はてなキーワード: 分岐とは
https://anond.hatelabo.jp/20230529143342
マーベル作品もそうだけど、そもそもディズニーってアメリカ国内だけの興行だけでは回収しきれない規模の映画作ってんすわ。
実写版『リトル・マーメイド』のバジェットは2億5000万ドルで、ワールドワイドの損益分岐目安はざっくり3倍計算で7億5000万ドル。
初週時点で勢いを越えたとされる実写版『アラジン』の最終的な米国内興収が3億5000万ドル(予算1億8000万ドル)だから、仮にアラジンと同程度の額を叩き出すとするなら、残りの4億ドルを他の国で調達しないといけない。
実は中国は実写版ディズニー作品に関しては、そこまで興行収入を期待できる国ではない。『アラジン』は5000万ドル止まりだったし(それでも『リトル・マーメイド』よりは上等だが)、8000万ドル行った実写版『美女と野獣』でもその年の中国の興収ランクでは200位程度にすぎない。
で、そこにきて、『アラジン』と『美女と野獣』の両実写版興収が1億ドルの大台を越えた国がある。
日本だ。
ディズニーのエグゼクティブや営業がどう考えているかは知らんが、個人的には日本ではコケると思う。
『美女と野獣』がヒットしたのは、エマ・ワトソンを起用して日本人好みの昔ながらの「プリンセス・ストーリー」を少なくとも絵面の上ではきちんとやった(実はモロに人種やセクシャリティの多様性を前面に出しているにもかかわらず)ところが大きい。まあそもそもベルって王女さまでもなんでもない陰キャのガリ勉女なんだけど、そのへんはね。
ポリコレがどうこういう前に、エマ・ワトソンがすげーきれいなドレスをきて、みんな大好きな『美女と野獣』やってるじゃん、でみんな来るわけ。
ハリウッドスターの力が失われたと叫ばされて久しい日本の映画市場だけど、それはまあ新規IPをスター主演で送り出す場合の話で、すくなくともすでに固まったIPの場合はスターのほうがみんな「安心」して観られるという点でまだ強い。
そういう点でもそうだけどさ、新しい解釈とか新しいストーリーとか、少なくとも日本の観客は求めてなかったの。
個人的には野獣が野獣のまま生きていくエンドとか観たかったけどね。
そこに来て実写版『リトル・マーメイド』は日本人に訴える要素が少ない。
主演のアリエル役はド新人。肌の色も黒いしドレッドヘアだしで”みんな大好き”だった原作と文字通りイメージが違う。
まあ差別意識といえば差別意識なのかもしれないが、市場のことだけを考えるならばこれは日本の市場への訴求しない。
日本ディズニーの宣伝がなんとなくやる気ないように見えるのも、現場の人たちにはそれがうすうすわかっているからなんだろう。
特にポスターのビジュアルイメージが「原作通り」じゃないのは致命的だろう。映画ってだいたい内容わかっていない状態、なんなら大半の観客は予告編すら見ない状態で観に行くもんだから、ポスターは大事だ。
そこで「これじゃないな」となったら、もうおしまい。
『アラジン』と違って脇に強烈なスターを配置できる作品でもないしなあ。
これらの悪条件を跳ね返して100億円稼いだら、日本の観客を見る目が少し変わるかもしんない。
映画の内容では批評的に評価されているものでもないんで、映画自体への評価は観てから決めますが。
韓国の公開初週の上映館は2館だけ。先行上映的なやつかん?
中国版独自ポスターは青で統一された色調のものが採用されているんだけれど、アリエルの肌まで青々しくしちゃったもんだから、「差別ではないか」ってふきあがっている人がいるわけ。
ちなみにアメリカとかでは「青」は「白」に近い色だからホワイトウォッシュ的な文脈が流れ的にはある。
ネタなのか本気なのか、「中国人は差別的だから青版ポスターしか国内では貼れないんだ!」と叫んでいる人もいるんだけど、中国国内の宣伝ではふつうにアメリカや日本でも使われているポスターがでかでかと使われてたりする。
そんなこんな、いつもの元気なついったらランドって感じなので、アメリカとかのTwitterやメディアだけ眺めて判断するのは危険です。
これは考えてみれば大怪獣バトルとかゼロ初登場時点でもうそうなってたんだけど
初代(正確にいえばウルトラQから)~メビウスまでの世界はもう何万年も昔で、もうその頃の生きてた登場人物(もちろん演じた俳優ではなく)はいなくなってるんだよね
タイガでおそらくセブンに出てきたのと同一個体であろうペロリンガ星人とか、Zで民間人と警官隊にやられたケムール人とか、繋がりは示唆されてはいるものの
結局それらはパラレルワールド的な分岐で生じたであろうもので、正史の防衛チームの方々や、主人公につきまとってた子供とかももうとっくにいないのに変わりないんだなって
※あくまでも仮説なので間違ってるかもよ
GWやお盆の時期など、大型連休で必ず高速道路に現れるサンデードライバー。彼らはなぜ追越車線を走り続けるのか。
などが挙げられる。しかし、これらの理由はサンデードライバーの特徴ではあるものの、追越車線を走り続ける理由としては弱い。
なぜなら、車線変更が苦手なサンデードライバーが、わざわざ追い越し車線に出てくる理由にはならないからである。走行車線をチンタラ走り続ける場合でも、上記の条件に当てはまる。
サンデードライバー追越車線爆走の謎を解き明かすためには、彼らが積極的に追い越し車線に集まる理由を考える必要がある。
その理由を解き明かすには、ICの存在が大きく関わっていると私は考える。
走行車線はICからの合流を受け入れる車線である。走行車線を走り続けるためには、数kmごとにICから入ってくる車と合流を強いられる。合流を大の苦手とするサンデードライバーにとって、これは非常に大きな苦痛となる。
しかし、追越車線であれば合流のストレスに晒されることはない。ICからの合流を回避するために追い越し車線に逃れることは、サンデードライバーが積極的に追越車線に集まる理由になりうる。
それ以外にも、走行車線はサンデードライバーがストレスを感じる要素が複数存在する。視界を遮りペースを乱すトラックや、登坂車線との分岐と合流がこれにあたる。
走行車線を走り続けるためには、走行車線を走り続ける意識を強く持ち、頭を使いながら運転しなければならない。逆に、追い越し車線であれば何も考えなくても走り続けることができる。このような高速道路の構造的な理由が、サンデードライバーたちを追い越し車線に集めるのである。
最後に、このような理由を踏まえ、追越車線爆走を無くすための対策を考えてみよう。
まず考えられるのが、PAでポスターなどを使い啓発を行うことである。しかし啓発のみの場合、効果は極めて限定的であろう。なぜなら、サンデードライバーが、強く意識して走行車線を走り続けることで得られるインセンティブが必要だからである。ただの啓発では、ポスターを見た直後に一瞬で忘れられる。
ゆえに、啓発とあわせて、通行帯違反で摘発を行うことが必要である。ドライバーにとって捕まりたくないことは、走行車線を守るインセンティブになる。
ただし、サンデードライバーはこのような取り締まり情報に疎く、取り締まりを行ってもなかなか周知されない可能性がある。そのため、厳罰化する、しこたま切符を切りまくる、ニュースで散々取り上げてもらうなど、「取り締まりで捕まるんだぞ!」ということがしっかり広まるような取り組みが必要だ。
以下試した仕事
介護:軽度の潔癖症のため、汚物処理が精神的に辛すぎて3か月でノイローゼになった。年寄りに腕を突然噛みつかれる珍騒動にも遭遇。増田君はパソコン得意だから助かるといわれたが仕事が辛すぎたので退職した。
工場:ラインがだったが手先が不器用すぎてラインを止めまくり、「他社の工作員」というあだ名を頂戴する。先輩と上司に詰められまくりノイローゼに。音が大きすぎて無理。寝てる間に頭の中で工場の轟音がなっていて、布団の中で体がクルクル回ってる感覚に悩まされた。所長に増田君はエクセルで魔法みたいな事ができるね。と褒められた。(何って、IF文使って特異日の条件分岐を設定しただけだが……?)退職した。
警備:施設警備の受付業務をやっていたが、施設内の部長クラスの顔の名前が覚えられず、客先に詰められる。しゃべることが苦手で、会話のレスポンスが遅い・何を言ってるのかわからない・こっちが言ったことが伝わらないと客先から本社にクレームが入り、社交不安障害発症。ルーチンで作ってた書類をこっそりVBAで自動化し、先輩に共有したら「神ハッカー」と言われた。増田君はパソコンが得意だから、ここにずっと居てくれといわれたが、精神が持たず退職した。この仕事がきっかけで抗不安薬の依存症になった。
正直もう仕事できるような精神状態じゃないんだが、そろそろ仕事しないとやばい。
SESもこの間30歳で基本情報とJavaSilver持ってる人が落とされたって話聞いたから無理っぽいし、死ぬしかないのか……。
○ご飯
○調子
○イハナシの魔女
・はじめに
フラガリア開発のノベルゲームで、男女の恋愛が主に置かれつつもそれが世界の命運も左右することになる類のジャンル、コンシュマー版はケムコからの発売。
もう少し具体的に言うと高校生の男の子が同年代の女の子とひょんなことから出会って共同生活を始めて、最初はぎこちない距離感だったのが徐々に互いの良い所を知っていき、サブヒロイン達の課題を解決していくと、急にメインヒロインが日常生活が送れなくなる奇病にかかって、メインヒロインを助ける道を選ぶか世界を救う道を選ぶのかを選択するやつだ。
若干揶揄するような書き方をしてしまったが、保護者に見捨てられ小さな離島で一人生きることになった主人公の西銘光と、パスポートも持たずになんらかの使命を持ってその離島へやってきた異国の少女リルゥの二人の恋愛のお話。
リルゥは日本の常識を何も知らないが魔法が使えるため多少の不便はなんとかなる。
とはいえ家もなく暮らすこともできず、光とリルゥは二人暮らしを始め、光は日本の常識を、リルゥは魔法で衣食住などのサポートをするという塩梅で物語が始まる。
保護者のいない男女が離島で生活することになるんだけど、色々な人の善意でなんとか仕事を見つけて生活をしていく。
この辺が地に足がついた描写になっていて、頑張れ頑張れと応援しながら読み進めた。
嫌味な一面と優しい面の両面がある仕事先の上司や、電気や水道やガスの滞納料金を支払いそれらが開通した時の達成感、家事の分担などなど、生活そのものの描写が多め。
そこに、異国からやってきたヒロインの異なる常識という要素が絡むところが物語になっている。
タイトルの通り魔法が使えるため、水道がなくても水を出す魔法を使えばいいし、お風呂に入らなくても洗浄魔法があれば問題ないと言った具合の、すれ違いと、いざ水道や電気があれば楽しく使う辺りのギャップがノベルゲームしてるなあ感があった。
・真っ直ぐ好意を伝えてくれる
ルート分岐がないこともあり恋愛関係になるヒロインはリルゥ一人だけ。
かなり序盤からもう恋愛感情に自覚的で好きの気持ちを度々表明してくれる。
感情表現に乏しいクールキャラなのに、この辺のデレデレした感情は隠さないというギャップが魅力的とされるんだろう。
他のヒロインへ嫉妬してしまうシーンや、より好きになってもらうために料理を頑張るシーンなど、好きの気持ちを早めに表明したからこそ盛り上がる展開が幾度も用意されているのが話が早い故の見所。
サブヒロインである、声優志望のあかり、保険販売員の紬等のエピソードでは起承転結の転の部分でリルゥから人生観を問うやりとりがある。
この問いかけから、リルゥがそれに相応しい魔法を使い憑き物を落とすという展開になる。
そして、最後のリルゥ本人のエピソードでは主人公である光に対してこの問いかけが行われ、それがエンディングに繋がっていくという構成。
この辺を説教臭いと捉えるか、含蓄があって興味深いと思うか、啓蒙的な面が良きとするのかは、一様には言えないが、やろうとしたことは伝わった。
・リルゥを取るか世界を取るか
そんなエピソードが積み重なっていき順風満帆に思えた二人だがリルゥが日常生活がままならなくなる奇病にかかってしまい、彼女を助けるためには世界を…… という大きな話が展開していく。
とはいえこの辺りも、奇病にかかっても二人で頑張って生活をしていくパートの文量が多く、世界云々は選択の重み付けのような部分で解説はあっさり目。
二人だけの関係値でなく、二人が築いてきた島民との関係値が後押しする展開は数が少ないながらもある程度の社会性を持った恋愛だったことを裏付ける描写になっていて、心配りを感じられた。
・おわりに
テンプレート的展開だと安易に揶揄するつもりはなく、ある程度自覚的に行いつつ改善していこうという気概を感じられた、ちゃんと王道を噛み砕いてこの物語に相応しいように加工していた。
特に序盤の共同生活から始まり生活基盤を整えるところや、主人公とヒロインの関係値だけでなく他のキャラとのそれも後押しになる箇所などは、二人きりの閉じた世界に収めたくなかったんだろう。
一人暮らしの賃貸アパートだけど、奮発してパナソニックの2-3人前の分岐水栓のやつにしたの。やっぱり分岐水栓が楽だろうと思って。
で、本体だけ買って分岐水栓買うの忘れてたから水道の型番調べたらさ、この水道分岐水栓使えないんだってね!
TOTOのtks05305j。
いや〜ショックだわ。
想定していた食洗機が使えなさそうなこともそうなんだけど、
分岐水栓が使えるか確かめる前に勢いで買うという、頭の悪い買い物のやり方をしてしまった自分に対して情けなくてショック。
Amazonのセールのうちに買おうと焦ったのがいけなかったわね。
で、解決策は2つ。
・食洗機は友達にあげて、新しくタンク式を買い直す。(ちょうど同じのを欲しいと言っている友人が近所にいる。)
・水栓ごと交換工事をしてもらって、引っ越しのときにまた取り替えてもらう(お値段いくらくらいかかるのか相場が分からない)
いや〜それにしてもショックだわ。甘いものでも食べて心を落ち着かせよう。
流石にプリキュアレベルで戦う女ばかりってわけじゃないし、ヤンクミほど男気がある奴ばかりでもないんだが、単に男に守られるだけで終わるような置物女の人気はすっかり落ち目になった。
いわゆる陰キャや内気タイプの女であっても一人の世界の中で唯我独尊している姿を売りにしている。
森ガール的な役作りでさえも、過酷な環境でも可愛さを振りまく執念を隠すのではなく滲み出させていく方向に舵が切られている。
男が助けてあげる女という存在の需要が急激に下がっているのだろう。
一人前の一個人であることが大前提で、その上でルックスが可愛い系かかっこいい系かおっぱいエロエロ系かといった分岐をしているパターンしかない。
箸より重いものを持ったことがない深窓の令嬢や、病弱でサナトリウムで暮らしている死にかけの鶏ガラ女のアイドル的な市場価値はもう0に等しいのだろう。
代わりにマチズモのような物を体現した女が増えてきて、腹筋が割れていることを自慢気に語るような女も多くなった。
1人では何もできないヒモ男は相変わらず一定の需要があるし、死ぬまでヤンキーの精神年齢10才児もやや落ち目だがまだ人気は残っている。
人気のなくなった男のパターンはないが、同時に人気の増えた男のパターンも特にない。
三高を頂点としたピラミッドは相変わらずだし、金が続くうちは汚いオッサンにも需要があるのも変わっていない。
共働きが基本となり夫=ATMという感じも薄れてきたが、それでも給料が低いと相手にされにくいのは変わっていない。
男の稼ぎが少ない分を女が補ってやるという発想はあまり浸透していないように感じる。
アイドルの流行りも細マッチョ系が相変わらず強く、この傾向ここ50年ぐらい膠着しきってねえかと。
女が求める男の変化の無さは本当に凄い。
女はミーハーで男は頑固というが、男が求める女は直近の四半世紀で変化しつつあるのに、女が求める男には全く変化がない。
この違いはどこから来ているのだろうか。
○ご飯
○調子
落ち着いた。
○ リベリオンズ Secret Game 2nd Stage
先日遊んだキラークイーンの続編、ちゃんと繋がってるのでそちらを遊んでからの方が面白いやつ。
(こういうの正直に言って欲しいよね、前にEVE GEをコレからでも遊べるって書いてるレビュー読んで、幾ら商業レビューでお決まりの文句とはいえ限度というものがあるだろって思った)
ゲームシステムは似たようなというか、特にシステムはない読むだけのやつ。
前作と同じ世界観で同じ黒幕が行っていた別のデスゲームの物語。
一人増えて14人の登場人物がそれぞれ異なるクリア条件を満たすために殺し合いのゲームが展開していく。
前作とルールは結構違っていて、特徴的なのはデスゲームものながらクリア条件が平和でオリエンテーリング的なノリなところ。
舞台が開放的な山奥の廃村なのも、そんな雰囲気を出しているけど、勿論あのゲスな黒幕がそのままで終わるわけもない。
タイトルになっている2ndStageは続編の2という意味以外にも、この作品自体の意味もある展開が待っている。
四つのシナリオがあるが、登場人物やクリア条件は全て同等で、主人公が出会うヒロインによって話が分岐していく。あるルートでは恋仲になる二人が、別のルートでは戦うことになったりする、読者しか知らない関係性の妙が面白い構成は前作を踏襲している。
ルールの穴をつく展開や、疑心暗鬼の恐ろしさ、キャラの生き死ににまつわるハラハラする描写など、デスゲームらしさがちゃんとしていて、ジャンル自体の楽しみがいっぱい詰まっている。
前作とは違い、キャラクタの戦闘能力が武器よりも、個人の能力(特殊な意味じゃなく筋力とか技術の意味ね)に依存しているシーンが多いのは賛否がありそうかな。
特に主人公とルートヒロインの生死もマチマチなため、常に緊張感を持ちながら読めたのは良かった。
デスゲームは初期設定をちゃんと最後までやるだけで面白い構成だと思っているので、この点で満足できた。
そしてなんといっても魅力的なキャラクタ達が見所。
好きになったキャラがいっぱいいるので一人ずつ紹介したい。
まず全体を通じて超重要な立ち位置でタイトルの意味を強く内包した藤堂悠奈。
彼女の誰も死なせないという目標と「理不尽に屈しない者」「理不尽に曝されている者を救う事」という心情が全員の意識を変えて行くことになる。
美少女ゲームに登場する女性ながら、彼女の心情的に絶対に男性とくっ付かないと言い切れる程芯の通ったキャラだ。(いや全年齢移植で遊んでるから原作では普通にあったら申し訳ないが)
戦闘面の強さは上の中か、上の下で最上位の面々には敵わない感じながら、精神面での恐ろしいほどの強さが凄まじいキャラ。
どんな状況でも目標と心情が一切ブレないため、疑心暗鬼な状況でも、ものすごく安心できた。
彼女が自称するヒーローという役目を常に全うした、今作の真の主人公だった。
次に典型的なチンピラで暴力に躊躇がないことが取り柄の黒河正規。
ところが暴力の強さでは上には上がいるし、倫理観の無さでも上には上がいるしで、かませ犬ポジション……
かと思いきや、これまた真の主人公(感想で言いたくなるフレーズなあまり二人目だ)。
粗暴なキャラが色々なキャラとの交流で変わっていく展開が多く、成長率が凄まじい。
特にルートBでは大活躍しラストの一枚絵はかなり格好良く激るシーンだった。
見た目は怖いが芯は優しいのは創作の類例なのだけど、4ルートを通じてよく伝わってくる多層的なキャラの有り様が好きになった。
それから、暴力最強格の二人、剣術使いのロリな蒔岡玲と、チェーンソーでメイドの粕谷瞳。
女性キャラが体躯に似合わない大きな武器を振り回すのイイよねって言うのもあるけど、超常的な設定は無い物語にしては異能じみた戦闘能力なのが格好いいし頼れる。
二人とも獲物が近接武器なのに当たり前みたいに拳銃と戦えるのは、若干リアリティラインが気になりはした。
倫理観の無さも大概なので、敵に回るとおそろしく、味方だと頼り甲斐があるので、緊張の緩急に毎回使われてたのが印象的。
二人とも自分の意思での戦いより暴力装置として使われる機会が多く、エピソード毎に付き従う相手が違うことで生まれる人間関係の妙が面白い。
そして最後の最後で全部を持って行ったとも言うべき上野まり子。
というデスゲームものでは真っ先に悲惨なことになる立場だけあって色々と大変。
カップリング相手になるボクサーの真島章則との関係性も助けられて、献身的な態度に絆されてなど、ベタをやってるなあと、好きでも嫌いでもない地味な印象のキャラだった。
ところが、最後の最後のオーラスで、この作品の所謂「タイトル回収」の役という大任を果たすことになる。
重かった。
このリベリオンズという物語を最初から最後の手前まで引っ張った悠奈のバトンを受け継いで、ゴールテープを切るラストランナーが、まり子だ。
僕が脳内で開催していた好きなキャラレースでも最後の瞬間に一気に最後尾から追い上げてきて、めちゃくちゃ好きなキャラになった。
他にも、常に冷静沈着でめちゃくちゃ頼りになるが一人称視点だと弱さが見えるギャップが可愛い司、黒崎のカップリング相手になる非暴力よりの使者荻原、倫理観の無さが異常な伊藤、ヘタレなモヤシ系オタクながらここぞの場面では毎回自分の命を堂々と賭け金にできる充など、良いキャラクタが沢山出てきたゲームだった。
色々なキャラを語ったけど、やっぱり最初に書いた藤堂悠奈が一番好きだ。
彼女がみんなの生き方を変えていくところが面白く、他の挙げたキャラも悠奈との関係値のシーンが印象強い。
原作が美少女ゲームなのでそうはならなかったけど、彼女がもっと主役として出っ張って百合っぽい雰囲気になるのも面白かったかもだ。
シークレットゲームシリーズとしては、本当に悠奈が主役のエピソードが追加されたPC版があるみたいなので、そちらもいつかプレイしたい。
ゲームほぼやったことのないうちの母でも楽しくプレイできたゲームはドラクエとどうぶつの森だけだった。Switchならどっちもあるのでいかがだろう。どちらも複雑な操作は要求されないはず
おすすめはアドベンチャーゲームのライフイズストレンジ(PS4、Switch両方で出てる)。同種のストーリー分岐型アドベンチャーにはデトロイトもあるが、デトロイトが咄嗟にボタンを押さないといけないQTE要素が多いのに比べると、ライフイズストレンジはゲームシステム(主人公が超能力持ち)のおかげでアクション性が要求されない。さらに自分の行動、自分の判断で未来が変わっていくというゲームならではの物語体験に溢れている
ポケモンというのがどれかわからんが、もしかしたらオープンワールドのスカーレット/バイオレットだろうか。ゲーム初心者なら色んなところに行けるオープンワールドのRPGよりも、行けるエリアが区切られててリニアな展開のRPGのほうが取っつきやすいかもしれない。アクション性が薄くてオープンワールドじゃないおすすめRPGというと断然ペルソナ5 ザ・ロイヤルなのだが、そこまでのゲーム初心者がやってどう感じるかはわからん、、、
お波のおうねりに合わせて、優雅に踊るお波動関数がございますわ!
その物語は、美しいおシュレーディンガー方程式が紡ぎ出す、とてもロマンチックなものなのですわ。
そしてそのお旋律が奏でる多世界は、不思議なお言葉のように、なんだか謎めいた魅力を持っているのですわ。
もしすべての分岐世界をお見通しになれるお方がいらっしゃるとすれば、そのお方は悪意を持って私たちの分岐世界に影響を与えることもあるのかもしれませんわね。
でもお量子暗号によってお無限の分岐を実現すれば、そのお連中が辿り着くまでには、ほんとうにたくさんのお時間がかかることになるのですわ。
分岐先でもしかしたらあなたのお双子さんが恥ずかしいお行動をしているかもしれませんが、もうそれは別のお人物なのですわよ。あなたご自身が心配する必要はございませんわ。
end basketball
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