないかという疑問が生じる。
ジョン・フォン・ノイマンは、1932年の著書 「量子力学の数学的基礎」において、精神が現象に直接的に影響を与えないという前提が科学的世界観にとって基本的な要請であるとして、実験系と測定側の境界を置けなければならないと述べている。
しかし観測主体が対象のエントロピーを低下させるという事実を無視することはできない。これは環境と対象が相互作用した場合のデコヒーレンスとは違っているのである。
熱力学第二法則では基本的に2つのことを述べており、一つはデコヒーレンスによるエントロピー増加、もうひとつは観測によるエントロピー低下である。
観測者が系に知識をもたらすことによって情報が積み重ねられていった結果、現在の世界が存在すると考えれば、本質的に情報理論こそが量子力学の基礎を成していることがわかる。
しかしこの情報理論は諸刃の剣であり、つまり世界の安定性がなぜ保証されるのか不安になるので、当面の物理学の要請として量子力学から情報理論の側面を剥ぎ取ることが要求されるだろう。
棚の三段化と給水管の設置は、大成功でした。特に給水管は水替え作業をほぼなくし、6月から9月の40度に迫る高気温対策として大変有効でした。
給水管は13㎜の塩ビパイプに一方コックを取り付けたオーソドックスな構成です。
塩ビパイプに4.8㎜のドリルで穴を開け、5㎜のタップでネジの溝を切ります。
ドリルは電動のインパクト、タップは6角形のものを買い、100均の取り外し式ドライバーの柄をつけて使いました。300円くらい出すとホームセンターで上等な柄が買えます。
そこへ一方コックを取り付けるのですが、指で回すと痛いです。六角形のインパクトに丸いドリルを取りけるときに使うチャックと呼ばれる部品を1300円くらいで購入し、このチャックで一方コックをつかみました。六角形の軸の部分には、先ほどの柄をつけるとさらに回しやすくなります。このままだと水平に水が飛んでしまうので、エアレーションに使うチューブを短く切ってつないでおきます。
穴をあける間隔は、パイプの下に置く水槽の数を考慮して決めます。真下にタライが2つならば、穴は2個で十分です。さらに下のタライにバイパスして水を流すこともできますが、2つのコックから流すと流量が多くなりすぎるので、3段の棚の一番上から順に流れる方式が最終的にシンプルでよかったです。タライには、水作のL字パーツを4㎜の穴を開けて、下向きに付けると真下のタライに向かって排水されるので、好都合でした。まれに詰まるときは予備に交換してしのぎました。
塩ビパイプ同士はつなぎを専用の接着剤で固着させました。方向が変わるところ、地面を這わせるところには、18mmのホースを使いホースバンドで固定しました。水道は意外と高水圧なので、接着とバンドの固定に失敗すると盛大に水浴びする羽目になります。
最後に潅水タイマー。手動のものなどいろいろと試しましたが、付属システムの豊富さから高儀製のものを選びました。潅水タイマーの手前に3つに分岐するパーツを取り付け、通常のシャワー式のコックも使えるようにしてあります。
この潅水タイマーは2つの設定が保持されるので、朝6時半と夕方4時に20分ずつ水を出すようにしました。タライの1/5くらいの水が注水されます。このおかげでめだかの出す老廃物は希釈され、午後注水では水温を下げる効果が確認されました。40度近い酷暑でしたが、高水温で全滅するタライはなく、水替え作業もないため、非常に省力化できました。
昨年までにタライを置く場所などの考察をしましたが、注水システムを完成させてからは、場所を選ばずに展開できる感触を得ました。
この冬の重たい雪で最上段のタライがバランスを崩して落下してしまったところが発生しているので、給水管と棚の高さを若干調整して復旧したいと思います。隙間に背の低いNVBOX13を最上段と中段の間にはめ込んで4段化できたらベストと考えています。
さらに昨年度の継続と完成できなかったエリアの給水管を作っていきたいと思います。ついでにめだかのタライの排水を植木鉢にかけるようにしたところ、とても育ちがよかったので、アクアポニクス風に排水を活かせたら面白そう。あまり暑くならないうちにしかけていきたいところ。
それまで当たり前と思われていなかった権利を得るためには多少強引でも具体的な手段に出て問題化する必要がある。
その結果様々な権利が勝ち取られてきたのであって、決して事なかれ主義の、多数派に阿った穏健なフリーライダーによってではない。
・・・・と言う様な事を考えると、車椅子以外でも、表現の自由関連でも同じ事が言えるのでは?と思えてきた。
車椅子やその他差別関連の話題では過激な行動や時に誰かに迷惑や負担をかける行動、チキンレースともとれる「現在の限界にチャレンジし、限界を拡張しようとする」ような行動が称揚される一方、
何故かオタク関連、表現の自由関連(だけ?)ではその真逆、「チキンレースするな」「なるべく目立たないようにしろ」と言ったことが叫ばれる。
よくよく考えてみると不思議な事では?
いや、不思議ではないのかもしれない。
車椅子の件でも「チキンレースするな」「なるべく目立たないようにしろ」という人は当の車椅子利用者の中からも出てきている。
そうした人々は一般に「保守的」だと言われるわけだけど、オタク達もまた特に最近は保守化していると言われる。
つまり、「チキンレースしないようにしよう」「なるべく目立たないようにしよう」というこれまでのオタク達の方針は、オタクの保守的な傾向の反映だったのでは?どちらも保守が言っているのだとすれば説明が付く。
もしそうだとするならば、そうした保守的な考えが間違っているとするなら「チキンレースするな」「なるべく目立たないようにしろ」といった考えは保守的な誤りであり、
行動に出た車椅子利用者やその他の被差別者に対し、「チキンレースするな」「なるべく目立たないようにしろ」と言っていた保守主義者と根本が同じだという事になるのでは?
オタク内部にもそういう人は居たのだけど、それも車椅子利用者の中にもそういう穏健派が居た事を考えるとぴったり一致する。
権利を得るためには、多少現場に負担を与える行為や、他者(往々にして差別の加担者)にストレスをかける行為、美術品等に致命的ではない行為を仕掛けてパフォーマンスする行為等色々な事が現代では許容される。
だと、するなら、オタクが権利や表現の自由を得る為にも様々な行為が許容されるし、むしろそういった行為こそが必要だという事になる。
そしてそのような行動に出るオタク版ローザ・パークスに「チキンレースするな」「なるべく目立たないようにしろ」と批判する人々は、差別的な保守主義者という事になるのではなかろうか。
ブコメを見ていたら非常に色々な示唆に富んだ面白いブコメがトップに上がっていたのでサンプルとして取り上げてみたい。
どちらかというと「喫煙権」とかいう架空の人権に近いんじゃないかな。「喫煙権」は、公共の場所でタバコを吸うというチキンレースを繰り返した結果、多くの市民をガチギレさせて今この有様です笑
「「喫煙権」とかいう架空の人権」というのがまず面白い。架空の人権、人権に架空と実在(?)があるのかというのがまず面白くて、全ての人権は架空と言う気もしなくもないけど、それ以上に
今回話題に挙げたようなローザ・パークスやその他車椅子等におけるアクションというのは「それまで認められていなかった人権」つまり「それまで架空だった人権」を架空でなくしたアクションだとも言える訳で、
その話題で「架空の人権」に対し冷笑的なコメントが支持を集めるという現象そのものが非常に面白い。
更に興味深いのは、このコメントがもし仮に件の車椅子の件やその他差別に対するアクションに対して付けられた物だとしても、多少の改変を加えれば実は実に「ありそう」なコメントになってしまう点。
いかにもな保守主義者が車椅子その他の権利を拡張するためのアクションに対し「「喫煙権」とかいう架空の人権に近い」「公共の場所でタバコを吸うというチキンレースを繰り返した結果、多くの市民をガチギレさせて今この有様です笑」とコメントしている様を思い浮かべてみて欲しい。
この点で図らずも「オタク版ローザ・パークスに「チキンレースするな」と批判する人と、本物ローザ・パークスや車椅子利用者に「チキンレースするな」と批判する人がぴったり重なる」という本増田の主旨を見事に体現しているとも言える。非常に興味深い。
更には「多くの市民をガチギレさせて今この有様です笑」と、多くの市民=マジョリティがこうした人権の正否を握っていると臆面もなく主張していながら、ここまでスターを集めている点も評価したい。
そう、彼らによれば、車椅子利用者や障碍者、特定の人種や性別の人権は「多くの市民」が決定するものなのだ。
この増田で取り扱った人権や権利のためのアクションは、それまで存在しなかった権利を生成する、という時間的で動的な権利生成のプロセスである。
しかしながら多くの(往々にして保守的な)人々の頭のなかでは権利とは「既に今あるもので十分」であり、これ以上の変化を想定しない静的な構造である。
従ってそこでは「架空」と「実在」がいとも容易く区別され、だからこそ「「喫煙権」とかいう架空の人権」という言葉遣いが可能になる。彼らの脳内にはそれまでなかったような権利が生成するようなプロセス、つまりローザ・パークスが成し遂げたような事や、車椅子利用者たちが今まさに成し遂げようとしているような事ははなから存在しない、という訳だ。
悲しいかなこれはひとつの現実であり、このコメントが支持を集めたのはその現実をまさに見せつけている。その意味でこのコメントは非常に示唆的であり、ある意味で意義深い。
人々の頭の中に有るのは単に「どちらの味方か」「どちらの敵か」という至って単純な二項対立であり、
インドネシアの謎の民族だったか、南米の謎の民族だったか忘れたんだけど、なんかの少数民族であったよそういうの。いまだにITを拒絶して狩猟採集やってる民族。
男はただ日々を狩猟採集しながら生きてるだけで、女を口説くとかしない。一定の年齢、たしか10代後半か20歳くらいになったら自動的に結婚が決まる。
女同士が打ち合わせて、A子はB男に行く、C子はD男に行く、みたいに被らないように決める。女コミュニティの一存で決まる。
覚えてるのは、B男からしたら普通に生きていたら、A子から「魚料理を作ったから食べろ」みたいなことを急に言われる。
言われたら、A子の家に行って魚料理を食べることになっていて、食べたら自動的に婚約が成立して結婚することになる。そういうルールになっている。
食べないという分岐とか、食べたけど結婚はしないという分岐はない。A子に声をかけられた時点で一本道に入ってて、そこで生涯の伴侶が確定してしまう。10代後半から20歳で!
でも生き物として、女性のストライクゾーンが狭くて、男性のストライクゾーンが広いというのだったら、これが逆になるよりは功利主義的な気がしなくもない。
10代後半から20歳まで生きていたら、口説くような積極行動をしなくても、だれか女性から「魚料理を作ったから食べろ」と声をかけられて自動的に既婚者に、父になるわけだ。
非モテは不幸だ不幸だと言ってる受け身の男にとっての正解のシステムのようにも思う。ただなあ、日本のこういう男はポルノを見て目が肥えてるからなあ。
テクノロジー、メディア、といったものが全く入ってこない、選択肢が無く、すべてが理不尽で問答無用なことが当たり前だと思っている狩猟採集民族だからこそ成り立つんじゃないかという気もする。
日本人男性、こんなに日々選択肢を与えられて好きなコンテンツを見ることができていたら、妻を選ぶことができないなんて、女コミュニティに問答無用でピックアップされる存在だなんて、そんな不自由には耐えられないだろう。
県二位の人口22万人の中核市であり、太平洋に面する港町、臨海工業地帯、外航・内陸航路の工業港を有し、東北新幹線八戸駅、東北自動車道八戸線、三陸復興道路の北の終点がある。東北有数の商圏63万人の街。
しかし、八戸市にはイオンモールがなく、イトーヨーカドーは2024年の夏に閉店する。
八戸市の映画館はかつて7館あったが、現在は完全になくなった。
2000年代前半4万平米級のイオンモール計画が立ち上がるも、中心市街地の地権者や有力者等で構成する市の商工会が大反対運動を展開。当時の市長はイオンモール反対を表明するも次の選挙で市民の支持を得られず落選。
イオンモールを待望した市民は、官僚出身の新市長を当選させた。しかし、外部の反対派寄りの専門家や学識経験者を交えた委員会を開き、最終的にイオンは過剰な商業施設であり不要と決定。そして、八戸市は事実上の1万平米以上の商業施設立地規制条例を制定し、イオン予定地は、当初計画を大幅縮小した売場面積7千平米級の中途半端なイオンが開店した。
さらに、市はそのイオンの隣により大きな建坪で市の総合検診センターを建設。土地区画整理組合への補償のためだと思うが、未来永劫、増床してイオンモールにすることはできなくなった。
その結果、市民は昔からある隣町のイオンまで車で約15kmから20km車で行く。
車がない高校生は1日に4便しかない直行バスに長い行列をつくり30,40分かけていく。
街の顔である中心市街地は、税金や補助金を投入し続けたが商業エリアとして魅力は下がり続け集客力は改善せず、事実上シャッター街に近い状態になった。
かつて市民のデパートとして親しまれたヨーカドーは市内に2店舗あった。1980年中心街の再開発ビル(地下1階、地上7階建、屋上遊園地)にヨーカドー八戸店出店計画が出て、当時の市商工会議所は大反対をした。市民には大歓迎されて開店してから東京の有名なデパートとして八戸の目抜き通りのシンボルとなった。その後2003年閉店。
古いビルは壊され屋台村になり、かつての長崎屋は1階がタリーズコーヒーで、2階から13階建のマンションになった。
市は20年ぐらい前には既に中心市街地活性化対策に乗り出し、再開発計画が出ては消えを繰り返し、最終的に新市長が市営の箱物をたくさん新設したり、建て替えた。
中心街は仙台に次ぐ飲み屋街として名高く、屋台村のみろく横丁周辺が酒豪の呑んべいたちで賑わう。新幹線開通後、新たなホテルやマンションはいくつか建設された。
市内は、北東北を中心に展開する売上高1300億円、58店舗を展開するスーパーのユニバースが本社を置き市中を治めつつ、他社も含め無数にスーパーとドラッグストアがある。イオン系列マックスバリュー、ホームセンターのサンデー、ヤマダ、ケーズデンキ、ユニクロ、GU、しまむら、西松屋、ワークマンもある。日常の買い物には困らない。
しかし、市民は屋内一体型モールのイオンモールが欲しかったのだ。大規模な市総合検診センターでもなく、市の観光文化交流施設や、市民屋内広場ではなく、イオンシネマやゲームセンターやボーリング場や、未来屋書店や、東京のアパレルテナント、東京で話題のある飲食店のフードコートが欲しかった。
明治時代に日本鉄道が東北本線を八戸町の中心部に伸ばすかどうかで議論になった。
当時は他の町と同じく蒸気機関車忌諱説があり、流行病の懸念や軍部の要望があり外国軍上陸の脅威を減らすべく、市街地から4kmも内陸の尻内(しりうち)という辺鄙な場所に駅をつくった。あとで町民たちは鉄道は便利だと知ることになり、数年後に本線から分岐して八戸線が開通し中心市街地の800m北寄りに旧八戸駅、現在の本八戸駅を開設する。
そのあと100年以上が経ち、尻内駅は八戸駅に駅名が変わり、やがて新幹線駅に昇格した。しかし、あまりに市街地から離れすぎた立地のため、郊外の地方空港の様相であるかのように、22万人都市の玄関口としてはお察しくださいの状態である。
大正末期に八戸大火が発生し中心商業地区が焦土と化したが、田舎町には後藤新平のような都市計画家はおらず、当時の八戸町議会は多額の予算は出せないとして狭い道は藩政時代のままとなった。
太平洋戦争では基幹産業の日東工場爆撃が海側の地域で爆撃を受けるも、中心市街地の空襲被害はほとんどなかった。
市の北側に位置する旧日本軍の飛行場と基地は米軍に接収され、3,200人の米兵により飛行場を拡張し基地の街と化す。その後、陸海自衛隊基地として運用される。
八戸の中心市街地は、戦後しばらくして、東映、東宝、テアトルなどの7つの映画館が開店し、地元百貨店が開店し、緑屋、ニチイ、丸光(さくら野)、長崎屋、そしてイトーヨーカドー、地元資本のファッションビルが開店し、中心市街地は岩手県北を含め商圏62万人ともいわれ栄華を極めた。私はその時代を生きていないのでよくわならない。
八戸は昭和30年代に新産業都市に指定され臨海都市建設工事が始まり、八戸鉱山の石灰石産出、三菱製紙工場、八戸火力発電所、非鉄金属の精錬所、鉄工所、造船所が建設された。
漁業は栄光を極め、八戸港の水揚げ量・金額が日本一を記録し、第一・第二・第三魚市場は全国の漁船が集まったという。浜の景気は大変良く、飲み屋街や風俗街も発展した。北海道室蘭・苫小牧港へのフェリー航路が開設され北への玄関口となった。中心市街地を迂回する国道45号バイパスが整備され、市道の4車線の環状道路が次々と開通し、田畑の区画整理が次々と進み新興戸建住宅地や住宅団地は郊外に市街地は拡大し、市営バスは路線網を拡大し小中高校は増設を続けた。
一方で、青森寄りの天間林村(現七戸町)の上北鉱山は銅が枯渇のため閉山。また、八戸から60キロ北の六ヶ所村では新全国総合開発計画による巨大石油化学コンビナートや製鉄所を中心とした、1万7000ha開発計画は発表されたが、二度のオイルショックで完全に頓挫した。石油備蓄基地のみがつくられ、のちの日本原燃による核燃料サイクル施設建設を待つことになる。
青森県議会は東北新幹線建設に際し、八戸経由か弘前経由か決められずに結局盛岡駅止まりのまま以後八戸延伸まで20年待ちとなる。あの頃、早く決めていればとおもうと悔やまれる。
1991年に長崎屋が郊外に移転。屋内遊園地つきのラピア長崎屋が開店
1994年 年末に三陸はるか沖地震(震度6)が発生、旧市庁舎、旧市民病院に大きな被害、中心市街地のビルが倒壊し死者発生、道路の崩落、水道管破裂など多数被害
1995年 隣町にイオンモール下田が開店(現在は売場拡張し53,277平米)県南地域では最大の売り場面積を持ち、当時は大観覧車があり田んぼと山がよく見えた。
1997年 中心市街地の市民病院が郊外に移転し、いよいよ中心市街地の危機が地元紙で叫ばれるようになる
1999年 八戸臨海部の神戸製鋼の敷地にピアドゥ(売場面積25,400平米)が開店。核テナントはイトーヨーカドー、ホームセンター、のちにヤマダ電機、スーパー銭湯開店
2002年 東北新幹線八戸駅開業。北の玄関口として栄華を極める
2003年イトーヨーカドー八戸店が閉店、跡地に地元出資チーノオープン。市民映画館が開店
2009年 臨海部の八戸魚連跡地、ピアドゥの隣接地にシンフォニープラザ(現在の売場面積17,000平米)が開店
2000年前半イオンモール八戸田向店40,000平米級の建設計画が持ち上がる
当時建設中の4車線の県道八戸環状線沿い一帯の田んぼを区画整理し、中心街から八戸市民病院が移転した付近に立地計画。
市民の多くは歓喜に沸いたと思う。わざわざ隣町のイオン下田まで行く必要がなくなるからだ。
しかし、中心市街地の商業者を中心とした商工会が猛烈に反対し、当時の市長も大反対。
地元新聞の投書には、商店街関係者と思しき女性が「イオンが来たら中心街がシャッター商店街になってしまう。そんなところで祭り(八戸三社大祭という由緒ある山車の祭り)は見たくない!」などと書いていた記憶。
ほかに、市民病院の近くが週末渋滞して救急車が到着できなくなるから反対との投書もあった。
その後、市長は1期で落選し、新市長が当選し立地規制条例を制定
2012年 郊外にイオン田向ショッピングセンター開設(7000平米級)
新市長は、空洞化した市街地を再建すべく、市営の箱を次々と建設。
2011年 市営のポータルミュージアムはっちが開設、中心市街地にタリーズコーヒが初出店
2016年 ガーデンテラスが竣工し市営の八戸ブックセンターが開設、Yahoo八戸センターが同ビルに拠点開設
2019年 国際大会用の屋内スピードスケートリンクが開館(中心市街地から徒歩圏の運動公園に建設)
2020年 元長崎屋跡地にDEVELD八日町が竣工 13階建で2階以上はマンション
2023年 イトーヨーカドー八戸店跡地のはっちが閉店。解体されマンションになる予定
2023年 八戸港の水揚げ量が昭和19年レベルに激減(戦後最悪水準、金額ベースで最盛期の10%の漁獲高)
2025年 青森銀行とみちのく銀行が合併し青森みちのく銀行設立予定
東日本大震災のあと、国の復興予算で約10年で三陸復興道路が完成し、県道の環状道路は大半が開通した。市内のロードサイドにはセブンイレブンも、タリーズも、コメダ珈琲も、スタバもできた。新しいスーパーやホームセンターがあちこちにできた。
中心市街地は市営の観光施設や屋内広場、箱物と、市営書店ができて大変モダンな空間になった。
地元商工会議所は、中心市街地活性化のために、巨大イオンモール進出を阻止に成功し、街中に新たな商業施設として、ローソンとファミマが合計6店舗できた。モスとドトールしかなかった街中にタリーズができた。
しかし、市経済の低迷も相まって中心街へ商業施設誘導を果たせず、三春屋とチーノは閉店し、今やさくらの百貨店が残るのみである。かつての商業ビルはマンションへ建て替えが進む。
商業地としてのポテンシャルが低下してマンションになるのであれば、郊外に予定通り40,000平米のイオンモールを建設してもよかってのではないか。
結果、GMSは衰退し臨海部のヨーカドー八戸沼館店は閉店。後継テナントは未定で、市民は1991年開店の江陽のラピア長崎屋と、臨海部のシンフォニープラザ、2012年開店のイオン田向(リテール)のみになる。
よく巨大郊外型モールが撤退したあと社会問題になるため開発抑制が必要だという。都市計画的には正しいが、近隣県を含め広域自治体レベルで規制誘導しない限り、一自治体が規制をかけても無意味だった。
結局、市民は1995年以降、隣町のイオンモール下田まで行き、買い物客が流出し続けた。
中心市街地の地権者はコンビニ6店やマンション1棟やホテル2棟をオープンさせたが、新たに集客力のある商業施設を建てたては言えず、中心市街地の魅力向上のため、市営の文化的施設の建設に資金が投入され続けている。
2050年までに、八戸市の人口は社会保障人口問題研究所の推定で14万人台になるとしている(最盛期より10万人減少する)
人口減少社会は、かつての拡大した市街化区域を減らし、都市軸の再形成、まちなか居住、コンパクトシティの形成、魅力ある歩いて暮らせるまちづくりをするなど、さまざまなメニューがあるものの、あまりにも中心市街地再興への道のりが長すぎる。その過渡期に過ごす市民は、これからもイオンモール下田に通うことにになる。
せめて20年前に八戸市や市商工会議所は、イオンモール立地に反対しなければ、あの長い行列をつくりバスを待つ市内の高校生たちは、自転車でいける距離でイオンモールに遊びに行けただろう。
Linux だと操作性が大きく変わる GUI が出てきた時に、以前と一貫した操作性をキープするために分岐してメンテナンスしてくれることが結構多いからこういうことはないぞ。
Windows 7 → 8 → 10 の時とか、完全に MS に振り回されてるだけでよくあんな OS 使ってんなって哀れに思ったもんだよ。
まあ、Linux を毛嫌いする奴らは無理に使う必要はないが、自ら不自由に飛び込んでいっているという認識は持った方がいい。
○ご飯
朝:和風パスタ。昼:柿の種。チョコ。せんべい。夜:白菜、にんじん、きのこ、餃子の鍋。締めのラーメン。間食:ファミチキ。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすみー。
・はじめに
SAGA PLANETSから2017年に発売された18禁美少女ゲームの全年齢移植版を遊んだので感想を書く。
普通の男子高校生に過ぎない市松央路が、道でトラブルに巻き込まれてた金髪美少女シルヴィアを助けたことから、彼女が通っている超エリートな学校私立ノーブル学園に転校することから始まる学園ラブコメ。
シルヴィアは北欧のソルティレージュという架空の国家の王族で、国が日本にAIやソフトウェア技術を売り込みたいという事情があるので、外交のために日本の高校に通いつつ公務に勤しんでいる。
そんな多忙な王族のシルヴィアに何故か気に入られてしまった主人公が彼女と共に過ごす中で自分なりの「黄金」を見つけるのが、主なあらすじ。
美少女ゲームらしく、攻略対象のヒロイン毎にルートが分かれており、それぞれのルートでかなり物語が異なるので一人づつ紹介したい。
ここでは上流階級揃いの学園と庶民の主人公のギャップが面白い。
私立ノーブル学園の午前中に受験に必要な教科の授業をやって、午後の授業は各々の受験では測れない得意分野を伸ばすエキスパート授業をする、かなり特異な学校描写はワクワクした。
あとエロ方面でウブな男連中を懐柔し同性の友達を増やしていくパートが好き。
序盤こそ閉鎖的な学校社会の嫌な雰囲気が多いが、徐々友達の輪が広がっていき、周囲に溶け込んでいく。
これが自分が助け王族であるシルヴィアの助力ではなく、主人公の央路の性格で話が進んでいくのが楽しい。
困っている人がいると格好付けて助けてしまう性格が、全面的に肯定されるんじゃなくて、それが巻き起こす悪影響も同時に描いていくのがバランスが取れているなと感じた。
友達の輪が広がっていく中で徐々に、央路は央路で色々と抱えていることが判明していく。
玲奈は、上流階級揃いの学園で数少ない庶民仲間になるギャル系ながら普通の女の子キャラ。
下ネタ大好きなバカ友達の面と、ママ味のある優しい面の両面が交互に来るのが魅力。
ただ、玲奈本人のルートながらハッキリ言って彼女は話の主題にいない。
主人公の央路が、自身の過去と向き合うエピソードが中心に展開していく。
私立ノーブル学園の特異さや、ソルティレージュ国のあれこれなども抑え目。
その代わり、本ルートもう一人の主人公とも言うべきめちゃくちゃすごい野球選手の縞投良、その恋人の千恵華というもう一組のカップルの出番が多めだ。
玲奈本人が蚊帳の外なのは気になるものの、どうして主人公がああいう性格なのか、その性格の悪い側面とはなんなのかが掘り下げられるのは興味深く、王族の力を遠慮なく借りてのラストシーンは青春熱血ものの燃えるシナリオだった。
腕っぷしはかなり強く厳格な性格だが、このゲームは美少女ゲームなので、デレデレなときのギャップもしっかりある。
エロイナは護衛を務める都合上、主人公の抱える過去も色々知っていてその辺の話はサクッと誤解なく終わる。
その代わり、ソルティレージュ国の内情や王族として人の上に立つことの不平等さがしっかりと掘り下げられる。
主人公の協力がなくても自立したシーンが多く、エロイナとシルヴィアの関係値の変化が主になるエピソードだった。
個人的に気に入ったのは、ストーリー的に主題めいた部分があるわけではないが、エロイナが手料理を作ってくれるパートや、逆にエロイナに日本の料理を紹介するパートがかなりの回数あったところ。
海外の食文化のエピソードは興味深いし、日本と海外のギャップのエピソードも良き。
液体のドレッシングではなく香草のスパイスで食べるサラダとか気になるなあ。
・茜ルート
スポーツ少女の茜ちゃんの猛烈アプローチにたじたじになるルート。
全年齢版だとカットされちゃったシーンが多いからか、ボリュームがかなり少ない。
話の起伏も少なく、ご褒美CGを見てふむふむいえない全年齢版を遊んでいる身では少し辛いところだった。
シルヴィアは上述の通り物語の始まるキッカケになった王族の女の子。
そして理亜はタバコを吸っているヤンキーで立ち入り禁止の屋上に一人佇んでいる子だ。
理亜は所謂「お見合いお節介」系のキャラで、シルヴィアルートに限らず、主人公の恋路を毎回応援してくれる。
そんな一見するとサブキャラっぽい彼女のルートが何故メーンヒロインのシルヴィアルートと対になっているのか。
央路、シルヴィア、理亜の関係性はなんなのかが、金色ラブリッチェ全体のエピソードとしてまとまっていく。
この辺はネタバレなしで感想を書くのが難しいが、序盤にあった何気ないシーンや、作品全体の構造の見通しが付いたと油断した読書の虚を衝く展開など、読み応えのある一番面白いルートだ。
とある喫煙シーンで不穏な空気が漂い出し、そこから物語が一変し始めるんだけど、コンビニでタバコを購入するという何気ないワンシーンながら非常に印象に残った。
僕はタバコを吸ったことがないのだけど、一生吸わないでいようと思うぐらい印象に残った。
とはいえ徹頭徹尾、格好つけたがりな主人公の性格がメインの主題であることは間違いなく、それを際立たせるためにシルヴィア、理亜の両名ともにヒロインをする構造が良きポイントだ。
格好つけるとはなんなのか。
良い面と悪い面のバランスをどうとるのか。
若者らしい瑞々しいテーマで美少女ゲームらしい王道の良さがありつつ、主人公の性格の悩みを大きく取り扱っていた点はこの作品らしさもあって、いいゲームだと思った。
主人公をシルヴィアの隣にいる男性として相応しい人間に育て上げるために、色々と甲斐性のあるエピソードが豊富なキャラ。
姉のために仕方なくやっているのだからルートがないのは当然かもしれないが、可愛いキャラだった。
小さい見た目ながら中身は全キャラ最も大人なキャラで、だらしない姿を見せるとキツく叱ってくれる優しい子だ。
彼女の教育とサポートに支えられるルートも多く、サブキャラとしてなまじルートを選ばず出番があるので、大好きになった。
玲奈ルートで彼女のママ味が薄く感じてしまったことに、今作にはそれ以上の母性を感じるキャラがいたことが原因だったかもしれない。
なお、ファンディスクではルートが用意されているらしいので、そちらを購入済みなので近日中に遊ぶ予定だ。
・おわりに
面白かった。
王道な学園ラブコメながら、上流階級と庶民の差や、格好つけることの是非のテーマなど、この作品独自の楽しいところが満載だった。
食にまつわるシーンが多いのも好きなところ。
ストーリーが転調するときの不穏さは辛いものがあったけれど、読後感はとても良く主人公市松央路の格好良さと格好悪さを見届けられてとても良かった。
2024-03-15 SpaceChem全実績解除(DLCの『63コルビ』クリアも含む)
あぁ、やった。
とうとう終わった。
今はとにかく達成感に満ちあふれている。
ちなみにゲームの紹介は書かない。調べればわかることだからだ。
ネタバレをするつもりはないが(文章でパズルのネタバレをするというのも難しいけれど)、攻略する上でのヒントになってしまうかもしれないので、これからゲームを自力で攻略したい人は読まない方がいいだろう。
あくまでも自分のための備忘録として書くつもりだが、すでにSpaceChemをクリアした人あるいはとっくに挫折した人は共感を得られるかもしれない。
これまでのステージは、左側にある分子を右側に運ぶだけの(ムーディー勝山的な)作業が中心だったが、このステージからはそう単純にはいかずに悩まされるようになる。
ステージ名の『ただならぬ頭痛』な伊達ではなかった。ちなみに2つ前のステージ名は『片頭痛への序曲』である。てっきりストーリー上での登場人物のことかと思っていたら、まさかパズルを解くプレイヤーのことも含んでいたとは。
このステージでいろいろと試行錯誤しているうちに、赤レイヤーで下側の入出力(inputβ、outputω)と青レイヤーで上側の入出力(inputα、outputψ)が可能なことに気が付いた。inputもoutputもシンボルを右クリックすれば入力や出力の場所を変えられることに気が付いたのだ。
逆に言えば、これまでのステージはこんなにも基本的なウォルド(赤と青の2つある遠隔操作装置)の操作ができなくてもクリアできたというわけだ。
後のステージに比べたらまだまだ簡単な方だが、このステージをきっかけにSpaceChemの難しさを実感することになる。以降は、パズルを考える時間や苦痛が増えるとともに、攻略した時の達成感が大きくなっていった。
目標生成物が3種類もあり、しかも3種類とも原子が9個も必要であり、見た瞬間に難しいなと思ったステージ。
サイドストーリーであり攻略しなくてもゲーム進行が可能だったが、これまで全ステージを攻略したプライドからスキップをせずに挑むことにする。
実際にやってみたら意外と苦労せずに、目標生成物を気持ちよく出力できた。
チュートリアル的なステージで簡単にクリアできたが、クリア後にReseachNetというオマケコンテンツが解禁されるときの画面が印象的だったので、強く記憶に残っている。
その画面に表示される頓痴気(とんちき)なメッセージが面白いのだ。
あまりにも気に入ったので、こんな再現もしてしまったくらいだ。
ttps://anond.hatelabo.jp/20240211180709
ゲーム全体は問題なく日本語訳されているのに、なぜここだけヘンテコな翻訳になっているのだろうか?
ステージをクリアするのに、挫折しかけたので印象に残っている。
入力も出力もシンプルであり、ぱっと見で簡単にクリアできそうだった。
しかし、これには苦労した。
6番目の星は複雑そうに見えて意外と簡単にクリアできるステージが多かったのと比べて、このステージは真逆だ。簡単に見えて難しい。
パズルを解くためにシンボルを設置していくうちにスパゲティ状にこんがらがってしまい、これ以上ウォルドを操作できなくなってしまった。そして、リセットして最初から組みなおしたが、それでもやはりスパゲティになってしまいうまくいかなかった。
2~3日に渡って数時間は考えて、最初から組み立てることを計3回はやったがそれでもうまくいかなかった。自宅の中で何度も頭を抱えて奇声を上げた。クリアしなければ次に進むことができないので、自分の限界はここまでかと挫折しかけた。
SpaceChemはもう終わりにして他のゲームをしようかなどと思い始めたが、仕事中にこうすればスパゲティはもう少しはシンプルになるんじゃないかなぁと思いつく。
「使用シンボル数」は76で、ステージクリアのランキングではグラフのほぼ右端だった。
シンボルをこれ以上配置するスペースは無かったけど、既存のシンボルを利用してなんとか処理できたという感じだ。
クリアした瞬間に幸福感を感じたのか否かはあまり覚えていないが、ただただ解放感と安堵感に包まれたことは記憶している。
自分の限界はもう近い、おそらく次かその次か、クリアできずに詰んでしまうことだろうと思った。それでも、たとえ詰むとしてもその瞬間までは全力を尽くし攻略情報などは絶対に見ないようにしようと、自分自身に誓いを立てた。
この時の誓いを破ることなく、ゲームクリアどころか全実績解除までできたことは我ながら意外なことだった。
第一の反応装置でこれだけ多彩な入力に対応しなければならないのかと、心が折れそうになった。
反応装置が出力したものをそのまま反応装置の入力とするループ処理に、一体どんな意味があるのかと。
第一の反応装置は優雅さの全くないスパゲティ配置を奇声を上げながら作って、なんとか入力をさばくことができた。
そして第二の反応装置はループ処理の意味が全く分からないので無視したら、なんとかクリアすることができた。
今、YouTubeで『Ω-疑似エチン』のクリア動画を調べていろいろ見てみたら、やっぱりループ処理を無視していて草。
優雅さのまったくないスパゲティ配置で、2~3日ほどかけて奇声を何度も上げながらもギリギリ攻略できたステージだ。
ゴリ押し的な配置でなんとか三種類の目標生成物を作ることができたが、防衛ステージは出力タイミングがやはり重要となっている。三種類の目標生成物を作れるようになった後で、ギリギリのスペースで出力を制御する「分岐」シンボルを組み込むこともできたが、そのタイミングにも苦労した。
ただひたすら出力を繰り返すだけでは、敵に効果的なダメージを与えられずにやられてしまうので、生成物の出力をわざと止める必要があった。サイクル数がXXXXになるまで出力して、敵に攻撃が当たったら出力を止めて、次はサイクル数がXXXXになったらまた出力して…という具合にである。
そして、パイプに生成物が詰まったら反応装置内で原子が衝突してエラーになることが判明した。衝突を防ぐには最後の反応装置の出力を「sync」シンボルで制御する必要があるが、もうシンボルを配置するスペースはなかった。
赤・緑・青のそれぞれの出力順がたまたま効果的だったので、「分岐」で出力を手動で止めてパイプに生成物を詰まらせないようにすることでなんとかクリアできた。
敵の行動パターンがもう少し多彩で、出力順序やタイミングを変える必要があったら、ステージクリアそのものが詰んでいたかもしれない。
先ほどの『[防衛]選択の自由』をクリアしてへとへとになった後だったので、もう勘弁してくれと思った。そして、ステージを見た瞬間に心が折れかけた。目標生成物の種類が多くて何から手を付けていいのかわからなかったからだ。しかし、全力を尽くして詰むまではあきらめる気はなかった。
とりあえず、チラシの裏に目標生成物と必要な原料の数をメモしていくうちに理論的には可能だと確信を持つことができた。入力となる原料と出力すべき目標生成物を全て列挙して、必要な原料の個数(入力回数)を決める。その際に原料の余りは最小限になるようにして、それでも生ずる余りはVGMレーザー反応装置で消すことにする。
そんな風に手書きメモで方針を決めてからは、奇声を上げることもなく着実にメモに基づいて進めることができた。
とはいえ、全ステージの中で最もクリアに時間がかかったステージでもある。4~5日ほどに渡って10時間はかかっただろうか。
目標生成物を全て作れるようになったら、プロメテウスの操縦でさらに苦労するのかと思ったけれども、意外とすんなりクリアできた。
これが2024-03-07のSpaceChemゲームクリアであった。
「チャレンジ」を気にせずステージを進めてきたが、せっかくここまでやってきたからと思い残りもクリアした。
中でもやりがいがあったのは、反応装置の数に縛りのあるチャレンジだ。
『ただならぬ頭痛』の反応装置1個クリアは、ウォルドの動きがスパゲティになってしまい頭痛になるほど苦労した。
『止まらない落下』の反応装置2個クリアは、入力と出力のパイプ配置に悩んだが、まさかという組み合わせを思いついて思い通りにクリアできたのが楽しかった。
「チャレンジ」を全てクリアしたら全実績解除かと思ったら、ReseachNetの20個クリアと63コルビ(DLC)のクリアがまだだった。
これらはゲーム本編および「チャレンジ」に比べたらあまり楽しいものではなかった。
ReseachNetと63コルビでは、原子をテレポートさせる「量子トンネル」に、原子を分裂させる「核分裂レーザー」という本編にはないギミックが登場する。
最初のうちはやってて楽しかったが、「量子トンネル」も「核分裂レーザー」も他のギミックとの相性が悪いことに気がつく。
「核分裂レーザー」は本編に登場する「核融合レーザー」の逆の発想で生まれたものと想像する。「核融合レーザー」が「sync」や「FLIP FLOP」のシンボルと組み合わせることによってウォルド操作をシンプルに記述できるようになる一方で、「核分裂レーザー」はシンプルに操作することが難しくスパゲティになってしまうので楽しくない。
「量子トンネル」も効果的な場面は限られており、63コルビでは「量子トンネル」を使わせるために狭い領域でのウォルド操作を強いられるばかりになってしまい、あまり楽しくない。
他にも、ReseachNetの問題はただただ複雑な操作をさせるばかりになっており、見るだけでやる気をなくすような問題ばかりだったのもあって、20個クリアしてからはもうやっていない。
ゲーム本編及び「チャレンジ」の完成度は非常に高いものだと感じている。チュートリアルはしっかりしており、難易度の上昇幅も急すぎも緩すぎもしないので心地よいし、新ギミックの導入も丁寧だ。
ReseachNetと63コルビというおまけコンテンツはその犠牲となったのだろう。ゲーム本編の完成度を高めるために、ボツになったギミックやステージはおまけ扱いされたのだろう。
最終ステージまでのゲーム本編全てのクリア及び「チャレンジ」の全クリアは非常に達成感の強いものだったが、その後の全実績解除までは消化試合のような気持ちだった。
いま思い返してみても、やはり最終ステージが最も達成感のあるステージだったと思う。
なにはともあれ、全実績解除するまで楽しみつくしたわけだ。
もう当分の間パズルゲームはやりたくないが、まだやっていないパズルゲームはZachtronicsゲームを含めてたくさんある。
2月から3DS版を始めて裏ボス倒してようやくクリア。プレイ時間は110時間くらい。
前半あまりにサクサクと話が展開していき世界のスケールも小さく、これがドラクエ?感
終盤のタイトル回収でエンディングを迎えて「これは歴代ドラクエの集大成でラストドラクエっぽい(でも普通に12を開発中なのか)」って感想
キャラは魅力的だが「仲間と話す」の内容が少なすぎて残念(エリア1つに付き1会話。過去シリーズのように街の人1人につき1会話でない)
昔のドラクエのようにレベル上げ頑張る必要なくストーリー進めるといつの間にかレベルアップしとる
シンボルエンカウントで戦闘回避しまくれる
2Dバージョンのほうが移動や探索がらくちんだがランダムエンカウントで戦闘が面倒くさい
今のドラクエは特技がありすぎて考えるの面倒くさいから戦闘はボス以外は完全AI任せ
ザコ敵でも戦闘で逃げられず絶対に1回は回り込まれてイライラする
装備も拾ったり作ったりしまくれて店での買い物もほぼすることがないので金の使い道がなかった(Sでは鍛冶素材買うためにG使えるらしい)
攻略サイトに頼ったのは終盤のメタル狩りの場所と海ボスの出現場所くらい
メタル狩りすると1時間以内に全員レベル99になれてワラタ(ドラクエやっててレベル99にしたの始めて)
レベル99でも敵の攻撃の一撃ダメージが大きく状態異常もやられるので油断すると全滅する
人魚ロミアの分岐イベントはセーブリセットでやり直したけど、どっちにしろ先の世界でロミア生きてるらしい
ヨッチ村の冒険の書の世界が良かった。各ナンバリングのドット絵が再現されてたのがすごい
ラダトームの復活の呪文は入力するとドラクエ1が始まるのかと思ってたから残念(FC版DQ1のデータ量わずかしかないんだから入れられるよね)
時をテーマにして歴代シリーズ全てをつなげるってライダーや戦隊シリーズではすでにやってるけどドラクエでナンバリングでやるって最後の手段だから次の本当のラストドラクエになりそうな12はどうすんだろね
ずっとお使いゲーム。戦闘に勝ったか負けたか、処女か非処女か位の分岐しかない。ゲームだけで言うなら数年前に出たプリンセスサクリファイスとかKNIGHTS OF THE PHANTASMの方が100倍面白い。
しかしこのゲームが名作と認めざるを得ないのは徹底した世界観の作り込みとグラフィックで瞬時にプレイヤーをゲームの世界へ引き込んでしまうからだろう。
まず女側に興味がないと食いつきが非常に悪くなる。マグロみたいなコミュニケーションというより、「趣味とかある?」の前段階のコミュニケーションですでに失敗していると予想される。
敬語と敬語じゃないという非対称な時点で少しおかしい。女側は非常に距離を感じている。すでに帰りたい可能性がある。会った時点で帰りたいと思っていただけの可能性もある。
男「趣味とかある?」
まずこの聞き方が微妙。変わった趣味だった場合「ふーん」で済まされたりするし、相手に理解されがたい趣味の場合バカにされたくないので言いたくないことが多い。
たとえばドールが好きという話をしたかったとしても、相手がドールについてどう考えているかわからない場合、ドールの話は一切しない。先に自己開示すべき。
同じ聞くにしても「俺って釣りが好きでよく海に行くんですよね。〇〇さんは趣味ってあったりしますか?」などだと良い。こういう1つ1つのルート分岐で同じ相手でも全然コミュニケーションは変わる。
男「そうなんだ、探していけるといいね」
これは上メセで1発退場コース。「趣味とかある?」で雲行きが怪しかったが「探していけるといいね」の時点でナシナシ判定。男尊女卑レベルが高い。付き合ったり結婚したら地獄が見える。モラハラ。
これはどうでもいい隙あらば自分語り。キャバ嬢に話してるのと同じ。ネガティブが積み重ねっているだけ。無理。興味がない人の興味ない話を聞かされているだけ。これはコミュニケーションじゃない。
男「休みの日とかは何してるの?」
女「うーん……なにも」
答えたくないからこうなる。たぶんもうほぼ損切り中。スマホを触り始めてもおかしくない。
男「YouTubeとか見る?」
これも「お前には答えたくない」ので「あんまり」と言うハメになる。バカにされたりどうでもいいと退けられることがわかっているからだ。YouTube見ない女子なんていません。
カフェだったらたとえば「こういうカフェってよく来たりしますか?」だったり「寒くないですか?」とか「こういうカフェで俺いつも何頼もうか迷っちゃって〜」とか「紅茶すきなんですか?」とかから入る。興味なさそうだったら早い段階で「あれー、もしかして俺に興味ないですか?」とか「俺話しすぎましたか?」とか「塩対応されると俺メンタル豆腐なんで潰れちゃいますよー!」などと言う。こういうのができない男は価値観が昭和。
また、かなり厳しい意見になるが、パパ活女子は基本おぢが嫌いで、時給いくらで働いているだけ。こっちがおもんない下手くそみたいになるの嫌だと言っているが、まさにその通り。おもんない下手くそなのだ。
おぢが楽しんでコミュニケーションしているときはたいていパパ活女子側が金のために非常に頑張っておぢに嫌々合わせているだけで、おぢはコミュ障のままだということは自覚しておいたほうがいい。おぢ側がコミュ障だと思っている女子はパパ活を比較的消極的に選んだ女で、自分がこんなおぢとご飯を食べなければいけない存在にまで堕ちたということに尊厳を奪われたとして絶望している。
金を払わなきゃ魚を釣れない男が漁師ぶるなよ。